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  • 모바일로 귀환한 게임의 전설… ‘리니지M’ 새달 21일 출시

    모바일로 귀환한 게임의 전설… ‘리니지M’ 새달 21일 출시

    캐릭터 사전 생성에 ‘M톡’ 지원개인 간 아이템 거래 전면 허용 엔씨소프트의 신작 모바일 게임 ‘리니지M’이 다음달 21일 출시된다. 리니지M은 PC온라인 게임인 리니지를 모바일로 구현한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다.엔씨소프트는 16일 서울 강남구 역삼동 더 라움에서 리니지M 공개 행사를 열었다. 김택헌 엔씨소프트 부사장은 “리니지 출시 후 19년간 쌓아 온 모든 경험을 리니지M에 담았다”고 설명했다. 역시 리니지의 지적재산권(IP)을 활용해 지난해 12월 넷마블이 선보여 출시 석달 만에 누적매출 5000억원을 달성한 모바일 게임 ‘리니지2 레볼루션’과의 경쟁구도가 예상되는 가운데 김 부사장은 “리니지답게 만들었고, 엔씨소프트답게 서비스할 것”이라고 말했다. 손가락으로 영역을 그려 다수의 대상물을 선택하는 아크 셀렉터 시스템, 여러 마법이나 아이템을 미리 등록하고 연속으로 사용할 수 있는 단축 버튼 시스템 등은 모바일 플랫폼에 맞춘 기능들이다. 또 리니지M 이용자끼리 캐릭터 정보를 공유하거나 채팅할 수 있는 커뮤니티 모바일앱 M톡도 지원된다. 기존 리니지처럼 개인 간 아이템 거래를 허용하고, 통합 거래소가 운영된다. 지난달 12일 시작된 리니지M의 사전 예약자는 400만명이라고 엔씨소프트는 이날 공개했다. 역대 모바일 게임 사전 예약 인원 중 최대 규모다. 이용자는 16일 자정부터 게임 캐릭터를 미리 만들 수 있고, 게임에서 사용할 캐릭터의 직업(클래스)과 이름을 리니지M 공식 홈페이지에서 미리 신청할 수 있다. 사전 예약자 규모가 500만명을 돌파할 경우 대규모 이벤트를 구상 중이라고 엔씨소프트는 밝혔다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 ‘리니지M’ 공개… 넷마블 ‘리니지2 레볼루션’과 격돌

    엔씨소프트 ‘리니지M’ 공개… 넷마블 ‘리니지2 레볼루션’과 격돌

    원조 리니지를 모바일에 최적화 구현… 6월 21일 출시 예정 엔씨소프트가 신작 모바일 게임 ‘리니지M’을 공개했다. 리니지 원작 핵심 요소를 모바일 플랫폼에 최적화한 형태로 구현했다. 엔씨소프트는 16일 서울 강남구 역삼동에서 리니지M 공개 행사를 열었다. 리니지M은 다음 달 21일 안드로이드와 iOS에서 동시 출시될 예정이다.이용자는 게임을 시작하면 기사·요정·군주·마법사 4개 직업 중 하나를 선택해 스토리를 진행한다. 게임 내 사냥터는 ‘오픈 월드’ 형식으로 원작 리니지와 같은 방식이다. 이용자는 레벨과 관계 없이 원하는 지역으로 이동 가능하다. 손가락으로 영역을 그려 다수 대상물을 선택하거나, 여러 기술이나 마법, 아이템을 미리 등록할 수 있는 단축 버튼 등 게임 조작 방식은 모바일에 적합하게 구현됐다. 리니지M에선 다른 이용자와 대결(PvP·Player vs Player)도 펼칠 수 있다. 엔씨소프트는 모바일 게임을 큰 화면으로 즐길 수 있도록 ‘덱스’ 연동을 지원하는 방안을 삼성전자와 협의하고 있다. 리니지 원작처럼 개인 간 아이템 거래를 허용한다. 또한 통합거래소도 운영될 예정이다. 게임 이용은 무료다. 엔씨소프트는 앞서 전략적 제휴를 체결한 넷마블게임즈에게 리니지의 지적재산권(IP)을 빌려주고 로열티 매출을 올렸다. 그러나 넷마블이 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거두면서 국내 ‘게임 대장주’ 자리를 빼앗겼다. 리니지M은 출시 전부터 시장에서 높은 관심을 받고 있다. 지난 4월 12일 사전예약을 시작한 후 8시간 만에 100만명, 사흘 만에 200만명의 예약이 몰렸다. 현재까지 예약자 인원은 400만명으로,이는 역대 모바일 게임 사상 최대 규모다. 이용자들은 이날 밤 12시부터 리니지M의 캐릭터를 사전 생성할 수 있다.캐릭터의 직업과 이름을 미리 정하고,게임이 출시되면 바로 사용할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘리니지 맞대결’에 게임시장 다시 들썩

    ‘리니지 맞대결’에 게임시장 다시 들썩

    레볼루션 예약 가입자 추월 조짐…정체기 모바일게임 재도약 기세‘리니지 형제’의 맞대결에 게임업계가 들썩이고 있다. 지난해 12월 출시된 넷마블게임즈의 ‘리니지2: 레볼루션’(레볼루션)이 국내 모바일게임 시장에서 이례적인 성공을 거둔 데 이어 엔씨소프트의 ‘리니지M’이 돌풍을 이어 갈 조짐을 보이고 있다. 두 게임이 연타석 흥행을 거두면 성장 정체에 놓였던 국내 모바일게임 시장이 다시 확대될 것이라는 전망까지 나온다. 30일 게임업계에 따르면 엔씨소프트가 상반기 중 출시할 예정인 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지M’이 사전 예약 12일 만인 지난 27일 예약 가입자 300만명을 넘어섰다. 이는 ‘레볼루션’이 출시 전 4개월 동안 모은 340만 예약 가입자를 뛰어넘는 속도로, ‘레볼루션’이 세운 국내 모바일게임 최다 예약 가입자 기록을 ‘리니지M’이 경신할 것으로 보인다. 게임업계와 증권가는 ‘리니지 잡는 리니지’의 등장 가능성을 내다보고 있다. ‘레볼루션’은 넷마블게임즈가 엔씨소프트와의 전략적 제휴로 온라인게임 ‘리니지2’의 지식재산권(IP)을 구입해 개발한 것으로, 출시 1개월 만에 2060억원을 벌어들이며 유례없는 성공을 거뒀다. 온라인게임 ‘리니지1’에 기반한 ‘리니지M’은 엔씨소프트가 ‘리니지1’의 개발진을 그대로 투입해 준비하고 있어 기존 ‘리니지1’의 마니아들로부터 기대를 모으고 있다. 증권가에서는 ‘리니지M’의 초기 일 매출을 15억~20억원으로 예상하고 있다. ‘레볼루션’(69억원)에는 못 미치지만 증권가는 예약 가입자가 예상 밖으로 빠르게 증가함에 따라 전망치를 높이는 상황이다. 게임업계 관계자는 “‘리니지M’은 지난 4개월여간 국내 모바일게임 시장을 지배한 ‘레볼루션’과 대등하게 경쟁할 만한 유일한 게임”이라고 말했다. ‘리니지 형제’의 맞대결은 하락세에 놓였던 국내 모바일게임 시장 성장률까지 끌어올릴 기세다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 11월 국내 모바일게임 시장 성장률을 올해 8.9%, 내년 5.1%로 예상했다. 진흥원 관계자는 “‘레볼루션’에 이어 ‘리니지M’까지 성공하면 올해 성장률은 10% 이상으로 높아질 가능성이 있다”고 말했다. 게임업계 1위인 넥슨이 모바일 MMORPG ‘액스’를 올여름 출시하는 등 대형 게임사들이 모바일 MMORPG 대작들을 잇달아 준비하는 것도 이 같은 전망을 뒷받침한다. 그러나 이러한 대작 게임들의 돌풍이 국내 게임 시장의 양극화를 더욱 가속화할 것이라는 우려도 나온다. DMC미디어는 최근 보고서를 통해 “모바일게임 제작 규모가 커지고 시장 경쟁이 심해지고 있다”면서 “대형 게임사들의 시장 독식 구조가 지속될 것”이라고 지적했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 미래를 앞당기는 ‘아이언맨’ 일론 머스크

    미래를 앞당기는 ‘아이언맨’ 일론 머스크

    여기 꿈을 현실로 만드는 한 남자가 있다. 10억 달러가 드는 우주로켓 발사 비용을 5000만달러로 낮춰 우주를 비즈니스의 공간으로 탈바꿈시켰으며, 전기만으로 움직이는 세계 최초의 양산형 전기자동차를 생산했고, 그 기술을 바탕으로 20년 안에 인간을 화성으로 보내 ‘화성 문명’을 일으키겠다고 호언장담한 사람. 바로 일론 머스크(46)다. ‘제2의 스티브 잡스’, ‘실존하는 아이언맨’이라고 불리는 머스크는 공상과학 소설광으로 10살 때 독학으로 컴퓨터 프로그래밍을 익히고, 12살 때 게임 소프트웨어를 개발해 500달러에 팔았다. 고교 졸업 뒤 캐나다 퀸스대에 진학했다가 2년 뒤 미국 펜실베이니아주립대 와튼비즈니스스쿨 학부 과정에 장학생으로 편입했다. 대학 시절 그는 인류의 멸종을 늦추기 위한 심각한 고민에 빠지고, ‘인터넷’과 ‘청정 에너지’ ‘우주’에 답이 있다고 봤다. 행동하는 천재라 일컫는 그답게 1995년 스탠퍼드대 대학원에 입학한 지 이틀 만에 학교를 그만두고 친동생과 인터넷 벤처 ‘Zip2’를 설립한다. 그의 첫 벤처인 이 회사는 훗날 검색엔진 알타비스타에 3억 4000만 달러에 팔린다. 이 벤처를 통해 벌어들인 돈으로 ‘페이팔’의 전신인 온라인 금융회사 X닷컴(X.com)을 창업했고 미래의 답을 인터넷 세계에서 찾으려 했던 그의 노력은 자신의 ‘페이팔’ 지분을 ‘이베이’에 15억달러에 넘기면서 완성된다. 우주와 청정에너지 사업을 펼칠 만한 자금력을 확보한 머스크는 민간 우주항공기업 ‘스페이스X’와 순수 전기차 생산업체 ‘테슬라 모터스’를 잇따라 설립하고 마지막으로 태양광업체 ‘솔라시티’를 인수한다. 2006년 스페이스X는 첫 우주발사체 ‘펠컨1’ 발사를 성공시켰다. 설립한 지 6년 만의 일이다. 이후에는 화물 운송용 로켓인 팰컨 9호를 개발해 미 항공우주국(NASA)의 우주왕복선 대신 국제우주정거장(ISS)에 화물과 우주인을 실어나르는 16억 달러 규모의 계약을 따낸다. 또한 2016년 발사 비용을 10분의 1로 줄이기 위해 로켓을 회수시켜 로켓 재활용 시대를 열었다. 테슬라 역시 세계 최초·최고 양산형 전기차 생산업체로 독보적인 위치를 점했다. 2012년 출시한 ‘모델S’는 자동차 전문지 ‘모터트렌드’가 뽑는 ‘올해의 차’에 선정됐으며, 테슬라는 2013년 1분기 첫 흑자를 달성했다. 한국에도 진출한 테슬라는 하남스타필드와 청담동에 매장을 통해 모델 S 75D·100D 판매하고 있다. 올해 테슬라의 시가총액은 515억 4200만 달러로 미국의 전통적인 자동차 업체 GM의 시가총액 502억 1600만 달러를 넘어서기도 했다. 스페이스X와 테슬라가 가시적인 성과를 내고 있는 지금, 그의 도전은 현재진행형이다. 2013년 그는 비행기보다 빠르게 움직일 수 있는 초고속 진공 열차 ‘하이퍼루프’ 개발을 공표한 후, 올해 공개 시험까지 진행했으며, 올해 바이오 인공지능(AI) 기업으로 보이는 ‘뉴럴링크’를 최근 출범시켜 인간 뇌와 컴퓨터를 연결할 수 있는 기술을 개발하겠다고 발표했다. 그는 수많은 언론과의 인터뷰를 통해 젊은이들에게 “크게 생각하라”(Think big)고 조언했다. 그의 말처럼 그는 거대한 꿈을 꾸고 생각하기에 공상 과학과도 같은 미래를 현실로 만들어낸 것이 아닐까. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 하이브로, 어린이날 기념 드래곤빌리지 ‘빛의 축제’ 이벤트 실시

    하이브로, 어린이날 기념 드래곤빌리지 ‘빛의 축제’ 이벤트 실시

    하이브로는 어린이날을 맞아 자사가 개발 및 서비스하는 모바일 게임 드래곤빌리지의 빛의 축제 이벤트를 실시한다고 밝혔다. 하이브로에서는 5월 1일부터 10일간 어린이날을 맞이하여 3가지 이벤트를 준비했다. 첫째로 최강의 테이머를 찾아라! 이벤트를 통해 우승자에게는 ‘챔피언의 발톱’ 장신구등 특별한 선물을 지급하며, 둘째로 10일간 축제 기념 선물상자 이벤트를 통해 아주 특별한 상품을 획득할 수 있다. 선물상자에서는 신규드래곤인 아그나드 및 새로운 장신구를 획득할 수 있어서 유저들의 관심을 모을 것으로 기대된다. 마지막 세번째로 축제기간동안 출석체크만 해도 테이머의 새로운 친구인 레인보우 배트곤을 받을 수 있으며 경험치와 다이아를 2배로 받을 수 있는 기회가 주어진다. 하이브로 관계자는 “드래곤빌리지가 유저분들의 사랑으로 롱런할 수 있었다”며 “보내주신 사랑에 보답할 수 있도록 앞으로도 즐거운 이벤트와 꾸준한 업데이트를 약속드리며, 보다 많은 분들이 이번 이벤트로 희귀 드래곤과 아이템을 받는 기쁨을 누렸으면 한다”고 소감을 밝혔다. 이번 이벤트에 대한 자세한 내용은 ‘드래곤빌리지’ 공식 홈페이지에서 확인 가능하다. 한편 ‘드래곤빌리지’는 2012년 2월 출시 이후 후속작 ‘드래곤빌리지2’를 포함하여 다운로드 수가 1,000만을 돌파한 인기 게임이다. 게임뿐만 아니라 카드·문구·도서 등 다양한 상품화에 성공하며 캐릭터 IP 사업의 성공사례로 평가받고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 권혁빈 스마일게이트홀딩스 대표, 한국 부자 4위…정몽구·최태원 제쳤다

    권혁빈 스마일게이트홀딩스 대표, 한국 부자 4위…정몽구·최태원 제쳤다

    포브스, 한국 50대 부자 발표…이건희·권혁빈 재산 급증, 방준혁 24위 미국의 경제 전문지 포브스가 27일 2017년 한국의 50대 부자 순위를 발표했다. 포브스는 코스피가 지난 1년간 삼성전자의 견인으로 6% 오른 덕분에 부자 순위가 크게 뒤바뀌는 일은 없었다고 지적했다.삼성전자 주가는 갤럭시 노트7의 리콜 사태, 이재용 부회장의 구속에도 불구하고 60% 이상 뛰었다. 이건희 회장의 재산은 달러화 기준으로 가장 큰 폭으로 증가했다. 이건희 회장은 42억 달러가 늘어난 168억 달러의 재산을 보유하면서 9년 연속 1위 자리를 지켰다. 2위는 67억 달러를 보유한 아모레퍼시픽그룹의 서경배 회장이었다. 이재용 부회장은 보유한 재산의 대부분은 사실상 지주회사인 삼성물산의 주식인 탓에 지난해와 변동이 없는 62억 달러로 평가되며 3위에 올랐다. 스마일게이트홀딩스의 권혁빈 대표 재산은 61억 달러로 4위로 올라섰다. 그의 재산 증가분은 12억 달러로, 이건희 회장에 이어 두 번째로 컸다. 이어 5~6위는 각각 정몽구 현대차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장이 차지했다. 올해의 순위에는 오뚜기의 함영준 회장과 효성의 조현상 사장, 넷마블게임즈의 방준혁 의장 등 3명이 새로 진출했다. 함영준 회장과 조현상 사장이 각각 각각 47위와 49위에 랭크됐고 방준혁 회장은 일약 24위로 오르는 기염을 토했다. 넷마블은 다음달 12일 기업공개(IPO)를 통해 시가총액을 최고 120억 달러까지 끌어올릴 수 있을 것으로 예상되고 있어 게임업계 1,2위인 넥슨과 엔씨소프트를 가볍게 추월할 것으로 보인다. 이에 따라 넷마블 주식 24%를 보유한 방 의장 본인의 재산도 2배로 늘어날 수 있을 것으로 전망된다. 네이버의 이해진 전 의장을 포함해 지난해 순위에서 보이지 않았던 5명의 부자들이 올해에 모두 복귀했다. 지난해 처음으로 순위에 포함된 MBK파트너스의 김병주 회장은 41억 달러 규모의 4호 펀드 조성에 힘입어 순위가 47위에서 38위로 상승했다. 포브스는 순위의 격변은 없었지만 상당수 부자들의 순자산이 줄어들었고 특히 임성기 한미약품 회장이 증감률 기준으로 가장 큰 피해자로 꼽힌다고 밝혔다. 신약의 임상시험이 지연되고 다국적 제약회사와의 계약이 차질을 빚은 탓으로 한미약품의 주가는 54%가 하락했고 시가총액도 1년 전보다 45억 달러 줄어들었다. 임 회장의 재산은 56%가 줄어들었지만 올해 15위에 랭크되면서 부자 클럽에 머물 수 있었다. 뇌물 혐의로 기소돼 재판을 받은 김정주 넥슨 회장의 재산도 27%가 줄어들었다. 하지만 순위 자체는 지난해 6위에서 올해 7위로 한 계단 내려가는 데 그쳤다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 이번 주 IPO 시장 4조원대 ‘큰 장’ 선다

    올 상반기 기업공개(IPO) 시장 ‘최대어’인 넷마블게임즈와 ING생명이 이번주 잇따라 공모주 청약에 나서는 등 근래 보기 드문 ‘큰 장’이 열린다. 게임업계 대장주 자리를 사실상 예약한 넷마블과 시가총액 3조원 내외가 예상되는 ING생명이 상장을 마치면 최근 지지부진한 흐름을 보인 코스피에 ‘단비’가 될 전망이다. 23일 금융투자 업계에 따르면 25~26일 공모주 청약을 하는 넷마블의 공모 예정가는 주당 12만 1000~15만 7000원, 예상 공모금액은 2조 514억~2조 6617억원이다. 이어 27~28일에는 ING생명이 공모주 청약을 받으며 희망 공모가는 3만 1500~4만원, 예상 공모금액은 1조 552억~1조 3400억원이다. 지난해 연간 공모금액 4조 2727억원에 육박하는 큰 장이 이번주에 열리는 셈이다. 한국거래소 관계자는 “삼성생명(공모금액 4조 8881억원)이 상장한 2010년 이후 가장 큰 장이 열리는 한 주”라면서 “넷마블이 삼성생명에 이어 역대 2위 공모금액을 기록할지 주목된다”고 말했다. 현재까지 역대 2위 공모금액 기록은 지난해 11월 상장한 삼성바이로직스(2조 2496억원)다. 다음달 12일 상장하는 넷마블은 시가총액이 최대 13조 5000억원으로 추산돼 게임 대장주 엔씨소프트(7조 8000억원)를 훌쩍 뛰어넘는다. 코스피 전체에서도 20위권에 이름을 올릴 전망이다. 넷마블에 묻혀 상대적으로 덜 주목받고 있지만 ING생명의 예상 공모금액도 상당한 규모다. 희망 공모가 기준으로 봤을 때 3위 대한생명(현 한화생명·1조 7805억원)과 4위 제일모직(현 삼성물산·1조 5237억원)에 이은 5위 규모다. 생보사의 경우 저금리 시대가 지속되면서 앞서 상장한 삼성·한화·미래에셋·동양생명 4곳 모두 주가가 공모가 대비 저조한 흐름을 보이고 있다. 하지만 ING생명은 고배당 정책을 통해 투자자들의 관심을 끌고 있다. 앞서 열린 해외설명회(IR)에선 기관투자자에 배정된 물량(1675만주)을 크게 초과한 수요가 몰린 것으로 알려졌다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • IPO 거물 넷마블 “공모금으로 5조 M&A”

    IPO 거물 넷마블 “공모금으로 5조 M&A”

    ‘레볼루션’ 연내 중국서 출시 사드 보복 악영향 우려 불식 “글로벌 메이저 게임사 도약”예상 시가총액 13조원으로 올해 기업공개(IPO) 시장의 최대어로 꼽히는 넷마블게임즈가 상장을 통해 확보한 공모자금 등 5조원을 투입해 글로벌 게임 시장에서 인수합병(M&A)에 나서겠다고 밝혔다. 세계 최대 게임 시장인 중국에 ‘리니지2: 레볼루션’을 출시하는 등 글로벌 메이저 게임사로 도약하겠다는 청사진도 제시했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 18일 서울 영등포구 여의도의 한 호텔에서 IPO 기자간담회를 열고 “넷마블과 시너지를 일으킬 만한 게임 개발사와 주요 지식재산권(IP) 회사를 중심으로 적극적인 M&A를 추진하겠다”면서 “공모자금이 큰 만큼 규모 있는 회사를 인수할 것”이라고 밝혔다. 이번 상장으로 확보하게 되는 현금 2조 5000억원에 레버리지를 통해 확보한 금액을 더해 총 5조원을 M&A에 쏟아붓겠다고 권 대표는 덧붙였다. 넷마블은 총 1조원을 투입한 것으로 알려진 미국 모바일게임사 카밤을 비롯, 잼시티와 타이니코 등 북미 지역 게임사들의 지분을 확보하며 북미 시장 진출의 발판을 마련하고 있다. 중국의 사드(고고도미사일방어체계) 보복이 국내 게임업계로 불똥이 튄 가운데서도 ‘리니지2: 레볼루션’을 연내 중국 시장에 출시하겠다는 계획도 밝혔다. 권 대표는 “현지 유통을 맡은 중국 텐센트는 판호(인허가) 발급 상황을 긍정적으로 보고 있다”면서 “중국 시장에 맞는 현지화 전략을 펼칠 계획이며, 중국 게임시장에서 매출 톱3 안에 들어가는 것이 목표”라고 포부를 밝혔다. 오는 24일 공모가를 확정하고 넷마블의 공모 예정 금액은 2조 514억~2조 6671억원이다. 오는 25~26일 공모주 청약을 받고 다음달 12일 상장한다. 공모 예정 금액 기준 넷마블의 시가총액은 13조원대다. 증권가에서는 최근 넷마블의 기업 가치를 15조원대로 상향 조정하고 있다. 2014~2016년 평균 매출 증가율이 104%에 달하며 올해는 게임업계 최초로 연매출 2조원대를 돌파할 것이라는 전망도 나온다. 양대 앱스토어 통합 기준 세계 3위 게임 유통사에 오른 넷마블은 상장을 계기로 세계 시장에서 경쟁력을 높이겠다고 밝혔다. 권 대표는 “다양한 장르의 신작을 출시해 글로벌 메이저 게임사로 자리매김할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 핵전쟁 터져도 끄떡없는 ‘벙커 아파트’ 내부 공개

    핵전쟁 터져도 끄떡없는 ‘벙커 아파트’ 내부 공개

    도널드 트럼프 미국 대통령이 북핵 문제와 관련해 연일 강경한 발언을 이어가면서 핵전쟁 우려가 높아지는 가운데, 미국에서는 핵전쟁에도 끄떡없는 초호화 벙커의 내부가 공개됐다. 미국 조지아주 사바나 인근에 만들어진 이 벙커 아파트는 지하 약 14m 깊이에 만들어진 요새로, 핵전쟁뿐만 아니라 각종 자연재해나 예측 불가한 테러 등에 대비한 주거·편의 시설이 구비돼 있다. 1969년 미군에 의해 만들어져 훈련시설로 이용돼 오다가, 2012년 미국의 부동산 업체인 배스천 홀딩스가 인수해 민간 시설로 바꿨다. 이 벙커 아파트의 벽 두께는 약 0.92m에 달하며, 집안 곳곳에 10만 달러(약 1억 1400만원) 어치의 고성능 CCTV와 방사능과 같은 오염물질을 씻어낼 수 있는 특수 샤워실까지 설치돼 있다. 32에이커(약 4만 평) 규모의 땅 위에 2층 규모, 실제 면적 1300㎡의 요새 겸 생활공간이다. 1층에는 공동으로 사용할 수 있는 특수샤워실과 주방, 게임룸, 회의실과 교실 등을 겸할 수 있는 강당, 의료실, 홈 시어터룸 등이, 2층에는 침실 등 개별 공간이 들어서 있다. 이 벙커 아파트는 분양 소식이 알려진 2015년부터 꾸준히 ’VIP를 위한 벙커’ 콘셉트로 주목을 받았다. 최근에는 내부 규모 및 실제 인테리어 등을 엿볼 수 있는 사진이 속속 공개되고 있다. 5성급 호텔과 맞먹는 시설을 갖추고 있다는 배스천 홀딩스의 설명처럼, 내부는 호화 아파트의 모델하우스를 연상케 한다. 대리석 싱크대와 모던한 느낌의 욕실, 거실 등의 인테리어도 눈길을 사로잡는다. 총 4개 동으로 지어진 이 벙커 아파트 한 채의 분양가는 1750만 달러(약 199억 원)에 달한다. 배스천 홀딩스는 보안의 이유로 이 벙커 아파트의 실제 위치와 구매자 등의 정보는 밝히지 않고 있는 가운데, 영국 일간지 메트로는 “2015년부터 분양중인 이 벙커 아파트의 실 소유주는 여전히 배스천 홀딩스”라고 밝혔다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [이슬기의 러브앤더시티] #30. 내 친구가 결혼한다

    [이슬기의 러브앤더시티] #30. 내 친구가 결혼한다

    ◆ 봄, 사랑 벚꽃 말고~ 결혼? 8년여 전, 내가 다리를 놔서 연애에 성공했던 O양(30)이 결혼 소식을 알려왔다. 8년여 열애 끝 올 9월, 유부초밥이 된다는 것. 그 외에 아무것도 달라진 건 없는 줄 알았지만 웬걸, O양 포함 대학 동기 셋이서 가기로 했던 베트남 다낭 여행 계획이 취소됐다. O양은 그럼에도 불구하고 “가자~” 했지만, 여행 주체이자 총무이자 우리 여행의 모든 것이었던 O양의 결혼 소식이 전해진 후 여행 얘기는 소리소문 없이 사라졌다. O양은 ‘꿩 대신 닭’으로 속초 여행을 제안했지만, 반응은 시큰둥했다. O양은 신혼 여행으로 하와이에 갈 예정이다. 봄꽃과 함께 결혼 시즌이 왔다. 당장 이번주 토요일에도 가야 할 결혼식이 있다. 느닷없이 날아든 친구의 결혼 소식에 우리는 어떤 반응을 보이는가? ◆ 친구가 결혼을 선언하는 일은, 발 딛고 선 땅바닥이 흔들리는 일? 늘 함께 어울려 다니던 친구가, 갑자기, 결혼을 선언하는 일은 발 딛고 선 땅바닥이 흔들리는, 진저리나도록 현실적인 날벼락이라고 작가 정이현은 ‘달콤한 나의 도시’에서 말했다. 옆자리 동료가 로또에 당첨되었거나, 여고 동창이 뒤늦게 사법고시에 합격했다는 종류의 소식보다 서른 한 살 미혼 여성에게 무엇보다 충격적인 소식이라는 거다. ‘달콤시’가 처음 연재된 지도 벌써 10여년인데, 현재의 서른, 서른 하나도 과연 그러한가. 맨 먼저 터져나온 반응은 ‘부럽다’였다. 상남동일루샤(30·여)는 “작년까진 ‘으잉, 벌써?’ 였는데 서른줄 되니 부럽다...”고 했다. “뭣이 부럽냐”는 질문에는 “안정적으로 변하는 게? 그리고 상대가 같은 마음이란 게 부럽다”고 했다. “차도 있고 스쿠터도 있고 돈도 차차 모이고 플스 게임기에 비싸고 맘에 드는 청소기에 방 두 칸 짜리 집에다가 고양이까지 있는데!” 라고 덧붙였다. 혼자 사는 것도 즐겁지만, 같이 사는 사람들이 부러운 것도 엄연한 감정이라는 것. 돈에 대한 부러움도 있다. “언제 내 친구가 결혼할 만큼 돈을 모았지?” 싶은 것이다. 최근 만난 새내기 유부녀는 경기도에 스무평 남짓한 아파트를 사면서 은행에 16년에 걸쳐 갚아야 할 빚을 졌다고 했다. 16년에 걸쳐 빚을 갚아야 하는 우리네 살이가 그악스러우면서도, 그 긴긴 세월 빚갚음을 감당하면서도 같이 살겠노라 다짐했다는 게 대단하다는 생각이 들었다. 16년이면, 갓난 아이가 중학교 3학년이 되는 세월이다. 친구의 결혼이 내 애인과의 원만한 관계를 방해하기도 한다. 결혼못해서광광대지않는여자(30·여)는 “쟤는 어떻게 저런 애를 만나서 결혼에 골인했을까 갑자기 내 옆에 있는 남친이 초라해보이고 왜 나에게 결혼을 하자고 안 하는 건지 개 짜증남. 남친이 없을 경우 쟤는 저렇게 벌써 만나서 결혼까지 했는데 나는 X발 돈도 남자도 없네 싶어 현타(현자타임의 준말. 욕구 충족 후 찾아오는 무념무상(無念無想)의 시간을 뜻함)가 옴.”이라고 말했다. 결못녀처럼 남자친구에게 그 이유를 따져 묻다가는, 관계가 파경에 이르기 십상이다. 보다 현실적인 고민은 같이 놀 사람이 없어진다는 거다. 합정동이성경(31·여)은 “그래서 제가 친구가 없습니다, 요즘... 친구에겐 베프인 신랑이 생김”이라고 부연했다. 아무래도 결혼한 친구를 예전처럼 어떻게 갑자기 툭, 불러낼 것이냔 말이다. 흥청망청 놀던 싱글의 시대는 갔다. 이성경은 최근 나와 함께 다낭 여행 메이트를 잃었다.남자들은 “얼마 하지?” 라는 말이 먼저였다. 슬기슬기사람(31·남)은 “친소에 따라 다르지. 얼굴 알고 자주 보는 사이면 10만원, 매우 친하면 30만원”이라고 했다. “그럼 나는?”이라는 질문에는 “결혼하면 알려줄게”라는 말로 넘어갔다. 대학 이후로 연락이 뚝 끊긴 친구가 친한 척 모바일 청첩장에 계좌번호까지 보내오는 건 정말 ‘극혐’이다. 퇴사하렵니다(32·여)는 “‘○○아, 나 결혼해~^^’ 하고 카톡이 왔길래 ‘응 그래, 축하해~^^’ 하고 말았지 뭐. 이 X이 내 결혼식에 올 사람인가, 안 올 사람인가 잘 판단해서 축의금 줘야지 하는 생각이 듬”이라고 일갈했다.   ◆ “아니, 내 친구가 언제 이렇게 다 커서 결혼을 다 하고!” 오랜 친구, 진실한 친구의 결혼에는 “뿌듯하다”는 말이 절로 나온다. 이불킥할 소싯적 흑역사부터 속속들이 알고 있는 경우, 새삼 신랑·신부 측 부모님에 빙의해 “아니, 내 친구가 언제 이렇게 다 커서!”하는 생각이 드는 것이다. 잠실동수저(33·남)은 “베프의 경우 아들 보내는 느낌. ‘내가 진짜 나이가 들었구나~’ 싶으면서 어릴 때부터 함께 해 온 시간들이 주마등처럼 스르륵.”이라고 했다. 눈물이 헤픈 조카가필요해(30·여)도 말했다. “친구가 벌써 자기 결혼식에 날 전담 마크하는 동영상 한 명 투입한대. 내가 울게 뻔해서...아니, 막 같이 캔*아 그네 의자에 앉아서 얘기하고 그랬던 친구가 의젓하게 자라서 결혼을 다 하고!” 이 험한 세상에, 그 어려운 난관을 딛고 세상에 결혼하는 커플을 응원해줘야 한다고 생각한다. 결혼하는 친구가 마냥 부럽기엔 ‘결혼은 현실’이라는 명제가 너무 와닿고, 마냥 부럽지 않다 말하기엔 어폐가 있다. O양아, 축하한다. (다낭 얘기는 정말로 농담이다.) 김 선배, 축하합니다!이슬기 기자 seulgi@seoul.co.kr스무 살, 갓 상경한 꼬맹이는 십여 년 전 나온 드라마 ‘섹스 앤 더 시티’로 연애를 배웠다. 드라마 속 ‘캐리’처럼 프라다 VIP가 된다거나, 마놀로 블라닉은 못 신고 살지만 뉴욕 맨하튼이나 서울이나 사람 사는 모양새가 별 반 다르지 않다는 것만은 알게 되었다. 서른 즈음에 쓰는 좌충우돌 여자 이야기, ‘러브 앤 더 시티’다. (매주 화요일 연재됩니다.)
  • ‘초지능 AI’ 그 위험천만한 시한폭탄

    ‘초지능 AI’ 그 위험천만한 시한폭탄

    슈퍼인텔리전스/닉 보스트롬 지음/조성진 옮김/까치/548쪽/2만 5000원 지난해 7월 미국 뉴욕에서 열린 AGI(강인공지능)·ASI(초인공지능) 국제학회. AGI 개발을 지지하는 한 과학자가 AGI 개발 중단을 촉구하는 발제에 “어떻게 일어나지도 않을 그런 바보 같은 주제를 연구할 수 있느냐”고 반박한다. 그 과학자는 “인간들이 좀더 똑똑해지면 돌아오겠다”며 학회장을 박차고 나가버렸다. 미래학자 정지훈 경희사이버대 교수의 현장 목격담이다.인공지능(AI)이 구현할 인류의 미래 전망은 첨예하게 엇갈린다. 손정의 소프트뱅크 회장 같은 이는 지난 2월 스페인 바르셀로나의 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’ 기조연설을 통해 “30년 내 인간의 뇌를 능가하는 슈퍼 인텔리전스(초인공지능)가 등장하고 인류 문명을 위협하는 감염병, 핵전쟁 등의 위험을 막는 해결책이 될 것”이라고 역설했다. 그 반대 지점에는 인류 존재에 대한 디스토피아적 관점이 있다. 대표적 인물이 영국 옥스퍼드대 인류미래연구소장인 닉 보스트롬이다. 그가 2014년 출간한 ‘슈퍼인텔리전스-경로,위험,전략’은 AI에 대한 세계적 논의의 기폭제가 된 책으로 꼽힌다. 빌 게이츠가 AI의 미래를 전망하기 위해 반드시 읽어야 할 책으로 꼽아 화제가 됐다.저자는 AI 중에서도 ASI 출현 이후의 미래상에 초점을 맞춘다. 당대 인류가 놀라워하는 AI는 ‘ANI’(Artificial Narrow Intelligence·약인공지능)이다. 이 수준만으로도 이미 체스, 오셀로, 바둑 등 인류 고유의 두뇌 게임에서 인간을 뛰어넘었다. 과학계가 개발에 집중하는 AI는 그보다 월등한 ‘기계 두뇌’ AGI와 ASI다. 책의 관점은 인류 손으로 만든 ‘초지능’적 존재를 통제할 기회는 단 한 번뿐이며, 그 기회를 잡기 위해 인류가 할 수 있는 일들이 무엇이냐는 데 있다. 저자는 기존 학계 용어인 ‘싱귤래리티’(기술적 특이점) 개념이 아닌 ‘지능 대확산’이라는 개념으로 기계지능 혁명에 접근한다. 인류 전 개체의 지능지수 분포도에서 ‘동네 바보’와 ‘아인슈타인’의 지능 차이는 대단하지 않은 것처럼 여겨진다. AI 역시 그렇다. 쥐에서 침팬지 수준으로 나아가더라도 여전히 멍청하다고 여기지만, 동네 바보와 아인슈타인 사이의 아주 좁은 간격을 넘는 순간 급작스럽게 도약하게 될 것이라는 설명(인공지능 이론가 엘리저 유드코프스)이다. 저자에 따르면 초지능의 개발 경로는 인간 뇌를 모형화하는 ‘전뇌 에뮬레이션’, 인위적으로 인간 지능 자체를 높이는 ‘반복적인 배아 선별 기술’, 인간과 기계의 결합인 ‘사이보그화’ 등 세 갈래다. 이들 방식 모두 인간을 매개로 한다는 점에서 초지능의 창조주는 단연코 인류다. 초지능의 출현은 그 속도 면에서 빠른 도약이든 중간 속도의 도약이든 차이는 있을지언정 도약 자체는 의심하기 어려워 보인다. 이 대목에서 고민할 지점은 초지능이 인간 집단의 지지를 얻어 스스로 지능을 강화하든, 역으로 해킹을 통해 인류가 가두어 둔 ‘모래상자’를 탈출하든, 인류에 대해 협조적이고 윤리적이겠냐는 측면이다. 책에 예측된 복잡한 시나리오를 보면 분명한 건 ‘잠재적 위험’의 존재다. 초지능이 지구 모든 생명체의 미래를 좌지우지할 가능성, 즉 ‘존재적 재앙’을 일으키지 않을 것이라고 믿을 상당한 근거는 없다고 저자는 지적한다. 단순한 예를 들면 이것이다. 인간은 초지능의 최종 목표로 “인류가 행복해지도록 하라”라고 프로그래밍한다. 초지능은 “인간 뇌의 쾌락 중추에 전극을 이식해 자극한다”로 과제를 수행한다. 이는 인간이 초지능에 기대하는 최종 목표가 알고리즘상에서는 다른 방식으로 얼마든 왜곡될 수 있다는 점을 가리킨다. 이 밖에 하나의 초지능만 개발되는 게 아니라 여러 초지능이 동시 다발적으로 개발될 가능성, 다수의 서로 목표가 상충하는 초지능 간에 일어날 수 있는 결말도 다룬다. 저자의 우려는 극단적으로 여겨지거나 편향적이라는 공격을 받을 수 있다. 하지만 인공지능에 대해 낙관하며 인류의 미래를 기계에 의존하기에는 불안한 게 사실이다. 닉 보스트롬은 “초지능은 현재 준비되지 않은, 한동안 힘겨운 목표이긴 하지만 인간은 폭탄을 가지고 노는 작은 어린아이들 같은 존재이며, 언제 폭발이 일어날지조차 거의 예측이 불가능하다”고 말한다. 문제는 “폭탄을 손에 쥔 아이는 한 명이 아니라 다수이며, 몇몇 바보 같은 녀석들이 무슨 일이 벌어질지 보려고 점화 버튼을 누를 수 있다”(456~457쪽)는 것이다. “이 책을 쓰는 것 자체가 상당히 어려웠다”는 저자의 말마따나 현재의 첨단 기술과 각종 가설, 철학적 사유와 도덕률이 얽혀 읽기는 쉽지 않다. 하지만 저자의 사유와 통찰, 그리고 기술적 관점의 신중함은 경이롭고 탁월하다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [열린세상] 세상을 바꾼 엉뚱한 도전/유효상 차의과학대학 융합경영대학원장

    [열린세상] 세상을 바꾼 엉뚱한 도전/유효상 차의과학대학 융합경영대학원장

    2022년까지 유인 우주선을 화성으로 보내겠다고 발표해 세상을 놀라게 했던 우주항공 스타트업 ‘스페이스엑스’가 이번에는 한 번 사용한 로켓을 회수해 재활용하는 기술 개발에 성공하며 다시 한번 세상을 깜짝 놀라게 했다. 우주항공의 역사를 새롭게 쓴 스페이스엑스의 최고경영자(CEO) 일론 머스크는 가전제품에 들어가는 소형 리튬이온 배터리 수천 개를 연결하는 기발한 방법으로 전 세계에서 가장 뛰어난 전기차를 만든 ‘테슬라’의 CEO이기도 하다. 머스크는 몇 년 전 테슬라가 보유한 모든 전기자동차 특허를 ‘오픈소스 정신’으로 모든 사람들에게 무료로 공개해 사람들에게 극찬을 받은 바 있다. 올해에는 인간의 뇌에 인공지능 칩을 심어 컴퓨터와 연결하는 공상과학 소설에서나 나올 법한 획기적인 아이디어를 실현하기 위한 ‘뉴럴링크’라는 회사를 세웠다. 영화 ‘아이언맨’ 주인공의 실제 모델이기도 한 머스크는 ‘가능성이란 처음부터 있는 게 아니라 만들어 나가는 것’이라는 철학으로 무장하고 정보기술을 넘어 전기자동차와 우주산업 미래까지 송두리째 바꾸고 있다. 실패를 두려워하지 않는 불굴의 의지로 모두가 헛된 꿈이라고 말하는 프로젝트를 하나씩 실현해 나가고 있다. 우리는 머스크와 같은 사람을 ‘앙트레프레너’(Entrepreneur)라고 부른다. 앙트레프레너는 소위 ‘무에서 유를 창조하는 혁신적인 기업가’를 일컫는다. 이들은 단순히 돈을 벌려고 창업하는 사람이 아니라, 혁신적이며 창조적인 아이디어를 활용해 수익을 창출하며 동시에 사회에도 의미 있는 무언가를 제공하는 사람들이다. 또한 자원의 존재와 무관하게 기회를 만들고, 극히 한정된 자원으로 고부가가치를 창출하는 혁신적 기업가의 도전정신, 창조, 열정, 리더십 등을 ‘앙트레프레너십’(Entrepreneurship)이라고 한다. 앙트레프레너는 끝없이 도전하고 창조한다. 실패와 시련이 있다 해도 멈추지 않는다. 성공했다 해도 쉬지 않는다. 기존 사고방식을 혁신적으로 뛰어넘는 아이디어와 좌절을 모르는 도전정신을 가진 이들이다. 머스크는 1971년 남아프리카공화국에서 태어나 10대 시절 미국으로 건너갔다. 열두 살 때 컴퓨터 게임을 만들어 500달러에 팔기도 했으며, 퀸스 경영대와 펜실베이니아대에서 경영학과 물리학을 공부하고 스탠퍼드대 박사 과정에 들어갔지만 이틀 만에 자퇴했다. 이후 소프트웨어 회사 집투(Zip2)를 창업해 매각했고, 매각한 돈으로 다시 엑스닷컴을 창업한 뒤 컨피션이란 회사와 합병해 회사명을 페이팔로 변경했다. 페이팔을 전자결제 1위 업체로 성장시킨 후 이를 인터넷 경매 회사인 이베이에 매각하면서 단숨에 억만장자가 됐다. 머스크는 또다시 그때 받은 1억 7000만 달러를 기반으로 2002년 스페이스엑스, 2003년 테슬라, 2004년에는 솔라시티에 투자하며 자신의 또 다른 꿈을 실현하고자 했다. 그러나 이렇게 창업한 모든 회사의 실적이 저조해 몇 년 동안 아주 힘든 세월을 보냈다. 머스크는 2008년 크리스마스 직전엔 “세상이 무너져 내리는 것 같았다”고 말했다. 스페이스엑스의 로켓 발사는 연이어 실패했고, 테슬라는 자금 확보에 실패했으며, 솔라시티 투자자들은 자금 지원 약속을 지키지 않았다. 그로부터 몇 년이 흐른 후 ‘포천’은 머스크를 비즈니스 분야 최고의 인물로 선정했다. 선정 이유로는 ‘문화적 영향, 매출 확대 1위, 주가 상승 2위’ 등을 꼽았다. 투자자와 소비자는 그가 제시한 아이디어에 열광했고, 테슬라는 세계에서 가장 번창하는 전기자동차 회사로 떠올랐다. 머스크의 ‘대담함과 불굴의 의지’가 마침내 세계인으로부터 찬사를 받게 된 것이다. 그는 수많은 성공에도 불구하고 ‘해변의 별장’으로 은퇴하지 않았다. 오히려 이 성공을 더 큰 야망의 연료로 삼았다. 테슬라에서 받는 머스크의 연봉은 단돈 1달러. 하지만 그의 현재 총재산은 137억 달러(약 15조원)에 이른다. 그의 최대 장점은 ‘창조적 엉뚱함’이다. 세상 모든 사람이 손가락질하며 비웃을 때, 한 젊은 기업가는 자신의 소년 시절 꿈을 계속해서 현실로 만들어 가고 있다. 지금 우리나라는 ‘일론 머스크’가 절실하게 필요하다.
  • [탄핵 이후 대한민국의 길] 과도한 국가주의에 농단… 권력개입 막는 ‘문화 분권’ 필요

    [탄핵 이후 대한민국의 길] 과도한 국가주의에 농단… 권력개입 막는 ‘문화 분권’ 필요

    2013년 2월 25일 박근혜 전 대통령은 취임식 연설을 통해 4대 국정기조 중 ‘문화융성’을 제시한다. 대선 당시 없던 공약이었고, 당선 후 구성된 대통령직인수위원회가 발표한 국정 과제에도 포함되지 않은 사안이었다. 박소현 서울과학기술대 교수는 “인수위원회 활동을 무력화하는 방식으로 출현한 대통령 ‘말씀’이 행정부를 통해 사후 권력을 획득하는 변칙적 과정을 대표하는 정책 언어가 ‘문화융성’”이라고 지적했다.박 전 대통령의 비선 실세인 최순실씨는 문화예술과 체육 분야를 전방위적으로 유린했다. 최씨 등 비선 그룹은 문화정책 전반에 깊숙이 개입했다. 문화창조융합벨트 사업 등에서 이권을 챙기고 공직 인사를 좌지우지했다. 지난 10일 헌법재판소가 박 전 대통령의 파면을 선고한 데에는 미르·K스포츠재단 관련 박 전 대통령과 최씨의 공모 행위가 결정적 이유가 됐다. 블랙리스트는 시대착오적인 정권 유지의 도구로 작동했다. 특히 문학·연극·영화·출판·미술 등 작품에 풍자적 요소와 비판적 표현이 많은 서사적 장르들이 검열과 지원배제의 표적이 됐다. 유진룡 전 문체부 장관에 따르면 블랙리스트 작성 시점은 2014년 4월 세월호 참사 직후다. 특검은 김기춘 전 비서실장 주도로 3000여 단체와 8000여명의 명단이 만들어졌다고 공소장에 적시했다. 국정 농단과 블랙리스트의 온상이 된 문체부는 김종덕·조윤선 전 장관, 김종 2차관, 정관주 1차관 등 수뇌부가 줄줄이 구속되며 초토화됐다. 정부 정책에서 문화 분야가 처음으로 떨어져 나온 1990년 문화부 출범을 기점으로 문화체육부, 문화관광부, 문화체육관광부 등 명칭의 변화 속에서도 역대 정부의 문화정책을 진두지휘했던 컨트롤타워의 몰락이었다.●문화융성, 산업시스템 일부로 전환 우리 문화정책은 1990년대 이후 민주화의 진전으로 문화예술에 대한 국가 검열과 통제가 폐지되었고 ‘지원은 하되 간섭은 하지 않는다’는 ‘팔길이 원칙’을 기초로 하고 있다. 1999년 문화산업진흥 기본법이 제정된 데 이어 김대중 정부 시절 처음으로 문화예산이 정부 예산의 1%를 돌파했다. 2001년 한국문화콘텐츠진흥원 설립을 분기점으로 한국 영화와 케이팝, 온라인 게임 등 문화콘텐츠는 경제의 새로운 성장동력으로 자리잡았다. 박근혜 정부의 문화정책은 두 가지 특성이 핵심으로 꼽힌다. ‘국가주의’와 산업적 가치로의 전환 즉 ‘환금성’이다. 박 전 대통령의 취임사에는 문화융성의 국가주의적 성격과 산업적 성격(창조경제)이 혼재돼 있다. 김재엽 연극연출가는 “문화융성이라는 이름으로 문화예술정책 전반의 기조를 공적 소통의 영역과는 무관한 국가홍보를 위한 수단으로 삼는 경향이 팽배했다”며 “다른 한편으로는 창조경제를 명분으로 문화예술을 사적 자본과 결탁된 산업시스템의 일부로 전환했다”고 지적한다. 특히 박정희 정권의 ‘제1차 문예중흥 5개년 계획’(1974~1978), 전두환 정부의 ‘문화발전 장기 정책 구상’(1986~2000) 등 독재 시절 국가 주도 방식의 문화 정책과 매우 유사하다. 박근혜 정부는 역대 정부의 국가 주도 문화예술 진흥을 기본으로 삼으면서 산업적 부가가치 창출도 기대했다. 후자는 김영삼 전 대통령이 1993년 할리우드 영화 ‘쥬라기 공원’ 흥행 당시 “영화 1편의 수입이 쏘나타 150만대를 수출하는 것과 맞먹는다”고 강조한 것과 맥락이 닿아 있다. 문화예술계는 문화 정책의 ‘국가주의’ 타파를 공통적으로 제기한다. 관 주도에서 민간 주도의 자율성을 가진 공공성을 극대화하는 방식으로 정책 방향을 전환해야 한다는 견해가 주류다.●문체부의 국정홍보 기능 분리해야 염신규 한국문화정책연구소장은 “박근혜 정부의 경우 자율성보다는 국가 대표예술 지원으로 대변되는 관 주도의 드라이브를 강조하면서 극도의 경직된 문화행정을 보여 왔다”며 “문체부가 기획사처럼 문화예술의 A부터 Z까지 시시콜콜 통제했다”고 지적한다. 특히 블랙리스트의 집행 기관으로 전락했다는 비판을 받은 한국문화예술위원회와 영화진흥위원회가 독립적 기구로 복원되어야 한다는 목소리가 높다. 박 교수는 “현재의 문체부는 국정홍보 기능이 과도해 문화를 통한 정부 홍보가 많았다”며 “향후 정부 조직 개편을 통해 문체부로부터 국정홍보 기능을 분리해야 한다”고 지적했다. 시민 참여를 강화하고 문화 분권을 통한 문화 민주주의의 확대 목소리도 나온다. 박영정 한국문화관광연구원 예술기반정책연구실장은 향후 ‘문화분권의 로드맵’부터 그리자고 말한다. 박 실장은 “권력의 개입을 막는 구조적 장치로서의 분권뿐 아니라 예술창작 지원과 문화예술교육 지원, 문화향유 등 각 분야에서 정부로부터 지자체 문화행정 단위로 안정적으로 이행되는 로드맵이 필요하다”고 지적했다. 문화예술계 내부에서는 추락할 대로 추락한 문화행정의 신뢰 복원이 ‘우선’이라는 견해가 지배적이다. 초점은 ‘적폐 청산’이다. 김 연출가는 “문체부가 블랙리스트의 피해자인 예술가를 돈으로 구제하는 듯한 시혜성 정책들을 내놓고 있는데 블랙리스트 사태는 예술가들을 시범 케이스로 국민의 입에 재갈을 물리려고 한 것”이라고 말했다. 그는 “문체부가 자금 지원 등의 문화예술에 대한 구제 정책으로 ‘셀프 면책’을 하고 있다”며 “최순실 국정농단과 블랙리스트 사태의 실행자와 부역자, 동조자들에 대한 인적 청산부터 하고 스스로 법적 책임을 감내하는 데서 출발해야 한다”고 강조했다. ●공적 지원 ‘눈먼 돈 퍼주기’식 경계를 한편에서는 문화정책의 패러다임 전환도 제기한다. 김정수 한양대 교수는 “정부의 적극적 지원이 문화발전의 촉매라는 기존의 패러다임 자체를 전면적으로 재검토해야 한다”고 주장한다. 그 역시 국가주의에는 반대한다. ‘새마을운동’하듯 문화예술을 국가가 끌고 가기보다는 ‘씨를 뿌린다’는 생각으로 간접적이고 기초적인 지원이 더 중요하다고 덧붙였다. 정부 역할에 대해서도 문화예술의 향유와 교육 분야 등에 대한 장기적인 지원을 강조한다. 아울러 문화예술에 대한 공적 지원이 ‘눈먼 돈 퍼주기’식으로 흘러가서는 안 된다는 경고도 내놓고 있다. 김 교수는 “박근혜 정부에 대한 반발을 이용해 마치 예술가의 모든 창작활동이 공공의 이익이 된다는 인식도 위험하다”며 “공적 자금을 받는 문화예술이 사회적 책임과 상충되어서는 안 된다”고 말했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 쓰리디팩토리, 캠프브이알(Camp VR) 개장

    쓰리디팩토리, 캠프브이알(Camp VR) 개장

    차세대 3D 전문기업 쓰리디팩토리는 국내최초로 VRis(VR interactive space, VR 상호작용 공간기반) 게임방 캠프브이알(Camp VR)을 8일에 대구시에 개장했다고 밝혔다. 지난 2016년 7월 미래창조과학부가 지원한 ‘VR 관광 및 엔터테인먼트 사업’의 주관사업자로 선정되었던 쓰리디팩토리는 세계최초 VRis 게임인 미국의 더보이드(The Void) 게임의 국산화를 추진하여 2017년 1월 전담기관인 대구디지털산업진흥원(DIP)의 현장평가를 높은 점수로 통과함으로써 6개월 간의 개발 작업을 완료했다. 쓰리디팩토리는 과제 수행 기간 중, VRis FPS(First Person Shooting, 1인칭 슈팅) 게임뿐만 아니라, VR 레이싱 게임과 VR 공포체험 게임 등을 추가로 개발하여 향후 VR 게임방 사업자들에게 패키지로 제공할 수 있는 VR 게임의 라인업을 완성했다. 쓰리디팩토리는 과제 결과물인 VRis 게임을 주축으로 대구 동성로 영스퀘어 1개 층에 260여 평 규모의 VR 게임방인 캠프브이알(Camp VR) 1호점 구축을 완료하고, 3월 8일 미래부, 대구시 관련 부처 관계자, 기업 등이 참석하여 개장식을 거행했다. 현재 미국, 일본 등에서 큰 인기를 끌고 있는 VRis(VR interactive space, VR 상호작용 공간기반) 게임은 백팩으로 제작된 컴퓨터와 연결된 VR 헤드셋을 착용하고, 팀 동료들과 함께 공간을 이동하면서 게임을 할 수 있다. 천장에 부착된 초정밀 센싱 카메라로 공간 내에 있는 모든 사용자들의 위치를 추적한 뒤, VR 영상을 무선네트워크로 연결된 모든 플레이어들에게 동시에 전송하여 모두 함께 즐기는 멀티플레이가 가능하다. 이는 국내에 유사한 VR 게임들이 특정 공간에서 혼자서 게임을 하는 것과는 차별화 된다. 세계 최초의 VRis 게임은 2015년 미국 더보이드(The Void) 사에서 개발하였고, 2015년 8월 호주 제로레이턴시(Zero Latency) 사가 상용화하여 호주 멜버른, 일본 도쿄, 스페인 마드리드, 미국 플로리다 등에 체인점을 개설했다. 국내에서는 쓰리디팩토리가 최초로 VRis 게임 개발에 성공하여 상용화함으로써 우리나라에는 세계에서 세 번째로 고품질의 VRis 게임 체험 시설이 구축되는 것이다. 대구 동성로의 캠프브이알은 다른 VR 체험관에서 볼 수 없는 VRis 시설뿐만 아니라 10여 종이 넘는 다양한 VR 전문 시뮬레이션 시설이 구축되어 있는 대규모 시설로 입장료를 1만9천원으로 책정하고 VRis 시설은 별도의 사용료를 받기로 했다. 단, 오픈 초기에는 시장 확대를 위해서 입장료의 50%를 할인하기로 결정했다. 쓰리디팩토리는 VR 프랜차이즈 사업을 확장하기 위하여 ‘Camp VR’ 브랜드 개발과 함께 전담 법인인 ㈜캠프브이알을 대구시에 설립하고, 2017년에 176억 원의 매출 목표를 세웠다. VR 프랜차이즈 가맹점의 경우, 가맹점 당 초기 창업비용을 PC방 평균 창업비용보다 더 적게 책정하고, PC방 보다 가맹점들이 더 많은 수익을 올릴 수 있도록 지원할 계획이다. 한편 쓰리디팩토리는 지난 6월에 국내 최초로 가수 故김광석 홀로그램 콘텐츠를 성공적으로 제작하여 화제가 되었던 기업으로 홀로그램, 가상현실, 증강현실, 무안경 3D 등 차세대 3D 분야의 선도기업이다. SBS, 삼성전자, LG전자, 기아자동차, 현대자동차, 이마트, 롯데마트, 홈플러스, 국립고궁박물관, 원마운트테마파크 등 다수의 기업 고객에게 콘텐츠와 시스템을 공급한 실적을 보유하고 있다. 최근에는 대구시 영스퀘어에 오픈하는 캠프브이알 1호점에 이어 서울과 북경에도 안테나샾을 구축하고 있다. 중국 북경 1호점은 북경올림픽공원에 250평 규모의 도심형 테마파크 형태로 구성하고, 3월 중에 오픈 예정인 압구정동 매장은 50평 규모의 소규모로 구성하여 향후 PC 방을 대체할 수 있는 체인 가맹점의 테스트베드 역할을 수행하게 할 계획이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 모바일 뉴스 이용률 첫 70% 돌파…20·30대는 90% 넘어

    모바일 뉴스 이용률 첫 70% 돌파…20·30대는 90% 넘어

    모바일 뉴스 이용률이 처음으로 70%를 넘어섰다. 20·30대의 모바일 뉴스 이용률도 90%를 넘어섰다. 한국언론진흥재단이 7일 내놓은 ‘2016 언론수용자 의식조사’ 보고서에 따르면 19세 이상 성인에게 지난 1주일간 뉴스를 본 미디어를 중복으로 선택하게 한 결과 모바일뉴스 이용률은 70.9%로 조사됐다. 2015년 조사에서는 65.4%였다. 특히 20·30대의 모바일뉴스 이용률은 처음으로 90%를 넘어서 각각 93.7%, 93.3%를 기록했다. 60대 이상의 모바일뉴스 이용률도 크게 증가해, 2014년 12.4%에서 2016년 25.5%로 2배 이상 증가했다. 카카오톡과 같은 메시징 서비스 이용률은 평균 71.2%, 페이스북·트위터와 같은 SNS 이용률은 47.6%였다. 청소년은 잡지, 메시징 서비스, SNS에서 뉴스를 많이 봤고, 성인은 TV, 종이신문, 라디오, 모바일, PC에서 뉴스이용률이 높았다. 미디어 이용률은 TV(92.8%), 모바일(79.5%), 메시징 서비스(71.2%) 순이었다. 또 PC 기반 인터넷 50.9%, SNS 47.6%, 라디오 21.9%, 종이신문 20.9%, 잡지 3.3%가 그 뒤를 이었다. 1인 방송에 대한 평균 이용률은 6.1%에 그쳤으나 청소년 이용률은 26.7%에 달했다. 1인 방송을 이용한 사람들은 게임 분야(48.1%)를 이용한 경우가 가장 많았고 먹방(25.8%), 스포츠(22.5%), 음악(15.9%) 순이었다. 종이 신문 열독률은 2015년 25.4%에서 2016년 20.9%로 4.5%p 감소했으나 지난 1주일간 신문기사를 5가지 경로(종이신문·PC 인터넷·모바일 인터넷·일반 휴대전화·IPTV) 중 1곳 이상을 통해 읽었다는 응답(결합 열독률)은 81.8%로 2011년(76.5%) 대비 5.3%p 늘었다. 언론인에 대한 신뢰도는 5점 만점에 2.7점으로 2010년에 비해 0.52점 감소한 것으로 나타났다. 1984년부터 진행된 언론수용자 의식조사는 올해의 경우 지난 6월 21일부터 8월 8일까지 전국 19세 이상 성인 5128명을 대상으로 이뤄졌다. 이슬기 기자 seulgi@seoul.co.kr
  • 깜찍한 친구들, 수출 효자로 깜짝 성장

    깜찍한 친구들, 수출 효자로 깜짝 성장

    메신저 이모티콘으로 출발 영화·게임 등 전방위 활약 국내 캐릭터 시장 年10조원 글로벌 시장으로 영토 확장모바일 메신저의 이모티콘으로 출발한 국산 캐릭터들이 전성시대를 열고 있다. 네이버의 모바일 메신저 ‘라인’의 이모티콘 캐릭터인 ‘라인프렌즈’는 미국 뉴욕에 첫 정규 매장을 열며 북미 시장을 공략한다. 카카오톡의 이모티콘 캐릭터 ‘카카오프렌즈’는 국내 유통업계와 게임, 출판 등 산업계에 전방위적으로 뻗어 가고 있다. 네이버의 자회사 라인프렌즈는 오는 7월 미국 뉴욕 중심가인 타임스스퀘어에 430㎡(130평) 규모의 첫 정규 스토어를 연다고 6일 밝혔다. 장소는 뮤지컬 ‘라이언킹’ 공연장이 있는 1515브로드웨이로, 하루 33만명이 오가는 곳이다. 아시아의 캐릭터 브랜드가 뉴욕 타임스스퀘어에 정규 매장을 여는 건 처음이라고 라인프렌즈 측은 설명했다. 라인프렌즈 관계자는 “문화 트렌드 중심지인 뉴욕을 북미 시장 진출의 출발점으로 삼아 글로벌 진출에 박차를 가할 것”이라고 밝혔다. 라인프렌즈와카카오프렌즈는 2011년 모바일 메신저 라인과 카카오의 이모티콘으로 처음 등장했다. 라인프렌즈가 일본과 대만, 중국 등 아시아 시장에서, 카카오프렌즈가 국내에서 인기를 모으면서 네이버와 카카오는 캐릭터 사업을 별도 법인으로 분사하고 캐릭터 사업에 뛰어들었다. 라인프렌즈는 라인의 주력 시장인 아시아에서 영토를 넓히고 있다. 중국과 일본, 대만 등 11개국에 73개 매장을 열었으며 일본에서는 TV 애니메이션으로도 제작됐다.반면 국내에서는 카카오프렌즈의 영향력이 막강하다. 카카오프렌즈는 지난해 국내 유통업계, 제약, 출판업계 등과 협업해 티머니카드와 화장품, 아이스크림, 빵, 참고서, 의약품 등으로 재탄생했다. ‘프렌즈팝’ ‘프렌즈사천성’ 등 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 게임도 인기다. 지난해 서울 강남역 인근과 홍대에 문을 연 카카오프렌즈 플래그십 스토어는 하루 매출이 2억원을 넘길 정도다. 이들 캐릭터 사업은 국내 콘텐츠산업의 성장에도 톡톡히 기여하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 이들 양대 인터넷 기업의 캐릭터 사업에 힙입어 국내 캐릭터 시장은 2015년 연간 10조원 규모로 성장했다. 진흥원은 세계 캐릭터 및 라이선스 시장이 연평균 3.6% 성장해 2019년에는 1928억 달러(약 223조원)로 확대될 것으로 내다보고 있다. 업계 관계자는 “글로벌 캐릭터 시장은 미국과 일본의 영화와 애니메이션, 게임 캐릭터가 주도하고 있는데, ‘포켓몬고’의 흥행은 이들 지적재산권(IP)의 영향력을 보여 주는 대표적인 사례”라면서 “네이버와 카카오의 캐릭터들은 국내 콘텐츠 시장을 대표하는 지적재산권으로 성장할 여지가 충분하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 콘텐츠산업 100兆 시대

    콘텐츠산업 100兆 시대

    우리나라 콘텐츠산업이 대내외 경기 둔화에도 꾸준히 경제성장률을 웃돌며 매출액이 처음으로 100조원을 돌파했다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2일 공개한 ‘2016 콘텐츠산업 통계조사’에 따르면 국내 출판, 영화, 음악, 게임, 방송 등 콘텐츠산업 매출액은 2015년도 기준 100조 4863억원(확정치)으로 전년보다 5.8% 증가했다. ●매출액 출판·방송·광고·지식정보 순 이는 같은 해 국내 경제성장률 2.6%의 두 배를 상회한다. 특히 캐릭터 산업과 인터넷·모바일 관련 지식정보 부문의 매출 규모가 크게 확대돼 전체 성장에 기여한 것으로 나타났다. 콘텐츠산업 매출액은 2011년 82조 9678억원, 2012년 87조 2716억원, 2013년 91조 2096억원, 2014년 94조 9472억원으로 4년간(2011~2015년) 연평균 4.9%씩 성장했다. 부문별 매출액 규모는 출판이 20조 5098억원으로 가장 컸고, 방송(16조 4630억원), 광고(14조 4399억원), 지식정보(12조 3421억원), 게임(10조 7223억원), 캐릭터(10조 807억원) 순이었다. ●게임 수출액 3조원대… 전체의 57% 2015년 콘텐츠산업 수출액은 전년보다 7.4% 늘어난 56억 6137만 달러(약 6조 4659억원)를 기록했다. 지난 5년간 콘텐츠산업 수출액의 연평균 성장률은 7.1%로, 같은 기간 우리나라 전체 수출액이 연평균 1.3% 감소한 것과 대조를 보였다. 부문별로 보면 게임 수출액이 전년보다 8.1% 증가한 32억 1463억 달러(약 3조 6714억원)로 전체 콘텐츠산업 수출액의 56.8%를 차지했다. 캐릭터 수출액은 5억 5146만 달러(약 6298억원)로 12.7% 늘었으며, 지식정보 수출액은 5억 1570만 달러(약 5890억원)로 7.5% 증가했다. 음악 수출액도 3억 8102만 달러(약 4352억원)로 13.5% 증가했다. 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 2015년 기준 62만 1928명으로 전년보다 0.9% 늘었으나, 콘텐츠 기업 수는 10만 5014개로 0.4% 줄었다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 상장특혜 논란 덮친 공모시장, 움츠러드는 기업공개 대어들

    상장특혜 논란 덮친 공모시장, 움츠러드는 기업공개 대어들

    ‘4조 최대어’ 호텔롯데도 부담 ‘임금체불’ 이랜드엔 심사 강화삼성바이오로직스 특혜 상장 의혹이 이재용 삼성전자 부회장을 옭아매면서 사상 최대 규모가 될 것으로 기대받았던 올해 기업공개(IPO) 공모 시장이 움츠러들 것이라는 우려가 나온다. 올해 IPO ‘최대어’인 호텔롯데가 상장에 부담을 느낄 것이라는 관측이 제기되고, 최근 임금 체불 사실이 드러난 이랜드리테일에 대한 심사도 강화되는 등 불똥이 튀는 모양새다. 20일 한국거래소 등에 따르면 올해 IPO 시장은 대어들이 잇따라 상장을 예고하면서 공모 규모가 최대 10조원에 달할 것으로 전망된다. 2010년 8조 7000억원을 뛰어넘는 역대 최대 규모다. 지난해 상장예비심사를 통과한 국내 1위 모바일게임 기업 넷마블게임즈가 오는 5월 IPO를 목표로 하고 있다. 상반기에 이랜드리테일, 한전 자회사인 남동발전과 동서발전, ING생명 등 조(兆) 단위 공모금액 기업들이 잇따라 상장에 나서고, 하반기에는 호텔롯데가 입성할 것으로 예상된다. 지난해 신동빈 롯데그룹 회장에 대한 검찰 수사로 상장 절차를 중단한 호텔롯데는 이미 재추진 의사를 밝힌 상태다. 그러나 최근 불거진 삼성바이오로직스 특혜 상장 의혹이 새로운 변수로 작용할 가능성이 있다. 호텔롯데도 삼성바이오로직스와 비슷하게 상장 규정 개정으로 코스피 입성의 길이 열렸기 때문이다. 호텔롯데는 신 회장과 경영권 분쟁을 벌인 신동주 전 일본 롯데홀딩스 부회장이 최대 주주인 광윤사가 5.45%의 지분을 갖고 있다. 코스피 상장사는 지분 5% 이상을 보유한 특수관계인이 6개월간 주식을 팔지 않는다는 보호예수에 의무적으로 동의해야 하는 규정이 있다. 따라서 신 전 부회장의 동의 없이는 상장이 불가능했다. 그러나 거래소는 2015년 12월 예외 조항을 확대해 호텔롯데 상장의 길을 터 줬고, 특혜라는 지적이 나왔다. 호텔롯데 측은 “미국과 영국, 일본 등 선진국에는 없는 보호예수 제도를 완화한 가장 큰 목적은 국내 자본시장 활성화”라며 “삼성과는 사안이 다르기 때문에 상장에 걸림돌이 되지는 않을 것으로 보인다”고 말했다. 이랜드리테일은 최근 자회사 이랜드파크가 고용노동부 조사에서 아르바이트생 4만 4000여명에게 83억원의 임금을 체불한 사실이 드러나 상장에 먹구름이 끼었다. 이랜드파크는 외식 업체 ‘애슐리’ 등을 운영하는 업체다. 이정미 정의당 의원은 ‘불법 경영 행태를 보인 이랜드리테일에 대한 상장심사를 강화해야 한다’는 의견서를 거래소에 보냈고, 상장예비심사를 진행 중인 거래소도 이랜드리테일에 추가 자료 제출을 요구하는 등 검증을 강화했다. 거래소 관계자는 “고용노동부 조사 결과는 지난해 1년간만 파악한 것이기에 최근 3년치 내역을 제출토록 했다”며 “심사 절차가 당초 예상보다 길어질 것”이라고 말했다. 일각에선 삼성바이오로직스 특혜 의혹 등으로 부담을 느낀 거래소가 깐깐한 심사를 할 것이라는 관측이 나온다. 남동발전과 동서발전 상장도 야당을 중심으로 우회적인 민영화라며 반대 목소리가 나오고 있어 조기 대선 정국이 전개되면 추진이 불투명하다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • 폰으로, 단체로… ‘반쪽찾기’ 더 쉽게 재밌게

    폰으로, 단체로… ‘반쪽찾기’ 더 쉽게 재밌게

    “처음에는 스마트폰 애플리케이션(앱)으로 평생의 인연을 만날 수 있을까 싶었습니다. 친구들의 소개로 지난해 말에 앱을 다운받았는데 결과적으로 두 달 만에 2명과 실제 만나 봤고, 그중 한 명과는 몇 번의 만남을 이어가고 있습니다. 처음에는 장난으로 생각했는데 진지한 사람들이 더 많았습니다. 물론 자신의 조건이나 성격 등을 상대에게 속일 확률이 ‘선’ 같은 전통적인 방법보다 높을 거라는 생각도 듭니다.”대학원생 김모(31)씨는 지난해 겨울방학을 맞아 새해(2017년)에는 꼭 평생의 배필을 만나겠다는 의지로 소개팅앱에 가입했다고 설명했다. “사실 부모님이 주선하는 선은 부담스러웠습니다. 제 이상형을 말하기도 어색하죠. 지인의 소개팅은 늘 사전의 설명과 많이 다른 사람이 나오더군요. 상대방이 볼 때 저도 마찬가지일 테구요. 주선자가 어땠냐고 물으면 사후보고(?)하기도 계면쩍고 그로 인한 소문들도 귀찮았습니다. 하지만 앱을 통해 어느 정도 조건과 가치관 등을 알고 만나다 보니 쉽게 가까워지는 장점이 있더군요.” 바늘구멍 같은 취업문을 통과해도 직장생활과 연애를 병행하기가 쉽지 않고 치솟는 집값으로 인해 결혼은 아예 ‘신의 영역’이 된 상황에서 ‘청년들의 배필 찾기’가 나름의 방식으로 진화하고 있다. 앱을 이용해 조건들을 먼저 맞춰 보고 불필요한 시간 낭비를 막기도 하고, 1박 2일 미팅캠프에 참여하거나 맛집 탐방과 단체미팅을 합친 프로그램을 통해 재미와 인연을 동시에 잡는 경우도 있다. 청년들의 ‘새해 배필 찾기 프로젝트’를 둘러봤다. 소개팅앱 시장은 원조 격인 ‘이음’이 2010년 출시된 뒤로 폭발적으로 성장했다. 앱 분석업체 앱애니에 따르면 지난해 국내 모바일앱 매출 10위(게임 제외) 안에 ‘아무나 만나지 않는다’(4위), ‘정오의 데이트’(8위), ‘당신도 연애를 시작할 때’(10위) 등 3개가 이름을 올려 놓은 상황이다. ‘멜론’ 같은 음원 앱보다도 매출 규모가 크다.경쟁이 치열해지자 외모, 배경 등 특정 조건을 특화해 매칭하는 앱도 등장했다. 2014년 5월 선을 보인 ‘스카이피플’은 같은 배경의 사람들을 이어주겠다는 취지에서 서울대 출신만 가입을 받았다. 현재 남성은 명문대·전문대학원 출신이나 대기업·공공기관·전문직 재직자로 범위를 넓혔고, 여성은 대학생, 대학원생, 재직자 모두가 가입할 수 있다. 180여개의 메이저 기업에 다니는 직장인과 공무원만 가입할 수 있는 ‘메이저’라는 소개팅 앱도 있다. 흔히 아만다라 불리는 ‘아무나 만나지 않는다’는 철저한 ‘외모지상주의’로 유명하다. 자신의 사진을 올린 뒤 기존 이성 회원의 심사를 받아 5점 만점 중 평점 3점 이상을 받을 경우에만 가입을 할 수 있다. 배경 및 외모만 중시하는 성향에 반기를 들고 가치관이 맞는 사람을 매칭시켜 주는 앱도 나왔다. ‘튤립’(2ULIP)은 가입을 할 때 관계, 가족, 커리어, 라이프스타일, 신념 등 5개 분야에서 50여개의 객관식 질문에 대한 답변을 받은 뒤 비슷한 성향을 보인 이성과 연결해 준다. ‘평소 연인과 얼마나 자주 연락했으면 하나요?’, ‘20~30대의 바람직한 소비 습관은 무엇이라고 생각하나요?’, ‘결혼 후 부부의 커리어와 가정생활 간 우선순위는 어땠으면 하나요?’ 등이 주요 질문이다.소개팅앱 자체에 대한 부정적 시각도 있다. 직장인 송모(32)씨는 “소개팅앱이 가입자의 허위 프로필을 걸러내지 못하는 경우가 있어 앱을 통해 만난 사람을 신뢰하기 어려워졌다”며 “또 외모나 배경만으로 서로 판단하는 게 불편했다”고 지적했다. 직장인 이모(28·여)씨는 “소개팅앱을 사용하는 사람들은 손쉽게 여러 명을 만날 수 있기 때문에 늘 대체재가 있는 셈”이라며 “앱을 통해 만난 사람에게 쉽사리 마음을 열기가 꺼려진다”고 말했다. 자신을 포장하기보다 자연스러운 만남을 위해 캠핑, 스키 등 액티비티를 가미한 미팅도 인기다. 직장인 하모(32)씨는 지난해 여름 경기 용인의 펜션에서 1박 2일로 ‘8대8 미팅’을 했다. “남자 쪽이 연례행사로 마련하는 미팅이라고 했습니다. 여러 레크리에이션 등을 하면서 서로 친해지는 방식이어서 엄숙한(?) 소개팅보다 편했습니다. 서로 사회성이나 진짜 성격도 파악할 수 있었구요. 비용은 각자 5만원씩 나누어 냈습니다.” 이모(33·여)씨도 지난달 전남 목포에서 친구가 1박 2일로 주선한 ‘5대5 미팅’에 참여했다. 회비 10만원에 목포 앞바다에서 각종 해산물을 실컷 먹었으니 커플이 안 됐어도 즐거운 여행을 다녀온 셈이라고 전했다. “찻집에서 만나 말 없이 창밖을 바라볼 때면 시간 낭비라는 생각이 들거든요. 적어도 즐겁게 놀면 업무 스트레스는 사라지니까요.” 각종 기념일에는 사교 모임 형식의 미팅을 열기도 한다. 직장인 이모(28·여)씨는 지난해 크리스마스에 17대17 단체 미팅에 참가했다. 바쁜 직장생활에 소개팅을 나갈 시간도 없었다는 이씨는 동료의 단체 미팅 제안에 부담없이 참가했다. 미리 섭외한 레스토랑에서 참가자들은 6~7명씩 조를 이뤄 대화를 나눴고, 일정 시간이 지나면 조 구성원을 바꾸는 식으로 진행했다. “미팅 중에 마음이 맞는 사람을 만나 연락처를 교환했고 만남을 이어가고 있습니다. 다양한 사람을 만나면서 자유롭게 대화를 나누다 보니 마음에 드는 사람이 두드러져 보였습니다.”아예 단체 미팅 프로그램을 운영하는 기업도 등장했다. 2013년 4월 시작된 ‘새마을 미팅 프로젝트’(새미프)는 일본의 마치콘을 본떠 만들어졌다. 마치콘은 같은 거리에 있는 음식점 10여곳을 통째로 빌려 남녀 수백명에게 단체 미팅을 주선하는데 사실은 지역 상권 활성화 차원에서 시작됐다. 새미프는 지난 4년간 40회의 단체 미팅을 개최했고 미팅에 참가한 총누적 인원은 1만 9000여명이다. 지난 11일 경기 판교의 한 거리에서 개최된 새미프에 동행해 보니 참가자들은 동성끼리 2인이 1조를 이뤄 지정된 맛집을 돌아다니며 ‘2대2 만남’을 반복했다. 주최측에서 미리 받은 팔찌를 보여 주면 상점에 입장할 수 있고, 스태프가 임의로 지정해 준 자리에 앉아 이성과 대화를 나누는 식이었다. 한곳에서 최대 45분간 머무를 수 있고 미팅은 총 3시간 동안 진행됐다. 새미프 관계자는 “미팅과 함께 맛집 탐방도 할 수 있어 부담 없이 참가할 수 있는 게 장점”이라며 “음식을 먹으며 자연스럽게 대화를 나누는 방식이어서 오히려 성공률도 높은 것 같다”고 말했다. 사실 청년들에게 연애가 즐거운 것만은 아니다. 지난 1월 결혼정보업체 가연이 직장인 미혼 남녀 453명(남 248명, 여 205명)을 대상으로 ‘2017년 새해 목표’에 대해 설문조사를 실시한 결과 ‘연애 및 결혼’ 항목이 남성 응답자 중 2위(22%), 여성 중 3위(18%)였지만 남녀 통틀어 ‘연애 및 결혼’은 ‘하고 싶어도 실천이 어려운 목표’ 1위(39%)였다. 연애나 결혼을 하기에는 일상이 너무 팍팍할 수 있다는 의미다. 신경아 한림대 사회학과 교수는 “부담 없이 만날 수 있는 소개팅앱, 재미를 추구하는 단체미팅이 뜨는 것은 청년들의 연애 형태가 서사적 연애에서 에피소드적 연애로 바뀌고 있다는 것”이라며 “과거에는 연인이 서로 오랜 시간과 많은 사건을 공유하며 서사를 써내려 갔지만, 지금은 다양한 사람과 일회적으로 만나는 에피소드를 만들고 있다”고 말했다. 그는 “서사적 연애의 대상과는 자연스럽게 결혼을 하게 되는데 청년들은 최근 경제·사회적 어려움 때문에 결혼을 회피하면서 서사적 연애보다는 에피소드적 연애를 즐기는 것일 수도 있다”고 분석했다. 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
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