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  • 첫 4조 연매출 카카오 “IPO로 성장 가속도”

    첫 4조 연매출 카카오 “IPO로 성장 가속도”

    연매출 4조원 시대를 활짝 연 카카오가 올해는 추가 기업공개(IPO)를 통해 더욱 가파른 성장을 예고했다. 카카오는 9일 실적발표를 통해 2020년도 연결기준 연간 매출이 4조 1567억원, 영업이익은 4560억원을 기록했다고 밝혔다. 전년도보다 각각 35%, 120% 성장한 역대 가장 좋은 성적표다. 2017년에는 1조 9723억원, 2018년에는 2조 4170억원, 2019년에는 3조 701억원을 기록했던 카카오는 2020년도까지 매년 연매출 맨 앞자리의 숫자를 바꿔가며 거침없는 성장세를 자랑하고 있다. 또한 지난해 4분기 실적만 떼어놓고 봐도 매출은 1조 2351억원, 영업이익은 1498억원을 기록하며 분기 기준 역대 최고치를 다시 한번 갈아치웠다.‘비대면 수혜’를 맞은 카카오는 콘텐츠, 간편결제, 모빌리티 등 주요 사업부문이 골고루 성장했다. 모빌리티, 간편결제 등이 속한 신사업 부문(5501억원)은 전년도보다 111% 성장했다. 카카오톡 광고와 선물하기 등이 포함된 ‘톡비즈’ 매출(1조 1178억원)은 72% 성장했다. 웹툰·웹소설 등을 서비스하는 유료콘텐츠 부문(5820억원)도 78% 성장했다. 포털 부문만 유일하게 광고 감소 영향으로 매출(4779억원)이 9% 가량 줄었다. 여민수 카카오 공동대표는 실적발표 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “(올해는) 여러 카카오 공동체의 IPO(기업공개)를 통해 사업의 성장성과 주주가치를 보다 더 높여갈 것”이라며 계열사 중 첫 순번인 ‘카카오게임즈’ 이후 추가 IPO를 예고했다. 업계에서는 간편결제 사업을 하는 ‘카카오페이’와 인터넷은행인 ‘카카오뱅크’가 연내 IPO에 나설 가능성이 높다 보고 있다. 카카오페이지와 카카오엠이 합병해 다음달 탄생하는 ‘카카오엔터테인먼트’는 올해 하반기 혹은 내년초쯤에 IPO가 진행되지 않겠냐는 관측이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 연매출 ‘4조 클럽’ 가입한 카카오…IPO로 몸집 더 키운다

    연매출 ‘4조 클럽’ 가입한 카카오…IPO로 몸집 더 키운다

    연매출 4조원 시대를 활짝 연 카카오가 올해는 추가 기업공개(IPO)를 통해 더욱 가파른 성장을 예고했다. 카카오는 9일 실적발표를 통해 2020년도 연결기준 연간 매출이 4조 1567억원, 영업이익은 4560억원을 기록했다고 밝혔다. 전년도보다 각각 35%, 120% 성장한 역대 가장 좋은 성적표다. 2017년에는 1조 9723억원, 2018년에는 2조 4170억원, 2019년에는 3조 701억원을 기록했던 카카오는 2020년도까지 매년 연매출 맨 앞자리의 숫자를 바꿔가며 거침없는 성장세를 자랑하고 있다. 또한 지난해 4분기 실적만 떼어놓고 봐도 매출은 1조 2351억원, 영업이익은 1498억원을 기록하며 분기 기준 역대 최고치를 다시 한번 갈아치웠다.‘비대면 수혜’를 맞은 카카오는 콘텐츠, 간편결제, 모빌리티 등 주요 사업부문이 골고루 성장했다. 모빌리티, 간편결제 등이 속한 신사업 부문(5501억원)은 전년도보다 111% 성장했다. 카카오톡 광고와 선물하기 등이 포함된 ‘톡비즈’ 매출(1조 1178억원)은 72% 성장했다. 웹툰·웹소설 등을 서비스하는 유료콘텐츠 부문(5820억원)도 78% 성장했다. 포털 부문만 유일하게 광고 감소 영향으로 매출(4779억원)이 9% 가량 줄었다.여민수 카카오 공동대표는 실적발표 컨퍼런스콜(전화회의)에서 “(올해는) 여러 카카오 공동체의 IPO(기업공개)를 통해 사업의 성장성과 주주가치를 보다 더 높여갈 것”이라며 계열사 중 첫 순번인 ‘카카오게임즈’ 이후 추가 IPO를 예고했다. 업계에서는 간편결제 사업을 하는 ‘카카오페이’와 인터넷은행인 ‘카카오뱅크’가 연내 IPO에 나설 가능성이 높다 보고 있다. 카카오페이지와 카카오엠이 합병해 다음달 탄생하는 ‘카카오엔터테인먼트’는 올해 하반기 혹은 내년초쯤에 IPO가 진행되지 않겠냐는 관측이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 계좌에 ‘-8억원’ 찍히자 극단 선택… 美 로빈후드앱 ‘거래의 함정’

    계좌에 ‘-8억원’ 찍히자 극단 선택… 美 로빈후드앱 ‘거래의 함정’

    해외 스마트폰 앱에서의 쇼핑이나 항공권, 호텔 예약을 취소하거나 환불하려 할 때 고객센터와 연락이 닿지 않아 어려움을 겪는 일이 종종 발생한다. 예약할 때는 속전속결인데, 어느 나라 환불 규정을 따르는지부터 고객센터와 어떻게 연락을 취해야 하는지 물을 곳을 찾기 어려운 경우다. 앱 운영자의 챗봇 메신저나 이메일로 성의없는 답변이라도 받으면 전화를 걸어 자세히 내용을 문의하고 싶지만, 연락처를 여간해선 알려주지 않는 경우도 많다. 그런데 만일 ‘-73만 달러’(약 8억원)라고 찍힌 주식계좌 잔고의 내용을 확인하려는데 챗봇 자동응답 메일 이외 다른 대응이 없다면, 콜센터 번호는 오리무중인데 오직 ‘-73만 달러’란 숫자가 변함없이 표시된 앱만 봐야 한다면 어떤 심정일까.지난해 말 기준 사용자가 2000만명에 달하는 미국의 인기 주식거래 앱 로빈후드 이용자인 앨릭스 컨스(20)가 지난해 6월 자신의 옵션거래 계좌에 ‘-73만 달러’가 찍힌지 하루 만에 극단적인 선택을 했다고 8일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)가 보도했다. 유가족들은 로빈후드를 고소했다. 컨스에게 전달된 ‘-73만 달러’란 액수는 선물과 현물 전환 과정에서 발생하는 시간차에 따라 장부에만 기입되는 금액일 뿐 그가 갚아야 할 돈은 아니었지만, 대학생인 컨스는 자신이 거액의 빚을 졌다고 오인해 안타까운 선택을 했다. 유가족들은 “로빈후드는 전문가 투자영역인 옵션 파생상품 계좌를 열어줬고, 이에 대해 문의해도 고객서비스 전화번호 조차 알려주지 않았다”면서 “로빈후드의 잘못된 의사소통과 접근할 수 없는 고객 서비스가 피해자를 사망에 이르게 했다”고 소장에서 주장했다. 컨스가 자신처럼 경험이 없는 투자자에게 어떻게 그렇게 쉽게 투자가 허용됐는지 모르겠다는 내용으로 가족들에게 남긴 메모도 증거로 첨부됐다. 미국 네브라스카링컨대 재학생인 컨스는 고교 3학년 때 로빈후드 주식 계좌를 열었다. 주식 초보인 컨서는 지난해 자신이 입을 수 있는 손실이 1만 달러(약 1100만원) 미만으로 제한된다고 믿고 로빈후드앱에서 파생상품인 옵션 거래를 시작했다. 그러던 어느날 로빈후드는 컨스에게 옵션 거래 유지를 위한 증거금이 부족하다며 17만 8000달러(약 2억원)를 기한 내 입금하라고 경고하는 마진콜을 이메일로 보냈다. 컨스는 대체 무슨 상황인지 파악하려고 로빈후드 고객지원팀에 밤새 3차례 이메일을 보냈지만, 챗봇이 자동 생성하는 이메일 답장만 연거푸 받았다. 이메일 내용은 “시정 조치 중”이라는 내용이 다였다. 로빈후드는 고객지원팀 유선번호, 담당자 등을 알려 주지도 않았다. 천문학적인 빚을 지게 됐다고 생각한 컨스는 이튿날 극단적인 선택을 했다. 그런데 ‘-73만 달러’라고 쓴 로빈후드의 경고는 충분한 정보를 담은 것이 아니었다. 컨스가 거래한 파생상품 중 손실분에 대해서만 경고했을 뿐 컨스의 전체 거래 중 다른 파생상품을 활용해 손실을 헤지(손실을 없애는 반대매매)할 수 있다는 내용이 누락된 것이다. 실제 로빈후드는 컨스의 사망 다음날 “마진콜이 충족돼 거래 제한이 해제됐다”는 이메일을 전했다. 유가족들은 로빈후드가 고객이 전화할 핫라인을 유지해 컨스가 충분한 설명을 들었다면 극단적인 선택을 하지 않았을 것이라고 주장했다.로빈후드는 컨스의 죽음에 애도를 표했다. 이 회사는 또 마진콜 등 전문 투자자가 아니면 이해하기 어려운 파생상품 거래에 대한 설명을 강화하는 조치를 취했다. 그럼에도 지난해 코로나19 와중 주식열풍에 힘입어 수백만명의 회원을 모집하며 빠르게 성장한 이 회사가 고객 대응에 충분한 주의를 기울이지 않고 있다는 비판이 제기된다고 WSJ는 전했다. 게임하듯 쉽게 주식 거래를 할 수 있는 장점이 있지만, 거래안전 확보에는 미흡했음이 컨스 사건을 통해 드러났다는 것이다. 컨스 유가족의 소송은 올해 1분기를 목표로 삼았던 로빈후드의 기업공개(IPO) 일정에도 악재로 작용할 전망이다. 로빈후드는 올해 들어 벌어진 게임스톱 사태와 관련해서도 30여건의 소송에 피소됐다. 개미들의 집단매수로 지난달 말 게임스톱 주가가 지난해 말 대비 160% 가량 폭등하자, 로빈후드가 기관의 주문은 수용하면서 개미들의 주문은 정지시켰기 때문에 벌어진 소송전이다. 로빈후드를 상대로 한 게임스톱 사태 관련 소송은 집단소송으로 비화될 가능성도 높게 점쳐지고 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    리니지 매출 의존도 80%…최대 실적에도 고민 깊어진 ‘택진이형’

    엔씨소프트가 역대 최대 실적에는 웃었지만 80%에 달하는 ‘리니지 형제’ 의존도를 놓고는 고민이 깊어졌다. 지난 4일 엔씨소프트가 발표한 2020년도 실적 자료를 살펴보면 ‘리니지 형제’들의 연간 매출은 1조 9585억원(로얄티 수익 제외)에 달한다. 지난해 엔씨의 매출이 2조 4162억원이었는데 리니지 모바일과 PC 게임이 그 중 81%를 차지하고 있는 것이다. 모바일 게임인 리니지M이 8287억원, 리니지2M이 8496억원을 벌었다. PC게임에서는 리니지가 1756억원, 리니지2 1044억원을 끌어모았다. 엔씨의 매출 상위 1~4위 게임이 모두 ‘리니지 형제’들로 도배된 것이다. 지난해 매출 5위는 722억원을 벌었던 블레이드앤소울인데 4위인 리니지2와 300억원가량 차이가 벌어져 있다. 2017년부터 3년 연속 매출 1조 7000억원대를 벗어나지 못했던 엔씨가 2020년 매출 2조 4162억원을 기록하며 ‘2조 클럽’에 가입한 것도 리니지2M 덕이 크다. 2019년 11월 출시된 리니지2M은 이듬해부터 본격적으로 매출을 올리기 시작했다. 1조 7012억원이었던 2019년 엔씨 전체 매출에다가 지난해 리니지2M의 매출을 더하면 2조 5000억원대의 숫자가 나오는데 2020년 엔씨 전체 매출과 얼추 비슷한 수치다.엔씨가 해외 시장에서 힘을 못 쓰는 것도 리니지 IP(지적재산권)에 대한 높은 의존도와 관련이 있다. 엔씨의 국내 매출은 지난해 2조 130억원로 전체 매출의 83%에 달한다. 북미와 유럽을 합쳐 944억원, 일본 548억원, 대만 358억원 등이다. 경쟁사인 넥슨과 넷마블은 매년 달라지기는 하지만 대체로 해외 매출 비중이 50%가 넘는데 이에 비하면 엔씨는 해외 시장이 약한 편이다. 그나마 2019년에는 78% 수준이었던 국내 발생 매출이 리니지2M 출시 효과 덕에 5%포인트 증가했다. 엔씨의 주력 게임인 리니지가 국내에서와 달리 해외에서는 사용자들의 마음을 크게 사로잡지 못해 이같은 현상이 발생하고 있는 것이다.리니지에서만 80%의 매출이 나오는 것은 장기적으로 봤을 때 안정적인 수익 구조가 아니라는 지적이 많다. 지금은 ‘리니지 형제’들이 고공행진을 벌이고 있지만 현재 인기가 영원할 것이란 보장이 없기 때문이다. 리니지M과 리니지2M은 게임 도중 지나치게 많은 돈을 쓰게 하는 ‘과금 논란’이 계속되고 있고, 일부 아이템의 뽑기 확률 비공개를 놓고 비판적 시각도 존재한다. 엔씨를 든든하게 지지해주던 ‘린저씨’(리니지+아저씨)들이 어느 순간 갑자기 등을 돌리게 되면 엔씨는 심각한 타격을 입을 수 있다.이러한 사실을 잘 알고 있는 엔씨는 올해 상반기에 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’를 내놓으며 흥행을 고대하고 있다. 오는 9일로 잡힌 블레이드앤소울2 공개행사는 김택진 엔씨 대표가 직접 나와서 신작을 소개할 예정이다. 또한 게임 이외에도 인공지능(AI) 기술을 앞세운 팬 커뮤니티 플랫폼인 ‘유니버스’를 출시해 글로벌 시장 안착을 꾀하고 있고, KB증권과는 AI를 접목한 증권사 설립에 박차를 가할 계획이다. 올해 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 들어선 엔씨가 ‘3조 클럽’까지 바라보려면 리니지 이외의 사업들이 얼마나 성과를 내는지가 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨, 사상 첫 ‘2조 클럽’ 가입…과금 논란에도 굳건한 ‘린저씨’ 팬덤

    엔씨소프트가 ‘린저씨’(리니지+아저씨의 합성어)들의 단단한 지지를 등에 업고 사상 처음으로 ‘2조 클럽’에 가입했다. 엔씨는 5일 진행한 실적발표를 통해 지난해 연매출 2조 4162억원을 기록했다고 밝혔다. 엔씨가 2조원의 벽을 허문 것은 이번이 사상 처음이다. 영업이익은 8248억원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출은 42%, 영업이익은 72% 증가한 수치다. 지난해에는 자회사인 엔씨 다이노스가 창단 9년 만에 처음으로 프로야구 통합우승을 차지했었는데 실적까지 최고치를 찍으며 엔씨로서는 2020년이 잊을 수 없는 한 해로 남게 됐다. 지난해 4분기 실적은 매출 5613억원, 영업이익 1567억원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익은 각각 5%, 11% 상승했다. 국내 게임사 중에서 연매출 2조원을 넘긴 것은 엔씨 이외에 넥슨, 넷마블이 있다. 특히 오는 9일 실적발표를 앞두고 있는 넥슨은 지난해 사상 처음으로 연매출 3조원의 벽을 허물 것으로 예상된다. 10일 실적발표가 예정된 넷마블도 연매출 2조원을 유지할 전망이다. 이로써 ‘3N’으로 불리는 국내 대표 게임사 넥슨, 엔씨, 넷마블은 연매출 7조원 시대를 합작하게 됐다.엔씨의 사상 최대 실적을 이끈 것은 역시 ‘리니지 형제’다. 2017년 출시한 ‘리니지M’과 2019년에 나온 ‘리니지2M’은 올해도 줄곧 모바일 게임 매출 1~2위를 굳건히 지켜냈다. 지난해 리니지M은 연간 매출 8287억원, 리니지2M은 8496억원을 기록했다. ‘리니지 형제’가 이끈 엔씨의 모바일게임 매출이 1조 6784억원인데 이는 엔씨 전체 매출의 69%에 달한다. PC게임에서는 리니지가 1757억 원, 리니지2 1045억 원, 아이온 456억원, 블레이드앤소울 722억원, 길드워2 612억 원을 기록했다. 모바일 리니지와 PC 리니지의 매출을 합치면 1조 9586억원으로 엔씨 매출의 80%에 달한다. 게임 내에서 돈을 지불하도록 유도하는 ‘과금’이 너무 과도한 것 아니냐는 우려도 있었으나 ‘린저씨’들의 단단한 지지속에 고공 행진을 이어갔다. 코로나19로 인해 집에 머물며 게임을 즐기는 이들이 늘어난 것도 실적에 긍정적 요소로 작용했다는 평가가 나온다.올해는 리니지2M의 대만과 일본 진출이 예정돼 있다. 특히 대만은 리니지M이 흥행에 성공했던 지역이라 리니지2M에 대한 기대감도 높다. 또한 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG) 신작인 ‘블레이드앤소울2’와 ‘트릭스터M’이 출격을 앞두고 있다. 블레이드앤소울2는 오는 9일로 공개행사 일정이 잡혔다. ‘리니지 형제’에 대한 의존도가 높은 엔씨로서는 다른 지적재산권(IP) 게임들의 흥행을 기대하고 있다. 리니지 이외 게임의 흥행 여부가 앞으로 엔씨의 ‘3조 클럽’ 가입의 관건이 될 것으로 보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 유럽에서 만나는 풍성한 한류 콘텐츠 ‘소셜 커뮤니케이션부터 웹툰, 스포츠까지’

    유럽에서 만나는 풍성한 한류 콘텐츠 ‘소셜 커뮤니케이션부터 웹툰, 스포츠까지’

    몇 년 전만 해도 자동차, 전자 등 제조업 기업들이 진출해왔던 유럽 시장에서, 많은 국내 기업들이 진출 성과를 얻고 있다. 빅히트 엔터테인먼트의 K팝 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 유럽 최대 음악 시상식인 ‘2020 MTV 뮤직 어워드’에서 4관왕을 차지했으며, 네이버웹툰이 유럽 곳곳에서 기록적인 성적을 세우며 ‘웹툰계의 넷플릭스’로 거듭나고 있다. 특히, 소셜 커뮤니케이션, 게임, 스포츠 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 책임지는 K-기업들이 탄탄한 기술력과 현지화 전략을 기반으로 유럽 시장에서 차별화된 강점을 보이며, 이러한 시장 개척이 기업의 역대 최고 실적으로까지 이어지고 있어 더욱 주목받고 있다. 국내 기업들이 유럽 소비자들의 마음을 사로잡은 방법은 무엇일까.■ 유럽에서 성과 거둔 유일한 K-소셜 플랫폼, 하이퍼커넥트 아자르 글로벌 영상기술 기업 하이퍼커넥트에서 서비스 중인 영상 메신저 ‘아자르’는 2020년 12월 애플 앱스토어 소셜 네트워크 기준, 전 세계 60개국에서 매출 Top 10(앱애니 기준)에 이름을 올리는 등 설립 초기부터 글로벌 전역에서 큰 인기를 얻어왔다. 특히 유럽 시장에서의 성과가 괄목할 만한데, 2020년 유럽 전체 구글 플레이 비게임앱 기준 4위(센서타워 조사)를 기록하기도 했다. 글로벌 누적 5.4억 다운로드, 해외 이용자 비중만 99%에 달하는 아자르의 이와 같은 성공 비결로는 ‘손바닥 위의 지구촌’이라는 콘셉트가 꼽힌다. 스와이프 한 번으로 230개 국의 사용자와 매칭, 국가, 문화, 언어, 성별의 장벽을 넘어 유사한 관심사를 지닌 사람들과 만나 대화할 수 있다는 콘셉트를 바탕으로 앱 내에서 매일 평균 7000만 건의 영상 통화가 이루어지는 등 전 세계 소비자들에게는 이미 익숙한 소셜 커뮤니케이션으로 자리 잡았다. 하이퍼커넥트의 독보적인 기술력 및 현지화 전략 또한 주목할 만하다. 업계 최초로 웹RTC 기술의 모바일 상용화에 성공한 하이퍼커넥트는 국가, 통신망, 단말기 사양 등에 구애받지 않고 어떤 환경에서도 최적화된 영상 커뮤니케이션을 지원하고 있다. 안전한 커뮤니티 환경 조성을 위한 실시간 영상 인공지능(AI) 모니터링 기술에도 지속적으로 투자해 최근 0.006초 이내에 부적절한 콘텐츠를 사전 차단 및 필터링할 수 있는 단계까지 실시간 영상 AI 모니터링 기술을 발전시켰다. 또한, 독일· 터키 등 유럽을 포함한 전 세계 8개 국가에 현지 법인과 사무소를 설립해 운영하고, 프랑스·체코 등 20개국 출신의 외국인을 채용하는 등 다양한 현지화 전략에 집중하고 있다. 하이퍼커넥트는 아자르 외에도 지난 11월 글로벌 100조 시장으로 평가받고 있는 소셜 디스커버리 앱 시장을 겨냥해 신규 서비스 ‘슬라이드’를 북미, 독일 지역에 출시했고, 글로벌 시장 전역에서의 성과를 토대로 2020년 상반기 1235억 원의 매출을 올리며 역대 최고 기록을 갱신하는 등 지속 성장세를 보이고 있다.■ 현지 작가 지망생들의 마음을 사로잡다, 네이버웹툰 네이버웹툰은 지적재산권(IP)을 기반으로 플랫폼을 지속적으로 확장하며 유럽에서 존재감을 드러내고 있다. 2019년 12월 프랑스어 및 스페인어 버전을 출시한 네이버웹툰은 2020년 3분기 유럽에서 약 550만 명에 육박하는 월간 활성 이용자 수(MAU)를 기록했다. 특히 프랑스 구글플레이 코믹스 부문 다운로드 수에서 꾸준히 1위를 차지하고 있으며, 2020년 2월에는 비게임 분야에서 1위를 달성하기도 했다. 네이버 웹툰은 유럽 이용자 확대를 위해 긴밀한 현지 커뮤니케이션에 집중하고 있다. 작년 하반기 프랑스와 스페인에 국내 베스트도전 서비스를 모델로 현지 작품 발굴 및 작가를 양성하는 플랫폼 ‘캔버스(CANVAS)’를 오픈해 현지 작가의 양성부터 데뷔까지 지원하고 있다. 각 국가별 현황에 맞는 공모전 또한 진행, 프랑스어와 스페인어 공모전에 각각 1200여 개, 4000여 개에 달하는 작품들이 응모되었다. 네이버웹툰은 이러한 성적에 힘입어 올해 상반기 내 독일어 서비스 정식 출시를 알리기도 했다. 유럽 이용자 및 창작자에 힘입어 네이버 웹툰은 지난해 거래액 8200억원을 기록했다. ■ 컴투스, 서머너즈 워로 유럽 시장을 호령하다 모바일 게임 기업 컴투스는 RPG 게임 ‘서머너즈 워’로 북미는 물론 유럽에서도 흥행가도를 달리고 있다. 2020년 6월 기준, 컴투스는 6년 동안 유럽 30개국을 포함해 전 세계 78개국에서 게임 매출 1위를 달성했으며, 특히 프랑스에서는 전체 서비스 기간 중 약 90% 이상인 1982일간 Top 10을 기록했다. 유럽 시장에서의 컴투스 성과는 적극적인 현지 니즈 반영을 기반으로 하고 있다. 컴투스는 2018년부터 매년 유럽 국가 전체를 대상으로 서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC) 유럽컵을 진행하고 있으며, 2019년에는 프랑스에서 월드 결선을 개최했다. 유럽에서의 성과는 컴투스의 역대 최대 실적으로도 이어졌는데, 2020년 하반기 전년 동기 대비 10.4% 증가한 1282억 원의 매출을 기록하였고, 그중 북미·유럽에서 거둔 매출이 전년 동기 대비 23% 상승해 전체 매출 규모를 끌어올렸다. 컴투스는 유럽 시장에서의 경쟁력을 확대하기 위해 독일 중견 게임사인 OOTP를 인수하는 등 적극적으로 해외 기업과의 M&A와 협업을 추진하는 중이다. ■ 스포츠계 구글을 향해, 비프로컴퍼니 축구 데이터 분석 스타트업 비프로컴퍼니는 영상 분석 기술을 활용한 ‘비프로일레븐’ 서비스의 성공으로 유럽 프리미어리그 팬들 사이에서 입소문이 났다. 비프로일레븐은 경기장 중앙에 설치된 3대의 카메라로 슈팅 수, 패스, 드리블 거리 등의 데이터를 추출하고 선수 및 감독들이 사용할 수 있도록 제공하는 서비스로, 프로축구팀의 성적 향상에 기여하고 있다. 현재 독일 분데스리가 ‘레버쿠젠’, 스페인 프리메라리가 ‘레알 소시에다드’, 잉글랜드 프리미어리그 ‘뉴캐슬’ 등 전 세계 12개국 710개 구단을 고객으로 두고 있다. 비프로컴퍼니는 창업 초기부터 축구 산업이 가장 발달한 유럽 시장에 집중한 것이 가장 큰 특징이다. 창업한 지 2년째 되는 해에 사무실을 독일 함부르크로 옮겨 영국, 스페인, 독일, 이탈리아, 프랑스 등 다수 유럽 국가에 서비스를 제공했다. 코로나19의 확산으로 전 세계 스포츠산업이 침체되었던 작년 6월에도 100만 달러의 투자금을 유치했으며, 이를 토대로 스카우팅 플랫폼 등의 신규 사업을 모색하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 근대 5종 ‘든든한 만능’…도쿄든 어디든 자신감 ‘찔러’

    근대 5종 ‘든든한 만능’…도쿄든 어디든 자신감 ‘찔러’

    근대5종 선수는 ‘특출난 만능 스포츠맨’ ‘올림픽의 진정한 선수’라는 평가에도 한국에선 인기가 낮다. 그럼에도 전웅태(26·광주광역시청)는 7월로 예정된 도쿄올림픽에서 애국가를 울려 근대 5종을 국민에게 각인하는 이슈로 만들고 싶다고 했다. 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 금메달리스트 전웅태는 지난달 2일부터 경북 문경 국군체육부대에서 기초체력만 하루에 5시간씩 훈련한다. 체력 훈련을 하는 틈틈이 수영(200m 자유형), 펜싱(에페), 승마(장애물 비월 350m), 달리기와 사격을 결합한 레어저런(3.2㎞) 등도 훈련한다. 종목의 경계를 넘나들다 보면 힘들다거나 지겨울 틈도 없단다. 외신을 통해 최근 도쿄올림픽 취소설이 흘러나오는 것과 관련, 전웅태는 “운동선수의 최종 목표가 올림픽이지만 대회가 올림픽만 있는 것은 아니다”라며 “아시안게임도 세계선수권대회도 있다”고 담담하게 말했다. 최은종 근대5종 감독은 2일 “국가대표로 뽑힌 선수들은 이런 불확실성에 흔들리지 않고 운동에 집중할 정도로 멘탈이 강하다”고 선수촌 분위기를 전했다. 전웅태는 다음 달 24일부터 헝가리 부다페스트에서 열리는 국제근대5종연맹(UIPM) 월드컵 2차 대회부터 출전할 예정이다. 이번에 출국하면 코로나19 자가격리의 번거로움을 피하고자 월드컵 결승과 세계선수권대회를 마치는 6월에나 귀국할 것으로 보인다.전웅태는 인상에 남는 경기로 자신이 금메달을 딴 아시안게임과 함께 21살 때 출전한 2016 리우올림픽을 들었다. 전웅태는 “리우에서는 제가 ‘아직 어리구나’ 하는 것을 절감했고 훈련과 경기에 임하는 자세를 다듬는 계기가 되었다”라고 말한다. 근대5종은 ‘극한 종목’으로 꼽힌다. 1996년 애틀랜타 올림픽부터 하루에 모든 세부 종목을 겨루는 방식으로 바뀌었기 때문이다. 오전 9시에 시작해 오후 6시에 마친다. 5개 종목을 다 잘하려면 체력이 중요하지만 사격은 섬세한 종목이어서 정신적인 부분, 종목과 종목 사이에 마인드 콘트롤이 중요하다. 시상대에 서려면 운도 따라야 한다. 근대5종은 승마와는 달리 대회 주최 측이 현장에서 추첨으로 말을 제공한다. “처음 접하는 말과 연습시간 20분 안에 호흡을 맞추는 것이 중요합니다. 말이 사납거나 낯가림이 심하면 상위권 선수도 나가떨어질 수 있습니다.” 2018년 UIPM 세계랭킹 1위를 차지하면서 최우수 선수로 선정된 그에게 만능 스포츠맨이냐고 묻자 전웅태는 손사래를 쳤다. “다른 종목을 잘 못합니다. 축구와 야구는 센스가 없어서….” 그래도 전웅태는 근대5종의 매력에 대해 “한 종목에서 5가지 세부 종목이 있으니 그 안에서 느끼는 성취감이 남다르다”며 “많이 힘들지만 하고 나면 짜릿짜릿하고 자신감이 치솟는다”고 답했다. “올림픽에서 메달을 하나 걸어서 근대5종을 더 인기 종목으로 만들고 싶습니다.” 비인기 종목을 하는 전웅태의 목표는 비인기가 아니었다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr ■전웅태 프로필 ▲1995년 8월 서울 출생 ▲신체 175㎝, 67㎏ ▲서울체고-한국체육대 졸업 ▲세계랭킹 5위 ▲2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 금메달 ▲2018 UIPM 월드컵 3차 금메달 ▲2018 UIPM 월드컵 4차·파이널 은메달 ▲2018 UIPM 최우수선수 선정 ▲2019 부다페스트 세계선수권 동메달
  • 근대5종 전웅태 “도쿄서 애국가를 울려야… 근대5종서 이슈 만들고파”

    근대5종 전웅태 “도쿄서 애국가를 울려야… 근대5종서 이슈 만들고파”

    근대5종 선수는 ‘특출난 만능 스포츠맨’ ‘올림픽의 진정한 선수’라는 평가에도 한국에선 인기가 낮다. 그럼에도 전웅태(26·광주광역시청)는 7월로 예정된 도쿄올림픽에서 애국가를 울려 근대 5종을 국민에게 각인하는 이슈로 만들고 싶다고 했다. 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 금메달리스트 전웅태는 지난달 2일부터 경북 문경 국군체육부대에서 기초체력만 하루에 5시간씩 훈련한다. 체력 훈련을 하는 틈틈이 수영(200m 자유형), 펜싱(에페), 승마(장애물 비월 350m), 달리기와 사격을 결합한 레어저런(3.2㎞) 등도 훈련한다. 종목의 경계를 넘나들다 보면 힘들다거나 지겨울 틈도 없단다. 외신을 통해 최근 도쿄올림픽 취소설이 흘러나오는 것과 관련, 전웅태는 “운동선수의 최종 목표가 올림픽이지만 대회가 올림픽만 있는 것은 아니다”라며 “아시안게임도 세계선수권대회도 있다”고 담담하게 말했다. 최은종 근대5종 감독은 2일 “국가대표로 뽑힌 선수들은 이런 불확실성에 흔들리지 않고 운동에 집중할 정도로 멘탈이 강하다”고 선수촌 분위기를 전했다. 전웅태는 다음 달 24일부터 헝가리 부다페스트에서 열리는 국제근대5종연맹(UIPM) 월드컵 2차 대회부터 출전할 예정이다. 이번에 출국하면 코로나19 자가격리의 번거로움을 피하고자 월드컵 결승과 세계선수권대회를 마치는 6월에나 귀국할 것으로 보인다. 전웅태는 인상에 남는 경기로 자신이 금메달을 딴 아시안게임과 함께 21살 때 출전한 2016 리우올림픽을 들었다. 전웅태는 “리우에서는 제가 ‘아직 어리구나’ 하는 것을 절감했고 훈련과 경기에 임하는 자세를 다듬는 계기가 되었다”라고 말한다. 근대5종은 ‘극한 종목’으로 꼽힌다. 1996년 애틀랜타 올림픽부터 하루에 모든 세부 종목을 겨루는 방식으로 바뀌었기 때문이다. 오전 9시에 시작해 오후 6시에 마친다. 5개 종목을 다 잘하려면 체력이 중요하지만 사격은 섬세한 종목이어서 정신적인 부분, 종목과 종목 사이에 마인드 콘트롤이 중요하다.시상대에 서려면 운도 따라야 한다. 근대5종은 승마와는 달리 대회 주최 측이 현장에서 추첨으로 말을 제공한다. “처음 접하는 말과 연습시간 20분 안에 호흡을 맞추는 것이 중요합니다. 말이 사납거나 낯가림이 심하면 상위권 선수도 나가떨어질 수 있습니다.” 2018년 UIPM 세계랭킹 1위를 차지하면서 최우수 선수로 선정된 그에게 만능 스포츠맨이냐고 묻자 전웅태는 손사래를 쳤다. “다른 종목을 잘 못합니다. 축구와 야구는 센스가 없어서….” 그래도 전웅태는 근대5종의 매력에 대해 “한 종목에서 5가지 세부 종목이 있으니 그 안에서 느끼는 성취감이 남다르다”며 “많이 힘들지만 하고 나면 짜릿짜릿하고 자신감이 치솟는다”고 답했다. “올림픽에서 메달을 하나 걸어서 근대5종을 더 인기 종목으로 만들고 싶습니다.” 비인기 종목을 하는 전웅태의 목표는 비인기가 아니었다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 엑스박스 대신 주식… 10살 꼬마 5000% 수익 [이슈픽]

    엑스박스 대신 주식… 10살 꼬마 5000% 수익 [이슈픽]

    미국 증시를 뒤흔든 ‘게임스톱 대란’으로 해당 종목 주가가 폭등한 가운데 8살이었던 꼬마가 2년간 가지고 있었던 주식을 팔아 5000%가 넘는 수익을 올렸다. 31일 뉴욕타임스(NYT)에 따르면 미국에 사는 흑인 여성 니나 카(31)는 2019년 12월 아프리카계 미국인의 문화 축제인 ‘콴자’(Kwanzaa)를 맞아 아들에게 줄 선물로 1주당 6.19(약 7000원)달러였던 게임스톱의 주식 10주를 주기로 했다. 아들이 게임스톱에서 ‘엑스박스’라는 게임을 사고 싶어했기 때문이다. 2014년 육군 의무병이었던 남편이 세상을 떠났고, 아들에게 경제 관념을 가르쳐야 한다고 생각해왔기 때문이다. 8살이었던 아들 제이딘은 기대했던 비디오 게임 대신 이 주식 증서가 든 액자를 받아들고, 컴퓨터와 휴대전화로 주식 차트를 확인하는 방법을 배우게 됐다. 게임스톱의 주식은 최근 개인 투자자들이 이 업체의 가치를 비교적 낮게 평가한 헤지펀드와 ‘전쟁’을 선포하고 공격적인 매수에 나서면서 폭등했다. 카는 “갑자기 휴대전화에서 주식 알림이 여러 개 떴다. 확인해보니 주가가 351달러까지 올라가 있었다. 6달러일 때 샀는데, 이럴 수가 있나 싶었다”고 회상했다. 그는 아들을 불러 이 주식을 팔 것인지 상의했고 “이 상황이 정상적인 것은 아니다”라고도 알려줬다. 제이딘은 3200달러(약 357만원)에 주식을 팔기로 했고 5000%가 넘는 수익률로 ‘익절’했다. 이 중 1000달러는 또 다른 주식 마이크로소프트와 IPO(기업공개)를 준비 중인 로블록스(Roblox)에 투자하고 나머지는 저축할 계획이다. 카는 “충격적이기도 하고 흥분된다. 장기투자가 매우 중요한 일이라는 것을 알았다. 아프리카계 미국인 사회에 존재하는 큰 괴리를 메워나가고 싶다”면서 “더 많은 부모가 이렇게 했으면 좋겠다. 내가 몰랐던 삶의 교훈을 아들은 깨달을 수 있길 바란다”고 말했다.‘폭등’ 게임스톱 서학개미도 차익실현 ‘서학개미’들도 게임스톱 주식 600억원 어치를 매도하며 차익 실현에 나섰다. 30일 한국예탁결제원 증권정보포털에 따르면 지난 29일 기준 예탁원을 통한 게임스톱 순매도 결제 금액은 5396만달러(약 603억원)로 집계됐다. 국내 투자자들은 이 종목을 4286만달러 매수 결제하고 9682만달러 매도 결제해 전체 결제금액이 1억3968만달러에 이르렀다. 최근 국내 투자자에게 가장 사랑받는 해외주식인 테슬라(1억2386만달러)마저 제치고 일간 결제금액 1위에 올랐다. 게임스톱 주가는 연초부터 지난 12일까지만 해도 17~19달러 수준에 그쳤으나, 게임스톱을 대규모로 공매도한 기관들에 대해 미국 개인투자자들이 본격적으로 공격에 나서면서 지난 13일부터 폭등하기 시작했다. 26일 이전에 매수한 국내 투자자들의 경우 26일 매도로 적지 않은 차익을 얻었을 것으로 추정된다. 그러나 온라인 커뮤니티 레딧을 중심으로 주가 폭등을 주도한 많은 미국 개미들이 손실을 감수하고서라도 2008년 세계금융위기 등으로 서민들을 어렵게 만들고 자신들은 구제금융 등으로 빠져나간 월가 투기세력을 ‘응징’하겠다고 공언하는 등 게임스톱 사태가 일반적인 시장 거래를 벗어난 차원으로 나아가고 있어 한층 국내 투자자의 주의가 필요하다는 지적이 나온다. 김유민 기자 planet@seoul.co.kr
  • 지명은 2라운드 신인왕은 1순위… 차세대 스타 예약한 강유림

    지명은 2라운드 신인왕은 1순위… 차세대 스타 예약한 강유림

    대학리그 전관왕·전승 우승 황금기 신인상 수상 땐 10년 만의 대졸 기록 “평생 한 번뿐인 상이니깐 받고 싶어”이번 시즌 프로농구는 남녀 모두 2라운드 지명 신인의 활약이 화제다. 남자 프로농구에선 오재현(서울 SK), 이윤기(인천 전자랜드)가 신인왕을 놓고 다툰다면 여자 프로농구는 강유림(부천 하나원큐)이 독주하고 있다. 강유림은 지난 시즌 신입선발회에서 2라운드에 하나원큐에 지명됐다. 지난 시즌엔 출전 기회를 얻지 못한 채 코로나19로 리그가 조기 종료됐다. 이번 시즌 본격적으로 코트를 밟은 강유림은 팀이 치른 23경기에 모두 출전해 평균 21분31초 동안 6.22득점 3.22리바운드를 기록하고 있다. 2년차까지 신인왕 자격을 주는 규정에 따라 강유림은 유력한 신인왕 후보로 꼽힌다. 지난 25일 용인 삼성생명과의 원정 경기에서 35분19초 동안 11점을 보태며 팀이 9연패를 탈출하는 데 일조했다. 강유림은 26일 “더 물러날 데가 없다는 마음가짐으로 그냥 무조건 열심히 뛰었다”고 돌이켰다. 강유림은 여자농구에서 보기 드문 대졸자다. 2016년 청주여고 졸업 후 광주대에 진학한 강유림은 “그냥 다녀보고 싶어서 대학에 갔다”면서 “수업도, 친구들과 어울려 노는 것도 재밌었다. 후회는 없다”고 웃었다. 강유림의 광주대는 2016년 전관왕, 2017년 대학리그 전승 우승 등 황금기를 보냈다. 강유림은 2017년과 2019년 대학농구리그 득점왕을 차지했다. 대학 4년간 성적은 경기당 평균 17.9득점 15.5리바운드다. 신장 175㎝에 포워드를 맡은 강유림은 4라운드 MIP(기량발전상)를 수상하는 등 프로 무대에서도 존재감을 드러내고 있다. MIP 수상에 깜짝 놀랐다는 강유림은 “잘하려고 하기보다는 궂은일이나 빈자리를 찾아서 움직이다 보니 자연스럽게 기록도 좋아진 것 같다”고 분석했다. 차세대 스타로 주목받고 있지만 5승18패로 최하위에 머무는 팀 성적은 아픈 부분이다. 강유림은 “연패 기간 분위기도 안 좋았고 이길 게임도 있었는데 놓쳐서 많이 아쉬웠다”면서 “연패에 빠지다 보니 더 악착같이 이 악물고 해야겠다는 생각밖에 없었다”고 말했다. 1997년생 소띠 강유림은 2021년 소띠 해에 신인왕을 타고 싶은 욕심을 감추지 않았다. 강유림은 “관심을 받는 만큼 더 열심히 하려고 한다”면서 “평생 한 번밖에 못 받는 거니까 받고 싶다. 줄 사람이 없어서 어쩔 수 없이 받기보단 내가 잘해서 인정받고 싶다”고 당차게 말했다. 강유림이 신인왕을 수상한다면 2013~14시즌 이후 7년 만에 2라운드 출신 신인왕 수상이자 2010~11시즌 이후 10년 만의 대졸 신인왕에 오르게 된다. 류재민 기자 phoem@seoul.co.kr
  • 온라인 서점 첫 역전…극장 매출 70% 급감, 영화 배급업은 선전

    온라인 서점 첫 역전…극장 매출 70% 급감, 영화 배급업은 선전

    코로나19 한파를 겪은 지난해 상반기 국내 콘텐츠 산업의 매출이 감소하고 수출 증가세도 둔화한 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 14일 ‘2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발간했다. 11개 장르의 주요 동향과 2500개 사업체 실태조사, 131개 상장사 자료를 분석했다. 보고서에 따르면 지난해 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 57조 3000억원으로 전년도 같은 기간보다 1.9% 감소한 것으로 집계됐다. 장르별로는 코로나19 여파가 고스란히 드러나 비대면 관련 분야에서 비교적 성장률이 높았다. 원격 회의 등에 활용되는 지식정보 분야(12.1%)와 게임(11.9%), 만화(10.1%)와 같이 비대면 소비가 가능한 장르들은 두 자릿수 성장률을 기록했다.반면 대면 소비 비중이 큰 장르들은 직격탄을 맞았다. 역대 최저 관객수를 경신하고 있는 영화(-54.2%)를 비롯해 광고(-18.7%). 애니메이션(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 경기와 직결된 분야는 큰 폭으로 하락했다. 같은 산업 내에서도 업종에 따라 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우 동네 책방을 비롯한 오프라인 서점 방문객은 감소했지만, 온라인 구매가 늘어나면서 온라인과 오프라인 도서 매출이 처음 역전됐다. 영화 역시 극장 매출액은 전년 동기 대비 70.6% 급감했지만, 제작 배급업은 극장 유통업보다 매출 하락폭이 상대적으로 작았다. 수출액은 50억 8000만 달러(약 5조 6000억원)로 전년보다 4.8% 증가한 것으로 나타났다. 2019년 상반기 수출 증가율 6.4%에 비하면 소폭 감소한 수치다. 수출 증가율 역시 비대면 관련 분야가 상대적으로 높아 만화(36.7%), 게임(10%), 지식정보(6.5%) 등이 선전했다. 특히 게임은 36억 8000만 달러를 기록해 전체 콘텐츠산업 수출의 72.4%를 차지했고, 만화는 ‘K웹툰’의 글로벌 진출과 지식재산(IP) 사업 확장이 활발해지면서 성장세가 가장 높았다. 업계 매출이 감소하면서 종사자도 66만 8119명에서 65만 7092명으로 1.7% 감소한 것으로 나타났다. 게임(5.2%)을 비롯해 만화, 캐릭터, 지식정보 종사자는 늘어난 반면 영화(-33.6%), 음악(-9.5%), 출판(-1.3%) 분야 인력은 크게 줄었다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 트릭스터M·세븐나이츠… 두근두근 모바일 ‘플레이’

    트릭스터M·세븐나이츠… 두근두근 모바일 ‘플레이’

    국내 ‘게이머’들의 애정을 듬뿍 받아온 장르인 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 2021년에도 강세를 보일 조짐이다. 국내 주요 게임사들이 준비한 MMORPG 기대작들이 잇따라 출시를 앞두고 있다. 10일 업계에 따르면 MMORPG 장르인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 앞세워 국내 모바일 게임 시장 매출 순위 1~2위를 장기 집권하고 있는 엔씨소프트는 올해에도 MMORPG ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’를 내놓는다. ‘귀여운 리니지’라는 별명이 붙은 트릭스터M은 지난해 10월 시작한 사전예약에 한 달간 300만명이 몰리며 주목을 받고 있다. 보통 출시일 2~3달 전에 사전예약을 시작한다는 것을 고려하면 이번 달쯤에 트릭스터M의 서비스가 시작될 가능성이 높다. 블레이드앤소울2의 사전예약도 1분기 중에 이뤄질 것으로 보인다. 더군다나 엔씨는 지난 8일부터 리니지2M의 일본과 대만 지역 사전예약을 시작하며 1분기 중 해당 지역에서의 출시를 예고했다. MMORPG의 강자인 엔씨가 연초부터 공격적인 행보를 보이자 주가도 천정부지로 치솟았다. 지난 8일 엔씨의 주가는 사상 처음으로 장중 100만원 고지를 찍었다. 지난해 1월 2일에는 시가총액 27위(11조 8771억원)였던 엔씨는 10조원가량 몸집을 불려 현재 19위(21조 8442억원)까지 순위를 끌어 올렸다. 삼성증권(102만→140만원), NH투자증권(122만→140만원) 등은 목표주가를 크게 높여 잡으면서 기대감을 드러냈다. 넷마블도 올해 모바일 MMORPG 장르인 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 유명 게임 지식재산권(IP)인 니노쿠니를 모바일로 재해석한 MMORPG인 ‘제2의 나라’의 출시를 앞두고 있다. 지난해 11월 넷마블이 내놓은 MMORPG인 ‘세븐나이츠2’가 모바일 게임 매출 순위표에서 3위권을 유지하며 엔씨의 ‘리니지 형제’ 뒤를 바짝 쫓고 있는 가운데 올해 출시되는 MMORPG에 대한 기대감도 함께 높아지고 있다. 또한 카카오게임즈의 ‘오딘 : 발할라 라이징’, 컴투스 ‘서머너즈워 : 크로니클’, 위메이드 ‘미르M’, 라인게임즈 ‘대항해시대 : 오리진’, 한빛소프트 ‘그라나도 에스파다M’, 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등 주요 게임사에서 만든 MMORPG 기대작들이 올해 대거 출격을 앞두고 있다. MMORPG는 대규모 이용자들이 각자 직업을 선택해 가상 공간에서 동시에 즐기는 게임을 일컫는다. MMORPG의 ‘조상님’이라 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 1996년 등장한 이후 MMORPG는 국내 게이머들에게 꾸준히 사랑을 받았으나 2010년대 초반에는 다소 주춤하기도 했다. 게임을 주로 즐기는 곳이 PC에서 모바일로 넘어가는 과정에서 ‘애니팡’이나 ‘앵그리버드’ 등의 캐주얼게임이 주목을 받았다. 하지만 모바일 기기가 발전하면서 스마트폰이나 태블릿PC에서도 대규모 인원이 함께 접속하는 MMORPG를 큰 문제없이 구동할 수 있게 됐다. 키보드와 마우스를 열심히 조작하는 것이 기본인 PC게임과는 달리 캐릭터가 스스로 성장하는 ‘자동 플레이’ 기능을 탑재하면서 모바일 MMORPG는 나름의 특색을 갖춰 나갔다. 요즘은 모바일 게임 매출 순위표를 보면 상위 10개 중 7~8개를 MMORPG가 차지하고 있다. 하지만 국내 게임 업계의 MMORPG 장르 편식에 대한 우려의 목소리도 있다. 캐릭터를 선택해 이를 꾸준히 성장시키며 다른 이들과 경쟁하는 MMORPG의 특성상 다른 장르에 비해 상대적으로 게임에 머무는 시간이나 기간이 길고, 아이템 구매 등에 아낌없이 돈을 쓰는 사례가 더 많이 발견된다. 국내 게임사들도 소위 말하는 ‘돈 되는 게임’인 MMORPG 개발에 열을 올리는 경향이 생겼다. 반면 MMORPG의 인기가 상대적으로 낮은 편인 북미나 유럽에서는 국내를 호령하던 MMORPG 게임들이 ‘흥행 참패’를 겪기도 했다. 업계 관계자는 “국내 게이머들이 너무나도 좋아하는 장르이기 때문에 영리기업인 게임사들도 수익성을 생각해 MMORPG 개발에 열중하는 것”이라며 “국내에서는 올해도 MMORPG 인기가 계속되겠지만 해외 시장을 염두에 둔 기업들은 갈수록 장르 다양화에도 신경을 쓰게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 2021년에도 게임은 MMORPG가 대세!…‘장르 피로감’ 극복은 과제

    2021년에도 게임은 MMORPG가 대세!…‘장르 피로감’ 극복은 과제

    국내 ‘게이머’들의 애정을 듬뿍 받아온 장르인 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이 2021년에도 강세를 보일 조짐이다. 국내 주요 게임사들이 준비한 MMORPG 기대작들이 잇따라 출시를 앞두고 있다. 10일 업계에 따르면 MMORPG 장르인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 앞세워 국내 모바일 게임 시장 매출 순위 1~2위를 장기 집권하고 있는 엔씨소프트는 올해에도 MMORPG ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’를 내놓는다. ‘귀여운 리니지’라는 별명이 붙은 트릭스터M은 지난해 10월 시작한 사전예약에 한 달간 300만명이 몰리며 주목을 받고 있다. 보통 출시일 2~3달 전에 사전예약을 시작한다는 것을 고려하면 이번 달쯤에 트릭스터M의 서비스가 시작될 가능성이 높다. 블레이드앤소울2의 사전예약도 1분기 중에 이뤄질 것으로 보인다. 더군다나 엔씨는 지난 8일부터 리니지2M의 일본과 대만 지역 사전예약을 시작하며 1분기 중 해당 지역에서의 출시를 예고했다. MMORPG의 강자인 엔씨가 연초부터 공격적인 행보를 보이자 주가도 천정부지로 치솟았다. 지난 8일 엔씨의 주가는 사상 처음으로 장중 100만원 고지를 찍었다. 지난해 1월 2일에는 시가총액 27위(11조 8771억원)였던 엔씨는 10조원가량 몸집을 불려 현재 19위(21조 8442억원)까지 순위를 끌어 올렸다. 삼성증권(102만→140만원), NH투자증권(122만→140만원) 등은 목표주가를 크게 높여 잡으면서 기대감을 드러냈다.넷마블도 올해 모바일 MMORPG 장르인 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 유명 게임 지식재산권(IP)인 니노쿠니를 모바일로 재해석한 MMORPG인 ‘제2의 나라’의 출시를 앞두고 있다. 지난해 11월 넷마블이 내놓은 MMORPG인 ‘세븐나이츠2’가 모바일 게임 매출 순위표에서 3위권을 유지하며 엔씨의 ‘리니지 형제’ 뒤를 바짝 쫓고 있는 가운데 올해 출시되는 MMORPG에 대한 기대감도 함께 높아지고 있다. 또한 카카오게임즈의 ‘오딘 : 발할라 라이징‘, 컴투스 ‘서머너즈워 : 크로니클’, 위메이드 ‘미르M’, 라인게임즈 ‘대항해시대 : 오리진’, 한빛소프트 ‘그라나도 에스파다M’, 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등 주요 게임사에서 만든 MMORPG 기대작들이 올해 대거 출격을 앞두고 있다.MMORPG는 대규모 이용자들이 각자 직업을 선택해 가상 공간에서 동시에 즐기는 게임을 일컫는다. MMORPG의 ‘조상님’이라 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 1996년 등장한 이후 MMORPG는 국내 게이머들에게 꾸준히 사랑을 받았으나 2010년대 초반에는 다소 주춤하기도 했다. 게임을 주로 즐기는 곳이 PC에서 모바일로 넘어가는 과정에서 ‘애니팡’이나 ‘앵그리버드’ 등의 캐주얼게임이 주목을 받았다. 하지만 모바일 기기가 발전하면서 스마트폰이나 태블릿PC에서도 대규모 인원이 함께 접속하는 MMORPG를 큰 문제없이 구동할 수 있게 됐다. 키보드와 마우스를 열심히 조작하는 것이 기본인 PC게임과는 달리 캐릭터가 스스로 성장하는 ‘자동 플레이’ 기능을 탑재하면서 모바일 MMORPG는 나름의 특색을 갖춰 나갔다. 요즘은 모바일 게임 매출 순위표를 보면 상위 10개 중 7~8개를 MMORPG가 차지하고 있다.하지만 국내 게임 업계의 MMORPG 장르 편식에 대한 우려의 목소리도 있다. 캐릭터를 선택해 이를 꾸준히 성장시키며 다른 이들과 경쟁하는 MMORPG의 특성상 다른 장르에 비해 상대적으로 게임에 머무는 시간이나 기간이 길고, 아이템 구매 등에 아낌없이 돈을 쓰는 사례가 더 많이 발견된다. 국내 게임사들도 소위 말하는 ‘돈 되는 게임’인 MMORPG 개발에 열을 올리는 경향이 생겼다. 반면 MMORPG의 인기가 상대적으로 낮은 편인 북미나 유럽에서는 국내를 호령하던 MMORPG 게임들이 ‘흥행 참패’를 겪기도 했다. 업계 관계자는 “국내 게이머들이 너무나도 좋아하는 장르이기 때문에 영리기업인 게임사들도 수익성을 생각해 MMORPG 개발에 열중하는 것”이라며 “국내에서는 올해도 MMORPG 인기가 계속되겠지만 해외 시장을 염두에 둔 기업들은 갈수록 장르 다양화에도 신경을 쓰게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 소프트웨어 관련 상표 출원시 ‘용도’ 명확히 기재

    소프트웨어 관련 상표 출원시 ‘용도’ 명확히 기재

    앞으로 소프트웨어 관련 상표를 출원할 때는 ‘게임용 소프트웨어’와 같이 용도를 명확히 기재해야 한다.특허청은 1월부터 출원되는 소프트웨어 관련 상표는 용도를 정확하게 적어야 상표 등록이 가능하도록 심사기준을 개정했다고 6일 밝혔다. 그동안은 ‘기록된 컴퓨터 소프트웨어’, ‘스마트폰용 애플리케이션 소프트웨어’와 같이 명칭을 포괄적으로 기재해도 등록이 가능해 상표권 효력범위를 모든 용도에 대한 소프트웨어로 폭넓게 인정했다. 그러나 대부분 상표권자가 특정 용도에만 사용해 용도가 다른 소프트웨어 관련 상표를 등록하려는 경쟁업체의 상표 선택권을 과도하게 제한한다는 지적이 이어졌다. 또 소프트웨어가 다양한 상품 및 서비스 산업 분야에서 활발히 사용되는 데다 미국 등 외국의 상표심사 실무를 반영해 국내 소프트웨어와 관련한 심사기준을 개정했다. 이에 따라 앞으로 출원하는 소프트웨어와 관련된 상표를 등록하려면 ‘비디오게임 소프트웨어’, ‘자동차 내비게이션용 소프트웨어’, ‘음악작곡용 소프트웨어’ 등 용도를 명확히 기재해야 등록이 가능해진다. 또 상품으로서 소프트웨어에 대한 ‘상표’와 서비스업종의 ‘서비스표’ 간 유사 여부도 양 표장의 ‘용도’를 중심으로 구체적·개별적으로 심사해 혼동이 발생하지 않도록 바꿨다. 심사기준 세부 내용은 특허청 홈페이지(kipo.go.kr)에서 확인할 수 있다. 문삼섭 특허청 상표디자인심사국장은 “디지털 전환 시대에 산업계 실거래에 부합하는 합리적인 심사 기준을 마련하는 동시에 신규 시장 진입을 제한하는 장벽을 낮추는 효과가 기대된다”고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 내년에는 3개 계열사 상장… 몸집 불리는 카카오

    내년에는 3개 계열사 상장… 몸집 불리는 카카오

    올해 카카오게임즈의 상장을 매듭지은 카카오가 내년에도 계열사 기업공개(IPO)를 줄줄이 앞두고 있다. 국내에 상장한 계열사가 전무한 네이버와 달리 카카오는 계열사 IPO를 통해 기업 몸집을 불리는 대조적인 전략을 이어 나가고 있다. 21일 업계에 따르면 최근 카카오뱅크를 마지막으로 내년 상장이 예상되는 ‘카카오 계열사 삼총사’의 주관사 선정 작업이 마무리됐다. 인터넷은행을 운영하는 ‘카카오뱅크’는 이달 상장 주관사로 KB증권과 크레디트스위스를 선정했다. 간편결제 회사 ‘카카오페이’는 지난달에 주관사로 세 곳(삼성증권·골드만삭스·JP모건)을 확정 지었고, 웹툰·웹소설을 서비스하는 ‘카카오페이지’는 지난해 일찍이 두 곳(KB증권·NH투자증권)을 낙점한 바 있다. 이외에도 영상콘텐츠를 제작하는 ‘카카오M’과 운송 서비스를 하는 ‘카카오모빌리티’는 2022년 상장이 예상된다. 카카오페이는 내년 상반기쯤 IPO를 시도할 것으로 보인다. 핀테크(금융+기술) 기업 가운데 첫 시도이기 때문에 카카오페이가 주식 시장에 성공적으로 안착할지 여부가 여타 업체에 미치는 영향력이 클 것으로 보인다. 업계 관계자는 “지난 2월에 핀테크 기업 ‘1호 증권사’를 차린 카카오페이는 향후 온라인 보험사도 준비하고 있다”면서 “신사업에 도전하는 과정에서 자금을 수혈하기 위해 상장을 추진하는 것”이라고 말했다. 업계는 카카오뱅크와 카카오페이지는 내년 하반기쯤 기업공개에 나설 것으로 보고 있다. 증권가에서 내년에 코스피지수가 3000까지 갈 것으로 예상하는 가운데 두 회사는 투자자를 끌어모을 최적의 시기를 저울질하고 있다. 이달 1조원 규모의 유상증자를 포함해 총 다섯 차례 증자를 해 왔던 카카오뱅크는 상장을 통해 추가 자본금을 확충하고, 카카오페이지는 수혈되는 자금으로 해외시장 공략에 박차를 가할 전망이다. 계열사 상장에 있어서 네이버와 차이를 보이는 이유는 카카오의 성장 방식에서 찾을 수 있다. 오랜 기간 인터넷 업계의 강자로 군림해 온 네이버는 풍부한 자금력을 바탕으로 본사 내에서 신사업을 직접 진행하는 일이 많았다. 반면 네이버에 비해선 후발주자인 카카오는 지난 9월 기준으로 네이버(45개)의 두 배에 이르는 101개까지 계열사를 늘리면서 외부 투자를 많이 받았다. 업계 관계자는 “2013년에 설립한 카카오페이지, 2014년 카카오페이, 2016년 카카오뱅크는 4~6년간의 기간 동안 각자 분야에서 꽤 덩치를 키웠다. 투자금을 수익화하고 싶어 하는 요구가 많았을 것”이라며 “비슷한 시기인 2016년 출범한 카카오게임즈가 관심 속에 IPO를 진행한 것도 기업공개를 긍정적으로 검토하는 요소가 됐을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘카카오게임처럼 대박 날까?’…카카오 계열사 3곳 내년에 상장

    ‘카카오게임처럼 대박 날까?’…카카오 계열사 3곳 내년에 상장

    올해 카카오게임즈의 상장을 매듭지은 카카오가 내년에도 계열사 기업공개(IPO)를 줄줄이 앞두고 있다. 국내에 상장한 계열사가 전무한 네이버와 달리 카카오는 계열사 IPO를 통해 기업 몸집을 불리는 대조적인 전략을 이어 나가고 있다. 21일 업계에 따르면 최근 카카오뱅크를 마지막으로 내년 상장이 예상되는 ‘카카오 계열사 삼총사’의 주관사 선정 작업이 마무리됐다. 인터넷은행을 운영하는 ‘카카오뱅크’는 이달 상장 주관사로 KB증권과 크레디트스위스를 선정했다. 간편결제 회사 ‘카카오페이’는 지난달에 주관사로 세 곳(삼성증권·골드만삭스·JP모건)을 확정 지었고, 웹툰·웹소설을 서비스하는 ‘카카오페이지’는 지난해 일찍이 두 곳(KB증권·NH투자증권)을 낙점한 바 있다. 이외에도 영상콘텐츠를 제작하는 ‘카카오M’과 운송 서비스를 하는 ‘카카오모빌리티’는 2022년 상장이 예상된다.카카오페이는 내년 상반기쯤 IPO를 시도할 것으로 보인다. 핀테크(금융+기술) 기업 가운데 첫 시도이기 때문에 카카오페이가 주식 시장에 성공적으로 안착할지 여부가 여타 업체에 미치는 영향력이 클 것으로 보인다. 업계 관계자는 “지난 2월에 핀테크 기업 ‘1호 증권사’를 차린 카카오페이는 향후 온라인 보험사도 준비하고 있다”면서 “신사업에 도전하는 과정에서 자금을 수혈하기 위해 상장을 추진하는 것”이라고 말했다.업계는 카카오뱅크와 카카오페이지는 내년 하반기쯤 기업공개에 나설 것으로 보고 있다. 증권가에서 내년에 코스피지수가 3000까지 갈 것으로 예상하는 가운데 두 회사는 투자자를 끌어모을 최적의 시기를 저울질하고 있다. 이달 1조원 규모의 유상증자를 포함해 총 다섯 차례 증자를 해 왔던 카카오뱅크는 상장을 통해 추가 자본금을 확충하고, 카카오페이지는 수혈되는 자금으로 해외시장 공략에 박차를 가할 전망이다.계열사 상장에 있어서 네이버와 차이를 보이는 이유는 카카오의 성장 방식에서 찾을 수 있다. 오랜 기간 인터넷 업계의 강자로 군림해 온 네이버는 풍부한 자금력을 바탕으로 본사 내에서 신사업을 직접 진행하는 일이 많았다. 반면 네이버에 비해선 후발주자인 카카오는 지난 9월 기준으로 네이버(45개)의 두 배에 이르는 101개까지 계열사를 늘리면서 외부 투자를 많이 받았다. 업계 관계자는 “2013년에 설립한 카카오페이지, 2014년 카카오페이, 2016년 카카오뱅크는 4~6년간의 기간 동안 각자 분야에서 꽤 덩치를 키웠다. 투자금을 수익화하고 싶어 하는 요구가 많았을 것”이라며 “비슷한 시기인 2016년 출범한 카카오게임즈가 관심 속에 IPO를 진행한 것도 기업공개를 긍정적으로 검토하는 요소가 됐을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “게임하듯 젊은 ‘개미들’ 꼬셨다” 미 증권사 로빈후드 피소

    “게임하듯 젊은 ‘개미들’ 꼬셨다” 미 증권사 로빈후드 피소

    미국 주식 거래 플랫폼 ‘로빈후드’가 초보 투자자에게 주식 거래의 위험성을 제대로 알리지 않았다는 이유로 소송 당했다. CNN 등은 16일(현지시간) 매사추세츠주 금융 규제 당국이 로빈후드에 벌금 부과 등을 요청하는 내용의 행정소송을 제기했다고 밝혔다. 로빈후드는 미국판 ‘동학개미’들이 애용하는 증권사다. 적은 비용으로 누구나 쉽게 주식을 거래할 수 있는 서비스를 제공해 가입자 수가 1300만명이 넘을 정도로 인기를 얻었다. 내년 기업공개(IPO)를 추진 중인 이 회사의 기업 가치는 약 200억달러(22조원)로 평가받고 있다. 당국은 24쪽짜리 소장에서 로빈후드가 자사 앱을 마치 “게임처럼 만들어” 주식거래를 부추겼으며, “고객의 최선의 이익을 고려하지 않고” 공격적인 마케팅을 했다고 주장했다. 이에 따르면 매사추세츠주 로빈후드 고객의 중간 연령은 31세로 이 가운데 3분의 2가 넘는 68%가 과거 주식 거래를 전혀 또는 거의 해본 적이 없는 것으로 조사됐다. 한 번도 주식에 투자한 적 없는 로빈후드의 한 고객이 6개월 만에 1만 2700여건의 주식 거래를 한 사례도 적시됐다. 또 로빈후드가 잦은 서비스 중단 때문에 고객에게 손해를 끼쳤다는 지적도 담겼다. 회사는 올해 들어 70여차례 서비스 중단 사태를 겪었다. 감독 당국은 회사에 대해 벌금 부과를 포함해 플랫폼 정책을 점검할 외부 컨설턴트 고용, 투자자에 대한 보상 등 광범위한 제재 방안을 모색하고 있다. 로빈후드 측은 성명을 통해 고소장에 담긴 의혹에 동의하지 않으며 적극 방어하겠다고 밝혔다. 회사는 “로빈후드는 중개업자이고, 투자 권고를 하지 않는다”고 했다. 한편 암호화폐 비트코인은 이날 사상 처음 2만 달러를 돌파했다. 비트코인은 한동안 폭락을 거듭했지만, 코로나19 이후 대안 자산으로 주목받으면서 반등했다. 로빈후드를 포함한 각종 플랫폼과 핀테크 업체 페이팔·스퀘어도 비트코인 거래를 시작했다. 김정화 기자 clean@seoul.co.kr
  • 佛 축구스타 그리즈만, 화웨이 스폰서 해지 “위구르족 차별 항의”

    佛 축구스타 그리즈만, 화웨이 스폰서 해지 “위구르족 차별 항의”

    프랑스의 축구 스타 앙투안 그리즈만(29·바르셀로나)이 중국 소수민족 위구르족을 안면인식으로 감시하는 소프트웨어를 실험한 화웨이와의 스폰서 계약을 해지해 눈길을 끌고 있다. 그리즈만은 10일(이하 현지시간) 인스타그램을 통해 화웨이와의 스폰서를 끊었다고 알렸다. 이유로는 “화웨이가 안면인식 소프트웨어인 ‘위구르 경보’ 개발에 참여했다는 소식을 듣고 협업을 즉각 중단하기로 했다”고 설명했다. 이 어플리케이션은 군중 가운데 위구르 소수민족을 포착됐을 때 경찰 등에 통보하도록 만들어 위구르족 차별과 탄압을 목적으로 했다는 비판을 듣고 있다. 그리즈만은 “가능한 빨리 조치를 취해 이런 탄압 행위를 비판하고, 내가 지닌 영향력으로 인권 존중에 기여하고 싶다”는 뜻도 밝혔다. 화웨이는 영국 BBC에 그리즈만의 결정은 “슬픈 일”이라며 “해당 소프트웨어는 아직 시험단계”라며 “우리는 인종차별을 유발하는 어떠한 소프트웨어도 개발하고 있지 않다”면서 “차별에 대한 반대는 기업으로서의 우리 가치의 중심에 있다”고 해명했다. 하지만 중국 정부는 신장 지역에 사는 위구르족 100만명 정도를 재교육 캠프에 수용한 재 고유 문화와 언어 대신 한족의 문화와 언어를 강요하는 등 인권을 유린하고 있다는 비판이 꾸준히 제기되고 있다. 그리즈만은 2017년부터 화웨이의 브랜드 홍보대사로 임명돼 프랑스 광고에 등장해 왔다. 화웨이 대변인은 “그와 조금 더 개인적으로 대화를 나눠 우리 일에 대해 설명하고 우리가 인권, 평등, 차별 문제등에 대해 제기되는 많은 우려들을 심각하게 경청하고 있으며 이를 재정비하기 위해 기울이는 노력들을 설명할 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다. 미국에 본사가 있는 감시 프로그램 연구 회사인 IPVM은 지난 8일 화웨이가 이 기술을 테스트하는 중이라고 처음 폭로해 세상에 알려지게 됐다. 이 회사는 2018년에 화웨이가 중국 기업 메그비(Megvii)가 만든 비디오 클라우드 시스템을 테스트했다는 문서를 입수했는데 메그비는 안면 인식 알고리즘을 만드는 회사로 널리 알려져 있다. 중국 외교부는 미국 CNBC에 보낸 성명을 통해 IPVM의 폭로는 “중상모략”이라고 공박했다. 축구 스타 가운데 위구르족 인권 탄압에 맞서 입장을 표명한 선수로는 독일의 메수트 외질(아스널)이 있었다. 외질은 연초에 위구르 인들을 “박해에 맞서는 전사들”이라면서 중국이나 인권 유린에 침묵하는 모든 이들이 문제라고 공박했다. 이에 따라 중국 당국은 아스널의 경기 중계 일정을 포기하도록 국영 TV에 압력을 행사하고 축구 비디오게임인 프로 이볼루션 사커의 중국어 버전에서 외질을 빼도록 하는 보복에 나선 일이 있었다. 임병선 평화연구소 사무국장 bsnim@seoul.co.kr
  • 中, IPO 제동·반독점 지침… 플랫폼 영역 중점 규제하나

    中, IPO 제동·반독점 지침… 플랫폼 영역 중점 규제하나

    중국이 ‘빅테크(대형 정보기술 기업) 길들이기’를 본격화하고 있다. 알리바바그룹의 핀테크 계열사 마이(蟻·Ant)그룹 기업공개(IPO)를 전격 무산시킨 데 이어 인터넷 플랫폼 반독점 규제 지침을 공표하고 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹과 같은 거대 플랫폼 기업을 대상으로 반독점 정책의 수립과 집행 전반을 총괄하는 범정부 차원의 사령탑까지 만든 것이다. 중국 국무원은 지난달 19일 밤 국가시장감독총국(한국 공정거래위원회에 해당)의 건의에 따라 ‘반(反)부정경쟁 부처 연석회의’를 설치한다고 밝혔다. 국무원은 그러면서 “반부정경쟁 업무의 지도·협력 체계를 강화하는 한편 경쟁질서 문제를 효율적으로 연구·해결하기 위해 협의체를 출범시킨다”고 배경을 설명했다. 연석회의는 반독점·반부정경쟁 주무 기구인 시장감독총국과 인터넷판공실, 공업정보화부, 공안부, 민정부, 교육부, 인민은행, 은행보험감독관리위원회, 증권감독관리위원회, 광전총국(언론담당) 등 모두 17개 부처로 구성된다. 영국 파이낸셜타임스(FT)는 “국무원이 ‘반부정경쟁 부처 연석회의’를 출범시키기로 한 사례를 볼 때 중국 정부의 빅테크에 대한 견제는 앞으로도 상당 기간 지속될 것”이라며 “연석회의에 모두 17개 정부 부처가 참여한다는 점을 고려하면 이 같은 움직임이 하루이틀 준비한 게 아니다”라고 분석했다. 특히 공안부는 빅테크들이 해외 불법 온라인 도박에 관여했다는 혐의를 포착하고 1년 넘게 수사를 벌인 것으로 알려졌다. ●시장감독총국 “기업들 합법 경영 유도” 반독점·반부정경쟁 업무는 그간 시장감독총국이 주로 맡았지만 플랫폼 기업들의 사업 영역이 중국인의 모든 생활 영역으로 넓어지면서 규제의 사각지대를 없애기 위해 대부분 부처를 망라한 범정부 차원의 사령탑을 출범시킨 것으로 해석된다. 물론 반부정경쟁이 반드시 플랫폼 기업만을 대상으로 한 것은 아니지만 중국에서는 연석회의의 주요 감독 대상이 빅테크가 될 것으로 보는 분위기가 강하다. 중국 경제매체 차이신(財新)은 “국무원과 시장감독총국이 최근 빈번하게 부정경쟁 방지에 관한 문건을 생산하고 있는데 인터넷과 신경제 영역이 중점 대상”이라고 밝혔다. 시장감독총국은 앞서 지난달 9일 ‘플랫폼 경제 영역의 반독점 지침’ 초안을 발표하고 의견 수렴 절차에 들어갔다. 시장감독총국은 이 규제 지침을 통해 유관 부처가 협력해 올해 안에 경쟁 질서가 자리잡힌 플랫폼 경제를 이끄는 문건을 발표할 예정이라며 인터넷 영역의 시장 지배적 지위 남용, 부정경쟁 등 위법 행위를 색출해 기업들의 합법 경영을 유도하겠다고 했다. 지침에는 민감한 고객 자료를 공유하거나 담합해 경쟁사를 몰아내고, 보조금을 지급해 원가 이하로 서비스를 제공하는 것 등을 반독점 행위로 간주하는 등 다양한 규제 계획이 담겼다. 블룸버그통신은 “중국의 지도자들은 단속이 앞으로 얼마나 가혹할 것인지, 왜 지금 이런 결정을 했는지 말하지 않는다”며 “이 규제 초안은 모든 생활 영역으로 자신의 제국을 확대했던 마윈(馬雲) 알리바바그룹 전 회장 등 기술 기업인들을 통제할 수 있는 권한을 중국 정부에 준다”고 전했다. 이 때문에 알리바바·텅쉰·메이퇀뎬핑(美團點評)·징둥(京東)닷컴 등 플랫폼 경제를 장악하고 있는 4대 빅테크의 주가는 곤두박질쳤다. 4대 빅테크의 시가총액은 플랫폼 규제 지침이 나온 지난달 9일부터 20일까지 무려 1조 4955억 홍콩달러(약 216조원) 규모가 감소했다. 알리바바는 텅쉰과 함께 중국 인터넷 생태계를 쥐락펴락하고 있다. 중국 전자상거래 시장에서 알리바바의 점유율은 59%에 이르고 2위 징둥닷컴도 26%다. 온라인 거래가 전체 소매판매의 절반을 차지하는 중국에서 이들의 시장 지배력은 실로 엄청난 수준이다. 음식배달 시장에서는 메이퇀뎬핑이 65%, 알리바바그룹 계열 어러머(餓了)가 27%를 차지하고 있다. 텅쉰의 웨이신(微信·Wechat·중국판 카카오톡) 사용자는 12억명에 이른다. 어린아이와 노인을 빼면 전 중국인이 사용하는 셈이다. 텅쉰은 징둥닷컴, 전자상거래 3위 핀둬둬(多多)와 전략적 제휴 관계를 맺고 이 분야에서도 영향력을 확대하고 있다. 모바일 결제에선 웨이신즈푸(微信支付·Wechatpay)가 8억명, 마이그룹의 즈푸바오(支付寶·Alipay)가 7억명의 이용자를 각각 확보하고 있다. ‘빅4’는 경제는 물론 정치·사회적으로도 큰 영향력을 행사하고 있는 만큼 공산당 일당체제를 위협할 잠재 리스크 요인으로 떠오른 상황이다.●빅테크 사업 환경 근본적 변화 관측 중국 정부는 그동안 게임이나 가짜 상품의 온라인 판매 등 문제가 발생하면 일시적 단속을 벌이기는 했지만 빅테크가 새로운 사업체를 인수하는 등 시장에서 덩치를 키우는 것을 사실상 방치·묵인해 왔다. 하지만 앞으로는 빅테크의 자유롭던 사업 환경에 근본적 변화가 초래될 수도 있다는 관측이 시장 일각에서 조심스럽게 제기된다. 중국이 ‘플랫폼 반독점 지침’에서 빅테크의 소유·지배구조까지 재편하겠다는 의도를 드러냈다. 지분 관계 없이 계약만으로 빅테크에 경영권을 행사해 온 페이퍼컴퍼니인 ‘가변이익실체’(VIE)를 규제하기로 한 것이다. 빅테크는 VIE를 통해 유망 스타트업을 인수합병(M&A)하면서 독점 심사를 피해 왔다. 문어발식 확장이 가능했던 이유다. 중국 당국은 지금까지 VIE 구조를 공식적으로 인정한 적도, 단속한 적도 없었다. 그렇지만 앞으로는 VIE 구조를 투명하게 공개하고 M&A 때도 독점 심사를 받도록 했다.●AI 활용 맞춤형 서비스 정보 공개 요구 빅테크의 시장 지배적 행위들도 적극 규제한다. 알리바바 온라인 쇼핑몰에선 텅쉰의 웨이신즈푸를, 텅쉰과 협업 관계인 징둥닷컴에선 즈푸바오를 받지 않는 ‘거래 차별’, 납품업체에 한 플랫폼만 선택하도록 강요하는 ‘이선일’(二選一) 등이 앞으로 금지된다. 중국 당국은 또 인공지능(AI)과 빅데이터를 활용해 소비자 맞춤형 서비스를 제공하는 것을 독점적 행위로 분류하고 이 같은 정보를 개방하라고 요구했다. 각 업체의 경쟁 우위가 사라질 수 있다는 지적이다. 웡콕호이 홍콩 APS자산운용 최고투자책임자(CIO)는 “중국 정부는 3~4개 기업이 시장을 지배하길 바라지 않는다. 테크 기업 1000개를 키우길 원한다”고 밝혔다. 빅테크에 대한 반독점 규제는 갑작스럽게 시작된 것은 아니지만 공교롭게도 마윈 전 회장이 지난달 공개 행사에서 금융 당국의 감독 기조를 도발적 어조로 정면 비판한 뒤에 급물살을 타는 모양새다. 금융 당국은 지난 2일 마윈을 전격 소환해 공개 질책했고 급기야 마이그룹의 IPO 절차가 상장을 불과 이틀 앞둔 3일 전격 중단되는 충격적인 사태로 벌어졌다. 빅테크에 대한 규제 강화는 사실 전 세계적인 흐름이다. 세계 각국은 빅테크 규제의 당위성으로 독점 폐해를 내세운다. 미국에선 조 바이든 대통령 당선인 캠프에서 “페이스북이 민주주의를 위협한다”는 주장이 제기됐고 한국에서도 네이버와 카카오가 수시로 도마에 오른다. 그러나 중국의 빅테크 길들이기는 체제를 위협할 정도로 커져 가는 인터넷 플랫폼 기업의 영향력을 두려워해서라는 시각이 우세하다. 더욱이 올초 후베이(湖北)성 우한(武漢)에서 코로나19가 창궐할 당시 소셜미디어 때문에 곤욕을 치렀다. 텅쉰이 운영하는 웨이보(微博·중국판 트위터)에 “중국 당국은 정보를 투명하게 공개하라”, “언론의 자유를 달라”는 요구가 빗발친 까닭이다. 다만 빅테크의 시장 지배력이 너무 커 중국 당국이 원하는 만큼 규제가 효과를 거두기 어려울 것이란 분석도 있다. 중국 주식에 주로 투자하는 크레인셰어스의 브렌든 에이헌 CIO는 “중국 정부가 다른 기업을 대안으로 키운다 해도 빅테크를 하루아침에 대체하긴 쉽지 않다”고 말했다. khkim@seoul.co.kr
  • 3개월 동안 세계지식재산기구 조정제도 무료 이용

    3개월 동안 세계지식재산기구 조정제도 무료 이용

    저작권과 콘텐츠 관련 국제분쟁이 일어났을 때 세계지식재산기구의 조정 제도를 3개월 동안 무료 이용할 수 있다. 문화체육관광부는 세계지식재산기구(WIPO)와 협력해 WIPO의 조정제도를 무료로 이용할 수 있도록 지원한다고 1일 밝혔다. WIPO의 조정을 원하는 개인이나 기업은 이날부터 내년 2월 말까지 3개월 동안 신청비와 조정인 비용을 내지 않아도 이용할 수 있다. 조정 과정에서 변호사 선임 비용이 발생할 때에는 당사자별 최대 1500달러(사건당 최대 3000달러)도 지원받을 수 있다. WIPO는 지식재산에 관한 다양한 국제협력 사업을 시행하며 지식재산권과 기술 관련 분쟁 해결에 특화한 유엔 전문기구다. 특히 저작권과 콘텐츠 등 지식재산권 관련 분쟁을 해결하는 데에서는 시간과 비용의 효율성에 역점을 두고 중재조정센터를 운영 중이다. 문체부 측은 “게임이나 영화 등은 유통 주기가 3∼6개월로 짧아 신속한 대응이 필요하지만, 소송 등 법적 대응은 시간과 비용 부담이 크고 실익도 높지 않다”며 “조정제도 이용이 국제분쟁 해결에 도움이 될 수 있기를 바란다”고 밝혔다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
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