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  • 화면 카메라 구멍 없앤다… 스마트폰 ‘풀스크린’ 경쟁 치열

    화면 카메라 구멍 없앤다… 스마트폰 ‘풀스크린’ 경쟁 치열

    ‘언더 디스플레이 카메라’ 제품 속속 출시삼성, 8월초 공개 예정 ‘갤Z폴드3’ 주목IT 기기 몰입도 중요시 젊은층에 큰 매력샤오미도 신제품에 UDC 기술 적용 전망구글은 화면 아래 카메라 내장 기술 개발완전한 ‘풀스크린’을 구현하기 위한 스마트폰 제조사들의 경쟁이 치열해지고 있다. 스마트폰 전면을 디스플레이로 꽉 채우기 위해 카메라를 숨기는 ‘언더 디스플레이 카메라’(UDC) 기술을 적용한 제품들이 속속 출시되며 신기술에 대한 소비자들의 관심도 높아지고 있다. 15일 업계에 따르면 삼성전자는 8월초 온라인 언팩(공개) 행사를 열고 갤럭시Z폴드3 등 차기 폴더블폰을 공개할 예정이다. 매년 하반기 선보이던 고가의 플래그십 모델인 갤럭시노트 대신 출시하는 것으로, 올해는 전략적으로 폴더블폰 대중화에 초점을 맞추는 모습이다. 특히 외신에서는 삼성이 폴더블폰으로는 처음으로 신제품에 UDC 기술을 적용할 것으로 전망하고 있어 이목이 쏠린다. UDC는 평소에는 카메라가 스마트폰 전면 디스플레이 밑에 숨어있다가 사진을 찍을 때만 디스플레이 위로 드러나는 기술이다. 스마트폰 화면에서 펀치홀(카메라 구멍)이 사라지게 돼 대화면으로 게임이나 영상을 즐길 수 있게 되고, 특히 정보통신(IT) 기기의 몰입도를 중요시하는 젊은 층에게는 큰 매력이 될 수 있다. 글로벌 시장에서 주요 경쟁자로 부상한 중국 업체들의 움직임도 심상치 않다. 지난해 중국 통신장비업체 ZTE가 최초로 UDC 기술을 적용한 스마트폰 ‘액손 20 5G’을 선보인데 이어 가파른 성장세를 보이고 있는 샤오미도 UDC 기술을 탑재한 전략 스마트폰을 출시할 것이란 전망이 나온다. 주요 제품의 유출소식을 전하는 ‘디지털 챗 스테이션’은 샤오미가 출시를 준비중인 폴더블폰의 사양을 소개하며 신제품에 UDC 기술이 적용될 것이라고 전했다. ZTE가 내놓은 UDC 기술의 완성도가 높지 않다는 지적이 나오는 가운데 샤오미가 같은 중국업체의 한계를 뛰어넘는 제품을 내놓을지 주목된다. 구글도 화면 아래 전면 카메라를 내장하는 방식의 새로운 UDC 기술을 개발한 것으로 전해져 차기 제품에 해당 기술을 적용할 가능성이 제기된다. IT 전문매체 렛츠고디지털에 따르면 구글은 지난해 9월 세계지식재산권기구(WIPO)에 해당 기술의 특허를 신청한 상태다. 하반기 출시 예정인 구글의 첫 폴더블폰에 UDC가 탑재되지 않는다면 내년 출시하는 스마프폰 신제품 ‘픽셀7’에 해당 기술이 적용될 수 있다. 이밖에 풀스크린을 구현하기 위해 애플이 카메라와 센서 등을 넣기 위해 화면 상단을 직사각형으로 판듯한 디자인인 ‘노치’를 없앨 것이란 관측도 나오고 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 하반기 ‘대어’ 크래프톤, 중복 청약 막차?

    하반기 ‘대어’ 크래프톤, 중복 청약 막차?

    오는 20일부터 기업공개(IPO) 공모주 청약 때 여러 증권사를 통한 중복 청약이 금지된다. 이렇게 되면 청약경쟁률이 기존보다 낮아지면서 소액 청약자의 최소 1주 확보는 상대적으로 수월해질 것으로 보인다. 금융위원회는 이러한 내용의 자본시장법 시행령 개정안이 15일 국무회의에서 의결됐다고 이날 밝혔다. 증권사는 앞으로 청약자의 중복 청약 여부를 확인해야 하며, 이미 청약한 투자자에 대해서는 중복 배정을 할 수 없게 된다. 청약자의 중복 청약을 확인하지 않거나 중복으로 배정하는 행위는 불건전 영업행위로 분류된다. 투자자가 여러 곳에서 청약을 신청하면 가장 먼저 접수된 청약에 대해서만 배정이 이뤄진다. 또 우리사주조합에 발행 주식 전체의 20%를 의무 배정하는 권리는 현행처럼 유지된다. 다만 우리사주조합이 공모주 20% 미만으로 배정받기를 원한다는 의사를 서면으로 표시할 땐 미달분을 다른 투자자에게 배정할 수 있다. 1인당 계좌 1개를 통해서만 청약이 가능하므로 전체 청약 건수가 줄고 경쟁률이 낮아지면 소액 청약자가 균등 배분 몫으로 최소 1주를 확보하기는 쉬워질 수 있다. 앞서 SK바이오사이언스와 SK아이이테크놀로지(SKIET) 청약 때처럼 청약 신청 계좌 수가 각 증권사에 배정된 균등 물량보다 많아 1주도 받지 못하는 청약자가 속출했던 사태는 재현되지 않을 것이라는 얘기다. 고액 투자자의 경우에도 청약경쟁률이 낮아지면 그만큼 비례 물량을 받을 수 있는 최소 청약 주식 기준도 낮아진다는 점에서 유리해질 수 있다. 다만 투자자들이 청약경쟁률이 가장 낮은 증권사를 선택해 마지막 순간에 청약을 넣는 ‘막판 눈치싸움´이 치열해질 수 있다는 관측도 나온다. ‘중복 청약 막차’를 탈 공모주 여부에도 관심이 모아진다. 현재로서는 지난 11일에 유가증권시장 상장예비심사를 통과한 게임 개발사 크래프톤이 가장 유력한 후보다. 개정 자본시장법 시행령이 적용되는 오는 20일 전까지 금융감독원에 증권신고서를 제출하면 중복 청약이 가능한 만큼 늦어도 오는 18일까지 신고서를 내면 마지막 중복 청약 공모주가 될 수 있다. 하반기 IPO를 앞둔 ‘대어’ 카카오뱅크와 카카오페이 등은 상장예비심사 결과가 20일 이후에 나올 가능성이 커 중복 청약 신청은 어려울 것으로 보인다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 청강대 애니메이션스쿨X리디주식회사의 ‘라프텔’, 학생 작품 배급 및 제작 협력 약속

    청강대 애니메이션스쿨X리디주식회사의 ‘라프텔’, 학생 작품 배급 및 제작 협력 약속

    청강문화산업대학교(총장 황봉성, 이하 청강대) 애니메이션스쿨은 리디주식회사와 손잡고 학생 작품의 애니메이션 스트리밍을 리디주식회사의 애니메이션 스트리밍 플랫폼 ‘라프텔’을 통해 진행한다고 밝혔다.웹툰, 웹소설, 애니메이션 등 콘텐츠 서비스로 유명한 리디주식회사의 애니메이션 스트리밍 플랫폼인 라프텔은 최근 눈에 띄는 성장을 이뤘다. 애니메이션 전문 토종 스트리밍 서비스로 다양한 카테고리와 우수한 작품들로 근 몇 년간 가입자들과 시청률을 크게 늘리는 등 애니메이션 산업 전반에 영향력을 끼치고 있다. 청강대 애니메이션스쿨은 세계 애니메이션 교육 기관 평가(International Animation School Rankings)에서 세계 7위, 아시아 1위를 기록할 정도로 인정받는 대학으로, 학생작품 배급 사업에 강점을 나타내고 있다. 애니메이션스쿨이 보유한 2개의 유튜브 채널을 통해 100만 이상의 구독자와 누적 조회수 2억 8000만 회를 기록하면서 이를 증명했다. 학생들의 창작을 산업과 연계시켜 훌륭한 창작자들을 배출하도록 장려한다는 대학 비전 아래 전문성과 다양성을 바탕으로 한 산학협력 파트너십을 지속적으로 강화하고 있다. 이러한 과정 중 하나로 맺어진 이번 협약을 통해 양 측은 발전적인 산학협력 파트너를 약속하면서 청강대 애니메이션스쿨 학생작품 배급 및 웹툰, 웹소설 등 리디주식회사가 보유하고 있는 원천 IP를 활용한 작품 제작 등을 진행하기로 하였다.또한 올해 상반기 안으로 라프텔을 통해 청강대 애니메이션스쿨의 학생 작품을 공개할 예정이며, 라프텔의 오리지널 콘텐츠인 ‘라이트 애니’ 제작도 진행하게 된다. 청강창조센터(CCRC) 센터장 김성현 교수는 이번 협력 사업에 대해 “온라인을 통해 배급 환경이 다양해지면서 우리 학생들의 참신한 작품을 외부에 소개하거나 누적 조회수로 시청자들의 반응을 즉각적으로 알기 용이해졌다”라며 “이를 통해 학생들에게 취업과 창업의 기회가 제공되고 있으며, 이번 리디주식회사와의 협력 사업은 긍정적인 상황과 기회를 더욱 풍성하게 할 예정”이라고 전했다. 한편, 청강문화산업대학교는 지난 1996년 설립된 국내 최초의 문화산업 특성화 대학으로, 애니메이션, 게임, 웹툰, 웹소설, 공연예술, 패션, 푸드 콘텐츠 등 문화산업계 다양한 전공 과정 교육을 통해 창의 인재를 양성하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    ‘배틀그라운드 모바일’ 가입 10억명크래프톤, 해외 매출 4390억원 1위넷마블·넥슨도 4000억대 매출 올려글로벌 무대서 약한 엔씨는 501억원국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다.●크래프톤, 해외 매출이 전체의 94% 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다. 연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다. 국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다. ●컴투스·펄어비스도 해외시장서 선전 ‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 본격 해외 진출 앞둔 ‘탑툰’, 웹소설 IP에 30억 투자 나선다

    본격 해외 진출 앞둔 ‘탑툰’, 웹소설 IP에 30억 투자 나선다

    프리미엄 웹툰 플랫폼 ‘탑툰’을 운영하고 있는 ㈜탑코가 웹소설 고유 콘텐츠에 최소 30억 원의 투자를 결정, 본격적인 해외 진출에 나선다고 17일 밝혔다. ㈜탑코는 웹툰 플랫폼 ‘탑툰’에 콘텐츠를 공급하고 있는 제작 스튜디오 ‘탑코스튜디오’를 필두로 탑툰의 오리지널 웹툰 IP와 최근 많은 관심을 받고 있는 웹소설 IP를 활용해 다양한 장르의 콘텐츠를 기획·제작해 해외 진출에 박차를 가하고 있다. 올해는 특히 해외시장에서 선보일 웹소설 IP 확보 및 웹소설의 웹툰화 등 OSMU를 통해 콘텐츠를 확장하여 시너지를 내는 데 주력할 예정으로 탑코의 고유한 세계관을 담은 게임, 영화, 드라마 등의 2차 저작물과 각 나라 문화에 특화된 맞춤형 콘텐츠 제작에 투자한다는 방침이다. 탑코 관계자는 “웹소설 고유 콘텐츠에만 최소 30억의 투자를 계획, 본격적인 해외 진출을 앞두고 공격적인 투자에 나서고자 했다”며 “이전에 웹툰 플랫폼 탑툰을 눈여겨보며 응원해주신 기존 유저뿐만 아니라 콘텐츠를 사랑하고 즐기는 많은 분들의 관심과 응원을 기대한다”고 전했다. 한편 탑툰은 앞서 누적 조회수 1억 뷰를 돌파한 인기 웹툰 ‘편의점 샛별이’를 동명의 SBS 드라마로 제작, 방영하며 국내 IP의 확대를 통해 성장 가능성을 확인한 바 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 한류콘텐츠와 국내 중소기업의 만남, 복합 온라인 프로모션 캐스팅(CAST:ING) 오늘부터 진행

    한류콘텐츠와 국내 중소기업의 만남, 복합 온라인 프로모션 캐스팅(CAST:ING) 오늘부터 진행

    한류연계 협업콘텐츠 기획개발 지원 사업 ‘캐스트(CAST: Connect, Accompany to make Synergy and Transformation, 이하 CAST 사업)’에서 14일부터 복합 온라인 프로모션 ‘캐스팅(CAST:ING)’이 진행된다.CAST 사업은 문화체육관광부(장관 황희)와 한국국제문화교류진흥원(원장 정길화, 이하 진흥원)이 함께 진행하고 있는 한류콘텐츠와 중소기업의 만남과 발전을 위한 사업으로, 여러 장르의 한류 IP를 연계한 중소기업 상품의 기획·개발, 홍보, 유통의 모든 과정을 지원하고 있다. 2020년에는 약 60여 곳의 기업이 참여해 220개의 제품과 콘텐츠를 개발하였다. 14일부터 28일까지 약 2주간 복합 온라인 프로모션 “캐스팅(CAST:ING)”을 통해 개발 상품과 사업에 담긴 스토리를 국내외 소비자들에게 알리고자 한다고 전했다. 진흥원의 정길화 원장은 “CAST 사업과 이번 온라인 프로모션을 통해 국내 중소기업을 지원하고 다양한 한류콘텐츠의 현재와 미래를 알리는 좋은 기회가 될 것이다”고 전했다. 이어서 “사업에 함께하는 모든 분들이 좋은 결과를 얻어낼 뿐만 아니라, 우리의 한류콘텐츠와 국내 중소기업이 지속적인 해외진출로 세계적으로 한국을 더 알릴 수 있는 계기를 더 많이 마련할 수 있도록 노력하겠다”고 하였다. 이번 프로모션은 국내외 온라인 커머스 연계 기획전과 카카오페이지 단독 기획전, 온라인 포럼과 상품 기획개발 스토리를 만날 수 있는 영상 콘텐츠 등 글로벌 소비와 유통의 기반을 마련하기 위한 하나의 계기가 될 것으로 보인다. 2020 CAST 사업에서는 인기걸그룹 브레이브걸스를 주인공으로 창작한 웹툰 ‘용감한 언니가 도와줄게’, 모모랜드와 카드(KARD), 에이티즈(ATEEZ) 등 케이팝 스타들과 함께한 ‘모던 패션 한복’, 인기 웹툰 ‘유미의 세포들’과 함께한 퍼즐게임 ‘마이 드림 하우스’ 등이 탄생하였다. 국내 최고의 이스포츠 구단 디알엑스(DRX) 선수들이 기획, 개발부터 제작에 참여한 게이밍 의류, 철권 프로게이머 배재민 선수의 전략을 담은 조이스틱 ‘무릎 레버(KNEE Lever)’ 등 이스포츠 산업과의 연계도 이루어졌다. 그뿐만 아니라 방탄소년단의 캐릭터인 ‘타이니탄’을 연계한 데스크 용품, 인기 캐릭터이자 소방청 홍보대사인 코코몽 캐릭터 가방시리즈 등은 국내외 소비자들의 마음을 사로잡아 관심을 받은 바 있다. 14일 사업 공식 유튜브 채널(Be Cast Official)을 통해 송출되는 온라인 포럼 “캐스팅 온 라이브(CAST:ING ON LIVE)”에서는 공게임즈, 코팬글로벌, 카카오커머스, SSG닷컴, 쇼피코리아 등 IP 및 유통 분야의 전문가들이 출연, 한류 콘텐츠와의 협업을 통한 콘텐츠 분야 가치 창출 사례, 언택트 시대 글로벌 유통 전략 등의 노하우를 총 3부에 걸쳐 소개한다. 마지막 4부에서는 사업에 참여자들의 분야별 우수 사례 소개를 통해, 관련 업계 종사자들과 한류 콘텐츠에 대해 관심 있는 누구나 즐길 수 있는 세션으로 구성된다. 또한 17일부터 28일까지 SSG닷컴, 카카오 그리고 쇼피(Shopee)에서 진행되는 온라인 커머스 연계 기획전이 열려 디자인과 기능을 고루 갖춘 전통, 뷰티, 패션, 생활용품 분야 약 30곳의 기업 제품과 제품에 담긴 한류콘텐츠 연계 스토리도 접하며, 구매까지 가능하다. 공공 분야 최초로 시도되는 카카오페이지 기획전에서는 사업을 통해 제작한 웹툰 작품 7편을 소개한다. 브레이브걸스, 머스트비, 버스터즈, 에이스(A.C.E), 썸(XUM, 투포케이(24K) 등의 케이팝 가수들이 주인공으로 한 다양한 장르의 웹툰으로 케이팝 팬들의 관심을 받을 수 있는 콘텐츠로, 소개와 더불어 독자들에게 더 가깝게 다가갈 수 있도록 다양한 이벤트가 함께 진행된다. 사업 공식 유튜브 채널(Be Cast Official)에서는 게임(이스포츠)분야 상품 소개와 개발 과정 이야기에 대한 소개도 진행된다. 5편의 게임을 최근 국내외 많은 팬을 모으고 있는 케이팝 그룹 ‘위아더원(W.A.O.)’과 개발자들이 직접 게임을 소개하고 시연을 하여, 게임에 담겨있는 한류 콘텐츠 소개와 게임 플레이 화면을 볼 수 있다. 또한 사업에 참여한 디알엑스(DRX)게임단과 배재민 선수, 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범종목으로 도입된 이스포츠 분야 첫 금메달리스트 조성주 선수가 나와 기업 담당자들과 함께 개발 스토리를 소개하고 상품에 대한 정보도 전달한다. 이번에 진행하는 온라인 프로모션에 자세한 사항은 CAST 사업 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 구찌 입은 아바타, 게임 속 발렌티노… ‘피지털’ 쇼는 계속된다

    구찌 입은 아바타, 게임 속 발렌티노… ‘피지털’ 쇼는 계속된다

    “쇼는 계속돼야 한다.”(The show must go on) 배즈 루어먼의 영화 ‘물랑루주’에서 극장 주인 지들러는 쇼걸인 여주인공 샤틴이 죽어 가는 와중에도 이같이 외친다. 코로나19의 장기화로 그 어느 때보다 어려운 시기를 보내는 패션업계에서도 지들러의 비장미 넘치는 대사가 들려오는 것은 지나친 비약일까. 유례없는 전염병 국면에서도 사람들을 잡아 끌기 위한 패션업계의 다양한 시도는 ‘그럼에도’ 계속되고 있다. ‘피지털’(Physital)을 활용한 패션쇼가 대표적이다. 피지털이란 온라인(Digital)과 오프라인(Physical)의 합성어로 온라인과 오프라인 판매를 연계하는 마케팅 전략을 말한다. 발망은 2021년 봄여름 컬렉션을 관중 없는 패션쇼로 꾸몄다. 발망은 패션쇼장을 찾을 수 없는 VIP를 위해 쇼장에 LG전자의 유기발광다이오드(OLED)TV 스크린 58개를 설치했다. 전 세계의 VIP들은 TV 스크린 속으로 초대됐다. 라이브 스트리밍을 통해 쇼를 관람한 것이다. 한껏 차려입은 이들은 스크린 속에서 모델을 따라 고개를 돌렸고, 박수갈채를 쏟아 냈다. 텅 빈 쇼장은 마치 현장에 VIP가 참석한 듯한 장면으로 꾸며졌다. 올 초 열린 밀라노 남성복 패션위크에서는 프라다의 대표이자 수석 디자이너인 미우치아 프라다와 공동 크리에이티브 디렉터 라프 시몬스가 영상 통화로 전 세계 패션 전공 학생들과 이야기를 나누는 장면이 연출됐다. ‘그들만의 세계’였던 패션쇼의 VIP 문화에서 기대하기 어려운 광경이었다. 패션업계 관계자는 “코로나19라는 물리적 제약 외에도 MZ(밀레니얼+Z세대·1980~2004년생)세대에 맞춰 패션업계도 끊임없이 변화하고 있다”고 말했다. ‘버추얼(Virtual·가상) 기술’을 적극 활용해 가상현실을 접목시키는 것도 코로나19 이후 패션업계가 선보인 새로운 트렌드다. 직접 입어 보고 발라 보지 않아도 마치 입고, 화장한 듯한 모습을 재현할 수 있다.실제 구찌 코리아는 Z세대를 겨냥해 가상현실 아바타 서비스 ‘제페토’와 손을 잡았다. 제페토는 네이버 손자회사인 네이버제트가 운영하는 모바일 애플리케이션(앱)으로 이용자의 80%가 10대로 알려져 있다. 제페토에서는 자신의 얼굴을 본뜬 아바타를 꾸며 가상 세계인 제페토 월드에서 다른 사용자를 만나 친구를 맺고 소통할 수 있다. 구찌는 의상과 핸드백, 신발, 액세서리 등 아바타용 제품 60여 가지를 제페토 상점에 선보였다. 이용자들은 구찌 본사가 위치한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 제페토 월드 내 ‘구찌 빌라’에서 제품을 착용하고 구매할 수 있다. 닌텐도의 아바타 게임 ‘동물의 숲’에도 마크제이콥스와 발렌티노, 안나수이 등의 브랜드가 입점했다. 업계에서는 이 같은 만남을 가상 세계와 현실을 자유롭게 오가며 아바타와 자신을 동일시하는 Z세대와의 접점을 늘리기 위한 전략으로 해석한다. 진짜보다 더 진짜 같은 ‘버추얼 인플루언서’도 코로나19 시대를 맞아 활동 영역을 넓히고 있다. 버추얼 인플루언서란 온라인상에만 존재하는 가상 인간이다. 지난해 1월 잡지 표지 모델을 통해 데뷔한 분홍색 단발머리의 ‘이마’는 버추얼 인플루언서다. 페라가모, 버버리와의 협업을 통해 이들 브랜드의 옷을 입은 자신의 모습을 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 포르쉐, SK-2, 이케아재팬 광고 모델로 발탁되면서 이름을 알렸다. 마트에서 장을 보거나 집에서 요가를 하는 모습을 SNS에 공유하는 이마는 언뜻 사람으로 보이지만 컴퓨터그래픽(CG) 전문 회사인 모델링카페가 만들었다. 세계 최초의 디지털 패션모델로 손꼽히는 버추얼 모델 ‘슈두’, 팔로어 289만명의 패션 버추얼 인플루언서 ‘릴 미켈라’ 등도 인기다. 이들은 현실 모델과 달리 이미지가 나빠질 만한 위험 요소가 없고 코로나19 위험에서도 벗어나 있는 등 100% 컨트롤이 가능하다. 업계는 브랜드가 버추얼 인플루언서에게 집행하는 비용이 2022년 150억 달러(약 16조 6000억원)에 달할 것으로 추정한다. 온라인 쇼핑 공간인 버추얼 매장을 더욱 실감나게 제공하려는 시도도 눈길을 끈다.발렌티노 재팬은 도쿄의 오모테산도점을 3차원 스캔 기술로 온라인상에 재현했다. 매장 앞에 서 있는 시점으로 시작해 360도 시점으로 화려한 매장 내부를 둘러보고 물건도 살 수 있다. 실제 온라인 매장을 둘러보니 생각 이상으로 뛰어난 화질과 정교한 터치 포인트, 그리고 속도감으로 색다른 쇼핑 경험을 선사한다. 국내에서는 신세계인터내셔날이 폴스미스, 맨온더분, 리스, 어그 등의 버추얼 매장을 선보인 바 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 공모주 수익금 올리고 싶다면 청약·공모주 펀드 분산 투자를

    올 기업공개(IPO) 시장엔 1조원 이상의 대어급 공모를 포함해 총 8조원이 넘는 역대급 공모가 대기하고 있다. 지난달 SK바이오사이언스를 시작으로 오는 28~29일 진행되는 SK아이이테크놀러지(SKIET) 공모주에도 투자자들이 많은 관심을 보인다. 하반기에는 크래프톤, 카카오뱅크, LG에너지솔루션 같은 대형 우량 종목이 대기하고 있어 공모주 투자 전략에 따라 수익률 차이가 크게 날 것으로 보인다. 공모주 투자를 하기에 앞서 직접 청약과 공모주 펀드 투자 중에 어떤 게 더 효율적인지 비교해 볼 필요가 있다. 일반적인 공모주 청약과 공모주 펀드를 통한 간접 투자를 비교하면 상당한 수익금 차이가 발생한다. 지난해 진행된 카카오게임즈 공모주를 보면 당시 통합경쟁률 1521대1 기준으로 1억원 청약 때 5주를 배정받았다. 둘째 날 고점에 매도했다면 32만원의 수익금이 발생했다. 수익률은 265%로 높아 보이지만 실제 수익금은 1억원 기준 0.3%에 불과하다. 지난달 SK바이오사이언스도 1억 청약 때 5주 배정으로 둘째 날 고점 매도 수익금은 61만원이었다. 수익률은 0.7%뿐이었다. 수익금을 더 올리기 위해 추가적인 전략이 필요한 이유다. 공모주 펀드를 분산 투자 차원에서 선택하면 투자 성과를 더 올릴 수 있다. 공모주 펀드는 기관투자자가 공모주 청약에 참여해 공모주를 배정받아 전략적으로 운용하는 펀드다. 일반 청약자 대비 기관투자자의 배정 비율이 크기 때문에 개인투자자들도 전략적으로 활용할 수 있다. 올 1월 기준 일반 공모주와 채권투자 전략인 ‘GB100년공모주1호(채혼)’ 펀드는 연 수익률 21%의 성과를 냈고, 일반 투자자와 알파 전략인 ‘DBG공모주플러스(채혼)’ 펀드도 연 수익률 6.7%를 기록해 최근 저금리 시대에 매력적인 투자처로 부상하고 있다. 공모주 투자에 관심이 있는 투자자 가운데 추가로 공모주 투자를 확대하고 싶다면 일반 공모주 청약과 공모주 펀드를 분산해 투자하는 것을 추천한다. 다만 운용 전략에 따라 성과 차이가 있기 때문에 어떤 전략을 활용할지 먼저 확인해야 한다. 코스닥 신규 종목에 관심이 많은 투자자는 ‘코스닥벤처기업&공모주’ 펀드를 추천한다. 코스닥 공모주 물량의 30%를 우선 배정받을 수 있고 성장 잠재력이 높은 벤처기업 등에 투자해 수익을 추구할 수 있다. 또 코스닥150 선물 매도로 코스닥 주식 변동성을 관리하고 소득 공제를 통한 세제 혜택도 받을 수 있다. 최근 1년 성과 상위 펀드 대부분이 코스닥벤처 펀드였고, 공모주 우선 배정 혜택 덕에 동일 운용 전략의 다른 공모주 펀드 대비 우수한 성과를 보였다. 공모주 투자도 분산 투자로 안정적이고 장기적인 성과를 낼 수 있다는 점에서 추천한다. 한국투자증권 영업팀장(여수지점)
  • 게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    게임 체인저 펄어비스, 코로나도 못 막은 게임광들의 열정… 붉은사막으로 ‘GOTY’ 노린다

    •검은사막을 히트시키며 폭발적으로 성장한 펄어비스 펄어비스는 2014년 PC 온라인 게임 ‘검은사막’을 글로벌에 히트시키며 단숨에 유니콘 기업으로 성장했다. 국내 게임사들이 도전하지 않는 콘솔 시장에서도 큰 성과를 거두며 게임 개발 기술력은 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 소위 3N을 능가한다는 평가를 받았다. 지난 10년 동안 자체 개발한 지식재산권(IP)를 성공시킨 국내 게임업체가 드물다는 점에서 펄어비스의 성장세는 더욱 눈길을 끌었다. •코로나19 속에서도 내실 다지기 집중 펄어비스 성장은 2019년 매출 5389억 원과 영업이익 1538억 원으로 최대 실적을 기록했지만 다른 게임사와 달리 2020년부터 실적은 다소 주춤했다. 정경인 대표는 “검은사막 IP를 PC, 모바일, 콘솔을 포함한 모든 플랫폼에 안정적으로 서비스하면서 신작 개발에 집중하는 등 경쟁력을 쌓고 내실을 다지는 한 해”로 평가했다. 그 결과 지난 12월 글로벌 최고 권위의 게임 시상식 중 하나인 ‘더 게임 어워드’에서 붉은사막 신규 트레일러를 공개해 글로벌 게이머와 미디어로부터 가장 기대되는 게임으로 평가를 받았다.•김대일 게임 스튜디오의 귀환, 붉은사막으로 새로운 도전 지난 12월 11일 세계 최고 권위의 게임 시상식 중 하나로 꼽히는 북미 ‘더 게임 어워드, 이하 TGA)에서 펄어비스가 신작 ’붉은사막‘의 트레일러 영상을 최초 공개한 이후 현지에서 찬사들이 쏟아졌다. 붉은사막은 펄어비스 차세대 게임 엔진을 사용해 개발 중인 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 한국 게임 중 유일하게 붉은사막이 TGA에서 전세계에 공개됐다. 많은 한국 게임 개발자들이 꿈꾸던 온전한 콘솔 기반의 스토리 게임을 택했다. 특히 릴온라인, R2, C9, 검은사막에 이은 김대일 의장이 진두 지휘하는 것이 알려지면서 눈길을 끌고 있다. 김대일 의장은 붉은사막의 총괄 프로듀서를 맡고 있고 트레일러 코멘트리를 통해 “우리는 그간 해보지 않았던 일들에 대해서 중요하게 생각했다”고 붉은사막의 소감을 말했다. •차세대 게임 엔진 개발, 토종 기술로 글로벌 정조준 펄어비스가 그리고 있는 미래 청사진은 ’한국의 디즈니‘다. 디즈니의 마블처럼 완성도 높은 스토리, 충성도 높은 이용자를 끌어들이는 지식재산권(IP), 남다른 기술력, 열정과 장인정신을 모두 갖춘 회사가 되겠다는 의미가 담겼다는 설명이다 펄어비스는 게임을 만들기에 앞서 게임의 토대를 이루는 게임 엔진 개발부터 시작했다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블도 선택하지 않은 길이다. 대다수의 게임 개발 회사들이 개발 기간 단축과 개발의 어려움으로 해외 상용 게임 엔진을 지금도 사용하고 있다. 자체 게임 엔진으로 만든 검은사막을 히트시켰고 콘솔 확장도 가능했다. 신작 붉은사막은 펄어비스의 차세대 게임 엔진의 토대로 만들었다. 김대일 의장을 주축으로 클라우드와 스트리밍 등 차세대 게임 서비스 환경에 대응하면서도 높은 게임 퀄리티와 그래픽, 빠른 개발속도, 플랫폼 호환성이 가능하도록 개발이 이뤄지고 있다. 게임 기술력의 끝판 왕인 셈이다. 자동차로 비교하면 전기차, 하이브리드, 수소차 등의 최첨단 자동차 생산 라인을 가지고 있는 셈이다. 펄어비스는 국내 게임사 최초로 차세대 게임 엔진 결과물은 세계 최대 컴퓨터 그래픽스 콘퍼런스인 시그라프(SIGGRAPH)에서 발표하기도 했다.•GOTY(올해의 게임)를 넘어 영화 ’기생충‘, 음악 ’BTS‘에 이을 K게임으로 국내 게임사들이 수출상 등 해외 외화를 받았다는 평가는 많지만 BTS, 기생충과 같이 문화콘텐츠로서의 대접은 받지 못했다. 문체부가 7월에 발표한 ’신한류 정책 추진 계획‘ 배경에서 드라마, 영화, k팝의 성과 사례를 있지만 게임의 성과 사례는 없었다. 펄어비스는 게임 업계에서도 젊은 회사이다. 콘솔 게임 자체가 용기 있는 선택이고 어려운 길이지만 붉은사막이 포브스(Forbes)가 뽑은 ’2021년 가장 기대되는 게임‘에 선정됐다. 2021년은 펄어비스의 국위선양이 기대되는 한 해이다. 신작을 위해 2017년 325명이던 직원을 761명에 달할 정도로 채용했고 2022년에는 과천지식정보타운에 신사옥으로 이전한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘게임 체인저’ 얀센 접종 중단에 ‘세계 백신 격차’ 우려

    ‘게임 체인저’ 얀센 접종 중단에 ‘세계 백신 격차’ 우려

    바이든 “화이자·모더나 충분”… 속도엔 영향줄 듯아프리카·코백스 얀센 대량 선구매… 빈곤국 불안 미국 보건당국이 13일(현지시간) 존슨앤드존슨(J&J)의 자회사인 얀센이 개발한 코로나19 백신 사용 중단을 권고하면서 후폭풍에 이목이 쏠리고 있다. 조 바이든 미 대통령은 이날 “우리에게 존슨앤드존슨이나 아스트라제네카(AZ)가 아닌 mRNA 백신(화이자·모더나) 6억 회분이 있다. (전 미국인을 위한) 충분한 물량”이라며 세간의 불안함을 달랬지만, 현 상황이 장기화될 수 있다는 우려도 큰 상황이다. 이에 Q&A 형식으로 현 상황을 점검한다.*얀센 백신, 접종 왜 멈췄나.-전날까지 680만명분을 접종한 결과 ‘드물지만 심각한’ 형태의 혈전증이 6건 나타났다. 약 ‘100만분의 1’ 발생 비율이다. 모두 18~48세 여성으로 네브래스카주의 한 여성은 합병증으로 사망했고, 다른 한 환자는 위독한 상태다. 뇌정맥동혈전증(CVST)이라고 부르는 혈전증으로 뇌졸중과 비슷한 질병이라고 뉴욕타임스(NYT)가 전했다. AZ 백신 접종 후 매우 드물게 나타난 부작용과 같은 종류다. *‘100만분의 1’ 비율은 높은 건가.-낮은 수준이라는 게 대체적인 평가다. 흡연으로 혈전증이 발생할 가능성은 600분의 1, 코로나19로 발생할 가능성은 7분의 1이라는 게 워싱턴포스트(WP)의 보도다. 코로나19로 미국에서 40세 미만이 사망한 비율도 4만분의 1이었다. 하지만 코로나19를 막기 위해 맞는 백신 때문에 사망에 이르는 사례가 발생했다는 점에서 심각성은 분명하다. *언제까지 접종이 중단될까.-앤서니 파우치 미국 알레르기·감염병 연구소장은 정확한 기간은 모른다면서도 “(내가 한 언론 토론회에서) 들은 내용은 몇 주나 몇 달이 아니라 며칠에서 몇 주 정도 될 것 같다는 것”이라고 말했다. 우선 14일 오후 예방접종자문위원회(ACIP)에서 혈전증 사례를 들여다보고 ‘잠재적 의미’를 평가한다. 이 결과가 질병통제예방센터(CDC)에 통보되며, 식품의약국(FDA)도 자체 조사를 하게 된다.*한국의 백신 수입에 차질은?-미국에서 얀센 백신은 1번만 맞으면 되고 일반 냉장고에서도 보관할 수 있기 때문에 ‘게임체인저’로 불려왔다. 바이든이 성인 전체에 대한 백신접종 신청 시기를 5월 1일에서 4월 19일로 앞당긴 것도 얀센 백신 때문이다. 그만큼 미 정부는 얀센에 국내 물량을 우선 공급하도록 요청했고, 한국의 경우 해당 백신은 지난 7일에야 허가를 받았다. 즉, 지금 즉시 한국을 향하려던 물량 자체가 크지 않아 백신 중단 기간이 짧다면 큰 영향은 끼치지 못할 거라는 게 현지 전문가의 평가다. *얀센 백신에 대한 전면 접종중단 결정도 날 수 있나.-전면 중단 가능성을 완전히 배제할 수는 없겠지만, 생각보다 이르게 접종을 재개할 수 있다는 분석에 무게가 더 실린다. 100만분의 1이라는 혈전증 발생 비율이 낮은데다, 바이든의 백신접종 속도전에 차질이 생길 수 있기 때문이다. 이미 얀센은 볼티모어 공장에서 백신 원료가 섞이는 사고로 1500만회분을 폐기한 바 있다. 바이든은 화이자와 모더나로 충분하다는 입장이고, 이들 업체도 생산 속도를 더 높이겠다고 했지만, 2회 접종 백신으로는 속도전에 한계가 있다는 지적이 많다. 현재 전체의 5%인 얀센 백신의 비중이 높아져야 한다는 것이다. *18~48세 여성만 접종을 금지하면 되지 않나-현지에서도 50세 이상만 접종시키자는 의견이 나오고 있다. 우선 파우치 소장은 “현재는 예측할 수 없는 부분”이라고만 답변 했다고 더힐은 전했다. 하지만 폴리티코는 소식통은 인용해 바이든 행정부가 18~48세 여성 등 특정 그룹에 대해 얀센 백신 접종을 길게 중단하는 방안도 대비하고 있다고 전했다.*유럽이나 세계 각국의 영향은 없나.-영국 조사기관 에어피니티는 유럽의 경우 얀센 백신이 없다면 집단면역 수준인 인구의 75%를 접종하는 시기가 올해 말까지 늦어질 것으로 분석했다. 더 큰 문제는 백신의 양극화다. 국제 백신 공동구매 및 배분을 위한 프로젝트 ‘코백스 퍼실리티’는 얀센 백신을 5억회분 선구매했고, 아프리카도 4억회분을 미리 사놓았다. 블룸버그통신은 “미국은 얀센 백신이 필요없을 지 몰라도 전세계가 곤경에 처했다”고 전했다. 워싱턴 이경주 특파원 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • 24시간 하늘길 레이더… 눈 깜박할 틈도 없죠

    24시간 하늘길 레이더… 눈 깜박할 틈도 없죠

    “여기는 대한민국 항공교통본부, ○○○편 대한민국 영공에 진입한 것을 환영합니다. 제주와 인천 상공엔 비가 내리고 있습니다. 고도를 낮출 것을 권고합니다. 기상이 더 악화되면 항로 변경도 할 수 있음을 알려 드립니다.” 대구에 있는 국토교통부 항공교통본부. 철통 보안 속에 관제팀 관제사들이 컴퓨터 화면에 작은 점으로 표시된 항공기 접근 항공로를 주시하면서 연신 조종사에게 운항·기상 정보를 알려 주고 있다. 이곳은 한반도에서 이착륙하거나 경유하는 항공기의 안전한 운항을 위해 베테랑 관제사들이 24시간 하늘길을 지키고 있는 국가시설이다. 한반도(남쪽 관제 영역) 상공에 떠 있는 항공기는 하루 2500대가 넘는다. 군 항공기 등을 뺀 항공 교통량이다. 13일 37년간 항공관제 외길을 걷고 있는 항공교통본부 소속 최한원(58) 책임관제사를 만나 관제사의 어려움과 항공관제의 국가 위상에 대해 들어 봤다.-최고참 항공관제사라고 봐도 되나. “그렇지 않나 싶다. 1984년 공군 부사관으로 입대해 항공관제를 시작했으니 올해 37년째 항공관제 업무를 하고 있다. 공과대학에 다니다가 공군 부사관으로 입대해 관제 보직을 받은 게 하늘길만 바라보면서 사는 계기가 됐다. 군 전투기 관제를 했다가 전역 후 김포공항 관제탑, 인천공항 관제탑에서 근무했다. 이때는 공항에서 항공기를 유도하거나 공항에 다가오는 항공기의 접근 관제를 했다.” -지금의 관제 업무는 공항 관제나 접근 관제와는 다른가. “항공교통본부 관제는 공항을 이륙해 먼 거리로 이동하는 비행기가 안전하게 하늘길을 날 수 있게 항공로를 통제하는 관제다. 공항 관제나 접근 관제와 달리 넓은 공간을 봐야 한다. 예컨대 인천공항에서 이륙하는 항공기는 공항 관제사의 통제를 받아 떠오른다. 항공기가 공항 상공에서 멀어지는 하늘까지는 접근 관제사의 도움을 받는다. 항공기가 공항 상공을 벗어나 인접 국가의 항공관제권으로 들어가기까지는 항공교통본부 ‘레이더 관제사’가 통제한다. 김포공항을 이륙한 항공기가 제주공항에 착륙할 때도 같은 관제 시스템을 따른다고 보면 된다.” -항공교통본부 소속 관제사를 ‘레이더 관제사’라고 하는 이유는. “항공기가 이륙해 공항 상공을 벗어나면 육안으로 확인할 수 없다. 공항 상공을 벗어난 항공기는 위성자료를 가미한 레이더로만 추적할 수 있다. 오로지 레이더만 보고 항공로를 따라 항공기를 유도해야 한다. 광화문 네거리에서 교통경찰이 가까운 거리의 자동차 운행을 통제하는 것이 공항 관제라면, 고속도로에 들어선 차량을 통제하는 것이 항공로 관제다. 한반도에 들어오는 항공기가 안전하게 운항하려면 빠짐없이 우리의 관제를 받아야 한다.” -레이더 관제의 범위는 넓지 않은가. “관제 범위는 한반도 면적의 두 배나 된다. 예컨대 동남아시아에서 인천공항으로 들어오는 항공기라면 제주도 남단 217마일부터 1시간 정도 관제가 시작된다. 유럽으로 가는 항공기는 인천공항을 출발해 중국 상공을 거치니까 공항 이륙 이후 20분 안팎의 레이더 관제를 한다. 미국발(發) 항공기도 캄차카반도를 거쳐 동해 상공으로 진입하면 우리 관제를 받아야 한다. 하루 200여대는 이착륙하지 않고 한반도 상공을 경유하는데 이들도 어김없이 항공교통본부의 관제를 따라야 통과할 수 있다. -관제사 업무가 특별히 어려운 점은. “일반인 눈에는 보이지 않겠지만 하늘에도 엄연히 항공기 길이 있다. 특히 한반도 상공은 세계적으로도 항공 교통량이 많은 곳으로 꼽힌다. 인천·김포·제주공항의 경우 항공기가 몰리는 시간대에는 시간당 200대가 이착륙한다. 명절 때나 휴가철, 주말에는 비행기가 꼬리를 물고 접근한다고 보면 된다. 시속 1000㎞로 나는 항공기는 3차원 공간에서 1초에 280m를 난다. 잠깐의 실수나 방심은 상상할 수 없는 끔찍한 사고로 이어진다. 관제사가 한시도 긴장을 놓을 수 없는 이유다. 눈을 깜빡거리기도 어려운 상황이다. 사고를 막으려면 집중력을 발휘해야 해서 평소 강도 높은 훈련을 하고 경험을 쌓고 있다.”-위험한 순간은 언제인가. “항공기는 자동차처럼 일시 정지가 안 된다. 급브레이크가 있는 것도 아니라서 짧은 시간 속도 조절도 불가능하다. 관제사들은 여름철이 가장 힘들다. 장마, 폭우, 태풍 같은 기상이변에 항공기가 정해진 항공로를 이탈하는 경우도 자주 발생한다. 위험 지역을 피하기 위한 조종사의 요구가 끊임없이 이어지면서 주파수는 평소보다 3~4배 많아진다. 위험 지역에서 관제사의 도움이 없다면 충돌하는 아찔한 상황이 벌어진다. 그래서 바짝 긴장한다. 조종사와 교신하는 관제사뿐 아니라 한 팀으로 근무하는 관제사의 협업이 중요하다.” -같은 팀에서 각 관제사의 역할은. “보통 조종사와 교신하는 관제사와 협조 관제사, 감독 관제사, 총괄 관제사로 팀을 이룬다. 교신 관제사가 레이더를 보고 조종사와 교신하면서 항공로를 안내하고 통제한다. 일상적이라면 교신 관제사의 관제로 거의 끝난다. 하지만 기상 상황이 좋지 않거나 군 비행기가 훈련하는 경우는 다르다. 이때는 협조 관제사가 접근하는 항공기와 군의 협조를 얻어 주변 항공 정보를 조종사에게 전달해 충돌 사고를 막게 돕는다. 감독 관제사는 전체 흐름을 보면서 기상 상황 등을 조언·수정해 주는 일을 한다. 하지만 최종 관제는 교신 관제사의 판단에 따른다.” -그래도 비상 상황이 발생하면 어떻게 통제하나. “상황을 판단해 ‘합법적인 새치기’를 허용한다. 환자 발생, 항공기 고장, 국제행사 때 VIP 항공기에 대해 이착륙 순서를 바꾸고 최대한 단거리로 유도한다. 말이 쉽지 여간 어려운 일이 아니다. 고속으로 운항하는 항공기 이착륙 순서를 바꾸려면 앞뒤로 날고 있는 항공기가 항공로를 바꿔 선회비행을 하는데 뒤엉킬 수도 있다. 한참 항공기가 몰릴 땐 2~3분에 한 대씩 이착륙할 때도 있다. 다른 항공기 운항에 지장을 주지 않으면서 이 틈을 파고들어 가 안전하게 착륙하도록 접근 관제사에게 인계해야 하는데, 매우 어려운 일이다. 식은땀이 난다. 그래서 경험과 침착함이 중요하다. 감정 기복이 심한 날은 헤드셋을 쓰지 않는다(관제 업무를 하지 않는다).” -늘 긴장하는 생활을 해야 하는데 어려움은 없나. “한순간의 관제 실수가 엄청난 인명 피해를 불러오고 국가 신뢰를 떨어뜨린다는 것을 잘 알고 있어서 스트레스를 많이 받는다. 항상 건강한 상태를 유지하기 위해 조종사나 승무원 이상으로 건강을 챙긴다. 항공영어 구술 능력과 항공 신체검사, 업무기량 점검 기준을 통과해야 하기에 늘 배우고 훈련해야 한다. 남들이 쉴 때 더 바쁘다. 명절이나 휴가철은 특별 항공수송 기간이라서 관제 인력이 거의 모두 투입된다. 24시간 관제해야 하기 때문에 업무 시간대가 들쑥날쑥해 신체 리듬을 잘 관리해야 한다. 예컨대 동남아 여행을 갔다 온 승객은 다 알 것이다. 인천공항 출발 편은 늦은 저녁이고, 도착 편은 새벽이다. 생리적으로 피곤이 몰려오고 긴장감이 떨어지는 시간에 관제사는 신경을 곤두세우고 바쁘게 움직여야 하는 직업이다.” -그래도 보람 있는 직업 아닌가. 뿌듯했던 순간은. “사명감 없이는 못 한다. 2014년 인천아시안게임 때 북한 선수와 대표단을 태운 항공기를 관제했던 일이 떠오른다. 북한 민항기 조종사와 교신한 첫 사례다. 오랜 관제사 생활에서도 잊히지 않는 순간이다. 경험을 살려 항공 우주법(석사)도 공부했다. 안전한 항공관제 체계를 확립하는 데 조금이나마 보탬이 됐다는 생각에 뿌듯하다.” -우리나라의 항공관제 국제 위상도 높아지지 않았나. “엄청나게 발전했다. 군에서 처음 관제를 할 때는 미군이 관제권을 한국 공군에 넘겼을 때다. 이후 국토교통부가 업무를 넘겨받으면서 관제 능력은 세계 수준으로 올라섰다. 1988년 서울올림픽을 앞두고 1986년에 자동화된 관제장비가 도입됐는데, 이전에는 레이더가 부족해 조종사와 교신만으로 ‘상상하면서’ 관제를 했다. 지금은 베이징이나 도쿄에서 이륙한 항공기 정보를 레이더로 확인하는 데 2분밖에 걸리지 않는다. 세계 제일의 항공 서비스를 인정받은 것과 마찬가지로 관제 서비스도 세계 제일이라는 평가를 받고 있다. 국가 위상도 그만큼 올라갔다. 항공관제 분야에 후배들이 많이 들어오기를 기대한다.” 글 사진 대구 류찬희 선임기자 chani@seoul.co.kr
  • 교육·의료·서비스 4차산업 육성… ‘자족도시’로 재탄생하는 고양

    교육·의료·서비스 4차산업 육성… ‘자족도시’로 재탄생하는 고양

    ‘베드타운’으로 불리던 경기 고양시가 일산테크노밸리 등 굴뚝 없는 4차 산업(정보·의료·교육·서비스 등 지식집약적 산업)을 잇따라 유치하며 국내 최고의 ‘자족도시’로 탈바꿈하고 있다. 1992년부터 입주가 시작된 1기 일산신도시는 서울에 노동력을 공급하는 ‘베드타운’ 역할을 해 왔던 게 사실이다. 당시 고양시에는 직원 100명 이상 둔 회사나 공장이 하나도 없을 정도였다. 그러나 자유로와 1기 일산신도시 사이 거대한 평야에 올 상반기부터 고양일산테크노밸리, 방송영상밸리, 킨텍스 제3전시장, CJ라이브시티와 같은 대형 자족시설들이 잇따라 착공한다. 축구장 120개 규모인 고양일산테크노밸리에는 2000여 바이오메디컬 분야 등 미래기업이 들어서며. 5만 2000개의 일자리가 생긴다. 또 출판·영화·드라마·웹툰·게임 등 하나의 콘텐츠가 다양한 산업과 결합해 시너지 효과를 낼 지식재산(IP)분야 기업도 고양시가 집중 육성한다. 지난 3월 문화체육관광부가 주관한 ‘IP융복합 콘텐츠 클러스터’ 공모에 선정됐기 때문이다. 4차 산업 대표주자인 드론과 컨벤션산업도 육성한다. 이들 자족시설은 내년부터 하나둘 개통하는 김포공항·일산역을 잇는 소사~대곡선, 강남과 동탄을 연결하는 GTX-A노선, 능곡·일영·송추·장흥·의정부를 잇는 교외선, 서대문·은평·창릉·고양시청을 잇는 고양선, 인천·김포·일산역을 잇는 인천2호선 철도 등 교통망과 함께 고양시의 성장동력이 될 것으로 전망된다. 통일한국의 중심도시, 고양시의 미래를 미리 들여다봤다.●고양일산테크노밸리 착공 행정절차 완료 지난해 6월 행정안전부 중앙투자심사를 통과하면서 사실상 행정절차를 모두 완료했다. 올 하반기 착공해 2024년 준공할 예정이다. 지난해 기업유치의 필수 조건인 도시첨단산업단지 지정계획승인을 받았다. 주력 유치업종은 바이오메디컬과 미디어융합콘텐츠 분야다. 고양시에는 국립암센터·동국대병원·일산병원·명지병원·백병원·차병원 등 6개 대형 종합병원이 있고, 유명 영화·방송사들이 있어 협업이 가능하다. 고양시는 입주기업에 인센티브를 지원하기 위해 775억원의 투자유치 기금을 조성해 놓고 있다. 성장 가능성 있는 중소·벤처·스타트업 기업을 발굴육성하기 위해 고양시 제1호 고양벤처펀드도 만들었다. 입주기업의 컨트롤타워 역할을 할 공공지원센터도 건립한다. 2024년까지 1200억원을 들여 연면적 4만2568㎡로 짓는다. 일산에 방송영상밸리를, 덕양구에는 방송영상문화단지 조성 사업을 추진 중이다. 방송영상밸리는 일산동구 장항동 일대 70만㎡에 경기도와 경기주택도시공사가 6700억원 100% 지분을 투자해 만든다. 경기서북부 권역에 방송·영상·문화기능 집적을 위한 클러스터를 조성해 일자리 생태계를 구축하는 사업이다. 오는 6월 착공해 2023년 말 완공할 예정이다. 덕양구 오금동에는 국내 최대 규모의 수중 전문 촬영장인 ‘고양아쿠아스튜디오’가 있다. 영화 ‘기생충’이 촬영된 곳이다. 20만㎡의 터에 2026년 완공을 목표로 아쿠아 특수촬영 스튜디오, 실내외 스튜디오, 영상디지털 콘텐츠센터, 교육시설, 창착·촬영 지원시설 등이 들어선다. 고양시는 지난 3월 문체부에서 주관하는 ‘IP융복합 콘텐츠 클러스터’에 선정됐다. 국비와 도비를 함쳐 142억 8000만원을 지원받는다. 이 자금으로 일산서구 대화동의 킨텍스 2단계 지원부지에 연면적 6219㎡ 규모로 클러스터를 조성할 계획이다. IP융복합 콘텐츠 클러스터는 국내외 다양한 IP의 창작·제작·유통 전반을 사업화하고 이를 체험·소비까지 연결하는 사업이다. 출판·영화·방송·웹툰·게임 등 다양한 산업과 결합해 고부가가치를 창출할 수 있다. 2028년까지 1800여개 일자리를 창출하고, IP발굴과 협업 지원 600건, 수출계약 3억 달러 등의 성과가 나타날 것으로 기대하고 있다. ●화전 ‘드론앵커센터’ 내년 4월 준공 예정 드론 산업은 4차 산업혁명의 핵심적인 기술이다. 고양시는 덕양구 화전동에는 실내 드론비행 체험장, 드론관제센터, R&D센터, 기업입주시설, 커뮤니티 공간 등을 갖춘 ‘드론앵커센터’를 구축한다. 이달 말 착공해 내년 4월 준공할 예정이다. 한강 대덕 생태공원에는 6020㎡의 야외비행장도 오는 9월 개장한다. 드론 기업에는 드론 성능 테스트 공간으로, 시민들에게는 새로운 레저 공간이 될 전망이다. 현재 킨텍스 전시장은 약 11만㎡ 규모로 국내 최대 규모다. 7만㎡ 규모의 킨텍스 제3전시장이 오는 10월 착공해 2024년 추가 준공할 예정이다. 제3전시장이 건립되면, 총전시면적이 약 18만㎡가 돼 아시아권 5위, 세계 20위권 규모의 국제전시장이 된다. 킨텍스의 가동률은 코로나19 이전 기준 62%에 달한다. 각종 전시가 대형화·전문화되고 있는 추세에 맞춰 제3킨텍스 전시장이 건립되면 대규모 국제 행사 유치에 전력을 다할 계획이다. 인접한 곳에 4만 2000석 규모의 대형 공연장(아레나,ARENA)이 들어서는 CJ라이브시티 등과 시너지 효과를 창출할 것으로 기대하고 있다. CJ라이브시티에는 연간 2000만명의 관광객들이 방문할 것으로 예상한다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
  • 대어급 공모주 줄줄이 또 온다

    기업가치 수조원대 이상인 대어급 기업공개(IPO)에 속도가 붙으면서 공모주 투자자들의 이목이 쏠린다. ●SKIET 이달말 공모… 중복청약 마지막 11일 금융투자업계에 따르면 SK아이이테크놀로지(SKIET)는 다음달 중순 유가증권시장 상장을 목표로 지난달 말 증권신고서를 제출하고 공모 절차에 들어갔다. SK이노베이션의 소재사업 자회사인 SKIET는 급성장하는 리튬이온 배터리 분리막(LiBS) 시장에서 세계적 경쟁력을 갖춘 기업이다. 희망 공모가 범위는 7만 8000∼10만 5000원이며, 이를 기준으로 추산한 상장 후 기업가치는 5조 6000억∼7조 5000억원에 이른다. 오는 22∼23일 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고 28∼29일에 일반 청약을 받는다. SKIET는 여러 증권사를 통해 중복으로 청약할 수 있는 마지막 대어급 공모주일 가능성이 크다. 이르면 다음달 하순부터 일반 공모주 청약에서 중복 청약이 제한되기 때문이다. ●‘배틀그라운드’ 크래프톤 6~7월 공모 ‘배틀그라운드’로 유명한 게임업체 크래프톤도 지난 8일 한국거래소에 유가증권시장 상장예비심사를 신청했다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 세계적 성공에 힘입어 단숨에 메이저 게임사 반열에 올랐다. 지난해 영업이익은 7739억원으로 엔씨소프트(8248억원)에 버금가는 수준이다. 거래소 상장예비심사가 통상 2∼3개월 걸리는 점을 고려하면 크래프톤은 이르면 6∼7월 공모 절차에 돌입할 수 있다. 올해 IPO 최대어로 꼽히는 크래프톤의 증권가 추산 기업가치는 20조∼30조원 수준이다. 현재 장외 시가총액은 20조원을 넘었다. ●LG에너지솔루션·카뱅도 대기 이 밖에 LG에너지솔루션, 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오엔터 등 예상 기업가치가 최소 수조원대에서 최대 수십조원대인 기업들도 IPO를 준비하고 있다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • 제일기획, 드라마 제작사와 마케팅 MOU

    제일기획, 드라마 제작사와 마케팅 MOU

    제일기획은 드라마 제작사 스튜디오드래곤과 드라마를 활용한 마케팅 사업을 진행한다고 6일 밝혔다. 양사는 전날 서울 상암동 스튜디오드래곤 본사에서 ‘드라마 사업 경쟁력 강화를 위한 업무 협약(MOU)’을 체결했다. 앞으로 제일기획은 스튜디오드래곤의 드라마를 활용한 콘텐츠 지식재산권(IP) 사업을 공동 기획하고 사업에도 참여한다. 드라마에서 파생되는 공연, 전시, 게임 등 2차 콘텐츠를 하반기부터 본격적으로 선보인다. 양사는 지난해 7월 스튜디오드래곤의 드라마 ‘사이코지만 괜찮아’ 기념품을 기획·판매하며 협업한 바 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 제일기획·스튜디오드래곤, 드라마 활용 마케팅 MOU

    제일기획·스튜디오드래곤, 드라마 활용 마케팅 MOU

    제일기획은 드라마 제작사 스튜디오드래곤과 드라마를 활용한 마케팅 사업을 진행한다고 6일 밝혔다. 양사는 전날 서울 상암동 스튜디오드래곤 본사에서 ‘드라마 사업 경쟁력 강화를 위한 업무 협약(MOU)’을 체결했다. 앞으로 제일기획은 스튜디오드래곤의 드라마를 활용한 콘텐츠 지식재산권(IP) 사업을 공동 기획하고 사업에도 참여한다. 드라마에서 파생되는 공연, 전시, 게임 등 2차 콘텐츠를 하반기부터 본격적으로 선보인다. 양사는 지난해 7월 스튜디오드래곤의 드라마 ‘사이코지만 괜찮아’ 기념품을 기획·판매하며 협업한 바 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 예스24-원스토어, 스튜디오예스원 설립

    예스24-원스토어, 스튜디오예스원 설립

    인터넷 서점 예스24가 앱 마켓 원스토어와 함께 웹툰 및 웹소설 콘텐츠 제작 및 지적재산권(IP) 전문 벤처 회사 스튜디오예스원을 설립했다고 2일 밝혔다. 스튜디오예스원은 웹툰, 웹소설 전문 인력을 확보해 로맨스, 판타지, 무협 등 히트 작품을 제작하고 이를 시장에 출시한다. 관련 IP를 기반으로 굿즈, 출판, 드라마, 영화, 게임 등 사업을 원스톱으로 구현할 수 있는 시스템을 구축할 예정이다. 스튜디오예스원 측은 이에 대해 ‘책임감 있는 매니지먼트, 전문화된 편집 기획, 콘텐츠 시장의 트렌드 변화 속도 대응’ 등 솔루션을 제공하겠다고 밝혔다. 온라인 콘텐츠 소비가 일상화하면서 웹툰이나 웹소설을 원작으로 한 2차 저작물의 가치가 늘어나고, 해외 콘텐츠 시장 규모도 커지고 있다. 예스24는 자사 및 원스토어가 보유한 온·오프라인 인프라를 기반으로 콘텐츠 IP 확보해 글로벌 진출에도 나선다. 김석환 예스24 대표는 “예스24가 보유한 온·오프라인 유통 인프라를 활용해 스튜디오예스원의 IP 사업을 적극 지원할 예정”이라며 “작품 하나가 영화, 드라마, 게임 등 다양한 콘텐츠로 제작될 수 있는 원스톱 시스템을 구축해 창작자가 창작 활동에만 몰두할 수 있는 최적의 환경을 제공할 계획”이라고 밝혔다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 주식 굴린 고위 공직자들, ○○을 담았다

    주식 굴린 고위 공직자들, ○○을 담았다

    지난해 코로나19 충격을 극복하는 과정에서 시장에 풀린 유동성(돈)의 힘에 기대어 주식시장이 호황을 누리면서 주식에 투자한 동·서학개미(국내 주식과 외국 주식에 투자한 개인)들이 늘었다. 고위 공직자들도 예외는 아니었다. 정부의 부동산 규제 분위기 속에 집 대신 주식 투자로 자산을 불린 이들이 평년보다 더 많이 눈에 띄었다. ●주식 투자王은 김종갑 한전 사장…한해 새 20억 증가 재산공개 대상 고위 공직자 중 최고 자산가인 김종갑 한국전력공사(한전) 사장은 국내·외 상장 주식에 고루 투자했다. 김 사장이 보유한 주식 평가액은 지난해 말 55억 1680만원으로 1년 전(34억 3499만원)보다 20억원 이상 늘었다. 그와 배우자는 부동산과 주식, 예금 등을 모두 합쳐 165억여원의 재산을 신고했다. 주식에서는 성장주는 물론 신규 상장주와 상장지수펀드(ETF), 해외 채권 등으로 포트폴리오를 촘촘히 짠 게 눈길을 끈다. 특히 잠재력이 큰 성장주 투자에 열을 올렸다. 그는 지난해 급등한 전기차 업체 테슬라의 주식 622주를 추가로 사들여 총 782주를 확보했다. 또 세계적 음악 스트리밍 서비스인 스포티파이 주식도 300주 매수했고, 트위터 창업자인 잭 도시가 만든 온라인 결제 플랫폼 스퀘어의 주식도 300주 사들였다. 국내 주식 중에는 지난해 기업공개(IPO)를 통해 상장된 주식들을 여럿 샀다. SK바이오팜 65주와 카카오 게임즈 20주, 빅히트 8주 등이다. 중국 주식은 주로 ETF를 통해 매수했다. 미래에셋자산운용 홍콩법인이 홍콩시장에 상장한 ‘글로벌X 차이나 바이오테크 ETF’(350주 매수)와 ‘글로벌 X 차이나 전기차 ETF’(3000주 매수) 등이 대표적이다. 또 강남포의, 길리자동차 홍콩 상장 주식도 매수했고, BNTNF(브라질국채)도 8000주 늘어 모두 19만 9000주를 가지고 있었다. 김 사장은 자신이 대표를 지낸 한전과 지멘스 등의 주식도 보유 중이었으며, 국내 대표 바이오주인 셀트리온 주식도 모두 764주 가지고 있었다. 또 코스피 변동폭의 2배로 움직이는 코덱스 레버리지 ETF 주식도 1948주 있었다.●김경선 여가부 차관 배우자, 해외 주식에 집중 투자 중앙부처 고위 공직자 중 2번째로 많은 자산(117억여원)을 신고한 김경선 여성가족부 차관의 남편은 지난해 해외 주식 투자를 늘렸다. 그는 법무법인 김앤장 소속 변호사다. 김 차관 부부와 아들의 주식 보유액은 전년보다 10억원 이상 늘었다. 김 차관의 남편이 사들인 주식은 중국 서버시장 점유 1위 기업 낭조정보(8400주)와 중국 편의점 프랜차이즈 상장사인 홍기체인(3만 3300주), 미국 상장 주식인 나이키(347주), 월트디즈니(777주), 마이크로소프트(437주), 스타벅스 525주, 알파벳C(구글·4주) 등이다. 김 차관의 장남도 월트디즈니 주식 59주를 지난해 매수했다. 또 나승식 산업통산자원부 무역투자실장은 배우자가 지난해 적극적으로 주식에 투자해 주식 보유액이 약 1억원 늘었다. 나 실장의 배우자는 녹십자홀딩스와 한국파마, 에이비엘바이오 등 바이오주와 대성파인텍, 두산중공업 등 40개 넘는 종목을 지난해 매수했다. 김선민 광주 테크노파크 원장은 주가 급등으로 재산이 152억여원이나 증가했다. 그가 보유한 SK케미칼 주식은 지난해 코로나19 발생 이후 폭등했다. 2018년 5월 최초 매수 가격은 10만 1500원이었으며 한때 3만 9000원까지 떨어졌다가 급등했다. 김 원장은 언론을 통해 “미래 산업은 의료, 그중에서도 백신 주 전망이 밝다고 보고 연구 개발(R&D) 비중이 높은 SK케미칼 주식을 매수했다”며 “재산 신고 시점인 지난해 12월 말 기준과 비교해 현재 가격은 68% 수준으로 다시 떨어졌다”고 설명했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치”라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. 엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치“라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다. 22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다.엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다.임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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