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  • 카카오게임즈, 김태환·이시우 공동대표 체제 출범… “글로벌 종합 게임사 도약 본격화”

    카카오게임즈, 김태환·이시우 공동대표 체제 출범… “글로벌 종합 게임사 도약 본격화”

    카카오게임즈가 재무 안정화를 기반으로 본격적인 외연 확장과 글로벌 경쟁력 강화에 나선다. 카카오게임즈는 임시주주총회와 이사회 등을 거쳐 김태환, 이시우 신임 사내이사 선임을 결의하고 공동대표 체제를 공식 출범했다고 밝혔다. 이번 공동대표 체제 전환은 국내외 게임 시장의 패러다임 변화에 선제적으로 대응하기 위한 전략적 선택으로 풀이된다. 창립 초기부터 모바일 및 PC 게임 사업을 총괄하며 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 대형 지식재산권(IP)의 성공을 이끌어온 이시우 대표이사가 게임 사업 전반과 라이브 서비스 운영, 국내외 퍼블리싱을 책임지게 된다. 이와 동시에 업계 전략 및 투자 전문가로 꼽히는 김태환 대표이사가 합류하여 중장기 비즈니스 전략 수립과 인수합병(M&A), 글로벌 사업 확장을 총괄하는 투트랙(Two-Track) 경영 체제를 구축한다. 신임 김태환 공동대표는 게임 업계에서 전략기획과 투자, 글로벌 사업 분야를 두루 경험한 전문가로 평가받고 있다. 그는 넥슨코리아에서 성과관리팀장과 전략기획실장을 역임하며 조직 운영 체계 고도화와 중장기 전략 수립을 담당했고 기획조정이사와 부사장을 거치며 국내외 사업 확대와 신규 성장 전략 발굴을 진두지휘했다. 특히 조직 내 새로운 시스템 도입에 대한 저항이 존재하던 시기에도 특유의 소통 역량으로 구성원들을 설득해 핵심성과지표(KPI) 체계를 구축하고 경영 방식을 정착시키는 등 조직 체질 개선을 성공적으로 이끌었다. 이후 넥슨재팬 최고사업개발책임자(CBDO)와 넥슨아메리카 부사장을 거치며 글로벌 사업 운영을 직접 이끌었으며, 라인게임즈 최고전략책임자(CSO)로서 사업 전략 수립과 투자 검토를 총괄하는 등 20여년 동안 성공적인 이력을 쌓아왔다. 카카오게임즈는 김 공동대표가 축적해 온 글로벌 네트워크와 사업 개발 노하우를 기반으로 글로벌 게임 시장을 관통하는 거시적 밸류체인 구축에 박차를 가할 예정이다. 향후 투자 전략은 국내를 넘어 서구권과 일본 등 글로벌 주요 거점을 중심으로 유망 개발사 및 독창적인 IP 홀더를 타깃팅하는 방향으로 전개된다. 이러한 해외 시장에서의 전략적 지분 투자와 파트너십 확대는 카카오게임즈의 글로벌 영토 확장을 가속하는 발판이 될 것으로 전망된다. 이 같은 공격적인 투자 행보는 이 공동대표가 이끄는 견고한 신작 라인업 및 퍼블리싱 역량과 결합해 강력한 전방위 시너지를 낼 것으로 기대된다. 검증된 라이브 서비스 운영 능력을 바탕으로 준비 중인 대형 신작들의 글로벌 흥행 가능성을 끌어올리는 한편, 글로벌 거시 전략을 더해 질적·양적 성장을 동시에 추진한다는 계획이다. 카카오게임즈 관계자는 “새로운 리더십 체제 출범을 계기로 내실을 단단히 다져온 기존 사업 역량에 글로벌 전략과 사업 개발 역량이 더해지는 기반이 마련됐다”며 “이를 통해 글로벌 종합 게임사로의 도약을 본격화할 것”이라고 전했다.
  • [마감시황] 코스닥 4.10% 급락…851.37 마감, 외국인·기관 순매수에도 투매 우세

    [마감시황] 코스닥 4.10% 급락…851.37 마감, 외국인·기관 순매수에도 투매 우세

    26일 오후 3시 30분 기준, 한국거래소에 따르면 코스닥지수는 전 거래일보다 36.44포인트(4.10%) 내린 851.37에 마감했다. 지수는 884.43에 출발한 뒤 장중 887.43까지 올랐지만, 이후 낙폭을 키우며 838.53까지 밀렸다. 거래량은 7억 1729만 7000주, 거래대금은 8조 2084억 6200만 원으로 집계됐다. 시장에서는 상승 종목이 220개, 보합 50개에 그친 반면 하락 종목은 1470개에 달했고, 상한가 7개·하한가 2개가 나왔다. 수급별로는 개인이 6682억 원어치를 순매도했고 외국인은 3511억 원, 기관은 3079억 원을 순매수했다. 프로그램 매매는 차익거래 238억 원, 비차익거래 3073억 원으로 전체 3310억 원 순매수를 기록했다. 시가총액 상위 종목은 대체로 약세였다. 알테오젠(196170)이 8.40% 내린 34만 3500원, 에코프로비엠(247540)이 7.15% 하락한 13만 3700원, 에코프로(086520)가 6.47% 떨어진 9만 5400원에 마감했다. 레인보우로보틱스(277810)는 6.98%, 코오롱티슈진(950160)은 4.99%, 리노공업(058470)은 4.96%, HLB(028300)는 2.65% 각각 내렸다. 반면 원익IPS(240810)는 5.88% 오른 16만 3800원, 이오테크닉스(039030)는 1.68% 상승한 48만 5000원으로 장을 마쳤다. 개별 종목 중에서는 티이엠씨씨엔에스가 30.00% 오른 6500원으로 상한가를 기록했고, 삼기 29.98%, 남화산업 29.97%, 남화토건 29.96%, 앱튼 29.96% 등 강세 종목이 나왔다. 반면 NPX는 97.41% 급락한 208원에 마감했고, 바이온은 50.00%, 프로브잇은 40.00%, 아이엠은 35.29% 각각 하락했다. 아이에이는 30.00% 내린 2345원으로 하한가를 기록했다. 이날 증시는 장중 변동성이 크게 확대됐다. 코스닥이 4.10% 하락한 가운데 같은 날 코스피도 519.09포인트(5.81%) 내린 8411.21로 마감했고, 코스피 시장에서는 오전 11시 12분 매도 사이드카와 오후 12시 10분 서킷브레이커가 발동됐다. 이날 코스닥 상장사 가운데서는 엠게임의 주주환원 계획도 눈길을 끌었다. 엠게임은 이사회를 열고 약 20억 원 규모의 자기주식 취득을 결의했다. 취득 기간은 6월 29일부터 9월 28일까지이며 장내 직접 매수 방식으로 진행된다. 이사회 결의 전일 종가 3970원 기준 매입 예정 물량은 50만 3778주로, 발행주식의 2.62% 수준이다. 회사는 이번에 취득한 자사주를 전량 소각할 예정이다. 엠게임은 지난 5월 14일에 이어 올해 두 번째로 자사주 매입에 나서며 두 차례에 걸쳐 약 93만 주, 총 40억 원 규모의 주주환원에 나서게 됐다. 회사는 분기배당을 위한 배당기준일도 공시했고, 약 1억 원 규모의 경영진 자사주 매입도 함께 진행 중이다. [서울신문과 MetaVX의 생성형 AI가 함께 작성한 기사입니다]
  • 레이싱 원조 ‘카트라이더’ 부활…넥슨, 원작 살려 재출시 결정

    레이싱 원조 ‘카트라이더’ 부활…넥슨, 원작 살려 재출시 결정

    넥슨이 2023년 서비스를 접은 장수 레이싱 게임 ‘크레이지레이싱 카트라이더’를 개편해 재출시하기로 했다. 넥슨은 ‘카트라이더’의 지식재산권(IP)을 활용한 ‘크레이지레이싱 카트라이더’를 개발하기로 확정하고 홈페이지를 공개했다고 23일 밝혔다. 선풍적인 인기를 끌었던 원작 카트라이더의 추억과 경험을 이어가겠다는 의지를 담은 결정이다. 지난 2005년 출시된 카트라이더는 한때 ‘국민 게임’으로 불리며 ‘메이플스토리’, ‘크레이지아케이드’ 등과 함께 넥슨의 대표 게임으로 자리 잡았다. 2023년 3월 카트라이더 서비스를 종료한 이후 후속작으로 ‘카트라이더 드리프트’를 내놨지만 인기가 저조해 지난해 전 플랫폼에서 철수시켰다. 이후 넥슨은 카트라이더의 원작 감성을 되살린 카트라이더 클래식 개발을 공식화했다. 강대현 넥슨코리아 대표는 지난 16일 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026에서 기자들과 만나 카트라이더 클래식에 대해 “잘 개발되고 있다”고 밝히기도 했다. 카트라이더는 원작의 감성과 주행감, 조작감 등 핵심 게임성을 기반으로 개발되는 동시에 현대적인 시스템을 도입해 보다 쾌적한 플레이 환경을 제공할 예정이다. 오랜 서비스를 거치며 복잡해진 원작의 로비 화면을 직관적으로 재설계했고, 클라이언트도 32비트 기반에서 64비트로 바꾸고 다이렉트X 11(DX11) 기반으로 현대화했다. 넥슨은 홈페이지와 유튜브 채널을 통해 구체적인 개발 진행 현황을 담은 소식지를 정기적으로 발행할 예정이다.
  • 위글위글, 게임·캐릭터·식품·가전까지 협업 확장… 디자인 IP 활용 범위 넓혀

    위글위글, 게임·캐릭터·식품·가전까지 협업 확장… 디자인 IP 활용 범위 넓혀

    플레이스테이션·헬로키티·세븐일레븐·화웨이·제니퍼룸 등과 협업오정현 대표 “산업 경계 넘는 디자인 무드가 경쟁력”디자인 IP 위글위글(대표 오정현)의 협업이 게임기부터 편의점 베이커리까지 다양한 산업군으로 확대되고 있다. 위글위글을 운영하는 오정현 아트쉐어 대표는 IP 외연 확장을 위한 협업 전략을 추진 중이다. 아트쉐어에 따르면 위글위글은 최근 글로벌 게임 브랜드 플레이스테이션과 협업해 서울 명동에 체험존을 운영했으며, 그룹 르세라핌 멤버 채원이 참여한 캠페인과 연계해 게임 콘텐츠와 위글위글의 디자인을 접목한 공간을 선보였다. 이와 함께 글로벌 캐릭터 헬로키티와 협업을 진행했으며, 편의점 세븐일레븐과는 베이커리 6종을 출시했다. 이 밖에도 글로벌 테크 브랜드 화웨이의 워치 에디션, 생활가전 브랜드 제니퍼룸의 미니가전 등 다양한 카테고리에서 협업 사례를 이어가고 있다. 이를 통해 게임, 캐릭터, 식품, 정보기술, 생활가전 등 여러 분야에서 디자인 IP의 적용 범위를 확장하고 있다. 오정현 대표는 이러한 협업의 배경에 디자인 IP의 힘이 있다고 설명했다. 그는 “위글위글의 디자인은 하나의 무드이기 때문에 어떤 분야와 만나도 자연스럽게 녹아든다. 산업의 경계를 넘는 협업이 가능한 이유”라고 밝혔다. 운영사 아트쉐어는 차별화된 디자인 IP를 기반으로 글로벌 IP 플랫폼 기업을 지향하고 있다. 회사 측은 다양한 분야 기업들과의 협업을 통해 위글위글의 사업 범위를 확대해 나간다는 계획이다. 아트쉐어는 설립 초기부터 위글위글 IP를 전개해 왔으며, 오정현 대표는 위글위글의 협업 확장 전략을 이끌고 있다.
  • 네이버·크래프톤 전략 동맹…배틀그라운드 시청경험 혁신

    네이버·크래프톤 전략 동맹…배틀그라운드 시청경험 혁신

    크래프톤이 네이버와 손잡고 ‘PUBG: 배틀그라운드’ e스포츠 사업 확장에 나선다. 크래프톤은 12일 네이버와 PUBG: 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 이에 따라 양사는 ‘배틀그라운드’ e스포츠와 스트리밍 플랫폼 ‘치지직’을 연계해 IP·플랫폼·커뮤니티 전반을 아우르는 중장기 협력에 나선다. 구체적으로는 치지직 내에서 배틀그라운드 e스포츠를 적극적으로 알리고, 일부 e스포츠 콘텐츠는 독점 선 공개한다. 또 배틀그라운드 e스포츠 지식재산(IP)을 활용한 공동 프로모션, 컬래버레이션도 추진한다. 본격적인 네이버와 크래프톤의 협업은 본격적인 협업은 글로벌 e스포츠 국가대항전 ‘펍지 네이션스 컵(PNC) 2026 인 서울’부터 시작된다. 오는 19일에는 치지직에 국가대표 선수들의 독점 콘텐츠가 송출되며, 그랜드 파이널 기간인 26일부터 28일까지는 대회 현장에 치지직 스트리밍 부스가 마련된다. 네이버는 향후 치지직 스트리머들이 IP를 활용해 각자의 개성과 팬덤에 맞는 다양한 콘텐츠를 기획·제작할 수 있는 협업 기반을 넓히며, 치지직만의 커뮤니티형 시청 문화를 한층 강화할 예정이다. 신슬기 네이버 게임 콘텐츠 제휴 리더는 “배틀그라운드 e스포츠가 보유한 글로벌 IP 경쟁력과 치지직의 스트리밍·커뮤니티 역량을 결합해 사용자 중심의 e스포츠 시청 경험을 확대하는 계기가 될 것”이라고 말했다. 박수용 크래프톤 e스포츠실장은 “이번 협약을 계기로 외부 플랫폼과의 연계를 확대해 배틀그라운드 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 강화에 박차를 가할 계획”이라고 전했다.
  • 국내 최대 게임 지식 축제 넥슨 ‘NDC 26’ 16일 개막

    국내 최대 게임 지식 축제 넥슨 ‘NDC 26’ 16일 개막

    국내 최대 규모의 게임 개발 지식 공유 행사인 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)’가 오는 16일 개막한다고 11일 밝혔다. 올해 행사는 게임기획, 프로그래밍 등 전통적 영역을 넘어 인공지능(AI), 블록체인, 글로벌 협업 등 최신 트렌드를 관통하는 총 51개 세션으로 구성됐다. 올해 NDC는 단방향 강연 대신 전문가들이 격의 없이 논쟁하는 패널 토론 대담 세션을 전면에 내세웠다. 박용현 넥슨게임즈 대표의 신작 리더십 공유를 비롯해, ‘블루 아카이브’ 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표의 서브컬처 기획 대담, 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터의 세계관 구축 통찰 등이 이어질 예정이다. 특히 전체 세션 중 15개 세션이 AI 관련 주제로 채워져 인공지능이 핵심 화두로 떠올랐다. OpenAI 엔지니어 출신인 김태훈 Love&Fury CTO와 강덕원 넥슨 본부장, 임경영 크래프톤 VP 등이 참여해 실제 현장에서의 AI 전환(AX) 시행착오와 성과를 고백한다. 글로벌 흥행작 ‘아크 레이더스’를 개발한 엠바크 스튜디오 역시 게임 제작 현장에 머신러닝을 실전 적용한 노하우를 생생하게 공유한다. 이외에도 판교 넥슨 사옥에서는 넥슨 IP 기반의 게임아트 전시회 ‘NEXTAGE’가 7년 만에 오프라인으로 전면 개방돼 150여점의 작품과 사운드 특별전을 선보인다. 강희원 넥슨 NDC 사무국장은 “현장에서 쌓아온 값진 통찰을 아낌없이 나누며 업계가 함께 성장하는 자리가 될 것”이라고 전했다.
  • 메디씽큐, 차세대 3D 수술 플랫폼 美 박스터 독점 공급

    메디씽큐, 차세대 3D 수술 플랫폼 美 박스터 독점 공급

    국내 메디테크 기업 메디씽큐가 세계 최대 의료 시장인 미국을 거점으로 글로벌 진출의 기반을 마련했다. 메디씽큐는 글로벌 헬스케어 선도 기업인 미국 박스터와 자사의 차세대 3D 수술 시각화 솔루션 ‘SHIYA(ㅅㅇ)’에 대한 글로벌 독점 공급 및 유통 계약을 체결했다고 9일 밝혔다. 이번 계약은 그동안 핵심 원천 기술의 부재로 글로벌 톱티어 기업의 장벽을 넘기 어려웠던 국내 의료기기 업계에 의미 있는 성과로 평가받는다. 양사가 6개월간 진행한 철저한 기술 검증을 통과한 결과로 ‘SHIYA’는 향후 박스터의 자체 브랜드(OEM)로 도입돼 전 세계 미세수술 현장에 공급될 예정이다. 메디씽큐는 박스터가 보유한 강력한 글로벌 영업망과 브랜드 파워를 활용해 미국과 유럽 등 선진 의료 시장 점유율을 본격적으로 확대해 나간다는 계획이다. 메디씽큐의 핵심 솔루션인 ‘SHIYA’는 기존 광학 현미경이 가진 물리적·공간적 한계를 극복한 차세대 3D 수술 시각화 플랫폼이다. 기존 수술 환경에서는 의료진이 장시간 고개를 숙인 채 현미경을 봐야 했으나 SHIYA는 최대 20배율의 고해상도 3D 이미지를 자사의 수술용 웨어러블 디스플레이 ‘스코프아이(SCOPEYE)’와 결합해 인체공학적인 수술 환경을 제공한다. 이를 통해 수술 중 의료진의 피로도는 대폭 낮추고 정밀도는 획기적으로 끌어올렸다. 메디씽큐는 이번 글로벌 독점 계약을 기점으로 수술실 내 방대한 영상 데이터를 축적하고, 향후 인공지능(AI) 수술 계획 통합 등을 아우르는 ‘3D 수술 지능화(3D Surgical Intelligence)’ 분야의 글로벌 선도 기업으로 자리매김하겠다는 전략이다. 박스터의 공급망을 통해 확보한 글로벌 시장성은 현재 회사가 추진 중인 기업공개(IPO) 준비에도 강력한 동력이 될 것으로 전망된다. 임승준 메디씽큐 대표는 “박스터와의 파트너십은 메디씽큐가 전 세계 수술실의 중심에 설 준비가 되었음을 입증한 결정적 성과”라며 “압도적인 기술 우위를 바탕으로 글로벌 수술실의 판도를 재편하는 게임 체인저가 되어 K-의료기기의 혁신 가치를 전 세계에 각인시키겠다”고 밝혔다.
  • 젠슨 황, 크래프톤 장병규 만났다…‘PC방 회동’ 시작

    젠슨 황, 크래프톤 장병규 만났다…‘PC방 회동’ 시작

    엔비디아 젠슨 황 최고경영자(CEO)가 이번에는 ‘PUBG: 배틀그라운드’를 만든 국내 게임사 크래프톤 경영진과 만났다. 황 CEO는 7일 오후 서울 강남구 신논현역 인근 PC방을 찾아 장병규 크래프톤 의장과 만났다. 이날 오후 1시 20분쯤 승용차에서 내린 황 CEO는 입구에서 기다리고 있던 경영진을 지나쳐 곧바로 도로에서 기다리고 있던 시민들에게 먼저 인사를 건넸다. 이후 장 의장과 만나 악수하며 “만나서 반갑다”고 인사를 건넸다. 황 CEO는 장태석 ‘배틀그라운드’ IP 프랜차이즈 총괄, 이강욱 최고AI책임자(CAIO)와도 차례로 악수한 뒤 PC방 입구에서 기념 촬영을 하고 함께 안으로 들어갔다. 장태석 총괄과 악수하면서는 “PUBG를 만든 사람”이라고 언급했다. 이날 회동 자리에서는 피지컬 AI를 포함한 휴머노이드 로봇, 엔비디아가 최근 공개한 AI PC 브랜드 ‘RTX 스파크’ 기반의 게임 분야 협업 등이 주요 의제가 될 전망이다. 황 CEO는 크래프톤이 이날 PC방에 사전 초청한 게이머와 인플루언서를 대상으로 경품 추첨 행사를 진행한다. 그는 크래프톤 경영진 및 팬들과의 만남을 끝내고 곧바로 길 건너편의 ‘포탈 PC방’으로 이동, 엔씨 김택진 대표 및 ‘아이온2’ 이용자들을 만난다.
  • “영상·애니·게임 등으로 웹툰 원작 공급… 지식재산 산업으로 영토 확장”

    “영상·애니·게임 등으로 웹툰 원작 공급… 지식재산 산업으로 영토 확장”

    지자체 인프라·예산 지원 큰 도움인구 감소 막고 균형 발전 기여도AI 활용은 명확한 기준 마련돼야 “지역에서 웹툰이 활성화하면 청년 인구가 늘고 지역 작가의 유출을 최소화할 수 있습니다.” 김병수 대전만화연합 대표는 1일 서울신문과의 인터뷰에서 웹툰 산업이 지역의 인구 감소와 소멸을 막고 균형 발전에 기여할 수 있다며 이같이 말했다. 그 근거로 세계 최고로 평가받는 한국 웹툰의 높은 수준과 확장성을 들었다. 상명대 디지털만화영상전공 교수이기도 한 그는 “디지털로 만화를 소비하는 대부분의 국가에서 한국의 웹툰이 점유율 1위를 차지한다”면서 “영상·애니메이션·게임·캐릭터 등으로 웹툰 원작이 공급되면서 지식재산(IP) 산업의 영역을 넓히고 있다”고 강조했다. 웹툰 산업의 지역 정착 및 성장 가능성에 대해 디지털로 유통되는 웹툰 특성을 거론하며 비용 대비 효과가 높은 ‘가성비’가 좋은 분야로 평가했다. 그는 “작가들이 원하고 수요가 많은 분야가 창작지원실과 같은 ‘공간’이라는 점에서 지역이 유리한 조건을 갖추고 있다”며 “플랫폼 연재를 위해 초기 많은 시간과 비용이 든다는 점도 활용할 수 있을 것”이라고 조언했다. 지방자치단체가 거버넌스 구축을 통해 인프라 조성과 예산을 지원하고 지역에 정착한 작가들이 모임·협회 등을 만들어 활동하며 재능을 기부하는 ‘상생 생태계’ 조성도 가능하다. 김 대표는 웹툰에 관한 관심이 높아지고 특성화고, 웹툰학과 등이 증가하는 것을 고려해 정부·지방의 지원 유연화를 제안하기도 했다. 그는 “지역 웹툰 캠퍼스 지원이 예비 작가 양성 등 엘리트 교육에 집중되고 공모를 통한 선정으로 고착화하고 있다”면서 “제작비와 공간 운영, 교육·행사 등이 가능한 보편적 지원으로 전환할 필요가 있다”고 짚었다. 웹툰 업계도 인공지능(AI)이 화두다. ‘양날의 칼’이 될 수 있지만 피할 수 없는 대세라는 것이다. 다만 저작권 문제와 표절 논란이 심화할 수 있다는 점에서 사전 준비가 필요하다는 지적도 있다. 업계에서도 AI 활용을 놓고 찬반이 엇갈린다. 독자는 ‘티가 너무 난다’며 부정적 평가가 많고, 작가 지망생과 학생들은 일자리를 잃을 수 있다는 우려가 팽배하다. 반면 프로 작가들은 보조 인력 채용과 같은 비용 부담과 작업의 어려움 등을 들어 활용에 적극적이다. 김 대표는 “AI는 기술적 보조 도구의 기능에서 벗어나지 않고 있고 지망생과 기성 작가의 활용에 차이가 있다”면서도 “AI 학습·활용 과정에서 대두될 수 있는 저작권 침해에 대한 명확한 기준과 검증 절차 등이 마련돼야 한다”고 강조했다.
  • ‘메이드 인 대전’ K웹툰의 힘… 글로벌 K콘텐츠 무한 레벨업

    ‘메이드 인 대전’ K웹툰의 힘… 글로벌 K콘텐츠 무한 레벨업

    국내 첫 만화 웹툰 창작센터 개설전국 웹툰학과 70% 충청권에 집중프로 작가 114명 포함 249명 활동‘대전 웹툰 캠퍼스’ 전진기지 역할개인 공간 제공·창업 전 과정 지원해외 진출·출판·굿즈 등 업무 대행2031년까지 첨단 클러스터 구축인력 양성 등 복합 거점 시설 운영지역 일자리·웹툰 산업 등 선순환 ‘웹툰 도시’를 향한 대전의 발걸음에 속도가 붙고 있다. 2일 대전시에 따르면 지역의 상징이 될 ‘웹툰 지식재산(IP) 첨단 클러스터’ 조성 사업이 지난 4월 행정안전부 지방재정 중앙투자심사를 통과하며 본궤도에 올랐다. 전 세계로 확산 중인 K웹툰의 중부권 거점으로, 작가와 예비 지망생 등이 모여 활동하는 기반을 마련해 지역 성장 동력으로 육성한다는 계획이다. 대전은 과학기술 기반에 특수영상 클러스터 등 관련 인프라를 갖춰 다양한 콘텐츠 발굴과 웹툰·특수영상을 연계할 수 있는 환경을 갖췄다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 만화산업 백서’에 따르면 2023년 기준 국내 만화산업 매출은 2조 7495억원, 수출은 1억 7796만 달러에 달했다. 성장세는 둔화하고 있으나 성장 기조는 유지하고 있다는 분석이다. 웹툰에 관한 대전의 관심과 투자는 선도적으로 이뤄졌다. 2015년 재정의 악조건 속에서도 지역에서는 처음으로 자체 예산을 들여 ‘만화 웹툰 창작센터’를 개설했다. 이를 기반으로 2018년 ‘지역 웹툰 캠퍼스’가 도입됐다. 2024년 기준 대전에는 프로 114명을 포함해 249명의 웹툰 작가, 개인사업자와 법인 등 18개 사업체가 있다. 전국적으로 웹툰학과의 70%가 지역에 있는데 대전과 세종의 5개 대학에서 매년 250여명의 졸업생을 배출하고 있다. 충청권을 통틀면 16개 대학 600여명에 달한다. 만화산업 백서에 따르면 국내 만화 소비의 68.3%가 웹툰으로, 웹툰과 출판만화 복수 이용이 31.7%로 나타났다. 이용자가 구독하는 웹툰은 주당 14편, 유료 결제 경험은 55.6%다. 만화·웹툰 2차 저작물 이용 경험은 80.3%, 관련 상품 구매 경험은 55.7%로 집계됐다. 웹툰 원작의 드라마·영화가 제작·흥행하며 K콘텐츠의 공급원으로 자리매김하는 등 ‘웹소설·웹툰·출판·영상·굿즈’로 이어지는 IP 비즈니스가 확대됐다. 대전시는 신규 창작 유망주 발굴과 웹툰 생태계 활성화를 위해 2021년부터 전국 대회를 개최하고 있다. 웹툰 작가가 되려면 에이전시를 통하거나 웹툰 플랫폼 공모전에서 입상해야 한다. 이에 시는 ‘대학 만화웹툰 최강전’을 통해 새로운 등용문을 개설했다. 전국 웹툰학과 학생을 대상으로 작품을 공모·시상하고 웹툰 기업과 1대1 매칭 상담회, 웹툰 작가 토크쇼 등의 기회를 제공한다. 올해는 문화체육관광부의 웹툰 채용박람회와 연계 개최하기로 하면서 위상과 몸집을 키우게 됐다. 그간 시는 네이버·카카오 플랫폼에 130건의 웹툰 연재와 8개국 해외 진출, 95건의 사업화를 진행했다. 박성규 대전정보문화산업진흥원 게임웹툰산업육성팀장은 “웹툰학과 학생 상당수가 지역 출신이 아닌데다 역량을 높일 수 있는 환경은 수도권이 낫다고 판단해 졸업 후 떠나는 경우가 많다”면서 “대전에 정착해 작품 활동을 하고 창업으로 이어가는 생태계를 구축할 계획”이라고 강조했다. 2024년 넷플릭스 드라마로 제작돼 11개국에서 1위를 차지한 ‘살인자ㅇ난감’을 비롯해 한국에서 가장 많이 본 디즈니ꎫ 드라마인 ‘커넥트’, 네이버웹툰 조회 1위 등을 기록한 ‘일진 담당 일진’ 등이 대전에서 활동 중인 작가들의 작품이다. 대전 웹툰 캠퍼스는 ‘메이드 인 대전’ 웹툰이 탄생·성장하는 전진기지 역할을 수행하고 있다. 대전 동구 중동 인쇄 골목에 있는 캠퍼스는 웹툰 체험과 교육, 예비 작가 선발부터 제작·사업화·창업 전 과정을 지원한다. 특히 작가가 창작 활동에만 전념할 수 있는 공간(작가 입주실)을 제공하고 있다. 현재 18개 입주실에 20여명이 활동하는데 최초 2년, 최대 5년간 무상으로 사용할 수 있다. 고가의 웹툰 장비도 갖춰 누구나 사용할 수 있도록 했다. 서울에서 직장 생활을 정리하고 대전에서 웹툰으로 제2의 인생을 시작한 루홍 작가는 “웹툰에 관심이 있었지만 캠퍼스가 없었다면 프로로 활동하는 데 더 많은 시간이 필요했을 것”이라며 “작가들이 일상적으로 모여 정보와 아이디어를 공유하고 협업을 통해 역량을 높이는 계기가 됐다”고 말했다. 이어 “지역에서 활동하고 있지만 거리상 제약으로 인한 불편은 느끼지 못한다”고 덧붙였다. 나아가 캠퍼스는 지역 작가를 대신해 해외 진출과 출판, 굿즈화 등 비즈니스 업무를 대행하고 있다. 인공지능(AI) 활용, 시민 대상 웹툰 아카데미, 학교 밖 청소년 대상 웹툰 체험교실 등도 운영한다. 박 팀장은 “제작 지원 조건으로 대전의 명소와 학교, 주소 등 도시 마케팅을 내거는 등 다양화·차별화하고 있다”고 전했다. 대전 웹툰 IP 첨단 클러스터는 2031년 캠퍼스 인근에 총사업비 399억 4000만원을 투입해 지하 1층, 지상 4층 등 전체면적 4909㎡ 규모로 조성된다. 기업·작가 입주 공간과 창작실(36실)·기술지원실·만화카페 등을 조성해 인력 양성부터 창작·기술 지원·창업을 원스톱 지원하는 복합 거점 시설로 운영할 예정이다. 캠퍼스 확장을 통해 지역 웹툰 산업 경쟁력을 높이는 셈이다. 클러스터에서는 작가와 스태프가 함께 사용할 공간이 제공되고, 스튜디오 ‘큐브’와 특수영상 클러스터 등 영상특화 인프라와 연계한 시험장이자 웹툰 영상 확장에 최적의 여건을 갖추게 된다. 클러스터 조성으로 인한 지역 내 부가가치 유발 효과가 128억 5000만원, 신규 일자리 창출은 266명으로 추산되는 등 웹툰 산업에 활력을 불어넣을 것으로 평가됐다. 박승원 시 문화예술관광국장은 “웹툰 클러스터는 대전의 전문 인력과 과학기술·영상특화 인프라를 하나로 묶는 콘텐츠 분야의 핵심”이라며 “웹툰이 지역에서 일자리와 산업으로 이어지고 대전이 글로벌 웹툰 도시로 나아갈 수 있도록 협력과 지원을 강화해 나가겠다”고 말했다.
  • 엔비디아 ‘RTX 스파크’, 윈도우 ARM으로 고성능 PC 재창조할까 [고든 정의 TECH+]

    엔비디아 ‘RTX 스파크’, 윈도우 ARM으로 고성능 PC 재창조할까 [고든 정의 TECH+]

    엔비디아가 AI 미니 슈퍼컴퓨터 ‘DGX 스파크’의 모바일 버전인 ‘RTX 스파크(RTX Spark)’를 공개했습니다. RTX 스파크는 DGX 스파크에 탑재된 GB10의 모바일 변형 버전인 N1X를 탑재하고 있으며, 최대 20코어의 Arm 기반 CPU와 6,144개의 CUDA 코어를 갖춘 블랙웰 아키텍처 GPU로 구성되어 있습니다. 엔비디아는 모든 RTX 스파크가 동일한 칩을 사용하는지 아니면 일부 기능을 줄이고 가격을 낮춘 컷 칩(cut-chip)이 존재하는지에 대해서는 이날 공개 행사에서 구체적으로 밝히지 않았습니다. 다만 RTX 스파크가 최대 128GB의 LPDDR5x와 1페타플롭스의 연산 능력으로 노트북에서도 고사양 게임을 원활하게 작동시킬 수 있을 뿐 아니라 120B 파라미터를 지닌 거대 LLM도 구동할 수 있다는 점을 강조했습니다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 RTX 스파크가 장착된 노트북에서 ‘007 퍼스트 라이트’와 ‘포르자 호라이즌 6’를 배터리 전원만으로 구동하는 모습을 선보였는데, 이는 기존의 스냅드래곤 기반의 윈도우 ARM(Windows on ARM) 노트북에서는 생각하기 어려웠던 게임 성능으로 마이크로소프트가 밀고 있는 윈도우 ARM의 약점을 상당 부분 극복한 모습입니다. 마이크로소프트는 RTX 스파크 개발을 위해 엔비디아와 긴밀히 협업했고 에이서(Acer), ASUS, 레노버(Lenovo), 델(Dell), HP, MSI 등 주요 PC 제조사와 함께 마이크로소프트의 서피스 라인업에도 RTX 스파크 모델을 넣어 고성능 윈도우 ARM PC 개발 의지를 보여줬습니다. 그런데 이날 공개된 RTX 스파크 노트북을 보면 그렇게 두꺼운 제품이 아니라는 점을 쉽게 알 수 있습니다. DGX 스파크의 GB10 칩이 약 140W의 열 설계 전력(TDP)을 가진다는 점을 고려할 때, RTX 스파크는 엔비디아의 노트북 전력 효율 기술인 MAX-Q를 적극적으로 활용해 TDP를 낮추고 최소 두께 14mm의 슬림한 디자인을 구현한 것으로 보입니다. MAX-Q는 단순히 클럭을 강제로 낮추는 방식을 넘어, 최적화 기술을 집약한 기술입니다. 게임 실행 시 AI 텔레메트리(AI Telemetry)가 GPU와 CPU 워크로드를 실시간으로 분석하면, CPU 옵티마이저는 불필요한 전력 소모를 줄이기 위해 CPU를 ‘최고 효율 주파수’로 동적으로 조정합니다. 이때 절약된 전력은 다이나믹 부스트(Dynamic Boost)를 통해 GPU로 재배분됩니다. GPU 차원에서도 파워 게이팅(Power Gating)을 통해 사용되지 않는 내부 블록을 비활성화하고, 워크로드에 맞춰 클럭을 미세 조정합니다. 여기에 DLSS 4.5를 통해 실제 렌더링 부하를 줄여서 전력 소모와 발열을 최소화하면서도 성능을 유지할 수 있습니다. 물론 이론적으로 MAX-Q가 적용된 N1x의 성능이 TDP 140W이 기본인 GB10와 대등하지는 않을 것으로 보입니다. 일부 성능 저하는 감수해야 하지만, 충분한 휴대성을 보장하면서도 AAA급 고사양 게임과 대규모 언어 모델(LLM) 구동이 가능하다는 것은 개발자와 고성능 기기를 쓰는 사용자들에게 상당한 장점입니다. 다만 이날 보여준 128GB 모델만 있을 경우 가격은 매우 비쌀 가능성이 높습니다. DGX 스파크의 공식 가격이 4699달러(원래 3999달러였으나 메모리 가격 상승으로 인상)이며, 국내에서는 부가세를 포함해 더 비싼 가격에 판매되는 점을 고려하면, 노트북 버전인 RTX 스파크 제품은 훨씬 비싸질 가능성이 높습니다. 이런 점을 감안하면 64GB, 32GB 모델도 있을 가능성이 있으나 당장에 공개된 내용은 없습니다. 아무튼 높은 가격을 생각하면 RTX 스파크의 주요 경쟁자는 애플의 맥북 프로(특히 M5 맥스 시리즈)가 될 것으로 보입니다. 다만 현재 DGX 스파크 가격을 생각할 때 RTX 스파크 노트북은 128GB 모델 기준 맥북 프로 M5 맥스 모델보다 비쌀 가능성이 높아 보입니다. 이렇게 비싼 제품을 게임만 하려고 사는 경우는 거의 없을 것입니다. 따라서 비싸도 업무에 사용해야만 하는 특별한 용도, 예를 들어 LLM(대규모 언어 모델)이나 그래픽 작업 성능이 중요한 요소가 될 것으로 보입니다. 이 시장에서 유력한 경쟁 상태인 맥북 프로 M5 맥스도 128GB 모델은 120B 파라미터 급 LLM 구동이 가능하지만, RTX 스파크는 6144개의 CUDA 코어와 텐서 코어를 활용한 FP4(4비트 양자화) 연산 능력과 최대 1페타플롭스(Petaflop)의 연산 성능으로 토큰 속도에서 우위를 점할 가능성이 있습니다. 엔비디아는 RTX 스파크를 개인용 에이전트를 위한 플랫폼으로 소개하고 있으며 로컬 컴퓨터에서 120B LLM을 100만 토큰의 컨텍스트로 구동하거나, 90GB 이상의 거대한 3D 장면을 렌더링하고, 12K 영상 편집 및 4K AI 비디오 생성을 할 수 있습니다. 물론 실제 성능과 가성비는 제품이 실제 출시되고 가격이 공개되어야 제대로 평가할 수 있을 것입니다. 황 CEO는 “PC는 다시 태어나고 있다. 40년 동안 우리는 앱을 실행하고 클릭하고 타이핑했지만, 이제 RTX 스파크와 윈도우를 통해 우리는 요청하고 PC가 작업을 수행한다”며, RTX 스파크가 로컬 에이전트, 최전방 모델, 크리에이티브 워크플로우, RTX 게임을 하나의 노트북에 통합한 ‘새로운 PC’라고 강조했습니다. 그의 포부처럼 실제로 RTX 스파크가 PC의 재창조가 될지 아니면 특수 용도로 사용하는 비싼 장비로 남게 될지 결과가 주목됩니다.
  • 트렌드피크, SNS 미디어 전문 기업 ‘차미마케팅’과 업무협약(MOU) 체결

    트렌드피크, SNS 미디어 전문 기업 ‘차미마케팅’과 업무협약(MOU) 체결

    국내 유명 SNS 채널들을 다수 보유 및 운영 중인 차미마케팅(CMMKT)과 콘텐츠 마케팅 전문 기업 트렌드피크(Trendpeak)가 효율적인 숏폼&캐러셀 콘텐츠 마케팅 확대를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 양사는 이번 협약에 따라 Z세대 중심의 콘텐츠 트렌드 발굴, AI 솔루션 활용 및 자체 촬영 기반의 콘텐츠 기획을 공동 추진한다. 아울러 양사가 거래 중인 뷰티, 패션, 게임, F&B 등 업종별 브랜드에 대한 마케팅 대행 협업과 스포츠 종목인 ‘터치럭비’ 마케팅 후원을 진행하며, 성과 중심의 인사이트 공유를 이어갈 계획이다. 이번 협약은 인스타그램 릴스, 유튜브 쇼츠 등 숏폼 콘텐츠 전문 채널의 증가와 국내 브랜드들의 숏폼 마케팅 수요 확대를 배경으로 이뤄졌다. 트렌드피크 측은 기존 인플루언서 및 셀럽 PPL 중심의 마케팅 시장에서 발생하는 브랜딩 전략의 획일화와 마케팅 성과와 무관하게 정산이 이루어지는 고정 과금 구조의 한계를 보완하기 위해 협업을 결정했다고 설명했다. 트렌드피크는 스토리텔링 기반의 바이럴 마케팅 전개 과정에서 브랜드 가치와 철학을 전달하는 내러티브 마케팅 방식을 적용하고 있으며, 다양한 편집 및 재가공 과정을 거쳐 콘텐츠 확산 전략을 수행하고 있다. 이번 차미마케팅의 SNS 채널 운영 능력과 트렌드피크의 마케팅 솔루션인 ‘채널픽’의 결합을 통해 브랜드별 맞춤형 콘텐츠 확산 구조를 구축한다는 방침이다. 협약을 체결한 차미마케팅은 유튜브 골드 및 실버 버튼을 보유하고 있으며, 정부 포상인 ‘백만불 수출의 탑’을 수상한 이력이 있다. 트렌드피크는 다양한 공연, 예술, 스포츠 문화 공헌 활동을 통해 ‘포브스코리아 선정 문화공헌 기업’으로 선정된 바 있다. 신서진 차미마케팅 대표는 “다년간의 SNS 인기 채널 운영 노하우 및 인사이트를 기반으로, 급변하는 콘텐츠 마케팅 트렌드를 읽어내고 이를 각 브랜드별 콘셉트와 컬러에 맞게 풀어내는 작업들을 통해 우리가 가장 잘 할 수 있는 일들로 브랜드들과 좋은 성과를 장기적으로 만들어 가겠다”고 밝혔다. 나현식 트렌드피크 공동대표도 “차미마케팅의 오랜 콘텐츠 운영 노하우와 데이터 인사이트들을 함께 활용하여 합리적인 광고 단가 기준 제시, 상품 개발 및 터치럭비를 포함한 자체 IP들을 활용한 2차 라이선스 사업 확대 등, 계속해서 콘텐츠 마케팅 시장의 새로운 흐름을 선도해 나가겠다”고 전했다.
  • [기고] AI 3강 도약의 관건, AI 풀스택에서 SW 주권 확보 필요

    [기고] AI 3강 도약의 관건, AI 풀스택에서 SW 주권 확보 필요

    ChatGPT 출시 이후 인공지능(AI)은 일상생활의 필수 도구로 자리 잡고 있으며 국민의 생활 방식과 근로자의 작업 방식에 혁신적 변화를 가져오고 있다. 최근 ChatGPT를 능가하는 제미나이, 클로드의 출시로 AI에 대한 사회적, 경제적 의존도는 더욱 심화하고 있다. AI 기술은 미국이 주요 생성형 AI 서비스와 핵심 기술을 중심으로 주도하고 있으나 중국도 딥시크, 큐원 등 막대한 인구가 제공하는 데이터와 자체 기술을 기반으로 미국의 AI를 급속히 추격하고 있다. 현 정부에서 AI 3강 실현을 선언하며 국내 AI 기술의 경쟁력을 미국, 중국 수준으로 높일 필요성이 절실한 상태다. AI 실현에 필요한 AI 풀스택은 미국 국립표준기술연구소(NIST)의 클라우드 컴퓨팅 참조구조(CCRA)를 기반으로 보면 피지컬 AI, LLM과 같은 ‘서비스 계층’, 운영체제(OS), 가상화, 클라우드 관리 플랫폼(CMP), 미들웨어 플랫폼, 재해복구(DR) 등의 기능을 수행하는 ‘자원 추상화 제어 계층’, GPU, 네트워크, 데이터센터와 같은 ‘물리자원 계층’의 3계층으로 크게 구분할 수 있다. 관점에 따라 약간의 차이는 있지만 아마존웹서비스(AWS)는 이를 AI 스택, 엔비디아는 AI 팩토리를 위한 풀스택이라고 부른다. 정부는 AI 기술 강화를 목표로 그랜드 AI 챌린지, 독자 파운데이션 모델 개발 사업 등을 통해 LG AI연구원 엑사원, 업스테이지 솔라 등의 국산 LLM을 글로벌 수준으로 도약시키기 위해 집중적으로 지원하고 있는데 이는 AI 서비스 계층에 해당한다. 퓨리오사AI, 리벨리온을 통한 NPU 개발, 엔비디아의 GPU 확보 및 지원은 물리자원 계층에 해당한다. 대통령 공약 사항인 “AI는 게임 체인저, 100조 원 규모 투자와 국가 AI 인프라 구축 추진” 선언에 따라 국가AI데이터센터(AIDC) 추진, 지자체‧공공기관‧민간의 적극적 AIDC 구축 추진, AIDC 진흥을 위한 특별법 제정 등이 급물살을 타고 있는데 이 또한 물리자원 계층에 해당한다. 이러한 사항들을 기반으로 보면 한국은 AI 3강을 향해 필요한 물리적 기반을 빠르게 갖춰가고 있다. 그러나 GPU와 데이터센터를 대규모로 확보하더라도 이를 충분히 활용하지 못하면 AI 경쟁력으로 이어지기 어렵다. 확보한 GPU를 실제 서비스와 산업 현장에서 충분히 활용하려면 자원을 효율적으로 묶고 배분하며 격리하고 복구해 서비스 형태로 제공하는 소프트웨어 역량이 함께 뒷받침돼야 한다. 특히 AI 활용이 학습을 넘어 대규모 추론으로 확산하면서 GPU를 무작정 증설하기보다 이미 보유한 자원의 처리 효율을 높이는 추론 운영 플랫폼의 중요성도 커지고 있다. 분산 서빙 기반의 추론 최적화 소프트웨어는 낮은 GPU 활용률 문제를 완화하고 AI 서비스 효율을 높이는 핵심 기술이다. 이 계층이 약하면 고가의 GPU와 데이터센터는 온전히 국가 경쟁력으로 전환되기 어렵다. 문제는 이러한 역할을 담당하는 자원 추상화 제어 계층, 즉 AI 인프라 소프트웨어에 대한 지원이 빠져 있다는 점이다. 비유하자면 머리와 하체는 튼튼해지고 있는데 허리가 부실해 상하체가 끊겨 있어 제대로 능력을 발휘할 수 없는 셈이다. 주요국은 이미 이 지점에 주목하고 있다. AI 기술 주권의 완성을 위해서는 AI 풀스택 전반, 즉 서비스 계층, 자원 추상화 제어 계층, 물리자원 계층 모두에 걸친 균형 잡힌 기술 발전이 필요하다. 특히 물리자원과 AI 서비스를 안정적으로 운영하고 제어하는 클라우드·엣지 인프라 SW는 AI 시대의 기술 자립을 뒷받침할 핵심 전략 영역이다. 유럽 역시 이러한 관점에서 IPCEI-CIS 프로젝트를 추진하며 최대 12억 유로의 공공 지원과 약 14억 유로의 민간 투자를 바탕으로 차세대 클라우드·엣지 인프라와 서비스 기술을 개발하고 있다. 이는 단순한 인프라 구축을 넘어 멀티클라우드·엣지 환경의 근간이 되는 데이터 처리·공유 SW 등 인프라 SW 역량 강화에 중점을 두고 있다. 일본은 경제산업성을 중심으로 AI 개발에 필요한 컴퓨팅 자원 정비를 지원하고 있다. 경제안전보장추진법에 따라 5개 사업계획에 최대 725억 엔을 지원하며 AI 개발에 필요한 연산 자원을 국내에서 안정적으로 공급할 기반을 확충하고 있다. 이는 GPU 서버 확보에 그치지 않고 개발자와 기업이 필요한 자원을 클라우드 방식으로 활용할 수 있게 하는 인프라 SW 역량을 함께 키우려는 접근이다. 중국도 신창 정책을 바탕으로 핵심 IT 스택의 자립을 추진하고 있다. 반도체와 장비뿐 아니라 AI 시스템 SW 분야에서도 자국 SW 사용을 확대하고 외산 의존도를 낮추려는 움직임이 이어지고 있다. 이는 기술 자립의 범위가 물리자원 계층을 넘어 인프라 SW 계층까지 확장되고 있음을 보여준다. 즉 주요국의 AI 시대 육성 정책은 주권 회복 및 자립을 위해 AI 풀스택 전층에 걸쳐 기술 자립화를 추진하는 방향으로 가고 있다. 그에 비해 우리나라는 SW가 AI를 탄생시킨 핵심 기술이고 클라우드와 같은 자원 추상화 기술이 AI 풀스택의 중간 허리 위치의 핵심 기술임에도 불구하고 AI 관련 예산 지원을 서비스 계층과 물리자원 계층에 집중하고 있다. 자원 추상화 제어 계층에 해당하는 인프라 SW와 클라우드 분야의 지원은 일부는 이미 익숙한 오래된 단어라 유행이 지나갔다고 생각하고 있고 일부는 우리가 할 수 없는 영역이라고 생각하며 포기하고 있다. AI 인프라 SW 육성을 간과한 결과 최근 AIDC 구축 과정에서 수백 대~수천 대의 GPU 서버를 하나의 자원처럼 연결하고 운영할 클러스터 관리 SW가 없어 고가의 외산 솔루션에 의존해야 하는 상황이 발생하고 있다. 문제의 본질은 GPU와 데이터센터를 얼마나 많이 확보하느냐가 아니라 이를 갖추고도 자원 배분과 운영 최적화의 주도권을 우리 기술로 확보하지 못한다는 데 있다. AI 강국으로 가기 위해서는 장비를 들여오는 데 그치지 않고 이를 실제 서비스로 전환할 인프라 SW 역량을 축적해야 한다. AI는 컴퓨터 과학 또는 SW의 한 분야로 학습과 추론을 풀기 위한 알고리즘과 데이터로 구성되는 분야다. 그동안 정부는 SW 강국, 인재 양성을 강조하며 이를 실현하기 위해 많은 노력을 기울여왔다. SW가 AI를 탄생시킨 핵심 기술임에도 AI와 AX 시대가 도래하면서 그 원천인 SW 기술을 외면하는 모순적 현상이 발생하고 있다. 클라우드 컴퓨팅 기술도 이미 완성된 기술 또는 글로벌 빅테크가 주도하는 분야로 간주해 AI 클라우드 분야 외에는 정부 투자가 축소되고 있고 SW 분야의 정부 투자도 거의 사라지고 있는 상황이다. 서비스 계층과 물리자원 계층에 몸담고 있는 전문가나 기업들은 전혀 관심을 보이지도 않고 무시하고 있지만 외산이 장악했던 영역에서 국산 SW로 자립 기반을 다져 온 경험이 있는 한국 SW 업계는 충분한 성공 잠재력을 가지고 있다. 실제 공공뿐 아니라 제조‧통신‧금융 등 주요 산업 현장에서 서버 가상화와 AI 클라우드 SW의 국산 전환이 본격화되고 있다. 대규모 데이터센터와 핵심 업무 시스템에서 외산 인프라 SW 환경을 국산 SW로 전환해 운영하는 사례는 국내 인프라 SW가 물리자원의 활용 효율을 높이고 성능을 극대화하며 안정적인 서비스 운영을 뒷받침할 수 있음을 보여준다. 이는 AI 인프라 SW 역시 우리가 주도적으로 키워갈 수 있는 전략 영역임을 시사한다. 그럼에도 한국의 AI 인프라 SW 시장이 브이엠웨어(VMware), AWS, 애저(Azure)와 같은 글로벌 솔루션의 거대한 파도에 노출되어 있는 현실에 국내 SW 업계는 노심초사할 수밖에 없다. 유럽, 중국, 일본은 빅테크의 쓰나미에 대비해 열심히 둑을 쌓고 체질을 강화하고 있는데 우리는 너무나 방심하고 있어 풍전등화 상황이다. 지금이라도 서비스 계층과 물리자원 계층을 연결하는 자원 추상화 제어 계층, 즉 AI 인프라 SW 관련 산업과 기술 자립화에 대한 과감한 투자를 통해 AI 3강과 AI 자주권 실현의 필수 조건인 AI 풀스택의 균형적인 발전을 반드시 이루어야 한다. 나연묵 단국대학교 AI융합연구원 원장
  • 경영권 갈등 끝 독살…‘삼체’ 前 CEO, 5년 만에 사형 집행 [여기는 중국]

    경영권 갈등 끝 독살…‘삼체’ 前 CEO, 5년 만에 사형 집행 [여기는 중국]

    중국 게임업계 억만장자이자 넷플릭스 인기 공상과학(SF) 드라마 ‘삼체’(三体)의 판권 소유주를 독살한 전 임원 쉬야오(45)가 사형됐다. 사건 발생 5년 만이다. 27일 중국신문망에 따르면 SF 콘텐츠 기업 삼체우주는 전날 공식 성명을 내고 “최근 삼체우주의 창업주였던 린치 독살 사건이 마침내 결론에 도달했고, 정의가 실현됐다”고 밝혔다. 이 사건은 중국 게임업계와 콘텐츠 업계를 뒤흔든 충격적인 독살 사건으로 꼽힌다. 변호사 출신인 쉬야오는 2017년 중국 게임사 유주네트워크(游族网络)에 합류한 뒤 소설 ‘삼체’의 지적재산(IP) 관련 사업을 담당해왔다. 2018년에는 유주의 자회사이자 삼체 IP 전문기업인 ‘삼체우주’(三体宇宙) 최고경영자(CEO) 자리에도 올랐다. 이후 삼체의 넷플릭스 드라마 계약도 이뤄졌지만, 그의 마음 속엔 오히려 앙심이 생겼다. 모기업 유주의 창업자인 린치 대표가 다른 임원들에게 관련 사업을 맡기면서 쉬야오의 직위가 내려가고 급여도 삭감된 것이다. 분노한 쉬씨는 치밀하게 린치 독살 계획을 세웠다. 2020년 12월 유주는 린 대표가 중독 치료 중 숨졌다고 발표했다. 당시 린 대표의 나이는 39세였다. 사건 직후 상하이 경찰은 “린 대표가 중독 증세를 보여 수사에 착수했다”며 같은 회사 동료인 쉬야오를 유력 용의자로 체포했다고 밝혔다. 수사 결과 드러난 내용은 충격적이었다. 린 대표는 쉬야오가 유산균이라며 건넨 알약 형태의 독극물을 먹은 뒤 9일간 입원 치료를 받다가 숨진 것으로 밝혀졌다. 쉬씨는 다크웹을 통해 구입한 독극물에 대해 개와 고양이 등을 대상으로 테스트를 진행했다고 현지 매체들은 보도했다. 이에 상하이 제1중급인민법원은 지난해 3월 쉬야오에게 고의살인죄와 위험물질 투입죄를 적용해 사형을 선고했다. 정치권리 종신 박탈도 함께 명령했다. 미국 인기 드라마 ‘왕좌의 게임’이 원작인 ‘왕좌의 게임 : 윈터이즈커밍’ 제작 등으로 유명한 유주의 린 대표는 자산 가치가 1조 5000억원에 달하는 중국 내 대표적인 자수성가 청년 기업가로 꼽혔다. 생전에 그는 류츠신 작가의 소설 삼체 3부작에 크게 매료돼 이를 영상화할 수 있는 권한을 거액에 사들였다. 삼체는 2015년 아시아 최초로 ‘SF의 노벨문학상’이라 불리는 휴고상을 수상했으며 30개 가까운 언어로 번역됐다. 린 대표 죽음 이후 드라마 삼체는 2024년 넷플릭스에서 방영되면서 세계적으로 큰 관심을 모았다. 우주 문명, 인간 문명 붕괴 공포 등의 요소가 강했던 삼체 스토리 때문에 그의 독살 사건 당시 온라인에서는 “현실이 소설보다 더 무섭다”는 반응까지 나왔을 정도로 충격이 컸다. 이번 사형 집행 소식이 전해지자 중국 네티즌들은 “공부 많이 해도 소용없다”, “독살이라니 너무 끔찍하다”, “사형이 당연하다” 등의 반응이 이어지고 있다.
  • 디앤씨미디어 ‘나 혼자만 레벨업’, 2026 크런치롤 애니 어워즈 2관왕

    디앤씨미디어 ‘나 혼자만 레벨업’, 2026 크런치롤 애니 어워즈 2관왕

    - 시즌 2 ‘Arise from the Shadow’, ‘최고의 애니메이션’, ‘최고의 액션 애니메이션’ 수상- 2025년 ‘올해의 애니메이션’ 이은 2년 연속 수상… 글로벌 신드롬 입증- 디앤씨미디어 최원영 대표 “K-콘텐츠 파워 증명… 글로벌 IP 확장 가속화할 것” 디앤씨미디어(대표이사 최원영)의 메가 히트 IP ‘나 혼자만 레벨업’이 글로벌 애니메이션 시상식인 ‘크런치롤 애니 어워즈’에서 2년 연속 수상했다. 디앤씨미디어는 ‘나 혼자만 레벨업 시즌 2 -Arise from the Shadow-’가 일본 도쿄에서 23일 개최된 ‘2026 크런치롤 애니 어워즈(Crunchyroll Anime Awards)’에서 ‘최고의 애니메이션(Best Animation)’과 ‘최고의 액션 애니메이션(Best Action)’ 부문을 수상하며 2관왕을 차지했다고 밝혔다. 글로벌 애니메이션 OTT 플랫폼 크런치롤(Crunchyroll)이 2017년부터 매년 주최하는 ‘크런치롤 애니 어워즈’는 ‘애니메이션계의 오스카상’으로 불리는 분야 최고 권위의 시상식이다. 수상작은 전문 심사위원단 투표(70%)와 팬 투표(30%)를 종합해 결정된다. 작품성과 흥행성을 모두 평가해 공신력을 확보했다는 평가를 받고 있다. 이번 수상은 지난해 ‘크런치롤 애니 어워즈’의 최고 영예인 ‘올해의 애니메이션(Anime of the Year)’ 수상에 이은 2년 연속 쾌거다. 디앤씨미디어는 “글로벌 최고의 애니메이션 시상식에서 다시 한번 수상 영예를 안으며 글로벌 팬들의 지지와 신드롬을 입증했다”라며 “‘나혼렙’이 명실상부한 글로벌 톱티어 IP로서의 위상을 확고히 굳혔다는 평가에 공신력을 더하게 됐다”고 설명했다. 2관왕을 차지한 ‘나 혼자만 레벨업 시즌 2’는 주인공 성진우가 그림자 군주로 각성하는 과정을 중심으로 압도적인 스케일의 전투 장면과 한층 심화된 세계관을 구현해 냈다. 추공 작가의 원작 웹소설이 지닌 탄탄한 시나리오를 토대로, 레드아이스 스튜디오가 선보인 최고 수준의 웹툰 작화와 역동적인 액션 연출을 애니메이션으로 완벽히 구현해 냈다는 평가를 받으며, 방영 직후부터 전 세계 팬들과 평단의 뜨거운 호응을 이끌어 냈다. ‘나 혼자만 레벨업’은 디앤씨미디어의 대표 웹소설·웹툰 IP로, 국내를 넘어 일본·미국·유럽 등 글로벌 시장에서 누적 조회수 수십억 회를 기록한 메가 히트작이다. K-콘텐츠의 대표 주자로 자리매김한 ‘나혼렙’은 이번 수상을 계기로 웹소설에서 웹툰, 글로벌 애니메이션으로 이어지는 미디어믹스 성공 방정식을 완성하며, 원천 IP의 단순 해외 수출을 넘어선 콘텐츠 비즈니스 모델의 새로운 글로벌 표준을 제시했다는 평가를 받는다. 최원영 디앤씨미디어 대표이사는 “지난해에 이어 올해 2026 크런치롤 어워즈에서도 큰 상을 받게 되어 전 세계 팬분들께 진심으로 감사드린다”라며 “이번 수상은 한국 K-콘텐츠의 독창성과 경쟁력이 글로벌 시장에서 완벽히 통하고 있음을 보여주는 증거”라고 소감을 밝혔다. 이어 “앞으로도 ‘나혼렙’ IP의 다각적인 확장과 차세대 글로벌 메가 IP 발굴을 통해 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로서의 위상을 더욱 공고히 하겠다”고 덧붙였다. 디앤씨미디어는 이번 애니메이션의 글로벌 흥행 및 수상 성과를 발판 삼아 게임, 굿즈, 원소스멀티유즈(OSMU) 등 전방위적인 글로벌 IP 사업 확대에 나설 계획이다.
  • 넥슨컴퓨터박물관, ‘넥슨뮤지엄’으로 리브랜딩 오픈

    넥슨컴퓨터박물관, ‘넥슨뮤지엄’으로 리브랜딩 오픈

    아시아 최초의 컴퓨터 박물관으로 출발했던 넥슨컴퓨터박물관이 약 4개월간의 리뉴얼을 마치고 ‘넥슨뮤지엄’으로 새롭게 그랜드 오픈해 본격적인 운영에 돌입했다. 이번 리뉴얼은 기존 기술사 중심의 전시에서 벗어나 게임의 즐거움을 만드는 주체인 ‘플레이어‘에 주목한 것이 특징이다. 올해 서비스 30주년을 맞은 ‘바람의나라’를 비롯해 메이플스토리, 마비노기, 던전앤파이터 등 전 세대를 아우르는 넥슨의 대표 IP를 한자리에서 만날 수 있는 브랜드 거점으로 재탄생했다. 가장 큰 차별점은 온라인 속 디지털 기억을 현실 공간으로 소환하는 개인화된 전시 경험이다. 관람객이 자신의 넥슨 계정을 연동하면 과거 다수의 게임에 흩어져 있던 플레이 기록이 한 자리에 모여 맞춤형 관람 여정이 시작된다. 이 외에도 1980년대부터 2000년대까지의 한국 PC 패키지 게임 역사와 2500권의 디지털 게임 잡지 아카이브, 그리고 김진 작가의 원화 9점 등이 공개되는 ‘바람의나라’ 30주년 특별전도 함께 만나볼 수 있다. 특히 이번 리뉴얼의 하이라이트인 3층 전시관에서는 대형 곡면 LED 미러와 아나몰픽 포털을 활용해 실제 게임 세상에 들어온 듯한 몰입감을 선사하며, 관람이 끝난 후에는 ‘포토모드’를 통해 기념사진을 남길 수 있다. 또한 뮤지엄 내 굿즈존에서는 블루아카이브, 데이브 더 다이버 등 주요 인기 IP의 한정판 금속 뱃지와 신규 아트워크 장패드 등 넥슨뮤지엄에서만 구매할 수 있는 독점 상품을 순차적으로 선보여 팬들의 기대를 모으고 있다.
  • ‘새 도전’ 엔씨… 리니지 넘어 MZ 품는다

    ‘새 도전’ 엔씨… 리니지 넘어 MZ 품는다

    엔씨가 기존 ‘리니지’ 중심의 고령층 팬덤을 넘어 10대 청소년과 2030 세대, 여성 이용자까지 아우르는 외연 확장에 속도를 내고 있다고 20일 밝혔다. 게임 장르와 플랫폼을 다변화해 ‘포스트 리니지’ 시대를 겨냥한 체질 개선 노력을 성과로 가시화한다는 전략이다. 그동안 상대적 약세를 보였던 저연령층 이용자와의 접점 확보는 지난달 단행한 로블록스 코리아와의 마케팅 업무 협약이 신호탄이 됐다. 로블록스는 국내 모바일 사용자만 175만명에 달하며 10대 이용자가 절대적인 비중을 차지하는 플랫폼이다. 젊은 층과 여성 이용자의 유입은 핵심 지식재산권(IP)인 ‘아이온2’가 견인하는 추세다. 지난달 열린 ‘아이온2’ 오프라인 간담회에는 2030세대와 여성 이용자의 참여 비율이 두드러져 눈길을 끌었다. ‘아이온’ 시리즈는 과거 원작 출시 당시에도 여성 이용자 비율이 40%에 달하는 등 엔씨의 주요 게임 중 젊은 층 선호도가 가장 높은 자산으로 꼽힌다. 이러한 다각화 흐름은 차세대 성장 동력으로 육성 중인 모바일 캐주얼 사업 전략과 궤를 같이한다. 엔씨는 2024년 모바일 캐주얼 센터 신설 이후 국내외 유망 스튜디오를 잇달아 인수하며 개발 역량을 내재화해 왔다. 특히 2030세대의 선호도가 66.7%에 달하는 퍼즐 장르와 하이퍼캐주얼을 통해 MZ세대의 자연스러운 유입을 유도하고 있다. 증권가 역시 신규 이용자층을 겨냥한 장르·플랫폼 확장이 중장기적 매출 성장으로 직결될 것으로 전망하며 엔씨의 목표 주가를 일제히 상향 조정했다. SK증권은 올해부터 실적에 본격 반영되는 모바일 캐주얼 장르가 연간 5515억원의 신규 매출 기여를 할 것으로 예상했다.
  • 넥슨·네이버 ‘플랫폼 동맹’… 하나의 아이디로 게임·방송·결제 다 통한다

    네이버와 넥슨이 로그인과 결제, 게임 방송과 콘텐츠 추천까지 하나로 묶는 ‘한국형 플랫폼 동맹’ 구축에 나섰다. 단순 계정 연동을 넘어 게임 이용자의 시간과 결제, 데이터, 팬덤을 하나의 생태계 안으로 끌어들이려는 것이다. 네이버와 넥슨은 18일 ‘네이버 로그인 회원’ 전환 서비스를 시작했다고 밝혔다. 만 14세 이상 본인 인증을 완료한 이용자라면 기존 넥슨 계정을 네이버 계정으로 전환할 수 있으며 기존 게임 플레이 기록은 그대로 유지된다. 전환 이후에는 게임 캐시 충전 등 결제 과정도 네이버페이 기반 결제창으로 바뀐다. 양사는 이번 협업에 대해 로그인 편의 강화를 넘어 이용자 데이터 통합 서비스의 출발점으로 보고 있다. 넥슨 게임 이용 데이터를 네이버 콘텐츠·커뮤니티·결제 서비스와 연결해 맞춤형 추천과 개인화 서비스를 강화하겠다는 구상이다. 업계에서는 이번 협업이 네이버의 ‘슈퍼앱’ 전략과 맞닿아 있다는 분석도 나온다. 게임 이용자는 방송 시청과 커뮤니티 활동 빈도가 높고 반복 결제 성향도 강하다. 네이버는 넥슨 이용자를 네이버 스트리밍 플랫폼 치지직, 네이버 카페 등 자사 플랫폼 안으로 끌어들여 체류시간과 플랫폼 영향력을 키우겠다는 전략이다. 특히 네이버 로그인으로 게임·방송 이용 데이터가 연결되면 맞춤형 광고와 콘텐츠 추천이 더 정교해질 수 있다. 양사는 게임 방송 플랫폼 협업도 확대한다. 치지직에서는 넥슨 지식재산권(IP) 기반 콘텐츠 제작 프로젝트 ‘N커넥트’를 운영한다. 스트리머 활동과 시청자 참여를 기반으로 보상을 제공하고 콘텐츠 제작 지원센터도 운영한다.
  • ‘글로벌·콘솔’ 신장에 ‘뼈 깎는 쇄신’ 통했다, K-게임 1분기 어닝 서프라이즈

    ‘글로벌·콘솔’ 신장에 ‘뼈 깎는 쇄신’ 통했다, K-게임 1분기 어닝 서프라이즈

    국내 주요 게임사들이 올해 1분기 일제히 ‘어닝 서프라이즈’를 기록하며 실적 반등에 성공했다. 내수 시장과 모바일 과금 모델에 편중됐던 사업 구조를 글로벌 콘솔과 PC 플랫폼으로 전환하고, 고강도 경영 효율화를 단행한 결과다. 넥슨은 지난 1분기에 매출 1조 4201억원, 영업이익 5426억원을 기록하며 분기 기준 역대 최고 실적을 경신했다고 14일 공시했다. 성장 동력은 대표 흥행작의 글로벌 저변 확대와 신규 콘솔 지식재산권(IP)의 시장 안착이다. 해외 매출이 전년 대비 42% 급증한 ‘메이플스토리’가 견고한 기초 체력을 증명한 가운데, 콘솔 신작 ‘아크 레이더스’가 누적 판매량 1600만장을 돌파하며 북미·유럽 매출을 4배 이상 끌어올렸다. 이에 넥슨의 해외 매출 비중은 62%까지 확대되며 글로벌 중심의 수익 구조를 공고히 했다. 글로벌 파워는 크래프톤의 실적에서도 나타났다. 크래프톤은 글로벌 메가 IP인 ‘배틀그라운드’가 인도와 중동 시장을 장악하며 1분기에 매출 1조 3714억원을 기록했다. 사상 첫 ‘분기 매출 1조 시대’를 연 것이다. 특히 영업이익은 5616억원을 달성해 전년 대비 22.8% 성장했다. 펄어비스도 콘솔 신작 ‘붉은사막’이 출시 한 달 만에 500만장의 판매고를 올리는 흥행을 거두며 영업이익 2121억원을 달성했다. 이는 전년 대비 무려 2597.4% 증가한 수치로 K-콘솔 게임의 경쟁력을 숫자로 입증했다는 평가다. 장기 부진의 늪에 빠졌던 전통의 강자 엔씨 역시 고강도 쇄신을 통해 극적인 턴어라운드를 실현했다. 엔씨는 인력 감축과 조직 슬림화 등 비용 구조를 전면 재편한 결과, 영업이익이 전년 대비 20배(2070.1%) 급증한 1133억원을 기록했다. 또 비용 절감에 그치지 않고 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’ 등 PC 게임 부문에서 역대 최대 매출을 끌어내며 수익성 중심의 사업 재편에 성공했다는 분석이다. 게임업계 관계자는 “이번 1분기 실적은 한국 게임 산업이 ‘내수용 모바일’이라는 한계를 벗어나 작품성과 플랫폼 다변화로 세계 무대에서 승부할 수 있음을 보여준 사례”라며 “단순 과금 유도 구조를 넘어 고품질 IP 중심의 글로벌 경쟁력을 확보한 것이 실적 반등의 실질적 동력이 됐다”고 분석했다.
  • 영실업 또봇, 스타필드 수원 ‘또파민 유니버스’ 성료… 키덜트 팬덤 확장 가능성 확인

    영실업 또봇, 스타필드 수원 ‘또파민 유니버스’ 성료… 키덜트 팬덤 확장 가능성 확인

    팝업 한정 굿즈 ‘코어로이드 LED 키캡 키링’ 6일 만에 3600개 판매굿즈 매출 비중 절반 수준 기록… 또봇 IP 향한 팬덤 관심 이어져 국내 완구·콘텐츠 기업 영실업은 어린이날 시즌을 맞아 스타필드 수원에서 운영한 또봇 팝업스토어 ‘또파민 유니버스’를 마무리했다고 14일 밝혔다. 지난 4월 23일부터 5월 5일까지 진행된 이번 팝업은 제품 판매와 함께 또봇 세계관을 직접 경험할 수 있는 체험형 공간으로 구성됐다. 가족 단위 방문객과 또봇 굿즈를 목적으로 한 키덜트 팬층이 함께 방문하며 다양한 연령대의 유입이 이뤄졌다. 팝업스토어 운영 결과, 한정 상품으로 출시된 ‘코어로이드 LED 키캡 키링’은 판매 개시 6일 만에 3600개가 판매된 것으로 집계됐다. 행사 전체 매출에서 굿즈가 차지하는 비중은 약 50% 수준을 기록했으며, 이는 기존 아동 중심의 소비 구조를 넘어 키덜트 팬층의 구매 활동이 반영된 결과로 분석된다. 행사장에서는 또봇 제품 판매와 자유 체험이 진행된 가운데, 올 하반기 공개 예정인 신규 시즌 애니메이션 선공개 콘텐츠도 함께 공개됐다. ‘에볼루션 X·Y’ 홀로그램과 1분 미리보기 영상, 에볼루션 X 대형 벌룬 전시를 통해 차기 시즌에 대한 기대감을 높였으며, 또봇 X·Y 연대기 전시와 최초 제작된 마인드코어 및 코어로이드 X·Y 조형물도 함께 선보였다. 또봇 리듬게임 챌린지와 또덕력고사, 또봇 조립대회, 소닉 코어로이드 탈인형과 함께하는 그리팅 타임 등 참여형 프로그램도 운영되며 방문객들의 호응을 얻었다. 행사 기간 인스타그램 해시태그 ‘#또파민유니버스’ 관련 게시물은 500건 이상 등록된 것으로 확인됐다. 영실업 측은 이번 행사를 통해 또봇 IP의 이용자 층이 아동에서 성인 팬덤으로 확장될 수 있는 지표를 확인했다고 평가했다. 관계자는 “또봇 IP가 다양한 연령층이 향유할 수 있는 브랜드로 확장할 수 있는 가능성을 확인했다”며 “향후 체험형 콘텐츠와 소비자 접점을 지속적으로 확대할 방침”이라고 밝혔다. 한편 영실업은 또봇을 비롯해 콩순이, 시크릿쥬쥬 등 주요 IP를 보유한 국내 완구·콘텐츠 기업으로, 다양한 콘텐츠와 소비자 경험 확대를 통해 IP 경쟁력을 강화하고 있다.
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