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  • 넷플릭스 ‘생산기지’된 한국…창작자들은 왜 넷플릭스와 손잡을까

    넷플릭스 ‘생산기지’된 한국…창작자들은 왜 넷플릭스와 손잡을까

    “5년간 7700억원 투자…후방효과 창출”“한국 작품 참여가 곧 글로벌 진출” 장점 IP 독점으로 부가 수익 없는 건 ‘한계’“넷플릭스의 네트워크와 함께 하면서 우리가 참여한 한국 작품이 글로벌 포트폴리오가 됐다.”(특수분장 기업 ‘셀’ 황효균 대표) 한국 콘텐츠들이 세계 최대 온라인 동영상 서비스(OTT) 넷플릭스에서 돌풍을 일으키는 가운데, 국내 업계에 미치는 효과도 주목받고 있다. 29일 넷플릭스가 온라인 중계한 ‘파트너 데이’에 참석한 협력사들은 넷플릭스가 글로벌 진출의 발판이라는 점을 장점으로 꼽았다. 이날 넷플릭스는 2016년 한국 진출 이후 첫 ‘파트너 데이’ 미디어 행사를 열었다. 지난 2월 배우, 작가, 감독이 참여한 행사를 개최한 적이 있지만, 업계 창작자들이 참석한 행사는 처음이다. 콘텐츠 업계의 ‘공룡’으로 자리잡은 만큼 동반성장을 강조하는 행보로 보인다. 강동한 한국 콘텐츠 총괄 VP(Vice President)는 이날 행사에서 “지금까지 80개의 한국 작품을 190개 국가에 보여줬으며 5년간 7700억원을 투자했다”며 “한국 콘텐츠 업계와 같이 성장 중”이라고 강조했다. ‘D.P.’와 ‘오징어 게임’을 언급한 그는 “다양한 산업에서 5조 6000억원의 경제적 효과를 냈고 일자리는 1만 6000개를 생산했다”고 덧붙였다. 이성규 피지컬 프로덕션 총괄 디렉터는 “가장 밀접하게 영향을 미치는 영역은 콘텐츠 제작과 배급”이라며 “기획부터 촬영, 후반 작업과 배급에 이르는 모든 작업을 함께하며 다양한 후방 효과를 창출하고 있다”고 했다. 넷플릭스는 딜로이트 컨설팅과 이날 발간한 보고서에서도 넷플릭스 시청자의 42%가 원작을 찾아보는 등 파생 콘텐츠를 소비했다고 밝혔다. 특히 넷플릭스 오리지널로 일본에 소개된 ‘이태원 클라쓰’와 ‘사랑의 불시착’ 음원의 일본 오리콘 차트 진입 및 6만 장 이상의 음반 판매고를 예로 들었다. 활발한 콘텐츠 제작은 분장과 특수시각효과(VFX), 음향을 맡은 업체들에게도 파급효과가 있었다. 황 대표는 “한국 콘텐츠의 세계적 성장과 함께 특수분장 아티스트들이 세계적으로 주목받는 것도 의미가 크다”고 했다. VFX 업체 덱스터스튜디오 DI본부의 박진영 이사는 “덱스터스튜디오의 기술력에 UHD와 HDR, 4K 등 최신 기술을 반영한 넷플릭스의 가이드가 더해져 한층 뛰어난 작업을 선보일 수 있다”고 전했다. 웨스트월드의 손승현 대표도 “우리 인력은 2018년 설립 당시 10명에 불과했으나 현재 170명”이라며 “지난 10년간 국내 VFX 업체 평균 매출액은 4배 가까이 늘었다”고 설명했다. 업계에 넷플릭스와 협업이 글로벌 진출과 기술 향상 기회라면, 넷플릭스에게 한국은 ‘가성비’ 좋은 콘텐츠 생산기지로 자리매김했다. 지난해 주목받은 ‘스위트홈’과 ‘킹덤’ 시리즈부터 하반기 최고 흥행작 ‘오징어 게임’과 ‘D.P.’ 등 세계적으로 연타석 홈런을 치고 있다. 그러나 작품 흥행에 따른 추가 수익을 거두기 어렵다는 것은 단점으로 지적된다. 넷플릭스가 지식재산(IP)을 소유하는 형태이기 때문이다. ‘오징어 게임’의 경우 미국 등 세계 각국에서 ‘오늘의 톱10’ 상위권에 올랐지만 이 순위가 한국 제작사의 수익으로 직결되지 않는다. 넷플릭스 측은 “구독료가 수입 대부분인 플랫폼 특성상 그 수익을 구체적으로 산출하기가 모호하다”고 설명했다. ‘오징어 게임’의 황동혁 감독도 최근 인터뷰에서 “(추가 수익이 없다는 것이) 아쉽지 않은 것은 아니지만 이미 알고 시작한 것”이라며 “전세계에서 오는 뜨거운 반응만으로 창작자로서는 감사하다”고 했다. 업계에서는 넷플릭스가 제작비의 15% 내외의 추가 이윤을 보장하는 것으로 보고 있다. 국내 한 방송 관계자는 “수익 분배나 재방료를 지급하는 국내 채널들과 다른 점”라며 “해외 진출 발판이 된다는 점에서 넷플릭스에 대한 선호가 높아진 것으로 보인다“고 전했다.
  • [글로벌 In&Out] ‘오징어 게임’에서 표현하는 예술의 범위/알파고 시나씨 아시아엔 편집장

    [글로벌 In&Out] ‘오징어 게임’에서 표현하는 예술의 범위/알파고 시나씨 아시아엔 편집장

    요즘 한국인들끼리 제일 많이 논의되는 주제는 무엇일까? 대선? 나는 대선보다 ‘오징어 게임’이라고 생각한다. 잘 모르는 독자를 위해 ‘오징어 게임’을 설명하겠다. 미국의 국제적인 영상 콘텐츠 플랫폼인 ‘넷플릭스’가 한국에서 200억원을 투자해 ‘오징어 게임’이라는 9부작 드라마를 제작했다. 이 드라마가 공개되자마자 20여개국에서 1위가 됐다. 드라마는 456억원의 상금이 걸린 의문의 서바이벌에 참가한 사람들이 최후의 승자가 되기 위해 목숨을 걸고 극한의 게임에 도전하는 이야기이다. 참가자들은 업체나 은행에 엄청난 빚을 진 사회의 실패자다. 참가자들에게는 선택권의 여지가 없다. 게임을 하다 죽거나 사회에 나가 죽거나 마찬가지이다 보니 참가자들은 잔인함과 자비 사이에서 선택의 딜레마를 겪는다. 인간의 본성을 관찰할 수 있는 좋은 작품이다. 사람이 자신의 잔인함을 어떻게 정당화하는지를 볼 수가 있다. 이 작품이 세계적으로 주목을 받는 것은 이런 철학적인 배경을 고려하면 당연한 결과이다. 그동안 세계적인 관심을 받은 다른 한국 드라마와는 다른 면이 있다. 한국의 독특한 문화 요소들을 잘 활용한 드라마들과 달리 오징어 게임은 인간의 보편적인 환경을 바탕으로 한다. 그래서 오징어 게임의 성공을 비유하자면 아이돌 그룹들의 성공보다는 싸이의 ‘강남스타일’의 성공과 비슷하다. 싸이의 ‘강남스타일’은 한국 가수의 노래라는 것을 모른 채 세계적인 밈(meme)이 형성됐다. 현재 오징어 게임을 본 수많은 시청자는 한국 작품이 아니고, 세계적인 밈을 시청한다는 생각으로 봤을 것이다. 그러나 이렇게 세계적으로 대박이 난 작품이 한국에서는 이상한 비난을 당했다. 우선 스토리가 지나치게 남성 중심적이라는 것이다. 즉 게임들이 남자들에게 더 유리하다는 점, 이러한 잔인한 서바이벌 게임을 시청하고 고액의 금액을 베팅한 서양 출신 VIP도 다 남자라는 점, 그러다 보니 여성의 존재감이 약하다는 점, 엄청 고생해서 번 어머니의 돈을 훔쳐 경마에 거는 남자가 이 드라마의 주인공이 되었다는 점 등등이다. 특히 여자가 성상품화하지 않았느냐는 의문도 제기됐다. 나는 이런 비판들이 너무나 아쉽다. 인간이 가진 잔인한 면들이 잘 표출됨으로써 오히려 인간이 스스로 뒤돌아보고 자신을 재평가할 수 있는 기회를 얻었다고 본다. 이 작품에서 일부 불편한 장면들이 있다고 해서 남성중심적이라고 비난받는 것이 마땅한가. 그런 비판에 위축되면 앞으로 인간 본성에 대한 자유주의적이고 현실주의적인 작품을 내지 못할 수도 있다. 세계적으로 인기를 끌었다고 비판하지 말자는 것이 아니다. 오히려 보편적인 틀에서 비난할 점을 찾자는 것이다. 내가 보기에 이 드라마에서 제일 비난을 받아야 하는 부분은 메시지이다. 이 잔인한 게임에서는 우승하지 못할 사람이 우승을 한다. 이 게임을 통해 주인공은 아무것도 깨닫지 못했다. 삶의 패배자가 돼 어쩔 수 없이 게임에 참여한 주인공은 자기 삶에 대해 반성하기보다는 게임 제작팀을 악마로 내몰았다. 아쉬웠다. 게다가 주인공 캐릭터는 부모의 돈을 훔치고 도박한 사람이고, 오징어 게임 도중 노인을 속여 게임에서 이기려고 하는 사람인데, 그 주인공이 시청자에게 ‘착하게 살자’는 메시지를 던지는 것은 설득력이 약했다. 솔직히 말해 이 글은 원래 쓰고자 한 주제를 벗어났다. 이 글의 목적은 예술의 범위에 대한 짧은 토론이었다. 예술의 범위는 무한하지 않고, 넘지 말아야 할 빨간 선들이 존재한다. 그렇다고 해도 대중문화에서 예술적 표현의 범위를 우리가 속한 작은 공동체들의 예민한 부분들에 맞추다 보면 그 범위는 좁아질 수밖에 없다. 예술을 살리려면 작품을 좀더 넓은 마음으로 관찰할 필요가 있다.
  • ‘오징어 게임’ 황동혁 감독 “너무 힘들어 치아 6개 빠져”

    ‘오징어 게임’ 황동혁 감독 “너무 힘들어 치아 6개 빠져”

    지난 17일 공개된 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘오징어 게임’의 화제성이 식을 줄 모른다. 27일(현지시간) 온라인 동영상 서비스(OTT) 순위 집계 사이트 플릭스페트롤에서도 5일째 전세계 인기 TV시리즈 1위를 지켰고, 정치권과 연예계에서도 계속 회자되고 있다. 화제성을 증명하듯 작품에 대한 각종 논란과 구설도 나온다. 28일 각본과 연출을 맡은 황동혁 감독을 화상으로 만나 소감과 작품 뒷이야기를 들었다. -‘오징어 게임’이 단시간에 폭발적 인기를 얻었다. “열흘만에 전세계적으로 열풍이 불어 얼떨떨하다. 배우들과도 메시지를 주고 받거나 가끔 만나 이야기를 하는데 다들 놀라워하고 있다. 전 세계에서 소셜네트워크서비스(SNS) 메시지가 온다고 한다. 촬영하면서 제작진들끼리 ‘킹덤’에서 흥행한 갓처럼 달고나 세트가 인기 얻을 수도 있으니 미리 선점하자고 농담했는데 실제로 이런 일이 일어나 놀랍다.” -시리즈의 인기 요인을 무엇으로 보나. “작품의 심플함이다. 놀이가 모두 단순하고 금방 배울 수 있다. 가장 한국적인 것이 세계적인 것이라는 말을 해왔는데, 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’이나 방탄소년단의 인기와 비슷하다고 본다. 한국 옛 놀이가 세계적인 소구력이 있을지 모르다는 생각으로 글로벌 시장을 목표로 만들었다. 또 인물 서사가 자세해서 감정 이입을 잘 할 수 있는 점도 인기 요인인 것 같다.” -다른 데스게임 장르들과 표절 시비도 있다. ‘오징어 게임’만의 차별점은. “게임보다 사람이 보이는 작품이다. 다른 게임 장르물은 게임이 어렵고 복잡하며 천재나 영웅이 등장한다. 반면 ‘오징어 게임’은 루저의 이야기다. 1명의 영웅이나 천재적인 사람이 없다. 게임을 파악하는 데도 30초밖에 걸리지 않을 정도로 쉽다.”-극 중 가장 애정이 가는 놀이가 있나. “가장 상징적인 게임은 징검다리 게임이다. 기훈과 상우의 관점 차이가 드러난다. 상우는 ‘내 능력으로 여기까지 왔다’고 하지만, 기훈은 ‘앞선 패자들의 희생이 있어 내가 살아남았다’는 점을 보여준다. 개천을 건널 때 밟으면 흔들리는 돌들이 있는데 여기에 착안해서 게임을 만들었다. 공기놀이, 고무줄, 실뜨기도 넣을까 했지만 설명이 어려울 것 같아 제외했다.” -‘오징어 게임’을 하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가. “2008년 처음 구상한 이후에 12년 만에 다시 만들면서도 ‘이 작품은 모 아니면 도, 걸작 아니면 망작’이라고 생각했다. 그 두려움 때문에 긴장을 한시도 놓아본 적이 없다. 촬영 전 밤마다 대본 수정을 하다보니 잠을 못잤다. 스트레스 지수가 거의 매일 100%에 차 있었다. 혼자 대본쓰고 연출을 하는 과정에서 치아가 6개나 빠졌다.”-사회비판적 메시지가 많이 녹아있다. “처음 작품 구상을 할 당시보다 살벌한 서바이벌 이야기가 어울리는 세상이 됐다. 요즘 전 세계적으로 가상화폐, 부동산, 주식 등 일확천금을 노리는 세상이다. 그러다보니 남녀노소 작품에 공감하게 된 것 같다. 자본주의 사회에서 누구나 언제든 기훈과 같은 입장이 될 수 있다. 어느날 갑자기 회사에서 해고를 당하거나 회사가 망할 수도 있다. 기훈은 쌍용차 정리해고 사태를 레퍼런스로 창작했다. 현대 자본주의 사회의 대표적 인물로 그려보고 싶었다.” -극 중 한미녀가 육체를 재화로 삼는 등 젠더 감수성 부재 문제도 지적됐다. “한미녀의 경우는 극한 상황에 놓인 사람이 할 수 있는 행동이라고 봤다. 여성 비하나 혐오 의도는 없었다. 바디프린팅 된 남녀들 역시 여성의 도구화라기 보다는 인간을 도구화 하는 VIP들을 묘사하기 위한 장치였다. 음식이나 도시락, 음악 등은 7080시절의 보편적 감성을 녹이려고 했다. 남성에 초점을 맞춰 쓰려고 했던 것은 아니다.”-세트와 의상이 화려하고 독특하다. “작품 중 가장 어려웠던 부분이 미술이다. 일남이 만든 성 안의 게임장은 모두 상상에 의지해야 했다. 인더스트리얼 콘셉트도 생각했지만 뻔해서 오히려 반대 느낌으로 가기로 했다. 동심으로 돌아가고 싶은 일남의 마음으로 지은 공간이었기 때문에 아이들이 좋아하는 색깔이 나왔다. 계단은 화가 에셔의 계단 그림들을 참고했다.” -최근 해외에서 큰 사랑을 받는 한국 콘텐츠의 저력을 무엇으로 보나. “한국은 참 역동적인 나라다.유일한 분단국가이고 단기간 고도성장을 했으며, 역동적인 만큼 경쟁도 심하다. 그 경쟁이 다른 나라들보다 한발 앞설 수 있는 동력을 만들어 주는 것 같다. 문화적으로도 앞서가는 것들이 생산되는 원동력이라고 본다.” -시즌2에 대한 구상은. “시즌1때 너무 힘들어서 다시는 못하겠다 했는데, 너무나 많은 분들이 좋아해 주셔서 고민을 해봐야 할 것 같다. ‘오징어 게임’을 마무리 하는 과정에서 영화 아이디어가 떠올라 영화를 먼저 할 수도 있다. ‘오징어 게임’은 훈장이자 부담, 영광이자 꼬리표처럼 따라다니는 작품이 될 것 같다.”
  • “3일 근무에 500만원”…‘오징어게임’ 출연 거절했다가 ‘후회’

    “3일 근무에 500만원”…‘오징어게임’ 출연 거절했다가 ‘후회’

    넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘오징어게임’이 국내뿐 아니라 미국 등 해외에서도 큰 인기를 끌고 있는 가운데 한국에 거주 중인 한 미국인 유튜버가 이 드라마에 출연 제의를 받았다고 밝혔다. 한국 남성과 결혼한 뒤, 유튜버로 활동 중인 레이는 27일 유튜브 채널 ‘레이진’을 통해 “오징어게임이 지금 전세계 1등을 달리고 있다. 저희 엄마를 비롯해 사촌들이 전부 오징어게임을 봤다. 그런데 저는 오징어게임 때문에 화가 난다”고 말했다. 레이는 지난해 10월 ‘오징어게임’ 출연 제의를 받았다고 밝혔다. 당시 오징어게임 측은 레이에게 ‘바디페인팅 할 모델을 찾고 있다’며 섭외를 시도했고, 모델료는 3일 근무에 500만원이었다. 레이는 솔깃했지만 거절했다고 한다. 이유는 노출이 심했기 때문이다.레이는 “한국에 거주하고 있는 외국인이라면 모델, TV, 광고, 영화 등 제의가 많이 들어온다. 가만히 있어도 연락이 많이 온다”며 “속옷과 주요부위 가리개만 입어야 된다고 하더라. 또 어떤 촬영인지도 몰랐다”고 털어놨다. 이어 레이는 “이런 일은 보통 가서 안다. 어떤 걸 촬영할지 모른다는 불안감에 옷 벗고 출연한다는 건 좀 그러지 않냐. 그때 출연을 거절한 작품이 지금 1위를 달리고 있는 오징어게임”이라고 덧붙였다. 또 레이는 “저도 출연할 수 있었는데 아깝다. 다음 기회가 오면 오케이라고 할 것”이라며 아쉬움을 드러냈다. 레이가 출연했을 뻔한 장면은 남성들로만 이뤄진 VIP 모임 장면이다. 해당 장면에서 남성들은 바디페인팅을 한 전라의 여성의 가슴을 쿠션 대용으로 이용하거나, 엎드려 있는 여성의 등에 발을 올리기도 한다. 국내 네티즌 사이에서는 해당 장면을 두고 여성을 도구화했다는 지적이 나오기도 했다. “‘오징어 게임’ 등 韓콘텐츠 주가 폭등, 할리우드 위협” ‘오징어 게임’은 456억원의 상금을 쟁취하기 위해 사채 빚에 시달리는 이들이 목숨 걸고 생존게임을 벌이는 극한 경쟁을 다룬다. ‘오징어 게임’이 한국 드라마 최초로 미국 넷플릭스 1위, 월드 랭킹 1위(플릭스 패트롤 기준)에 이름을 올리는 등 연일 화제를 모으자 한국 콘텐츠가 할리우드에 심각한 위협이 되고 있다는 보도까지 나왔다. 이날 미국 경제지 블룸버그 통신은 ‘오징어 게임’에 대해 집중 조명했다.지난 17일 넷플릭스를 통해 공개된 ‘오징어 게임’은 공개 후 한국 드라마 최초로 넷플릭스 글로벌 랭킹 1위에 이름을 올렸다. ‘오징어 게임’이 글로벌 인기를 끌자, 관련 회사도 인기가 급등하고 있다. 주연인 이정재의 소속사 지분을 보유하고 있는 버킷 스튜디오는 최근 주가가 90%가 급등했다. 제작사인 싸이렌 픽처스에 투자했던 쇼박스 역시 50% 이상 급등했다. 블룸버그는 이 같은 소식을 전하며 한국 콘텐츠 분석가 더글라스 김이 “버킷 스튜디오는 ‘오징어 게임’의 간접적인 수혜자에 불과하다. 그럼에도 불구하고 주가가 급등하고 있다. 한국의 엔터테인먼트 콘텐츠가 세계적인 수요로 인해 한국 영화와 TV 제작 주가가 향후 2~3년 간 오를 것”이라고 밝힌 전망을 소개했다. 또 “한국 기업들은 할리우드에 심각하게 경쟁적인 위협을 가할 수 있는 인기 드라마와 영화를 제작할 수 있다. ‘오징어 게임’이 좋은 예”라고 전했다.
  • 카카오 계열사 반등했지만… ‘2030 개미들’ 불안

    카카오 계열사 반등했지만… ‘2030 개미들’ 불안

    온라인 플랫폼 규제 우려로 가파르게 하락해 온 카카오 주가가 14일 급락세를 멈췄다. 카카오의 3000억원 규모 상생안 발표로 일단 진정세를 보이는 모습이다. 이날 한국거래소에 따르면 카카오는 전날 거래일보다 0.40% 하락한 12만 4000원에 거래를 마쳤다. 카카오는 장중 한때 11만 8000원까지 떨어지며 지난 5월 27일(장중 저가 11만 9500원) 이후 처음 장중 11만원대로 내려갔다. 그러나 오후 2시쯤 카카오의 상생안 발표를 기점으로 낙폭을 줄여 보합권까지 올라왔다. 카카오뱅크(7.89%), 넵튠(1.09%), 카카오게임즈(0.84%) 등 전날 동반 약세를 보인 카카오 계열사들도 일제히 반등했다. 전날 카카오 주가는 정부·여당의 빅테크 규제 소식이 악재로 작용하면서 최근 3개월간 최저인 12만 4500원을 기록했다. 카카오 그룹 상장사 시가총액은 전 거래일 대비 4조 7000억원 증발했다. 이날 소폭 반등했지만 경제전문지 포브스가 실시간으로 집계하는 세계 부호 국내 순위에서 줄곧 1위 자리를 지킨 김범수 카카오 이사회 의장은 2위로 순위가 내려앉았다. 상장을 준비했던 카카오모빌리티, 카카오페이 등은 기업공개(IPO) 일정을 연기하는 방안을 고심 중이다. 개인 투자자들은 일단 한숨을 돌렸지만 아직 우려가 많다. 특히 20~30대들 중심으로 볼멘소리가 나왔다. 인터넷 주식 투자 게시판 등에는 “5~6월 상승장 때 들어갔는데 대학교 한 학기 등록금이 날아갔다”, “코인에 이어 카카오랑 네이버까지 하락하고 있다” 등의 글이 올라왔다. 30대 직장인 김모씨는 “정부 정책으로 집값은 천정부지로 오르고, 암호화폐 투자까지 막더니 이제는 갑작스런 정부 규제로 주식까지 못하게 하는 기분”이라고 토로했다. 미래에셋증권에 따르면 지난 1~8월 20대 고객의 순매수 상위 종목 3위는 카카오, 7위는 네이버였다. 30대 고객의 순매수 상위 종목도 카카오가 6위, 네이버가 9위를 기록했다.
  • 카뱅 휘청… 공모주 ‘고난의 9월’

    카뱅 휘청… 공모주 ‘고난의 9월’

    올해 기업공개(IPO) 시장 흥행을 주도했던 최대어급 상장사들의 기관 의무보유 확약이 이달 줄줄이 해제된다. 물량이 쏟아지면 가격이 떨어질 수밖에 없는 데다 의무보유가 끝났다는 것 자체가 리스크로 작용해 매수세를 둔화시킬 수 있다. 개인투자자로서는 ‘고난의 9월’이 될 것으로 보인다. 8일 카카오뱅크는 유가증권시장에서 전 거래일 대비 0.96% 하락한 7만 2300원에 장을 마감했다. 지난 6일 기관배정 물량(8.7%, 314만 1600주)이 풀리면서 후폭풍이 사흘째 이어진 것이다. 이 기간 동안 카카오뱅크 주가는 10.52% 떨어졌으며, 시가총액은 4조 858억원 증발했다. 의무보유 확약이란 IPO 과정에서 지분을 많이 가진 기관투자자들이 일정 기간 동안 주식을 팔지 못하도록 하는 제도다. 기업 상장 직후에 대주주들이 지분을 팔면 주가가 폭락할 가능성이 높은 만큼 개인투자자들의 피해를 최소화하기 위한 조치다. 금융감독원에 따르면 크래프톤과 SK바이오사이언스도 이달 의무보유 확약 해제를 앞두고 있다. 10일 해제되는 크래프톤의 의무보유 물량은 96만 6400주로 전체 기관배정 수량의 16.9%에 달한다. 18일엔 SK바이오사이언스의 6개월 의무보유 물량인 394만 8100주가 해제된다. 전체 기관배정 수량의 31.28%로, 그동안 SK바이오사이언스의 의무보유 해제 물량 중 가장 큰 규모다. 물론 의무보유 확약이 해제된다고 해서 해당 물량이 바로 시장에 풀리는 건 아니지만, 통상 주가는 바로 반응한다. 실제로 SK바이오팜의 3·6개월 의무보유 확약 기간이 끝난 지난해 10월 5일과 지난 1월 4일 하루 만에 주가가 각각 10.22%, 8.58% 하락 마감했다. 카카오게임즈도 436만주와 4390만주의 의무보유 기간이 끝난 지난해 10월 12일과 지난 3월 10일에 주가가 전 거래일 대비 각각 7.36%, 2.94% 떨어졌다. 반면 하이브(옛 빅히트)는 지난 4월 15일 1285만주의 의무보유가 해제됐지만 주가가 외려 6.15% 상승 마감했다. 박광남 미래에셋증권 디지털리서치팀장은 “의무보유 확약 물량이 해소됐는지 여부는 거래량으로 파악하는데, 거래량이 확약 해제 물량을 뛰어넘기 전까지는 주가에 지속적으로 영향을 줄 수 있다”며 “게다가 투자자들도 이미 물량 부담이 있을 것이라는 사실을 인지하는 상황에서 굳이 적극적인 매수세를 보일 이유가 없다”고 말했다. 한편 이날 현대중공업 공모주 일반청약 마감 결과 증권사 8곳에 들어온 청약 증거금은 총 56조 562억원으로 잠정 집계됐다. 이는 지난 7월 진행된 카카오뱅크 공모 청약 증거금 58조 3020억원 이후 최대 규모다. 통합 경쟁률은 405.50대1로 집계됐다.
  • [고든 정의 TECH+] 3D 칩렛 기술 로드맵 발표한 AMD…인텔과 높이 쌓기 경쟁 시작?

    [고든 정의 TECH+] 3D 칩렛 기술 로드맵 발표한 AMD…인텔과 높이 쌓기 경쟁 시작?

    최근 열린 반도체 관련 학회인 핫 칩(Hot Chips) 콘퍼런스에서 AMD는 3차원 반도체 패키징 기술에 대한 새로운 내용을 공개했습니다. 리사 수 CEO가 컴퓨텍스 2021에서 3D 칩렛 기술 (3D chiplet technology)을 공개한 지 몇 달 만의 일입니다. 당시 리사 수 박사는 8 코어 라이젠 칩렛 (chiplet, CPU 코어를 모은 반도체) 위에 6x6mm 크기의 64MB L3 캐시를 탑재해 게임 성능을 평균 15% 높일 수 있다고 주장했습니다.  CPU가 가장 직접적으로 사용하는 메모리인 캐시 (cache) 메모리는 빠르게 접근할 수 있는 위치부터 L1, L2, L3, L4로 명명합니다. 캐시 메모리는 CPU 입장에서 보면 바로 책상 위에 펼쳐 놓고 쓰는 공책에 해당합니다. 시스템 메모리는 가방 속 참고서, 그리고 하드디스크나 SSD 같은 저장 장치는 도서관에 해당한다고 할 수 있습니다.  당연히 캐시 메모리가 많을수록 CPU 성능이 높아지지만, CPU에서 캐시 메모리가 차지하는 면적을 늘리면 가격도 따라서 올라가기 때문에 적당한 타협이 필요합니다. 최신 8코어 CPU는 대개 16-32MB의 L3 캐시를 지니고 있습니다. 그런데 AMD는 여기에 64MB L3 캐시 메모리를 추가로 쌓을 수 있다는 폭탄선언을 한 셈입니다.  당시에는 이런 일이 어떻게 가능한지 자세히 설명하지 않았지만, 이번 핫 칩 컨퍼러스에서는 보다 구체적인 내용이 공개됐습니다. AMD의 3D 칩렛 기술은 TSMC가 개발한 SoIC (System on Integrated Chip) 적층 기술에 기반하고 있습니다. AMD는 반도체 생산 시설이 없는 팹리스 반도체 회사이고 실제 제조는 TSMC가 위탁 생산을 하고 있으니 당연한 결과입니다.  하지만 이번 발표가 대단하지 않은 것은 아닙니다. L3 캐시 메모리는 CPU와 매우 밀접하게 붙여 있어야 고속으로 데이터를 주고받을 수 있어 하나의 반도체 칩 안에 있는 것이 일반적입니다. 따라서 3D 칩렛 기술은 상당히 일반적이지 않은 결과입니다. AMD와 TSMC가 업계 최초로 L3 캐시 메모리를 CPU 다이 위에 올릴 수 있었던 이유는 아주 미세한 구리 회로를 직접 두 개의 반도체 다이 사이에 정확히 밀착시켜 데이터 전송 속도를 크게 높인 덕분입니다. (사진)  AMD에 따르면 3D 칩렛 기술은 기존의 마이크로 범프 3D (Micro Bump 3D)의 50μm 간격 연결 부위보다 훨씬 촘촘한 9μm 간격으로 연결되어 있어 에너지 효율이 3배나 우수하고 밀도는 15배나 높습니다. 덕분에 CPU와 빠른 데이터 전송이 필요한 L3 캐시 메모리를 CPU 칩렛이 아니라 별도의 칩렛으로 만든 후 위에 쌓을 수 있었던 것입니다. 이번 발표에 따르면 L3 캐시 메모리 칩렛 적층은 시작에 불과합니다. 앞으로 CPU 칩렛 위에 다시 CPU 칩렛을 쌓거나 GPU 같이 다른 프로세서를 쌓을 수도 있고 DRAM 같이 위에 올릴 수 있습니다. 또 이렇게 위로 쌓은 칩들을 평면으로 연결해 마치 고층 빌딩이 서로 연결된 것 같은 하이브리드 2D/2.5D/3D 칩을 만들 수도 있습니다. 이 부분은 HBM 메모리 같은 고속 적층형 메모리를 3D 칩렛과 연결해 프로세서+메모리 형태의 고성능 제품을 만들 수 있다는 의미로 해석됩니다. 그런데 사실 이 이야기는 인텔이 내년에 출시할 폰테 베키오 GPU에서 이미 구현된 내용이기도 합니다. 인텔은 5개의 다른 공정에서 만든 47개의 액티브 타일을 연결해 트랜지스터 숫자가 1000억 개가 넘는 거대 GPU를 생산한다고 발표한 상황입니다. 그리고 2년 후 등장할 메테오 레이크 CPU는 CPU/GPU/SoC-LP 세 개의 타일을 결합해 제조할 예정입니다. 인텔 역시 이름만 다를 뿐 여러 개의 다이를 3D 및 2D 패키징으로 연결해 하나의 CPU를 만드는 셈입니다. 3차원 적층 기술은 메모리 반도체 업계에서는 이미 오래전부터 진행됐습니다. 평면으로 확장해서는 필요한 만큼 용량을 늘리기 어렵기 때문입니다. 구조가 매우 복잡한 시스템 반도체는 메모리보다 3차원 적층이 어렵지만, 조금씩 한계를 극복하면서 돌파구를 마련해 이제는 상용화 단계에 이르렀습니다. 현 시점에서 인텔과 AMD 모두 반도체를 높이 쌓으려는 데는 그럴 만한 이유가 있습니다. 미세 공정으로 진행할수록 반도체 웨이퍼 가격은 급등하기 때문에 모든 부분을 최신 미세 공정으로 제조하면 늘어나는 비용을 감당하기 어렵습니다. 좀 더 저렴한 공정을 이용할 수 있는 부분은 따로 제조하면 상당한 비용을 절감할 수 있습니다. 또 큰 반도체 하나보다 작은 부분을 만든 후 조립하면 제조도 쉽게 수율도 올라갑니다. 마지막으로 여러 개의 다이를 하나처럼 연결하면 과거에는 상상하기 힘들었던 초대형 프로세서도 제조할 수 있다는 장점이 있습니다. 현재 개발 중인 3D 패키징 기술을 통해 프로세서 성능은 한 단계 더 업그레이드될 것입니다. 그리고 이런 기술적 진보의 혜택은 최종적으로 소비자에게 돌아갈 것입니다.
  • 리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다. 하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다. 엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다.하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다.엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • 거침없는 카뱅, 셀트리온도 제쳤다… “더 오를 것” vs “금융주 대비 고평가”

    거침없는 카뱅, 셀트리온도 제쳤다… “더 오를 것” vs “금융주 대비 고평가”

    올 하반기 기업공개(IPO) 최대어들이 속속 증시에 입성하면서 유가증권시장이 들썩이고 있다. 그 선두에 카카오뱅크(카뱅)가 있다. 카뱅은 지난 6일 상장 첫날 시가총액 30조원을 돌파하며 단숨에 ‘금융 대장주’ 자리를 차지했다. 이어 이틀 만에 공모가의 두 배 수준으로 주가가 뛰어 셀트리온과 기아를 따돌리고 ‘시총 9위’에 안착했다. 카뱅의 질주를 두고 추가 상승 여력이 있다는 분석과 다른 금융지주사 대비 지나친 고평가라는 분석이 팽팽히 엇갈린다. 이 가운데 앞선 기관 수요예측과 일반 청약에서 흥행몰이에 실패했던 크래프톤도 카뱅의 기세를 몰아 상장 후 자존심을 회복할 수 있을지 관심이 모아진다. 9일 카뱅은 전 거래일 대비 12.46% 오른 7만 8500원으로 장을 마감했다. 장중 한때 8만 9100원까지 치솟았지만 막판 차익 실현 매물로 8만원 밑으로 떨어졌다. 이날 종가 기준 시총은 37조 2954억원으로, 기존 금융지주사 시총 1위였던 KB금융(22조 378억원)과의 격차를 15조원가량으로 벌렸다. 그러나 카뱅을 바라보는 시장의 시각은 엇갈린다. 전배승 이베스트투자증권 연구원은 이날 보고서에서 “플랫폼 기업 밸류에이션을 적용하면 27조원을 적정 시총으로 평가하고 있다”면서 “34조원 이상의 시총은 기존 금융주 대비 150% 이상의 멀티플 구간으로 다소 과한 수준”이라고 분석했다. 이어 “플랫폼 비즈니스의 확장과 카카오 생태계 내 시너지 창출 등 기존 금융권과 차별화된 사업 구조 구축이 실제로 확인될 필요가 있다”고 덧붙였다. 김동영 삼성증권 연구원도 “카뱅의 현주가 기준 주가수익비율(PER)은 220배로 은행업 평균보다 크게 높다”면서 “이를 고려해 지수 편입 때까지 추격 매수하기보다는 차익 실현의 기회를 찾는 게 바람직하다”고 말했다. 반면 김지영 교보증권 연구원은 “카뱅은 금융 플랫폼의 확장성을 보유한 은행이라고 본다”며 “향후 기존 서비스 영역 확대와 차별적인 신규 서비스 개발 등을 통한 경쟁력 강화와 사업 확장이 예상된다”고 평가했다. 크래프톤도 10일 상장된다. 공모가는 49만 8000원으로 공모가 기준 시총은 24조 3512억원가량이다. 현재 게임 대장주인 엔씨소프트의 지난 6일 종가 기준 시총 18조 682억원을 크게 웃돈다. 꾸준히 제기돼 온 공모가 고평가 논란을 뛰어넘는 게 숙제다. 크래프톤은 앞선 기관 수요예측과 일반 청약에서도 저조한 성적을 받았다. 수요예측 경쟁률은 243.15대1, 청약 증거금은 5조 358억원에 그쳤다. 상장 직후 유통 가능한 주식이 많은 점도 변수다. 상장 주식 4889만 8070주 중 최대주주 보유분, 기관 의무보유 확약분, 우리사주조합 배정분 등을 제외한 상장 직후 유통 가능한 물량이 1909만 3426주나 된다. 전체의 39.05%다. 카카오뱅크(22.6%), SK아이이테크놀로지(15.04%), SK바이오사이언스(1.63%) 등과 비교해 훨씬 많다.
  • 中 ‘기업 때리기’ 흔들리나… 지역 관영매체 “무책임한 왈가왈부”

    중국 정부의 ‘민간기업 길들이기’가 전방위로 확산되는 가운데 ‘때려잡기식’ 규제에 대한 부작용 우려도 가시화되고 있다. 사교육 시장을 공중분해시킨 최근 조치가 청년실업 증가 등 예기치 못한 문제를 낳을 수 있다는 보도가 나왔다. 중국 공산당의 의중을 반영한 중앙 매체들의 보도로 주식 시장이 크게 흔들리자 지역 관영매체가 이를 비판하는 이례적인 상황도 나타났다. 8일(현지시간) 파이낸셜타임스는 “시진핑 중국 국가주석의 사교육 병폐 혁파 시도가 청년 실업 악화라는 뜻밖의 어려움을 만들어 낼 위험이 있다”고 경고했다. 앞서 중국 공산당과 국무원은 지난달 말 사교육 업체에 대한 규제를 강화하는 ‘의무교육 단계의 학생 과제 부담과 방과후 과외 부담 감소를 위한 의견’을 발표했다. 어문(국어)과 영어, 수학 등 핵심 과목의 영리 목적 강의를 금지하고 학원들의 기업공개(IPO)를 금지하는 것이 골자다. 지나친 과외비로 등골이 휘는 학부모들의 부담을 줄여 국가 전체의 출산율을 높이려는 취지다. 그러나 전문가들은 “정교한 계산 없이 이뤄진 중국 정부의 시장 개입이 젊은이들의 불만을 증폭시킬 수 있다”고 지적한다. 무디스 애널리틱스의 경제학자 크리스티나 주는 “전통적으로 교육 분야는 대학 졸업생에게 ‘좋은 직장’ 가운데 하나였다. 중국 사교육 시장은 연간 1000만개에 가까운 일자리를 제공한다”며 “하지만 이번 조치로 직장을 잃게 될 이들은 마음에 드는 일을 찾을 때까지 결혼과 육아를 미룰 수밖에 없다”고 설명했다. 중국 공식 통계에 따르면 올해 6월 기준 16~24세 실업률은 15% 정도로, 전체 실업률(5%)의 세 배에 달한다. 그나마 고학력 청년실업자를 흡수하던 곳이 사교육 학원들인데, 하루아침에 일자리가 사라진 강사들이 돈을 벌고자 공장이나 편의점 등으로 갈 리 만무하다. ‘사교육비를 줄여 출산율을 높이려는’ 정책이 되레 ‘청년 일자리를 없애 출산율을 낮추는’ 역설을 불러온다는 지적이다. 중국 관영매체들이 동시다발적으로 민간산업을 저격하자 지역 관영매체가 이를 비판하는 기사를 내보내기도 했다. 9일 홍콩 명보에 따르면 최근 광둥성 선전시의 지역매체 선전샹바오는 논평을 통해 “일부 매체가 상장 기업을 지목하고 관련 분야에 무책임하게 왈가왈부해 주가 폭락 사태가 빚어졌다”고 비난했다. 선전샹바오는 “최근 몇몇 관영매체가 인터넷과 전자담배, 분유 등 산업을 저격해 관련주들이 동반 폭락했고 누리꾼들도 이를 비판하고 있다”며 “언론이 주식시장에 간섭하지 않도록 주의해야 한다”고 강조했다. 그러나 해당 논평은 하루 뒤 삭제됐다. 앞서 신화통신과 경제참고보, 인민일보 등은 게임산업과 성장호르몬, 전자담배, 분유, 영상 스트리밍 플랫폼 등을 집중 공격했다. 해당 보도에 중국과 홍콩 증시에서 관련주들이 폭락했다. 선전샹바오는 이들 보도에 대놓고 불만을 표시한 것이다. 중앙정부의 기업 압박에 대한 지역의 반감이 상당하다는 사실을 보여 주는 대목이다.
  • 카뱅·SKIET 홈런 치자… 코스피 시총 2334조 최대

    카뱅·SKIET 홈런 치자… 코스피 시총 2334조 최대

    카뱅·SKIET·SK바사 시총 67조 육박올 대형 IPO 성공에 코스피 몸집 불어동학개미운동에 5000만 활동계좌 돌파올해 카카오뱅크, SK아이이테크놀로지(SKIET), SK바이오사이언스 등 대어급 기업공개(IPO)로 유가증권시장의 몸집이 사상 최대 수준인 2334조원대로 불어났다. 주식 거래가 이뤄진 계좌도 5000만개가 넘는 것으로 나타났다. 8일 한국거래소에 따르면 지난 6일 기준 코스피 시가총액은 2334조 6290억원으로 집계됐다. 코스피가 역대 최고치인 3305.21을 기록했던 7월 6일 시가총액(2314조 4174억원)보다 20조원이나 늘었다. 코스피가 지난 6일 3270.36을 기록한 점을 감안하면 카카오뱅크 상장의 영향이 큰 것으로 풀이된다. 지난 6일 상장한 카카오뱅크의 시초가는 공모가(3만 9000원) 대비 약 38% 높은 주당 5만 3700원에 형성된 뒤 상한가를 기록하면서 6만 9800원에 장을 마감했다. 종가 기준 카카오뱅크의 시가총액은 33조 1620억원으로, 코스피 시가총액 12위로 올라섰다. 카카오뱅크뿐 아니라 SKIET, SK바이오사이언스 등 대형 IPO로 돈이 주식시장으로 유입되면서 코스피 몸집이 커지고 있다. 올해 상장한 SKIET의 시가총액은 15조 1507억원, SK바이오사이언스는 18조 7043억원이다. 카카오뱅크까지 포함해 세 종목의 시가총액만 67조원에 달한다. 덕분에 지난해 말과 비교해 코스피가 13.8% 오르는 동안 시가총액은 17.8% 불어났다. 코로나19 확산 전인 지난해 1월 2일 1461조 4248억원이었던 코스피 시가총액은 코로나19 확산 이후인 3월 19일 982조 1697억원으로 쪼그라들었다. 그러다 올해 1월 4일 처음으로 2000조원을 돌파했고, 지난 6일엔 사상 최대로 불어난 것이다. 코스닥 시가총액도 지수가 연고점을 기록하면서 역대 최대인 442조 9434억원을 나타냈다. 전체 주식시장의 시가총액은 2784억 3538억원으로, 사상 처음으로 2800조원을 앞두고 있다. 10일부터 게임업체 크래프톤이 코스피에 상장되면 시가총액은 더욱 불어날 것으로 보인다. 공모가 기준으로 크래프톤의 시가총액은 24조 3512억원이다. 아울러 ‘동학개미운동’으로 대표되는 주식 투자 열풍에 주식거래 활동 계좌 수도 사상 처음으로 5000만개를 넘어섰다. 금융투자협회에 따르면 지난 5일 기준 예탁자산이 10만원 이상이면서 최근 6개월간 한 차례 이상 거래가 이뤄진 계좌를 의미하는 주식거래 활동 계좌는 5002만 6237개로 집계됐다. 올 3월 19일 4000만개를 돌파한 이후 5개월 만에 1000만개가 증가한 것이다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • 이렇게 뜨거워도 안 녹는 ‘버터’… 빌보드 올 최장 9번째 1위

    이렇게 뜨거워도 안 녹는 ‘버터’… 빌보드 올 최장 9번째 1위

    8주간 1위 ‘드라이버스 라이선스’ 밀어내표절 논란 딛고 판매량·라디오 고공행진‘역대 최장 1위’ 릴 나스 엑스 신곡 2위 그쳐RM “늘 과분… 우리 것이지만 여러분 것”그룹 방탄소년단(BTS)의 적수가 이제 없어 보인다. 방탄소년단의 ‘버터’(Butter)가 빌보드 메인 싱글 차트에서 9번째 1위에 오르며 올해 가장 오래 정상을 지킨 곡이 됐다. 이로써 핫 100 차트의 최고 자리도 10주째 차지했다. 미국 빌보드는 2일(현지시간) 방탄소년단의 ‘버터’가 메인 싱글 차트 ‘핫 100’ 최신 순위에서 1위를 차지했다고 발표했다. 지난 1∼3월 총 8주간 1위였던 ‘괴물 신예’ 올리비아 로드리고의 ‘드라이버스 라이선스’(Drivers License)를 넘어선 올해 최장 기록이다. 지난 5월 21일 공개된 ‘버터’는 방탄소년단의 세 번째 영어 신곡 ‘퍼미션 투 댄스’에 1위를 넘겨준 한 주를 제외하고 줄곧 정상을 놓치지 않았다. 발매와 동시에 7주 연속 1위를 기록한 뒤 지난달 바통을 내줬다가 다시 탈환했다. ‘퍼미션 투 댄스’는 이날 9위로 내려갔다. 두 곡이 번갈아 1위에 오르며 방탄소년단의 핫 100 집권도 10주째 이어지고 있다. 리더 RM은 이날 빌보드 발표 직후 팬 커뮤니티를 통해 “늘 과분한 무언가를 씌워 주셔서 참 황송하면서도 우리 것이지만 사실 절대로 여러분 것이라고 마음 깊이 새기며 살고 있다”고 고마움을 표현했다. 핫 100은 미국에서 현재 가장 인기 있는 곡이 경쟁하는 차트다. 음원 다운로드 및 실물 음반 판매량과 스트리밍 수치, 라디오 방송 횟수를 합산한다. ‘버터’는 발매 10주차에도 높은 음원 판매량을 유지해 뒷심을 발휘했다. 지난달 23∼29일 집계 기간 동안 전주보다 2% 하락한 11만 2900건의 판매고를 올려 총 9주 동안 10만건 이상을 유지했다. 라디오 청취자는 총 3050만명으로 전주보다 1% 줄었으나 2주째 3000만명을 넘겨 ‘라디오 송스’ 차트 21위를 지켰다. 지난달 일본의 한 게임 삽입곡과 유사하다는 등 ‘표절 해프닝’도 있었지만, 논란이 일단락되며 문제없이 팬덤과 영향력을 보여 줬다. 이번 주에는 래퍼 릴 나스 엑스의 신곡 ‘인더스트리 베이비’(Industry Baby)가 1위를 치열하게 다퉜다. 릴 나스 엑스는 2019년 ‘올드 타운 로드’(Old Town Road)로 핫 100 역사상 최장인 19주 1위 기록을 세운 정상급 뮤지션이다. 신곡은 래퍼 잭 할로가 피처링으로 참여하고 카녜이 웨스트와 테이크 어 데이트립(Take a Daytrip)이 프로듀싱한 곡으로, ‘버터’의 강력한 경쟁자였지만 핫 100 2위 데뷔로 만족해야 했다. ‘인더스트리 베이비’는 ‘버터’보다 약 5배 많은 4060만회의 스트리밍 횟수를 기록했으나 판매량은 ‘버터’의 10%에도 미치지 못했다. 미국 경제지 포브스는 “오늘날 힙합에서 가장 화제가 되고 있는 뮤지션들 중 한 명과 경쟁을 벌였지만, 핫 100은 방탄소년단이 다시 지배했다”며 “한국의 슈퍼스타들은 1위를 고수하며 멈출 수 없는 인기를 증명했다”고 전했다.
  • 크래프톤 흥행 실패, IPO 열기 뚝?

    크래프톤 흥행 실패, IPO 열기 뚝?

    오는 10일 상장을 앞둔 게임회사 크래프톤의 공모주 일반청약이 끝내 저조한 성적으로 마감됐다. 청약증거금 규모만 5조원대에 불과해 다른 기업공개(IPO) 대어급 기업들의 기록에 훨씬 못 미치는 실적이다. 지난해부터 불어온 IPO 시장 흥행 열기가 한풀 꺾인 것 아니냐는 분석도 나온다. 3일 대표 주관사인 미래에셋증권에 따르면 청약 이틀째인 이날 증권사 3곳(미래에셋증권·NH투자증권·삼성증권)에 들어온 청약 증거금은 모두 5조 358억원으로 집계됐다. 통합 경쟁률은 7.79대1 수준이었다. 증권사별로는 미래에셋증권의 경쟁률이 9.50대1로 가장 높았다. 삼성증권이 6.88대1, NH투자증권이 6.71대1로 뒤를 이었다. 크래프톤의 경우 여러 증권사를 통한 중복청약이 가능한 사실상 마지막 IPO였음에도 증거금 규모는 다른 대어급 공모주를 크게 밑돌았다. 청약 건수는 3개 증권사를 통틀어 모두 29만 6539건을 기록했다. 전체 청약 주식 수는 2022만 3940개였다. 애초 일반청약 첫날인 지난 2일 저조한 성적을 기록하면서 주관사단은 마지막 날인 이날 오후부터는 앞서 청약을 진행했던 HK이노엔의 청약증거금 환급으로 대규모 자금이 유입돼 분위기가 전환될 것으로 전망했다. 지난달 29~30일 일반청약이 진행된 HK이노엔의 청약증거금이 약 29조원에 달하는 만큼 ‘실탄’이 확보된 투자자들이 크래프톤 청약에 뛰어들 것으로 내다본 것이다. 그러나 투자자들은 크게 움직이지 않은 것으로 보인다. 지난해부터 이어 온 IPO 시장의 ‘묻지마 투자’ 분위기가 주춤하고 있다는 분석이다. 한 금융투자업계 관계자는 “지난해 IPO 시장과 달리 올해는 대어급 IPO 기업이 따상(시초가가 공모가의 두 배로 형성된 뒤 상한가)에 실패하는 사례를 경험하면서 투자자들이 신중한 투자로 돌아서는 것”이라고 말했다.
  • 크래프톤 너무 비쌌나

    유명 게임 ‘배틀그라운드’의 제작사이자 올해 하반기 기업공개(IPO) 최대어로 꼽히는 크래프톤이 이틀 동안의 공모주 일반청약 일정 첫날 상대적으로 저조한 성적을 기록했다. 2일 대표 주관사인 미래에셋증권에 따르면 이날 크래프톤의 일반청약에는 청약증거금 1조 8017억원이 몰렸다. 청약 건수는 13만 2900건, 통합 경쟁률은 2.79대1로 집계됐다. 여러 증권사를 통한 중복 청약이 가능한 데다 최소증거금의 액수도 비교적 높은 편이었음에도 청약 1일차 기준 증거금이 다른 IPO 대어급 기업에 비해 적은 수준이었다는 분석이다. 중복청약이 가능했던 SK아이이테크놀로지(22조 2000억원)나 SK바이오사이언스(14조 1000억원)뿐 아니라 중복청약이 불가했던 카카오뱅크(12조 1000억원)에도 못 미치는 수치다. 경쟁률 역시 청약 1일차 기준 카카오뱅크(37.8대1), SKIET(78.93대1), SK바이오사이언스(75.87대1) 등을 크게 밑돌았다. 애초 크래프톤은 지난 6월 개정 자본시장법 시행령이 적용되기 전에 증권신고서를 제출, 중복청약 막차를 타면서 역대급 흥행에 대한 기대를 모았다. 그러나 공모가 고평가 논란이 계속된 데다 기관 수요예측 경쟁률도 다른 IPO 대어급들보다 상대적으로 저조해 ‘거품’ 우려도 제기됐다. 앞서 크래프톤은 공모가 45만 8000~55만 7000원으로 증권신고서를 제출했다가 금융감독원의 정정 요구에 공모 희망가를 40만~49만 8000원으로 낮췄다. 기관 수요예측 경쟁률은 243대로, 앞서 수요예측을 진행한 카카오뱅크 1733대1과 SKIET 1883대1, SK바이오사이언스 1275.47대1 등에 비해 낮았다. 여기에 청약 최소증거금이 249만원으로 상대적으로 높아 개미들이 쉽게 뛰어들기 어려울 수 있다는 분석도 나온다. 크래프톤의 공모가는 희망 범위 최상단인 49만 8000원으로, 3개 증권사에서 모두 청약할 경우 최소 증거금만 747만원이다. 크래프톤은 3일 오후 4시까지 공모 청약을 받고 오는 10일 상장할 예정이다.
  • 블룸버그 “카카오 김범수, 이재용 제치고 韓 최고 부자 등극”

    블룸버그 “카카오 김범수, 이재용 제치고 韓 최고 부자 등극”

    카카오 창업자 김범수 의장이 이재용 삼성전자 부회장을 제치고 한국 최고 부자에 등극했다고 블룸버그통신이 29일(현지시간) 보도했다. 블룸버그는 자사가 집계하는 억만장자지수에서 김 의장이 134억달러(약 15조 4000억원)의 순자산으로 121억달러(약 13조 9000억원)의 이 부회장을 앞질러 국내 1위에 올랐다고 전했다. 이 매체는 “카카오 주가가 올해에만 90% 급등했다”고 설명했다. 특히 블룸버그는 자수성가한 ‘흙수저’ 출신 기업인인 김 의장이 이 부회장 등 한국의 재벌 총수들을 제치고 최고 부자에 오른 점에 주목했다. 할머니를 포함해 여덟명의 가족이 단칸방에 함께 살 정도로 가난했던 김 의장은 5남매 가운데 유일하게 대학을 다녔다. 서울대를 졸업하고 ‘한게임’을 창업한 그는 2006년 카카오의 전신 ‘아이위랩’을 세우고 4년 뒤 카카오톡 메신저를 출시해 ‘국민 메신저’로 키웠다. 블룸버그는 올해 김 의장의 재산이 더 크게 불어난 것은 카카오 자회사들의 잇단 기업공개(IPO)로 투자자들의 기대감이 커졌기 때문이라고 분석했다. 최근 공모주 청약을 마무리한 카카오뱅크는 다음달 상장될 예정이고, 카카오페이와 카카오재팬 등도 IPO 작업이 진행 중이다. 최근 김 의장은 마이크로소프트(MS) 창업자인 빌 게이츠 부부와 워런 버핏 버크셔해서웨이 회장이 시작한 자발적 기부 운동인 ‘더기빙플레지’에 참여해 재산의 절반 이상을 기부하기로 공식 서약하기도 했다.
  • 짐 싸는 美 vs 발 들인 中… 아프간 힘의 공백, 새 갈등의 서막인가

    짐 싸는 美 vs 발 들인 中… 아프간 힘의 공백, 새 갈등의 서막인가

    2001년 이후 아프가니스탄의 지도는 조금이라도 이 지역에 관심을 두는 사람들에게는 익숙한 존재가 됐다. 프라이팬 손잡이처럼 동쪽으로 길고 가늘게 뻗어 있는 아프가니스탄 동부지역은 와칸 회랑(Wakhan Corridor)으로 불린다. 회랑의 북쪽으로는 세계의 지붕이라는 파미르 고원이, 남쪽에는 힌두쿠시 산맥이 자리잡고 있다. 황량해 보이는 이곳은 오랫동안 중국과 서양을 연결하는 실크로드 중 하나였고, 고선지 장군과 마르코폴로 등 역사적 인물들이 이용한 통로였다. 묘한 모습의 와칸 회랑은 19세기 초반부터 20세기 초반까지 100년 동안 러시아와 영국이 중앙아시아를 놓고 대결을 벌인 ‘그레이트 게임’의 결과물이다. 양국은 1873년 아프가니스탄을 중립지대로 하고 그 남쪽을 영국이, 북쪽을 러시아가 다스리는 것으로 합의했다. 양국의 세력이 국경을 접하는 와칸 계곡에서의 군사적 충돌을 피하려고 서로 물러서고 이곳을 중립지대인 아프가니스탄에 속하는 것으로 합의하면서 와칸 회랑은 지도상에 등장하게 됐다. 해발 5000m에 위치한 와칸 회랑은 이곳을 통해 아프가니스탄과 중국을 이동하면 순식간에 3.5시간에 이르는 세계에서 가장 큰 폭의 시차가 발생하는 지역이기도 하다. 완충지대가 되면서 잊혀진 존재가 됐던 와칸 회랑은 2001년 미국의 아프가니스탄 침공 과정에서 다시 존재감을 드러냈고 2021년 중앙아시아를 둘러싼 두 번째 그레이트 게임의 배경이 되고 있다. ●英·소련 이어 美… ‘제국의 무덤’ 된 아프간 2001년 9·11 테러사건으로 시작된 아프가니스탄 전쟁은 미국의 철수로 새로운 국면에 접어들고 있다. 아프가니스탄에서 2021년 8월 31일까지 철수하는 것을 목표로 병력과 장비를 이동시키고 있는 미국은 19세기 영국, 20세기 소련에 이어 아프가니스탄에서 목적을 이루지 못하고 후퇴하는 또 하나의 세력이 됐다. 20년의 전쟁을 마무리하는 철수는 조용하게 진행되고 있으며, 95% 이상의 인력과 장비가 이미 아프가니스탄을 떠났다. 알카에다의 위협을 근절하고 아프가니스탄이 테러리스트 그룹에 안전한 피난처를 제공하지 못하도록 하고자 했던 미국의 목표는 수많은 인명 피해와 엄청난 전비 지출에도 결국 달성될 수 없었다.미군 철수가 본격화되던 지난 5월부터 탈레반 반군은 정부군을 상대로 전면적 공세를 지속하고 있다. 짧은 기간에 많은 행정구역이 탈레반 관할로 넘어갔으며, 이에 따라 카불 등 대도시에서는 20년 만의 탈레반 복귀에 대한 공포감이 확산하고 있다. 정부군의 이탈과 도주 등으로, 과거 미군 철수 이후 남베트남이 붕괴했던 것과 같은 일이 아프가니스탄에서 반복될 것이라는 전망이 언론을 중심으로 대두되고 있다. 하지만 탈레반의 진격은 아프가니스탄 정부군의 전략적 판단에 따른 방어선 축소의 결과로 보는 것이 적합하다. 파키스탄 정부군은 수도인 카불과 몇 개의 대도시, 그리고 이들을 연결하는 도로망을 중심으로 전선을 축소시켜 방어선을 강화하고, 이를 공격하는 탈레반의 인명손실을 증가시키는 전략을 쓰고 있다. 정부군의 의외로 강한 반격, 그리고 탈레반에 반대하는 민병대의 등장으로 탈레반의 공세는 곳곳에서 둔화됐으며, 두 달 사이 6000명 이상의 탈레반이 사망해 인력 부족에 시달린다는 평가도 나온다. 당초 예상과 달리 아프가니스탄 정부군의 일방적 붕괴와 탈레반의 조기 권력 장악은 나타나고 있지 않다. 하지만 미군의 철수는 중앙아시아 지역에 대한 거대한 힘의 공백지대를 만든다. 이 공간을 누가, 어떻게 차지하느냐에 따라 중앙아시아와 유라시아의 질서는 1990년대 초반 구소련의 붕괴 이후 다시 큰 변화를 맞이할 상황이다.아프가니스탄에서의 미국 철수 이후 중국이 이 지역에서의 주도권을 장악하고 지배력을 강화할 것이라는 전망이 가장 유력하게 대두된다. 중국은 와칸 회랑을 통해 70㎞ 정도를 아프가니스탄과 국경을 맞대고 있는 인접국으로 아프가니스탄 문제에 선택적으로 개입하기 유리한 지리적 위치에 있다. 중국은 2001년 미국의 아프가니스탄 공격 이후 최대 3조 달러로 추산되는 리튬, 철, 구리, 코발트와 같은 아프가니스탄의 천연자원에 대한 투자를 늘려왔으며, 아프가니스탄과 두 번째로 큰 교역 상대국이다. 중국과 아프가니스탄을 연결하는 와칸 회랑이 중국에서 주요한 전략적 요충으로 인식되기 시작한 것은 2008년을 전후한 시기였다. 내륙국인 아프가니스탄의 특성상 전쟁물자 보급에 어려움을 겪던 미국과 영국은 파키스탄을 경유하는 기존 경로를 대체하면서 보다 안전하고 효율적인 보급로로 활용하기 위해 와칸 회랑과 연결되는 지역을 개방해 줄 것을 중국 측에 다양한 경로로 요청했다. 최종적으로는 거부했지만, 당시 중국 내부에서는 이러한 요구를 수용할 것인지를 둘러싸고 많은 논란이 있었다. 지금으로서는 불가능하고 엉뚱해 보이는 이러한 요구는 아프가니스탄의 안정화를 위한 중국의 역할을 새롭게 정립하게 되는 계기가 됐다. 중국은 2009년부터 국경 경비를 강화하기 위해 아프가니스탄 국경 10㎞ 근처까지 이어지는 도로를 새롭게 건설하고 이동통신 중계시설도 설치해 원활한 국경 경비와 통신을 위한 기반을 구축했다. 여기에 더해 2013년부터 시작된 일대일로(一帶一路) 사업은 아프가니스탄과 와칸 회랑의 중요성을 다시 부각시켰다. 중국·파키스탄 경제 회랑(CPEC)과 관련한 사업을 진행하면서 아프가니스탄의 필요성을 절감한 중국은 와칸 회랑을 통과해 중국과 아프가니스탄을 연결하는 도로망을 건설하기로 결정했다. 아프가니스탄과 중국의 결속을 강화함과 동시에 최종적으로는 이를 통해 아프가니스탄의 도로망을 기존의 카라코람 고속도로와 연결하는 것이 중국의 목표인 것이다. 아프가니스탄의 전략적 위치를 감안할 때 이 지역을 통과하는 도로는 북쪽 중앙아시아와의 교역을 늘리는 동시에 남쪽으로는 파키스탄 서부의 과다르 항구와의 연결을 가능하게 해 줄 것이다. 혹독한 지형과 기후조건이라는 악조건에도 불구하고 이 도로는 중국 측에서 보면 중앙아시아에서의 영향력 확대를 위한 전략적 사업인 것이다. 와칸 회랑과 아프칸에서의 도로 건설은 중앙아시아와 중국 사이의 더 짧은 파이프라인 경로를 위한 길을 열어 중국의 에너지 안보를 강화하는 동시에 중앙아시아 경제를 중국에 더 긴밀하게 연결시킴으로써 중국의 영향력 확대에 기여할 것이다. ●‘중재자’ 자처한 中, 아프간 정정 안정 우선시 하지만 이러한 구상의 실현 조건은 아프가니스탄 정정의 안정이다. 중국은 탈레반을 적으로 하지 않는 외교적 접근을 꾸준히 시행해 왔으며, 탈레반 역시 중국의 필요성에 대해 인정하고 우호적 관계를 선호하는 모습을 보여 왔다. 하지만 2021년 7월 탈레반이 현재 중국에 전략적으로 중요한 지역인 와칸 회랑 동쪽의 바다흐샨 지역을 장악하면서 중국과 탈레반 사이의 갈등은 최소한 단기적으로 높아지고 있다. 1990년대 중반 탈레반의 아프간 지배 이후 중국은 이슬람 무장 세력의 침투 등을 우려해 왔다. 중국이 가장 우려하는 무장집단인 투르키스탄 이슬람당(TIP)이 아프가니스탄 내부에 존재하며, 최근 이들이 중국 신장 자치구에 이슬람 국가를 건설하기 위해 중국으로 이슬람 전사들을 투입하고 있다는 사실이 알려지면서 중국의 안보적 긴장감이 높아지고 있다. 중국은 2016년부터 와칸 회랑과 인접한 국가인 타지키스탄에 군 기지를 설치하고 아프가니스탄과의 국경 지대 경비를 강화해 왔다. 여기에 그치지 않고 중국은 타지키스탄, 아프가니스탄 이외에 파키스탄까지 포함하는 4각 테러대응 조정기구를 만들면서 테러 대응을 명분으로 이 지역의 안보적 위협에 대한 대응태세를 높이고 있다.중국이 아프가니스탄으로부터의 안보적 위협에 촉각을 곤두세우면서 중국과 러시아의 협력관계 역시 강화되고 있다. 2019년 6월 모스크바와 베이징은 ‘새로운 시대 조정의 글로벌 전략적 동반자 관계’로 협력의 수준을 격상시키고 지구적 안보 이슈에 대한 상호 지원과 긴밀한 조율을 다짐한 것의 배경에는 아프가니스탄 문제가 자리잡고 있다. 러시아는 중앙아시아에서 중국의 군사·경제적 입지 강화를 일정 부분 수용하겠다는 입장을 보이고 있다. 이와 같은 중국의 움직임에 대해 가장 긴장하고 있는 국가는 인도다. 중국과 국경분쟁을 치르고 있는 인도로서는 도로를 비롯한 중국의 인프라 확충이 경제적 이유를 넘어선 병력의 빠른 이동과 배치를 위한 것으로 간주할 수밖에 없다. 도로망의 확충은 아프가니스탄·파키스탄의 상호의존성을 강화시키면서 인도를 북쪽에서 포위하는 것으로 받아들이고 있다. 미국의 철수로 발생하는 힘의 공백과 이로 인한 혼란을 최소화할 능력을 가진 국가는 중국이라는 인식이 보편적으로 확산되고 있으며, 중국 역시 이를 조용히 기정사실화하고 있다. 중앙아시아에서의 힘을 공백을 중국이 효과적으로 메운다면 중국은 이란으로부터 러시아 극동지역에 이르는 광활한 유라시아 대륙의 핵심에 대한 장악력을 높일 수 있으며, 미국의 압박에 장기적으로 대응할 수 있는 전략적 거점을 확보할 수 있을 것이다. 하지만 중국은 이러한 과정에서 발생할 수 있는 갈등과 충돌로 인한 혼란을 우려하고 있으며, 매우 조심스러운 태도로 직접적인 단독 개입보다는 주변국과의 협력과 지원을 통한 간접적인 영향력 확대와 안정화를 선호하는 모습을 보이고 있다. 이러한 중국의 의도가 계획대로 관철될 것인지는 지켜봐야 할 것이다. 잘 알려진 것처럼 아프가니스탄에서 철수하는 미국은 아시아 지역에서의 병력 재배치를 통해 중국의 영향력 확대를 차단하는 것을 목표로 설정하고 있다. 남중국해를 중심으로 진행되는 중국의 해양 진출을 억제하고자 인도, 일본 등과 함께 중국에 대항하는 체계를 전략적으로 정비하고 있는 미국은 전술적으로는 동아시아 지역에서의 병력을 보다 기동성 있는 체계로 변화시킴으로써 중국을 압박하려 하고 있다. 병력 재배치와 더불어 해병대의 역할 재정립, 그리고 중국을 겨냥한 중거리탄도미사일 배치도 진행하고 있다. 남중국해 및 동아시아 지역에서의 대립은 본격화될 것이 확실하다. 머나먼 아프가니스탄에서의 미군 철수는 중앙아시아에서의 사건의 마무리가 아닌 아시아 전역에서의 변화와 새로운 갈등을 만들어 내는 시작점인 셈이다. ●미중의 또 다른 대립으로 이어질지는 미지수 유라시아 대륙 전체를 무대로 하는 중국과 미국의 대립이 본격화될 것이라는 전망이 많지만, 역사는 반드시 그렇지만은 않을 수 있다는 것을 우리에게 알려주고 있다. 100년 가까이 중앙아시아를 중심으로 치열한 세력다툼을 벌이던 영국과 러시아는 불과 몇십 년 후에 벌어진 제1차 세계대전에서 연합국의 일원으로서 힘을 합치면서 독일에 대항했던 것이다. 국제질서를 양자택일의 선택이라는 관점으로 바라봐서는 안 된다. 미국과 중국의 대립이 지속되지만 그 속에는 다양한 층위와 단계들이 존재하고 있다. 국력에 걸맞은 넓은 시야와 장기적인 관점을 갖추도록 노력해야 하며, 대립 속에서 우리의 역할과 전략적 이익을 확보할 수 있는 냉정하고 과감한 실행능력을 갖추어야 할 것이다.최준영 법무법인 율촌 전문위원
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