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  • 신형 아이폰 잡겠다며 벼르고 나온 갤럭시 5형제 들여다보니

    신형 아이폰 잡겠다며 벼르고 나온 갤럭시 5형제 들여다보니

    갤럭시A53이 속한 갤럭시A시리즈는 이달 중순부터 내부 일정에 따라 순차적으로 출시해 9일(국내시간) 모습을 드러낸 애플의 아이폰SE3와 본격적으로 맞붙을 예정이다. 미국의 IT매체 폰아레나(Phone Arena)는 세부 모델로 갤럭시A23 LTE, 갤럭시A23 5G, 갤럭시A33 5G, 갤럭시A53 5G, 갤럭시A73 5G 총 5종 공개를 예상했다.  갤럭시A시리즈는 플래그십(flagship·제조사가 기술의 총력을 기울여 만든 프리미엄 제품)인 갤럭시S·Z시리즈에 비해 익숙하지 않지만 삼성전자의 전체 스마트폰 출하량에서 약 70%를 차지하는 주력 제품이다. 반면, 애플의 중저가 스마트폰 아이폰SE는 출시 시기가 불명확하고 플래그십에 비해 중요도가 떨어진다. 하지만 이번엔 양 제조사의 중저가 스마트폰 출시 시기가 겹치면서 본격적인 경쟁이 불가피하다.아이폰SE3와 비교되는 제품은 갤럭시A53으로 애플리케이션 프로세서(AP·Application Processor)에 엑시노스1200이 탑재된다. 6.52형 크기에 FHD+(1080×2400) 해상도의 OLED(Organic Light Emitting Diode) 디스플레이가 사용된다. 후면에는 6400만 화소의 광각 카메라를 비롯해 총 4개의 카메라로 구성되고 전면은 3200만 화소의 단일 카메라가 사용된다. 이 밖에 5000mAh의 배터리와 25W 고속 충전을 지원하고 가격은 약 50~60만원 사이로 책정될 것으로 예상된다.    아이폰SE3는 애플리케이션 프로세서에는 A15바이오닉이 탑재됐다. 4.7형 크기에 HD(750×1334) 해상도의 LCD(Liquid Crystal Display) 디스플레이가 사용된다. 후면 1200만 화소의 메인 카메라가 전면 700만 화소 카메라가 각각 1개 탑재됐다. 배터리 정보는 아직 공개되지 않았지만 관련 업계는 전작의 1821mAh와 동일하거나 약간 증가할 것으로 예상되고 20W 고속 충전을 지원한다. 아이폰SE3는 중저가 모델 최초로 5세대이동통신(5G)을 지원하고 가격은 4만원 인상해 59만원부터 시작한다. 가격만 놓고 보면 비슷하지만 대표하는 특징은 엄연히 다르다. 먼저 아이폰SE3는 전세계 최고 수준의 프로세서 A15바이오닉 내장으로 고사양 게임도 문제없는 강력한 성능과 자체 운영체제(iOS)를 사용하는 만큼 최적화에 뛰어나다.   다만 동일한 폼팩터(form factor·일반적으로 모바일 기기 외형을 가리키는 용어)를 4번이나 재사용한 만큼 신선함과 기본기가 부족하다. 특히 디스플레이의 경우 최신 스마트폰이라고 보기 어려울 만큼 화면이 차지하는 면적이 작고 해상도와 선명도가 떨어진다는 단점이 있다. 사용자가 가장 많이 사용하는 후면 메인 카메라 역시 단일 카메라로 다양한 활용에 부족하다는 지적이다.갤럭시A53의 OLED 디스플레이는 뛰어난 해상도와 선명함을 자랑한다. 동영상 감상을 주로 사용한다면 갤럭시A53은 플래그십에 비해 부족함이 없다. 4개의 후면 카메라는 사용자에게 다양한 촬영 환경을 제공하며 5000mAh의 대용량 배터리 탑재로 넉넉한 사용시간이 장점이다. 다만 두뇌 역할을 하는 프로세서의 성능은 플래그십과 비교하면 크게 부족하다. 덕분에 3D 게임 등 높은 사양을 요하는 애플리케이션 사용 환경이 쾌적하지 않다, 즉, 카메라·디스플레이·배터리 등의 주요 특징이 부족하지 않지만 기기 성능을 이끌어내는 데 한계가 명확하다. 
  • 기업들 “기존 사업 꼬리표 뗀다”… 주총서 신사업 선점 속도전

    기업들 “기존 사업 꼬리표 뗀다”… 주총서 신사업 선점 속도전

    이달 중순부터 본격 개막하는 주주총회에서 주요 상장사들은 기존 사업의 꼬리표를 떼고 수소, 블록체인, 전기차, 인공지능(AI) 기반 사업 등 신사업을 정관에 새로 추가하며 미래 시장 선점에 속도를 낸다. 기업들은 블록체인 기술로 새 기회를 찾는다. 최근 태양광 사업을 접으며 스마트폰에 이어 적자 사업을 정리한 LG전자는 오는 24일 주총에서 블록체인 기반 소프트웨어의 개발, 판매 사업, 암호화 자산의 매매·중개업을 사업 목적에 추가하는 정관 변경 안건을 처리한다. LG전자는 구글, IBM, 보잉 등 글로벌 주요 기업이 포함된 블록체인 플랫폼 ‘헤데라 헤시그래프’ 운영위원회에 참여해 블록체인 기술을 연구하며 사업화 전략을 고심하고 있다. 대체불가능토큰(NFT) 플랫폼을 탑재한 TV도 선보인다는 계획이다. 게임 업계에서도 블록체인 기술을 접목하려는 움직임이 한창이다. 오는 31일 주총에서 블록체인 사업을 정관에 넣을 크래프톤은 최근 서울옥션블루와 NFT 프로젝트를 위한 양해각서를 체결하는 등 블록체인을 신성장 동력으로 선택했다. 통신 업계는 ‘탈통신’ 행보를 가속화한다. SK텔레콤은 마이데이터 사업과 AI 기술 융합·활용을 통한 의료기기, 동물용 의료기기 사업을 사업 목적에 추가한다. AI 기반의 의료기기는 자사가 개발한 AI 수의 영상 진단 보조 솔루션을 사업화하려는 것으로, 반려동물을 촬영한 엑스레이를 AI가 분석한 뒤 분석 정보를 수의사에게 제공해 빠르고 정확한 진단을 돕는 방식이다. KT도 이번 주총에서 마이데이터사업 추진을 위한 정관 변경에 나선다. 건설, 정유, 화학, 물류 등의 업종에서는 산업 생태계 변화와 환경·사회·지배구조(ESG) 강화에 발맞춰 수소나 전기차 등 친환경 사업으로 영역을 넓힌다. DL이앤씨는 오는 24일 주총에서 이산화탄소 포집·활용·저장 및 탄소자원화 사업 등을 사업 목적에 반영할 계획이다. DL이앤씨 관계자는 “탄소 규제가 강화되면서 발전소, 철강, 정유, 시멘트 등 제조업 분야에서 이산화탄소 포집·활용 등에 대한 발주 수요가 폭발적으로 늘 전망이라 원천기술을 확보해 해외 사업 기회까지 늘릴 것”이라고 말했다. 에쓰오일은 수소·수소연료전지 관련 사업을, 현대글로비스는 수소·암모니아 발전사업을, 롯데케미칼은 수소탱크와 수소 충전소 운영 사업을 주총에서 승인받을 계획이다. LS일렉트릭은 전기차의 핵심 부품인 EV릴레이(전력조절장치) 사업을 물적분할해 다음달 1일 신설법인 LS이모빌리티솔루션을 출범시킨다. 신세계푸드는 오는 28일 주총에서 캐릭터 상품의 제조·판매업을 더한다. 정용진 신세계그룹 부회장을 닮은 고릴라 캐릭터 ‘제이릴라’를 활용한 지식재산권(IP) 사업을 본격화하려는 것이다. 신세계푸드 관계자는 “식품을 넘어 패션, 자동차, 게임 등 제이릴라 캐릭터와 어울리는 다양한 사업 분야 브랜드와의 협업을 통해 캐릭터 가치를 높이는 데 집중하겠다”고 했다.
  • 형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <2> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 호라이즌 포비든 웨스트 (Horizon Forbidden West)-플랫폼: PS4·PS5-개발/유통: 게릴라게임즈/SIE-출시일: 2022년 2월 18일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG 콘솔 게이머들에겐 기대하는 동시에 두려워하는 존재가 있습니다. 바로 자타공인 명작의 반열에 오른 게임의 ‘후속작’이죠. 탄탄한 게임성, 몰입감 있는 스토리, 화려한 그래픽과 사운드 등 삼박자 아니 사박자 이상이 맞아떨어져 명작으로 인정받았지만, 그 후속작은 기대에 한참 못미치는 경우가 많습니다. 대표적으로 1편은 ‘마치 시민 케인처럼, 유례없이 뛰어난 작품’(영국 엠파이어)이라는 극찬에 수많은 게이머들이 고개를 끄덕일 정도로 대단한 작품성을 보였지만, 2편은 다수 팬들이 그 존재조차 부정하는 등 호불호가 갈린 ‘라스트 오브 어스’(라오어) 시리즈가 있습니다. 기대가 많은 만큼 실망도 큰 법이죠.그런 점에서 2017년 ‘호라이즌 제로 던’으로 전 세계 게이머들에게 놀라움을 선사했던 게릴라게임즈가 5년 만에 내놓은 후속작 호라이즌 포비든 웨스트는 ‘명작의 후속작은 망한다’는 징크스를 보기 좋게 깨버렸다고 말할 수 있습니다. 적어도 1편과 2편을 모두 즐겨본 입장에서는요. 저도 아직 엔딩을 향해 달려가고 있는 입장이지만, 믿고 해봐도 될지 고민하는 게이머들을 위해 주관적인 소개를 해드리고자 합니다. 영화같은 그래픽, 생동감 있는 인물, 박진감 넘치는 전투 전작도 수려한 그래픽으로 많은 게이머들의 눈을 즐겁게 했지만, 후속작은 한 차례 더 업그레이드 됐습니다. 초원, 사막, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 지형에 맞춘 세심한 디자인이 돋보입니다. 초반 진행을 마치고 본격적인 여정을 떠나면서 주인공 에일로이가 기계 산양을 타고 달려가는 장면은 감탄을 자아냅니다.실제 플레이에서도 마찬가지입니다. 리프트를 타고 산맥 사이를 내려다볼 때는 잠시 진행을 멈추고 경관을 감상하기도 했습니다. 필드를 지나다니는 동물 기계들의 행동도 섬세해진 기분입니다. 수풀에 가만히 서서 지켜보면 자기들만의 생태계를 구성해 살아가는 실제 동물 같이 느껴졌습니다. 등산할 수 있는 구역도 훨씬 늘어나면서 드넓은 서부 지역을 탐험하는 맛도 백분 살렸죠. 인물 묘사도 보다 디테일해졌습니다. 대화할 때 다소 딱딱한 느낌이 들었던 전작 캐릭터들과 달리 이번엔 표정만 보면서 심리를 알 수 있을 정도였습니다. 대사 또한 자막 처리가 아닌 거의 풀 더빙으로 이뤄져 영화를 보는 기분으로 플레이를 할 수 있었죠.그래픽에 더해 전투도 전작보다 더욱 화려하게 발전했습니다. 사실 전작에선 결국 활에서 시작하고 활로 끝나기 때문에 전투의 다양성이 부족하다는 비판도 있었죠. 하지만 이번 작품에선 다양한 스킬과 연속기로 근접 전투를 보다 강화해 싸우는 즐거움을 배로 늘렸습니다. 창을 휘두르는 동작도 더욱 박진감이 더해졌죠. 물론 거대한 기계는 여전히 열심히 화살을 뿌려가며 잡아야 하지만, 소형 기계나 인간형 적과 싸울 때도 변주를 주는 플레이를 해볼 수 있죠. ‘퀘를 위한 퀘’는 그만…밀도 높은 사이드 퀘스트 흔히 ‘메인퀘(메인 퀘스트)를 민다’고 하죠. 엔딩을 보기 위한 필수 조건인 메인 퀘스트만 깨면서 빠르게 스토리를 클리어하는 플레이를 의미합니다. 시간이 많지 않은 직장인이나 빨리 스토리나 보고 싶은 경우에 하지만, 굳이 사이드 퀘스트를 깰 필요성을 느끼지 못할 때도 많이들 메인퀘를 밉니다. 전작에서도 개인적으로 사이드 퀘스트는 다소 귀찮은 존재였습니다.하지만 이번 작품에선 사이드 퀘스트 하나하나에 작은 서사가 담겨 있고, 메인 스토리를 이해하는 데 큰 도움이 되는 경우가 많습니다. 복잡해진 세력 간 관계, 메인퀘의 비하인드 스토리, 세계에 대한 심층 이해 등 매력적인 요소들이 더해졌습니다. 일부 사이드 퀘스트 전투는 메인퀘보다도 연출에 신경 쓴 티가 날 정도입니다. 저도 리뷰를 위해 스토리를 우선적으로 따라가려고 했는데, 오히려 메인퀘보다 사이드 퀘스트가 더 재밌을 때도 있었습니다. 하지만 이를 달리 말하면…. 몰입감이 다소 아쉬운 스토리…여전한 ‘텍스트’의 압박 사실 이번작 스토리는 아쉬운 부분이 큽니다. 전작 역시 복잡한 세계관을 설명하기 위해 다양한 텍스트를 넣었고, 온전히 이해하고 싶으면 모든 선택지를 골라가며 읽고 또 읽어야 합니다. 디테일이 살아있는 것이지만, 반대로 ‘TMI’(투 머치 인포메이션)라는 인상이 드는 것은 어쩔 수 없습니다. 이번 작도 마찬가지입니다. 안 보고 넘어가자니 찝찝하고, 보고 넘어가려니 진행이 더뎌지고….스포일러 차원에서 자세히 말할 수 없지만, 전작은 에일로이가 세상의 비밀을 알아가는 것이 주 스토리였다면, 이번작은 영웅이 된 에일로이가 다시 한번 세상을 구하기 위해 떠나는 모험입니다. 다시 말해 이미 (스토리적으로) ‘완성형 영웅’이라는 거죠. 호불호가 나뉠 수 있는 사안이지만, 개인적으로는 몰입감이 비밀을 하나하나 알아가는 전작에 미치진 못했습니다. 굳이 설정을 찾아보려 하지 않아도 텍스트의 압박은 여전합니다. 전작에서도 마찬가지지만, 인물과의 대화에서 수많은 선택지가 존재합니다. 선택지로 인해 전개가 바뀌는 개념이 아니라, 단지 현 상황을 더 깊이 이해하기 위한 대화 목록의 개념입니다. 물론 무시하고 바로 넘어갈 수도 있지만, 그러면 또 온전한 이해가 힘듭니다. 가끔은 내가 게임을 하는 것인지, 소설을 읽는 것인지 헷갈릴 때도 있죠. 충실한 설정도 좋지만, 게임이라는 특성상 텍스트의 완급 조절이 있었으면 더 좋았을 것이란 아쉬움이 있습니다.역시 1편을 안해봤다면…100% 즐기기 어렵다 이러다 보니 이번 작품을 통해 처음 호라이즌 시리즈를 접하려는 게이머에겐 다소 문제가 있습니다. 호라이즌 포비든 웨스트는 전작에서 (수개월의 시차를 두고) 바로 스토리가 이어집니다. 이미 에일로이는 영웅이기 때문에 많은 사람들이 그를 알아보고 경의를 표하죠. 하지만 왜 에일로이가 영웅인지, 왜 AI 기계들이 날뛰는지, 가이아는 또 뭐고 고대인은 또 뭔지, 배경을 정확히 알기가 쉽지 않습니다. 상세한 설정은 이미 전작에서 에일로이가 세상의 비밀을 파헤치고 영웅으로 성장하는 긴 서사에서 밝혔기 때문이죠. 물론 2편을 시작할 때 간략하게 설명이 나오긴 하지만, 쉽게 이해하기 어려울 것 같습니다. 설정에서 텍스트로 된 설명을 찾아 읽어볼 수 있지만, 눈이 아플 정도로 분량이 많아 머리에 잘 들어오진 않을 것 같습니다.게임에 대한 이해가 어렵다면 초반 진행이 지루할 수도 있을 것 같습니다. 튜토리얼 느낌으로 정글을 에일로이와 동료 바를이 헤쳐가는데, 왜 갑자기 이 인물이 나와서 무엇을 위해 나아가는 것인지 의문이 들 수 있기 때문입니다. 이후에도 계속 전작 인물들이 등장하는데, 그때마다 설정을 찾아볼 수도 없기 때문에 몰입감이 떨어지기 십상이었습니다. 결국 포비든 웨스트를 최대한 즐기고 싶다면 전작부터 먼저 해보는 것을 추천해 드립니다. 정 시간이 없다면 유튜브에서 20~30분 스토리 요약을 검색해 보는 것도 방법이겠죠.버그…버그…버그… 버그도 적지 않습니다. 모든 게임에서 버그는 떼려야 뗄 수 없는 존재지만, 기대가 큰 탓인지 몰입도를 떨어뜨리는 버그들이 눈살을 찌푸리게 하는 경우가 한두 번이 아니었죠. 멀쩡히 길을 가다가 지형에 갇혀서 빠져나오지 못하는 것은 예사고, 갑자기 바닥이 사라지면서 끝도 없는 추락을 하다가 리셋되기도 합니다. 메인 퀘스트를 깨는 중에 퀘스트 대상이 주인공을 인지하지 못해 어쩔 수 없이 껐다 켜는 일도 있었죠. 그래픽이 좋아졌지만, 간혹 이벤트에서 특정 오브젝트가 뒤늦게 나타나는 ‘팝인 현상’도 자주 목격됩니다. 예를 들어 불타는 전장에서 대화를 나눠야 하는데, 어두운 평원에서 시작하다가 갑자기 뒤늦게 화염이 나타나 몰입도를 떨어뜨리는 식이죠. 그래도 꾸준한 패치를 통해 고치고 있다고 하니 지켜보겠습니다.그래도 매력적인 세계관…‘호라이즌식 오픈월드’의 정립 몇몇 아쉬운 점에도 불구하고 호라이즌 포비든 웨스트는 분명 재밌습니다. 다양하고 아름다운 생태계를 가진 기계 동물들이 활보하는 오픈월드를 뛰어다니는 것만으로도 재미가 있습니다. 흔히 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드를 ‘유비식 오픈월드’라 부르죠. 호라이즌도 기본적인 틀은 비슷하지만, 자신만의 특징점이 있습니다. 특히 1편과 2편을 거치며 호라이즌식 오픈월드를 보다 정밀하게 만들었다고 생각됩니다. 오픈월드는 탐험하면서 자연스럽게 접하게 되는 사이드퀘스트, 각종 이벤트, 그리고 새로운 기계들. 애써 특정 포인트를 찾아가야 지역맵이 열리는 것이 아니라, 동선 중에 자연스럽게 거대 기계 동물 ‘톨넥’을 만나게 되고 다양한 공략법으로 머리 위로 올라 맵을 여는 방식도 매력적이고요. 매력적인 호라이즌 IP(지식재산권)는 앞으로도 이어질 것으로 보입니다. 2편에서 끝나는 것이 아니라 정립된 호라이즌식 오픈월드를 기반으로 대서사 시리즈로 거듭날 것으로 보이는 만큼 찬찬히 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.호라이즌 시리즈는 AI와 인간, 진일보된 기술과 자연재해, 인류의 존재의의 등 오늘날 다양한 철학적 의미가 함축된 작품이기도 합니다. 다음 기회엔 ‘스포일러 주의’를 붙이고 복잡한 스토리를 풀어보는 시간도 가지도록 하겠습니다.
  • “러시아 래퍼, 음원 무단 도용 발매”...빈지노 측, 강경 대응 예고

    “러시아 래퍼, 음원 무단 도용 발매”...빈지노 측, 강경 대응 예고

    러시아 출신 래퍼가 래퍼 빈지노의 노래 ‘Monet’를 자신의 노래인 것처렁 무단 도용해 발매해 논란이 일고 있다. 26일 빈지노 소속사는 “최근 Chipinkos라는 이름의 러시아 래퍼가 빈지노의 싱글 ‘Monet’의 음원을 자신의 음악인 것처럼 원곡 그대로 무단 음원 발매한 사실이 드러났다”고 밝혔다. 빈지노의 곡 ‘Monet’는 지난해 6년 만의 정규 앨범 ‘노비츠키(NOWITZKI)’ 발표를 예고하면서 깜짝 공개했던 선공개 곡이다. 해당 곡은 세계적인 농구 게임 ‘NBA 2K22’의 공식 사운드트랙으로도 정식 수록되면서 화제를 모은 바 있다. 빈지노의 ‘노비츠키’를 함께 제작 중인 비스츠앤네이티브스는 이번 도용에 대해 강경 대응할 방침이라고 밝혔다.
  • [두잇의 IT타임] 접히는 맥북…애플이 폴더블 노트북 내놓으면 다르다?

    [두잇의 IT타임] 접히는 맥북…애플이 폴더블 노트북 내놓으면 다르다?

    애플은 어쩌면 폴더블폰보다 폴더블 노트북에 대해 더 많은 관심을 갖고 있는지도 모른다. 디스플레이 전문 시장조사기관 ‘디스플레이서플라이체인컨설팅’(DSCC)은 21일 ‘폴더블·롤러블 전망 보고서 요약’를 통해 애플이 갖고 있는 폴더블 노트북에 대한 관심과 향후 전망에 대해 소개했다. 반면, 애플의 폴더블폰 출시 시기는 기존 예상(2024년)보다 한해 늦춘 2025년으로 내다봤다. 보고서는 애플의 폴더블 노트북의 외형을 삼성전자의 갤럭시 Z플립처럼 세로로 접히는 클램쉘(clamshell·조개 뚜껑 같은 뚜껑이 달린) 형태로 묘사했다. 디스플레이는 4K(가로 해상도가 대략 4000화소 정도의 고해상도) 혹은 그 이상의 해상도를 지원하는 20형 듀얼 스크린이 탑재될 것으로 봤다. 출시 시점은 2025년 혹은 그 이후에나 가능할 것으로 보인다.“과연 어떻게 나올까?” 보고서에서 예상하는 폴더블 노트북의 특징은 크게 4가지 형태로 나눌 수 있다. 먼저 반쯤 접은 상태에서는 두 가지가 가능하다. 첫 번째, 상단은 주 모니터로 사용하고 하단은 화면에 키보드를 띄워 입력할 수 있는 온스크린(on Screen) 키보드를 이용해 일반 노트북처럼 사용하는 형태이다. 두 번째는 상단은 주 모니터 하단은 보조 모니터로 사용하는 형태이다. 하단 화면은 애플펜슬이나 손을 이용한 직접적인 터치를 할 수 있어 디자인 등 창작 활동에 유리하다. 세 번째는 화면을 완전히 펼쳐 단일 모니터로 외부 키보드를 연결해 사용하는 방법이다. 별도의 거치대를 사용하면 일체형 데스크톱처럼 사용할 수 있다. 마지막은 화면을 펼친 상태에서 아이패드(태블릿PC)처럼 애플펜슬과 터치만을 이용해 기기를 조작하는 형태이다.이러한 형태의 폴더블 노트북의 예시는 레노버의 싱크패드 X1폴드 등 기존에 출시된 제품에서 흔히 찾아볼 수 있다. 애플이 그려가고 있는 폴더블 노트북 역시 이러한 형태에서 크게 벗어나지 않을 확률이 높다.기존 윈도우 운영체제(Windows OS)의 폴더블 노트북은 활용성이 높지만 비싼 가격에도 불구하고 설계상의 불리함으로 인해 상대적으로 낮은 사양이 단점으로 지목되었다. 하지만 세계 최고 수준으로 설계된 자체 칩셋 ‘애플 실리콘’과 독자적인 운영체제 ‘맥OS’에서 나오는 수준 높은 최적화 능력은 애플의 폴더블 노트북을 단숨에 게임 체인저(Game Changer·흐름의 판도를 뒤바꿔 놓을 만한 중요한 역할을 하는 제품)로 만들 수 있다. 애플실리콘은 ARM(Advanced RISC Machine) 아키텍처 기반의 시스템온칩(SoC·System on Chip)으로 중앙처리장치(CPU)와 그래픽처리장치(GPU) 등을 하나로 묶은 반도체다.최근 선보인 애플 실리콘이 탑재된 맥북(노트북)의 성능은 매우 높은 수준에 속하지만 오히려 전력 소비, 배터리 지속 시간, 발열 관리에서도 매우 뛰어나다. 일반적으로 성능이 높으면 소비 전력과 발열이 높아 배터리 지속 시간이 짧다. 이로 인해 전문 사용자들은 높은 가격에도 불구하고 가성비가 훌륭하다는 평가를 하고 있다. 폴더블 시장에서 높은 잠재력을 갖춘 애플이라도 해결해야 하는 과제가 몇 가지 있다. 우선 폴더블 노트북은 태블릿PC와 노트북의 특성을 겸하고 있는 하이브리드 제품이므로 기존의 아이패드(애플의 태블릿PC)와 맥북의 경계를 분명히 하는 운영체제와 독창적인 제품 특성이 필요하다. 또한 지원하는 각각의 애플리케이션은 새로운 UI(User Interface)와 적절한 활용 방안을 제시할 수 있어야 실사용자들의 호응을 얻을 수 있다.
  • 산업전쟁 핵심 된 반도체… 바이든, 中 견제 위해 파운드리에 사활 [손재권의 실리콘밸리 투데이]

    산업전쟁 핵심 된 반도체… 바이든, 中 견제 위해 파운드리에 사활 [손재권의 실리콘밸리 투데이]

    “이제 미국은 20년 만에 처음으로 중국보다 빠르게 성장할 겁니다. 반도체는 휴대전화, 자동차, 냉장고, 인터넷, 전력망 등 일상생활 거의 모든 분야에 필요합니다. 이제 미국에서 제품을 만들고 자동차, 가전제품 등을 제조하는 데 도움이 될 것입니다. 수천개의 일자리를 창출하고 인플레이션을 완화하는 데 도움이 될 것입니다. 게임체인저가 될 것입니다.” 조 바이든 미국 대통령은 지난달 14일 미국의 반도체 기업 인텔이 오하이오주에 24조원을 투자해 신규 반도체 공장을 짓는다는 발표 자리에 참석했다. 팻 갤싱어 최고경영자(CEO)의 이 투자 발표 자리에는 바이든 대통령과 함께 미 상무장관이 동행했다. 바이든 대통령은 이 자리에서 “반도체는 군사 안보, 경제 안보의 핵심”이라며 “미 의회는 반도체 투자에 사용할 국가 예산법을 승인해야 한다”고 촉구했다. 대통령이 앞장서서 미국 기업의 투자 발표 자리에 등장, 격려하고 민간 기업의 투자에 국민 ‘세금’을 동원하는 것을 독려하는 모습이었다. 그동안 ‘슈퍼301조’를 동원, “보조금 지급을 중단하라”며 통상 압박을 하던 과거 미국 대통령과 정부와는 크게 달라진 모습이다. 마치 한국 대통령이 경기 화성 삼성전자 새 공장 준공식에 참석하던 장면이 연상된다. 일본, 한국, 대만 등 아시아 각 기업에 정부 보조금이 얼마나 쓰여졌는지 조사하고 압박하던 옛날의 미국이 아니다. 미국은 다급하다. 바이든 대통령이 새로운 형태의 ‘두 개의 전쟁’을 벌이고 있기 때문이다. 두 개의 전쟁이란 하나는 지정학적 전쟁(현재는 우크라이나와 러시아의 전쟁 상황에 미국이 깊게 연관돼 있다)이고 또 하나는 산업 및 경제 전쟁이다. 중국과 인공지능, 반도체, 바이오 헬스케어, 차세대 이동통신 등 각 영역에서 산업 패권 경쟁을 벌이고 있어 이 분야에서의 승리가 국가 운명을 좌우하고 있다고 믿고 있다. 지금은 지정학적 전쟁보다 산업 전쟁의 파괴력이 더 커졌다고 해도 과언이 아니다. 글로벌 반도체 부족은 유통망 붕괴와 인플레이션을 유발했고 정권의 운명을 좌우할 정도의 이슈가 됐다. 반도체가 산업 전쟁의 핵심 ‘전장’이 되고 있는 것을 대통령부터 엔지니어까지 인식하고 있는 것이다. 전쟁과 같은 상황이 벌어진 반도체 경쟁은 2022년이 처음이 아니다. 과거에 타국의 D램 기업을 죽이기 위한 치열한 경쟁이 있었고 마이크로칩(CPU) 기술 개발 경쟁이 있었다. 하지만 지금은 특히 ‘파운드리’(Foundry) 분야에서 벌어지고 있으며 지정학적 상황과 긴밀히 연결돼 있다는 것이 다르다.파운드리는 반도체의 설계 디자인을 전문으로 하는 기업(팹리스)으로부터 제조를 위탁받아 반도체를 생산하는 기업을 의미한다. 인텔이 오하이오주에 건설하겠다는 반도체 공장도 ‘파운드리’다. 인텔은 공장 설립뿐 아니라 이스라엘 반도체 회사 ‘타워 세미컨덕터’를 54억 달러(약 6조 4700억원)에 인수한다고 공식 발표했다. 여기에 지난 17일에는 ‘인베스터 데이 2022’를 열어 회사의 중장기적 반도체 전략을 발표하고 인텔 파운드리 서비스(IFS) 내에 ‘자동차 전담 그룹’을 출범해 차량용 반도체 파운드리 시장에 진출하겠다고 밝혔다. 인텔은 향후 10년간 최소한 72조원, 최대 144조원을 미국 반도체 사업에 투자하기로 했다. 한마디로 ‘파운드리 전쟁’에 총진군하겠다는 선언이라고 볼 수 있다. 인텔이 이 전쟁에서 승리할지는 미지수다. 인텔이 파운드리 공장 건설과 타워 세미 인수를 발표한 후 주가가 14% 떨어졌다. 쉽지 않다. 아시아 기업들의 맞대응이 치열하기 때문이다. 파운드리 분야에서 독보적 1위를 차지하고 있는 대만 TSMC는 지난해 최첨단 5나노미터(nm) 공정의 미국 애리조나 공장에 120억 달러(약 14조 3500억원)를 투자하겠다고 발표한 데 이어 일본 구마모토현의 반도체 공장 건설에 9800억엔(약 10조 1800억원)을 투자하기로 했다. 당초 계획보다 1800억엔(약 1조 8700억원) 늘어난 금액이다. 삼성전자도 미 텍사스주 테일러시에 170억 달러를 투자해 신규 공장을 건설한다고 발표하고 이번 분기(2022년 1분기)에 착공, 2024년 하반기 가동할 예정이다. 반도체 산업뿐 아니라 전체 산업을 돌이켜 보더라도 이렇게 짧은 기간에 한국, 미국, 대만의 각 국가를 대표하는 기업들이 동시에 천문학적인 액수를 공격적으로 투자한다고 발표한 적이 없었다. 그렇다면 왜 ‘파운드리’ 공장 건설에 사활을 거는 것일까? 반도체 투자의 종착역은 왜 파운드리일까? 첫째, 산업적으로 주문형 칩의 시대(Custom Chip Era)로 완전히 변했기 때문이다. 2010년부터 기존의 퀄컴 등 팹리스 기업뿐 아니라 애플, 구글, 마이크로소프트, 페이스북 등 빅테크 기업들이 자사 제품에 필요한 칩을 직접 설계해서 파운드리에 위탁 생산하기 시작했다. 실제 애플이 자체 설계하고 제작한 M1 칩은 퍼스널 컴퓨터 분야의 게임체인저가 됐다. 구글도 2016년부터 인공지능 칩(TPU)을 설계, 제조하고 있으며 2018년에는 아마존이 클라우드용 CPU(Graviton)를 제작하고 있다. 초대형 시스템 회사가 직접 설계하고 생산은 파운드리에 맡기는 트렌드는 가속화되고 있는 것이다. 여기에 더해 이제는 GM, 포드, 현대차 등 대형 자동차 회사들도 직접 반도체를 설계해서 위탁 제조하겠다고 나서고 있다. 둘째, 반도체는 국가 간 경쟁에 치명타를 미칠 수 있음이 드러났다. 미국은 중국이 전략적으로 육성한 기업인 화웨이, SMIC에 반도체와 반도체 제조장비, 소프트웨어 공급을 막았다. 외부의 첨단 기술을 통해 미국의 영향력을 넘어서려는 중국에 어려움을 준 것이다. 특히 반도체는 원유 수입을 능가하는 국가 최대 수입항목으로 중국 국가 총수입의 18%를 차지한다. 전자제품을 저렴하게 제조해 세계에 판매해 온 중국으로서는 앞으로 국가 경제의 성패가 반도체 확보에 있다고 해도 과언이 아니다. 또 러시아가 우크라이나를 침공하면 미국은 러시아에 반도체 수출금지 카드를 쓸 것이다. 이처럼 반도체는 경제 제재에도 핵심 무기가 됐다. 이 같은 상황은 미국과 세계 지도자들에게 반도체 산업이 얼마나 국가 안보, 국가 경쟁력, 제조업 등에 전략적으로 중요한지 알려 주는 계기가 됐다. 그래서 미국은 반도체를 아시아 국가가 아닌 자국에서 만들어서 ‘반도체 패권’을 유지하려 한다. 아시아의 삼성전자와 TSMC의 공장을 유치, ‘메이드인 USA’를 완성하려는 것이다. 바이든 대통령은 백악관 연설에서 “미국 제조업이 재기하기 시작했다. 세계가 변곡점에 있고 상황이 크게 변할 것이다. 지금은 이런 과도기 순간 중 한 시점이다”라고 의미 부여를 한 것은 이런 분위기를 반영한다. 셋째, 현존 파운드리의 절대 강자 ‘TSMC’가 앞으로는 흔들릴 수 있다. 2021년 3분기 세계 파운드리 시장에서 TSMC는 53%의 점유율로 1위를 차지했다. 절반이 넘는다. 시가총액도 세계 10대 기업 반열에 올랐으며 아시아에서도 가장 가치 있는 기업이 TSMC가 됐다. 지금은 명실상부한 TSMC의 시대다. 하지만 앞으로는 바뀔 수 있다. TSMC는 최선단 공정인 5nm, 7nm가 전체 매출의 50%를 차지하고 그다음의 선단 공정인 16nm가 매출의 14%다. 또 애플 매출이 차지하는 비중이 25%이며 대만에 집중돼 있다. 한 고객, 그리고 한 지역에 모든 생산시설이 있는 것은 리스크가 크다. 더구나 TSMC의 최대 고객인 애플은 반도체 공정기술이 크게 바뀌는 것을 거대한 위험요소로 보고 최대한 피하려 하고 있다. 반도체 공정이 평면구조에서 3면구조인 FinFET로 바뀌는 변화에서 애플은 TSMC와 삼성 두 회사를 제조사로 선택한 바 있다. 지금 첨단 반도체 산업은 설계 및 생산이 3면구조(FinFET)에서 4면구조(GAA FET)로 바뀌는 시점이다. 삼성전자는 4면구조 3nm 공정 생산을 올 상반기에 시작하고 TSMC는 3nm를 기존의 FinFET으로 연말까지 준비해서 내년부터 생산한다. 삼성이 4면구조로 기술 우위를 증명하면 애플의 수요를 TSMC에서 가져올 가능성이 있다. 이 상황을 잘 알고 있는 TSMC가 미국 공장 건설과 공정 업그레이드 투자로 삼성 등의 도전을 막으려 하고, 삼성전자와 인텔이 TSMC를 추격하고 있는 것이다. 전쟁은 시작됐다. 더밀크 대표
  • ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <1> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 보다 보편적인 시선에서 쓰는 게임 리뷰, ‘보편적겜뷰’ 시작합니다. 포켓몬스터 레전드 아르세우스 (Pokemon Legends: Arceus)-플랫폼: 닌텐도 스위치-개발/유통: 게임프리크/닌텐도-출시일: 2022년 1월 28일-장르: 세미 오픈월드 액션RPG[수풀을 헤치다 갑작스럽게 특유의 배경음악과 함께 화면이 바뀌면서 ‘야생의 포켓몬’과 조우한다. 체력을 방전시켜 쓰러뜨리든 몬스터볼을 던져서 포획하든 상황을 끝내면 다시 평온한 수풀 화면으로 돌아온다. 그렇게 모은 포켓몬으로 전국의 관장들을 하나 둘 격파해 배지를 모은다. 어느새 악의 조직을 타파하고 챔피언을 꺾으면 엔딩이 나온다.]아마 포켓몬스터 게임 시리즈를 최소한 하나 이상 플레이해봤다면 상당히 익숙한 구조일 것입니다. 1996년 2월 포켓몬 1세대인 ‘적·녹’ 시리즈가 닌텐도 휴대용 게임기 게임보이로 출시될 때부터 2019년 11월 닌텐도 스위치용 ‘소드·실드’ 시리즈가 나올 때까지 이 큰 틀은 거의 변함이 없었기 때문이죠.물론 25년이 넘는 세월 동안 변화가 전혀 없었던 것은 아닙니다. 콘솔 기술이 진화함에 따라 캐릭터나 배경은 점점 입체화됐고, 가장 최신 본가 작품인 소드·실드에선 지금까지의 필드를 돌아다니다가 우연히 포켓몬을 만나는 ‘랜덤 인카운터’ 방식을 버리고 실제 필드를 돌아다니는 포켓몬과 부딪혀야 전투 상황에 들어가는 ‘심볼 인카운터’를 적용하는 등의 변화가 있었죠. 매번 새로운 포켓몬과 새로운 시스템도 당연히 적용됩니다. 그럼에도 체감되는 혁신이 없었던 것은 사실입니다. 포켓몬 개발사인 게임프리크 측이 향상됐다고 자랑하는 그래픽이나 시스템이 동시대 타사 게임과 비교하면 모잘라도 한참 모자르다는 이유도 있습니다. 때문에 포켓몬은 강력한 팬덤 덕분에 출시될 때마다 잘 팔리긴 하지만, 동시에 커뮤니티 등지에선 밈으로 만들어져 조롱받아온 애증의 존재였습니다. 하지만 지난달 닌텐도 스위치 독점작으로 출시한 ‘포켓몬 레전드 아르세우스’는 팬들이 바라던 근본적인 변화가 드디어 보인다는 긍정적 평가를 받고 있습니다. 저 역시 ‘포덕’(포켓몬 덕후)이라고 자처할 수준은 안 되지만, 나름대로 1~8세대 본가 시리즈를 꼬박꼬박 플레이해본 입장에서 ‘대격변’이 느껴졌습니다. 대격변 이룬 26년 역사 포켓몬…‘진정한 탐험’ 아르세우스는 26년간 이어졌던 포켓몬의 기본 공식을 완전히 무너뜨렸습니다. 더 이상 수풀을 헤메이다 화면이 바뀌지 않습니다. 필드에 포켓몬들이 실시간으로 돌아다니면서 정말 탐험하는 맛이 나죠.소드·실드 시리즈도 포켓몬이 필드에서 보였지만, 결국은 캐릭터를 부딪혀서 이전처럼 전투 화면으로 넘어가야 했습니다. 하지만 아르세우스는 전투 화면이 따로 없습니다. 들판을 돌아다니다 보면 포켓몬들이 저마다 행동을 하면서 돌아다니고 있고, 그 상태에서 바로 몬스터볼을 던져서 잡을 수 있습니다. 자신이 가진 포켓몬과 싸울 수도 있지만, 화면 전환 없이 그대로 전투가 시작됩니다. 야생의 포켓몬을 잡거나 쓰려뜨려도, 혹은 도망을 가도 화면이 바뀌는 일은 없죠. 모든 것이 실시간으로 이뤄지면서 보다 실감 나게 포켓몬 세계를 돌아다니는 기분을 느낄 수 있습니다.다양하진 않지만 야생 포켓몬의 자유분방한 행동을 들여다보는 맛도 있습니다. 포켓몬에 따라 플레이어를 보면 도망가는 부류, 신경 쓰지 않는 부류, 공격해오는 부류 등이 존재합니다. 일부는 호기심에 다가오지만 공격은 하지 않는 모습을 보이기도 하고요. 도망가거나 호전적인 포켓몬은 수풀에 숨어서 몰래 다가가야 하는데, 가끔씩 포켓몬이 잠에 드는 모습도 확인할 수 있습니다. 버섯 포켓몬 파라섹트 근처엔 진화 전 단계인 파라스 무리가 돌아다니고, 잉어킹 떼가 있는 폭포 근처엔 진화체인 갸라도스가 날아다니는 등 나름의 생태계가 구현된 것도 보는 재미를 더하죠. 야생 포켓몬 간에 교감하는 모습도 있었다면 더욱 좋았을 테지만요. 도감을 채워야 하는 ‘이유’가 생겼다 단순히 포켓몬을 포획하는 것을 넘어서 도감을 채워나가는 재미도 향상됐습니다. 솔직히 말해서 전 이전 포켓몬 시리즈에서 도감을 100% 채우는 데 성공한 적이 한 번도 없습니다. 진화 조건에 통신 교환이 필수한 포켓몬들도 문제고, 다른 시리즈를 반드시 구매해야 (혹은 다른 시리즈 플레이어와 서로 필요한 포켓몬을 주고받아야) 100% 채우는 것이 가능했기 때문입니다. 겨우겨우 도감을 채운다 해도 특별한 이벤트 없이 넘어가는 것도 의욕을 떨어뜨렸죠.하지만 아르세우스에선 100% 채우는 것이 어렵지만은 않습니다. 도감을 채워나갈 때마다 보수를 주고 레벨업도 이뤄지기 때문에 목적성이 강화됐죠. 통신교환 문제도 ‘연결의 끈’이라는 아이템을 도입해 게임외적 난이도를 떨어뜨렸고, 다른 포켓몬들도 부수적인 조치 필요 없이 게임 내에서 해결이 가능해졌습니다. 또한 이론적으로 아르세우스에선 전투 없이 볼만 주구장창 던지면서 포획해도 됩니다. 약한 포켓몬은 일반 몬스터볼로도 쉽게 잡히고, 우두머리 포켓몬이라 불리는 높은 레벨의 포켓몬들도 수풀에 숨어서 고위 몬스터볼로 후방을 노리면 전투 없이 잡히기도 합니다. ‘Gotta Catch ‘Em All’(전부 잡아라)이라는 포켓몬의 캐치프라이즈가 드디어 실현됐다는 생각도 듭니다.무엇보다 도감을 모두 채우면 이번 시리즈의 진주인공인 아르세우스를 만날 수 있다는 것이 가장 큰 동기부여겠죠. 아예 게임이 시작될 때부터 ‘모든 포켓몬을 잡아서 나를 만나라’고 하죠. 나아가 하드코어 플레이어들을 위해 연구레벨까지 존재하기 때문에 밸런스가 적절하게 맞춰졌다고 생각됩니다. 시원시원한 이동성…5년 전보다 못한 그래픽은 ‘옥에 티’ 필드를 돌아다닐 때 ‘탈것’ 개념이 생겼습니다. 이전 시리즈와 달리 소유한 포켓몬과 별개로 각각 환경에 맞는 포켓몬을 피리로 부르는 형식입니다. 들판을 달릴 때, 바다를 건널 때, 절벽을 오를 때, 하늘을 날 때 각기 개성 있는 포켓몬을 불러가며 속도감 있게 맵을 오갈 수 있죠.전투는 다소 어려워졌습니다. 달리 말하면 ‘전략’이 중요해졌죠. 사실 기존 포켓몬은 스토리만 클리어하고자 하면 스타팅 포켓몬 하나만 열심히 레벨을 올려서 체육관을 쓸어버리는 것이 가능했습니다. 하지만 아르세우스에선 야생에서조차 데미지 하나하나가 크게 들어와서 철저한 전략을 세우지 않으면 스토리를 쉽게 깨지 못합니다. 특히 스포일러 때문에 상세히 쓸 수 없지만, 극후반부 전투에선 (게임프리크답지 않은) 예상치 못한 전개에 한참을 고전하기도 했죠. 그럼에도 ‘포덕’이 아닌 이상 고려하기 어려운 복잡한 특성 요소를 배제하고, 강공과 속공이라는 직관적인 시스템을 도입하면서 헤비 유저와 라이트 유저를 모두 포용할 수 있게 됐다고 생각합니다.아쉬운 점은 역시 그래픽입니다. 사실 언뜻 보기엔 나쁘지 않을 수 있습니다. 특히 이전 포켓몬 시리즈와 비교하면 크게 나아졌다고 할 수 있죠. 포켓몬별 특징이 제대로 구현됐고, 기술별로 제대로 된 시각적 효과가 등장한 점도 높이 삽니다. 하지만 비슷한 시기에 나온 게임들, 심지어 2017년에 발매된 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’과 비교해보면 한참 못 미치는 수준이죠. 텍스쳐 질도 낮고, 달려가면 멀리서 나무 같은 오브젝트가 하나 둘 나타나는 모습을 보면 사실 한숨이 절로 나옵니다. ’이전보다 나아진 게 어디냐’라고 말하면 할 말은 없지만, 게임프리크에 자본력이 없는 것도 아니기 때문에 아쉬운 부분이죠. ‘이 정도로만 만들어도 팬들이 좋아해준다’라는 마인드라면 더욱 아쉬운 부분이고요. 그래픽은 시리즈가 지나갈수록 나아지리라 기대해봅니다. 아직은 ‘세미 오픈월드’지만…혹시 닌텐도식 메타버스도? 결론적으로 아르세우스는 시원시원하게 뻗어 있는 세미 오픈월드 맵에서 실시간으로 포켓몬을 잡아가는 재미가 충분합니다. ‘세미 오픈월드’라고 한 것은, 아르세우스도 당초 광고한 것마냥 진정한 의미의 오픈월드는 아니기 때문입니다. 마을을 거점으로 의뢰를 받고, 마을 입구에서 각 지역으로 이동하는 방식이죠. 각 지역에선 오픈월드 방식으로 게임을 하지만, 마을(거점)과 각 지역 간에 유기적인 연결이 되지 않기 때문에 세미 오픈월드라고 칭합니다. 몬스터헌터와 비슷한 방식이라 이 게임이 ‘포켓몬스터헌터’라고 불리기도 했죠. 하지만 ‘포켓몬식 오픈월드’가 앞으로 이렇게 나오리라는 점은 게임을 하면서 충분히 느낄 수 있었습니다. 엄밀히 말해서 아르세우스는 본가 시리즈가 아니기 때문에 실험적인 작품이라는 느낌도 받습니다. 전형적이지만 구조지만, 태초마을에서 출발해 전국을 누비며 관장을 깨는 ‘옛날 방식’을 포켓몬식 오픈월드로 즐기고 싶다는 기대감이 생깁니다.한 발짝 더 나아가자면, 최근 게임업계에서 화두가 되는 메타버스의 닌텐도 버전이 가능할지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 근거 없이 하는 말은 아닙니다. 닌텐도도 메타버스를 의식은 하고 있습니다. 지난 3일(현지시간) 후루카와 슌타로 닌텐도 최고경영자(CEO)는 실적 발표를 하면서 메타버스와 대체불가능토큰(NFT)에 관한 입장을 묻는 질문에 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝힌 바 있습니다.요약하자면 수단이 아닌 목적으로서의 메타버스를 경계하는 것이고, 아직 준비가 안됐기 때문에 뛰어들지 않겠다는 의미죠. 하지만 달리 생각해보면 ‘닌텐도식 즐거움을 줄 수 있다면’ 얼마든지 메타버스도 도전하겠다는 얘기로도 들립니다. 메타버스의 핵심은 이용자를 끌어들일 수 있는 매력적인 IP(지식재산권)와 자유도 높은 오픈월드라 생각합니다. 닌텐도는 이미 오픈월드로 승화시킬 잠재력을 충분히 가진 ‘동물의 숲’을 보유한 데다 ‘포켓몬식 오픈월드’까지 정립되면 ‘닌텐도식 메타버스’로 나아가는 것은 시간문제일 거란 생각이 듭니다. (물론 이를 위해선 다소 답답한 온라인 시스템부터 손을 보긴 해야겠죠.)포켓몬은 그 이름만으로도 판매량이 보장되는 것은 사실입니다. 지난해 출시된 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄이 기대에 못 미치는 그래픽과 게임성으로 많은 비판을 받았지만, 그런데도 두 달도 되지 않아 1000만장 넘게 팔아냈으니깐요. 하지만 이 상태로 수년이 지나면 팬들도 결국엔 등을 돌릴지도 모를 일이었겠죠. 그런 점에서 아르세우스를 통해 26년 만에 새로운 모습을 보여줬다는 점에서 (그래픽의 아쉬움은 뒤로 하고) 높이 평가할 만하다고 생각합니다. ※닌텐도 CEO 성명에 오기가 있어 바로잡습니다. 독자 여러분께 혼동을 드려 죄송하다는 말씀 드립니다.
  • 웹젠 MMORPG ‘뮤오리진3’ 정식 출시…‘어비스 전장’으로 쟁탈전 본격화

    웹젠 MMORPG ‘뮤오리진3’ 정식 출시…‘어비스 전장’으로 쟁탈전 본격화

    웹젠의 뮤 IP(지식재산권)을 기반으로 한 신작 모바일 MMORPG ‘뮤오리진3’이 23일 정식 서비스를 시작했다. 뮤오리진3는 스테디셀러 ‘뮤오리진’의 최신작으로, 시리즈 최초로 언리얼 엔진4로 제작해 뛰어난 그래픽을 자랑한다. 또한 비행 시스템을 도입해 맵 곳곳을 비행하면서 숨겨진 퀘스트와 보물을 찾는 등 탐험 재미를 더했다. 월드 콘텐츠도 마련됐다. 전 서버 플레이어들이 모이는 ‘어비스 전장’에선 단순한 공간을 너어서 서버별 영지와 별도의 분쟁 지역이 세분화돼 전략적인 경쟁이 가능하다. 이외에 ‘길드 퀴즈’, ‘길드 무도회’, ‘길드 보스’ 등 길드 콘텐츠를 다양하게 담았고, 길드 지원 시스템도 이전작보다 강화했다. 웹젠은 뮤오리진3 출시를 기념해 이벤트도 준비했다. 우선 ‘최강 길드 선발 대회’를 열어 길드 랭킹에 따라 탈것이나 아이템을 지급하고, 게임 내에 숨겨진 히든 퀘스트를 수행해 목표한 지식 포인트를 달성하거나 특정한 레벨 구간에 도달하면 유용한 아이템을 선물하기로 했다. 다음 달 22일까진 ‘전투력 레이스’ 이벤트를 열고 전툴력 상위 30위에 들면 다양한 보상을 주기로 했다. 1위 이용자에겐 ‘애플 아이패드 프로’를 받을 수 있다. 뮤오리진3는 구글플레이와 애플 앱스토어를 통해 다운로드받을 수 있다.
  • SM, NFT 사업 진출한다…유저들이 콘텐츠 재창조 ‘P2C’ 개념 제시

    SM, NFT 사업 진출한다…유저들이 콘텐츠 재창조 ‘P2C’ 개념 제시

    SM엔터테인먼트가 NFT(대체불가토큰) 관련 사업 진출을 공식화했다. SM엔터인먼트의 계열사 SM브랜드마케팅은 최근 세계 최대 가상자산 거래소인 바이낸스와 ‘메인넷, NFT, 펀드 조성 등 블록체인 분야의 포괄적 파트너십에 대한 업무협약’을 맺었다고 23일 밝혔다. SM은 가상자산 사업에 진출하면서 이수만 총괄 프로듀서가 제시한 ‘P2C’(Play-to-Create)란 개념을 들고 나왔다. ‘P2C’란, 유저들이 전자상거래와 메타버스(가상세계) 플랫폼 안에서 IP(지식재산권)를 활용해 직접 게임, 음악, 춤, 굿즈 등의 콘텐츠를 재창조하는 것을 가리킨다. SM 측은 “P2C 생태계 안에서 콘텐츠와 상품은 NFT로 변환이 가능하다”며 “유저들은 오리지널리티(고유성)을 인정받는 동시에 수익도 낼 수 있다”고 소개했다. SM브랜드마케팅은 앞으로 P2C 생태계를 조성에 힘쓰며 NFT와 메타버스 등 블록체인 사업을 펼쳐나갈 계획이다.
  • OTT 뜨자 근로계약 실종…“K드라마 빛날 때 우린 척박해졌다”

    OTT 뜨자 근로계약 실종…“K드라마 빛날 때 우린 척박해졌다”

    코로나19 여파로 영화관을 찾는 이들이 줄면서 대형 한국 영화는 최근 몇년 사이 자취를 감췄다. 지난해 한국 영화 극장 매출액은 2019년의 17.9% 수준으로 곤두박질 쳤고, 한국 영화 시장 점유율은 2004년 이후 가장 낮은 30.1%로 떨어졌다. 판로를 잃은 영화 제작사와 스태프들이 일감을 찾아 스며든 곳이 K드라마다. 일례로 지난해 세계적으로 흥행을 거둔 ‘오징어 게임’은 영화 도가니, 수상한 그녀, 남한산성으로 이름을 알린 황동혁 감독이 2009년 쓴 영화 시나리오가 넷플릭스를 만나 9부작 드라마로 탄생했다. ‘지옥’, ‘지금 우리 학교는’ 등 잇단 흥행 성공으로 일각에서는 K드라마의 ‘장미빛 미래’를 그리지만, 카메라 너머의 현장에서 체감하는 미래는 그리 밝지만은 않다. 서울신문은 넷플릭스에 이어 디즈니플러스 등 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)의 확산으로 출렁이는 현장의 노동 실태를 파악하기 위해 드라마 제작 스태프 20명을 만나 인터뷰했다. 이중 10명은 현재 OTT 드라마 제작에 참여하고 있거나, 최근까지 참여한 경험이 있다. 인력 블랙홀된 글로벌 OTT, ‘노동 환경 개선’ 낙수효과는 없었다 “OTT가 돈을 쏟아부어 제작비가 늘어났다는데, 그 돈이 다 어디로 갔는지 제작사는 현장 스태프에게 프리랜서 계약을 요구해요. 4대 보험 가입이나 주 52시간 근무제를 포기하라는 거죠. 스태프 입장에서 좋아진 건 일자리가 늘어난 것 딱 하나 정도예요.”(넷플릭스 오리지널 작품 참여 중인 신지원(이하 가명)씨) 넷플릭스가 드라마 제작비를 전폭 지원한다고 알려져 있지만, 화면 밖 현장 스태프들이 체감하는 일터는 여전히 척박하다. 드라마 회차당 제작비가 기존 6~7억원에서 20억원대로 뛰었지만 대부분이 화려한 캐스팅으로 돌아가는 탓에 스태프들의 근로 환경 개선으로는 이어지지 않고 있다. 막내급 기술 스태프 이주영씨는 “넷플릭스는 제작비를 안정적으로 준다던데 현장은 그대로”라면서 “제작사는 늘 ‘예산이 모자라다’고 우는 소리를 한다”고 말했다. 한 제작사 관계자는 “OTT 콘텐츠는 제작비의 10~20%가 수익률로 보장됐지만, 워낙 제작사들 간 경쟁이 치열해져 수익이 떨어지는 추세”라고 말한다. 넷플릭스 드라마의 경우 드라마의 ‘지식재산권’(IP)을 넷플릭스가 전부 다 갖기 때문에 제작사 입장에서는 드라마가 초대박이 나도 웃을 수만은 없는 상황이다. 세계적인 히트를 쳐 약 1조원이 넘는 수익을 올린 것으로 추정되는 오징어게임이 단적인 예다. 넷플릭스로부터 제작비 지원을 받고 해당 드라마를 제작한 싸이런픽쳐스는 흥행에 대한 추가 수익을 받지 못한 것으로 알려졌다. 영화판서 밀려나니..실종된 근로계약서꽁꽁 얼어붙은 영화판을 떠나게 된 스태프들은 ‘울며 겨자먹기’로 넷플릭스 오리지널 드라마 촬영에 임한다고 입을 모은다. 표준근로계약이 정착된 영화 업계와 달리 K드라마는 스태프를 노동자가 아닌 프리랜서(개인사업자)로 대우하는 관행이 지배적이다. OTT 드라마 제작사들이 이 관행을 악용해 부당 계약을 종용한다는 게 업계 관계자들의 공통된 의견이다. 앞서 고용노동부와 법원은 2018~2019년 영화·드라마 스태프의 근로자성을 잇따라 인정했다. 그러나 방송사나 제작사는 이를 받아들이지 않고, 근로기준법에 위반하는 하도급·업무 위탁 등의 계약 관계를 계속해서 요구해왔다. 이에 희망연대노동조합 방송스태프지부 등은 지난해 9월 KBS와 자회사인 제작사 몬스터유니온 등 5개 드라마 제작사를 서울지방고용노동청에 근로기준법 위반(근로계약서 미작성) 혐의로 고발하기도 했다. 사건처리 기한이 5개월째 연장되는 동안 해당 드라마 중 절반이 종영되면서 고용노동부가 미온적인 태도로 사건을 뭉개고 있다는 지적도 나온다. 영화 산업에선 CJ E&M 같은 대형 투자배급사가 참여하는 노사정협의체 합의를 거쳐 표준근로계약서가 만들어졌다. 드라마 업계도 표준근로계약서 도입을 위해 2019년 전국언론노조 등이 4자 협의체를 구성했지만, 지난해 드라마제작사협회가 합의를 거부하고 방송사들이 줄줄이 빠지면서 파행됐다. 김기영 희망연대노조 지부장은 “4대 보험을 적용하려면 그만큼 재원이 더 필요한데 방송사들은 제작비를 더 못 올려주겠다는 입장”이라고 지적했다. 근기법 위반 눈감은 넷플릭스 업계 관행이 이렇다보니 국내 드라마 업계에 ‘큰손’이 된 넷플릭스는 제작사들이 스태프에게 요구하는 부당한 계약관계에 대해 눈을 감고 있는 실정이다. 서울신문이 드라마 스태프의 노동실태를 조사한 결과 넷플릭스나 디즈니플러스 등 OTT 드라마에 참여한 경험이 있는 112명 중 52명(46.4%)은 ‘다른 드라마 제작환경과 별 다른 차이가 없다’고 답했다. 안명희 전 문화예술노동연대 대표는 “영화에서는 근로자로 일하던 사람들이 드라마를 찍을 때는 계약서도 안쓴다”며 “영화 스태프끼리 우스갯소리로 ‘알바하러 간다’며 드라마를 찍는다”고 말했다. 실제로 넷플릭스 오리지널 드라마 촬영장에서 계약서 한 장 쓰지 않고 일하는 스태프가 적지 않았다. 팀장급 스태프가 제작사와 통계약을 하고, 받은 일당을 팀원에게 나눠주는 이른바 ‘턴키 계약’이 주를 이룬다. 막내급 기술 스태프 박수현씨도 “하루 15만원을 주겠다”는 말만 듣고 일을 시작했다. 연장 근로나 야간 근로에 대한 추가 수당은 받아 본 적이 없다. “아르바이트처럼 근로계약서는 쓰겠거니 했는데 계약 조건도 제대로 알려주지 않고 4대 보험 가입도 안 해줘요. 말을 꺼내면 실장이 ‘이제 너 안 쓰겠다’고 하지 않을까요. 경력이 짧고 업계도 좁은데 찍히면 다른 팀으로 가기도 어려우니까 참아야죠.” 수현씨는 씁쓸함을 드러냈다. 지난해 7월 드라마 제작현장에 도입된 주 52시간 근무제는 ‘반쪽짜리’로 운영된다. 대개 월급이 아닌 일급으로 책정하는 스태프 인건비를 줄이기 위해서다. 이동시간이나 촬영 전후 장비를 설치하고 정리하는 시간은 근무시간을 계산할 때 쏙 빠진다. 이렇게 꼼수를 써도 대부분 현장은 연장 근로시간 제한을 위반한다. 전국불안정노동철폐연대 법률위원장인 최은실 공인노무사는 “주 최대 연장근로 시간은 12시간”이라며 “주 52시간을 맞추더라도 연장근로 시간이 12시간을 넘으면 근로기준법 위반”이라고 짚었다. 인맥으로 인력 추천…현장서 한번 찍히면 낙인제작사나 방송사가 공유하는 스태프 블랙리스트는 공공연한 업계 비밀이다. 복수의 스태프들은 “오야지(팀장)가 맘에 안들면 제작사가 다음부터 팀 전체를 안 부르고, 팀원인 조수만 찍히면 팀장급 스태프한테 ‘그 사람은 현장에서 말이 많더라. 안 쓰면 좋겠다’는 지령이 내려진다”고 전했다. 연출 스태프 신지원씨는 “이 업계는 100% 인맥 사회라 사람을 구할때 서로 전화돌려서 추천을 받는다”며 “목소리를 크게 내는 순간 ‘귀찮은 애’로 찍히는 것”이라고 말했다. 프로젝트성으로 이뤄지는 드라마 제작 특성상 평판이 곧 밥줄로 연결된다. 부당하고 힘들어도 꾹 참고 버티는 스태프에게 다음 프로젝트의 문이 열리는 셈이다. ‘퍼스트(팀장급)-세컨-써드-막내’로 구성된 팀 구조 또한 스태프들이 한 목소리를 내기 어렵게 하는 요인이 된다. 경력 기간을 기준으로 만들어지는 서열과 위계는 견고하다. 기술 스태프 이주영 씨는 “팀장급 스태프가 추천을 해줘야 입봉할 수 있는 기회를 잡을 수 있다”며 “촬영이 길어져 세컨이나 써드가 제작사에 항의하면 팀장급이 ‘참으라’며 찍어누르는데, 그럼 참을 수 밖에 없는 것”이라고 말했다. 한때 글로벌 OTT 드라마가 늘면 제작 현장이 눈에 띄게, 선진적으로 개선될 것이란 기대감이 돌았던 것도 사실이다. 미국과 캐나다의 조명·의상 등 영상 스태프 노동자 6만명이 모인 국제극장무대종사자연맹(IATSE)가 지난해 10월 파업을 결의하자, 넷플릭스·디즈니 등이 속한 영화·방송제작자연합(AMPTP)는 매일 10시간 휴식과 금·토·일 54시간 휴식 등 요구안을 받아들였다. 관행이 그렇게 쉽게 뿌리뽑히지 않는다는 걸 깨달았다는 팀장급 기술 스태프 박대현씨는 한숨을 내쉰다. “우리끼리 ‘넷플릭스가 아니라 짭플릭스에서 일한다’는 얘기를 해요. 글로벌 기업이라는데 뭐든지 한국식이니까요. 오징어게임이 성공한 뒤로 넷플릭스가 ‘한국인들은 미국처럼 안 해도 특별히 불만도 안 갖고 일 잘하네’라고 눈치를 챈 게 아닐까 하는 생각도 듭니다.” 특별기획팀
  • OTT·게임·노래방까지… 작고 간편한 ‘한국판 크롬캐스트’ [전지적 체험 시점]

    OTT·게임·노래방까지… 작고 간편한 ‘한국판 크롬캐스트’ [전지적 체험 시점]

    ‘온라인동영상서비스(OTT)에 인터넷TV(IPTV), 엔터테인먼트까지 더해진 한국판 크롬캐스트.’ SK브로드밴드로부터 대여해 체험해 본 국산 OTT 박스 ‘플레이제트’는 작고 간편했다. 그간 국내 통신사들이 출시해 온 기존의 셋톱박스는 IPTV 기반으로 유선 인터넷 연결이 필수적이었다. 하지만 폭 4.5㎝에 길이 9.2㎝의 작은 크기에 안드로이드TV OS(운영체제)를 기반으로 하는 플레이제트는 TV에 꽂고 무선 연결만 하면 쉽게 이용이 가능했다. ●TV에 꽂고 무선 연결로 이용 플레이제트가 표방하는 콘셉트는 ‘OTT 플랫폼’이다. 스마트TV가 없어도 무선 인터넷만 통한다면 집안이 아니더라도 언제 어디서든 유튜브, 디즈니플러스, 웨이브, 티빙 등 각종 OTT를 즐길 수 있다. 특히 전용 리모컨에 유튜브, 웨이브, 프라임비디오 버튼이 달려 있어 원하는 OTT로 빠르게 접근하는 것도 가능했다. 물론 각각의 OTT는 이용자가 별도로 구독해야 한다. OTT 플랫폼답게 시청하고 싶은 콘텐츠를 어떤 OTT를 통해 볼 수 있는지 직관적으로 확인할 수 있다는 점도 장점이었다. 검색 기능 또한 강력해졌다. 리모컨 음성인식 기능을 통해 원하는 콘텐츠를 말하면 역시 시청이 가능한 OTT를 한번에 표시해 줬다. 물론 크롬캐스트 기능도 탑재돼 있어 스마트폰에서 구독 중인 OTT를 실행한 뒤 TV 화면에 고화질로 고스란히 옮기는 것도 가능하다.●‘망 사용 분쟁’ 넷플릭스는 빠져 하지만 다양한 OTT를 즐기는 이용자들에겐 결정적인 단점이 있다. 현재 플레이제트에서 넷플릭스는 보지 못한다는 점이다. 물론 기술적인 문제가 아니라, SK브로드밴드가 넷플릭스와 망 이용 대가를 놓고 법적 분쟁 중이라는 ‘어른들의 사정’ 때문이다. 달리 말해 법적 분쟁만 끝나면 넷플릭스가 지원될 수 있지만, 그때까진 시청할 수 없다는 점을 고려해야 한다. 게임이나 노래방 등 엔터테인먼트 기능은 기대보다 훌륭했다. 플레이제트 내 구글 플레이스토어에서 헝그리 샤크, 텐가이, 스노브러더스 등 다양한 게임을 다운받아 즐길 수 있다. 리모컨으로도 작동은 하지만, 원활한 플레이를 위해선 스마트폰에 ‘플레이제트 콘’ 애플리케이션(앱)을 다운받아 가상 패드로 즐기거나 실제 게임 패드를 연결하면 된다. 대형 TV 화면에서 즐기는 금영 프리미엄 노래방 앱도 준수했다. 간주, 마디 점프, 점수 기능까지 갖춰져 방 안에 작은 노래방을 만들어 낼 수 있었다. 플레이제트 가격은 7만 9000원(부가세 포함)으로, 월정액으로 이용하는 기존 셋톱박스와 달리 한 번 구매하면 OTT 등 별도의 앱 구독 비용 외에 추가 비용이 들지 않는다.
  • 캐릭터 IP기업 라인프렌즈 ‘블록체인’ 진출

    캐릭터 IP기업 라인프렌즈 ‘블록체인’ 진출

    최근 정보기술(IT), 게임, 콘텐츠 등 업계 다방면에서 블록체인 전환이 연일 이어지는 가운데 캐릭터 지식재산권(IP) 기업으로 시작한 라인프렌즈가 사명을 ‘IPX’(사진)로 바꾸면서 본격적인 메타버스·블록체인 사업을 선언했다. 라인프렌즈는 라인에서 분사해 2015년 법인을 설립한 지 7년 만에 사명을 ‘IPX’로 변경한다고 21일 밝혔다. IPX는 ‘다양한 IP 경험을 제공한다’는 의미다. 라인프렌즈는 캐릭터 IP 회사로 시작해 초창기 인형 등의 IP 제품이나 영상 콘텐츠를 중심으로 사업을 영위했으나, 최근 오프라인 스토어를 디지털 공간으로 옮기는 등 온라인 커머스를 강조하고 있다. 특히 올 초 일반 소비자들이 각자의 개성을 담은 IP를 만들 수 있는 디지털 IP 생성 플랫폼 ‘프렌즈’(FRENZ)를 론칭하기로 했다. 라인프렌즈는 프렌즈에서 제작된 캐릭터 IP를 메타버스나 블록체인 기반 대체불가능토큰(NFT)으로 활용할 수 있도록 발전시킬 계획이다. 자사의 IP나 서비스를 기반으로 NFT를 만드는 등 블록체인 영역에 뛰어드는 사례는 점점 많아지고 있다. 엔씨소프트는 최근 실적 발표회에서 자사 대표 IP 리니지 기반의 블록체인 게임을 연내 출시한다고 발표했고, 카카오는 인기 웹툰 나혼렙(나 혼자만 레벨업)의 명장면을 NFT로 판매했다.
  • [리뷰]OTT부터 게임·노래방까지 다 모아놨다…‘근데 넷플이 없네’

    [리뷰]OTT부터 게임·노래방까지 다 모아놨다…‘근데 넷플이 없네’

    전지적 체험시점SK브로드밴드 OTT 박스 ‘플레이제트’ 리뷰‘온라인동영상서비스(OTT)에 인터넷TV(IPTV), 엔터테인먼트까지 더해진 한국판 크롬캐스트.’ SK브로드밴드로부터 대여해 체험해 본 국산 OTT 박스 ‘플레이제트’는 작고 간편했다. 그간 국내 통신사들이 출시해 온 기존의 셋톱박스는 IPTV 기반으로 유선 인터넷 연결이 필수적이었다. 하지만 폭 4.5㎝에 길이 9.2㎝의 작은 크기에 안드로이드TV OS(운영체제)를 기반으로 하는 플레이제트는 TV에 꽂고 무선 연결만 하면 쉽게 이용이 가능했다. 구글의 동글형 OTT 박스 ‘크롬캐스트’를 떠올리게 했다. 다만 보다 우리식 습관에 최적화된 느낌이었다. 플레이제트가 표방하는 콘셉트는 ‘OTT 플랫폼’이다. 스마트TV가 없어도 무선 인터넷만 통한다면 집안이 아니더라도 언제 어디서든 유튜브, 디즈니플러스, 웨이브, 티빙 등 각종 OTT를 즐길 수 있다. 특히 전용 리모컨에 유튜브, 웨이브, 프라임비디오 버튼이 달려 있어 원하는 OTT로 빠르게 접근하는 것도 가능했다. 물론 각각의 OTT는 이용자가 별도로 구독해야 한다.OTT 플랫폼답게 시청하고 싶은 콘텐츠를 어떤 OTT를 통해 볼 수 있는지 직관적으로 확인할 수 있다는 점도 장점이었다. 검색 기능 또한 강력해졌다. 리모컨 음성인식 기능을 통해 원하는 콘텐츠를 말하면 역시 시청이 가능한 OTT를 한번에 표시해 줬다. 물론 크롬캐스트 기능도 탑재돼 있어 스마트폰에서 구독 중인 OTT를 실행한 뒤 TV 화면에 고화질로 고스란히 옮기는 것도 가능하다. 하지만 다양한 OTT를 즐기는 이용자들에겐 결정적인 단점이 있다. 현재 플레이제트에서 넷플릭스는 보지 못한다는 점이다. 물론 기술적인 문제가 아니라, SK브로드밴드가 넷플릭스와 망 이용 대가를 놓고 법적 분쟁 중이라는 ‘어른들의 사정’ 때문이다. 달리 말해 법적 분쟁만 끝나면 넷플릭스가 지원될 수 있지만, 그때까진 시청할 수 없다는 점을 고려해야 한다. 게임이나 노래방 등 엔터테인먼트 기능은 기대보다 훌륭했다. 플레이제트 내 구글 플레이스토어에서 헝그리 샤크, 텐가이, 스노브러더스 등 다양한 게임을 다운받아 즐길 수 있다. 리모컨으로도 작동은 하지만, 원활한 플레이를 위해선 스마트폰에 ‘플레이제트 콘’ 애플리케이션(앱)을 다운받아 가상 패드로 즐기거나 실제 게임 패드를 연결하면 된다. 대형 TV 화면에서 즐기는 금영 프리미엄 노래방 앱도 준수했다. 간주, 마디 점프, 점수 기능까지 갖춰져 방 안에 작은 노래방을 만들어 낼 수 있었다.플레이제트 가격은 7만 9000원(부가세 포함)으로, 월정액으로 이용하는 기존 셋톱박스와 달리 기기를 한 번 구매하면 OTT 등 별도의 앱 구독 비용 외에 추가 비용이 들지 않는다.
  • 빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    플레이스테이션의 소니, 엑스박스의 마이크로소프트(MS), 그리고 닌텐도. 2000년대 글로벌 콘솔(비디오 게임) 시장은 이들 3개 회사가 삼분했다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 전통적인 콘솔 시장 구도에 점차 금이 가고 있다. 구독형 클라우드(가상 서버) 게임의 등장 때문이다. 구독형 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다. 게임시장 조사업체 뉴주는 이 같은 클라우드 게임 시장이 매출 기준으로 2019년 1억 5200만 달러에서 2020년 6억 6900만 달러로 급성장했고, 지난해엔 15억 7100만 달러를 기록했을 것으로 전망했다. 특히 2024년엔 2019년 대비 4000% 이상 급증한 65억 3200만 달러에 달할 것으로 봤다.클라우드 게임 시장에서 선두를 달리는 MS는 자사의 구독형 서비스 ‘엑스박스 게임패스’를 공격적으로 키우고 있다. 전체 게임 시장에선 앞서지만, 클라우드 게임에선 다소 뒤처지는 소니도 MS를 따라잡고자 바싹 추격하고 있다. 여기에 아마존, 엔비디아, 구글 등 다른 빅테크 기업들까지 클라우드 게임에 뛰어들면서 판은 점점 커지고 있다. 그야말로 클라우드 게임 춘추전국 시대의 도래다.공격적 M&A로 클라우드 키우는 MS 지난달 중순 전 세계 게임 업계를 들썩이게 한 ‘빅딜’이 있었다. MS가 게임사 ‘액티비전 블리자드’를 687억 달러(약 82조원)에 인수하기로 결정한 것이었다. MS의 역대 인수합병(M&A) 중에서는 물론이고 모든 빅테크 M&A를 통틀어 역대 최대 액수로 손꼽힌다. 미국 경쟁 당국인 연방거래위원회(FTC)의 서슬퍼런 심사를 거쳐야 최종적으로 성사되지만, 스타크래프트·워크래프트·디아블로·콜오브듀티 등 게임에 관심이 없더라도 한 번쯤 들어 봤을 강력한 지식재산권(IP)들을 보유한 액티비전 블리자드와 MS의 시너지는 어마어마할 것으로 예상된다. 이번 인수는 MS의 클라우드 게임 확장 흐름 속에서 해석된다. 클라우드 게임의 성패는 구독 수에 달려 있다. 이용자들로 하여금 매달 1만원 안팎의 돈을 꾸준히 지불하게 만들기 위해선 재밌고 다양한 게임이 항시 대기하고 있어야 한다. 이를 위해 MS는 2014년 25억 달러(약 3조원)에 마인크래프트로 유명한 모장을, 2020년 75억 달러(약 9조원)에 엘더스크롤·폴아웃으로 유명한 제니맥스(베데스다)를, 그리고 올해엔 액티비전 블리자드를 사들이는 등 공격적으로 생태계 확보에 나서고 있다.결과적으로 엑스박스 게임패스는 전 세계 구독자가 2500만명을 넘어서면서 클라우드 게임 시장에서 우위를 점하고 있다. 게임패스는 국내에도 출시돼 월 7900~1만 1900원으로 100여개의 게임을 무제한으로 즐길 수 있다. 국산 게임으론 펄어비스의 ‘검은사막’, 네오위즈의 ‘스컬’, 그리고 스마일게이트의 신작 FPS(일인칭 슈팅게임) ‘크로스파이어X’ 등이 등록돼 있다. 물론 게임 구성에 대해선 아직도 호불호가 갈리지만, 타사에 비하면 준수한 수준이라는 평가가 나오는 데다 앞으로도 액티비전 블리자드 인수로 상승세를 이어 갈 것으로 기대된다. 여기엔 빅테크 기업 MS의 뛰어난 클라우드 기술도 뒷받침됐다. 소니, 번지 인수로 맞대응했지만… 최근 소니가 보이는 인수 행보 역시 MS와 같은 기조로 해석된다. 소니는 지난달 말 유명 FPS 장르 ‘헤일로’ 시리즈를 개발했던 번지를 36억 달러(약 4조원)에 인수했다. MS의 액티비전 블리자드 인수 직후에 발표된 만큼 MS와의 IP 확보 경쟁에서 밀리지 않기 위한 맞대응 성격의 투자라는 해석이 강하다. 다만 상대적으로 다급해 보인다. 소니에도 ‘플레이스테이션 나우’라는 클라우드 게임 서비스가 있지만, 서비스 국가가 제한적인 데다 게임 구성도 신작보다는 구작에 집중하고 있기 때문에 엑스박스 게임패스에 뒤처진다는 평가가 많다. 또한 헤일로 IP는 MS에 귀속돼 더이상 번지가 만들지 못하는 만큼 소니는 번지의 ‘미래 가능성’에 투자한 상황이다. 막대한 현금을 내고도 당장 ‘킬링 콘텐츠’를 가져오진 못한 셈이다. 미국 월스트리트저널(WSJ)도 “소니는 MS를 놀라게 하지 못할 것이다. 번지는 액티비전 블리자드가 아니기 때문”이라며 “이번 거래는 인수 전쟁에서 MS와 정면으로 맞서는 것이 얼마나 어려운지를 보여 준다. 소니는 큰 총이 생겼지만, (일반적으로) 대포 싸움에 총을 가져오진 않는다”고 이번 인수를 평가했다. 이러한 분위기를 반영하듯 MS의 인수 소식이 알려지자 소니 주가는 급락하는 해프닝이 나타나기도 했다. 아직 소니가 공식 발표하진 않았지만, 블룸버그 등 외신에 따르면 소니는 기존 구독형 클라우드 게임 서비스를 새롭게 정비한 ‘스파르타쿠스’(가제)를 준비하는 것으로 전해졌다. 한 우물 파는 닌텐도 ‘콘솔 3대 강자’의 하나인 닌텐도에선 이 같은 ‘인수 전쟁’에 참전하려는 움직임은 보이지 않는다. 오히려 독보적인 영역을 구축하며 느긋하다. 포켓몬스터부터 시작해 슈퍼마리오, 젤다의 전설, 동물의 숲, 별의 커비 등 다른 경쟁사들이 M&A만으로 넘볼 수 없는 강력한 자체 IP를 독점 소유하는 만큼 ‘재밌는 게임’으로 승부를 보겠다는 의지가 강하기 때문이다. 닌텐도도 자체 클라우드 게임을 조금씩 발표하고 있지만, 본격적인 글로벌 서비스를 운영하는 형태는 아니다. 물론 닌텐도도 신산업을 의식은 하고 있지만, 아직은 뛰어들 때가 아니라는 판단을 하고 있다. 지난 3일(현지시간) 닌텐도는 실적 발표 현장에서 데이비드 깁슨 매쿼리 애널리스트가 메타버스와 대체불가능토큰(NFT) 등 신산업에 관한 입장을 물어본 데 대해 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝혔다. 게임 그 자체에서 느낄 수 있는 ‘즐거움’이 먼저고, 신산업은 즐거움을 배가시키기 위한 수단일 뿐이라는 의미로 해석된다. 실제로 닌텐도의 뚝심을 실적이 뒷받쳐 주는 만큼 ‘시대에 뒤처진다’는 평가는 쉽사리 나오지 않는다. 닌텐도에 따르면 2017년 3월 출시된 콘솔 기기 스위치는 지난해 말 기준으로 전 세계에 1억 354만대가 팔렸다. 이는 경쟁사 MS와 소니를 포함해 현재까지 출시된 모든 콘솔 기기 중 가장 단기간에 달성한 ‘1억대 판매’ 기록이다. 지난해 11월 출시된 게임 ‘포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄’은 다소 부정적인 평가를 받았음에도 두 달도 되지 않아 1397만장이 팔려 나갔고, 올 초 출시한 외전격인 ‘포켓몬스터 레전드 아르세우스’도 호평을 들었다. 연내 출시 예정인 젤다의 전설 신작도 전 세계의 기대감을 한 몸에 받고 있다. 하드웨어·소프트웨어 모든 분야에서 콘솔 명가로서 저력을 여전히 보여 주고 있는 것이다.
  • ‘블록체인 리니지W’ 나온다…엔씨소프트 脫리니지·다변화도 가속 (종합)

    ‘블록체인 리니지W’ 나온다…엔씨소프트 脫리니지·다변화도 가속 (종합)

    엔씨소프트가 지난해 공언한 대체불가능토큰(NFT) 적용 게임을 리니지W로 확정했다. 블록체인 버전 리니지W를 3분기 초에 서구권 시장에 내놓겠다는 구상이다. 오랜 기간 개발해온 신작 프로젝트 TL의 공식 명칭도 ‘쓰론&리버티’(Throne and Liberty)로 확정해 올 4분기에 글로벌 시장에 출시하기로 했다. 엔씨소프트 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 15일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 이 같이 밝혔다. 우선 엔씨소프트는 최대 흥행작 리니지W에 블록체인을 적용해서 올 3분기 중 2권역(북미·유럽)에 출시할 계획이다. 국내에서 블록체인 게임을 불법으로 규정되는 만큼 서구권을 우선적으로 노리겠다는 전략이다. 홍 CFO는 “실제 게임 이용자들에게 NFT를 통해 어떤 가치를 제공할 수 있는가를 처음부터 고민했다”라며 “기존의 게임 내 경제 시스템은 그대로 유지하면서 추가적으로 고객들에게 NFT를 통해서 인게임 내에서의 가치를 객관화할 수 있게 하고 그 가치가 보존될 수 있게 하고 그 과정에서 가치를 제고할 수 있는 3가지 방안을 게임 에코 시스템 내에 반영할 수 있는 것을 심도있게 논의를 이어가고 있다”라고 설명했다. 베일에 싸여있던 프로젝트 TL의 이름도 ‘쓰론&리버티’로 확정했다. 당초 ‘더 리니지’라는 의미의 TL을 유지했으나, 기존 리니지 IP(지식재산권)의 그림자에서 벗어나 새로운 라인업을 확보하려는 의지로 해석된다. 이외에도 엔씨소프트는 다양한 장르로 구성된 ▲프로젝트E ▲프로젝트R ▲프로젝트M ▲BSS 등 신규 IP 5종을 공개했다. 전날 공개한 티징 영상에 따르면 이들 게임은 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등으로 구성된다.엔씨소프트의 지난해 연간 연결 기준 영업이익은 55% 감소한 3752억원으로 공시됐다. 매출은 4% 감소한 2조 3088억원, 순이익은 33% 감소한 3957억원을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익은 전년 동기 대비 30% 줄어든 1095억원을 보였다. 기대에 못미치는 실적에 대해 엔씨소프트는 마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가가 영업이익 감소로 직결됐다고 설명했다. 지난해 마케팅비는 리니지W 등 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2826억원을 기록했다. 인건비도 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 18% 증가한 8495억원을 기록했다. 엔씨소프트는 올해엔 마케빙 비율을 크게 줄여 영업이익을 확보할 계획이다. 홍 CFO는 “2022년에는 매출액 대비 마케팅비 비율을 10% 수준으로 낮추는 계획을 세우고 있다”면서 “비용관리 측면에서 여기에 가장 중점을 두고 있다”고 말했다. 지난해 제품별 매출은 모바일 게임이 1조 6105억으로 가장 높았다. 리니지M(5459억원), 리니지2M(6526억원) 등에서 호조가 이어졌고, 지난해 11월 출시한 리니지W도 3576억원의 매출을 올렸다. 상대적으로 부정적 평가가 많은 블레이드&소울2는 544억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임에선 리니지(1341억원), 리니지2(997억원), 아이온(749억원), 블레이드&소울(436억원), 길드워2(737억원) 등에서 매출이 발생했다.
  • 엔씨소프트, 새 IP 티징 영상 공개…‘리니지 그늘’ 벗어날까

    엔씨소프트, 새 IP 티징 영상 공개…‘리니지 그늘’ 벗어날까

    ‘리니지’로 대표되는 엔씨소프트가 조만간 출시할 새 IP(지식재산권)을 연달아 공개했다. 1998년부터 이어져 온 리니지 IP의 그늘에서 벗어날 수 있을지 주목된다. 14일 엔씨소프트가 발표한 티징 영상에선 ▲프로젝트E ▲프로젝트R ▲프로젝트M ▲BSS ▲TL 등 개발 중인 신규 IP 5종이 소개됐다. 장르도 기존 MMORPG(다중접속역할수행게임)부터 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등 다양화됐다. 신규 IP 중 가장 먼저 출시되는 작품은 프로젝트 TL이다. TL은 더 리니지(The Lineage)의 약자로, 기존 리니지 IP를 바탕으로 엔씨소프트가 새롭게 추진하는 프로젝트다. 콘솔·PC를 통해 올해 하반기 글로벌 론칭을 목표로 하고 있다. 특히 지난해 엔씨소프트도 대체불가능토큰(NFT) 진출을 선언했는데, 업계에선 프로젝트 TL에 NFT가 적용될 가능성을 높게 점치고 있다.프로젝트 TL과 세계관을 공유하는 것으로 기획된 프로젝트E는 과거 조선시대 느낌으로 탈춤을 추는 모습이나 한 무관이 횃불을 들고 거대한 장승처럼 얼굴을 가진 나무들 사이를 지나가는 모습 등이 나타나며 기대감을 높였다. 영상에 중간에 공개된 설정에 따르면 주인공은 ‘임금을 지키는 칼’인 호위 무관 출신인 것으로 추정된다. 캐쥬얼한 그래픽의 프로젝트 R은 캐릭터들이 전장에서 활을 쏘거나 칼을 휘두르는 등 액션 배틀 로열 장르로 추정된다. 프로젝트 M은 실제 배우들이 CG 모션캡처 복장을 입고 열연하는 모습이 나타나면서 인터랙티브 무비 게임으로 보인다. 블레이드&소울 IP와 연계되는 BSS 영상도 함께 공개됐다.이번 신규 IP 공개는 엔씨소프트의 스테디셀러인 리지니 IP 일변도에서 벗어나는 탈(脫) 리니지 시도로 해석된다. 앞서서도 엔씨소프트는 아이온, 길드워 등 새 IP를 내놨지만, 현재 시점에선 지속성을 보이지 못하고 있다. 엔씨소프트는 지금까지 1998년 처음 PC로 출시된 리니지를 시작으로 리니지2(PC)와 리니지2레볼루션·리니지M 리니지2M·리니지W(모바일) 등 리니지 IP 게임을 잇달아 선보였다. 엔씨소프트 최문영 PDMO(주요개발관리책임자)는 “3월부터 신규 IP 관련 다양한 동영상 콘텐츠를 공개할 계획”이라며 “엔씨소프트는 개발 단계부터 고객들과 다양한 형태로 소통을 확대하고 유저들의 피드백을 개발에 반영해 나가겠다”고 말했다.
  • 카카오 “논란 사과, 쪼개기 상장은 아냐”…자사주 3000억원 소각 (종합)

    카카오 “논란 사과, 쪼개기 상장은 아냐”…자사주 3000억원 소각 (종합)

    카카오 2021년 실적 카카오 떠나는 여민수 대표 “무거운 책임감”배재현 CIO “쪼개기 상장 아냐…신사업 집중”주주가치 실현 위해 자사주 3000억원 소각 각종 경영 리스크로 내홍을 앓는 카카오가 계열사 내 쪼개기 상장을 부인하며 픽코마 외 기업공개(IPO)는 확정된 바 없다고 강조했다. 다음 달 대표직에서 물러나는 여민수 대표는 “다시 한번 최근까지 불거진 카카오를 둘러싼 논란들에 사과 말씀을 드린다”고 밝혔다.여 대표는 11일 카카오 실적 발표 직후 컨퍼런스콜을 열고 최근 불거진 카카오페이 경영진 스톡옵션 ‘먹튀’ 사태에 대해 사과하며 이 같이 밝혔다. 여 대표는 “남궁훈 차기 대표를 중심으로 논란 재발 방지에 만전을 기해 우리 사회가 본래부터 카카오에 기대하는 미래지향적 혁신을 만들어나갈 것”이라고도 말했다. 카카오는 ‘자회사 쪼개기 상장’ 비판에 대해서도 입을 열었다. 배재현 카카오 최고투자책임자(CIO)는 “지난해 12월 일본 상장을 논의 중인 카카오픽코마 외 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트 등 상장에 대해 결정된 건 없다”고 말했다. 당초 카카오는 연내 카카오모빌리티와 카카오엔터테인먼트에 대한 기업공개를 준비하는 것으로 알려졌으나, 일련의 사태 이후 전면 재검토를 선언했다. 그러면서도 배 CIO는 “카카오뱅크, 페이, 모빌리티는 매출이 없었던 초기에 신규법인을 설립하고서 사업을 키워냈다”면서 “이미 잘되고 있는 사업을 분사해 상장한 것이 아니므로 논란이 되는 ‘쪼개기’와는 근본적으로 다르다고 생각한다”고 밝혔다. 지속된 골목상권 침탈 논란을 의식한 듯 향후 카카오는 메타버스 등 신사업에 집중하겠다는 포부도 밝혔다. 그는 “단순히 기술로 기존 사업을 혁신하는 것을 넘어서 새로운 땅을 개척하는 모습이 사회가 카카오에 기대하는 바라고 생각한다”며 “메타버스는 여러 맥락에서 카카오가 가장 잘할 수 있는 도전이라고 생각하며, 새로운 메타버스 구상을 빠르게 구체화해 공유하겠다”고 강조했다. 이날 카카오가 공시한 내용에 따르면 지난해 연결 기준 매출은 6조 1361억원으로 전년 대비 47.6% 증가했다. 영업이익은 30.9% 증가한 5969억원, 순이익은 847.1% 증가한 1조 6419억원을 달성했다. 다만 지난해 4분기 기준으로 영업이익은 27.5% 줄어든 1085억원을 기록했다. 4분기 매출은 45% 증가한 1조 7852억원을 기록했다. 카카오는 지난해 3분기엔 분기 기준으로 처음 네이버를 앞섰지만, 다시 한분기만에 네이버에게 자리를 내줘야 했다. 네이버의 지난해 4분기 매출은 1조 9277억원이었다. 카카오톡을 포함한 톡비즈 매출은 전년 대비 30% 증가한 4750억원을 기록했다. 디스플레이 광고 매출 확대와 카카오모빌리티·카카오페이 결제 사업의 성장, 카카오엔터프라이즈의 클라우드 매출 증가 등이 주효했던 것으로 분석된다. 콘텐츠 부문은 41% 증가한 7803억원의 매출을 올렸다. 스토리 매출은 29%, 뮤직 매출은 9%, 미디어매출은 39% 증가하는 등 대체적으로 호조를 보였다. 특히 게임 매출은 모바일 게임 ‘오딘’의 성공으로 전년 대비 97%의 높은 증가율을 보였다. 카카오는 주주가치 제고를 위해 중장기 주주환원 정책을 시행하기로 했다. 이에 따라 향후 3년간 카카오 별도 기준 잉여현금흐름의 15%에서 30%를 재원으로 하고, 이 중 5%를 현금배당, 10%에서 25%를 자사주 매입과 소각에 사용한다고 밝혔다. 또 향후 3년 동안 최소한의 기본 주당 배당금을 유지하면서 회사 성장에 따른 추가 배당을 진행하기로 했다. 나아가 올해는 주주총회 의결을 거쳐 주주환원 정책에 따른 자사주 소각과 특별 자사주 소각을 합산해 총 3000억원 규모의 자사주를 소각하기로 했다. 남궁 내정자는 전날인 10일 “카카오 주가가 15만원이 될 때까지 연봉과 인센티브 지급 일체를 보류하고 15만원이 되는 그날까지 법정 최저임금만 받도록 하겠다”면서 카카오의 신뢰와 주가를 회복하겠다는 의지를 다지기도 했다.
  • 21년 주춤했던 ‘3N’ 넥슨…올해 던파·루소형제로 반등할까

    21년 주춤했던 ‘3N’ 넥슨…올해 던파·루소형제로 반등할까

    국내 게임계를 대표하는 ‘3N’의 맏형격인 넥슨이 지난해 주춤했다. 결정타를 날릴 신작이 없었던 탓에 매출과 영업이익 모두 감소한 것이다. 넥슨은 올해 온라인, 모바일, 콘솔 등 플랫폼을 넘나들며 신작을 폭격해 반등을 꾀할 계획이다. 8일 넥슨이 도쿄증권거래소에 공시한 2021년 실적에 따르면 지난해 연결 기준 매출은 2조 8530억원(2745억엔), 영업이익은 9516억원(915억엔)을 달성했다. 각각 전년 대비 6%, 18% 감소한 수치다. 다만 순이익은 1조 1943억원으로 전망치를 웃돌았다. 넥슨은 도쿄증권거래소 1부에 상장해 있다. 코로나19 확산에 따른 비대면 시장 활성화로 호조를 띈 다른 빅테크 기업과 다르게 넥슨의 매출과 영업이익이 오히려 감소했다. 이는 지난해 눈에 띄는 신작 게임이 부재했던 영향이 결정적이다. 넥슨 관계자는 “2020년 연간 모바일 매출 역대 최대 기록으로 인한 기저효과와 2022년 신작 개발에 집중한 영향”이라고 설명했다. 다만 지난해 11월 글로벌 출시한 블루 아카이브가 전망치를 뛰어넘는 매출 호조를 보이고, 서든어택 등 대표 지식재산권(IP)이 견조한 성과를 보이면서 전망치는 유지할 수 있었다.지난해 한 차례 쉬었던 넥슨은 올해 강력한 자사 IP를 토대로 모바일과 콘솔에서 신작을 대거 쏟아내며 다시 한번 반등을 노릴 계획이다. 우선 던전앤파이터 모바일이 다음 달 24일 출시하는 것으로 확정되면서 기대감을 모으고 있다. 자회사 네오플에서 제작하는 던전앤파이터 모바일은 기존 PC 온라인 버전을 모바일로 이식했지만, 통상적인 모바일 이식 게임과 다르게 자동전투가 아닌 수동전투를 지향하고 있다. 최근 진행된 게릴라 테스트에서도 호평을 받았다. 콘솔 분야에선 넥슨의 대표 IP인 카트라이더를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트’가 올해 출시를 앞두고 있다. PC와 콘솔 간 크로스 플레이가 가능하며, 4K UHD 고해상도 그래픽으로 구현됐다. 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’도 멀티 플랫폼으로 연내 출시될 예정이다. 이외에 온라인 신작 ‘커츠펠’, MMORPG ‘HIT2’, ‘마비노기 모바일’, 격투게임 ‘DNF DUEL’ 등 다수 신작이 대기 중이다. 나아가 넥슨은 게임을 넘어서서 영상화 등 다양한 플랫폼과 게임을 연결시키는 작업도 진행하고 있다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 글로벌 엔터테인먼트 제작사 AGBO에 4억 달러 규모의 전략적 투자를 하면서 화제가 됐다. YG엔터테인먼트, 네이버, 위지윅스스튜디오, 엔피 등 4개사와 협력해 YN C&S 합작법인을 설립해 VFX(시각효과)와 XR(확장현실) 기술 개발에 박차를 가하기도 했다. 넥슨(일본법인) 오웬 마호니 대표이사는 “2021년은 넥슨이 새로운 기술 개발 및 인재 그리고 IP에 집중 투자하는 동시에 출시 예정작의 완성도를 높이는 해였다”면서 “새롭게 선보일 10여 종의 신작과 다양한 방식으로 재생산된 넥슨 IP를 통해 보다 큰 즐거움을 선사하겠다”고 밝혔다.
  • [마감 후] K콘텐츠의 ‘골든타임‘ 놓치지 않으려면/이은주 문화부 차장

    [마감 후] K콘텐츠의 ‘골든타임‘ 놓치지 않으려면/이은주 문화부 차장

    해외에서 K콘텐츠 열풍을 분석한 기사나 유튜브 영상을 보면 마지막에 꼭 등장하는 대목이 있다. 한국 정부의 전폭적인 지원이 K콘텐츠 산업의 성장에 큰 영향을 미쳤다는 것이다. 최근 모 일본 신문사 특파원과 한류에 관한 이야기를 나누다가 이와 비슷한 질문을 받았다. 그는 한국 정부가 한류 콘텐츠를 제작하는 회사들에 어떤 지원을 했는지 물었다. 질문을 받고 잠시 고개를 갸우뚱할 수밖에 없었다. 정부 주최 행사에 낮은 개런티에도 불구하고 ‘울며 겨자 먹기’로 참석했다는 가요 기획사 관계자나 치솟는 제작비를 감당하지 못해 경제적 어려움에 처한 드라마 제작자의 이야기는 들어 봤어도 정부 덕을 봤다는 이야기는 들은 적이 없기 때문이다. 물론 정부가 1990년대 금융위기 이후 음악, 영화, TV 프로그램 등을 수출 상품으로 만들기 위해 검열을 완화했고 국내 영화 산업을 보호하기 위해 스크린쿼터 제도를 유지하고 있는 것도 지원책 중 하나로 해석될 수 있다. 하지만 2000년도 이후 급성장한 한국 아이돌 산업이나 한류 드라마는 창작자나 민간 콘텐츠 회사들의 ‘개인기’에 의존한 측면이 더 크다. 오늘날의 K콘텐츠 열풍은 창작자와 업계 관계자들이 치열한 경쟁 속에서 꿈을 포기하지 않고 한 단계씩 도전해 온 ‘피, 땀, 눈물’의 결과다. 이들은 정부의 심의와 규제 속에서도 표현의 자유를 지키기 위해서 노력했고, 그들을 응원하는 팬덤이 든든한 지지대였다. 그런데 코로나 3년차를 거치면서 자생적으로 어렵게 성장한 국내 대중문화 산업의 근간이 크게 흔들리고 있다. 강화된 방역 조치로 극장은 심각한 불황을 겪고, 개봉이 미뤄지면서 영화의 제작 및 투자는 사실상 올스톱에 들어갔다. 국내 드라마 시장은 거대 자본을 앞세운 해외 OTT 업체들에 지식재산권(IP)을 넘겨줄 수밖에 없는 위기에 놓였다. ‘핀셋 규제’의 대상으로 지목된 대중음악계는 제대로 된 보상도 받지 못한 채 산업이 붕괴 직전이다. 업계는 지금이 위기의 K콘텐츠 산업을 살리기 위해 정부의 적극적인 지원이 필요한 골든타임이라고 입을 모은다. 한국상영관협회는 지난달 24일 “‘오징어 게임’이나 ‘D.P.’ 등 세계적으로 유명한 K콘텐츠들은 영화인들의 손에서 만들어졌다”면서 “영화의 개봉 연기는 한국 영화산업에 악순환을 가져오고, 그 결과 영화계를 넘어 K콘텐츠 생태계까지 붕괴될 수 있다”고 경고했다. 국내 굴지의 가요 기획사 관계자는 “매출의 대부분을 차지했던 공연과 행사가 멈추면서 새로운 음악 창작 작업도 멈춘 상태”라면서 “그동안 대출로 버텼는데, 코로나 3년차가 되니 한계에 봉착했다”고 말했다. 전 세계에 불고 있는 K콘텐츠 열풍은 분단 국가로 인식되던 대한민국의 이미지를 ‘소프트파워’가 강한 문화 선진국으로 한순간에 바꿔 놓았다. 하지만 BTS, ‘오징어 게임’, ‘기생충’ 같은 킬러 콘텐츠는 어느 날 갑자기 생겨난 것이 아니다. 수십년간 다져진 국내 가요, 드라마, 영화업계의 경험과 노하우라는 든든한 토양 위에서 탄생했다. 그러나 문화의 속성상 한번 대중의 신뢰와 주도권을 잃으면 다시 회복하기는 상당히 어렵다. 한때 전성기를 구가했지만 과거의 영광에 머무르고 있는 홍콩 영화와 일본 제이팝이 대표적인 예다. 지금의 K콘텐츠의 영광도 계속되리라는 보장이 없다. 어렵게 잡은 K콘텐츠의 성장을 지속하기 위해서 정부 당국의 보다 세심한 관심과 과감한 지원책이 필요한 이유다. 지금 ‘골든타임’을 놓친다면 언제 또다시 기회가 올지 기약할 수 없기 때문이다.
  • “우승상금 600만원”…세계 최초 ‘베개 싸움 대회’ 현장 공개

    “우승상금 600만원”…세계 최초 ‘베개 싸움 대회’ 현장 공개

    어릴 적 형제자매 혹은 친구와 함께 베개를 휘두르며 논 기억이 있을 것이다. 맞아도 덜 아픈 폭신한 베개를 잡고 상대방을 향해 휘두르는 어린아이들의 놀이가 최근 정식 스포츠 대회로 발전했다.  지난달 29일 미국 플로리다주에서 세계 최초로 베개 싸움 챔피언십(Pillow Fight Championship)이 개최됐다. 이날 대회에는 16명의 남자 선수와 8명의 여자 선수가 타이틀을 놓고 한판 대결을 펼쳤다. 선수 대부분은 종합격투기나 복싱 경력이 있는 것으로 전해졌다. 선수들은 혹시 모를 부상에 대비해 마우스피스를 착용하고, 신체에 베개가 닿을 때마다 큰 소리가 나도록 만들어진 특수 베개를 들고 경기를 치렀다. 경기는 게임당 3라운드로 진행됐다. 경기 시작을 알리는 종소리가 나자마자 선수들은 가차없이 상대방의 얼굴을 향해 베개를 휘둘렀다. 똑같은 ‘베개’로 싸우는 대회지만, 어린시절 웃으며 베개를 휘두르던 분위기를 생각해선 안된다. 선수들이 베개를 휘두를 때마다 몸에 맞는 둔탁한 소리가 났고, 감정이 격해져 몸싸움을 벌이는 경우도 있었다.이날 첫 챔피언 타이틀은 여자부에선 브라질선수 이스텔라 눈스(Istela Nunes), 남자부에선 미국선수 홀리 틸먼(Hauley Tillman)이 가져갔다. 우승자들에게는 각각 챔피언 벨트와 5000달러(한화로 약 602만원)가 주어졌다. 베개 싸움 챔피언십 개최자 스티브 윌리엄스는 “사람들은 선수가 다치는 것을 좋아하지 않고 피를 보고 싶어하지 않는다”면서 “그들은 그저 좋은 경쟁을 보고싶어한다”고 밝혔다. 그는 “이 대회는 전세계 가족 단위의 관중들에게 어필할 수 있는 격투 스포츠를 만들려는 아이디어에서 시작됐다”면서 “피를 흘리지 않고 스릴를 선사하는 이 베개 싸움 챔피언십은 다른 격투 스포츠의 힘, 체력, 전략적인 기술을 모두 갖춘 매우 인기있는 스포츠로 발전할 것”이라고 전했다.
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