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  • SK, 현대차 제치고 재계 2위 점프

    SK, 현대차 제치고 재계 2위 점프

    SK그룹이 현대자동차그룹을 제치고 자산총액 기준 재계서열 2위로 올라섰다. 5대그룹 내 순위 변동은 2010년 이후 12년 만이고 SK와 현대차의 순위가 뒤바뀐 건 2004년 이후 18년 만이다. 반도체와 전기차 배터리 사업 호황에 더해 계열사 물적분할을 단행한 것이 자산을 늘리는 핵심 동력원이 됐다. 공정거래위원회는 27일 2022년도 공시대상기업집단(자산총액 5조원 이상) 76개 명단을 발표했다. 지난해 71개에서 5개 늘었다. 이 가운데 자산총액이 10조원을 넘는 47개 기업은 상호출자제한기업집단으로 지정했다. SK의 자산총액은 291조 9690억원으로 삼성 483조 9190억원에 이어 2위를 기록했다. 현대차는 자산총액 257조 8450억원에 그치며 3위로 밀려났다. SK의 총자산 증가액 52조 4390억원 가운데 20조 9000억원(40%)이 반도체 기업 SK하이닉스에서 나왔다. 반도체 매출이 약 11조원 늘었고, 인텔 낸드 사업부 인수로 10조원이 더 불었다. 배터리 기업 SK온과 석유개발 사업부 SK어스온의 물적분할로도 자산이 7조 9000억원 늘었다. 업비트를 운영하는 두나무는 자산총액 10조 8225억원을 기록해 가상화폐 거래 기업 가운데 처음으로 공정거래법 규제를 받는 상호출자제한기업집단으로 지정되며 단숨에 서열 44위로 올라섰다. 지난해 8월 기업공개(IPO)를 한 온라인 게임 ‘배틀그라운드’ 제작사 크래프톤은 59위로 신규 진입했다. 게임사가 대기업집단에 포함된 건 넷마블(35위), 넥슨(39위)에 이어 세 번째다. 농심도 라면 판매량 급증에 힘입어 서열 76위로 막차를 탔다.
  • ‘반도체·배터리’ 호황 덕에… SK, 현대차 제치고 재계 2위로 ‘점프’

    ‘반도체·배터리’ 호황 덕에… SK, 현대차 제치고 재계 2위로 ‘점프’

    SK그룹이 현대자동차그룹을 제치고 자산총액 기준 재계서열 2위로 올라섰다. 5대그룹 내 순위 변동은 2010년 이후 12년 만이고 SK와 현대차의 순위가 뒤바뀐 건 2004년 이후 18년 만이다. 반도체와 전기차 배터리 사업 호황에 더해 계열사 물적분할에 나선 것이 자산을 늘리는 핵심 동력원이 됐다. 공정거래위원회는 27일 2022년도 공시대상기업집단(자산총액 5조원 이상) 76개 명단을 발표했다. 지난해 71개에서 5개 늘었다. 이 가운데 자산총액이 10조원을 넘는 47개 기업은 상호출자제한 기업집단으로 지정했다. SK의 자산총액은 291조 9690억원으로 삼성 483조 9190억원에 이어 2위를 기록했다. 현대차는 자산총액 257조 8450억원에 그치며 3위로 밀려났다. SK의 총자산 증가액 52조 4390억원 가운데 20조 9000억원(40%)이 반도체 기업 SK하이닉스에서 나왔다. 반도체 매출이 약 11조원 늘었고, 인텔 낸드 사업부 인수로 10조원이 더 불었다. 배터리 기업 SK온과 석유개발 사업부 SK어스온의 물적분할로도 자산이 7조 9000억원 늘었다. 업비트를 운영하는 두나무는 자산총액 10조 8225억원을 기록해 가상화폐 거래 기업 가운데 처음으로 공정거래법 규제를 받는 상호출자제한집단으로 지정되며 단숨에 서열 44위로 올라섰다. 미국 국적의 김범석 쿠팡 이사회 의장은 올해에도 동일인 지정을 피했고, 쿠팡은 ‘총수 없는 대기업’을 유지했다. 지난해 8월 기업공개(IPO)를 한 온라인 게임 ‘배틀그라운드’ 제작사 크래프톤은 59위로 신규 진입했다. 게임사가 대기업집단에 포함된 건 넷마블(35위), 넥슨(39위)에 이어 세 번째다. 식품기업 농심도 라면 판매량 급증에 힘입어 서열 76위로 막차를 탔다.
  • ‘리니지’ 엔씨 제치고 먼저 대기업 합류한 ‘배그’ 크래프톤

    ‘리니지’ 엔씨 제치고 먼저 대기업 합류한 ‘배그’ 크래프톤

    공정위, 크래프톤 대기업집단 지정넥슨·넷마블 이어 게임사 세번 째‘3N’ 엔씨소프트만 아직 중견기업넥슨 총수, 고 김정주 부인 유정현게임 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 국내 대기업 집단 반열에 합류했다. 27일 공정거래위원회에 따르면 크래프톤은 다음 달 1일자로 ‘공시대상기업집단’으로 지정된다. 기업 총수는 장병규 크래프톤 이사회 의장이 지정됐다. 공정위에 따르면 크래프톤의 공정자산총액은 6조 2920억원으로 집계됐다. 전체 76개 대기업집단 가운데 59위다. 공정거래법상 기업자산총액이 5조원이 넘으면 공시대상기업집단, 이른바 대기업 집단으로 분류된다. 공시대상기업집단은 공정거래법에 따른 고시 의무, 특수관계인에 대한 부당한 이익제공금지 등을 적용받는다. 2007년 블루홀 스튜디오에서 시작해 2018년 현재의 사명으로 바꾼 크래프톤은 게임 ‘배틀그라운드’의 글로벌 성공에 힘입어 지난해 기업공개(IPO)를 진행했다. 크래프톤은 지난해 매출 1조 8863억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 역대 최대 실적을 내기도 했다.게임사가 대기업 집단에 포함된 것은 넷마블, 넥슨에 이어 크래프톤이 세 번째다. 넷마블과 넥슨은 모두 자산총액이 10조원을 넘기 때문에 한 단계 높은 규제가 적용되는 ‘상호출자제한기업집단’에 속한다. 상호출자제한기업집단은 상호출자·순환출자 금지 등의 규제를 받는다. 지난해와 비교해 넷마블과 넥슨의 재계 순위가 역전된 것도 특징적이다. 넷마블은 공정자산총액이 지난해 10조 7030억원에서 13조 3030억원으로 커지면서 재계 순위도 36위에서 35위로 올랐다. 반면 넥슨은 11조 9980억원에서 11조 2610억원으로 감소하면서 34위에서 39위로 떨어졌다. 넥슨, 넷마블과 함께 국내 게임사를 대표하는 ‘3N’ 일원인 엔씨소프트는 여전히 중견기업 지위에 있다. 엔씨소프트가 발표한 연결기준 실적에 따르면 지난해 자산총액은 4조 5819억원으로 대기업 집단 지정 기준(5조원)에 미치지 못했다. 다만 일각에선 엔씨소프트의 성장 속도를 감안했을 때 이르면 내년 지정될 수 있다는 관측도 나온다. 한편 넥슨 총수(동일인)는 창업주인 고 김정주 NXC 이사의 부인 유정현 NXC 감사가 지정됐다. 총수는 최고경영자(CEO)가 아닌 실질적으로 기업집단을 이끄는 인물이 지정된다. 지난 2월 김 이사가 별세하면서 총수직이 빈자리가 된 따른 변화다. 김재신 공정위 부위원장은 이날 브리핑을 통해 “김정주와 공동경영을 해온 부인 유정현 감사가 넥슨 창립이나 회사 경영에 관여한 점을 고려했다”며 “(또 유 감사가) 넥슨 최상위 회사인 NXC의 등기임원(감사) 중 유일한 출자자임과 동시에 개인 최다출자자인 점 등을 고려해 동일인으로 지정했다”고 밝혔다.
  • “3m 높이에서 떨어져도 거뜬”…삼성전자 최고 성능 SSD 출시

    “3m 높이에서 떨어져도 거뜬”…삼성전자 최고 성능 SSD 출시

    삼성전자가 3m 높이에서 떨어져도 거뜬한 휴대용 외장 솔리드스테이트드라이브(SSD)를 시장에 내놨다. 삼성전자는 삼성의 휴대용 SSD 가운데 가장 성능과 내구성이 뛰어난 SSD ‘T7 실드’를 출시한다고 27일 밝혔다. 내구성을 강화해 일상 생활 속 충격에도 데이터 손실 걱정이 없어 외부 활동이 잦은 사용자나 고화질 콘텐츠를 만드는 창작자에게 안성맞춤이라는 설명이다. 삼성 휴대용 SSD 가운데 처음으로 모든 방향에서 쏟아지는 물로부터 보호되는 IP65 등급의 방수·방진 기능도 갖췄다. 성능도 끌어올렸다. 신제품은 2테라바이트(TB) 모델을 기준으로 업계 최고 수준인 초당 최대 1050MB의 연속 읽기 속도와 초당 최대 1000MB의 연속 쓰기 속도를 지원한다. 대용량 파일을 전송할 때 발생하는 성능 저하, 발열 현상도 개선했다. 설계 최적화를 통해 고화질 영상을 녹화하거나 편집하는 등 대용량 작업을 할 때도 성능 저하 없이 안정적으로 데이터를 보낼 수 있다. 안정감 있는 그립감이 두드러진 디자인도 특징이다. 전계진 메모리사업부 브랜드제품마케팅그룹 디자이너는 “탄성이 있는 소재를 적용해 외부 충격을 덜 받게 하고 굴곡을 줘 안정적인 그립감으로 실수로 떨어뜨리는 일까지 최소화했다”며 “사용자들이 소중한 메모리들을 안전하게 보호할 수 있도록 디자인적 요소에도 신경을 썼다”고 설명했다. 이규영 삼성전자 메모리사업부 브랜드제품비즈팀 상무는 “‘T7 실드’는 다양한 아웃도어 활동을 즐기는 사용자나 고화질 콘텐츠를 제작하는 크리에이터들에게 최적의 선택이 될 것”이라며 “사용자는 개인용컴퓨터(PC), 안드로이드 기반 스마트폰과 게임 콘솔을 비롯한 다양한 장치와의 호환성과 강화된 보안 기능을 바탕으로 중요한 작업에 집중할 수 있을 것”이라고 말했다. 삼성전자는 지난 2015년 첫 휴대용 SSD인 ‘T1’을 내놓은 이후 다양한 후속 제품을 선보이고 있다. 시장조사업체 IDC에 따르면 전 세계 SSD 시장은 2015년부터 연 평균 18%씩 성장해 2024년엔 501억 달러(63조 2800여억원) 규모로 커질 전망이다.
  • ‘구글 대항마’ 꿈꾸는 원스토어…크로스 플랫폼 원게임루프 정식 출시

    ‘구글 대항마’ 꿈꾸는 원스토어…크로스 플랫폼 원게임루프 정식 출시

    기업공개(IPO)를 앞둔 토종 앱마켓 원스토어가 크로스 플랫폼 서비스 ‘원게임루프’ 정식 출시한다고 27일 밝혔다. 원게임루프는 모바일 게임을 PC에서도 유기적으로 즐길 수 있는 서비스다. 텐센트 클라우드 서비스를 통해 개발된 원게임루프는 지난해 9월 베타서비스를 시작해 출시 7개월 만에 170억원이 넘는 매출을 기록했다. 현재 70여개 게임이 입점해있고, 최근 위메이드의 ‘미르4’도 합류했다. 원스토어는 올해 상반기 안에 원게임루프의 대규모 성능 향상 업데이트를 통해 고사양 대작 게임 라인업을 늘리겠다는 계획이다. 원게임루프의 장점은 모바일 게임 개발사들이 별도로 PC버전을 개발하지 않고도 이용자들에게 PC로 즐길 수 있는 환경을 제공할 수 있다는 점이다. 또한 구글이나 애플 등 타 앱스토어에 비해 저렴한 수수료가 적용된다는 장점도 있다. 이재환 원스토어 대표는 “전 세계적으로 크로스플랫폼에 대한 수요가 높아져가는 가운데 원스토어는 원게임루프를 통해 경쟁에서 크게 앞서 나가고 있다”며 “원스토어는 원게임루프를 시작으로 지역, 기기, OS, 사업 영역의 경계를 넘어서는 글로벌 멀티OS 콘텐츠 플랫폼으로 성장 비전을 실현할 것”이라고 말했다.
  • 사업 확장 알리고 이미지 쇄신… 사명 변경 붐

    사업 확장 알리고 이미지 쇄신… 사명 변경 붐

    최근 기업들의 ‘사명 변경’ 움직임이 활발하다. 신사업에서 기회를 찾으며 사업 전반을 아우를 수 있는 사명으로 짧게 압축하거나 환경·사회·지배구조(ESG) 경영의 중요성이 커지며 지속가능한 성장 가능성을 품은 기업명으로 바꾸고 있다. 다만 목적이 불분명한 간판 교체는 오히려 기업 가치를 떨어뜨릴 수 있다는 지적도 나온다. 20일 업계에 따르면 정보기술(IT) 기업은 초기 사업 영역에 한정된 사명을 줄이는 방법으로 확장성을 더하고 있다. 입장권 온라인 판매대행사로 시작한 NHN티켓링크는 최근 사명을 ‘티켓’을 뺀 NHN링크로 바꿨다. 실시간 동영상 플랫폼 ‘링크ON’을 출시하는 등 콘텐츠 전반으로 사업 영역을 넓히기 위해서다. 모기업 NHN엔터테인먼트도 기존 게임사 이미지에서 탈피하기 위해 2019년 사명을 NHN으로 바꾼 이후 게임에서 클라우드, 인공지능(AI), 빅데이터 등 IT 사업 전반으로 중심축을 옮기고 있다. 라인 자회사 라인프렌즈는 올 초 IPX로 이름을 바꿨다. 다양한 지식재산권(IP) 경험(eXperience)을 제공하겠다는 의미로, 캐릭터 사업 중심의 기존 라인프렌즈에서 디지털 IP 기업으로 성장하겠다는 의지로 해석된다. 조선, 철강 등 중후장대 기업들의 사명 교체도 잇달았다. 두산그룹의 주력 계열사인 두산중공업은 지난달 말 사명을 에너지와 지속가능성을 결합한 ‘두산에너빌리티’로 바꾸며 제조업 중심의 이미지를 벗었다. 현대중공업지주도 ‘인간의 역동적 에너지’(Human Dynamics)와 ‘인류의 꿈’(Human Dreams)이란 뜻을 담은 ‘HD현대’로 거듭나며 기술 중심 그룹으로의 역할 전환을 꾀했다. 포스코SPS는 기존 철강 가공업에서 친환경 모빌리티 소재·부품 기업으로 탈바꿈하며 ‘포스코모빌리티솔루션’으로 사명을 정했다. 황용식 세종대 경영학과 교수는 “모든 산업이 디지털 전환과 에너지 전환 등 대전환기를 마주하고 있는 만큼 이에 발맞춰 신사업 영역을 확장하고 진출하겠다는 출사표를 내는 것”이라면서도 “과도하게 영어 단어를 조합한 사명 변경 사례들은 해외 투자자 입장에서도 정체성이 불분명한 느낌을 줄 우려가 있어 당위성을 확보하고 브랜드 가치를 유지하는 것도 중요하다”고 말했다. 이미지 세탁 목적으로 사명을 변경한 곳도 있다. 이날 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 올해 사명을 바꾼 기업은 51곳으로 이 중 커머스마이너, 에이스에이치엔엘, 휴온스블러썸 등 코스닥 기업에 등록된 업체는 거래가 정지됐는데도 사명을 바꿨다. 비타민제 ‘레모나’로 유명한 경남제약 계열사인 경남제약헬스케어는 올해 초 사명을 커머스마이너로 바꿨는데 이곳은 경영진 횡령 및 배임 발생으로 거래가 정지된 상태다.
  • 상장 나선 토종 앱마켓 원스토어, ‘한국판 구글플레이’ 될 수 있나

    토종 앱마켓 사업자 ‘원스토어’가 기업공개(IPO)를 추진하면서 구글이 장악하고 있는 국내 앱마켓 시장 구도에 변화가 일어날지 업계의 관심이 고조되고 있다. 10일 정보기술(IT) 업계와 증권 업계 등에 따르면 원스토어는 출범 6년 만에 본격적인 상장 준비에 돌입했다. 원스토어가 최근 금융위원회에 제출한 증권신고서에 따르면 희망 공모가액은 3만 4300~4만 1700원으로, 밴드 상단 기준으로 예상 시가총액은 1조 1110억원 규모다. 원스토어는 오는 25∼26일 수요 예측을 거쳐 다음달 2∼3일 일반 청약에 나선다. 일정이 계획대로 추진되면 다음달 중하순에 원스토어가 코스피에 상장될 예정이다. 원스토어는 2016년 국내 통신 3사와 네이버가 합심해 만든 앱마켓으로, 구글과 애플이 국내 앱마켓 시장 점유율 80%를 상회한 상황에서 두 거대 글로벌 기업에 대항하고 있다. 빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가 앱마켓 3사의 거래액을 추정해 발표하는 ‘모바일인덱스’에 따르면 지난해 기준 국내 앱마켓 시장 점유율은 구글 74.6%, 원스토어 13.8%, 애플 11.6%로 집계됐다. 그나마 최근에는 구글과 애플이 자사의 결제 시스템인 ‘인앱결제’를 강제하고 수수료 30%를 가져가면서 원스토어(수수료 20%)에 대한 관심이 상대적으로 높아졌다. 원스토어는 지난해 자사 거래액이 1조 1319억원으로 전년(8845억원)보다 28% 증가했다고 밝혔다. 업계에서는 원스토어가 국내에서는 저렴한 수수료를 앞세워 국내 콘텐츠 사업자 유치를 늘리고, 해외시장 진출을 통한 글로벌 사업자로 도약해야 한다고 강조한다. 업계 관계자는 “추가 개발 비용을 들여 원스토어에까지 입점해야 할 필요성을 느끼지 못하는 게임사들이 들어올 수 있도록 전략을 짜야 한다”면서 “글로벌 시장에서도 중국이 자국과 동남아시아에서 제3자 앱마켓 시장을 장악한 부분도 참고하는 전략적 접근이 필요하다”고 조언했다.
  • 인천 크루즈 관광 ‘기지개’ … 해수부 입항 금지 해제 논의

    인천 크루즈 관광 ‘기지개’ … 해수부 입항 금지 해제 논의

    코로나19 확산으로 2년 넘게 중단했던 크루즈 운항이 재개될 전망이다. 인천항만공사(IPA)는 10일 현재 미국 오세아니아의 3만t급 크루즈 레가타가 오는 10월 인천항에 입항할 예정이며, 내년에는 7척의 크루즈가 기항을 추진중이라고 밝혔다. IPA는 1100억원을 들여 2019년 4월 개장 후 휴업 상태인 인천항 크루즈 전용 터미널의 시설을 점검하는 등 크루즈 운항 재개를 준비하고 있다. 해양수산부도 질병관리청과 함께 크루즈 입항 재개를 위한 혐의를 진행중이다. 해양수산부는 국내에 입항은 허가하되 하선은 안 하는 방식 등 단계적으로 입항을 재개하는 방안을 논의하고 있는 것으로 알려졌다.내년 봄 부터 가을 인천항에 입항할 크루즈는 미국 노르웨지안 크루즈라인의 5만 5000t급 세븐 시즈 익스플로러, 독일 하팍로이드의 4만 2000t급 유로파 등이다. 특히 내년 5월 입항 예정인 독일 1만 5000t급 한세아틱 네이처는 인천항을 중간에 잠시 들리는 곳이 아니라 출발지인 모항으로 회항할 계획이다. 크루즈 선사들은 2020년 2월부터 이어진 한국의 크루즈 입항 금지 조치가 해제될 수 있을 것으로 보고 운항 계획을 마련한 것으로 전해졌다. IPA 관계자는 “정부의 입항 금지 해제 여부를 지켜봐야 해 예정된 크루즈가 실제 인천에 올 수 있을지는 불확실하다”고 설명했다. 인천에는 2014년 아시안게임 개최를 전후해 크루즈 관광이 활성화하면서 2013년 95척, 2014년 92척, 2015년 53척, 2016년 62척의 크루즈가 기항하면서 지역경제에 큰 도움이 됐다. 그러나 중국과의 사드 갈등에 이어 코로나19 사태가 겹치면서 인천항 기항 크루즈는 2019년 10월 이후 단 1척도 없었다. 2020년에는 인천항에 오기로 했던 크루즈 23척의 입항이 코로나19 사태로 모두 취소됐다.
  • 돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <4> 던전앤파이터 모바일-플랫폼: 안드로이드·iOS·PC-개발/유통: 네오플/넥슨-출시일: 2022년 3월 24일-장르: 벨트스크롤 액션 대한민국 게임계는 PC·콘솔에서 모바일로 트렌드가 옮겨진 지 오래입니다. 다른 플랫폼엔 미치지 못하는 퀄리티, 애증의 확률형 아이템, 그리고 자동사냥을 켜놓고 지켜만 보는 플레이. 물론 이러한 요소를 선호하는 플레이어도 있을테고, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점도 있죠. 하지만 최근 쏟아져나온 수많은 모바일 게임에 기시감이 드는 것도 사실입니다. 던전앤파이터 모바일, 게임을 즐기지 않았더라도 이름 한번쯤은 들어봤을 네오플의 대표 IP(지식재산권)을 기반으로 한 이 게임은 가뭄 속 단비라고 생각됩니다. 원작의 감성을 그대로 담아 수동 액션의 묘미를 모바일에서 살린 던파 모바일은 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기·매출 순위 1위를 석권하기도 하면서 돌풍을 일으키고 있습니다.수동액션으로 느끼는 ‘손맛’…불편하긴 하다 던파 모바일은 자동전투가 없습니다. 오로지 수동으로 직접 공격키와 스킬을 일일이 눌러서 싸워야 합니다. 물론 일반 공격키를 계속 누르고 있으면 자동으로 몬스터를 공격하지만, 스킬 사용은 포기해야 하기 때문에 조금만 게임을 진행해도 클리어가 불가능하죠. 강한 공격은 직접 움직이고 피하면서 조작해야 플레이가 가능합니다.취재한 바에 따르면 던파 모바일은 개발 단계에서 언제든 자동전투로, 최소한 자동과 수동 중에서 선택지를 주는 방향으로 바뀔 수 있었습니다. 실제로 모바일 게임을 즐기는 플레이어 가운데 여전히 자동전투가 익숙하고, 또 선호하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 하지만 개발진은 최종적으로 수동전투 방식을 채택했습니다. 여전히 게임 커뮤니티에선 자동전투를 바라는 글이 찾아볼 수 있지만, 결과적으로 ‘원작 감성’을 그대로 가져올 수 있었던 것은 수동전투의 힘이 결정적이었다고 생각합니다. 다만 모바일 터치로 하다보니 조작이 약간 불편한 점은 어쩔 수 없었습니다. 화면에 배치할 수 있는 스킬 수가 10개를 넘어가다보니 버튼도 다닥다닥 붙을 수밖에 없습니다. 손이 미끄러져 옆에 있는 스킬이 나가기도 했습니다. 물론 최대 5개 스킬을 하나의 버튼에 배치해 계속 누르면 콤보가 나가거나 4개의 스킬을 배치해 드래그로 조작할 수 있는 시스템을 구현하는 등 터치 화면의 한계를 극복한 흔적이 보입니다. ‘선’을 지킨 과금 시스템 많은 게이머들이 국산 모바일 게임에 부정적인 시선을 보내는 이유는 과금 요소가 제일 큽니다. 지난해 과도한 확률형 아이템으로 인한 트럭 시위가 번졌던 이유기도 했죠. 던파 모바일에도 과금 요소가 없는 것은 아닙니다. 하지만 필수적이진 아닙니다. 과금을 안한다고 해서 게임을 즐기지 못하는 수준은 결코 아니기 때문입니다. 확률형 아이템은 레어 무기 아바타에 한정돼 있고, 다른 방법을 통해 아바타를 얻을 수 있습니다. 피로도 시스템으로 하루에 무료로 플레이할 수 있는 횟수가 제한적이지만, 2~3시간은 즐길 수 있기 때문에 무리하게 제한한다는 느낌은 아니었습니다.특히 던파 모바일은 기존과 달리 ‘아라드패스’라 불리는 구독형 모델을 도입했습니다. 일정 금액을 지불하면 게임 내 임무 수행시 유용한 아이템을 받을 수 있는 상품입니다. 언제 나올지 모를 확률형 아이템을 얻기 위해 밑 빠진 독에 물 붓기 형태가 아닌 거죠. 흔히 과금 요소를 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 낸다고 합니다. 하지만 해외 게임 매체에선 ‘게임에 영향을 주지만 필수적이지 않은’ 과금요소는 PFC(pay-for-convenience), 즉 편하게 즐기기 위해 돈을 내는 개념으로 불러야 한다는 목소리가 나오기도 합니다. 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 지난달 PC게임 플랫폼 스팀을 통해 글로벌시장에 진출한 스마일게이트의 로스트아크를 놓고 PFC라고 불러야 한다고 주장하기도 했습니다. 넥슨, 올해엔 반등할까 지난해 넥슨은 ‘역성장’했습니다. 넥슨의 2021년 연결 매출은 6% 줄어든 2조 8530억원, 영업이익은 18% 줄어든 9516억원을 기록했죠. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 호조로 넥슨은 2020년엔 크게 성장했지만, 지난해에 다시 실적이 줄어든 것은 ‘신작의 부재’가 가장 컸습니다. 서든어택 등 기존 게임은 견조했으나, 새롭게 게이머를 끌어들일 신작을 내놓지 못해 반등의 기회를 살리지 못한 거죠.올해는 양상이 다릅니다. 우선 던파 모바일이 엔씨소프트의 리니지W를 제치며 양대 앱스토어에서 1위 자리를 쟁탈한 것이 고무적입니다. 올해에 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 던파 기반의 격투 게임 ‘DNF 듀얼’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’, MMORPG 신작 ‘HIT2’ 등 기존 IP를 활용한 작품과 새로운 IP 기반의 신작이 골고루 대기하고 있습니다. 던파 모바일이 ‘기대작’이 그치지 않고 준수한 모습으로 나타난 것처럼 다른 작품들도 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.
  • 男 모르는 판타지… 그녀들이 사랑한 ‘男男 로맨스’

    男 모르는 판타지… 그녀들이 사랑한 ‘男男 로맨스’

    영미권 로맨스 소설 독자를 연구한 제니스 래드웨이는 이렇게 말했다. “여성들이 로맨스를 읽는 건 가부장제로부터 해방돼 일시적인 행복과 정서적 구원을 얻기 위해서다.” 여성이 가부장적 현실에서 벗어나 여러 욕망이 반영된 남성 캐릭터를 통해 자신만을 위한 시공간에 몰입할 수 있다는 것이다. 현대 BL(Boys’ Love) 장르도 이와 비슷한 측면이 있다. 1960~1970년대 일본에서 비롯한 것으로 알려진 BL은 실제 성소수자가 겪는 어려움은 배제하는 대신 여성이 바라는 남성 캐릭터를 통해 일종의 성적 판타지를 충족시킨다. 남성 캐릭터들의 관계와 대사에는 ‘일반적인’ 연애에서 바라는 환상적인 요소가 복합적으로 녹아 있다.●여성의 욕망 담은 판타지 순정 만화 BL은 ‘퀴어 콘텐츠’와는 다르다. 국내 드라마 최초로 게이 커플의 사랑을 다뤄 화제가 된 SBS ‘인생은 아름다워’(2010) 등 일반 퀴어 영화, 드라마에서 주인공은 성정체성으로 고민하고 사회의 혐오를 견뎌 내야 한다. 반면 BL물은 남남 커플이라는 특성이 기본값인 판타지 순정 만화에 가깝다. BL의 세계관에선 남자 주인공 둘이 연애를 해도 친구들이 아무렇지 않게 받아들이고 오히려 응원한다. 주인공에게 여자 후배가 대시하자 다른 주인공이 “내가 남자 친구”라며 당당하게 나서는 경우도 있다. 현실 세계에서 게이, 레즈비언, 양성애자 등 성소수자에 대한 편견 어린 시각이 가득한 것과 차이가 크다. 해외에선 BL 장르가 예전부터 발달했다. 업계 관계자는 “국내에 볼만한 BL 콘텐츠가 없다 보니 일본, 중국 등 해외 작품을 찾는 수요가 꾸준히 있었다”며 “태국 작품에서는 키스신 정도가 전부인 한국 BL 드라마와 달리 깜짝 놀랄 정도로 진한 스킨십 장면도 많다”고 귀띔했다. 국내에선 유명 아이돌이나 가수를 주인공으로 팬들이 창작한 팬픽 소설이 ‘BL 입문’의 계기가 되는 경우가 많다. 보이그룹 멤버들을 임의로 ‘커플’로 설정하고 그들의 이미지를 투영해 픽션 등으로 2차 가공하는 것이다. 그러다 2015년 콘텐츠 플랫폼 리디를 선두로 카카오페이지, 알라딘, 레진코믹스 등 주요 플랫폼이 잇따라 BL 웹소설·웹툰을 단독 장르로 취급하면서 시장이 급성장했고, 이젠 드라마로 확대되며 메이저 콘텐츠 회사까지 ‘투자 1순위’로 꼽고 있다. 거부감을 느낄 수는 있지만, 무시하기 어려울 정도로 규모가 커졌다는 의미다. 업계는 10~40대 여성을 주요 타깃층으로 보고 있다.BL 드라마가 단기간에 이렇게 클 수 있었던 배경으로는 오랫동안 웹소설·웹툰 시장을 통해 다져진 탄탄한 스토리가 꼽힌다. 현재까지 공개됐거나 공개를 앞둔 많은 BL 드라마가 기존에 온라인에서 사랑받은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 하고 있다. ‘블루밍’은 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 재구성한 드라마고, 지난 2월 공개된 웹드라마 ‘겨울 지나 벚꽃’, 올 하반기 영상으로 선보이는 ‘신입사원’, ‘을의 연애’도 만화와 소설이 원작이다. ‘새빛남고 학생회’는 인기 모바일 게임을 바탕으로 했다. 기승전결이 확실한 서사, 기존 소설에선 볼 수 없었던 팡팡 터지는 매력의 캐릭터는 시청자에게 색다른 만족감을 준다. ‘나의 별에게’를 제작한 에이치앤코 오효빈 대표는 “젊은 세대의 솔직한 표현법, 감성과 언어가 인기몰이의 중요한 요소”라며 “감정이입되는 스토리 전개, 빠른 속도감도 극에 쉽게 몰입하도록 만든다”고 봤다.●숏폼·미드폼 등 다양한 시도 가능 온라인동영상서비스(OTT) 생태계가 커지며 숏폼, 미드폼 콘텐츠로 다양한 시도를 할 수 있게 된 점도 좋은 기회가 됐다. TV 드라마가 한 회 60분에서 90분까지 이어지는 데 비해 15~20분에 불과한 짧은 러닝타임은 BL 특유의 빠른 전개감과 맞물려 시너지 효과를 낸다. 특히 기존에 나온 웹소설과 웹툰이 장황한 서사와 캐릭터 빌드업, 19금(禁) 묘사까지 많이 포함하고 있다면 드라마에선 이런 부분을 대폭 줄여 진입 장벽을 낮췄다. ‘시맨틱 에러’의 경우 저수리 작가의 원작 소설은 전자책 6권에 달하는데 드라마 분량은 한 회당 20분, 8부작 미니 시리즈로 줄였다. 수위도 청소년 관람 불가에서 12세 관람가로 조절했다. 시대를 오가며 300년 전 첫사랑을 찾는 판타지물 ‘첫 사랑만 세 번째’를 만든 제작사 아센디오 관계자는 “BL이 소설 위주로 읽히던 때는 특정 온라인 커뮤니티나 소설미디어 등에서 보는 사람만 보는 분위기였다면 최근엔 OTT가 다양해지고 수많은 웹드라마가 쌓이면서 여러 취향을 반영할 수 있는 토대가 마련됐다”고 설명했다.●“OTT서 다양한 취향 반영 가능” BL 코드가 일반화되면서 이를 대하는 분위기도 달라졌다고 한다. 업계 관계자는 “예전에는 배우들이 BL 드라마라고 하면 꺼리는 경우가 있었는데, 지금은 ‘한 번쯤 거쳐야 하는 관문’으로 여긴다”고 전했다. 제작사 입장에서는 다른 시장으로의 확장성이 무궁무진하다는 것도 큰 장점이다. ‘시맨틱 에러’가 큰 화제를 모으는 것도 원소스멀티유즈(OSMU)의 전형으로 기록될 만한 사례여서다. 웹소설 흥행 이후 웹툰, 오디오 드라마에 이어 OTT 드라마로도 제작됐는데, 원작을 유통한 리디에 따르면 드라마 공개 이후 일주일간 웹소설 거래액이 이전 대비 600%나 늘었다. 국내에도 BL 콘텐츠가 꾸준히 누적되면서 이제는 ‘K콘텐츠’의 하나로 해외에 역수출하는 상황도 일반적이다. ‘나의 별에게’는 공개 이후 일본 라쿠텐 TV 데일리 부문과 중국 웨이보에서 전체 1위를 차지하고, 종영 이후 영화 버전으로 넷플릭스에서 서비스되는 등 인기가 이어졌다. ‘블루밍’을 시작으로 ‘따라바람’, ‘본아페티’, ‘트랙터는 사랑을 싣고’ 등 BL 드라마에 과감한 투자를 결정한 메이저 투자 배급사 뉴 역시 충성심 높은 시청자를 겨냥한다. 드라마 제작과 배급뿐 아니라 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터 굿즈, 오리지널사운드트랙(OST) 등 부가 사업으로 확장할 여지가 크다고 본 것이다. 뉴의 드라마 네 편은 이미 해외에 선판매됐다. ‘블루밍’은 중국의 글로벌 플랫폼 아이치이와 일본 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 6월 중 선보인다.
  • “남자끼리 연애하면 왜 안돼?” BL의 세계, 도대체 뭐길래

    “남자끼리 연애하면 왜 안돼?” BL의 세계, 도대체 뭐길래

    도시의 반짝이는 조명으로 아름답게 물든 밤길을 걷는 대학생 둘. 조금 뒤처져 쭈뼛거리던 하나가 다른 하나에게 묻는다. “선배, ‘2주 체험판’ 연애에선 우리가 뭘 할 수 있는데요?” 그러자 뒤돌아 상대의 손을 부드럽게 깍지 끼고 눈을 바라보며 하는 선배의 대답은 이렇다. “나랑 손잡고, 키스는 이미 했고…. 미리보기는 여기까지.” 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 왓챠의 오리지널 드라마 ‘시맨틱 에러’(김수정 감독)의 한 장면이다. 적당히 간지럽고 꽤 유치하지만 자주 설레는, 흔한 캠퍼스 로맨스라고 생각한다면 오산이다. 여기엔 다른 드라마와 큰 차이가 하나 있다. 바로 주인공이 모두 남자라는 것. 남자들의 사랑, ‘BL’(Boys’ Love) 장르가 바야흐로 양지로 나와 유례없는 인기를 끌고 있다. 그간 BL은 웹소설·웹툰 시장 등의 주요 콘텐츠였지만, 공개적으로 언급되진 않았다. 소수의 마니아층만 즐기는 것, 보면서도 본다고 얘기하지 못하는 것, 왠지 부끄러운 취미 정도로 여겨졌다. 그랬던 BL이 최근 속속 드라마로 만들어지면서 각종 OTT에서 큰 인기를 끌고, 시청자층을 빠르게 넓혀가는 모양새다. 왓챠는 국내 하이틴 로맨스 ‘새빛남고 학생회’부터 일본 드라마 ‘30살까지 동정이면 마법사가 될 수 있대’, 중국 드라마 ‘진정령’를 공개한 데 이어 최근 ‘시맨틱 에러’를 오리지널 콘텐츠로 선보이며 흥행몰이를 하고 있다. ‘시맨틱 에러’는 지난 2월 16일 공개 이후 주말 기준 6주 연속 왓챠 톱10에서 1위를 굳건히 지켰다. 드라마의 주 내용은 컴퓨터공학과 아웃사이더 추상우(박재찬)의 완벽하게 짜인 일상에 에러처럼 나타난 디자인과 인사이더 장재영(박서함)의 이야기다. 저수리 작가의 동명 웹소설이 원작인데, 2018년 콘텐츠 플랫폼 리디에서 BL 소설 부분 대상을 받을 정도로 BL계에서는 유명한 작품이다. 최근엔 메이저 투자배급사인 뉴도 BL 웹드라마 제작과 투자에 나섰다. ‘부산행’, ‘7번방의 선물’, ‘신세계’ 등 유명 상업 영화를 선보였던 곳이 BL 시장에 주목한 것이다. 뉴는 BL 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 원작으로 한 드라마 ‘블루밍’을 제작해 지난달 31일 네이버 시리즈온과 IPTV에서 동시 공개했고, 상반기 중 해외에도 유통시킬 계획이다. ●여성 욕망 담은 판타지…‘천만 영화’ 만든 뉴도 투자BL은 ‘퀴어 콘텐츠’와는 다르다. 국내 드라마 최초로 게이 커플의 사랑을 다뤄 화제가 된 SBS ‘인생은 아름다워’(2010) 등 일반 퀴어 영화, 드라마에서 주인공은 성정체성으로 고민하고 사회의 혐오를 견뎌 내야 한다. 반면 BL물은 남남 커플이라는 특성이 기본값인 판타지 순정 만화에 가깝다. BL의 세계관에선 남자 주인공 둘이 연애를 해도 친구들이 아무렇지 않게 받아들이고 오히려 응원한다. 주인공에게 여자 후배가 대시하자 다른 주인공이 “내가 남자 친구”라며 당당하게 나서는 경우도 있다. 현실 세계에서 게이, 레즈비언, 양성애자 등 성소수자에 대한 편견 어린 시각이 가득한 것과 차이가 크다. 1960~1970년대 일본에서 비롯한 것으로 알려진 BL은 실제 성소수자가 겪는 어려움은 배제하는 대신 여성이 바라는 남성 캐릭터를 통해 일종의 성적 판타지를 충족시킨다. 남성 캐릭터들의 관계와 대사에는 ‘일반적인’ 연애에서 바라는 환상적인 요소가 복합적으로 녹아 있다. 해외에선 BL 장르가 예전부터 발달했다. 업계 관계자는 “국내에 볼만한 BL 콘텐츠가 없다 보니 일본, 중국 등 해외 작품을 찾는 수요가 꾸준히 있었다”며 “태국 작품에서는 키스신 정도가 전부인 한국 BL 드라마와 달리 깜짝 놀랄 정도로 진한 스킨십 장면도 많다”고 귀띔했다. 국내에선 유명 아이돌이나 가수를 주인공으로 팬들이 창작한 팬픽 소설이 ‘BL 입문’의 계기가 되는 경우가 많다. 보이그룹 멤버들을 임의로 ‘커플’로 설정하고 그들의 이미지를 투영해 픽션 등으로 2차 가공하는 것이다.그러다 2015년 콘텐츠 플랫폼 리디를 선두로 카카오페이지, 알라딘, 레진코믹스 등 주요 플랫폼이 잇따라 BL 웹소설·웹툰을 단독 장르로 취급하면서 시장이 급성장했고, 이젠 드라마로 확대되며 메이저 콘텐츠 회사까지 ‘투자 1순위’로 꼽고 있다. 거부감을 느낄 수는 있지만, 무시하기 어려울 정도로 규모가 커졌다는 의미다. 업계는 10~40대 여성을 주요 타깃층으로 보고 있다. BL 드라마가 단기간에 이렇게 클 수 있었던 배경으로는 오랫동안 웹소설·웹툰 시장을 통해 다져진 탄탄한 스토리가 꼽힌다. 현재까지 공개됐거나 공개를 앞둔 많은 BL 드라마가 기존에 온라인에서 사랑받은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 하고 있다. ‘블루밍’은 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 재구성한 드라마고, 지난 2월 공개된 웹드라마 ‘겨울 지나 벚꽃’, 올 하반기 영상으로 선보이는 ‘신입사원’, ‘을의 연애’도 만화와 소설이 원작이다. ‘새빛남고 학생회’는 인기 모바일 게임을 바탕으로 했다.기승전결이 확실한 서사, 기존 소설에선 볼 수 없었던 팡팡 터지는 매력의 캐릭터는 시청자에게 색다른 만족감을 준다. ‘나의 별에게’를 제작한 에이치앤코 오효빈 대표는 “젊은 세대의 솔직한 표현법, 감성과 언어가 인기몰이의 중요한 요소”라며 “감정이입되는 스토리 전개, 빠른 속도감도 극에 쉽게 몰입하도록 만든다”고 봤다. OTT 생태계가 커지며 숏폼, 미드폼 콘텐츠로 다양한 시도를 할 수 있게 된 점도 좋은 기회가 됐다. TV 드라마가 한 회 60분에서 90분까지 이어지는 데 비해 15~20분에 불과한 짧은 러닝타임은 BL 특유의 빠른 전개감과 맞물려 시너지 효과를 낸다. 특히 기존에 나온 웹소설과 웹툰이 장황한 서사와 캐릭터 빌드업, 19금(禁) 묘사까지 많이 포함하고 있다면 드라마에선 이런 부분을 대폭 줄여 진입 장벽을 낮췄다. ‘시맨틱 에러’의 경우 저수리 작가의 원작 소설은 전자책 6권에 달하는데 드라마 분량은 한 회당 20분, 8부작 미니 시리즈로 줄였다. 수위도 청소년 관람 불가에서 12세 관람가로 조절했다. ●“OTT서 다양한 취향 반영 가능…해외 시장 무궁무진”시대를 오가며 300년 전 첫사랑을 찾는 판타지물 ‘첫 사랑만 세 번째’를 만든 제작사 아센디오 관계자는 “BL이 소설 위주로 읽히던 때는 특정 온라인 커뮤니티나 소설미디어 등에서 보는 사람만 보는 분위기였다면 최근엔 OTT가 다양해지고 수많은 웹드라마가 쌓이면서 여러 취향을 반영할 수 있는 토대가 마련됐다”고 설명했다. BL 코드가 일반화되면서 이를 대하는 분위기도 달라졌다고 한다. 업계 관계자는 “예전에는 배우들이 BL 드라마라고 하면 꺼리는 경우가 있었는데, 지금은 ‘한 번쯤 거쳐야 하는 관문’으로 여긴다”고 전했다. 제작사 입장에서는 다른 시장으로의 확장성이 무궁무진하다는 것도 큰 장점이다. ‘시맨틱 에러’가 큰 화제를 모으는 것도 원소스멀티유즈(OSMU)의 전형으로 기록될 만한 사례여서다. 웹소설 흥행 이후 웹툰, 오디오 드라마에 이어 OTT 드라마로도 제작됐는데, 원작을 유통한 리디에 따르면 드라마 공개 이후 일주일간 웹소설 거래액이 이전 대비 600%나 늘었다.국내에도 BL 콘텐츠가 꾸준히 누적되면서 이제는 ‘K콘텐츠’의 하나로 해외에 역수출하는 상황도 일반적이다. ‘나의 별에게’는 공개 이후 일본 라쿠텐 TV 데일리 부문과 중국 웨이보에서 전체 1위를 차지하고, 종영 이후 영화 버전으로 넷플릭스에서 서비스되는 등 인기가 이어졌다. ‘블루밍’을 시작으로 ‘따라바람’, ‘본아페티’, ‘트랙터는 사랑을 싣고’ 등 BL 드라마에 과감한 투자를 결정한 메이저 투자 배급사 뉴 역시 충성심 높은 시청자를 겨냥한다. 드라마 제작과 배급뿐 아니라 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터 굿즈, 오리지널사운드트랙(OST) 등 부가 사업으로 확장할 여지가 크다고 본 것이다. 뉴 영화사업부 김재민 대표는 “코로나19 팬데믹으로 OTT에서 BL 콘텐츠 소비가 더욱 활성화됐고, 국내는 물론 해외시장에서 큰 가능성을 발견했다”며 “다양한 파트너와 협업해 콘텐츠의 확장 가능성을 열어 두고 있다”고 말했다. 뉴의 드라마 네 편은 이미 해외에 선판매됐다. ‘블루밍’은 중국의 글로벌 플랫폼 아이치이와 일본 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 6월 중 선보인다.
  • “신뢰회복 최우선” 카카오, 3000억원으로 소상공인·창작자 상생 나선다

    “신뢰회복 최우선” 카카오, 3000억원으로 소상공인·창작자 상생 나선다

    카카오, 6일 온라인 기자간담회 개최CAC 주도로 5년간 3000억원 상생지원문어발식 확장 지적에 “30~40개 축소”해외매출비중 3년내 10%→30% 확대 카카오가 향후 5년간 3000억원을 들여 소상공인, 콘텐츠·예술 창작자, 모빌리티 플랫폼 종사자 등을 지원하기로 했다. 김범수 창업자가 지난해 9월 상생기금 마련을 약속한 지 7개월 만이다.카카오 계열사를 총괄하는 공동체언라인먼트센터(CAC)의 홍은택·김성수 공동 센터장과 남궁훈 카카오 신임 공동 대표는 6일 온라인 기자간담회를 가지고 이 같이 밝혔다. 구체적으로 5년에 걸쳐 ▲소상공인·지역 파트너(1000억원) ▲디지털 콘텐츠 창작자(550억원) ▲공연 예술 창작자(150억원) ▲모빌리티 플랫폼 종사자(500억원) ▲스타트업·사회혁신가(200억원) ▲지역 사회, 이동·디지털 약자(600억원) 등 6가지 분야에 나눠서 상생기금을 배분하기로 했다. ‘골목침해 탈피’ 소상공인 지원에 1000억원 우선 소상공인 지원을 위해 카카오는 카카오톡 채널로 단골고객을 확보하고 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 ‘소신상인’ 프로젝트를 올 상반기 중 시작한다. 소신을 가지고 사업을 운영하는 전국의 소상공인들이 카카오톡 채널로 단골을 확보하고, 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 프로젝트다. 톡 채널 운영에 수반되는 메시지 발송 비용, 카카오페이와 연계한 ‘소신상인 쉬운 결제’ 수수료 등도 카카오가 지원한다.농수산물이 제 값을 다 받도록 판로를 열어주는 ‘제가버치’ 프로젝트도 확대 운영하기로 했다. 카카오는 지난해 8월부터 공급 과잉이 예상되는 농산물을 대량 매입해 공동주문 플랫폼 카카오메이커스를 통해 판매해 오고 있다. 현재까지 매수한 농산물은 651톤으로, 산지 직송 상품을 선보일 때마다 완판되는 성과를 거뒀다. 올해부턴 지역과 상품군의 폭을 넓혀 농가와 어가 어려움을 도울 계획이다. 창작자 지원 확대…모빌리티도 상생 경영 창작 환경 개선을 위해선 향후 5년간 최소 100억원을 출자해 ‘카카오엔터테인먼트 창작지원재단’(가칭)을 설립해 창작자 처우를 개선하기로 했다. 창작 지원 뿐만 아니라 창작 과정에서 생기는 창작자들의 심리 치료 지원, 저작권 문제 해결 등을 위한 법률적 지원 등 다양한 처우 개선 프로그램이 제공될 예정이다. 특히 창작자 생태계의 투명한 정산 시스템 마련을 위해 CP 뿐 아니라 작가들까지도 정산내역을 확인할 수 있는 시스템을 상반기 중에 구축하고, 뷰어엔드 광고 수익 배분 등 작가 수익 확대 방안도 지속 개선할 계획이다. 예술 분야도 힘을 준다. 카카오는 국내 최대 규모의 대중음악공연 전문 시설인 ‘서울 카카오 아레나’ 설립을 진행하고 있다. 카카오는 아레나를 통해 소외된 예술인들의 성장 기회 창출을 위한 상생 프로그램을 운영할 예정이다. 오랜 기간 택시 업계가 갈등을 빚어온 카카오모빌리티도 상생 경영에 힘을 준다. 이미 상생 자문 위원회와 모빌리티 투명성 위원회를 운영하고 있고, 인프라 확충도 이뤄질 예정이다. 카카오모빌리티는 7일 구체적인 상생과 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 방안을 발표한다. ‘문어발식 계열사 확장’ 지적…“연내 30~40개 축소” 꾸준히 제기되는 카카오의 ‘문어발식 계열사 확장’ 지적에 대해 김 센터장은 이날 “연말 기준 계열사가 30~40개 정도 줄어들 것으로 본다”고 밝혔다. 지난해 말 기준으로 카카오 계열사는 134개로, 대기업 가운데 SK그룹 다음으로 많은 수준이다. 그는 “이 중 80여개사가 콘텐츠 제작 파트너로, 대한민국 창작 생태계를 확장하고 웹툰, 웹소설, 게임 등 K-콘텐츠의 글로벌 확대를 위해 인수한 회사가 대부분”이라며 “자회사 인수, 계열사간 통폐합은 CAC가 가이드라인을 갖고 운영의 비효율, 골목상권 내지는 핵심 사업에서 벗어나 있는 계열사들을 계속적으로 정리해나가고 있다”고 밝혔다. 카카오페이 경영진의 스톡옵션 ‘먹튀’ 사건으로 불거진 자회사의 ‘쪼개기 상장’ 논란에 대해서도 김 센터장은 “카카오는 매출 기여도가 높은 사업을 나중에 분사한 것이 아니라 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오모빌리티처럼 사업 초기 별도 법인으로 설립하거나 카카오게임즈, 카카오엔터테인먼트처럼 외부에서 인수해 투자 자금 유치, 서비스 확장 등을 통해 현재 규모로 성장시켰다”면서 “최근 논란이 되는 분할 상장과는 근본적으로 다르다”고 해명했다. 그러면서 “본사에서 잘 운영하고 있는 사업의 물적분할 계획은 없다”고 덧붙였다. 현재 카카오는 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트 등 기업공개(IPO)를 준비하고 있다. 남궁훈 대표는 본인이 보유 중인 카카오게임즈 주식이 이해상충 문제로 불거질 수 있다는 지적에 대해 “제가 카카오게임즈와 관련한 의사결정에서 빠지는 것으로 내부 정리를 한 상황”이라며 “현재로선 지분 매각 계획이 없다”고 밝혔다. 국내 골목상권 대신 해외 진출 ‘정조준’ ‘비욘드 코리아’(Beyond Korea)를 선언한 카카오는 글로벌 진출 가속화를 위해 올해 카카오 공동체의 해외매출을 전년보다 40% 이상 끌어올리는 한편, 해외매출 비중도 현재 10%에서 3년 내로 30%로 확대하겠다고 밝혔다. 카카오의 글로벌 진출은 ‘콘텐츠’에 방점이 찍혀있다. 우선 일본 법인 카카오픽코마는 일본 시장에서 게임, 메타버스, NFT(대체불가능토큰) 등 새로운 사업 기회를 모색하고, 유럽에서도 프랑스를 시작으로 본격적인 공략이 나설 계획이다. 프랑스 픽코마는 일본 유명 출판사와 프랑스 출판사가 제공하는 일본식 만화와 스마트폰에 최적화된 한국, 일본, 중국의 웹툰을 동시 서비스하면서 유럽 시장 전역으로 사업을 확장해나갈 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 미국과 아세안, 중화권, 인도 시장에서 웹툰·웹소설 플랫폼 사업을 중심으로 세계 시장을 본격 공략하며 2024년까지 글로벌 거래액을 현재 대비 3배까지 성장시킬 계획이다. 북미 지역의 경우 타파스와 래디쉬, 우시아월드의 삼각편대를 중심으로 시너지를 극대화해 2024년까지 북미 거래액 5000억원 달성을 목표로 사업을 적극 추진한다. 아세안 시장에도 카카오웹툰 플랫폼 및 1만여개에 이르는 오리지널 IP 역량을 집중하며 영향력을 확대한다. 참신한 UX/UI와 다채로운 장르의 IP를 통해 태국과 대만에서 1위 수성에 나서며, 인도네시아에서도 카카오페이지를 카카오웹툰으로 리브랜딩 할 계획이다. 뮤직과 미디어 사업도 진출하기로 했다. 뮤직 사업은 전 세계 팬덤을 갖춘 글로벌 아티스트 IP를 발굴·육성하고, 북미 지역을 비롯한 K팝 핵심 국가에서 현지 노하우와 전문 역량을 갖춘 인프라를 구축해 아티스트 활동을 전방위적으로 지원하기로 했다. 김 센터장은 “카카오 공동체가 사회의 기대에 부합하고, 성장의 과실을 파트너들과 나눌 수 있도록 지원할 것“이라며 “사회적 역할에 대해 고민하고, 사회와 약속한 책임을 이행해 나가도록 노력하겠다”고 밝혔다.
  • “노인클럽 죽이기” 오징어게임 감독 차기작

    “노인클럽 죽이기” 오징어게임 감독 차기작

    ‘오징어게임’ 황동혁 감독이 차기작을 언급했다. 4일(현지시간) 인디와이어 등 미국 매체에 따르면 황동혁 감독은 Mip TV와의 인터뷰에서 “차기작은 이탈리아 소설가 움베르토 에코의 작품에서 영감을 얻은 ‘노인 클럽 죽이기’(Killing Old People Club)가 될 것”이라고 밝혔다. 황동혁 감독은 “이미 25페이지 분량의 트리트먼트를 완성했고, 오징어 게임보다 더 폭력적일 것”이라고 말했다. 또한 “영화가 개봉된 후 노인들을 피해 숨어야 할지도 모른다”라고 농담했다. 이 프로젝트에는 K.O. Club라는 타이틀이 붙어 있다. 황동혁 감독은 한국으로 돌아와 2024년 공개를 목표로 ‘오징어 게임 시즌2’를 준비하고 있다. 황동혁 감독은 “더 좋은 작품을 준비하고 있다. 그게 제가 말할 수 있는 전부”라며 “여전히 시즌2에 대한 아이디어를 수집 중이다”라고 밝힌 바 있다. ‘오징어 게임’은 456억 원의 상금을 놓고 목숨을 건 게임을 벌이는 참가자들의 이야기를 담은 작품이다. 지난해 9월 17일 공개 이후 넷플릭스 역사상 가장 많이 시청한 오리지널 시리즈로, 전 세계적인 신드롬을 일으켰다. 미국 주요 시상식인 고섬어워즈, 골든글로브, 미국배우조합상(SAG), 크리틱스 초이스 어워즈 등에서 수상하며 새 역사를 썼다. 이어 오는 9월에 열리는 ‘에미상’ 수상 여부에도 관심이 쏠리고 있다.
  • [두잇의 IT타임] 갤럭시S23울트라, 새로운 디스플레이 선보이나

    [두잇의 IT타임] 갤럭시S23울트라, 새로운 디스플레이 선보이나

    삼성전자가 내년 초에 출시할 갤럭시S23울트라에 새로운 디스플레이를 선보일 것이라는 전망이 있다. 해외 IT매체 폰아레나(PhoneArena)는 팁스터 아이스유니버스가 지난 2월 초에 올린 트윗을 인용하며 ‘갤럭시S23울트라에 4면에 곡률(쿼드 커브드·quad-curved)을 가진 디스플레이를 삼성전자 플래그십 최초로 적용할 수 있다’는 가능성을 제기했다.  이에 앞서 지난 2월 초 해당 팁스터(tipster·제품이 공개 전 사양에 대한 정보를 유출하는 사람)는 삼성 디스플레이가 4면이 동일한 길이의 쿼드 커브드 디스플레이를 대량 생산할 수 있다는 것을 알아냈다’는 트윗을 올려 화제가 된바 있다. 현재 갤럭시S22울트라의 경우 좌·우 측면 모서리에만 곡률이 있는 엣지 디스플레이를 사용한다. 엣지 디스플레이는 삼성전자가 2014년에 갤럭시노트엣지에서 최초로 선보였다. 이러한 디스플레이는 화면에서 베젤로 넘어가는 면에 곡률을 주어 시각적으로 베젤이 훨씬 얇아 보이는 효과를 준다.  세계 최초로 플렉시블 디스플레이를 상용화한 삼성디스플레이의 가이드라인에 따르면 엣지 디스플레이는 커브드(curved), 벤디드(bended), 폴더블(foldable), 롤러블(rollable), 스트레처블(stretchable)에서 2단계에 속하는 벤디드 디스플레이 기술로 구현된다. 최근 아너는 쿼드 커브드 디스플레이 기술을 녹여낸 아너매직4프로를 출시했다. 그리고 지난 2월 샤오미 역시 해당 디스플레이를 적용한 시제품 영상을 공개한 바 있다. 이러한 추세를 놓고 보았을 때ㅜ,최근 안드로이드 진영에서 쿼드 커브드 디스플레이에 대한 관심이 높아졌다는 것을 알 수 있다. 그만큼 베젤을 극한으로 줄여 콘텐츠 몰입감을 높일 수 있는 방안으로 쿼드 커브드 디스플레이를 목표로 삼은 것으로 추정된다.   삼성전자에서 해당 디스플레이를 갤럭시S23울크라에 도입한다면 4개의 측면과 4개의 모서리에 균일한 엣지가 적용된다. 갤럭시S22울트라가 각진 4개의 모서리로 날카로운 인상을 주었다면 차기작에서는 둥근 모서리로 좀 더 소프트한 인상을 줄 수 있다. 삼성전자는 갤럭시S23울트라에 전면 언더디스플레이카메라(UDC·Under Display Camera)를 채택한다는 전망이 있다. UDC는 디스플레이 하단에 위치한 카메라가 사용할 때만 드러나게 하는 기술로 투명 유기발광다이오드(OLED)를 채택해 구현한다. 쿼드 커브드 디스플레이가 갤럭시S23울트라에서 UDC와 함께 도입된다면 진정한 의미의 풀 스크린을 자랑할 수 있는 모델이 될 수 있다.  업계에서는 갤럭시S23울트라에 TSMC 3㎚ 공정의 스냅드래곤8Gen2 프로세서와 2억 혹은 1억 800만 화소의 메인 카메라가 사용될 가능성을 높게 보고 있다. 갤럭시S23 시리즈는 2023년 상반기 갤럭시 언팩 행사에서 공개될 예정이다. 최근 게임최적화서비스(GOS) 논란으로 브랜드 가치가 손상된 갤럭시의 행보가 어떻게 펼쳐질지 귀추가 주목된다.
  • 위기의 넥슨… ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    위기의 넥슨… ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    지난해 신작 가뭄을 겪었던 넥슨이 올해는 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’ 로 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 자사 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 던전앤파이터 모바일을 24일부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000명에 달하는 두터운 팬층을 보유한 강력한 IP로, 2005년 원작 출시 이후 17년 만에 선보이는 모바일 버전도 한껏 기대감을 모았다. 던전앤파이터 모바일은 2D 액션 게임으로 최근 유행처럼 번지는 자동 전투 대신 수동 전투 시스템을 채택해 게이머가 ‘손맛’을 그대로 느낄 수 있는 것이 특징이다. 현재 8개 서버에서 최대 100만명의 이용자가 동시에 접속할 수 있다. 별도의 클라이언트를 내려받아 PC에서도 즐길 수 있다. 지난해 넥슨은 신작 출시가 거의 없던 탓에 매출액과 영업이익 모두 전년보다 감소하는 부진을 겪었다. 최근 창업주인 김정주 NCX 전 대표가 유명을 달리하면서 내부 사기도 떨어진 것으로 전해졌다. 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 카트라이더 드리프트, DNF(던전앤파이터) 듀얼, 프로젝트 ER 등 다양한 장르의 신작을 줄줄이 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다.
  • 위기의 넥슨…야심작 ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    위기의 넥슨…야심작 ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    지난해 신작 가뭄을 겪었던 넥슨이 올해는 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’로 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 자사 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 던전앤파이터 모바일을 24일부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000명에 달하는 두터운 팬층을 보유한 강력한 IP로, 2005년 원작 출시 이후 17년 만에 선보이는 모바일 버전도 한껏 기대감을 모았다. 던전앤파이터 모바일은 2D 액션 게임으로 최근 유행처럼 번지는 자동 전투 대신 수동 전투 시스템을 채택해 게이머가 ‘손맛’을 그대로 느낄 수 있는 것이 특징이다. 현재 8개 서버에서 최대 100만명의 이용자가 동시에 접속할 수 있다. 별도의 클라이언트를 내려받아 PC에서도 즐길 수 있다.지난해 넥슨은 신작 출시가 거의 없던 탓에 매출액과 영업이익 모두 전년보다 감소하는 부진을 겪었다. 최근 창업주인 김정주 NCX 전 대표가 유명을 달리하면서 내부 사기도 떨어진 것으로 전해졌다. 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 카트라이더 드리프트, DNF(던전앤파이터) 듀얼, 프로젝트 ER 등 다양한 장르의 신작을 줄줄이 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다. 윤명진 네오플 총괄 디렉터는 “손으로 직접 조작하는 느낌을 최대한 살려 모험가분들이 원작의 빠르고 호쾌한 액션성을 모바일에서도 즐길 수 있도록 구현하는 데 주력했다”고 말했다.
  • [데스크 시각] 새 대통령의 팔길이/홍지민 문화부장

    [데스크 시각] 새 대통령의 팔길이/홍지민 문화부장

    ‘팔길이 원칙’(Arm’s length principle)이라는 게 있다. 정부가 지원은 하되 거리를 두고 그 운영에는 간섭하지 않는다는 내용이다. 여러 공공 분야에서 자주 언급되는데, 특히 문화예술 육성과 관련한 주요 원칙 중 하나로 손꼽힌다. 합쳐 말하면 정부가 문화예술 활동은 지원하지만 이를 이유로 ‘감 놔라, 대추 놔라’ 하지는 않는다는 이야기다. 1940년대 영국에서 생겨났다고 한다. 제2차 세계대전 직후인 1946년 영국이 예술 지원 대상을 선정하고 지원하는 예술위원회(Arts Council)를 설립하면서 확립됐다. 좌우를 가리지 않고 정치 권력으로부터 예술의 독립을 보장하기 위해서다. 초대 위원장이었던 경제학자 존 케인스 등이 예술위원회의 전신인 음악예술진흥위원회(Council for the Encouragement of Music and the Arts) 시절부터 주창했다고 하는데, 모르긴 몰라도 문화예술을 선전 선동에 동원한 독일 나치를 반면교사로 삼지 않았을까 싶다. 국내에서 팔길이 원칙은 김대중 전 대통령의 소신으로도 잘 알려져 있다. 취임사에서부터 문화 정책, 특히 21세기 성장 동력으로서의 문화산업을 강조한 김 전 대통령은 1999년 문화산업진흥기본법을 제정하고 이듬해 역대 정부 처음으로 문화 관련 예산을 전체 예산의 1%로 확대했다. 20여년이 지난 이번 20대 대선에서 “문화 예산 비중을 두 배 이상 늘려 전체 예산의 2.5%로 만들겠다”는 공약이 나온 사실에 견주면 김대중 정부 당시 문화 정책은 매우 파격적이었다고 볼 수 있다. 검열과 규제 철폐에서 진척을 이루며 표현의 자유가 증진됐다. 영화진흥공사가 민간 자율의 영화진흥위원회로 바뀐 것도 이때다. 우리 문화 콘텐츠의 전환점이 된 일본 대중문화 개방도 이때 이뤄졌다. 여하튼 이러한 흐름의 밑바탕에는 팔길이 원칙이 깔려 있었다는 거다. 물론 그 원칙이 제대로 지켜졌는지에 대한 평가는 갈릴 수 있겠지만. 문화예술 정책을 논할 때 빠지지 않고 철 지난 유행어처럼 사용되던 팔길이 원칙이 우리에게 뼈저리게 각인된 것은 5~6년 전이다. 이른바 ‘문화예술계 블랙리스트’ 사건과 관련해서다. 박근혜 정부 당시 세월호 참사 즈음부터 여당을 비판하고 야당을 지지한 문화예술인 명단이 작성되고 각종 지원 사업에서 차별적으로 정부 보조금이 지급됐다. 내 편이 아니면 지원 대상에서 배제한 것이다. 당시 법원은 판결문에서 팔길이 원칙을 소환하며 문화예술계 지원 배제는 헌법 가치를 부정하는 범죄 행위로 규정했다. 이번 대통령 선거에서도 팔길이 원칙이 으레 거론됐다. 윤석열 대통령 당선인도 문화예술 관련 공약을 꺼내 놓으며 당연히 언급했다. 그런데 윤 당선인에 대한 문화예술계의 시선은 못 미더운 분위기다. 선거 과정에서 좌우를 가르는 발언이 심심치 않게 등장했거니와 여기에 얹어 국민의힘이 과거 블랙리스트 사건에 대한 책임에서 자유롭지 못하다는 점도 하나의 이유겠다. 국민의힘 한 인사는 지난달 소셜미디어에 예술계 쪽에 좌파들이 많은데, 특정 세력에 의해 흔들리는 것이 아닌 진정한 실력과 열정으로 검증받는 문화예술계가 돼야 한다는 취지의 영상 발언과 글을 남겼다. 문화예술계의 블랙리스트 트라우마를 건드리기에 충분했다. 한국은 21세기 들어 대중문화 강국으로 전 세계적에서 각광받고 있다. 지원을 해서 키운 것이지 내 편, 네 편을 나누고 간섭을 해서 키운 것은 아닐 것이다. 왼쪽, 오른쪽을 따져서 ‘기생충’이, 방탄소년단(BTS)이, ‘오징어 게임’이 나왔을까 싶다. 새 대통령의 팔길이는 어떻게 될까. 기우는 기우로 그치게 하길 바란다.
  • 웹툰 ‘머니게임’ 미국 유튜브 예능으로…국내 웹툰 해외 웹예능 진출은 처음

    웹툰 ‘머니게임’ 미국 유튜브 예능으로…국내 웹툰 해외 웹예능 진출은 처음

    네이버웹툰의 인기작 ‘머니게임’이 미국에서 웹예능으로 제작됐다. 14일(현지시간) 구독자 700만명을 보유한 유튜브 채널 ‘쥬빌리(Jubilee)’를 통해 미국판 웹예능 ‘머니게임(Money Game)’이 공개됐다고 네이버웹툰이 15일 전했다. 국내 웹툰 IP(지적재산)가 해외의 제작진과 출연진이 참여하는 글로벌 영상 콘텐츠로 제작된 것은 이번이 처음이다. 미국판 웹예능 ‘머니게임’은 5부작의 리얼리티 예능으로, 총 상금 30만 달러를 두고 8명의 참가자가 두뇌 게임을 펼치는 내용이다. 참가자들은 미국 캘리포니아주 로스엔젤레스에 별도로 마련된 세트에서 10일 동안 시중 물가 100배가 적용된 밀실에서 생존경쟁을 벌이고 최종 승자만 상금을 차지한다. 미국판 ‘머니게임’은 에미상을 수상한 다수의 TV시리즈 편집 경력을 가진 마크 아비트라리오가 연출을 맡았고 엔터테인먼트 회사인 트랜스페어런트아츠가 제작 총괄을 맡았다. 프로그램에는 다양한 인종과 직업, 종교를 배경으로 한 인물들이 출연해 한국판 웹예능과는 또다른 볼거리와 재미를 전할 것으로 보인다.원작 웹툰 ‘머니게임’은 총 상금 448억원을 두고 8명의 참가자가 100일간 생존경쟁을 펼치는 스릴러물이다. 2018년 네이버웹툰에서 연재를 시작했고 특히 자본주의 사회의 폐해와 인간의 원초적인 욕망을 날카로운 시선으로 담아냈다는 호평을 받았다. 게임적 요소가 강하고 리얼한 심리 묘사로 여러 예능 제작사들이 주목했고, 국내에선 지난해 웹예능으로 제작되기도 했다. 배진수 작가는 “해외에서 제 작품을 기반으로 한 리얼리티 예능이 탄생한 것은 상상도 못했던 일”이라면서 “특히 원작에 충실한 프로그램이라는 점에서 의미가 크고, 웹툰 IP의 위상이 한국을 넘어 해외에서도 높아졌다는 것을 실감한다”고 말했다. 네이버웹툰도 이번 웹예능 기획 단계부터 제작에 적극 참여한 것으로 알려졌다. 원작 IP 영상화에 대한 이해를 바탕으로 룰 셋팅, 캐스팅 등 전반적인 제작 과정에서 오리지널 스토리와 설정의 강점을 살리며 완성도를 높이기 위해서다. 네이버웹툰 김범휴 글로벌 IP 사업 실장은 “한국판 웹예능이 큰 인기를 끌면서 리얼리티 예능의 본고장인 미국에서 웹툰 IP의 기반의 예능 콘텐츠 제작이라는 새로운 도전을 하게 됐다”면서 “앞으로도 네이버웹툰의 우수한 IP를 다양한 콘텐츠 포맷으로 선보여 원작과의 시너지를 극대화할 계획”이라고 전했다.
  • 펄어비스, 허진영號로 재출발…붉은사막·도깨비까지 달린다

    펄어비스, 허진영號로 재출발…붉은사막·도깨비까지 달린다

    게임 ‘검은사막’ 개발사 펄어비스가 6년 만에 사령탑을 교체했다. 펄어비스는 지난주 이사회를 통해 허진영 최고운영책임자(COO)를 신임 대표로 내정했다고 14일 밝혔다. 지난 6년간 펄어비스를 이끈 정경인 대표는 임기 만료로 물러났다. 새 대표 선임은 오는 30일 정기 주주총회 승인을 거쳐 이뤄질 예정이다. 1971년생인 허 대표 내정자는 고려대 물리학과 학사와 석사를 졸업하고 ▲온네트 이사 ▲SK커뮤니케이션즈 커뮤니티실장 ▲온네트 퍼블리싱본부장 ▲다음커뮤니케이션 게임서비스본부장 ▲다음게임 본부장 등을 역임했다. 2015년 카카오에 들어갔다가 2017년부터 펄어비스에 합류해 지금까지 게임 서비스와 운영을 맡아왔다. 특히 허 내정자는 검은사막의 서비스 총괄 경험이 있다. 현재 펄어비스는 검은사막 IP(지식재산권)을 기반으로 한 검은사막 모바일에 대해 지난해 6월 중국 정부로부터 판호(서비스허가권)을 받고, 오는 상반기 출시를 앞두고 있다. 중대차한 상황에서 실무형 리더로서 펄어비스를 이끌 것으로 기대된다. 나아가 펄어비스가 개발 중인 신작인 붉은사막과 도깨비의 성공도 허 대표의 역량에 달렸다. 펄어비스로선 처음인 AAA급 게임인 붉은사막과 도깨비는 해외 게이머들의 기대까지 한 몸에 받으며 출시를 앞두고 있다. 펄어비스 측은 “신작 붉은사막, 도깨비 등의 성공적인 개발, 검은사막 모바일 중국 출시 등 펄어비스의 새로운 도약과 성장을 이끌 신임 리더로 기대하고 있다”고 밝혔다. 2016년 펄어비스에 합류해 6년간의 최고경영자(CEO) 임기를 마치고 떠나는 정경인 대표는 창업자 김대일 의장과 함께 펄어비스의 외형 성장을 이끌어왔다고 평가된다. LB인베스트먼트 출신의 전문 투자자인 정 대표는 2017년 펄어비스의 코스닥 상장을 이끌었고, 매출액도 2015년 217억원에서 2021년 4038억원으로 6년 만에 18배 증가시키는 데 큰 기여를 했다.
  • 오픈월드로 돌아온 엘든 링…‘발컨’도 볕 들 날이 올까요[보편적겜뷰]

    오픈월드로 돌아온 엘든 링…‘발컨’도 볕 들 날이 올까요[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <3> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 엘든 링 (Elden Ring)-플랫폼: PS4·PS5·XBO·XSX·XSS·스팀-개발/유통: 프롬소프트웨어/프롬소프트웨어·반다이남코-출시일: 2022년 2월 25일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG/소울라이크 발매 전부터 ‘희대의 명작’으로 불리며 기대감을 모았던 엘든 링. 하지만 이실직고하자면, 구매 버튼을 누르기 전까지 한참을 고민했습니다. 소위 말하는 ‘발컨’(발 컨트롤) 게이머라 이러한 고난이도의 ‘소울라이크’ 장르에 자신이 없었기 때문입니다. 소울라이크란 프롬소프트웨어에서 만드는 특유의 액션RPG 장르를 지칭하는 용어로, 높은 난이도의 보스 캐릭터와 (고의적으로) 불편하게 만든 시스템 등이 특징입니다. 간단히 기자의 소울라이크 장르 전력을 소개하자면 동일 게임사가 개발한 다크소울3에서 너무도 큰 정신적 고통을 받고 중도하차했습니다. 많은 게이머들이 다크소울3를 사자마자 환불하게 만들어 ‘환불의 심판자’라고 불리는 튜토리얼 보스 군다부터 수십 번의 죽음 끝에 겨우 클리어를 했고, 이후에 결국 엔딩을 보지 못하고 그만둔 기억이 있습니다. 사실 더 도전해볼 수 있었지만, 시간도 여유도 없었기 때문에 다른 게임을 잡는 것이 정신적으로 나을 것이란 판단에서였죠.결론부터 말하면 본인의 컨트롤이 심각하게 미숙하고, 반복되는 정신적 고통을 받아도 괜찮을 만큼의 시간과 여유가 없다고 생각되면 이 게임을 추천하지 않습니다. 엘든 링의 환불 욕구를 불러일으키는 첫 보스 ‘끔찍한 흉조 멀기트’에서부터 컨트롤러를 던지거나 키보드를 부술 가능성이 큽니다. 실제로 출시 다음날 당근마켓을 살펴보니 ‘도저히 못하겠다’, ‘나와 맞지 않는다’면서 엘든 링을 내놓는 슬픈 판매글들을 여럿 찾아볼 수 있었습니다. 게이머들의 평가를 최악으로 만들 정도로 엉망인 최적화 문제도 도사리고 있고요. 하지만 약간의 도전정신이 있다면 한 번쯤 즐겨볼 가치가 있는 작품이라고 생각합니다. 초심자를 위한 장치도 어느 정도 마련돼 있고, 단지 ‘어렵다’는 이유로 포기하기엔 더 큰 즐거움이 있기 때문입니다. 이번 리뷰는 고인물(능숙한 게이머)이 아닌 소울라이크 장르를 해본 적이 없는 초심자 기준에서 쓰도록 하겠습니다. 절망스러워진 ‘엇박’ 전투…그래도 남겨놓은 ‘솟아날 구멍’ 소울라이크 장르의 가장 큰 벽은 아무래도 보스전입니다. 물론 일반 몬스터도 절대 얕봐선 안되는 것이 이 장르죠. 아래 다크소울1 영상에서 그 위용을 확인해볼 수 있습니다.소울라이크 장르의 전투는 기본적으로 ‘굴러서 공격을 피하고→쉬는 타이밍에 때리고→굴러서 공격을 피하고→쉬는 타이밍에 때리고’의 반복입니다. 공격을 방패로 튕겨내는 ‘패링’도 있지만, 초심자에겐 불가능에 가까운 얘기니 논외로 하겠습니다. 이전 시리즈에서도 거대한 보스를 상대할 때도 기본적으로 패턴을 익혀서 잘 피하면 결국 공략할 수 있었습니다. 문제는 엘든 링에서 보스는 ‘엇박자’가 유독 심해졌다는 점입니다. 보스가 칼을 쥔 팔을 위로 치켜들면 ‘이때쯤 휘두르겠다’는 판단을 하고 피할 수 있죠. 연속으로 공격하는 패턴이라도 정박자로 공격을 한다면 익히면 그만입니다. 겉보기엔 도저히 공략이 불가능할 것 같은 상대도 결국 클리어할 수 있는 이유가 있습니다.하지만 엘든 링 초반부를 진행한 후 만날 수 있는 실질적인 첫 보스인 ‘끔찍한 흉조 멀기트’는 엇박자가 심해도 너무 심합니다. 팔을 위로 치켜올린 직후에 무기를 휘둘러야 하는데, 주춤거리면서 갑자기 타이밍을 지연시킵니다. 이미 전 정박자로 생각해서 굴렀는데, 뒤늦게 타격이 들어오니 그대로 맞을 수밖에 없죠. 아무리 패턴을 익혀보려고 해도 엇박자 패턴 자체가 쉽게 체화되지 않습니다. 순수하게 이전 시리즈처럼 구르고 때리는 공략법은 엇박자도 가지고 놀 수 있는 고수들에게 통용되는 일입니다. 그렇다고 포기하지 않아도 됩니다. 대신 엘든 링은 여러 가지 추가 장치를 마련해놨습니다. 첫번째로 ‘영체 소환’을 통해 동료를 부르는 장치입니다. 게임 초반부에서 늑대와 해파리 영체를 얻게 되는데, 보스와의 전투에서 소환하면 훌륭한 탱커 역할을 해줍니다. 이전 시리즈엔 없었지만, 엘든 링부터 도입함으로써 ‘혼자 싸워서 꺽어야 한다’는 부담을 덜어주죠. 물론 영체도 레벨업을 하지 않으면 금방 보스에게 체력이 깎여 사라지지만, 생각 이상으로 큰 도움이 되어줍니다. 이름만큼이나 흉폭한 보스들과 싸울 때 동료의 중요성을 인지시켜주는 장치로 생각됩니다.소위 ‘룬 노가다’를 통한 능력치 향상도 어렵지 않게 가능합니다. 엘든 링에선 돈과 같은 개념인 룬을 모아 캐릭터 능력치를 업그레이드해야 합니다. 특히 엘든 링은 소울라이크 장르 최초로 완전 오픈월드로 설계된 만큼 반드시 특정 지역의 특정 보스를 지금 당장 잡을 필요가 없습니다. 도저히 보스를 깨지 못하겠다면 다른 지역을 탐험하면서 룬을 모아 능력치를 모은 다음 다시 도전해도 됩니다. 다른 게이머들이 유튜브 등에 올려준 공략을 참조하면 쉽게 룬을 수급할 수 있는 비법도 알 수 있고요. 체력, 근력, 지구력 등 필수 능력치를 업그레이드하다보면 어느새 보스가 처음보다 쉬워져 있을 겁니다.지금까지 설명은 기사 등 검을 다루는 캐릭터 위주였습니다. 정 이런저런 방법을 동원해도 깨지 못하겠다 싶으면 마법을 쓰는 캐릭터로 시작하는 것도 방법일 수 있습니다. 상대적으로 다양한 마법을 다룰 수 있는 엘든 링에서 마법사 캐릭터도 굉장히 매력적입니다. 멀리서 원거리 공격을 가하기 때문에 보스 캐릭터의 엇박에 고통받지 않아도 되고요. 스토리를 계속 이어가고 싶다면 원거리 공격 위주로 플레이하는 것도 좋은 수라고 생각합니다. 이처럼 초심자에 대한 배려가 없으면서도 있는 것이 엘든 링의 매력 포인트라고 생각합니다. 불친절한 시스템과 진행…모험하는 맛은 더해졌다 소울라이크 장르를 처음 해보신다면 엘든 링을 시작할 때부터 약간 답답할 수 있습니다. 어디로 가야 하는지, 무기는 어떻게 휘두르는지, 각종 조작은 어떻게 하는지 직접적으로 설명이 나오지 않기 때문이다. 바닥에 빛나는 문구에 다가가 읽어보거나 시체인줄 알았던 NPC 캐릭터에 다가가야 간접적으로 해야 할 일을 알 수 있죠.튜토리얼을 끝내고 드디어 오픈월드에 나온 뒤에도 막막합니다. 저 멀리 성같이 생긴 게 있긴 한데, 저기로 가야 하는 건가. 저 앞에 말 탄 기사가 있는데 NPC인지, 보스인지, 그냥 무시하고 지나가도 되는 것인지…. 아무런 설명도 없어서 헷갈립니다. 그래도 거점 역할을 하는 ‘축복’을 저장하면 빛이 한곳으로 흐르면서 ‘어디로 가야한다’는 정도는 알려줍니다. 메인 스토리 라인을 빨리 따라가고 싶다면 빛을 따라가면 되는 시스템이기 때문에 ‘안내가 아예 없다’고 할 순 없습니다. 설사 빛을 따라가지 않는다고 해도 게임을 즐길 수 없는 것은 아닙니다. 이번 소울라이크 장르는 오픈월드기 때문에 조금 더 탐험하는 맛이 늘어났습니다. 다양한 지형과 그에 맞는 몬스터들, 생각하지 못한 곳에 숨겨져 있던 던전과 그 안에서 얻을 수 있는 보물들, 다양한 이벤트들까지. 모험을 중심으로 생각한다면 생각보다 즐길 거리가 많다는 점이 엘든 링의 특징입니다. 앞에 서술했듯이 충분히 레벨업을 하고자 한다면 이런 요소를 하나하나 즐겨나가는 것이 중요한 요소기도 하고요.‘불친절한 시스템’이라하면 초심자가 반드시 미리 알아둬야 하는 요소가 몇 가지 더 있습니다. 첫째, 이 게임은 일시정지가 없습니다. 모든 상황이 실시간으로 움직이기 때문에 게임을 종료하지 않는 한 메뉴를 틀었든 잠시 메인화면으로 나왔든 게임은 진행됩니다. 게임을 즐기다가 누가 불러서 나갔다가 들어오면 캐릭터가 죽어 있기 십상이죠. 둘째, 이 게임에서 죽으면 모든 룬을 100% 잃습니다. 되찾고 싶다면 부활 후 죽은 지점까지 다시 찾아가서 룬을 회수해야 합니다. 만약 룬을 회수하기도 전에 죽어버리면 영원히 사라집니다. 기껏 룬을 많이 모아놨는데, 다시 찾아가기 어려운 곳에서 죽는 것만큼 뼈아픈 일도 없죠.뛰어난 연출도 눈을 즐겁게 합니다. 어두운 스토리를 좋아하지 않는다면 크게 감흥이 없을 수 있지만, 다크 판타지의 명가답게 보스 캐릭터 하나하나가 개성이 살아있습니다. 등장할 때의 위압감도 전율을 일으키게 하죠. 온갖 고난 끝에 클리어했을 때의 보람도 더해집니다. 고통이 수반되는 소울라이크 장르를 하는 이유라고도 할 수 있겠죠. 물론 아쉬운 점도 있습니다. 소울라이크 장르는 연출이 항상 뛰어나지만, 그래픽이 다크소울3와 비교해 특출하게 나아졌다고 생각되지 않았습니다. 워낙 전작들이 훌륭했던 이유도 있겠지만, 아쉽다는 느낌은 어쩔 수 없습니다. 오픈월드도 우리가 흔히 생각하는 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’처럼 다양한 상호작용이 가능한 오픈월드는 아닙니다. 어디까지나 소울라이크 장르 안에서 진화했을 뿐, 여타 오픈월드 게임과 비교하면 아직 발전해야 할 요소가 많습니다. 엘든 링은 미국 드라마 ‘왕좌의 게임’ 원작자인 조지 R.R 마틴이 스토리 구성에 참여한 것으로 유명세를 알렸습니다. 하지만 이전 작과 마찬가지로 매우 제한적인 서사를 보여주는 게임 특성상 조지 마틴의 기여를 깊이 있게 느끼진 못한 아쉬움이 있습니다. 유저 평가를 바닥으로 만든 원인…“문제는 최적화야” 엘든 링에는 또 한가지 결정적 단점이 있습니다. 바로 최적화 문제죠. 많은 게이머들이 엘든 링을 즐기면서 스터터링(렉)과 프레임 드랍 때문에 불만을 토로했죠. 유튜브에도 스타터링 관련 영상을 수도 없이 찾아볼 수 있습니다. 이는 PC뿐만 아니라 콘솔에서도 나타나 논란이 일파만파 커졌습니다. 한때 스팀 유저들의 평가가 ‘복합적’까지 내려가기도 했습니다. 명성과 기대에 비해 한참 못 미치는 평가였죠. (13일 기준 현재엔 ‘매우 긍정적’으로 올라왔습니다)여기에 게임 평론가들의 리뷰가 게이머들의 화를 더욱 부추겼습니다. 많은 게임 매체에서 10점 만점을 줬고, 블룸버그는 ‘이것은 엄청난 성과’라며 극찬을 하기도 했습니다. 하지만 대부분 매체들이 최적화에 관한 문제를 지적하지 않았기 때문에 게이머들은 ‘플레이에 있어 가장 중요한 걸 빼먹었다’고 평론가들에 대한 불만을 쏟아내기 시작했습니다. 이른바 평론가가 보는 시선과 게이머가 보는 시선의 괴리가 발생한 것이죠. 조금씩 개선되고 있다지만, 100% 해결은 아니기 때문에 프롬소프트웨어 측에서 서둘러 매듭지어야 할 문제로 보입니다. 한국 게임도 오픈월드가 가능할까? 엘든 링의 가장 큰 특징인 오픈월드, 과연 한국에선 언제쯤 볼 수 있을까요? 외국 콘솔 게임에서 온픈월드는 이미 흔해진 공식입니다. 때문에 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드 게임도 다수 나오지만, 앞서 언급한 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’ 뿐만 아니라 시작해 GTA, 스카이림, 어쌔신크리드, 위쳐, 레드 데드 리뎀션, 호라이즌 등 다양한 질 높은 오픈월드 IP(지식재산권)이 존재합니다. 하지만 국내에선 아직까지 이렇다할 오픈월드를 찾아보기 힘들죠. 기본적으로 우리나라는 온라인 게임이 중심이 되기 때문에 싱글 플레이가 중심이 되는 오픈월드에 맞지 않는다는 특징이 있고, 오픈월드를 구축하기 위해선 많은 시간과 돈을 투자해야 한다는 점도 있죠.그나마 기대해볼 만한 게임은 펄어비스의 ‘붉은 사막’과 ‘도깨비’입니다. 특히 2019년 게임스컴을 통해 처음 공개돼 전 세계 게이머들을 사로잡은 도깨비는 한국을 배경으로 한 오픈월드로 예고돼 기대를 모으고 있죠. 한국 게임의 개발 역량은 충분하다고 생각합니다. 이젠 방향성과 투자의 문제겠죠. 새로운 게임에 있어 오픈월드가 반드시 필수적인 것은 아니지만, 국산 게임도 장르가 다양해졌으면 하는 바람이 있습니다.다시 한번 엘든 링의 결론을 말하자면, 도전 가치가 분명히 있는 게임입니다. 초심자도 즐길 수 있는 장치를 마련해놓은 점을 높이 평가합니다. 오픈월드의 장점을 살린 게임성도 뛰어납니다. 하지만 시간적 여유가 없어 ‘물 흐르는듯한’ 게임 진행을 원하는 게이머에겐 추천하지 않습니다. 제가 말한 ‘장치’도 어느정도 고통의 시간을 수반하기 때문입니다. 발컨이자 초심자인 저도 아직 엘든 링을 저 나름의 방식으로 즐기고 있습니다. 쉽진 않지만, 확실히 잘 만든 게임이라 생각됩니다. 조금 더 깊이 파본 다음에 소울라이크 장르에 관한 보다 깊은 얘기를 나누러 돌아오겠습니다.
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