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  • 넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블이 최근 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개했다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성했다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행됐다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련했다. 공개작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등도 공개했다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다.
  • 이진리, 박유천 과거 논란에 “편견 無…좋은 기억밖에 없어”

    이진리, 박유천 과거 논란에 “편견 無…좋은 기억밖에 없어”

    배우 이진리가 영화 ‘악에 바쳐’에서 상대역이었던 박유천에게 고마움과 좋은 기억 밖에 남은 것이 없다고 말했다. 이진리는 22일 오전 서울 종로구 삼청동 한 카페에서 영화 ‘악에 바쳐’(감독 김시우)와 관련해 뉴스1과 진행한 인터뷰에서, 이번 작품이 과거 불미스러운 일에 얽혔던 박유천의 복귀작으로 주목받는 것에 대한 부담감을 묻는 질문에 “내가 가진 부담감은 전혀 없었다”고 답했다. 이진리는 이어 “선배님이고 유명한 가수 출신이시고 드라마 주연도 많이 하셨기에, 처음 리딩 할 때도 신인이라 어떻게 보일까 고민이 많았다”며 “아무래도 선배님이 경험이 많다 보니 프리 때도 그렇고 영화 찍을 때도 보면서 배운 게 많았다”고 설명했다. 그러면서 “내게 도움을 많이 주셨다”라며 “스타급 선배라 나 같은 신인 여배우를 상대하실 때 껄끄러움이 있으셨을텐데, 그런 면에서 내색 없이 해주셔서 도움을 많이 받았다”고 덧붙였다. 이진리는 “어떤 도움을 받았느냐”는 물음에는 “첫 촬영 때 정말 떨렸다, 준비를 오래 했고 잘하고 싶다는 욕망도 컸고 감독님도 그러셨을 것”이라면서도 “제가 제대로 못해서 답답하셨을 수도 있다, 첫 신이 (박유천 선배가) 맞는 장면이었다, 실제로 잘못 맞으셔서 잠깐 촬영이 중단돼 병원에 다녀오셨다, 팔이 붓고 했는데 바로 저녁에 저를 업고 뛰는 신이 있었다”고 회상했다. 이어 “선배님이 ‘괜찮아’하시는데 제가 불편하더라, 그래도 편하게 업히라고 하셨다, ‘네가 그렇게 신경쓰지 않아도 된다’며 ‘그러면 더 안 나온다’고 얘기해주셨다”고 전했다. 더불어 이진리는 “(선배를) 편견 없는 상태에서 봬서 다른 선배님과 똑같이 감사하고 좋았었던 기억밖에 없다”며 “주변에서는 조금 우려는 있었지만, 저는 사실 없었다”고 답하며 상대역에 대한 신뢰를 드러냈다. ‘악에 바쳐’는 한순간 나락으로 떨어져 버린 남자와 처음부터 잃을 것이 없었던 여자가 나락의 끝에서 서로의 삶의 마주하게 되면서 벌어지는 일을 그린 영화다. 이진리는 극중 탈북민 출신 직업 여성 홍단을 연기했다. 이진리는 독립 영화 ‘귀여운 남자’로 처음 스크린에 데뷔한 후, ‘악에 바쳐’를 통해 두번째 주연을 맡았다. 수원시립공연단 출신인 그는 연극 ‘오 마이 갓’ ‘Y: 미지수의 시간’ ‘데칼코마니’ 뮤지컬 ‘게임회사 중창단’ 등에 출연했다. 한편 ‘악에 바쳐’는 지난 10일 IPTV 및 VOD로 공개됐다.
  • 스타웨이 에이티즈, 오늘 오후 2시부터 글로벌 사전 예약 시작

    스타웨이 에이티즈, 오늘 오후 2시부터 글로벌 사전 예약 시작

    스노우볼스와 KQ엔터테인먼트가 IP(지적재산권) 계약을 체결하고 개발하는 ‘스타웨이 에이티즈(STARWAY ATEEZ)’의 글로벌 사전 예약이 22일 오후 2시부터 시작됐다. ‘스타웨이 에이티즈’는 이미 재미가 입증된 매치 쓰리 퍼즐 방식의 모바일 게임으로, 글로벌 K팝 아티스트 에이티즈(ATEEZ)가 등장한다는 소식에 많은 팬들의 기대감을 모았다. 스노우볼스는 사전 예약 시작과 함께 에이티즈의 소개 영상을 공개했다. 에이티즈는 공개된 영상에서 게임 소개와 함께 “게임 속 에이티즈의 카드를 누가 가장 예쁘게 꾸밀지 궁금하다. 기대 많이 해 주시고 재미있게 즐길 수 있을 것”이라며 사전 예약 참여를 독려했다. ‘스타웨이 에이티즈’는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 사전 예약에 참여할 수 있으며, 사전 예약자 수에 따라 다양한 보상을 지급할 예정이다.
  • BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브가 국내 중견 게임사 플린트와 손잡고 게임 사업 본격화를 선언했다. 방시혁 하이브 의장은 19일 부산에서 열린 국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2022’ 행사장에서 공동 기자회견을 열고 게임사업 자회사 하이브IM이 플린트의 모바일 게임 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 서비스하게 됐다고 밝혔다. 방 의장은 “게임은 모든 엔터테인먼트 요소가 함축된 매력적인 콘텐츠”라며 “하이브가 게임 사업을 통해 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며 다채로운 시간을 제공할 수 있을 것이라 본다”고 말했다. 이어 “하이브의 게임사업은 다른 사업과의 융합을 거쳐 하이브만의 방식으로 진화할 것”이라며 “음악사업에서 일궈낸 혁신의 성과를 게임에서도 내는 회사가 되겠다”고 강조했다. 하이브는 이날 플린트와 투자 협약을 체결하고 플린트 지분을 취득했다.박지원 하이브 최고경영자(CEO)는 “자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출한 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임사업을 본격화했다는 뜻”이라고 설명했다. 정우용 하이브IM 대표는 향후 게임 출시 계획에 대해 “하이브에 아티스트 지식재산(IP)은 소중한 자산이지만, 이를 활용하지 않는 게임도 선보이고자 노력할 것이고 이 자리도 그런 일환”이라며 “아티스트와 음악을 소재로 한 신규 게임 프로젝트를 하나 준비하고 있고, 마코빌의 신작 게임 2건은 내년 출시가 목표”라고 말했다. 지난 3월 설립된 하이브IM은 하이브 산하의 아티스트 IP를 활용한 캐주얼 게임 ‘리듬하이브’와 ‘인더섬 with BTS’를 출시한 바 있다. BTS 멤버들이 제작 과정에 참여한 ‘인더섬 with BTS’은 전 세계 누적 가입자 680만명을 돌파했고, 한국콘텐츠진흥원이 선정하는 2022년 하반기 이달의 우수 게임에 선정된 바 있다.
  • SKT·SKB vs LGU+, ‘유교전’에서 맞붙는다

    SKT·SKB vs LGU+, ‘유교전’에서 맞붙는다

    SK텔레콤과 SK브로드밴드, LG유플러스가 국내 최대 키즈 전시회인 제50회 ‘서울국제유아교육전&키즈페어’(유교전)에 각각 최대 규모 부스(30부스)를 꾸려 참여한다. SKT·SKB는 키즈 서비스 ‘잼(ZEM)’ 부스를 전시장 내에서 가장 큰 규모로 마련했다고 17일 밝혔다. 이들은 최근 선보인 ‘아이♥ZEM(아이러브잼)’ 마케팅 캠페인을 주제로 튼튼영어, 잼펜, 살아있는 탐험·영어·동화, ZEM 앱·폰, ZEM 플레이스 등을 중심으로 5개 구역에서 12개 체험 콘텐츠를 준비했다. 튼튼영어 체험존에서는 인기 캐릭터 규리앤프렌즈 시리즈를 비롯한 프리미엄 콘텐츠와 튼튼영어의 대표 콘텐츠를 만날 수 있다. 자연·과학 탐구 콘텐츠 체험존에서는 누적 8600만부를 판매한 초등 학습만화 ‘Why?’ 시리즈, ‘에그박사·옥토넛과 함께하는 BBC 생생동물다큐’, ‘그린피스와 함께하는 마음의 소리 어린이 환경 모험편’ 등 IPTV 최초 독점 무료 제공 중인 콘텐츠들을 체험할 수 있다.동화 콘텐츠 체험존에선 독점 제공 중인 ‘디즈니 그림 명작’ 등 계몽사 전집, ‘마법천자문 유아한자·급수한자’ 시리즈를 시연한다. 실감나는 인터랙티브 서비스 체험존에서는 ‘잼펜’과 ‘살아있는’ 시리즈가 관객을 맞는다. 잼펜은 영유아 전용 놀이펜이면서 리모콘 모션인식 기능으로 아이들의 신체 활동을 돕는다. 현장 신청 고객에게 잼펜 50% 할인 혜택과 놀이책상을 제공한다. 인터랙티브 학습 서비스 ‘살아있는 탐험’도 공개된다. ‘Why?’ 시리즈를 담나낸 다양한 테마로 이뤄진 가상공간 안에서 아이 캐릭터가 여러 동물에 관한 퀴즈를 풀고 관찰하면서 자연스럽게 자연과학 배경지식을 습득할 수 있다. 증강현실(AR) 기반으로 자신만의 동화를 만들 수 있는 ‘살아있는 동화’, 인공지능(AI) 캐릭터와 영어 대화를 주고받을 수 있는 ‘살아있는 영어’ 체험도 진행한다. 김지형 SK텔레콤 통합마케팅전략담당은 “유교전에 ZEM이 최대 규모의 부스로 참여하는 만큼 부모와 아이가 함께 유익하고 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 이번 전시회를 준비했다”며 “앞으로도 ZEM이 부모와 아이 모두에게 가장 사랑받는 키즈 서비스 브랜드가 될 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다. LG유플러스 역시 유교전 공식 협찬사로 참가해, 키즈 전용 온라인동영상서비스(OTT)로 탈바꿈한 ‘아이들나라’를 선보인다. LG유플러스 행사장은 인터렉티브 기술이 적용된 양방향 콘텐츠 시연존과 디즈니 만화로 영어를 학습하는 ‘디즈니 러닝+’ 시연존으로 구성돼 있다.양방향 콘텐츠 시연존에서는 동화책으로 코딩의 개념을 알려주는 ‘코딩’, 관심있는 주제의 지식과 상식을 퀴즈로 풀어보는 ‘퀴즈백과’, 세계 유명 동화와 자연관찰 콘텐츠를 360도 3D AR로 생생하게 즐기는 ‘입체북’, 아이가 직접 모바일 기기 화면을 터치하며 이야기를 전개하는 ‘터치북’ 등 1만여편의 양방향 콘텐츠를 체험할 수 있다. ‘디즈니 러닝+’ 시연존에서는 디즈니 만화에 AI 음성인식 기술과 3년 과정의 전문 커리큘럼을 도입한 영어학습 서비스를 경험할 수 ?다. 아이가 디즈니 대사와 노래를 따라하고 AI 게임을 통해 단어를 복습하며 알파벳·파닉스부터 단어·문장 이해, 스피킹까지 체계적으로 영어를 익힐 수 있는 서비스다. LG유플러스는 아이들나라를 함께 개발한 노규식 ‘노규식공부두뇌연구원’ 원장을 비롯해 인기 유튜브 크리에이터 ‘에그박사’ 초청 행사도 진행한다. 박종욱 LG유플러스 아이들나라 전무는 “고객들의 많은 관심을 받아온 아이들나라 서비스를 키즈 전용 OTT로 선보이며 유교전에 대규모 체험관을 마련했다”며 “부모의 최대 고민인 육아와 교육에 아이들나라가 큰 도움이 될 수 있도록 계속 노력할 것”이라고 말했다.
  • 출시 예정작 등 타이틀 11종 체험 시연대 구성

    출시 예정작 등 타이틀 11종 체험 시연대 구성

    그라비티가 ‘지스타 2022’에서 출품작 라인업을 공개한다. 그라비티는 올해 지스타 B2C 전시관에 부스를 마련하고 그라비티에서 개발 중인 다양한 장르의 타이틀과 함께 그라비티에서 서비스 중이거나 서비스 예정인 인디 게임 신작 등 총 13종의 출품작을 선보일 계획이다. 먼저 서비스 중인 출품작으로 디저토피아의 후속작인 섬 육성 시뮬레이션 게임 ‘포레스토피아’와, 지난달 스팀을 통해 출시한 퍼즐 액션 게임 ‘NecroBoy : Path to Evilship’을 공개한다. 또한 수집형 RPG ‘HelloHell’, PC 액션 게임 ‘Shiba Knight’, 육성 게임 ‘With Cuppa’, 월드 크래프트 RPG ‘KAMiBAKO - Mythology of Cube’, 캐주얼 퍼즐 액션 게임 ‘라그몬 워즈’, 캐주얼 보드게임 ‘라그몬 마블’ 등 개발 타이틀 6종을 선보인다. 이와 함께 라그나로크 최초의 모바일 타이쿤 장르 게임 ‘이상한 나라의 라그나로크’, 액션 어드벤처 게임 ‘River Tails: Stronger Together’, RPG ‘Alterium Shift’ 등 인디 게임 출시 예정작 3종을 내놓는다. 이외에도 메트로배니아 게임 ‘Twilight Monk’와 ‘라그나로크 EXPERIENCE with 그라비티 X The Sandbox’ 관련 영상을 공개한다. 그라비티는 지스타 기간 서비스 타이틀 및 신규 출시 예정작 등을 포함한 총 11종의 시연대를 마련한다.
  • 메타버스 수익 시스템 ‘C2E’ 공개… 체험도 가능

    메타버스 수익 시스템 ‘C2E’ 공개… 체험도 가능

    메타버스 창작 플랫폼 레드브릭은 지난해에 이어 두 해 연속 ‘지스타’에 참가하며 BTC 전시관에 40부스 규모로 전시장을 마련한다. 지난 7월 180억원 규모의 시리즈 B투자 유치를 성공적으로 마친 레드브릭은 이번 ‘지스타 2022’에서 웹 3.0 기반의 ‘크리에이터 이코노미’ 생태계를 처음 선보인다. 창작자가 레드브릭 플랫폼에서 생산한 메타버스 콘텐츠 내에 광고를 삽입해 수익을 얻는 C2E(Create To Earn) 시스템을 공개하고, 실시간으로 광고 수익을 확인할 수 있도록 전광판도 설치할 예정이다. 레드브릭 전시장은 크게 ‘플레이 존’과 ‘빌드 존’으로 나뉘어 꾸며진다. 빌드 존에서는 메타버스 창작물을 만들어 광고를 삽입해 수익을 얻는 크리에이터 이코노미 생태계 체험이 가능하고, 플레이 존에서는 직접 만든 콘텐츠를 즐길 수 있다. 레드브릭은 IP, 스포츠, 금융 등 분야의 업체들과 협업이 가능한 B2B ‘오픈 메타버스’ 사업 모델도 공개한다. 메타버스 생태계 기반 확장을 위해 전략적 협약을 맺은 디지털 IP 플랫폼 기업인 IPX(구 라인프렌즈)와 함께 IPX의 디지털 IP 생성 플랫폼인 ‘FRENZ(프렌즈)’ 관련 협업을 소개하는 영상 콘텐츠를 공개한다. 또한 KB국민카드와 함께 월드컵 기념 현장 ‘승부차기 게임 이벤트’도 할 예정이다.
  • 위믹스 생태계 체험존 조성… 오감으로 즐긴다

    위믹스 생태계 체험존 조성… 오감으로 즐긴다

    위메이드가 ‘지스타 2022’에서 ‘Life is Game’을 주제로 B2C·B2B 전시관에 참가해 신작 2종과 ‘위믹스(WEMIX)’ 생태계를 선보인다. 먼저 B2C 부스는 위메이드와 위믹스를 오감으로 즐길 수 있는 체험존과 스테이지로 구성했다. 체험존에서는 매드엔진의 ‘나이트 크로우(Night Crows)’와 위메이드엑스알의 ‘레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)’를 최초 공개한다. 위믹스 플레이(WEMIX PLAY) 속 블록체인 게임들은 물론 ▲DAO & NFT 플랫폼 나일(NILE) ▲라이프앱 탱글드(Tangled)와 스니커즈(SNKRZ) ▲메타버스 플랫폼 베이글(Bagel) 등 위믹스 생태계를 경험할 수 있는 체험형 콘텐츠들을 준비했다. 다른 한편에 위치한 스테이지에서는 신작 2종의 개발을 진두지휘하고 있는 총괄 PD들이 직접 게임에 대한 이야기를 전하는 시간을 가진다. 위메이드는 B2B관에 30개 부스를 마련해 국내외 파트너사들과 IP 사업을 비롯, 사업·투자를 논의하고 신작 개발 현황 등을 설명한다는 방침이다. ‘G-CON X IGC 컨퍼런스’에서는 장현국 위메이드 대표가 키노트 연사로 나선다. 장 대표는 오는 18일 ‘새로운 패러다임 : 인터게임 이코노미와 메타버스’를 주제로 위메이드의 블록체인 표상을 전할 예정이다.
  • ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    넷마블이 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개한다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성한다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행될 예정이다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련한다는 방침이다. 공개 예정작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 이번 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등을 공개할 계획이다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다. 파라곤 : 디 오버프라임은 이번 지스타에서 핵심 게임모드인 5대 5 대전을 선보이고, 현장 이벤트를 통해 e스포츠로의 성장 가능성을 확인한다는 방침이다.
  • ‘칼리스토 프로토콜’ 최초 공개… 볼거리 다양

    ‘칼리스토 프로토콜’ 최초 공개… 볼거리 다양

    크래프톤은 국제 게임 전시회 ‘지스타’에 6년 연속 참가한다. ‘지스타 2022’가 열리는 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코 제1전시장 BTC관(1층 A04 부스)에서 다양한 게임 IP를 선보인다. 크래프톤의 대표 IP인 ‘PUBG : 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’를 중심으로 독립 스튜디오들의 게임을 소개한다는 계획이다. 먼저 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 서바이벌 호러게임 ‘칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol)’을 직접 플레이하고 예약 구매할 수 있는 체험존을 설치한다. 다음달 2일 글로벌 동시 출시를 앞둔 칼리스토 프로토콜의 공식 출시 전 세계 처음으로 직접 플레이할 기회를 마련했다는 게 크래프톤 측의 설명이다. 또한 언노운 월즈의 턴제 전략 테이블탑 전술 게임 ‘문브레이커(Moonbreaker)’를 체험할 수 있는 현장 시연 존도 선보인다. 부스 내 무대 위에서는 볼거리를 제공한다. 배틀그라운드 및 배틀그라운드 모바일 스페셜 매치가 진행되며, 출시 1주년을 맞은 뉴스테이트 모바일 이벤트 매치와 게임 퀴즈 등 관람객 참여 이벤트가 열린다. 실제 게임 개발에 참여한 개발자들의 생생한 게임 소개 토크쇼도 진행된다. 지스타 기간 유튜브 크래프톤 TV 채널을 통해 현장이 생중계된다.
  • 모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재밌는 게임’ 추구

    모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재밌는 게임’ 추구

    숨 고르기를 했던 넥슨이 지난 3월 꺼내든 히든카드는 바로 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’이다. ‘던파모바일’은 넥슨의 대표 IP이자 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000만명을 기록한 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 모바일 RPG다. 던파모바일 출시 무렵 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 “매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. ‘이 게임 정말 재밌다’라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다”며 기대 목표를 설명했다. 던파모바일은 MMORPG가 주류였던 게임 시장에서 앱 마켓 인기 및 매출 순위 상위를 차지하며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이후 던파모바일은 서비스 안정화에 돌입했다. 넥슨 관계자는 “모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다”며 “출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다”고 말했다. 이 결과 던파모바일은 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이란 수식어를 던파모바일과 연결하고자 원작 ‘던전앤파이터’를 먼저 연구했다. 또 17년 동안 이어온 ‘던파’의 세계관과 방대한 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할 것인지에 많은 시간과 비용을 투자했다는 설명이다. 그 결과 던파모바일만의 색깔을 찾게 됐다. 던파모바일은 원작 던파를 골자로 하지만 던파모바일만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. 던파모바일의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 워리어는 던파 유저들에게 익숙한 ‘설산~스톰패스’ 지역을 근거지로 하는 반투족의 여전사로 던파모바일에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다.
  • ‘듀랑고’가 그렇게 대단해?… 부활 소식에 게임계 술렁

    ‘듀랑고’가 그렇게 대단해?… 부활 소식에 게임계 술렁

    지난 8일 경기 판교에서 열린 넥슨의 ‘지스타 2022 프리뷰’에서 이정헌 대표는 콘솔 대작 ‘퍼스트 디센던트’ 등 신작을 실제 플레이해 볼 수 있는 ‘역대급’ 300부스 규모의 행사장을 소개했다. 하지만 이날 게임계에 충격을 던진 건 넥슨의 지스타 계획이 아니었다. 간담회 중 ‘듀랑고’의 지식재산권(IP)을 이용한 신작 ‘프로젝트 DX’의 티저 영상이 공개되자 기자석이 술렁거렸다. 이 대표는 “박용현 넥슨게임즈 대표와 합심해 (프로젝트 DX) 개발을 준비 중”이라면서 “공룡, 서바이벌 등 키워드를 가져가면서도 독자적인 게임성을 선보일 것”이라고 말했다. 디시인사이드 ‘듀랑고 갤러리’는 11일 현재까지 수십개의 글들이 올라오며 기대감을 드러냈다. 그보다 2019년 서비스를 종료한 이른바 ‘망겜’(망한 게임)인데, 갤러리가 아직까지 살아있었다는 게 놀랍다. 도대체 듀랑고는 어떤 게임이기에 개발 소식만으로 게임계가 들썩이는 걸까. 이 대표는 행사에서 “듀랑고는 넥슨에게 있어 굉장히 의미있는 타이틀임과 동시에 좌충우돌이 있었던 가슴 아픈 IP이기도 하다”고 말했다. 원작인 ‘야생의 땅:듀랑고’는 2012년부터 무려 7년 간 개발 끝에 출시된 넥슨의 야심작이었다. 공룡이 존재하는 가상 세계에서 도구를 제작하고(크래프팅) 수렵, 채집을 해서 살아남는 개척형 게임이다. 하지만 2018년 정식으로 출시되자마자 온갖 오류와 점검, 서버 다운 등으로 약 한달 간 정상 접속조차 사실상 불가능했다. 그러다 서버를 늘리고 사용자가 줄어들어 원활한 게임 플레이가 가능해졌다. 2018년엔 대한민국 게임 대상 최우수상을 받기도 했다. 하지만 2019년 말 돌연 서비스를 종료했다. 7년을 개발해 2년도 서비스하지 못하고 종료된 것이다. 그럼에도 불구하고 사용자들은 듀랑고에 대해 ‘그래도 그만한 게임이 없었다’는 평가를 내리며 아직까지 잊지 못하고 있다. 깎고, 갈고, 조합하는 제작과 굽고, 삶고, 말리는 등의 조리가 가능한 크래프팅 시스템은 두고두고 게이머들 사이에 회자되는 큰 장점이었다. 사용자들이 잊지 못하는 이유로, 과금 요소가 적어 돈보다는 들이는 시간만큼 성과가 나오는 게임이었다는 점도 꼽힌다. 지금도 당시 사용자들은 “그런 이유 때문에 수익이 나지 않아 서버를 종료할 수밖에 없었을 것”이라고 추측할 정도다. 갤러리엔 “과금 필수 겜이라도 할 의향 있음”이라는 제목으로 글도 올라왔다. 양산형 게임이 판을 치는 모바일 게임 시장에 나타난 정말 게임다운 게임이었다는 평가다.또 하나의 이유는 게임 내 자유도가 매우 높고 다양한 게임 방법이 존재해 게임 안에서 하나의 ‘사회’가 형성됐다는 점이다. 그래서 사용자 사이에 커뮤니티가 형성되고 각 분야에 속해 자신의 역할을 해내고 게임 내 사회 속에서 인정받는 것이 가능했다. 반면 너무도 높은 자유도 때문에 게임 안에서도 절도, 횡령, 탈세, 투기 등 사회문제가 일어나기도 했다. 넥슨은 프로젝트 DX를 듀랑고의 자유도를 최대한 계승하며, 서비스 당시 지적받았던 문제들을 개선하겠다고 밝혔다. 이 대표는 “게임 내에서 자유도가 굉장히 높은 형태로 커뮤니케이션을 했지만, 서버가 불안정했었고 많이 준비가 미흡했다”고 돌아봤다. 이어 “새 프로젝트는 안정적인 상황 하에서 원작이 갖고 있던 자유도를 최대한 살리는 형태로 개발 중”이라면서 “큰 포부를 담았었기 때문에 정돈된 형태로 제공하는 것이 목표”라고 말했다. 프로젝트 DX는 오는 17일부터 부산 벡스코에서 열리는 지스타에 출품되진 않는다. 업계에서는 신작이 내년이나 그보다 이후에 공개될 것으로 예상하고 있다.
  • 경기악화도, 엔데믹도 ‘리니지’가 찢었다

    경기악화도, 엔데믹도 ‘리니지’가 찢었다

    글로벌 경기 악화도, 거리두기 해제로 인한 수요 감소도 ‘리니지’를 막진 못했다. 코로나19 특수를 누렸던 대부분 게임회사들이 최근 잇달아 악화된 실적을 발표한 가운데, 엔씨소프트는 지난해 3분기 대비 영업이익이 50%, 당기순이익은 83%나 성장했다고 11일 발표했다. 11일 발표된 엔씨소프트의 매출 대부분은 리니지 시리즈에서 발생했다. 모바일 게임 매출 4373억원 중 ‘리니지W’ 1971억원, ‘리니지M’ 1465억원, ‘리니지2M’ 856억원으로 리니지 시리즈가 매출 98.1%를 책임졌다. ‘블레이드&소울2’는 81억원의 매출을 올렸다. PC온라인게임 매출 역시 971억원 중 50.3%에 해당하는 489억원이 리니지(255억원), 리니지2(234억원)에서 나왔다. 이밖에 ‘아이온’가 175억원, 블레이드&소울은 59억원, ‘길드워2’가 248억원의 매출을 일으켰다. 리니지는 1998년 처음 출시된 한국 1세대 온라인게임으로, 한국형 대규모다중사용자온라인역할수행게임(MMORPG)의 원형이다. PC통신과 텍스트를 활용한 채팅게임(MUD)이 주류를 이루고 있던 당시, 혈맹 시스템, 대규모 사냥, 공성전 등을 구현해 혁신을 일으켰다. 국내 최초 온라인 게임 회원 100만명 시대를 열었고, 2016년 단일 게임 최초 누적 매출 3조원을 달성했다. 원작인 리니지는 2019년 리마스터를 했으며, 서비스를 시작한 지 20년이 넘은 이번 분기에도 엔씨의 PC온라인 게임 중 가장 큰 매출을 올리고 있다. 엔씨에 따르면 리니지2는 3D PC MMORPG의 시대를 열었으며, 모바일 게임으로 출시된 ‘리니지M’은 오픈월드, 마스터 서버, 무접속 플레이 등 모바일 게임에 새로운 비전을 제시했다. ‘리니지2M’은 모바일에서 4K 울트라HD 그래픽을 구현했고, 김택진 대표가 “마지막 리니지라는 마음으로 준비했다”고 한 ‘리니지W’는 역대 모든 엔씨 게임 중 일 매출, 해외 이용자 비중 등 수많은 지표들을 갈아치우고 있다. 엔씨 측은 “리니지W는 업데이트와 글로벌 지식재산권(IP) 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어가, 3분기 전체 매출의 33%를 차지했다”며 “리니지M도 전분기 대비 4% 매출이 증가하며 3분기 연속 매출 성장을 기록했다”고 설명했다.해외와 로열티 매출이 전체의 38%로 큰 비중을 차지한다는 점도 주목할만 하다. 지역별 매출은 한국에서 3754억원, 아시아 1408억원, 북미와 유럽에서 448억원이 나왔다. 특히 리니지 IP를 기반으로 한 로열티 매출은 433억원으로, 지난해 3분기 대비 북미와 유럽에서 62%, 아시아에서 48%가 성장했다. 특히 이번 분기 매출액은 전분기에 비해 4% 감소했음에도 영업이익은 17%나 증가했다. 영업비용이 9% 감소한 덕분이다. 엔씨 발표에 따르면 마케팅비는 효율화로 인해 전분기 대비 35%, 전년동기 대비 28% 감소했으며, 인건비도 전분기 대비 8%가 줄어들었다.
  • “밀리의 서재, 비교그룹 대비 반값”… 이번 주 IPO 7곳 ‘봇물’

    “밀리의 서재, 비교그룹 대비 반값”… 이번 주 IPO 7곳 ‘봇물’

    대어급 기업들이 올해 내 상장을 철회하거나 내년으로 연기하면서 기업공개(IPO) 시장이 위축된 상황에서 중소형사들이 대거 공모에 나서며 이른바 ‘슈퍼위크’를 맞았다. 7일 금융투자업계에 따르면 이달 수요예측을 하는 기업은 모두 10곳으로 이번 주에만 7곳이 일반 청약을 진행한다. 눈에 띄는 기업은 오는 10일부터 이틀간 일반청약을 진행하는 밀리의 서재다. 90만명 이상의 유료 구독자와 12만권에 달하는 독서 콘텐츠를 갖고 있는 밀리의 서재는 지난해 9월 지니뮤직이 지분의 38.6%를 사들이며 KT 계열사로 편입됐다. 희망 공모가는 2만 1500~2만 5000원이며 목표 시가총액은 1771억~2047억원이다. 공모가는 9일 공시된다. 이 밖에 게임 소프트웨어 개발사 티쓰리엔터테인먼트는 8일까지 이틀간 일반 청약을 진행하며 8~9일엔 에듀테크 기업인 유비온과 반도체 테스트 공정 부품 기업인 티에프이가 나란히 일반청약을 진행한다. 티에프이의 경우 이날 공모 희망밴드(9000~1만 500원) 상단인 1만 500원에 공모가를 최종 확정하기도 했다. 2차전지용 탄소나노튜브 제조업체인 제이오 또한 눈여겨볼 만하다. 탄소나노튜브는 배터리 용량과 수명을 늘리는 차세대 소재로 꼽히며 제이오의 주요 고객사는 SK온, 비야디 등이다. 통상 11월은 IPO 일정이 몰리는 특징이 있으나 시가총액 1조원이 넘는 대어급 기업들이 상장을 철회하거나 연기하면서 예년보다 규모 면에선 크게 줄었다. 올해 3, 4분기 IPO를 진행한 기업은 30개로 지난해 같은 기간(32개)과 큰 차이는 없지만 공모금액은 11조원가량에서 1조 4000억원대로 쪼그라들었다. 다만 시가총액 2000억원 이하 중소형 공모주들은 흥행하고 있는데 지난 8월부터 수요예측을 진행한 기업 중 청약증거금이 1조원 이상 몰린 기업은 모델솔루션(5조원), 에스비비테크(4조 6000억원), 대성하이텍(4조 2000억원) 등 6곳에 이른다. 업계 내에선 증시가 좋지 않은 상황이라 오히려 낮은 공모가로 들어가 반등을 노리기 좋은 시점으로 보기도 한다. 박종선 유진투자증권 연구원은 이날 보고서에서 밀리의 서재에 대해 “키다리스튜디오나 디앤씨미디어 등 비교 그룹 대비 45.0~52.7% 할인된 수준”이라면서 “국내 전자책 시장의 시장점유율 1위를 기반으로 안정적인 실적이 전망된다”고 말했다.
  • 케이에스앤픽, 가상인간 모델로 스포츠 메타버스 사업 본격화

    케이에스앤픽, 가상인간 모델로 스포츠 메타버스 사업 본격화

    글로벌 오디션 플랫폼을 운영하는 케이에스앤픽과 세계적인 양궁 장비 전문업체 파이빅스가 가상인간과 스포츠를 융합하는 공동사업을 위해 전략적 제휴를 했다. 양사는 28일 양규석(오른쪽) 케이에스앤픽 대표와 백종대 파이빅스 대표가 지난 27일 ‘메타휴먼 기반 스포츠 융합 메타버스 사업’ 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다. 양사는 이번 제휴로 가상인간(메타휴먼) 기반의 스포츠 융합 메타버스 사업을 적극 추진할 계획이다. 연구개발(R&D)과 마케팅 등 전방위적으로 공동 사업을 진행하게 된다. 약 4만명의 연예인 지망생을 회원으로 보유한 글로벌 오디션 플랫폼 ‘원픽’을 운영하는 케이에스앤픽은 메타휴먼 관련 데이터 및 기술 공급, 메타휴먼 기반 컨텐츠 제작 기술 공급 등을 주로 담당하고, 파이빅스는 확장현실(XR) 및 게임 기술, 스포츠 사업 인프라 제공 등을 맡게 된다. 지난해 K-스포노믹스 문화체육관광부 장관상을 수상한 파이빅스는 세계 굴지의 양궁 장비 생산기업으로 올림픽 양궁 선수용 활부터 일반인용 활까지 제조하고 있다. 각국 대표선수들이 파이빅스의 활과 장비를 사용하고 있으며, 지난해 열렸던 도쿄 올림픽에서는 아시아 최초로 양궁 표적지를 독점 납품했다. 케이에스앤픽은 최근 방대한 자체 데이터를 기반으로 초고화질 가상인간 이미지 제작·판매를 시작했다. 지난해 12월 ‘원픽’ 플랫폼을 개발해 민간투자주도형 기술창업지원 프로그램 팁스(TIPS)에 선정되기도 했다. 메타휴먼 엔터테이너 육성 플랫폼으로 올 6월 팁스연계 사업에도 선정됐다. 케이에스앤픽 양 대표는 “동양적이고 한국적인 얼굴의 가상인간을 통해 이용자에게 친숙한 메타휴먼 이미지를 제공함으로써 자연스러운 스포츠 융합 메타버스를 만들어 가겠다”고 말했다. 파이빅스 백 대표는 “실제와 동일한 가상인간 동작 구현으로 전세계 어디서나 시간에 관계없이 스포츠를 배우고 즐길 수 있도록 하겠다”고 말했다.
  • ‘Hero Blaze: Three Kingdoms’ 일본, 대만, 홍콩, 마카오 서비스 론칭

    ‘Hero Blaze: Three Kingdoms’ 일본, 대만, 홍콩, 마카오 서비스 론칭

    삼국지 세계관을 배경으로 200여명의 무장들을 수집하고 육성해 간단한 조작으로 즐길 수 있는 캐주얼 모바일 게임 ‘Hero Blaze: Three Kingdoms’가 지난 20일 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 서비스를 시작했다. ‘Hero Blaze: Three Kingdoms’는 올해부터 순차적으로 글로벌 서비스를 확대하고 있으며 세계적으로 사랑받는 삼국지 IP와 특유의 게임성으로 해외 글로벌 팬들로부터 많은 사랑을 받고 있다고 메타버스 플랫폼 및 게임 전문 개발 기업 ‘나트리스’(Natris)는 설명했다. 특히 일본에서도 삼국지 IP는 두터운 팬층을 보유하고 있어 출시 이전 사전예약 기간에도 많은 기대를 받은 바 있다. 이번 4개 국가에 출시하면서 ‘Hero Blaze: Three Kingdoms’는 전 세계 모든 국가에서 만나볼 수 있게 됐다. 나트리스가 서비스하는 ‘Hero Blaze: Three Kingdoms’는 이번 출시와 더불어 대규모 할로윈 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 우선 할로윈 이벤트 기간 내 신규 무장인 ‘할로윈 장료’를 획득할 수 있다. 해당 무장은 할로윈 이벤트 기간에만 획득할 수 있는 연사형 무장으로 다양한 플레이를 통해 육성까지 가능하다. 또 특별 지령을 완수하고 호박을 수집해 원하는 상품과 교환할 수 있는 호박 수집 이벤트가 2주간 함께 진행될 예정이다. 아울러 시즌패스가 새롭게 선보여 기존 유저는 물론 새로이 추가되는 국가의 유저들에게도 즐거움을 제공한다. 나트리스 관계자는 “일본, 대만, 홍콩, 마카오에 서비스를 하게되어 기쁘다”며 “‘Hero Blaze: Three Kingdoms’에서 새로운 재미와 다양한 이벤트로 즐거운 경험을 갖게 되길 바란다”고 전했다.
  • [석학인터뷰]“학교·일터·가정에서 좌절하는 남성…그들을 도울 때“

    [석학인터뷰]“학교·일터·가정에서 좌절하는 남성…그들을 도울 때“

    폴리티코 ‘미국의 사상가 50인’ 선정된 리처드 리브스신간서 남성 계급 경제적 퇴조와 남성정책 필요성 다뤄 학교서 여학생에 떨어지는 남학생들, 뇌발달 지연 영향제조업→서비스업 변화에 공장 자동화로 남성직업 퇴조여전한 여성차별 개선 매진하되 남성 정책도 시작할 때“한국, 여가부 폐지보다 확대해 남성정책 포괄시켰어야” 미국에서 3명의 아들이 장성하는 25년간 아버지는 아들들의 미래를 걱정했다. 남학생들은 학교에서 성적·수업태도 모두 여학생에 뒤떨어지는 경향을 보였고, 직업 시장에서도 남성의 경쟁력은 날로 저하됐다. 아이를 낳는데 기여하고 돈만 벌어오면, 혹은 심지어 그마저 못해도 아버지의 존재감을 봐주던 가부장제는 퇴조했다. 그는 이제 이들을 도울 정부의 남성지원정책이 필요한 때라고 생각했다. 그가 남성의 고군분투와 좌절을 주제로 책을 쓰기로 하자 주변에선 “피할 수 있다면 피하는 게 상책인 ‘고통 뿐인 이슈’”라고 뜯어 말렸다. 그는 남녀 문제를 ‘제로섬 게임’(한편의 이득과 다른 편 손실을 더하면 ‘0’이 되는 것)으로 인식하는 데 더 이상 동의할 수 없었다. 그리고 여성 차별을 해소하는 데 더 노력하는 동시에 미국 정부도 남성 지원 정책을 시작하자고 백악관을 설득했다. 윤석열 정부의 여성가족부 해체에 반대 입장을 밝힌 그는 바로 리처드 리브스(53) 브루킹스연구소 선임연구원이다. 경제 불평등 전문가로 2017년 ‘미국의 사상가 50인’이 됐던 그는 지난달말 공개된 신간 ‘오브 보이스 앤 맨’(Of Boys and Men)을 통해 남성 계급의 경제적 퇴조와 남성 정책의 필요성을 탐구했다. 사회 곳곳에 여성 차별이 존재하는 현실에서 그 스스로도 도전적 주제로 평가한 그의 저서를 책상 앞에 두고 지난 15일 줌 인터뷰를 나눴다.●“충동조절 담당하는 전전두엽 피질, 남학생이 발달 2년 늦어” -남성이 살기 어려워졌다고 인식한 계기는. “(경제불평등) 전문가로서 늘 사회 내 경제적 기회 이동에 관심을 두고 있다. 아들들을 키우면서 학교, 노동시장, 가정에서 경제적 불평등에 좌절하는 남성들을 목격했다. 현재의 미국 사회에서 경제·사회적 변화의 지점을 살피면서 남성의 불평등 문제가 ‘실재한다’는 결론을 얻었다.” -구직 시장에서 남성들이 고전한다고 생각하는 이유는. “그동안 자동화는 공장 등 전통적으로 남성 직업 영역에서 진행됐다. 자유무역, 즉 세계화의 퇴조로 저렴한 노동력의 국경 이동이 줄면서 타국의 제조업으로 이동하는 기회도 줄고 있다. (남성 위주였던) 제조업 경제는 (여성에게 기회가 넓은) 서비스업 경제로 이동했다. 게다가 남성은 학교에서부터 여성보다 학업에 어려움을 겪는 경우가 더 많아, 기술과 훈련이 필요한 직업이 증가하는 현 시대에 고전하게 된다고 생각한다. -교육 제도가 남성에게 불리하다는 주장인가. “현대의 교육시스템은 여성 친화적이다. 최근 수십년간 학교에서 여학생들은 남학생을 월등하게 추월해왔다. 50년전에 여성이 열악했던 교육의 성불평등은 이제 반대 방향으로 남성에게 작용한다.(미국 국립교육통계센터에 따르면 지난해 대학 학위 수여자 중 57%가 여성이었다) 과학자들은 여학생들이 조금 더 일찍 성숙하고 두뇌가 더 빠르게 발달한다고 말한다. 숙제와 집중 등 학업기술도 여학생들에게 상대적으로 더 유리하다. 남학생들은 오래 앉아 집중하는 기술을 상대적으로 어려워한다. (리브스는 충동조절, 계획능력, 미래지향 능력 등과 관련된 뇌의 전전두엽 피질의 경우 여학생이 남학생보다 약 2년 빨리 성숙한다는 연구 결과를 저서에서 제시했다)” ●“여성의 경제적 독립에 돈·자녀 공급자로서 전통적 남성상 퇴조” -가족 내 남성의 역할이 변했나. “많은 국가에서 경제적으로 독립한 여성은 반드시 가족을 가질 필요가 없어졌다. 자녀를 원한다해도 남성과의 결혼이 선결 조건이 아니다. 결혼률은 하락하고 출산율이 떨어졌다. 가정에서 전통적인 (돈과 자녀의) ‘공급자’로서 남성 역할은 사라졌다. 남성들이 새로운 정체성을 찾기 위해 질문에 답해야 한다. 남성의 역할은 무엇이고, 이상적인 남성상이란 또 무엇인가.” -여성차별이 여전히 견고한 데 기득권을 누려온 남성의 고충을 강조하는 게 불편하지 않나. “맞다. 남성의 문제를 제기하면 반(反)페미니스트로 보일 수 있다. 미국 여성의 평균 임금은 여전히 남성의 82% 수준이고 고위직에서 여성 비율도 적다. 특히 정치적으로 성평등 문제는 한쪽 편으로 쏠리기 마련이다. 하지만 남성이 힘들다는 것과 페미니즘이 ‘제로섬 게임’도 아니다. 남성의 고충과 여성이 겪는 차별은 둘 다 사실이고, 둘 다 변화시킬 수 있다. 나는 나를 페미니스트라고 여기지만 그렇다고 남성의 문제를 외면해야 한다는 의미는 아니다. 일례로 (미국) 남성에게서 약물중독, 알콜중독, 자살율 등이 상대적으로 더 높게 나타난다. 이를 외면하는 건 무책임하다.”-정부의 남성지원 정책이 왜 필요한가. “정부가 그동안 여성들을 남성 위주의 ‘STEM’(과학·기술·공학·수학) 관련 직업으로 끌어오고, 여성의 경력 사다리를 구축하는 지원 정책을 늘려온 것처럼 미래 산업에 대한 남성의 직업 교육 투자나 특화된 정신건강교육 등의 정책을 모색할 수 있다.” ●“남학생의 학교 지연 입학, 생물학적 자연스런 판단” -구체적인 남성 지원책에 무엇이 있나. “예를 들어 현재 여성 위주의 ‘HEAL 직업’(보건·교육·행정·문맹퇴치전문가를 뜻하는 Health·Education·Administration·Literacy의 줄임말)에 더 많은 남성들을 진출시킬 수 있다. 돌봄 등 다양한 서비스에 남성들이 편입되야 한다. 현재의 학제에서 ‘레드셔팅’(Redshirting·미국에서 남학생들의 뇌발달이 여학생보다 다소 느린 것을 감안해 한 학기나 1년 늦게 입학시키는 경향)도 비난받아선 안된다. 생물학적으로 자연스러운 판단이 될 수 있다.” -조 바이든 행정부에 남성 지원 정책을 시작하자고 제안했나. “백악관에서 남성 정책의 필요성을 얘기할 때 나는 ‘걸으면서 껌을 씹을 수 있다’(남녀 정책 두 가지를 동시에 할 수 있다는 의미)는 표현을 강조했다. 우리는 더 많은 여성 정책을 추진하는 동시에 남성 정책을 새로 시작해야 한다. 현재 미국 사회에서도 진영간 괴리가 분명히 있다. 진보진영은 여성이 직면한 문제만 보고, 보수진영은 남성이 직면한 문제만 본다. 심지어 남성이 모순적으로 (내가 그래도 남자인데 하는) 전통적인 남성성을 고수하기 위해 남성 정책에 대한 거부감조차 보인다. 그럼에도 우리는 남성 정책을 시작해야 하는 세대다. 결국 남녀 모두가 번성해야 하기 때문이다. 젊은 여성들이 (차별을 해소하자는 것이지) 젊은 남성의 실패를 원하는 건 아니다.” -한국 정부는 여성가족부 폐지를 결정했다. “그 상황을 잘 알고 있다. 나는 한국 정부가 여성가족부를 오히려 확대해 여성 정책을 계속하면서 남성 정책까지 포괄하는 게 나은 선택이었다고 생각한다. 정치적 행위가 남녀 간 ‘문화전쟁’으로 비화되는 것 같다. 만약 미국의 보수 정부가 남녀 문제를 모두 다루는 백악관 내부 기구인 ‘성 정책 위원회’(Gender Policy Council)를 없앤다면 반대가 많을 것이다.” ●“젊은 여성들 원하는 건 차별 해소, 젊은 남성의 실패 아냐” -전 세계 남성 지원 정책 움직임이 있나. “그간 많은 면에서 양성평등의 선구자였던 북유럽 국가들이 남성 문제를 꽤 심각하게 받아들이기 시작했다. (리브스는 저서에서 교육선진국인 핀란드의 국제학업성취도평가에서 전체 여학생의 20%가 최고 등급을 받았지만 남학생은 9%뿐이었다고 지적했다) 핀란드는 아버지와 어머니에게 (육아를 위한) 유급휴가를 평등하게 부여한다. 스코틀랜드는 남녀간 대학 학위 격차가 점점 벌어지는 현상에 주목하면서 모든 대학 입학에서 남성 비율을 높이는 정책을 쓴다. 중요한 지점은 이 국가들이 남성과 여성 어느 한쪽이 부당한 대우를 받는 사회가 아니라는 점이다.”리처드 리브스는 누구: 계층·불평등 문제를 연구하는 경제학자로 영국 옥스퍼드대를 졸업하고, 워릭대에서 철학박사 학위를 받았다. 2010~2012년 영국 부총리 산하 전략국장을 역임했고, 런던의 싱크탱크인 데모스 이사와 공공정책연구소(IPPR) 연구원을 지냈다. 영국 가디언의 미국 워싱턴DC 특파원으로 활동하다 미 싱크탱크인 브루킹스연구소의 미래중산층협의체 소장 및 아동·가족센터 공동 대표를 맡고 있다. 대표 저서로는 한국에 ‘20vs80의 사회’라는 제목으로 출간된 ‘기회 사재기’(Dream Hoarders) 외 ‘올 마이너스 원’(All Minus One), ‘존 스튜어트 밀’(John Stuart Mill) 등이 있다.
  • 가성비로 일군 K컬처… 누군가의 희생 담보… 성과 선순환되는 분배 시스템 갖춰야 [대한민국은 선진국인가]

    가성비로 일군 K컬처… 누군가의 희생 담보… 성과 선순환되는 분배 시스템 갖춰야 [대한민국은 선진국인가]

    전 세계 동시 소비·반향의 K컬처지속 가능 글로벌 콘텐츠로 자리 유튜브로 소통하며 성장한 BTS맨파워 성장 틀 깨고 새 길 제시 부조리 비판이 글로벌 공감 불러창작 저해 OTT 계약관행 개선을아카데미 4관왕을 차지한 봉준호 감독의 ‘기생충’, 아카데미 여우조연상을 수상한 윤여정, 방탄소년단(BTS)의 빌보드차트 1위 그리고 황동혁 감독의 ‘오징어 게임’ 에미상 6관왕까지. 이제 K콘텐츠의 우뚝한 위상은 그 누구도 부인할 수 없는 현실이 됐다. 최근의 K콘텐츠가 과거와 확연히 달라진 건 크게 두 가지다. 그 하나는 영역의 확장이다. 1990년대부터 2000년대 초반까지 K컬처의 영역이 주로 아시아권을 중심으로 펼쳐졌다면 지금은 전 세계를 아우르는 글로벌 시장으로 넓혀졌다. 이제 국내에서 만들어진 K콘텐츠는 그 즉시 지구 반대편에서도 동시적으로 소비되고 반향을 일으킨다. 이건 미국, 영국 같은 글로벌 대중문화의 종주국에서도 마찬가지다. 이것이 가능해진 건 전 세계를 즉시 묶어 주는 디지털 네트워크 때문이다. 유튜브나 넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼은 그래서 K컬처가 글로벌 콘텐츠로 빠르게 자리매김하는 데 결정적인 역할을 했다. 다른 하나는 지속 가능성이다. ‘대장금’이나 ‘별에서 온 그대’ 같은 작품이나 싸이의 ‘강남스타일’ 같은 케이팝이 해외에서 불러일으킨 신드롬은 일회적인 사건에 가까웠다. 하지만 지금은 BTS가 앨범을 내면 빌보드차트 입성은 이제 당연하게 여겨진다. 또 넷플릭스를 통해 소개되는 대부분의 K콘텐츠들은 국내만이 아닌 전 세계에서 소비되며 주목받는다. 최근 신드롬을 일으킨 ‘이상한 변호사 우영우’나 에미상 6관왕을 받은 ‘오징어 게임’ 같은 뜨거운 K콘텐츠들은 물론이고, 이미 지나간 콘텐츠라 생각했던 ‘신사와 아가씨’ 같은 KBS 주말드라마도 넷플릭스에 소개되면서 글로벌 반응을 얻는 상황이다. 이쯤 되면 K콘텐츠는 이제 고정적인 ‘팬덤’이 형성됐다고 봐도 무방하다. BTS의 팬덤 아미처럼 K콘텐츠는 이제 글로벌 팬덤 속에서 지속적으로 소비되는 콘텐츠가 됐다. 그렇다면 무엇이 K콘텐츠를 이렇게 성장시켰고 현재 당면한 과제들은 무엇일까. ●글로벌 스탠더드로 가는 길 K콘텐츠의 성장 과정은 한국 사회의 그것과 닮아 있다. 개발시대 압축성장을 이뤄내며 당대에 ‘코리안 스탠더드’로 불렸던 그 시스템은 K콘텐츠 성장에서도 유사한 방식으로 운용됐다. 아이돌 연습생을 뽑아 집중 교육하고 경쟁시킴으로써 데뷔해 해외시장까지 뚫고 나간 초창기 케이팝 아이돌의 엘리트 교육 시스템은 단적인 사례다. 이 시스템에 의해 탄생한 아이돌들은 마치 개발시대 압축성장 모델이 개발도상국들에게 일종의 롤모델이 됐던 것처럼 아시아권 대중문화 산업의 롤모델로 자리잡기도 했다. 하지만 엘리트들이 이끄는 개발시대 압축성장이 빠른 결과만큼 희생이 따랐던 것처럼 케이팝 시스템도 성과와 더불어 대가가 따랐다. 가혹한 연습생 시스템이나 아티스트와는 거리가 먼 기획사가 만든 상품이라는 비판이 바로 그 대가였다. 이 시기에 기존 케이팝 시스템에서 시작했지만 다른 길을 걷게 된 BTS가 등장했다. 유튜브 같은 대안적이고 글로벌한 공간을 통해 팬들과 소통하며 함께 성장한 BTS는 그 과정에서 ‘글로벌 스탠더드’를 향해 나아갔다. 즉 아이돌로 시작했지만 아티스트로 가는 길을 팬들과 함께 찾아낸 것. 이 성공 사례는 그래서 향후 블랙핑크부터 에스파, 세븐틴 같은 차세대 글로벌 케이팝 아티스트들의 새로운 길을 열었다. 이러한 K콘텐츠가 글로벌 스탠더드로 가는 길에 지대한 영향을 미친 건 디지털이다. 케이팝이 유튜브 같은 글로벌 플랫폼을 바탕으로 이러한 변화를 수용했다면 영화나 드라마 같은 콘텐츠들은 넷플릭스 같은 온라인동영사서비스(OTT)가 그 글로벌 고속도로를 깔아 줬다. ‘킹덤’, ‘스위트홈’, ‘오징어 게임’, ‘지옥’, ‘지금 우리 학교는’ 같은 일련의 글로벌 메가히트작들이 이 고속도로를 통해 전 세계를 열광하게 했고, 이제는 기다려서 보는 고정적인 팬덤이 만들어졌다. ●로컬의 차별성과 글로벌의 보편성 자원이 한정돼 있고 소비층이 적어 해외시장을 늘 염두에 둘 수밖에 없었던 한국은 콘텐츠에서도 마찬가지로 일찍이 해외를 지향했다. 미국이나 일본, 유럽 등지의 앞선 장르나 트렌드를 빠르게 흡수해 한국적인 색깔로 재해석한 콘텐츠로 다시 해외시장을 두드리는 방식을 취한 것이다. BTS는 힙합이라는 글로벌 장르의 기반 위에 춤, 아이돌 시스템 같은 한국적인 재해석을 더해 케이팝을 글로벌 스탠더드로 세웠고, 봉준호 감독의 ‘기생충’은 블랙코미디 장르를 통해 ‘양극화’라는 전 세계 자본화된 세상의 보편적인 문제를 ‘반지하’ 같은 지극히 한국적인 공간을 통해 풀어냈다. 데스 서바이벌 장르를 가져와 한국 사회의 경쟁 시스템을 게임 방식으로 풀어낸 ‘오징어 게임’이나 서구의 좀비 장르를 가져와 조선시대라는 차별된 시공간으로 재해석함으로써 ‘K좀비’라는 지칭을 만들어 낸 ‘킹덤’도 마찬가지다. 이 K콘텐츠들은 장르라는 글로벌하게 통용되는 보편적인 틀을 가져와 한국 사회의 로컬 문화가 가진 차별성을 더함으로써 독특하면서도 공감이 가능한 콘텐츠가 될 수 있었다. 여기서 흥미로운 건 K콘텐츠 전반에 드리워져 있는 기성 시스템에 대한 비판의식이다. BTS는 지속적으로 기성사회가 강요하는 모습이 아닌 ‘나’ 자신이 더 소중하다는 메시지로 전 세계 아미들을 결집시켰고, ‘기생충’이나 ‘킹덤’, ‘오징어 게임’ 같은 작품들은 자본화된 세상이 만들어 내는 양극화나 생존경쟁을 비판함으로써 글로벌 대중들의 정서를 자극했다. 그 비판의식은 전 세계적으로 벌어지고 있는 자본화돼 가는 세상이 갖는 부조리에 대한 것이지만, 그것은 또한 경쟁사회, 빨리빨리 문화, 상명하복 조직문화, 엘리트주의 같은 우리가 압축성장의 후유증으로 극복해야 할 문제들에 대한 것이기도 했다. 마치 서서히 데워지는 물이 아닌 급격히 끓어오르는 물속에서 그 변화를 더 실감하듯이 서구에서 몇백 년에 걸쳐 이뤄진 자본화의 단계를 압축적으로 경험하게 된 한국인들은 더 민감하게 자본화의 문제를 겪었고 이것이 K콘텐츠에도 비판의식으로 투영돼 나타난다는 것이다. 이 지점은 어째서 한국의 로컬 색깔이 분명한 K콘텐츠가 글로벌 공감대를 불러일으키는가 하는 중요한 이유가 되고 있다. ●K컬처 가성비를 넘어야 최근 들어 K콘텐츠의 글로벌 영향력은 저변을 K컬처 전반으로 넓혀 나가고 있다. 예를 들어 올해 반 클라이번 국제콩쿠르에서 역대 최연소인 18세의 나이로 우승한 임윤찬처럼 클래식에도 이른바 ‘K클래식’이라는 지칭이 생겨났고, BTS가 입은 한복이 화제가 되고 ‘킹덤’으로 미국에서 ‘갓’ 신드롬이 생겨날 정도로 K패션도 주목받고 있다. K콘텐츠 속에 자주 등장하는 한국 음식들은 유튜브의 ‘먹방’ 콘텐츠들과 시너지를 이뤄 K푸드의 저변을 전 세계로 넓히고 있고, 한국을 더 경험하고 싶어 하는 외국인들의 한국 방문도 점점 늘고 있다. 또 일본의 망가를 압도한 웹툰이나 드라마화된 재미 작가 이민진의 ‘파친코’ 같은 K문학처럼 영상 콘텐츠 원천 데이터로서의 한국 지식재산권(IP) 역시 글로벌 콘텐츠 시장에서 조금씩 존재감을 키우고 있다. K컬처의 가장 큰 경쟁력은 역시 맨파워다. 이들은 상대적으로 적은 비용에도 놀라운 완성도를 만들어 낸다. 가성비가 높다는 것이다. 하지만 영화나 드라마에서처럼 집단 창작을 하는 분야에서의 가성비란 누군가의 희생을 담보로 하는 일이다. 수익 구조가 일부 제작 상층부에 집중되고 스텝들에게 가야 할 비용들이 절감돼 만들어지는 가성비란 결국 지속가능한 K컬처의 가장 위험한 아킬레스건이 될 수밖에 없다. 또한 투자비를 담보로 IP를 모두 넘기는 방식으로 이뤄지는 글로벌 OTT들의 계약 관행은 창작자와 제작자들의 창작 의욕을 꺾을 수 있다는 점에서 개선돼야 한다. 즉 맨파워로 성공한 K컬처는 이제 가성비 차원을 넘어서서 그 성과가 제대로 선순환될 수 있는 계약과 분배의 시스템을 만들어 내야 한다는 것이다. 이제 선진국으로 들어온 한국 사회가 새로운 시스템을 요구하듯 세계의 트렌드를 이끄는 K컬처 또한 거기에 맞는 시스템이 요구되는 시점이다.■정덕현은 대중문화평론가이자 칼럼니스트. 대중문화 속에 담겨진 현실을 분석하는 작업을 해 오고 있다. MBC 시청자평가원, JTBC 시청자 위원을 역임했고 백상예술대상, 대한민국 예술상 심사위원이다. 저서로 ‘드라마 속 대사 한마디가 가슴을 후벼 팔 때가 있다’, ‘다큐처럼 일하고 예능처럼 신나게’, ‘웃기는 레볼루션’(공저) 등이 있다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • 대세가 된 글로벌 OTT, ‘사각지대’ 없앨 통합미디어법 추진

    대세가 된 글로벌 OTT, ‘사각지대’ 없앨 통합미디어법 추진

    ‘오징어 게임’ 등을 통해 기존 미디어 못지않게 영향력이 커진 온라인동영상서비스(OTT)를 비롯한 뉴 미디어들을 포괄하는 ‘시청각미디어서비스법’ 제정이 추진된다. 방송통신위원회는 사각지대를 제거하는 제정안을 연내에 성안해 국회에 제출할 예정이다. 현행 미디어 규제 체계는 방송법·IPTV법·전기통신사업법 등 네트워크별로 분산돼 있다. 법이 특정 테두리 안에 갇혀 있다 보니 기존 미디어 서비스가 확장하거나 OTT 같은 새로운 미디어의 등장에 효율적으로 대응하지 못하므로, 별도 법적 관리가 필요하다는 지적이 꾸준히 제기됐다. 실제로 OTT 사업자는 콘텐츠 유통뿐 아니라 제작 시장에까지 큰 영향을 미치고 있다. 지난해 넷플릭스는 매출액 약 6316억원, 영업이익 약 171억원을 기록했고 이용자도 1000만명을 넘어섰다. 글로벌 OTT에 대응하기 위한 정부의 역할 필요성이 강조되는 상황이다.  방통위는 통합미디어법을 통해 시청각미디어서비스 전체를 포괄하고, 현행 방송법 상 불필요한 규젠ㄴ 재검토할 계획이다. 아울러 영화비디오법상 자율등급제나 전기통신사업법·정보통신망법상 금지행위처럼 OTT와 관련된 규율은 통합법제로 일원화해 규제 리스크를 완화한다는 구상이다. 방통위는 공공성과 공익성을 담보하는 일도 중요하지만 새로운 서비스에 대해서는 진흥 기본계획같은 산업 활성화 지원을 위한 법적 근거를 마련하는 것도 필요하다고 보고 있다. 급변하는 미디어 환경에 정부가 발 빠르게 대응함으로써 산업의 성장을 돕겠다는 것이다. 방통위는 지난 5월부터 외부 전문가로 정책연구반을 꾸려 주요 쟁점을 검토해 왔다. 다만 시장 전반에 상당한 영향을 미칠 수 있는 사안인 만큼 방통위도 다양한 의견 수렴에 주력하고 있다. 새로운 법제로 국내 사업자들이 이중규체로 피해를 볼 수 있다는 우려도 있다. 이를 보완하기 위해 방통위는 해외 사업자라도 국내 시장에 영향을 미칠 경우 국내법을 적용하는 역외규정을 명문화해 규제 집행력을 확보할 계획이다. 또한 한국 법인이 없는 회사는 대리인을 두는 국내 대리인제도를 도입하는 방안도 검토하고 있다.
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