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  • 2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    게임업계에 2023년은 ‘보릿고개’였다. ‘코로나19 특수’가 완전히 끝난 영향과 모바일·기존 지식재산권(IP) 위주 사업 전략의 한계가 고스란히 실적에 드러난 1년이었다. 넥슨만이 ‘역대급’ 실적을 거둔 가운데, 4분기 회복세를 보이는 게임사들이 있어 업계는 올해 반등을 조심스레 기대하고 있다. ●‘최악의 1년’ 보낸 엔씨, 올해 ‘탈리니지’ 성공할까 실적으로 보면 지난해는 엔씨소프트에게 최악의 1년이었다. 8일 발표된 실적에서 연간 매출은 1조 7798억원, 영업이익 1373억원으로 매출은 2022년 대비 31%, 영업이익은 75%나 줄었다. 4분기 영업이익도 39억원에 그쳐 전분기 대비 77%, 2022년 4분기 대비 92% 감소했다. 엔씨소프트는 2022년 사상 최대인 2조 5718억원의 매출에 전년 대비 50% 이상 증가한 영업이익 5590억원을 기록했다. 신작 ‘리니지W’의 성공이 실적에 그대로 반영된 결과다. 하지만 리니지 시리즈 외에 흥행 IP가 없는 가운데, 지난해 상반기엔 신작이 없었던 데다 기존 리니지 시리즈 매출도 떨어졌다. 여기에 하반기 진행한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 베타 테스트에서 혹평을 받고 전면 수정해 연말 출시했지만 성과가 시원치 않았다. 업계는 엔씨가 오랜 과제인 ‘탈리니지’에 성공하는 것이 모든 문제의 근본 열쇠라고 보고 있다. 김택진 대표도 지난해 11월 ‘지스타 2023’ 현장인 부산 벡스코에 깜짝 등장해 “‘논MMORPG’ 장르로 새로이 도전하는 만큼, 그간 저희의 노력에 대해 어떤 반응을 보여주실지 무척이나 궁금하다”고 말하기도 했다. 올해 엔씨는 투자전문가 박병무 VIG 파트너스 대표를 공동대표로 영입하며 창사 27년에 걸친 김 대표 독주 체제를 깼다. ‘TL’은 글로벌 출시를 준비하고 있으며, 상반기 출시를 목표로 새 IP인 ‘프로젝트 BSS’와 ‘배틀크러쉬’가 막판 개발 중이다. ●넷마블, 8분기 만에 흑자… ‘세나키우기’ 효과 넷마블은 2022년 1분기 이후 8분기 만에 흑자를 신고했다. 지난해 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다. 연간 기준으로는 여전히 696억원 손실이지만, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 지난해 하반기 출시한 신작들의 성과가 반영돼 분기 흑자 전환에 성공하게 됐다. 실적이 흑자로 돌아서긴 했지만 업계는 넷마블이 이 추세를 유지할 수 있을지에 대해선 의문을 갖고 있다. 흑자 전환의 ‘일등공신’인 세븐나이츠 키우기가 넷마블의 오랜 흥행보증 IP인 ‘세븐나이츠’에 의지한 작품이라는 평가가 있으며, 넷마블의 다음 ‘캐시카우’가 될 새 IP는 여전히 나오지 않았기 때문이다. 또 경쟁사들이 모바일을 벗어나 북미와 유럽 시장을 겨냥한 PC와 콘솔(가정용 게임기)용 콘텐츠를 준비하는 가운데, 넷마블엔 여전히 모바일 신작 비중이 높다는 점에도 업계는 우려한다. 넷마블은 상반기 신작 5종을 출시한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’와 중국 출시 게임 ‘제2의 나라: 크로스월드’ 등이다. ●웹젠, 서브컬처 효과 톡톡 웹젠도 4분기 반등으로 실적을 마무리해 올해 성장 가능성을 보여줬다. 그 주역은 일명 ‘덕후게임’으로 불리는 미소녀 중심 ‘서브컬처’ 게임이다. 2023년 실적은 영업이익이 전년에 비해 39.9% 줄어든 499억원이지만, 4분기 영업이익 182억원은 지난해 같은 기간 대비 3.4%, 직전 분기 대비 81.8% 늘어난 수치다. 상반기엔 신작이 없어 실적이 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’가 흥행했고, 10월 전통의 IP ‘뮤’ 기반으로 출시한 ‘뮤 모나크’가 상당한 반응을 보이며 실적 반등을 견인했다. 뮤 모나크는 출시 4개월이 넘은 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안정적으로 들어가 있어, 장기 흥행 가능성도 점쳐진다. ●넥슨, 年 영업익 1조 2516억원… 30% 증가 넥슨은 게임 업계 불황과는 상관없다는 듯 ‘역대급’ 실적을 신고했다. 연간 기준 환율(100엔=928.8원)로 매출은 전년 대비 20% 증가한 3조 9323억원, 영업이익은 30% 증가한 1조 2516억원이다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대다. 넥슨은 국내 게임업계의 숙제를 이미 대부분 풀어낸 듯한 모습이다. 지난해 서브 브랜드인 민트로켓이 개발해 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 PC와 닌텐도스위치 버전으로 출시돼 국내 콘솔게임 불모지였던 북미와 유럽 시장을 중심으로 300만장 팔렸다. 자회사 엠바크 스튜디오가 개발해 연말 선보인 팀 기반 일인칭슈팅(FPS)게임 ‘더 파이널스’는 PC와 콘솔 크로스플랫폼으로 출시 2주 만에 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다. 넥슨은 이미 모바일에서 벗어나 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하고 있다. MMORPG가 아닌 슈팅 등 새롭고 다양한 장르로 전세계 시장을 공략하고 있다. 기존 IP에 기대지 않고 전혀 새로운 콘텐츠를 만들고 있다. 지난해 4분기엔 북미와 유럽 매출만 78%가 늘어난 것으로 나타났다. 아시아권에서 유행하는 서브컬처 장르로 ‘블루 아카이브’도 성공을 거뒀으며 ‘FC온라인’·‘FC모바일’과 ‘메이플스토리M’ 등 전통 IP도 수십년 간 견조한 매출을 내고 있다. 올 여름엔 차세대 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한다. 글로벌 시장을 노린 ‘트리플에이(AAA)’급 대작이다. ‘마비노기’ IP를 계승한 ‘마비노기 모바일’도 연내 선보인다. 민트로켓은 ‘웨이크러너’의 첫 글로벌 테스트를 시작했다. ‘낙원’도 연내 추가 테스트를 준비 중이며 네오플에서 개발중인 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 테스트를 계획 중이다. ●크래프톤도 역대 최대 매출에 영업익 성장 크래프톤도 넥슨이 부럽지 않을만한 2023년 실적을 8일 발표했다. 역대 최대 매출액인 1조 9106억원에 영업이익은 7680억원에 달했다. 매출과 영업이익은 2022년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다. 크래프톤의 실적은 대부분 지금의 크래프톤을 있게 한 ‘PUBG: 배틀그라운드’에서 나왔다. 회사는 간판 IP를 인도로 확장해 지난해 톡톡한 흥행을 거뒀다. 크래프톤은 올해 주요 신작으로 ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이(inZOI)’등을 출시한다. 아직 성장 중인 배틀그라운드 IP도 프랜차이즈화해 충분히 활용한다. ●카카오게임즈도 성장… 위메이드는 연간 1126억 손실 카카오게임즈는 3년 연속 매출 1조원을 달성했다. 영업이익(141억원)도 전년 대비 57%나 늘어났다.위메이드는 연간 영업손실이 1126억원에 달하는 실적을 8일 발표했다. 당기순손실은 2096억원으로 잠정 집계됐다. 실적 악화 폭이 우려스러운 상황이지만, 국내 유일하게 블록체인 플랫폼을 운영하고 있어 올해 부활이 예상되는 글로벌 블록체인 시장 상황에 따라 반등 가능성도 존재한다.
  • 게임사가 부당하게 이용정지했다면 위자료 받을 수 있을까[법정 에스코트]

    게임사가 부당하게 이용정지했다면 위자료 받을 수 있을까[법정 에스코트]

    온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) A를 서비스하는 게임사는 2021년 12월부터 한 달간 특별한 게임 아이템을 걸고 이벤트를 진행했습니다. 7개 도전 과제로 구성된 이벤트에 참여한 플레이어는 1개 도전에 성공할 때마다 방어구 아이템 세트, 7개 도전에 모두 성공하면 한정 아이템을 보상으로 받을 수 있었습니다. 이 이벤트를 완료하고 아이템들을 받은 B씨와 C씨는 2022년 2월 게임사로부터 ‘14일간 게임의 이용 정지 및 이벤트에서 획득한 보상 회수’라는 제재를 받게 됐습니다. B씨와 C씨가 계정을 공유하고 서로 대리로 게임을 해 게임사의 운영정책 등을 위반했다는 이유에서입니다. B씨와 C씨는 계정을 공유하거나 대리한 적이 없다며 게임사를 상대로 소송을 제기했습니다. 이용정지 기간에 납부한 게임 이용료 1만 8480원과 게임사의 잘못된 제재로 입은 정신적 고통으로 인한 손해를 합해 위자료 300만원을 청구했습니다. 게임사는 “B씨와 C씨가 근접한 시간 내에 동일한 기기에 수차례 교차 접속을 하거나, 같은 날짜에 여러 기기를 이용해 게임에 접속했다”며 “물리적으로 이동이 불가능한 시간 및 거리에 있는 장소에서 여러 차례 접속을 했다”고 밝혔습니다. 이어 “B씨와 C씨가 상호 계정을 공유해 게임을 이용한 것이 분명하므로 제재 처분은 정당하다”고 주장했습니다. 소송을 심리한 청주지법 충주지원 민사1부는 B씨와 C씨의 손을 들어줬습니다. 재판부는 “B씨와 C씨는 충주에 위치한 집에 함께 거주했고, 그곳에 설치된 2대의 컴퓨터와 1대의 노트북을 번갈아 사용하며 게임을 했다”며 “B씨는 충주의 회사에 설치돼 있는 컴퓨터를 이용해서도 게임을 했고, B씨와 C씨는 PC방에서 게임을 함께 즐기기도 했다”고 밝혔습니다. 이어 “이와 같은 B씨와 C씨의 게임 환경에 비춰 보면 B씨와 C씨가 근접한 시간 내에 동일한 기기에 수차례 교차 접속을 하거나 같은 날짜에 여러 기기를 이용해 접속했다는 사정 등만으로 계정을 공유하거나 대리해 게임을 이용했다고 단정할 수 없다”고 설명했습니다. 또 B씨와 C씨가 물리적으로 이동이 불가능한 시간 및 거리에 있는 장소에서 접속했다는 게임사의 주장에 대해선 “IP 주소 등을 통해 접속장소를 확인하는 방법은 오류가 있을 수 있다”며 받아들이지 않았습니다. 재판부는 B씨와 C씨에 대한 제재 처분은 “약관 등의 근거 없이 이루어진 것으로 효력이 없다고 봄이 타당하다”며 무효임을 확인했습니다. 아울러 재판부는 게임사가 B씨와 C씨에게 각각 이용정지 기간 납부한 게임 이용료 1만 8480원과 위자료 50만원을 합해 51만 8480원을 지급하라고 판결했습니다. 재판부는 “게임의 내용이나 B씨와 C씨의 게임 이용 현황 등에 비춰 보면 B씨와 C씨가 게임 계정을 이용하지 못하게 됨으로써 정신적인 고통을 입었다”고 판시했습니다.
  • ‘넷플릭스’ 같은 플랫폼, ‘칸 영화제’ 같은 축제 만든다…만화·웹툰 지원책 발표

    ‘넷플릭스’ 같은 플랫폼, ‘칸 영화제’ 같은 축제 만든다…만화·웹툰 지원책 발표

    정부가 만화·웹툰 분야에 ‘넷플릭스’ 같은 세계적인 플랫폼이 탄생할 수 있도록 적극적인 지원에 나선다. ‘칸 영화제’ 같은 세계적인 만화·웹툰 시상식도 만든다. 문화체육관광부는 이런 내용을 담은 ‘만화·웹툰 산업 발전 방향’을 23일 서울 종로구 아트코리아랩에서 발표했다. 만화·웹툰 산업 시장 규모는 2022년 기준 2조 6240억원으로, 전년 대비 23%포인트 성장했다. 수출 규모는 1억 764만 달러로, 전년 대비 31.3%포인트 증가했다. 2018~2022년 만화·웹툰 부문 매출·수출액은 각각 22.2%, 27.7%로 전체 콘텐츠산업 매출·수출액 5.9%·8.3%를 크게 웃돈다. 또 웹툰은 지식재산(IP) 확장의 창구가 돼 콘텐츠 산업의 중요한 축이 되고 있다고 문체부는 설명했다. 웹툰을 원작으로 제작한 많은 드라마가 성공하면서 시장성이 검증됐고, 영상화하기 쉬운 웹툰 IP의 인기도 높아지는 추세다. 문체부는 이에 따라 ‘넷플릭스’ 같은 세계적인 플랫폼이 나올 수 있도록 지원한다. 지난해 일본에서 해외 수익만 6억 달러(약 8020억원)를 거둔 ‘카카오픽코마’을 비롯해 지난해 기준 전 세계 웹툰 플랫폼 매출 상위 5개 가운데 국내기업 4개가 이름을 올렸다. 여기에 정부 지원을 투여해 시장에서 압도적인 선두를 차지하도록 지원한다. 우리 기업이 진출하려는 해외 시장에 대한 정보를 제공하고 실제 진출 시 컨설팅을 제공하는 신규 사업을 2025년부터 추진한다. 플랫폼에서 국제공동제작을 지원하고 국제공모전도 추진한다. 웹툰 통역 및 번역 지원 사업도 확대할 계획이다. ‘칸 영화제’ 같은 세계적인 만화·웹툰 대표 축제도 올해 하반기에 개최한다. ‘(가칭)국제 만화·웹툰 시상식’을 제정해 축제 기간 국제적 권위의 작품상을 시상하고, 산업 종사자들에 대해서도 분야별로 상을 줄 예정이다. 만화·웹툰 산업 빠른 성장과 함께 인력 수요 증가에 맞춰 인력 양성도 지원한다. ‘한국 영화 아카데미’, ‘게임인재원’ 등을 벤치마킹해 창작·산업·번역 인력 양성 사업을 각각 추진하고, 2027년 각 양성 사업을 통합한 ‘만화·웹툰 인재 아카데미’(가칭)를 설립한다. 만화·웹툰 산업 진흥과 육성을 위해 정부 지원 조직과 예산도 강화한다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에 만화웹툰산업팀을 올해 신설하는 등 창작·유통·투자·해외 진출을 지원할 조직을 보강하고 위상을 높이기로 했다. 창작자·업계 전문가 등이 참여하는 ‘만화진흥위원회’도 올해 안에 만든다. 2012년 제정한 만화진흥에 관한 법률을 만화·웹툰 산업 진흥에 관한 법률로 전면 개정하는 내용도 포함됐다. 현행 ‘만화사업자’ 정의만 규정한 내용을 만화·웹툰 고유업종 및 신고 규정을 신설하고, 지역 거점으로 만화·웹툰 산업 클러스터를 조성하는 내용, 웹툰자율등급제 등을 포함한 연구를 추진키로 했다. 유인촌 문체부 장관은 “현장에서 변화를 체감할 수 있도록 문체부가 가용할 수 있는 자원을 모두 동원하겠다”라고 밝혔다.
  • 수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    게임업계에서 ‘3N’으로 통하는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 올해 모두 경영진 교체를 통해 각각이 마주한 난제 돌파를 시도한다. 16일 업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 오는 3월쯤 이사회와 정기 주주총회를 열고 대표이사 선임 안건을 논의한다. 지난해 업계에서 홀로 역대 최대 매출을 경신한 넥슨은 15년 만의 공동대표 체제에 들어간다. 이정헌(44) 넥슨코리아 대표가 지난해 11월 일본 본사 대표에 내정되면서 강대현(42) 최고운영책임자(COO), 김정욱(55) 최고커뮤니케이션책임자(CCO)가 그 자리를 채운다. 각각의 경험과 전문성을 갖춘 공동대표가 사업 성과를 극대화하도록 할 수 있다는 생각에서다. 이 같은 공동대표 체제를 바탕으로 올해는 PC와 모바일 위주에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기) 중심의 다양한 신작으로 글로벌시장 미개척지인 북미와 유럽을 공략하는 한편 메타버스 플랫폼, 블록체인 게임 프로젝트 등 신사업 분야도 개척한다는 복안이다. 지난해 심각한 실적 부진을 겪은 엔씨소프트는 올해 창사 26년 만에 처음으로 창업자 김택진(56) 대표의 단독 경영을 마치고 공동대표 체제에 들어간다. 엔씨는 주력 게임 지식재산권(IP)인 ‘리니지’ 시리즈의 매출 부진으로 지난해 3분기 영업이익이 전년 같은 기간 대비 89%나 감소했다. 2020년 인공지능(AI) 기반 금융 서비스 사업에 뛰어들었지만 성과를 내지 못했고, 리니지를 뛰어넘을 신작도 나오지 않았다. 이에 엔씨는 지난해 말 박병무(62) VIG파트너스 대표를 공동대표로 영입했다. 기업 경영 전략과 투자 분야 경험을 가진 박 대표를 활용해 사업 포트폴리오를 정비하고 재무 구조를 개선하려는 것이다. 실제로 엔씨는 박 대표 영입 직후 AI 금융사업 조직인 ‘금융비즈센터’를 정리하고, 올해 초에는 모바일 게임 ‘트릭스터M’을 개발·운영하던 자회사 엔트리브소프트 폐업을 결정했다. 넷마블은 기존 2인 대표 체제를 유지하면서 최근 변호사 출신 경영기획 담당 임원인 김병규(49) 부사장을 승진시켜 권영식(55) 현 대표와 함께 각자대표직을 맡도록 했다. 최고재무책임자(CFO)인 도기욱(50) 현 각자대표를 본연의 업무인 ‘재무’에 더 집중할 수 있게 하는 데 무게를 뒀다는 설명이다. 2022년부터 지난해 3분기까지 7개 분기 연속 적자를 기록한 만큼 올해 연간 흑자 전환을 위해선 재무 성과 개선이 절실하다.
  • 극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    한국 게임 업계의 2023년은 암울했다. 넥슨을 제외한 대부분의 게임사 실적이 곤두박질쳤기 때문이다. 중국이 규제로 문을 걸어 잠근 채 성장시킨 자국 게임들이 국산 모바일 작품을 압도했다. 여전히 내수용·모바일·다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심에서 벗어나지 못한 국내 게임 업계는 극심한 부진을 겪었다. 그럼에도 지난해부터 모바일과 MMORPG에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기)·PC 시장 중심인 북미와 유럽을 공략한 시도가 본격화됐고, 주목할 만한 성과를 얻기도 했다. 올해엔 본격적으로 국산 콘솔 기대작이 쏟아진다. ●‘붉은사막’ 8월·11월 게임쇼 시연 예정 넥슨 서브브랜드 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 2022년 10월 ‘얼리엑세스’(미리 해보기)부터 지난해 12월 31일까지 스팀(PC)과 콘솔(닌텐도스위치) 버전을 합친 글로벌 누적 판매량이 300만장을 돌파했다. 네오위즈의 ‘P의 거짓’도 PC와 콘솔로 출시돼 한달 만에 판매량 100만장을 넘어서며 글로벌 시장의 주목을 받았다. 그 기세를 이어 올해 가장 큰 기대를 모으고 있는 국산 콘솔 신작은 연말 출시 예정인 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2020년 더 게임 어워드(TGA)에서 첫 영상이 공개된 뒤 폭발적인 반응을 얻었지만 출시일이 계속 미뤄져 왔다. 그러다 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2023’에서 기업 고객과 일부 언론만을 상대로 실제 플레이를 시연하며 올해 출시 가능성에 확신을 줬다. 업계에 따르면 소니 측이 붉은사막의 ‘플레이스테이션5(PS5)’ 독점 공급을 위해 공을 들이고 있다.●넥슨, 3인칭 슈팅·RPG 결합 신작 눈길 은사막은 실사와 분간이 어려운 그래픽과 명품 게임 ‘레드 데드 리뎀션2’(락스타)와 같은 오픈월드를 구현했다는 평가를 받았다. 실제로 보니 ‘소울류’(프롬소프트의 ‘다크소울’ 시리즈와 비슷한 스타일)의 섬세한 액션, ‘고스트 오브 쓰시마’(써커펀치)의 연출이 연상됐다. 펄어비스 관계자는 “오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’과 11월 지스타 2024에서 일반 관람객에게 붉은 사막 시연을 제공할 수 있도록 노력하고 있다”며 “이에 앞서 빠른 시일 내에 추가 영상을 공개하면서 출시일을 확정할 예정”이라고 말했다. 지난해 데이브 더 다이버로 재미를 본 넥슨은 올해엔 묵직한 ‘트리플에이(AAA)’급 게임으로 글로벌 시장을 공략한다. 신작은 ‘퍼스트디센던트’라는 완전히 새로운 지식재산권(IP)으로 3인칭슈팅과 롤플레잉(RPG) 요소가 결합된 게 특징이다. 지난해 9월 글로벌 시범 공개에서 누적 200만명이 이용하며 흥행을 예고했다. PC 뿐 아니라 PS5, 엑스박스(마이크로소프트) 등 콘솔 버전도 출시된다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오는 지난해 온라인 3인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’에 이어 올해엔 3인칭 슈팅과 서바이벌 탈출 요소를 결합한 ‘아크 레이더스’도 출시할 예정이다. 서구권에서 인기가 높은 슈터 장르인 두 게임 모두 PC와 콘솔용으로 출시된다.지난해 최악의 실적 부진을 겪은 엔씨소프트도 다양한 장르와 플랫폼으로 신작을 출시하며 ‘탈리니지’ 도전을 계속한다. 그중 닌텐도스위치용 난투 액션 ‘배틀 크러쉬’가 상반기에, 지난달 국내에서 PC버전을 선보인 대작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 콘솔용 글로벌 버전이 연내 출시된다.2019년 ‘프로젝트 이브’로 처음 공개돼, 2021년 플레이스테이션 쇼케이스에서 큰 주목을 받은 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’도 최근 출시일을 올해로 못박았다. 소니와의 계약을 통해 PS5 독점작으로 유통된다. 크래프톤은 지난해 지스타에서 일반 관람객 대상 시연을 제공해 인기를 끈 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 하반기 PC 출시에 이어 콘솔 버전도 준비한다.
  • 2024년을 겨냥한 인텔의 비밀 무기...애로우 레이크와 루나 레이크 [고든 정의 TECH+]

    2024년을 겨냥한 인텔의 비밀 무기...애로우 레이크와 루나 레이크 [고든 정의 TECH+]

    인텔은 작년에 데스크톱 시장에 13세대 랩터 레이크의 개량형인 14세대 랩터 레이크 리프레쉬를 내놓았습니다. 사실상 크게 바뀐 것이 없긴 하지만 랩터 레이크 자체가 우수한 프로세서인 만큼 크게 실망할 이유는 없었습니다. 노트북 시장에는 오랜 세월 준비한 야심작인 메테오 레이크(코어 울트라)를 내놓았습니다. 그런데 메테오 레이크의 경우 GPU와 NPU에 대해서는 호평이 쏟아졌지만, 정작 인텔이 직접 제조한 CPU 자체에 대해서는 그렇지 못했습니다. GPU와 달리 눈에 띄는 성능 향상이 없을 뿐 아니라 같은 클럭에서 성능을 비교했을 때 오히려 랩터 레이크보다 낮은 성능을 보여줬기 때문입니다. 인텔이 공개한 슬라이드에서 인텔 코어 울트라 7 165H의 싱글 스레드 성능은 인텔 코어 i7 - 1370P보다 오히려 낮습니다. 그래도 경쟁자인 라데온 7 7840U보다는 높다는 것이 인텔의 주장이지만, 이는 SPECrate*2017_int_base 벤치마크 기준이고 SPECint 2017 같은 다른 벤치마크에서는 IPC가 별 차이 없게 나타났습니다. 참고로 같은 클럭일 때 성능을 비교하는 기준이 IPC (Instructions per cycle, 사이클 혹은 클럭 당 명령어 처리 수)입니다. 그리고 SPECint 2017에서 메테오 레이크의 클럭 당 성능은 13세대 코어 프로세서보다 낮고 애플의 M3 프로세서보다 현저히 낮게 나왔습니다.벤치마크 결과는 항목에 따라 앞서거나 뒤처질 수 있지만, 그나마 좋은 것을 골라 나오는 공식 슬라이드에서도 이전 제품 대비 낮게 나오는 경우는 매우 드문 사례입니다. 과거 펜티엄 4의 IPC가 펜티엄 3보다 낮은 사례가 있긴 했지만, 펜티엄 4는 클럭이 워낙 높아 이를 상쇄하고도 남았습니다. 하지만 메테오 레이크의 클럭은 이전 제품과 별 차이가 없습니다. 새로운 미세 공정과 개선된 마이크로 아키텍처를 사용하고도 이런 결과가 나온 이유는 모르지만, 인텔은 다음 제품에서 설욕을 준비하고 있습니다. 인텔 소비자 컴퓨팅 부분 부사장인 미셀 존스턴 홀트우스 (Michelle Johnston Holthaus)는 CES 2024 인터뷰에서 애로우 레이크(Arrow lake)와 루나 레이크(lunar lake)에서 상당한 IPC 개선이 있을 것이라고 주장했습니다. 그리고 GPU와 NPU의 AI 성능이 최대 3배까지 늘어날 것이라고 언급했습니다. 과거 로드맵(사진)에서는 애로우 레이크가 20A 공정으로 먼저 출시되고 루나 레이크는 18A 같은 차세대 공정을 적용해 2025년 이후 출시되는 것으로 알려졌으나, 홀트하우스 부사장은 두 제품 다 2024년 하반기에 출시될 것이라고 밝혔습니다. 두 제품 모두 최종 단계에 이른 상태로 더 출시를 연기할 이유가 없다는 것입니다. 따라서 2024년에는 인텔의 타일 구조 프로세서가 데스크톱과 노트북 모두에서 일반적으로 적용되는 첫 해가 될 것으로 보입니다. 애로우 레이크와 루나 레이크에 대해서는 제한적인 정보만이 알려졌고 여러 가지 세부 사항은 아직 베일에 가려져 있습니다. 제목처럼 비밀 무기에 가깝지만, 올해 하반기 출시 예정인 만큼 점차 상세한 정보가 공개될 것으로 보입니다. 메테오 레이크에서 보여준 강력한 GPU와 NPU에 새로운 아키텍처와 미세 공정을 적용해 IPC가 높아진 CPU 타일이 합쳐진다면 메테오 레이크에서 아쉬웠던 부분을 충분히 만회할 수 있을 것입니다. 다만 경쟁자인 AMD 역시 Zen 5 아키텍처로 반격을 노리고 있다는 점도 생각해야 합니다. AMD의 Zen 계열 코어는 인텔의 고성능 P 코어보다 더 빠르진 않지만, 3D V 캐시를 탑재하면 게임 성능에서 인텔 프로세서를 능가합니다. 애로우 레이크가 3D V 캐시라는 치트키를 뛰어넘을 수 있을 만큼 성능을 높일 수 있는지가 관건입니다. 2024년에도 두 회사의 양보 없는 싸움이 예상되는 만큼 결과가 주목됩니다.
  • “친정 간다던 아내, 게임男 자취방서 외도했다”

    “친정 간다던 아내, 게임男 자취방서 외도했다”

    게임 속 남성과 외도를 한 아내에게 이혼을 요구받은 남성의 사연이 전해졌다. 최근 방송된 KBS joy ‘무엇이든 물어보살’에 출연한 A씨는 “혼인신고한 지 1년 6개월 됐다. 아내가 갑자기 이혼을 요구한다. 제가 생각했을 땐 같이 게임하던 남자와 바람난 것 같다”고 말문을 열었다. A씨는 아내의 외도를 의심하는 이유에 대해 “아내가 평소 그 사람 이야기를 많이 했다. 지난해 여름부터는 길드를 만들어서 연락처를 주고받았다”며 “연애 초 아내가 저와 동거할 당시 또 다른 게임남과 썸을 탄 적도 있다”고 말했다. 이어 “이번 달 초에 아내가 갑자기 친정에 간다고 했다. 근데 오후부터 연락이 두절돼서 장인어른, 장모님께 연락을 드리자 ‘무슨 일이냐’고 하셨다”며 아내가 친정에 가지 않은 것을 뒤늦게 알게 됐다고 털어놨다. 연락이 닿은 아내는 “너무 답답해서 속이고 나왔다. 사촌 언니 집에 있다”고 사과했다. 하지만 당시 같이 게임하던 남성도 아내와 같은 시각부터 행방이 묘연했으나 “아내와 함께 있지 않다”고 주장했다. A씨는 “너무 의심돼서 아내의 게임 아이디 IP를 검색해 보니 그 남자가 사는 지역이었다”며 “아내는 ‘오전에 그 남자 지역 가서 게임한 뒤 다시 서울로 돌아왔다’고 발뺌했다. 그러다 ‘솔직히 답답하고 기대고 싶은 마음에 남자를 찾아갔다’고 말했다. 아내는 그 남성의 자취방에서 지냈다”고 했다. 이후에도 아내는 남성의 집에 2주를 더 머물고 돌아오겠다고 했다. A씨는 “처음에는 안 된다고 했지만 ‘혼자 있고 싶다’고 해서 허락해 줬다. 그런데 집에 오기 전날 나를 좋아하는 마음이 없다고 하더라”라고 토로했다. 아울러 아내는 A씨와 결혼생활 중 생긴 빚 400만원과 정신적 피해보상, 위자료까지 요구했다고 한다. A씨는 “혼인 신고 후 생긴 빚이 있으니까 반만 달라고 했는데, 아내는 이해 못 하겠다고 해서 연락이 끊겼다”고 말했다. 그러면서 “아내는 이제 제 생각만 하면 스트레스받는다고 하더라. 부부 상담을 제안했으나 싫다고 했다. 둘 다 나를 등 돌렸던 거 후회하게 해주겠다”고 덧붙였다.
  • 경기도 ‘부천원미 복합사업계획’ 승인 고시…도심 공공주택 최초 공급

    경기도 ‘부천원미 복합사업계획’ 승인 고시…도심 공공주택 최초 공급

    경기도가 28일 부천원미 도심 공공주택 복합사업계획을 승인 고시하고 2029년 입주를 목표로 사업을 추진한다. 전국 도심 공공주택 복합사업 가운데 첫 사례다. 도심 공공주택 복합사업은 공공주도로 노후 원도심에 공동주택과 업무·판매·상업시설 등을 신속하게 복합 조성하는 사업으로 2021년 9월 공공주택 특별법 개정을 통해 새로 도입된 주택공급 모델이다. 이 사업은 재개발·재건축 등 일반 정비사업과 비교해 용적률(법정 상한의 최대 1.4배) 등 사업성을 높일 수 있는 인센티브가 많다. 특히 추진위·조합 구성, 관리 처분 등의 절차가 없어 사업 기간을 3~5년 단축할 수 있다. 민간 정비사업 추진에 따라 발생하던 원주민 내몰림, 사업 장기화 등의 문제점을 제도적으로 보완할 수 있고, 장래 발생할 수 있는 미분양․분담금 증가 등의 위험도 공공시행자가 함께 부담한다. 국토교통부는 주민동의를 거쳐 2021년 12월 부천 원미 지역을 도심 공공주택 복합지구로 지정한 바 있다. 부천원미 복합지구는 올해 6월 한국토지주택공사(LH)가 경기도에 복합사업계획 승인을 신청했다. 11월 ‘경기도 공공주택통합심의위원회’ 심의를 조건부 통과해 이번에 사업 승인을 고시했다. 부천원미 복합지구는 한국토지주택공사(LH)가 부천시 원미동 166-1 일원(6만 5450.8㎡)에 연 면적 23만 6654㎡, 용적률 292.5%, 공동주택 1628호(공공분양 1296, 공공자가 168, 공공임대 164)와 근린생활시설 및 부대복리시설을 함께 조성한다. 부천원미 도심 공공주택 복합사업은 ▲시공사 선정 ▲감정평가 ▲보상, 이주 및 철거 ▲착공 ▲준공 및 검사 등을 거쳐 2029년 입주가 목표다. 사업 계획을 구체적으로 보면 노후 원도심의 고질적인 문제였던 주차 공간 부족 해결을 위해 기부채납 대상 공원 지하를 활용해 누구나 사용할 수 있는 공용 주차장(121대)이 조성된다. 고령화 사회의 노인복지 문제 해결을 위해 고령자가 오랫동안 살던 장소에서 자립적으로 생활을 영위하자는 ‘AIP(Aging in Place)’에 착안해 ‘노인요양공동생활가정’과 ‘주·야간보호시설’을 공동주택단지 내 계획했다. ‘노인요양공동생활가정’은 심신에 장애가 발생해 도움을 필요로 하는 노인에게 가정과 같은 주거여건을 제공하는 시설이며, ‘주·야간보호시설’은 가족의 보호를 받을 수 없는 노인을 주간 또는 야간 동안 입소시켜 돌보면서 심신의 안정과 그 가족의 신체적‧정신적 부담을 덜어주는 시설이다. 추후 주민동의를 거쳐 최종 확정할 예정이다. 특히 이번 ‘주‧야간보호시설’은 추후 공공에서 운영하는 것으로 경기도 관련 부서와 협의를 완료했는데, 공동주택 내 공공이 운영하는 ‘주‧야간보호시설’은 부천원미 지구가 경기도 최초 사례다. 이계삼 경기도 도시주택실장은 “부천원미 지역에 공동주택, 상업시설뿐 아니라 복지시설까지 복합 조성해 도민 주거의 질이 효과적으로 향상할 것”이라며 “도심 공공주택 복합사업이 노후된 원도심 정비에 게임체인저가 될 수 있도록 양적으로 확대하고 질적으로 수준을 높이겠다”라고 말했다. 한편 전국에서 도심 공공주택 복합사업은 경기도 9개소를 비롯해 57개소가 진행 중이다.
  • [단독] 손안의 10대 도박, 손놓은 돈줄 차단

    [단독] 손안의 10대 도박, 손놓은 돈줄 차단

    “도박에 중독된 아들을 정신병동에 보낸 제 심경은 오죽하겠습니까. 이를 끊어 낼 대책과 관리가 부족한 탓에 결국 아이들 영혼만 파괴되고 있는 겁니다.” 중학생 아들을 둔 50대 중반 김철진(가명)씨는 이달 초 아들을 지방의 한 정신병동에 입원시켰다. 김씨가 이상한 낌새를 느낀 건 아들의 달라진 행동 때문이었다. 일주일에 2만~3만원의 용돈을 받아 갔던 아들은 지난 10월부터 갑자기 10만원이 넘는 용돈을 요구하기 시작했다. 평소 즐겨 하던 온라인 축구 게임을 하다 생긴 문제를 해결해야 한다는 이유였다. 그렇게 3개월 동안 김씨의 아들은 250만~300만원을 받아 썼다. 종종 난폭한 언행을 보일 때도 있었다. 게임에서 사기를 당한 건 아닌지 걱정된 김씨가 “경찰에 신고하자”며 설득하자 그제야 아들은 “‘바카라’라는 도박을 했다”고 털어놨다. 김씨는 25일 서울신문과의 인터뷰에서 “휴대전화로 그렇게 간단하게 돈이 오가고 쉽게 접속해 도박을 할 수 있으니 아이들이 유혹을 물리치기가 어려웠던 것 같다”고 전했다. 김씨 아들은 자신 명의의 카카오뱅크 선불전자지급 서비스인 ‘미니’를 통해 불법 도박 사이트 계좌로 돈을 보냈다. 이렇게 ‘게임용 머니’를 충전한 뒤에 도박을 했다. 청소년들이 많이 쓰는 카카오뱅크 충전식 선불카드의 경우 만 14세 이상에 본인 명의 휴대전화만 있으면 누구든 계좌를 만들 수 있다. 하루 거래 한도는 30만원, 월 한도 200만원이라 한 달에 수백만원까지 거래가 가능하다. 비대면 금융서비스 활성화로 카카오뱅크뿐 아니라 대부분 시중은행에서도 청소년들은 ‘계좌’를 간편하게 개설할 수 있다. 특히 보호자가 청소년의 계좌를 해지하려면 각종 서류를 작성해야 하는 등 까다로울뿐더러 계좌를 없애도 편의점 무통장 송금서비스 등을 통해 돈을 보낸 뒤 도박 사이트 내에서 충전·환전하는 일도 비일비재하다. 이렇게 진화하는 기술에 기댄 청소년 불법 도박이 만연화하며 ‘손안의 정선 카지노’라는 말이 나올 정도로 10대의 일상 속을 파고들었지만, 정부 대책이 미흡하다 보니 민간단체가 문제를 제기하고 나섰다. 도박없는학교의 조호연(49) 교장은 지난 22일 금융감독원에 카카오뱅크의 계좌 발급 업무에 대한 조사를 진행해 달라는 취지의 공익신고를 했다. 현재 불법 도박 사이트에서 사용하는 계좌 상당 부분이 카카오뱅크 계좌인데 불법 계좌를 관리해야 하는 카카오뱅크의 책임 소재를 따져 봐야 한다는 게 조 교장의 주장이다. 불법 도박은 ‘돈줄’을 끊어 내는 것이 가장 효과적인 차단 방법이지만, 범정부 차원의 대책에서는 뒷전으로 밀려 있다는게 가장 큰 문제다. 도박 관련 정책의 컨트롤타워 격인 범정부 차원의 대응팀(TF)에는 자금 차단 역할을 하는 금융당국이 아예 참여조차 하지 않는 것으로 확인됐다. 도박에 사용되는 계좌는 특성상 반복 입출금 행위가 잦은데 금융당국의 발 빠른 제지가 불가능한 셈이다. ●수사·IP차단 등 일차원적 대책에 그쳐 청소년용 계정 및 계좌 운용은 비교적 간편해 사용자 수가 이미 포화 상태에 가까운데 불법 도박 사이트에 연루된 수많은 계좌를 전문으로 관리 감독하는 시스템도 제기능을 못하고 있다. 최근 정부는 ‘사행산업 건전발전 종합계획’(2024~2028)을 통해 도박 근절 대책을 밝혔지만, ‘불법도박 이용계좌 거래정지제도’ 도입은 현재 검토 수준에 머물러 있다. 지난달 3일 9개 부처가 참여하는 ‘온라인 불법도박 근절과 청소년 보호’를 위한 범정부 TF 1차 회의에서도 지난해 불법 도박 시장 규모가 102조 7000억원에 이른다는 실태를 확인하면서 ▲수사·단속 ▲치유·재활 ▲홍보 등 분야별 대책을 마련했다. 그러나 정부 대응책은 도박 사이트 운영조직 수사와 사이트 및 광고 신속 차단에 집중됐을 뿐이다. ‘도박 사이트 주소(IP) 차단’ 식의 일차원적 접근에서 벗어나지 못한다는 지적이 나오는 이유다. 이에 도박 중독 관련 단체와 전문가들은 청소년들이 사용하는 시중은행과 민간기업의 금융서비스를 관리 감독하는 방안, 보호자의 청소년 계좌 관리 권한 확대 절차 등에 대한 논의가 필요하다고 강조한다. 신알찬 변호사는 “불법 도박에 계좌가 활용되는 것을 알고도 기업이 묵인했다면 ‘전자금융거래법 위반’ 소지가 있다”며 “불법 도박 사이트의 경우 하루에도 입금액이 최소 몇십억 단위이기에 금융기관이 적극적으로 이상 거래를 관리해야 한다”고 짚었다. 이윤호 동국대 경찰행정학과 명예교수는 “온라인 도박은 대표적인 재산범죄로 선제적 예방이 가장 중요한데 돈이 불법 사이트에 넘어가기 전에 막는 것이 핵심”이라며 “도박 근절 범정부 TF에 적어도 금전거래를 감시하는 금융당국들이 참여해 불법 금전 거래를 사전에 차단해야 하는데 이게 빠진다면 겉치레일 뿐”이라고 꼬집었다. 한국형사정책연구원은 2019년 ‘청소년 사이버도박 실태 및 대응 방안 연구보고서’에서 “청소년의 경우 특정 계좌 반복 출금 및 불법 도박 사이트와 연관돼 있는 출금 행위가 이뤄질 경우 금융기관 차원에서 부모 등 보호자에게 통지하는 시스템을 고려할 만하다”고 제안하기도 했다. 카카오뱅크 관계자는 “비대면 금융 확산으로 10대들의 온라인 도박 접근성이 커졌다고 볼 수 있으나 도박 사이트 의심 계좌 등으로 송금을 시도하는 즉시 팝업 메시지를 띄워 이체를 포기하도록 유도하는 등 불법 도박 사이트 입금 차단을 위해 적극 노력하고 있다”면서 “매달 10만건 넘게 이체 주의 문구를 노출하고 있다”고 설명했다. 청소년들은 휴대전화와 단돈 몇천 원만 있다면 계좌를 만들거나 돈을 보낸 뒤 언제든 쉽게 모바일 도박에 뛰어들 수 있다. 사행산업통합감독위원회에 따르면 2022년 기준 전체 불법 도박 102조 7000억원 중 청소년들이 쉽게 접하는 온라인 도박은 37조 5059억원을 차지한다. 여성가족부의 2023년 청소년 사이버 도박 위험군 특성 조사에서도 중학교 1학년 중 도박 위험군의 청소년은 1만 6309명, 고등학교 1학년 중에서는 1만 2529명이 도박 중독의 위험이 있는 것으로 파악됐다. 조사에 잡히지 않는 청소년까지 감안하면 그 숫자는 더 많을 것으로 추산된다. ●“어른들이 깐 판에 아이들 영혼 파괴” 이처럼 청소년 도박이 일상에 퍼져 있는데도 중독 청소년들을 선제적으로 발굴하고 치료 및 관리하는 체계는 미비한 것도 문제다. 중학교 1학년 때 처음 온라인 도박 게임을 접했다는 이치열(18·가명)군은 “한 교실에서 절반 넘게 도박 게임을 했던 것 같다. 딱히 제재나 지원책은 없는 상황에서 학생이 그렇게 쉽게 큰돈을 만질 일이 없으니까 계속 빠져드는 것 같다”고 했다. 한국도박문제예방치유원의 ‘청소년 도박실태 조사’에 따르면 2020년 재학 청소년들이 최초로 돈내기 게임에 참여한 평균 연령은 만 12.5세였지만 지난해 조사에서 11.3세로 크게 낮아졌다. 청소년 도박 전문 상담 및 치료 기관도 전국에 15곳에 불과하다. 병원 등을 찾아가 도박 중독 사실을 털어놔도 병원에서는 ‘우울증’ 처방만 내릴 뿐 별다른 조치를 취하지 않는다. 학교전담경찰관(SPO)이나 학교 선생님에게도 도움을 받기란 쉽지 않다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “도박 중독 관련 서비스를 어디서 어떻게 받아야 하는지 일반 시민들은 모르고 국가 차원에서도 정의가 안 된 상황”이라며 “상담 수요보다 치료기관이 절대적으로 부족하고 그만큼 접근성도 낮은 현실”이라고 지적했다.
  • [단독] ‘손 안의 카지노’ 10대 온라인 도박…범정부 TF엔 돈줄 끊어줄 금융당국이 없다

    [단독] ‘손 안의 카지노’ 10대 온라인 도박…범정부 TF엔 돈줄 끊어줄 금융당국이 없다

    “도박에 중독된 아들을 정신병동에 보낸 제 심경은 오죽하겠습니까. 이를 끊어낼 대책과 관리가 부족한 탓에 결국 아이들 영혼만 파괴되고 있는 겁니다.” 중학생 아들을 둔 50대 중반 김철진(가명)씨는 이달 초 아들을 지방의 한 정신병동에 입원시켰다. 김씨가 이상한 낌새를 느낀 건 아들의 달라진 행동 때문이었다. 일주일에 2만~3만원의 용돈을 받아갔던 아들은 지난 10월부터 갑자기 10만원이 넘는 용돈을 요구하기 시작했다. 평소 즐겨하던 온라인 축구 게임을 하다 생긴 문제를 해결해야 한다는 이유였다. 그렇게 3개월 동안 김씨의 아들은 250만~300만원을 받아 썼다. 종종 난폭한 언행을 보일 때도 있었다. 게임에서 사기를 당한 건 아닌지 걱정된 김씨는 아들에게 “경찰에 신고하자”며 설득했고, 그제야 아들은 “‘바카라’라는 도박을 했다”고 털어놨다. 김씨는 25일 서울신문과의 인터뷰에서 “휴대전화로 그렇게 간단하게 돈이 오가고 쉽게 접속해 도박을 할 수 있으니 애들이 유혹을 물리치기가 어려웠던 것 같다”고 전했다. ●도박 필수조건은 ‘송금’이지만…계좌 관리감독은 허술 김씨 아들은 자신 명의의 카카오뱅크 선불전자지급 서비스인 ‘미니’를 통해 불법 도박 사이트 계좌로 돈을 보냈다. 이렇게 ‘게임용 머니’를 충전한 뒤에 도박을 했다. 청소년들이 많이 쓰는 카카오뱅크 충전식 선불카드의 경우 만 14세 이상이고, 본인 명의 휴대전화만 있으면 누구든 계좌를 만들 수 있다. 하루 거래 한도는 30만원, 월 한도 200만원이라 한달에 수백만원까지도 거래가 가능하다. 비대면 금융서비스 활성화로 카카오뱅크뿐 아니라 대부분 시중은행에서도 청소년들은 ‘계좌’를 간편하게 개설할 수 있다. 특히 보호자가 청소년의 계좌를 해지하려면 각종 서류를 작성해야 하는 등 까다로울뿐더러 계좌를 없애도 편의점 무통장 송금서비스 등을 통해 돈을 보낸 뒤 도박 사이트 내에서 충전·환전하는 일도 비일비재하다.이렇게 진화하는 기술에 기댄 청소년 불법 도박이 만연화되며 ‘손안의 정선 카지노’라는 말이 나올 정도로 10대의 일상 속을 파고들었지만, 정부 대책이 미흡하다 보니 민간단체가 문제를 제기하고 나섰다. 도박없는학교의 조호연(49) 교장은 지난 22일 금융감독원에 카카오뱅크의 계좌 발급 업무에 대한 조사를 진행해달라는 취지의 공익신고를 접수했다. 현재 불법도박사이트에서 사용하는 계좌 상당 부분이 카카오뱅크 계좌인데 불법 계좌를 관리해야 하는 카카오뱅크의 책임 소재를 따져봐야 한다는 게 조 교장의 주장이다. 불법 도박은 ‘돈줄’을 끊어내는 것이 가장 효과적인 차단 방법이지만, 범정부 차원의 대책에서는 뒷전으로 밀려있다는게 가장 큰 문제다. 도박 관련 정책의 컨트롤타워격인 범정부 차원의 대응팀(TF)에는 자금 차단 역할을 하는 금융당국은 아예 참여조차 않는 것으로 확인됐다. 도박에 사용되는 계좌는 특성상 반복 입출금 행위가 잦은데 금융당국의 발 빠른 제지가 불가능한 셈이다. 청소년용 계정 및 계좌 운용은 비교적 간편해 사용자 수가 이미 포화 상태에 가까운데 불법도박 사이트에 연루된 수많은 계좌를 전문으로 관리 감독하는 시스템도 제기능을 못하고 있다. 최근 정부는 ‘사행산업 건전발전 종합계획’(2024~2028)을 통해 도박 근절 대책을 밝혔지만, ‘불법도박 이용계좌 거래정지제도’ 도입은 현재 검토 수준에 머물러있다. 지난달 3일 9개 부처가 참여하는 ‘온라인 불법도박 근절과 청소년 보호’를 위한 범정부 TF 1차 회의에서도 지난해 불법 도박 시장 규모가 102.7조에 이른다는 실태를 확인하면서 ▲수사·단속 ▲치유·재활 ▲홍보 등 분야별 대책을 마련했다. 그러나 정부 대응책은 도박사이트 운영조직 수사와 사이트 및 광고 신속 차단에 집중됐을 뿐이다. ‘도박사이트 주소(IP) 차단’ 식의 일차원적 접근에서 벗어나지 못한다는 지적이 나오는 이유다.이에 도박 중독 관련 단체와 전문가들은 청소년들이 사용하는 시중은행과 민간기업의 금융서비스를 관리 감독하는 방안, 보호자의 청소년 계좌 관리 권한 확대 절차 등에 대한 논의가 필요하다고 강조한다. 신알찬 변호사는 “불법 도박에 계좌가 활용되는 것을 알고도 기업이 묵인했다면 ‘전자금융거래법 위반’ 소지가 있다”며 “불법 도박사이트의 경우 하루에도 입금액이 최소 몇십억 단위이기에 금융기관이 적극적으로 이상 거래를 관리해야 한다”고 짚었다. 이윤호 동국대 경찰행정학과 명예교수는 “온라인 도박은 대표적인 재산범죄로 선제적 예방이 가장 중요한데 돈이 불법 사이트에 넘어가기 전에 막는 것이 핵심”이라며 “도박 근절 범정부 TF에 적어도 금전거래를 감시하는 금융당국들이 참여해 불법 금전 거래를 사전에 차단해야 하는데 이게 빠진다면 겉치레일 뿐”이라고 꼬집었다. 한국형사정책연구원은 2019년 ‘청소년 사이버도박 실태 및 대응 방안 연구보고서’에서 “청소년의 경우 특정계좌 반복 출금 및 불법 도박 사이트와 연관되어 있는 출금 행위가 이뤄질 경우 금융기관 차원에서 부모 등 보호자에게 통지하는 시스템을 고려할 만하다”고 제안하기도 했다. 카카오뱅크 관계자는 “비대면 금융 확산으로 10대들의 온라인 도박 접근성이 커졌다고 볼 수 있으나 도박 사이트 의심 계좌 등으로 송금을 시도하는 즉시 팝업 메시지를 띄워 이체를 포기하도록 유도하는 등 불법 도박 사이트 입금 차단을 위해 적극 노력하고 있다”면서 “매달 10만건 넘게 이체 주의 문구를 노출하고 있다”고 설명했다. ●“아이들 영혼 파괴하는 불법 온라인 도박”청소년들은 휴대전화와 단돈 몇 천원만 있다면 계좌를 만들거나 돈을 보낸 뒤 언제든 쉽게 모바일 도박에 뛰어들 수 있다. 사행산업통합감독위원회에 따르면 2022년 기준 전체 불법도박 102조 7000억원 중 청소년들이 쉽게 접하는 온라인 도박은 37조 5059억원을 차지한다. 여성가족부의 2023년 청소년 사이버도박 위험군 특성 조사에서도 중학교 1학년 중 도박 위험군의 청소년은 1만 6309명, 고등학교 1학년 중에서는 1만 2529명이 도박 중독의 위험이 있는 것으로 파악됐다. 조사에 잡히지 않는 청소년까지 감안하면 그 숫자는 더 많을 것으로 추산된다. 이처럼 청소년 도박이 일상에 퍼져 있는데도 중독 청소년들을 선제적으로 발굴하고 치료 및 관리하는 체계는 미비한 것도 문제다. 중학교 1학년 때 처음 온라인 도박 게임을 접했다던 이치열(18·가명)군은 “한 교실에서 절반 넘게 도박 게임을 했던 것 같다. 딱히 제재나 지원책은 없는 상황에서 학생이 그렇게 쉽게 큰돈을 만질 일이 없으니까 계속 빠져드는 것 같다”고 했다. 한국도박문제예방치유원의 ‘청소년 도박실태 조사’에 따르면 2020년 재학 청소년들이 최초로 돈내기 게임에 참여한 평균 연령은 만 12.5세였지만 지난해 조사에서 11.3세로 크게 낮아졌다. 청소년 도박 전문 상담 및 치료 기관도 전국에 15곳에 불과하다. 병원 등을 찾아가 도박 중독 사실을 털어놔도 병원에서는 ‘우울증’ 처방만 내릴 뿐 별다른 조치를 취하지는 않는다. 학교전담경찰관(SPO)이나 학교 선생님에게도 도움을 받기란 쉽지 않다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “도박 중독 관련 서비스를 어디서 어떻게 받아야 하는지 일반 시민들은 모르고 국가 차원에서도 정의가 안 된 상황”이라며 “상담 수요보다 치료기관이 절대적으로 부족하고 그만큼 접근성도 낮은 현실”이라고 지적했다.
  • [최원목의 글로벌한국] 한국판 세계 경제안보 게임 시작하자/이화여대 법학전문대학원 교수

    [최원목의 글로벌한국] 한국판 세계 경제안보 게임 시작하자/이화여대 법학전문대학원 교수

    ‘경제안보’란 용어가 어느새 모든 국가들의 대외정책 중추로 자리잡았다. ‘경제’란 단어가 ‘안보’보다 먼저 나오기는 하나 경제가 안보의 종속 개념이란 의미가 더 강하다. 안보가 경제의 뒷받침 역할을 하던 시대가 지나고, 경제가 안보를 위한 포석의 의미가 큰 시대로 접어들었음을 의미한다. 미국과 중국의 패권다툼이 수많은 군사안보 분야의 동맹체제를 발전시켜 왔다. 미국은 쿼드와 오커스를 중심으로 영국, 일본, 호주, 인도 등과 대중국 포위망을 구축해 왔다. 중국은 이에 맞서 일대일로 프로젝트와 도련선(Island Chain) 전략으로 방어망을 구축했다. 이제 이러한 안보망을 뒷받침하기 위한 포석으로 다자적 경제협력 체제를 형성시키는 경제안보 게임이 본격적으로 진행되고 있다. 아시아 지역에서 처음으로 경제안보 체제를 출범시킨 것은 미국이다. 2015년 환태평양경제동반자협정(TPP)을 타결시키는 데 성공한 것이 시작이다. 그러나 2017년 초 도널드 트럼프 전 대통령이 ‘미국 우선주의’ 노선을 내세우며 TPP 서명을 철회해 버린 직후 기선을 중국에 빼앗겼다. 중국은 2019년 말 역내포괄적경제동반자협정(RCEP)을 타결해 동남아시아국가연합 회원국 10개국과 한국, 일본, 호주, 뉴질랜드까지 통합하는 경제연합체를 출범시켰다. 1997년 이래 동남아시아국가연합과 한중일 간의 정상회담이 ‘아세안(ASEAN)+3’이라는 명칭으로 정기적으로 열리면서 동아시아 지역에서의 협력 분위기를 고조시켜 온 분위기를 경제협력체로 연결시킨 것이다. 위기감을 느낀 미국은 2022년 5월 교역 분야를 제외한 인도태평양경제프레임워크(IPEF)를 출범시키는 데 성공했다. 이제 미중 패권전쟁은 경제안보 체제 간의 경쟁 시대로 접어들고 있다. 각각 자국이 주도적으로 구축한 경제안보 협력체의 중요성을 부각시키고 활용도를 높여 동아시아 지역의 경제안보 패권을 장악하려 하고 있는 것이다. IPEF는 공급망, 청정경제 및 공정경제라는 협력 분야를 중심으로 회원국 간 산업 및 투자 생태계를 조화시켜 나가고 있다. 이러한 체제는 결국 동아시아 지역에서 미국의 규범적 헤게모니를 유지하고 이에 도전하는 국가나 체제를 자연스럽게 배제해 나갈 것이다. 미국의 이런 의도를 알고 있는 중국은 RCEP을 끌어올려 스스로의 공급망을 형성하고 경제협력 체제를 강화해 나가고 있다. 최근 아세안+3 안에서도 에너지 협력, 국경 관리, 사회복지와 경제개발, 전기차 환경생태계 구축, 인신 거래 문제, 사이버 범죄 등과 같은 새로운 분야에서의 협력체제 실질화를 시도하고 있다. 한국이 RCEP와 IPEF 모두에 가입하고 있는 것은 시작에 불과하다. 우리는 대한민국의 안보를 충분히 뒷받침할 만한 경제협력 체제를 구축하고 있는가. IPEF와 RCEP가 충돌하는 상황에서 양자택일을 강요받는 경우 우리의 경제안보는 어떻게 보장하나. 결국 제3의 경제협력 체제를 주도적으로 형성해 나가야 유사시 근본적 대응이 가능해진다. 이러한 제3의 체제는 미중 경제협력 체제 간의 충돌을 중재하고 예방하는 역할까지 수행할 수도 있다. 미국의 반도체 지원법, 유럽의 차별적 전기차 보조금 정책, 중국발 요소수 대란처럼 즉시 대응해야 하는 문제들이 터지면 터질수록 현안 해결이 중요한 게 아니다. 불확실성 시대에는 무너지는 둑을 가래로 막느라 들이는 노력보다 둑이 무너지고 있는 근본 원인에 대한 처방이 더 중요하다. 반도체 선도국인 우리는 아직도 반도체 다자협력체제 하나 구성하지 못하고 있다. 미중 경제안보 게임에서 우리가 배제되지 않고 있다는 소극적 경제안보 개념은 버리고 한국판 세계 경제안보 게임을 적극적으로 벌여 나가야 한다.
  • ‘148년 역사’ 도시바 상장 폐지… 日 IT 자존심 ‘쓸쓸한 퇴장’

    ‘148년 역사’ 도시바 상장 폐지… 日 IT 자존심 ‘쓸쓸한 퇴장’

    도요타, 일본제철과 함께 일본 경제를 이끄는 트로이카로 불린 148년 역사의 도시바가 20일 상장 폐지됐다. 일본 IT(정보기술)산업의 자존심이나 다름없던 도시바였지만 경영난에 빠진 후 투자펀드에 2조엔(약 18조 1000억원)에 매각되면서 1949년 상장 이래 74년 만에 쓸쓸하게 퇴장했다. 도시바는 일본 최초로 증기기관차를 개발해 ‘일본의 에디슨’이라고 불리는 다나카 히사시게가 1875년 설립한 ‘다나카 제작소’에서 출발했다. 다나카 제작소는 대기업 미쓰이에 인수돼 1904년 ‘시바우라 제작소’로 이름이 바뀌었다. 이후 1939년 일본 최초로 백열전구를 만든 도쿄전기와 합병했고 1984년 지금의 도시바로 이름을 다시 바꿨다. 일본 IT업계에서 여러 차례 ‘최초’의 기록을 써 내려갔다. 일본 최초의 컬러TV, 냉장고, 세탁기는 모두 도시바의 손에서 만들어졌다. 1985년 세계 최초의 노트북을 만든 것도 도시바였다. 도시바의 이름을 세계적으로 알린 건 1980년대 반도체 산업이 부흥을 맞이하면서부터다. 도시바는 1986년 세계 최초로 반도체 낸드플래시메모리를 개발했고 1년 만에 상용화하면서 반도체 시장의 중심으로 올라섰다. 잘나가던 도시바는 2000년대 들어 한국과 중국의 후발업체가 치고 올라오면서 위기를 맞았다. 도시바는 인텔과 경쟁하기 위해 삼성전자에 반도체 기술을 이전했는데, 이것을 기회로 삼성전자가 생산 설비에 대대적으로 투자하며 1990년대 후반 낸드플래시메모리 시장 2위로 올라섰다. 당황한 도시바는 2001년 삼성전자에 반도체 합작사를 제안했지만 거절당했다. 도시바의 잘못된 경영 판단도 문제였다. 도시바는 원전 사업에 손을 대며 모두가 매수를 꺼렸던 미국 원전 설계 회사인 웨스팅하우스를 시장 가격보다 비싸게 인수했다. 2011년 동일본 대지진으로 후쿠시마 제1원전 3호기가 폭발하는 사고가 발생했는데 이 시설의 제조사가 도시바였다. 이 사고로 도시바의 원전 수출길이 막히고 2016년 웨스팅하우스는 7000억엔대 거대 손실을 냈다. 지지통신은 “히타치 제작소가 인프라와 IT 사업, 소니그룹이 게임과 영화, 음악 분야로 회생을 이룬 반면 도시바는 원자력 사업에서 활로를 찾은 게 문제였다”고 지적했다. 도시바 내부 문제는 내리막길에 결정타를 날렸다. 5년간 2200억엔(2조원)의 이익을 부풀리는 등 분식회계를 해 온 사실이 2015년 밝혀졌다. 결국 도시바는 반도체 메모리 사업부를 2018년 SK하이닉스 등이 참여한 ‘한미일 연합’에 2조엔(18조 1000억원)에 매각하는 등 알짜배기 사업을 모두 팔아치웠다. 남은 건 상하수도와 발전소 관련 인프라 사업 등이다. 도시바는 희망을 버리지 않고 있다. 아사히신문에 따르면 도시바를 사들인 현지 투자펀드 ‘일본산업파트너스’(JIP)는 22일 임시 주주총회를 열어 이사 대부분을 JIP나 출자기업 출신으로 바꾼다. 기업 가치를 올린 뒤 5년 후 재상장하겠다는 목표를 세웠다. 하지만 도시바의 재기는 쉽지 않아 보인다. 아사히신문은 “인수에 참여한 금융기관 간부에 따르면 도시바는 여전히 사업군마다 벽이 있어 계파 싸움을 하는 상황으로 개혁에 대한 반발도 예상된다”고 밝혔다.
  • 잘못된 원전 투자, 경영진 도덕적 해이…日 도시바 쓸쓸한 상장폐지

    잘못된 원전 투자, 경영진 도덕적 해이…日 도시바 쓸쓸한 상장폐지

    일본 최초의 컬러TV에서 세계 최초 노트북과 반도체 낸드플래시메모리까지…. 세계 반도체 산업을 한때 호령했던 148년 역사의 일본 대기업 도시바가 20일 상장 폐지됐다. 일본 IT산업의 자존심이나 다름없던 도시바였지만 경영난에 빠진 후 투자 펀드에 2조엔(18조 1000억원)에 매각되면서 1949년 상장 이래 74년 만에 쓸쓸한 퇴장을 맞았다. 도시바에 그동안 무슨 일이 벌어졌던 것일까. 도시바는 1875년 일본 최초 증기기관차를 개발해 ‘일본의 에디슨’이라고 불리는 다나카 히사시게가 설립한 ‘다나카 제작소’에서 출발했다. 다나카 제작소는 대기업 미쓰이에 인수돼 1904년 ‘시바우라 제작소’로 이름이 바뀌었다. 이후 1939년 일본 최초로 백열전구를 만든 도쿄전기와 합병하면서 ‘도쿄시바우라 전기’가 됐다. 이후 1984년 지금의 도시바로 이름을 다시 바꿨다. 도시바(東芝)는 도쿄의 ‘도(東)’ 시바우라의 ‘시바(芝)’를 하나씩 따서 이름 붙여졌다. 도시바는 일본 IT업계에서 ‘최초’를 여러 차례 써 내려간 기업이다. 일본 최초의 컬러TV, 냉장고, 세탁기는 모두 도시바의 손에서 만들어졌다. 1985년 세계 최초의 노트북을 만든 것도 도시바였다. 도시바의 이름을 세계적으로 알린 건 1980년대 반도체 산업이 부흥을 맞이하면서부터다. 도시바는 1986년 세계 최초로 반도체 낸드플래시메모리를 개발했고 1년 만에 상용화하면서 반도체 시장의 중심으로 올라섰다. 1992년 반도체 업체 상위 1~10위 가운데 도시바와 히타치, NEC 등 일본 기업 6개가 포진됐을 정도였다. 잘나가던 도시바는 2000년대 들어 내리막길을 걷기 시작했다. 글로벌 최고 기업이라는 자리에 안주하며 혁신을 게을리했고 그사이 한국과 중국의 후발업체가 치고 올라오면서 도시바는 흔들리기 시작했다. 도시바는 1990년대 초 미국 인텔과 경쟁하기 위해 삼성전자에 반도체 기술을 이전하면서 내리막길을 사실상 자초했다. 삼성전자는 기술이전 이후 생산 설비에 대대적으로 투자하며 1990년대 후반 낸드플래시메모리 시장 2위로 올라섰다. 당황한 도시바는 2001년 삼성전자에 반도체 합작사를 제안했지만 거절당했다. 2002년 삼성전자는 낸드플래시메모리 시장 1위를 석권했다. 도시바의 잘못된 경영 판단도 문제였다. 도시바는 2006년 당시 아베 신조 내각이 원전 육성에 나서면서 이에 동조해 원전 사업에 손을 댔다. 모두가 꺼렸던 미국 원전 설계 회사인 웨스팅하우스를 시장 가격보다 비싸게 인수했다. 문제는 2011년 동일본 대지진으로 후쿠시마 제1원자력발전소 폭발 사고가 발생한 것이다. 원전에 대한 부정적 인식이 확산됐고 무엇보다 도시바가 후쿠시마 제1원전 3호기 제조사라는 점에서 원전 수출이 사실상 막혔다. 지지통신은 “히타치제작소가 인프라와 IT사업, 소니그룹은 게임과 영화, 음악 분야로 회생을 이룬 반면 도시바는 원자력 사업에 활로를 찾은 게 문제였다”고 지적했다. 도시바 내부 문제는 내리막길에 결정타를 날렸다. 5년간 2200억엔(2조원)의 이익을 부풀리는 등 분식회계를 해온 사실이 2015년 밝혀졌다. 결국 도시바는 반도체 메모리 사업부를 2018년 SK하이닉스 등이 참여한 ‘한미일 연합’에 2조엔에 매각했고 의료기기 부문은 같은 해 캐논, PC 사업부는 2018년 샤프에 각각 매각하는 등 알짜배기 사업은 모두 팔아치웠다. 결국 남은 건 상하수도와 발전소 관련 인프라, 전기차 등의 전력 제어용으로 사용되는 파워반도체 등과 관련한 사업만 보유하고 있다. 20만명이 넘었던 직원 수도 현재 10만여명으로 반토막 났다. 도시바는 희망을 잃지 않고있다. 아사히신문에 따르면 도시바를 사들인 현지 투자펀드 ‘일본산업파트너스’(JIP)는 22일 임시 주주총회를 열어 이사 대부분을 JIP나 출자기업 출신으로 바꿀 예정이다. 또 인력 및 사업 구조조정, 자산 매각 등을 진행해 도시바의 기업 가치를 올린 뒤 5년 후 재상장하겠다는 목표를 세웠다. 시마다 다로 도시바 최고경영자(CEO)는 지난달 임시주주총회에서 “지금도 도시바는 기술력이 있다. 그 기술력을 세계에 다시 빛내고 싶고 그렇게 할 수 있을 것이라 믿는다”고 말했다. 하지만 도시바의 재기는 쉽지 않아 보인다. 도시바 내부의 경영 다툼, 인수 참여자 간 이해관계가 얽히고설켰기 때문이다. 아사히신문은 “인수에 참여한 금융기관 간부에 따르면 도시바는 여전히 사업군마다 벽이 있어 계파 싸움을 하는 상황으로 개혁에 대한 반발도 예상된다”고 밝혔다.
  • 위기의 엔씨, 신사업 정리… AI 금융사업 접는다

    위기의 엔씨, 신사업 정리… AI 금융사업 접는다

    엔씨소프트가 신사업으로 추진하던 인공지능(AI) 금융 사업을 접는다. 최근 ‘리니지’ 시리즈 매출 감소와 신작 흥행 부진으로 실적이 악화된 엔씨는 2020년부터 진출했던 신사업들을 정리하는 수순을 밟고 있다. 18일 엔씨소프트에 따르면 회사는 지난 13일 금융 AI 조직인 ‘금융비즈센터’ 소속 직원 40여명을 대상으로 조직 개편 설명회를 열고 사업 정리를 공지했다. 소속 직원에겐 전환 배치 프로그램을 제공하고, 직원이 퇴사를 결정하면 최대 6개월분 급여를 위로금으로 지급하겠다고 안내했다. 사업 정리 배경은 ‘성과 부진’이다. 금융사와의 협력, 투자 유치 등이 제한돼 사업을 지속하는 데 어려움을 겪는 것도 이유로 꼽혔다. 엔씨는 2020년 게임 외 신사업 육성을 목표로 AI 기반의 금융 서비스 개발에 나섰지만 3년 만에 철수를 결정했다. 올해 들어 엔씨 경영 사정은 눈에 띄게 악화됐다. 특히 지난 3분기엔 매출이 4231억원으로 전년 동기 대비 30% 감소했고, 영업이익은 165억원으로 89% 감소한 실적을 발표했다. 눈에 띄는 신작이 없는 가운데, 주력 지식재산권(IP)인 리니지 시리즈 매출이 급감한 게 원인으로 꼽혔다. 엔씨는 지난 1월 팬덤 플랫폼인 ‘유니버스’를 매각했다. 이어, 지난 5월 유니버스를 운영하던 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’ 지분도 전량 매각했다. 김택진 대표가 2020년 설립한 AI 기반 로보어드바이저(로봇 기반 투자 전문가) 업체 ‘디셈버앤컴퍼니’ 역시 경영난이 지속되며 지난 10월 사모펀드 운영사 포레스트파트너스로 대주주가 교체됐다. 엔씨는 지난 10월 ‘변화경영위원회’를 출범해 경영 효율화 작업에 착수했다. 위원장은 지난 3월 취임한 구현범 최고운영책임자(COO)가 맡았다. 지난 11일엔 법조인 출신 경영인인 박병무(62) VIG파트너스 대표를 공동대표 후보로 내정, 27년만에 처음으로 공동대표 체제로 전환을 추진하고 있다. 한편 엔씨 사내 어린이집 ‘웃는 땅콩’이 설립 10년 만에 독립재단으로 전환해 재출범한다. 엔씨 측은 “재단 설립을 통해 어린이집의 독립적·자율적 운영을 보장하고 전문성과 보육의 질을 높이기 위한 것”이라며 “경영 효율화와는 무관하다”고 설명했다.
  • 경북콘텐츠코리아랩 성과발표회 성황리 종료

    경북콘텐츠코리아랩 성과발표회 성황리 종료

    문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 경상북도, 안동시, 경북문화재단 콘텐츠진흥원에서 주최한 경북콘텐츠코리아랩 성과발표회(이하 GCF)가 지난 9일 경북 안동에서 성황리에 종료됐다. GCF는 올해 경북콘텐츠코리아랩(이하 경북CKL)이 주관하는 다양한 지원사업의 선정 기업들이 참여, 아이디어에서부터 시작된 사업 결과물을 전시하고 콘텐츠 및 투자 분야의 전문가들과 네트워킹 형성의 장을 마련하고자 개최된 행사다. 영상, 웹툰, 캐릭터, 게임 등 다양한 분야의 콘텐츠 창작자(팀)들이 참여한 이번 GCF는 총 15개 팀이 콘텐츠 전문가 및 VC로 구성된 평가위원들 앞에서 그간 지원사업을 통해 성장시킨 IP를 발표하는 IR 피칭을 진행했으며, 평가위원들은 적극적인 피드백과 질의응답을 통해 IP에 대한 높은 관심도와 투자유치의 가능성을 내비쳤다.피칭 후 이어진 시상식에서는 △농가의 유통경로 다양화를 위해 영상과 라이브커머스를 통해 농산물 판매 루트 개척의 기반을 마련하고 있는 ‘형씨네’의 김주형 대표와 △오디오 신기술을 적용해 제작한 사운드 콘텐츠로 청각 범위로까지 콘텐츠의 확장성을 넓히는 ‘몰입 바이 이든’의 박이든 대표가 우수상을 받았다. 또 △경북 자연의 아름다움과 역사적 유산들을 보자기 아트를 통해 의상 및 굿즈로 재현하는 ‘신진점빵’의 신진현 대표가 최우수상을, △아기자기하고 귀여운 디자인의 캐릭터들을 활용한 이모티콘, 굿즈 등으로 현대인들의 일상에 소소한 즐거움을 선사하는 ‘스튜디오 라닝’의 김란 대표가 대상을 수상했다. 이날 행사에는 주요 일정인 부스 투어 및 IR 피칭 이외에도 각 분야의 전문가들과 함께 진행하는 분야별 상담과 사전에 준비된 네트워킹 존에서 진행하는 네트워킹 등의 시간도 마련됐다. 경북CKL 관계자는 “뛰어난 아이디어와 콘텐츠를 가지고 참여한 모든 창작자 및 기업에 감사를 드린다”라고 말했다.
  • 거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    “‘자동사냥’ ‘확률형’은 뺐는데 재미도 뺐다.” 전날 정식 출시한 엔씨소프트의 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 플레이해 본 게이머들 8일 내놓은 평가는 이렇다. 김택진 엔씨 대표가 제시한 오랜 과제인 ‘탈 리니지(리니지 벗어나기)’의 가늠자가 될 이번 작품에 출시일부터 혹평이 쏟아진 셈이다. 엔씨는 전날 오후 8시 출시 뒤 약 30분 만에 21개 모든 서버가 생성 불가 상태가 됐다. 인기 서버는 일부 이용자들 사이에서 게임 내 끊김이 발생하는 ‘렉’ 현상이 발생했다. 엔씨소프트가 오랜 MMORPG 운영 노하우로 서버 관리 노하우를 보유한 만큼 우려했던 접속 폭주 사태가 발생하지는 않았다. 그러나 전날 밤새 게임을 해 본 게임 유튜버와 커뮤니티 이용자들은 대체로 차가운 반응을 쏟아냈다. 많은 유튜버들이 본격 플레이 전 캐릭터들이 모이는 ‘마을’에서부터 렉이 발생하는 장면을 올리며 “게임 유튜버의 고사양 컴퓨터로도 이러면 어쩌냐”는 반응을 보였다. 한 유튜버는 “내 PC 메모리가 64기가바이트인데, 이 게임 혼자 절반인 32기가바이트를 잡아먹고 있다”고 말했다. 리니지의 상징과도 같은 ‘자동사냥’을 과감하게 뺐지만, 많은 게이머들이 정교한 설계 없이 자동사냥 자체만 빼버린 데 대해 비판했다. 자동사냥은 실제 사람이 조작하지 않아도 캐릭터가 착용한 장비의 능력치를 이용, 알아서 사냥하며 성장할 수 있게 한 장치로, 돈을 들여 구매한 확률형 아이템으로 무장한 사용자가 게임에 유리하게 되는 요소 중 하나다. 많은 커뮤니티 사용자들이 “게임은 자동사냥용으로 만들어 놓고 자동사냥만 쏙 빼버리니 플레이하는 재미가 없다”고 평가했다. 다른 사용자는 “리니지라이크(리니지 같은 게임)로 만들어 놓고 자동사냥만 빼니 수동 조작했을 때 손맛이 거의 없다”고 말했다. 키보드와 마우스로 플레이해야 하는 PC게임인데 조작 시스템이 모바일게임 같아서 불편하다는 불만도 많았다. 한 게임 유튜버는 “게임 내 조작 환경이 12년 전 게임 같다. 2023년 게임 맞느냐”고 혹평했다. 그럼에도 상당수 게이머들은 “엔씨가 악명 높은 리니지식 과금을 버렸다”며 높게 평가하기도 했다. 한 유튜버는 “스펙에 관여하는 과금 상품이 없다는 점은 아주 높게 산다”며 “무기 조합을 다양하게 할 수 있다는 점은 재미 요소”라고 말했다. 김 대표는 2021년 ‘리니지W’를 출시하며 “리니지의 마지막 작품이자 리니지의 결정판”이라며 리니지와 결별을 선언했다. 그러나 이후 특별한 성공작이 없었고 최근엔 ‘리니지M’, ‘리니지2M’, ‘리니지W’ 등 기존 모바일 리니지 시리즈 매출마저 주춤하면서 영업 이익이 급감했다. TL은 이런 상황에 종지부를 찍고 새로운 성장 동력을 마련하기 위해 글로벌 시장 공략을 목표로 개발된 야심작이다. 2012년 선보인 ‘블레이드 앤 소울’ 이후 12년 만에 선보이는 엔씨의 신규 지식재산권(IP)이기도 한 TL에 엔씨는 10년 간 1000억원의 개발 비용을 투입한 것으로 알려졌다. 지난 6월 열렸던 베타테스트에서 북미 유저들의 감성과는 맞지 않는 자동사냥과 ‘말뚝딜’이라는 용어로 대표되는 지루한 전투 시스템 도입 등으로 전방위적 혹평을 받았다. 이로 인해 엔씨의 주가는 한때 21만원선까지 깨지며 바닥을 헤맸다. 엔씨는 출시일을 미루며 베타테스트 당시 문제로 꼽혔던 점을 대폭 개선하고 글로벌 배급사로 아마존 게임즈를 선택하는 등 공격적으로 대응했다. TL 출시 뒤 첫 거래일인 8일 엔씨소프트 주가는 전일마감 26만 1500원에서 개장 직후부터 곤두박질해 장중 -13%(22만 4500원)를 기록했다가 8.8% 떨어진 23만 8500원으로 장을 마감했다.
  • “K콘텐츠 황금기… 지재권 지키며 OTT 계약 등 활로 넓혀야”

    “K콘텐츠 황금기… 지재권 지키며 OTT 계약 등 활로 넓혀야”

    한국 드라마와 예능이 세계 무대에서 활약하고 있다. 한국경제연구원에 따르면 지난해 한국의 콘텐츠 수출액은 130억 달러(약 16조 8000억원)로 이차전지(99억 달러), 전기차(98억 달러)를 넘어섰다. 현장에서 활약하는 전문가들은 “지금이 K콘텐츠의 황금기”라고 진단한다. 지난 28일 한국프레스센터에서 서울신문이 주최하고 문화체육관광부가 지원하는 ‘K콘텐츠의 지금과 나아갈 길’이라는 주제의 좌담회가 열렸다. 안동환 문화체육부 전문기자의 진행으로 열린 이날 좌담회에는 김우민 KBS미디어 해외사업부장, 민다현 CJ ENM 해외사업2팀장, ‘재벌집 막내아들’ 등의 드라마를 제작한 ‘래몽래인’의 윤희경 부사장, 최재원 문체부 미디어국 방송과장이 참석했다.-해외에서 한국 드라마의 위상이 어떻게 달라졌으며 그 이유는 무엇인가.김우민 “예전에는 ‘로맨틱코미디’ 중심으로 해외 바이어의 수요가 많았다. 특히 사극 같은 장르는 수출할 생각을 못 했다. ‘가을동화’, ‘겨울연가’ 등이 인기 있었다. 그런데 어느 순간부터 ‘대장금’ 같은 사극도 중동, 남미 등 지역을 가리지 않고 인기를 끌기 시작했다. 최근 방영 중인 ‘고려 거란 전쟁’은 역사에 기반한 정통 사극인데 사극이 잘 팔리는 일본에서 관심 있게 보고 있고 많은 업체와 협상 중이다. 촬영을 몽골에서 했는데 몽골에서도 이 드라마를 눈여겨보고 있다. 사실에 기반한 전투 장면 등 고증에 심혈을 기울이는 부분에 대해 시청자의 만족도가 높은 것으로 알고 있다.” 윤희경 “글로벌 온라인동영상서비스(OTT)가 생기면서 예전과 달리 방송 프로그램을 하나 만들면 전 세계 사람들이 동시에 볼 수 있게 됐다. 그만큼 눈높이가 높아질 수밖에 없는데 한국인은 트렌드를 따라가는 속도가 확실히 빠르지 않나. 전 세계인의 ‘동 시간대 감성’을 잘 잡아내고 있는 것으로 보인다.”민다현 “‘웰메이드 콘텐츠’라서다. 예능 프로그램과 관련해 세계에서 제작비 ‘톱5’ 안에 든다. 미국과 영국, 독일, 그다음이 한국이다. 기존 ‘한류’는 아시아 중심이었다. 그런데 드라마 ‘오징어게임’ 이후로 서구권에도 이름을 알리기 시작했다. CJ ENM에서는 지난 10년간 드라마가 주로 판매됐는데 올해부터는 예능도 팔리기 시작했다. 예능의 수요가 있다는 건 해외에서도 한류에 대한 이해도가 상당히 높아졌다는 뜻이다. 그동안 잘 준비된 콘텐츠들이 좋은 시기를 만난 것 같다.” -지난 10월 프랑스 칸에서 열린 세계 최대 콘텐츠 마켓 ‘밉컴’에서의 실적도 돋보였다. 최재원 “올해 밉컴에는 총 34곳이 지원을 받아 참가했다. 한국 공동관에서 계약된 실적 총액은 2400만 달러로 지난해(1664만 달러)보다 46.5%나 상승했다. 올해 처음으로 중소제작사 글로벌 도약 지원 사업과 연계해 쇼케이스도 지원했다. 한국 콘텐츠의 인기에 힘입어 국내외에서 개최된 마켓의 실적도 증가하고 있다. 연말에는 싱가포르의 ATF에도 참가할 예정인데 좋은 성적이 기대된다.” 민다현 “현장에서도 반응이 무척 좋았다. 특히 예능에 많은 관심을 보였다. 쇼케이스 이후 미팅 요청이 쇄도했다. ‘스트릿 우먼 파이터’의 최정남 프로듀서(PD)와 안무가 아이키는 미국 폭스, 캐나다 제작사를 비롯해 5건의 미팅을 진행했으며 각종 언론 인터뷰도 이어졌다. 캐나다 최고 시상식인 루키어워즈에서는 내년에 아이키를 초청해 공연을 진행하면 좋겠다는 요청도 있었다.” -콘텐츠를 제작하고 유통하는 현장의 애로는 없는가.윤희경 “글로벌 OTT의 등장으로 시청자는 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼이 많아졌다. 물론 제작사도 좋은 드라마와 예능을 알릴 통로가 많아져 좋다. 그러나 그들과 계약할 때는 이야기가 달라진다. 지식재산권(IP) 소유자가 플랫폼으로 가게 되는 일이 많다. 이른바 ‘매절계약’이 돼 버리니 콘텐츠 창작자들이 보호받지 못하는 구조다. 제작사들은 IP를 소유하면서 유통하는 구조를 만들기 위해 활로를 찾고 있다.” 김우민 “콘텐츠 유통시장이 과거에는 동남아 중심이었다면 이제는 유럽·중동·남미 등으로 확장되고 있다. 이에 걸맞게 유통사는 독립 부스를 운영하는 등 공격적인 마케팅을 이어 가고 있다. 문체부에서 부스 임차 비용 등을 지원하고 있는데 좀더 확대해 주면 큰 도움이 되겠다. 잘되는 장르와 시장에 집중하는 것도 중요하지만 신흥시장을 키우는 것 또한 중요하다. 나중에는 그런 부분이 다 연결돼 K콘텐츠를 전 세계에서 꽃피울 수 있는 계기가 될 것이다.” -정부는 무엇을 하고 있나.최재원 “IP를 제작사와 OTT 사업자가 공동으로 소유하는 조건을 걸어 작품당 최대 30억원을 지원하는 ‘OTT 특화 콘텐츠 제작 지원’ 사업을 올해부터 하고 있다. IP가 제작사의 수익에 중요하다는 것을 인지하고 내년에는 더 강화하는 쪽으로 준비하고 있다. 지난 7월에는 영화·드라마 등 제작비의 최대 30%를 세액공제해 주는 제도도 발표했다. 제작·촬영 인프라 개선을 위해 250억원 정도를 들여 대전 스튜디오큐브 내에 ‘버추얼 프로덕션 공공 스튜디오’도 구축하고 있다. 제작사들의 제작비 절감에 도움이 될 것으로 기대하고 있다.” -앞으로의 계획은. 민다현 “올해를 ‘예능 판매 확장의 해’로 보고 후반 작업에 신경 쓰고 있다. 한국어 예능에 일일이 영어로 된 자막과 그래픽을 입히면서 공을 들이고 있다. 예능 ‘서진이네’가 아마존 프라임에 판매될 수 있던 배경이기도 하다. 더빙 같은 건 기존에도 했지만 더 많은 국가의 현지 시청자들이 편하게 볼 수 있도록 할 방법을 고민하고 있다.” 김우민 “지속 가능한 성장을 위해서는 그 어느 때보다도 섬세하고 주의 깊게 시장에 접근해야 한다. 전 세계 로컬시장을 꾸준히 개발하며 지원할 수 있도록 마케팅 활동을 강화할 것이다. 정부의 지원이 그만큼 더 크게 요구되는 시기이기도 하다.” 최재원 “콘텐츠의 경쟁력을 높이면서도 세계시장에서 우리 산업이 경쟁할 수 있는 환경을 조성해야 할 것이다. 현재 방송에만 적용되고 있는 6종의 표준계약서를 OTT까지 확대하고자 한다. 방송권·판매권 등 IP 배분을 포함하는 2종의 계약서(방송 프로그램 제작 계약서, 방송 프로그램 방영권 구매 계약서) 그리고 스태프·작가의 근로조건을 규정하는 4종(방송작가 집필 계약서, 방송스태프 근로·하도급·업무위탁 계약서)의 계약서가 있는데 점진적으로 확대하겠다. 제작사가 IP를 전부 양도하지 않아도 되도록 제도 개선 방안을 찾겠다. 또 국산 OTT와 콘텐츠들이 해외시장을 전략적으로 개척하도록 돕겠다. 권역별로 분투하고 있는 로컬 OTT들이 있는데 이 중에서 K콘텐츠에 관심을 보이는 OTT를 중심으로 홍보와 유통 지원을 강화할 방안을 모색 중이다.” 윤희경 “더 좋아지겠지만 지금은 분명히 K콘텐츠의 황금기인 것 같다. 이런 세상이 올 거라고는 상상하지 못했다. 이렇게 좋은 시기에 살고 있다는 것은 물론 만족스러운 일이지만 계속해서 양질의 콘텐츠가 나오고 성장할 수 있도록 제작사들도 많이 살펴봐 주셨으면 한다.”
  • ‘FUN EXPO 2023 BUSAN’ 1일 개최, 건담 등 한정판 판매

    ‘FUN EXPO 2023 BUSAN’ 1일 개최, 건담 등 한정판 판매

    1일부터 부산 벡스코 제1전시장 개최 건담, 파워레인저, 가면라이더, 디지몬, 다마고치, 산리오, 포켓몬 등 다양한 IP를 기반으로 사업을 전개하는 반다이남코코리아가 내달 1일부터 3일까지 ‘FUN EXPO 2023 부산’을 개최한다. 먼저 반다이남코코리아는 건담을 주력으로 현장에서 한정판 판매를 진행하며, 사전 응모를 통해 이벤트 참가자가 직접 제작한 건프라를 현장에서 3D 스캔 후 게임 그래픽으로 재현하는 ‘건프라배틀 VR’을 공개한다. 스캔 후에는 VR 장비를 장착해 본인의 건프라를 디지털 공간 안에서 확인하고, 본인이 조립한 건프라를 타고 조종해 적과 대전하는 액션게임을 체험한다.브랜드 관계자는 “건프라배틀 VR을 통해 실물 제품을 디지털로 재현하는 새로운 기술로 미래에 건프라를 즐길 수 있는 또 하나의 방법을 선보일 예정”이라며 “이와 함께 고객이 직접 참여해 체험할 수 있는 조립체험 이벤트 및 액티비티 이벤트를 준비 중이며, 스탬프랠리를 통한 경품도 제공하니 많은 관심 부탁드린다”라고 말했다. 이외에도 이번 엑스포에는 반다이남코 엔터테인먼트 코리아가 참가해 PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam용으로 내년 1월 26일 발매 예정인 ‘철권 8’ 등을 공개한다.
  • 경북콘텐츠코리아랩 콘텐츠 액셀러레이션 지원사업 성료

    경북콘텐츠코리아랩 콘텐츠 액셀러레이션 지원사업 성료

    “경북콘텐츠코리아랩, 창업 초기 콘텐츠 기업 성장지원 역할 톡톡히 해” 경북문화재단 콘텐츠진흥원에서 운영하는 경북콘텐츠코리아랩사업(‘경북CKL’)의 콘텐츠 액셀러레이션 프로그램이 약 6개월간의 여정 끝에 성공적으로 완료됐다. 콘텐츠 액셀러레이션은 경북에 있는 3년 미만의 창업 초기 기업을 대상으로 콘텐츠 제작 및 창업보육 지원을 통해 빠르게 시장에 진입할 수 있도록 지원하는 사업이다. 지난 5월 공모 심사절차를 통해 ▲로보트 킹 캐릭터 IP를 활용한 키덜트 피규어 상품 제작 및 판매하는 ‘더블유비 스튜디오’ ▲꼬마해녀 홍이 캐릭터 발굴로 포항의 해녀를 알리고자 하는 ‘비원 커뮤니케이션’ ▲농부들을 위한 라이브 커머스를 운영하는 ‘형씨네’ ▲영상언어 교육용 보드게임 스토리레이스의 ‘라이프로그’ ▲증강현실 수학 미션 융합콘텐츠 그라운드 제로를 개발한 ‘레이랩스’(소리소138)까지 총 5개 기업들이 선발됐다. 이렇게 선정된 5개 기업은 ▲기업별 비즈니스 모델 진단 및 기업 간 네트워킹을 도모하기 위한 ‘워크숍’ ▲투자유치를 위한 사업계획서 고도화 및 보유 콘텐츠의 사업성 보완 ▲비즈니스 모델과 사업화 프로세스 확립을 위해 맞춤형 교육을 제공하는 ‘비즈니스 교육’ ▲사업화 단계에서 일어날 수 있는 문제에 대해 분야별 전문가들을 멘토로 구성하여 진행된 ‘기업 멘토링’ ▲기업별 피치덱 및 피칭 영상제작을 지원하고, 각 기업의 IR 피칭 스킬 향상을 위한 ‘IR캠프’ 등의 지원프로그램을 통해 성공적인 콘텐츠 산업시장 진출을 위한 기초를 마련했다. 콘텐츠 액셀러레이션 5개의 선정기업들은 다음달 9일 개최되는 경북콘텐츠코리아랩 성과발표회(‘GCF’)에서 지원사업 결과물을 전시하고 직접 IR피칭 대회에 참가하여 기업들의 IP를 선보일 예정이다. 이를 마지막으로 금년 콘텐츠 액셀러레이션 프로그램은 종료되며, 내년 상반기 보완을 통해 새로운 기업 성장을 지원할 예정이다.
  • ‘탈 리니지’ 택진이 형의 도전… 빗줄기 뚫고 부산 달군 K게임

    ‘탈 리니지’ 택진이 형의 도전… 빗줄기 뚫고 부산 달군 K게임

    “다중접속역할수행게임(MMORPG)이 아니라 새롭게 도전하는 장르를 가지고 플레이어를 만나러 왔다.” 16일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개막한 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2023’ 참가를 위해 8년 만에 부산을 찾은 엔씨(NC)소프트의 창업주 김택진 대표가 ‘탈 리니지’ 도전을 선언했다. 엔씨의 대표작인 리니지는 국산 MMORPG의 ‘시조’ 격이다. 하지만 엔씨에는 그동안 리니지를 넘어서는 성공작이 없었다. 현재까지도 주요 매출원은 리니지의 지식재산권(IP)이다. 이제껏 MMORPG 신작들은 리니지의 벽을 넘지 못했고 다른 장르는 성공하지 못했다. 이번 지스타가 엔씨로서는 탈 리니지 시험대다. 참가사 중 최대 규모인 전시장 대부분을 신작 3종(‘LLL’, ‘BSS’, ‘배틀크러쉬’)의 시연 공간에 할애했는데 이 중 MMORPG는 없다.김 대표는 개막 행사에는 나타나지 않았지만 8년 만에 일반 관람객을 맞는 자사 전시장에 깜짝 등장했다. 그는 “혹시 부족한 게 없을까 걱정을 많이 했다”며 “어젯밤 늦게도 있었고, 새벽에도 직접 나와 하나하나 살폈다”고 했다. “내후년에 나올 다른 게임들도 내부적으로 만들었다 부수기를 반복하며 좋은 작품을 만들고자 준비하고 있다”고도 말했다. 벡스코는 종일 흐리고 오후 늦게까지 비가 내린 궂은 날씨에도 전국에서 몰려온 방문객들로 인산인해를 이뤘다. 각 게임 전시관마다 시연하려는 게이머들이 길게 줄지어 늘어섰다. 9년 만에 이번 전시에 참여하는 스마일게이트는 자사 최대 성공작 중 하나인 ‘로스트아크’의 모바일 버전을 처음 시연했다. ‘핵앤슬래시’(한꺼번에 다수의 적을 상대하는 형태) 장르의 특성을 모바일에 그대로 이식했다.크래프톤은 신작 ‘다크 앤 다커 모바일’을 시연대에 올리며 넥슨과 벌이고 있는 도용 논란을 정면 돌파하겠다는 의지를 드러냈다. 넷마블은 수집형 오픈월드 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’, 수집형 모바일 게임 ‘데미스 리본’ 등 3개 작품을 시연했다. 펄어비스는 기업 고객을 상대하는 B2B관에서 글로벌 관심작 ‘붉은 사막’의 실제 플레이를 처음 공개했다. 실사와의 분간이 어려운 그래픽과 명품 게임 ‘레드 데드 리뎀션2’(락스타)와 같은 오픈월드, 소울류(프롬소프트의 다크소울 시리즈와 같은 스타일)의 섬세한 보스전을 구현한 점이 눈길을 끌었다. 지스타 조직위원회는 이번 행사에 42개국 1037개 기업이 3328개 부스를 열어 규모 면에서 역대 최고 기록을 경신했다고 밝혔다.
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