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  • 고개 들고 다시 뛴다

    고개 들고 다시 뛴다

    “마음 다스림요? 그런 것 없습니다. 그냥 땀 뻘뻘 흘리고 운동에 집중하면 잡념이 사라지죠.” 한국 근대5종 간판선수 전웅태(29·광주광역시청)는 지난달 파리올림픽에서 진한 아쉬움의 눈물을 쏟았다. 대회 결승 레이저런(육상+사격)이 끝난 후 바닥에 엎드려 한참이나 고개를 들지 못했다. 종목 사상 첫 올림픽 연속 메달리스트가 되려는 그의 꿈은 믿었던 사격의 ‘배신’으로 물거품이 됐다. 사격에서 평소보다 2~3배 더 시간이 소요됐다. 26일 인터뷰에서 전웅태는 당시 상황을 곱씹을수록 아쉽지만 운동으로 마음을 추스른다며 “전국체전에 대비해 다시 문경 체육부대에 들어와 운동하고 있다”고 밝혔다. 전국체전은 오는 10월 11일부터 17일까지 경남에서 열린다. ‘올림픽 메달에 대한 보도가 과중한 부담이었느냐’는 질문에 그는 “그게 관심이랄 수도, 기대랄 수도 있다. 부담도 되지만 선수로서는 당연히 감당해야 할 몫”이라며 “(메달 무산에도) 지도자들과 가족, 친구들로부터 예상외로 많은 위로를 받았다”고 전했다. 근대5종은 국민적 사랑을 받지 못하는 비인기 종목을 넘어 잘 알지 못하는 ‘비인지 종목’이라고 자조한다. 올림픽 메달이 아니면 조명도 받지 못하기 때문이다. 그는 이런 면에서 성승민(한국체대)의 여자부 동메달 획득을 고마워했다. 전웅태는 “승민이가 메달을 따 줘 너무 자랑스럽다. 근대5종의 체면치레를 해 줬다”며 기뻐했다. 이번 전국체전에서 전웅태는 승마가 빠진 ‘근대4종’에 출전한다. 승마가 빠지는 대신 들어온 ‘장애물 경기’에 대한 대비가 부족했기 때문이다. 내년 3월 시작하는 국제근대5종연맹(UIPM) 주최 월드컵 시리즈부터 승마는 퇴출된다. 그에겐 종목 변화가 고민이 되는 것도 사실이다. 반면 젊은 선수들은 장애물 경기를 해 왔다. 전웅태는 “장애물 경기는 해외의 다른 선수들에게도 낯설기는 마찬가지다. 일단 2026 아이치·나고야아시안게임까지는 선수 생활을 계속한 다음 생각하겠다”고 말했다.
  • 더 멀리, 정확하게… 골프는 과학이다

    더 멀리, 정확하게… 골프는 과학이다

    지긋지긋했던 무더위가 한풀 꺾이면서 골프의 계절이 돌아왔다. 35도를 오르내리는 무더위 속에서도 캘러웨이와 PXG, 로마로, 마스터스 등 골프 장비업체들은 골퍼들이 더 멀리, 더 정확하게 공을 보낼 수 있도록 구슬땀을 흘렸다. 올가을 싱글에 도전하는 골퍼라면 아이언과 퍼터, 골프공, 레인지파인더 등 첨단 기능으로 무장한 장비를 갖추는 것은 필수다. 골프는 과학이다. 올가을 새롭게 선보이는 골프 장비를 알아봤다. 캘러웨이골프는 차세대 완성형 웨지인 ‘오퍼스’(OPUS) 시리즈를 내놨다. 오퍼스는 비교적 높은 토와 리딩 에지의 반경, 안정감 있는 호젤 디자인으로 독보적인 퍼포먼스를 보장하는 캘러웨이골프 역대 최고의 웨지 시리즈로 평가받고 있다. 또 PXG는 새로운 특허기술을 접목한 GEN7 아이언을 선보였다. ‘퀀텀 코어’(Quantum COR) 내부 코어 소재를 통해 약 10년 동안 만들어진 PXG 아이언의 반발계수(COR)를 미국골프협회(USGA) 한계 수치까지 끌어올려 뛰어난 관용성과 비거리 성능을 자랑한다. ‘비거리’에 진심인 마스터스인터내셔널은 온오프(ONOFF) ‘FF-247 Ⅳ’ 아이언을 선보이며 ‘짤순이’들의 사랑을 독차지하고 있다. 온오프 다이와(DAIWA) 테크놀로지의 집약체인 FF-247 Ⅳ은 아이언의 거리를 확실히 늘려 주면서 누구나 쉽게 ‘파’를 할 수 있는 여건을 만들어 준다. 로마로는 골프 퍼터의 중심 위치를 최적화해 골프공의 직진성을 극대화한 ‘십 베타(Ship-Beta) 퍼터’를 선보였다. 배의 형상을 연상시키는 ‘십’(Ship) 시리즈는 그만큼 어드레스부터 안정감을 준다. 또 고중심 설계로 직진성에 유리한 롤링을 만들어 낸다. 클럽만큼 중요한 것이 ‘공’이다. 브리지스톤이 프리미엄 라인인 투어(TOUR) B 시리즈를 선보이며 타이틀리스트의 아성을 허물고 있다. 첨단 기술이 접목된 골프공인 투어 B는 묵직한 XCLRNT(엑스 클라렌트) 미드 레이어로 부드러운 퍼팅과 의도한 만큼의 비거리를 내는 아이언샷을 가능하게 한다. 또 우레탄 커버에 신소재를 배합해 쇼트게임 시 우수한 스핀 성능을 자랑한다. ‘핀까지 몇 미터를 쳐야 하는지 알려 주는 레인지파인더는 싱글을 지향하는 골퍼들의 필수품이다. 보이스캐디의 레이저 피트(Laser FIT)는 라면 한 봉지(120g)보다 가벼운 116g의 무게와 신용카드보다 작은 콤팩트한 사이즈로 인기를 끌고 있다. 또 니콘도 쿨샷 프로투 스테빌라이즈드(COOLSHOT PROII STABILIZED)의 블랙 컬러를 선보이며 레인지파인더 시장 공략에 나섰다. 글로벌 골프 플랫폼 기업인 골프존은 지난 1일 중국 톈진에 새로운 도심형 골프장 ‘시티골프’(CITY GOLF)를 선보였다. 시티골프는 티샷부터 어프로치까지는 스크린에서 진행되고 그린 주변 플레이부터는 스크린이 열리며 실제 그린 구역에서 진행되는 게 특징이다.
  • 구로구, 청년의날 기념 특강·상담 행사 마련

    구로구, 청년의날 기념 특강·상담 행사 마련

    서울 구로구는 오는 21일 구로청년공간 청년이룸에서 ‘청년.ZIP : 압축된 열정, 펼쳐지는 내일’이라는 주제로 청년의 날 기념행사를 개최한다고 10일 밝혔다. 청년의 날은 청년의 권리보장 및 발전의 중요성을 알리고 청년 문제에 관심을 높이기 위해 제정된 법정기념일로, 매년 9월 세 번째 토요일이다. 구는 청년의 날을 맞아 청년들의 성장과 사회 참여를 촉진하기 위해 명사특강, 정책 도전 골든벨, 분야별 전문가 상담, 일일강좌(원데이클래스), 맞춤색상(퍼스널컬러) 진단 등의 다양한 프로그램을 마련했다. 명사특강은 1부(오전 10시~오후 12시)와 2부(오후 3시~오후 5시)로 진행된다. 1부에는 ‘이제 진짜 돈 모을래요’라는 주제로, 2부에는 ‘목표 달성을 위한 갓생 퍼스널 브랜딩 전략’에 대해 강의한다. 오전 10시부터 오후 5시 반까지 청년들의 관심사를 반영한 일일 강좌(향수, 썬캐쳐, 도어벨 만들기)가 열리며, 오후 1시부터는 청년정책에 대해 쉽고 재밌게 접근할 수 있는 OX퀴즈 정책 도전 골든벨, 5개 분야(주거, 마음, 직업, 창업, 취업) 전문가 상담, 맞춤색상 진단이 진행된다. 만 19~39세 청년이면 누구나 이달 10일까지 안내 포스터의 큐알(QR)코드를 통해 사전 신청할 수 있으며, 선착순으로 마감된다. 기타 자세한 사항은 구로구청 또는 청년이룸 누리집에서 확인할 수 있다. 이외에도 청년들이 소통하며 참여할 수 있는 청년정책투표, 예술전시, 문구페어, 미니게임, 캐리커쳐, 네컷사진 등 다양한 프로그램이 상시로 운영될 예정이다. 구로구 관계자는 “청년의 날을 맞아 청년들의 성장과 발전을 응원하기 위해 이번 행사를 마련했다”며 “앞으로도 청년들이 소통하고 참여할 수 있는 다양한 프로그램을 준비할 예정이니 많은 관심과 참여를 바란다”고 말했다.
  • 인텔이 출시한 ‘루나레이크’, 경쟁사 제품과 비교해보니

    인텔이 출시한 ‘루나레이크’, 경쟁사 제품과 비교해보니

    인텔이 코어 울트라 프로세서 2세대(코어 울트라 200V, 코드명 루나 레이크, 이하 루나 레이크)를 정식 출시한다고 발표했습니다. 코어 울트라 200V는 노트북과 태블릿을 위한 모바일 프로세서로 이번 달부터 이를 탑재한 노트북을 각 제조사에서 판매할 예정입니다. 인텔은 루나 레이크에서 전력 효율을 높이는 데 초점을 맞췄습니다. 심지어 코어 숫자도 8개로 이전보다 4개나 줄였습니다. 그동안 CPU 제조사들은 새로운 CPU가 나올 때마다 성능을 높이기 위해 코어 숫자를 늘려 왔습니다. 코어 한 개의 성능을 높이기 어려워지자 더 많은 코어를 탑재하는 방법으로 성능을 높인 것입니다. 하지만 전력 소모가 많아지고 정작 일반적인 작업에서는 거의 사용되지 않는 코어가 늘어나 배터리 지속 시간만 짧아지는 문제가 있었습니다. 따라서 인텔은 8-17W TDP의 저전력 CPU에서 코어 숫자를 전작보다 4개 줄인 8개로 조정했습니다. 다만 고성능 P코어의 숫자를 2개에서 4개로 늘리고 저전력 E코어 숫자를 4개로 줄였기 때문에 사용자가 주로 체감하는 싱글 스레드 성능은 크게 높였습니다. 여기에 루나 레이크에 쓰인 라이언 코브 P코어는 전 세대 대비 14%, 스카이몬트 E코어는 전 세대 대비 68%의 성능 향상(IPC 기준)이 있습니다. 따라서 IPC 성능 향상이 없었던 전작인 메테오 레이크보다 높은 싱글 스레드 성능을 기대할 수 있습니다. 인텔은 루나 레이크가 세상에서 가장 빠른 CPU 코어를 지녔다고 주장했습니다. 물론 경쟁자인 AMD 라이젠 AI 300 역시 성능을 높였기 때문에 막상막하의 대결이 예상됩니다. 인텔 발표에 따르면 루나 레이크가 라이젠 AI 300 시리즈보다 싱글 스레드 기준 3-33% 정도 빠르지만, 정확한 비교는 벤치마크를 통해 가려질 것입니다. 다만 라이젠 AI 300은 12코어 24스레드이기 때문에 8코어 12스레드인 루나 레이크와 비교해 멀티 스레드 성능은 상당히 앞설 것으로 예상됩니다. 그럼에도 인텔이 이렇게 코어 숫자를 줄인 건 역시 전력 소모를 줄이기 위한 복안으로 생각됩니다. CPU가 먹는 전력만 줄인 게 아니라 프로세서 패키징과 다른 부분에서의 전력 소모도 줄여 전체적인 전력 대 성능비가 두 배까지 높아졌습니다. 덕분에 같은 조건에서 경쟁자인 AMD 라이젠 AI 300은 물론 Arm 아키텍처 기반인 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트보다 루나 레이크의 배터리 시간이 훨씬 길다는 게 인텔의 설명입니다. 인텔은 이번 발표에서 Arm 계열 프로세서가 배터리 시간이 길다는 신화를 깨뜨렸다(battery life Myth busted)고 자신 있게 발표했습니다. 전력 사용량이 줄어들면 배터리 시간만 길어지는 게 아니라 발열도 함께 줄어 더 얇고 가벼운 태블릿과 노트북을 만들 수 있습니다. 여기에 16GB 혹은 32GB 메모리까지 CPU와 함께 패키징하고 와이파이 7과 썬더볼트 4, USB 2/3, 블루투스 5.4까지 내장해 더 얇고 가벼운 제품을 만드는 데 유리할 것으로 보입니다. 하지만 전력 소모 감소만이 루나 레이크의 장점은 아닙니다. 루나 레이크의 내장 GPU는 전 세대 대비 30%의 성능 향상을 달성했습니다. 그런데 이는 공교롭게도 라이젠 AI 300이 주장한 것과 거의 비슷한 수준입니다. 다만 인텔은 몇몇 게임의 벤치마크 결과를 토대로 루나 레이크가 16% 정도 빠르다고 주장했습니다. 인공지능 기술인 XeSS를 적용하면 더 빠르다고 설명도 덧붙였습니다. 누가 더 빠른지는 결국 실제 제품 벤치마크를 통해 알아봐야 하겠지만, 루나 레이크는 한 가지 더 비장의 무기를 가지고 있습니다. 바로 메모리 대기 시간인 레이턴시를 40%나 줄인 LPDDR5X-8533 메모리입니다. 내장 GPU는 CPU와 메모리를 공유하는 만큼 빠른 메모리는 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 여담이지만, 노트북 시장에 새로 도전장을 내민 스냅드래곤 X 엘리트의 경우 x86 게임 호환성이 낮은 점을 의식했는지 아예 GPU에는 큰 힘을 쏟지 않았습니다. 그런 만큼 게임도 생각이 있는 소비자의 경우 자연스럽게 인텔과 AMD로 선택이 몰릴 것으로 보입니다. 마지막 무기는 AI입니다. 루나 레이크의 합계 인공지능 연산 능력은 120TOPS인데, 67TOPS는 GPU, 48TOPS는 NPU, 5TOPS는 CPU에서 나옵니다. 주로 사용하는 NPU는 마이크로소프트 코파일럿 +를 구동하는 데 필요한 40TOPS의 성능을 약간 넘는 수준으로, 노트북 시장에서 주요 경쟁 상대인 AMD의 50TOPS와 큰 차이는 없습니다. 그래도 조금이라도 경쟁사가 높은 게 신경 쓰였는지, 공개 행사에서는 스냅드래곤 X 엘리트와 주로 비교한 점이 흥미롭습니다. 저전력, 고성능 GPU, 이전보다 더 강화된 AI 연산 능력으로 무장한 루나 레이크가 올해 하반기 노트북 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있을지 주목됩니다.
  • 인텔 ‘루나 레이크’ 출시…전력 소모 줄이고 GPU, AI 성능 높여 승부수 [고든 정의 TECH+]

    인텔 ‘루나 레이크’ 출시…전력 소모 줄이고 GPU, AI 성능 높여 승부수 [고든 정의 TECH+]

    인텔이 코어 울트라 프로세서 2세대(코어 울트라 200V, 코드명 루나 레이크, 이하 루나 레이크)를 정식 출시한다고 발표했습니다. 코어 울트라 200V는 노트북과 태블릿을 위한 모바일 프로세서로 이번 달부터 이를 탑재한 노트북을 각 제조사에서 판매할 예정입니다. 인텔은 루나 레이크에서 전력 효율을 높이는 데 초점을 맞췄습니다. 심지어 코어 숫자도 8개로 이전보다 4개나 줄였습니다. 그동안 CPU 제조사들은 새로운 CPU가 나올 때마다 성능을 높이기 위해 코어 숫자를 늘려 왔습니다. 코어 한 개의 성능을 높이기 어려워지자 더 많은 코어를 탑재하는 방법으로 성능을 높인 것입니다. 하지만 전력 소모가 많아지고 정작 일반적인 작업에서는 거의 사용되지 않는 코어가 늘어나 배터리 지속 시간만 짧아지는 문제가 있었습니다. 따라서 인텔은 8-17W TDP의 저전력 CPU에서 코어 숫자를 전작보다 4개 줄인 8개로 조정했습니다. 다만 고성능 P코어의 숫자를 2개에서 4개로 늘리고 저전력 E코어 숫자를 4개로 줄였기 때문에 사용자가 주로 체감하는 싱글 스레드 성능은 크게 높였습니다. 여기에 루나 레이크에 쓰인 라이언 코브 P코어는 전 세대 대비 14%, 스카이몬트 E코어는 전 세대 대비 68%의 성능 향상(IPC 기준)이 있습니다. 따라서 IPC 성능 향상이 없었던 전작인 메테오 레이크보다 높은 싱글 스레드 성능을 기대할 수 있습니다. 인텔은 루나 레이크가 세상에서 가장 빠른 CPU 코어를 지녔다고 주장했습니다. 물론 경쟁자인 AMD 라이젠 AI 300 역시 성능을 높였기 때문에 막상막하의 대결이 예상됩니다. 인텔 발표에 따르면 루나 레이크가 라이젠 AI 300 시리즈보다 싱글 스레드 기준 3-33% 정도 빠르지만, 정확한 비교는 벤치마크를 통해 가려질 것입니다. 다만 라이젠 AI 300은 12코어 24스레드이기 때문에 8코어 12스레드인 루나 레이크와 비교해 멀티 스레드 성능은 상당히 앞설 것으로 예상됩니다. 그럼에도 인텔이 이렇게 코어 숫자를 줄인 건 역시 전력 소모를 줄이기 위한 복안으로 생각됩니다. CPU가 먹는 전력만 줄인 게 아니라 프로세서 패키징과 다른 부분에서의 전력 소모도 줄여 전체적인 전력 대 성능비가 두 배까지 높아졌습니다. 덕분에 같은 조건에서 경쟁자인 AMD 라이젠 AI 300은 물론 Arm 아키텍처 기반인 퀄컴 스냅드래곤 X 엘리트보다 루나 레이크의 배터리 시간이 훨씬 길다는 게 인텔의 설명입니다. 인텔은 이번 발표에서 Arm 계열 프로세서가 배터리 시간이 길다는 신화를 깨뜨렸다(battery life Myth busted)고 자신 있게 발표했습니다. 전력 사용량이 줄어들면 배터리 시간만 길어지는 게 아니라 발열도 함께 줄어 더 얇고 가벼운 태블릿과 노트북을 만들 수 있습니다. 여기에 16GB 혹은 32GB 메모리까지 CPU와 함께 패키징하고 와이파이 7과 썬더볼트 4, USB 2/3, 블루투스 5.4까지 내장해 더 얇고 가벼운 제품을 만드는 데 유리할 것으로 보입니다. 하지만 전력 소모 감소만이 루나 레이크의 장점은 아닙니다. 루나 레이크의 내장 GPU는 전 세대 대비 30%의 성능 향상을 달성했습니다. 그런데 이는 공교롭게도 라이젠 AI 300이 주장한 것과 거의 비슷한 수준입니다. 다만 인텔은 몇몇 게임의 벤치마크 결과를 토대로 루나 레이크가 16% 정도 빠르다고 주장했습니다. 인공지능 기술인 XeSS를 적용하면 더 빠르다고 설명도 덧붙였습니다. 누가 더 빠른지는 결국 실제 제품 벤치마크를 통해 알아봐야 하겠지만, 루나 레이크는 한 가지 더 비장의 무기를 가지고 있습니다. 바로 메모리 대기 시간인 레이턴시를 40%나 줄인 LPDDR5X-8533 메모리입니다. 내장 GPU는 CPU와 메모리를 공유하는 만큼 빠른 메모리는 성능에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 여담이지만, 노트북 시장에 새로 도전장을 내민 스냅드래곤 X 엘리트의 경우 x86 게임 호환성이 낮은 점을 의식했는지 아예 GPU에는 큰 힘을 쏟지 않았습니다. 그런 만큼 게임도 생각이 있는 소비자의 경우 자연스럽게 인텔과 AMD로 선택이 몰릴 것으로 보입니다. 마지막 무기는 AI입니다. 루나 레이크의 합계 인공지능 연산 능력은 120TOPS인데, 67TOPS는 GPU, 48TOPS는 NPU, 5TOPS는 CPU에서 나옵니다. 주로 사용하는 NPU는 마이크로소프트 코파일럿 +를 구동하는 데 필요한 40TOPS의 성능을 약간 넘는 수준으로, 노트북 시장에서 주요 경쟁 상대인 AMD의 50TOPS와 큰 차이는 없습니다. 그래도 조금이라도 경쟁사가 높은 게 신경 쓰였는지, 공개 행사에서는 스냅드래곤 X 엘리트와 주로 비교한 점이 흥미롭습니다. 저전력, 고성능 GPU, 이전보다 더 강화된 AI 연산 능력으로 무장한 루나 레이크가 올해 하반기 노트북 시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있을지 주목됩니다.
  • “진짜 예쁘다”…에스파 무대 등장한 SM ‘뉴페이스’ 정체

    “진짜 예쁘다”…에스파 무대 등장한 SM ‘뉴페이스’ 정체

    SM엔터테인먼트가 만든 가상인간 나이비스(nævis)가 데뷔한다. 나이비스는 그룹 에스파(aespa)의 조력자 캐릭터로 최근 에스파 콘서트에 깜짝 등장해 화제를 모았다. 나이비스는 에스파 멤버들이 현실인 리얼 월드와 ‘광야’로 불리는 디지털 월드를 오갈 수 있게 해주는 능력을 지녔다는 설정으로, 지난해 에스파의 세 번째 미니음반 수록곡 ‘웰컴 투 마이 월드’에 피처링으로 참여했다. 제작을 맡은 SM 버추얼 IP 센터는 나이비스가 플랫폼과 콘텐츠에 따라 사람의 모습을 본뜬 3D 캐릭터에서 애니메이션을 떠오르게 하는 2D 캐릭터까지 유연하게 외형을 바꿀 수 있도록 설계했다고 설명했다. 인공지능(AI) 음성 기술을 활용해 목소리를 만들고 생성형 AI로 콘텐츠를 제작했다. 나이비스는 음악 활동과 더불어 게임, 브랜드 협업 상품 등으로 IP(지식재산)를 확장해나갈 계획이다. 이를 위해 SM엔터테인먼트는 LG유플러스와 손잡고, 나이비스의 콘텐츠를 제작한다고 발표했다. LG유플러스가 자체 개발한 생성형 인공지능(AI) ‘익시젠’을 활용한 이미지와 영상이 나이비스의 뮤직비디오, 쇼츠, 굿즈 제작 등에 활용된다. LG유플러스는 “SM은 버추얼 아티스트에 AI를 결합함으로써 새로운 문화 장르를 만들고 LG유플러스는 익시젠을 활용해 다양한 콘텐츠를 선보임으로써 마케팅과 브랜드 측면에서의 긍정적 효과를 기대할 수 있게 됐다”고 말했다. 아담 넘은 ‘가상 인간’ 전성시대1998년도에 등장한 국내 최초 사이버 가수 ‘아담’ 이후 30여년이 흐른 지금 ‘가상 아이돌’이란 통칭 아래 다양한 콘셉트의 그룹들이 등장하고 있다. 실제 인간 멤버 4명과 버추얼 휴먼 멤버 1명으로 조합된 최초의 ‘AI과 사람’ 그룹 슈퍼카인드는 게임 속 캐릭터를 캐스팅했다는 설정을 지닌다. 카카오엔터테인먼트가 기획한 버추얼 아이돌 서바이벌 예능 프로그램 ‘소녀 리버스’는 대중들에게 익숙한 웹툰 스타일의 캐릭터를 차용했다. 실제 30명의 전현직 K-팝 걸그룹 멤버들이 가상현실(VR) 기기를 이용해 메타버스 세상 속에서 정체를 숨긴 채 경쟁하는 콘텐츠로 대중성도 확보했다. 버추얼 멤버들로만 구성된 11인조 걸그룹 ‘이터니티’ 역시 2D 딥페이크 기술을 적용해 만들어진 아이돌로, 신진 아티스트들의 재능 기부를 받아 데뷔곡을 제작했다. 이터니티의 멤버 제인은 4부작 웹드라마에서 정식 배역을 맡아 진짜 사람을 연기한다. 실제 배우가 촬영한 동작 데이터에 AI의 데이터를 녹이는 방식으로 구현하는 식이다. 제인은 한 방송에 출연해 직접 진행자와 대화하며 “음주 관련 사건 사고·연예인 갑질·사회의 물의를 일으킬 일이 없다”고 버추얼 아이돌 그룹으로서의 장점을 소개하기도 했다. 전문가들은 현재까지는 버추얼 아이돌이 일부 마니아층이나 1020세대에서 주로 인기를 끄는 만큼 팬덤의 확장, 대중성 확보가 성공의 가장 큰 관건이 될 것이라고 전망하고 있다.
  • [인사] 홍익대학교, 성신여자대학교

    ■홍익대 ◇보직교수 △미술대학 산업미술대학원장 구상 △공과대학 공과대학장 임종태 △법과대학 법과대학장 박현석 △미술대학 미술대학장 김주연 △공과대학 중앙도서관장 이준용 △사범대학 국제언어교육원장 김준년 △법과대학 인권센터 소장 조희경 △공과대학 기획처 부처장 엄태식 △공과대학 산학협력단(서울) 부단장 김이중 △공과대학 정보전산원 부장 박재영 △건축도시대학 대학원 교학부장 김형규 △경영대학 국제협력본부(서울) 국제학생지원실 실장 Yoon-Na Cho △게임학부 게임학부장 김예진 △대학원 기획관리처장 김병서 △상경대학 문정도서관장 강내철 △상경대학 취업진로지원센터(세종) 소장 김수이 △광고홍보학부 IPP형 일학습병행제 사업부단장 이진균 △과학기술대학 공동기기센터(세종) 부센터장 이종복 ■성신여대 △문화산업예술대학원장 류준경
  • 최강 中日, 붙어보자… 자신있다

    최강 中日, 붙어보자… 자신있다

    팀 코리아가 2024 파리패럴림픽에서 뜨거웠던 올림픽의 ‘금빛’ 열기를 잇기 위해 각 종목 최강인 일본, 중국을 넘어설 준비를 마쳤다. 여자 골볼 대표팀 주장 김희진(30·서울시청)과 남자 배드민턴 간판 유수영(22·한국장애인고용공단)은 “포기하지 않으면 목표를 이룰 수 있다는 걸 보여 주겠다”며 한일전 필승을 다짐했다. 파리패럴림픽이 29일(한국시간) 오전 3시 개회식을 시작으로 다음달 9일까지 12일간의 열전에 돌입한다. 국제패럴림픽위원회(IPC) 소속 182개 국가의 4000여명이 22개 종목, 549개의 금메달을 놓고 선의의 경쟁을 펼친다. 북한은 3년 전 도쿄 대회에 이어 불참한다. 한국 선수단은 대회 초반부터 한일전에 전력투구한다. 먼저 28년 만에 패럴림픽 출전권을 따낸 여자 골볼 대표팀이 개회식 다음날 일본과 B조 예선 첫 경기를 치른다. 골볼은 각 팀 3명의 시각장애 선수가 눈을 가린 뒤 방울이 든 공을 던져 득점하는 구기종목이다. 수비수는 9m 너비의 골문 앞에서 축구 골키퍼처럼 몸을 날려 방어한다. 일본은 이 종목에서 세계 정상급 기량을 자랑한다. 그런데 한국 여자 골볼의 파도가 그 아성을 삼킬 기세다. 대표팀은 2022년 국제시각장애인스포츠연맹(IBSA) 골볼 세계선수권대회 준우승으로 파리행 티켓을 손에 쥐었는데 당시 8강에서 일본을 격파했다. 김희진은 “2년 전을 잊을 수 없다. 일본은 세계 1, 2위를 다투는 팀이고 한국은 10위권 밖이었다. 모두의 예상을 깨고 승리한 다음 다 같이 울었다”며 “이번에도 동료들과 모든 것을 쏟아붓겠다”고 강조했다. 가장 늦게 대표팀에 합류한 박은지(25·충남장애인체육회)는 “올해 전지훈련에서 일본 대표팀이 너무 잘해 깜짝 놀랐는데 연습 경기에서 우리가 이겼다. 정말 기뻤다”면서 “골볼로 노력한 만큼 성과를 내며 자신감과 의욕을 얻었다”고 전했다. 그는 지난해까지 특수교육 교사 임용을 준비하다 방향을 바꿨고 올해 골볼 대표팀에 입성했다. 배드민턴 유수영도 일본 챔피언과 정면 대결을 한다. 도쿄패럴림픽 금메달리스트인 가지와라 다이키(23)는 지난해 항저우아시안패러게임 WH2 단식 결승에서 유수영을 꺾고 그랜드슬램(세계선수권대회, 아시아선수권대회 등까지 석권)을 달성한 뒤 줄곧 세계 정상을 지키고 있다. 유수영은 국제대회 단식에서 가지와라를 16번 만나 모두 패했다. 그는 “가지와라만 보고 운동하고 있다. 라이벌을 넘는 게 이번 대회 목표”라며 “선수가 되기 전까지 진로를 정하지 못했다. 지금은 돈을 많이 못 벌어도 정상에 서겠다는 꿈이 확고하다”고 말했다. 탁구는 만리장성을 넘어야 한다. 여자부 우승 후보 서수연(38·광주광역시청)과 윤지유(24·성남시청)는 2020 도쿄패럴림픽 단식에서 각각 중국 선수 리우징(36), 쉐쥐안(35)에게 패배한 바 있다. 그러나 두 선수 모두 지난해 항저우아시안패러게임 결승에서 같은 상대를 나란히 꺾고 금메달을 목에 걸었다. 한국 선수단은 사격, 태권도 등 17개 종목에 모두 83명의 선수를 파견했다. 목표는 금메달 5개 이상, 종합 순위 20위권이다. ‘효자 종목’ 보치아는 등급을 망라해 10회 연속 우승에 도전한다. 한국은 지난 대회에서 보치아, 탁구 등 금메달 2개로 41위에 그쳤다.
  • 넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    넥슨, 코팅 교육도 게임처럼....메이플스토리 IP와 함께하는 즐거운 코딩 교육, ‘헬로메이플(HelloMaple)’ 선보여

    글로벌 게임 회사 넥슨은 오는 9월 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플(HelloMaple)’의 정식 출시에 나선다고 21일 밝혔다. ‘헬로메이플’은 인기 게임 IP ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 프로그래밍에 관심을 가진 학생들이 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있도록 제작됐다. 넥슨은 어린이와 청소년들의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성을 위해 청소년 코딩 경진대회 ‘NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)’, 융합 교육 프로젝트 ‘하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)’ 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준하게 전개해왔다. 넥슨이 새롭게 선보이는 무료 블록 코딩 플랫폼 ‘헬로메이플’은 넥슨의 최대 IP 중 하나인 ‘메이플스토리’를 기반으로 제작되는 만큼 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 수 있을 것으로 기대된다. ‘헬로메이플’은 ‘메이플스토리’의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유하여 다른 이들과 함께 즐길 수 있는 ‘메이플스토리 월드’ 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작 방법이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 늘고 있는 상황에서, ‘메이플스토리 월드’가 공개된 후 이를 수업에 활용할 수 있는 방안에 대한 교사들의 문의가 연이어 유입됐다. 이에 넥슨은 ‘헬로메이플’의 베타 버전인 ‘MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)’를 개발하여 초등학교 현장에서 시범 운영하기 시작했다. 이처럼 교육 현장의 실질적인 수요를 바탕으로 플랫폼 개발이 시작된 배경에는 다양한 세대를 아우르는 ‘메이플스토리’ IP의 힘이 있었다. 지난 20년간 안정적으로 ‘메이플스토리’의 라이브 서비스가 운영되어 온 만큼, 과거 ‘메이플스토리’의 유저로서 게임을 플레이해 본 경험이 있는 교사들은 플랫폼에 대한 높은 신뢰도와 친밀감을 가진다. 다양한 게임 구성 요소와 저학년 아이들이 매력을 느낄 수 있는 화려한 비주얼적 요소가 결합되어 있다는 점에서도 ‘헬로메이플’은 교육 현장에서 좋은 반응을 얻었다. 실제 시범 교육 과정에 참여한 경기 자유초등학교 이태영 교사는 “학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 ‘헬로메이플’로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다”며 “플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다“고 전했다. 게이미피케이션 콘텐츠로 코딩 교육 접근성 및 참여도 강화‘헬로메이플’은 다양한 게임 환경 요소를 플랫폼 내에 구축하여 프로그래밍 교육의 진입장벽을 해소하고 코딩 교육에 대한 접근성과 흥미도를 대폭 강화했다. 플랫폼 이용자들은 진입 단계에서 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 재미를 느끼며 높은 몰입도를 유지할 수 있다. 또 장기간 축적되어 온 풍부한 ‘메이플스토리’의 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용하여 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 자신만의 ‘월드’ 콘텐츠 내에 배치하는 등 직접 게임 요소를 기획해 볼 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 직접 출시하고 공유하는 과정을 거치며 자기효능감을 높이게 된다. 무엇보다 ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 타 플랫폼과 구분되는 차별점을 가진다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여하는 효과를 얻을 수 있다. 또 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습함과 동시에 자신만의 ‘월드’를 만드는 과정에서 인지적이고 정서적인 성장이 가능하다. 특히 다양한 직업과 배경 요소를 활용할 수 있는 MMORPG 장르의 특성상 타국의 음식, 의상 등 문화를 체험하는 ‘다문화교육’과 다양한 직업군을 경험해 보는 ‘직업 체험’ 등 콘텐츠를 제작하기에 용이하다. ‘헬로메이플’은 현직 교사들이 직접 개발에 참여한 덕분에 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받는다. 예를 들어, ‘헬로메이플’은 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 LMS(학습관리시스템)을 제공하고 있다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링하며, 별점 및 코멘트 기능으로 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리한다. 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 목소리를 적극적으로 반영하고 있다. 실제 넥슨은 지난 6월 말과 8월 10일 각각 현직 교사와 소프트웨어 강사 대상의 ‘헬로메이플’ 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. ‘헬로메이플’은 현장 피드백을 충분히 수렴하고 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화를 거쳐 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 헬로메이플 사업유닛 이주영 리더는 “다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 ‘헬로메이플’ 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것”이라며 “전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다”라고 전했다.
  • 엔드나인게임즈, MMORPG ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 오픈..‘한국형 느와르 세계관 선봬’

    엔드나인게임즈, MMORPG ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 오픈..‘한국형 느와르 세계관 선봬’

    엔드나인게임즈(대표 양기식)는 새롭게 선보이는 한국형 느와르 MMORPG ‘범:낭만의시대’의 베타테스트를 오픈한다고 21일 밝혔다. 원스토어 베타게임존을 통해 8월 21일 오후 2시부터 8월 25일까지 오픈하는 이번 ‘범:낭만의시대’ 베타테스트는 9월 말 정식 출시를 앞두고 최종 점검차 진행하는 것으로, 이를 통해 새로운 장르의 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)를 기다려온 유저들에게 희소식이 될 것으로 보인다. 한국형 느와르를 세계관으로 설정한 ‘범:낭만의시대’는 언더커버 경찰로 조직에 잠입하여, 부하를 모집하고 영역을 관리하며, 캐릭터와 세력을 성장시키는 방식이다. 모바일과 PC에서 모두 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼으로써 현실감 있고 뛰어난 모델링, 코스튬, 그래픽 등이 특징이다. 또한 내 업장을 관리하며 발생한 조직 자금으로 더욱 강력한 장비를 마련하고, 전쟁을 통해 타 조직의 자금을 획득하는 등 MMORPG의 본질인 무한 성장에 초점을 두고 신선한 콘텐츠를 도입하여 유저들에게 차별화된 ​재미를 선사한다. 엔드나인게임즈 ‘범:낭만의시대’ 디렉터는 “세계관부터 색다른 이 게임은 스토리부터 시작해서 영역, 업장, 부하 등 독창적인 시스템 및 콘텐츠들을 선보인다. 이에 느와르 장르나 MMORPG를 좋아하시는 분들에게 꽤 흥미롭게 다가설 수 있을 것이다.”라고 말했다. 엔드나인게임즈 관계자는 “한국 모바일 MMORPG 시장에서의 큰 도전인 이번 ‘범:낭만의시대’는 한국형 느와르 MMORPG라는 새로운 장르이면서 잠입 경찰 언더커버 스토리로 유저들에게 몰입감을 제공할 것이다.”라며 “특히 판타지 세계관을 탈피하였기 때문에 필드 및 월드 보스 등의 콘텐츠 또한 참신하게 다가갈 것이며 이를 통해 유저들에게 좋은 반응을 이끌 것으로 기대한다.”고 전했다. 한편 ‘범:낭만의시대’ 베타테스트 버전은 원스토어 베타게임존을 통해 확인할 수 있다.
  • “드라마 주인공이 되어보세요”…관광공사, K드라마 체험전시관 개관

    “드라마 주인공이 되어보세요”…관광공사, K드라마 체험전시관 개관

    K드라마와 한국인의 일상을 실감 나게 체험할 수 있는 전시관이 문을 열었다. 문화체육관광부와 한국관광공사는 “12일부터 11월 12일까지 3개월간 서울 종로구 갤러리 강화에서 ‘K 드라마 스포트라이트’ 전시를 개최한다”고 12일 밝혔다. ‘K 드라마 스포트라이트’ 전시관은 국내 인기 드라마 속 다양한 소재에 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등의 기술을 접목해 관람객에게 새로운 한류 관광 경험을 제공하기 위해 조성됐다. 예컨대 ‘이상한 변호사 우영우’, ‘더 글로리’ 등 관광공사가 보유한 드라마의 지식재산권(IP)을 활용해 서울 백인제 가옥, 청주 중앙공원 등 드라마 촬영지에 대한 관광 정보를 제공하거나 가상현실 속에서 사진을 찍을 수 있게 하는 식이다. 1, 2층으로 나뉜 전시관엔 총 12개의 테마 공간이 들어찼다. 관람객은 주연배우가 돼 ‘레드카펫 포토라인’에 서는 것을 시작으로 드라마 촬영지와 인터랙티브 기술로 구현한 포토존, 드라마 주연배우 이미지를 적용한 AI 아바타 만들기 등 특별한 체험을 할 수 있다.전시관 내부는 그야말로 ‘인스타그래머블’(개인 소셜미디어에 일상 공유하는 것을 일컫는 신조어)하다. 단순 관람을 넘어서 관람객이 스스로 방문 콘텐츠를 생산하고 확산시킬 수 있도록 다양한 시각적 장치를 마련했다. ‘데일리케이션’(Daily+Vacation, 한국인들의 일상생활을 그대로 경험하고, 한국의 최신 트렌드를 빠르게 따라가려는 외국인들의 한국 여행 트렌드) 강화를 염두에 둔 장치도 조성해 뒀다. 12일 열린 개막식에는 관광공사 관계자와 드라마 ‘선재 업고 튀어’의 배우 송건희 등이 참석했다. 송건희는 이번 전시를 위해 제작된 VR 영상에 등장해 한강에서 라면 먹기, 해방촌 신흥시장 카페투어 등 한국의 일상을 간접 체험하는 데일리케이션을 선보였다. 전시는 매일 오전 10시~오후 7시(토요일은 오후 8시) 운영된다. 누구나 무료로 관람할 수 있다. 전시장 곳곳에 숨겨둔 미션 게임을 완료하면 기념품도 준다. 유진호 관광공사 관광콘텐츠전략본부장은 “한류 대표 콘텐츠인 드라마에 신기술을 더해 콘텐츠 투어리즘의 다양한 영역을 보여줄 것”이라고 밝혔다.
  • 컴투스, 2분기 영업익 14억원…“전사 경영 효율화 2분기째 흑자 전환”

    컴투스, 2분기 영업익 14억원…“전사 경영 효율화 2분기째 흑자 전환”

    컴투스가 본사 게임 매출 상승과 전사 경영 효율화 효과로 1분기에 이어 2분기에도 영업 흑자를 기록했다. 컴투스는 연결 기준 올해 2분기 영업이익 14억원으로 지난해 같은 기간(영업손실 39억원)과 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 9일 공시했다. 연결 기준 매출은 1730억원으로 지난해 같은 기간 대비 21.5% 감소했는데 자회사 매출액의 감소 폭이 컸다. 컴투스의 자회사 매출액은 연결 종속 회사 수가 줄며 185억원으로 지난해 같은 기간 대비 70.6% 급감했다. 반면 본사 매출은 1454억원으로 같은 기간 2%만 감소했고 직전 분기와 비교해서는 22% 늘었다. 컴투스는 출시 10주년을 맞은 글로벌 대표작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 대규모 프로모션 등으로 지난해 같은 기간보다 두 자릿수 성장률을 거뒀으며, 야구 게임 라인업 역시 국내외 프로야구 인기에 부응하며 전년 대비 40% 이상 성장을 기록했다고 설명했다. 장르별 매출을 역할수행게임(RPG) 974억원, 스포츠 535억원, 캐주얼 15억원 등으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 해외 1063억원, 국내 533억원으로 해외 매출의 비중이 66.6%를 차지했다. 국내 매출액은 지난해 같은 기간보다 58.3% 늘었지만, 해외 매출은 같은 기간 15.6% 감소한 것으로 나타났다. 2분기 총 영업비용은 1176억원으로 지난해 같은 기간 대비 23.5% 감소했다. 306억원을 기록한 마케팅비는 서머너즈 워 10주년 행사와 프로야구 시즌 개막 마케팅 영향으로 전 분기 대비 105% 증가했지만, 비용 효율화 영향으로 지난해 같은 기간과 비교해서는 15.6% 감소했다. 인건비(292억원)는 경영 효율화 기조에 따라 지난해 같은 기간보다 5.6%, 전 분기 대비 7.8% 감소했다.컴투스는 지난 7일 글로벌 출시를 진행한 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 시작으로 ‘스타시드: 아스니아 트리거’, ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘GODS&DEMONS’(가제)를 하반기 국내외 시장에 출시할 예정이다. 이후 서머너즈 워 지식재산권(IP)을 활용한 ‘서머너즈 워: 레기온’을 비롯해 ‘레전드 서머너’(가칭), ‘더 스타라이트’, ‘프로젝트 M’(가칭), ‘프로젝트 SIREN’(가칭) 등 다양한 장르의 차기작도 준비하고 있다. 한편 컴투스는 2025년 1분기까지 기업가치 제고를 위한 새로운 계획을 수립해 공개할 예정이라고 별도의 공시를 통해 밝혔다.
  • 넷마블, 2분기 영업이익 1112억…‘나혼렙’ 깜짝 흥행에 흑자 전환

    넷마블, 2분기 영업이익 1112억…‘나혼렙’ 깜짝 흥행에 흑자 전환

    넷마블이 지난 5월 출시한 인기 웹툰 지식재산권(IP) 기반 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(나혼렙) 흥행에 힘입어 시장 전망치를 뛰어넘는 깜짝 실적을 기록했다. 넷마블은 연결 기준 올해 2분기 영업이익이 1112억원으로 지난해 같은 기간(영업손실 372억원)과 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 8일 공시했다. 이번 영업이익은 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 837억원을 32.9% 웃도는 수준이다. 매출은 7821억원으로 지난해 같은 기간보다 29.6% 증가했다. 순이익도 1623억원으로 흑자로 돌아섰다. 주요 게임별 매출 비중은 나혼렙 20%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 9%, 잭팟월드 7%, 랏차슬롯 6%, 캐시프렌지 6% 등 순이었다. 넷마블이 2분기에 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘레이븐2’도 각각 전체 매출의 5%, 4%를 차지했다 지역별 매출은 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 등으로 나타났다.특히 2분기에는 나혼렙 등 신작 출시 효과로 인해 국내 매출 비중이 지난 1분기 대비 7%포인트 상승했다. 2분기 영업비용은 6709억원으로 지난해 같은 기반보다 4.7% 증가했고, 직전 분기 대비 15.4% 늘었다. 2분기 비용 중 지급수수료는 2630억원으로 지난해 같은 기간보다 9.4% 늘었고 인건비는 1827억원으로 5.4% 감소했다. 마케팅비는 1437억원으로 잇따른 신작 출시로 인해 27.1% 증가했다. 넷마블은 올해 하반기 중 방치형 역할수행게임(RPG) ‘일곱 개의 대죄 키우기’, 수집형 전략 게임 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘RF 온라인 넥스트’, 수집형 RPG ‘데미스 리본’ 등 총 4종의 신작을 출시할 예정이다. 도기욱 넷마블 재무전략담당(CFO)은 컨퍼런스콜을 통해 “지난 2년간 체질 개선 및 선택과 집중이라는 목표를 가지고 경영 위기를 극복하기 위해 노력해왔으며 그 결과 이번 2분기에는 역대 분기 최대 매출을 달성하는 등 괄목할 만한 성과를 이뤄냈다”며 “남은 하반기에도 넷마블 본연의 경쟁력을 한층 더 강화하고 견고한 펀더멘털을 만들어가기 위해 최선의 노력을 다하겠다”고 했다.
  • 넥슨, 2분기 최대 매출·영업익 기록…“中 던전앤파이터 모바일 흥행”

    넥슨, 2분기 최대 매출·영업익 기록…“中 던전앤파이터 모바일 흥행”

    넥슨이 중국 시장에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’이 흥행하면서 2분기 기준 역대 최대 매출과 영업이익을 기록했다. 넥슨은 올해 2분기 영업이익이 지난해 같은 기간보다 64% 급증한 452억엔(3974억원)을 기록했다고 8일 일본 도쿄증권거래소에 공시했다. 기준 환율은 100엔당 879.7원이다. 매출은 1225억엔(1조 762억원)으로 작년 동기 대비 399억엔(3504억원)으로 63% 늘어났다. 넥슨은 지난 5월 중국에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’의 흥행에 더불어 PC ‘던전앤파이터’ 또한 분기 전망치를 달성했다고 밝혔다. ‘메이플스토리’ 프랜차이즈 게임들도 2분기 실적 성장에 일조했다. 메이플스토리는 북미·유럽, 동남아 등 기타 지역에서 모두 2분기 매출 기록을 경신하며 성장세를 나타냈고, 모바일게임 ‘메이플스토리M’ 또한 글로벌 매출이 지난해 같은 기간보다 43% 증가했다. ‘FC 온라인’과 ‘FC 모바일’ 모두 2분기 전망치를 뛰어넘은 성과를 기록하며 넥슨의 3대 지식재산권(IP)으로 불리는 던전앤파이터, 메이플스토리, FC IP 3종의 프랜차이즈 전체 매출은 지난해 같은 기간보다 57% 증가했다. 전체 매출 중 해외 매출의 비중은 60%까지 늘어났다.지역별 매출 비중은 중국 46%, 한국 40%, 북미·유럽 6%, 일본 4% 등으로 나타났다. 플랫폼별 매출 비중은 모바일 54%, PC 46% 등으로 집계됐다. 넥슨은 자사의 IP 프랜차이즈 성장 전략을 기존 IP를 기반으로 장르와 플랫폼의 변화, 신규 시장 개척에 나서는 ‘IP 확장’과 완전히 새로운 IP에 도전하는 ‘신규 IP 개발’ 두 가지로 제시했다. 특히 지난 7월 출시한 루트 슈터 장르 게임인 ‘퍼스트 디센던트’는 출시 하루 만에 스팀 동시 접속자 22만명 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 매출 게임 1위를 기록하며 이목을 집중시켰다. 이후 스팀 최고 동시 접속자 26만명, 스팀 주간 매출 글로벌 전체 1위를 기록하면서 3분기 넥슨 실적에도 크게 이바지할 것으로 전망된다. 넥슨은 던전앤파이터 세계관에 기반해 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중인 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 오는 21일 독일 쾰른에서 개막하는 세계 최대 게임 전시회 게임스컴에서 선보일 예정이다. 한편 넥슨은 이날 텐센트와 ‘더 파이널스’와 ‘아크 레이더스’의 중국 퍼블리싱 계약을 발표하기도 했다. 이를 통해 넥슨은 던전앤파이터 모바일에 이어 중국 시장 공략에 대한 기대감을 높이고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표이사는 “중구에 출시한 던전앤파이터 모바일과 새로운 IP로 세계 시장에 도전했던 퍼스트 디센던트 모두 좋은 성과를 거두고 있어 매우 고무적”이라며 “넥슨은 기존 IP의 확장과 함께 신규 IP 발굴을 통한 성장전략을 추진 중”이라고 강조했다.
  • ‘반다이남코코리아 펀엑스포 2024’ 삼성동 코엑스 전시장에서 개최

    ‘반다이남코코리아 펀엑스포 2024’ 삼성동 코엑스 전시장에서 개최

    ‘반다이남코코리아 펀엑스포 2024’가 8일부터 11일까지 서울 삼성동 코엑스 전시장 D홀(코엑스 3층)에서 개최된다. 별도의 입장료 없이 참여할 수 있는 해당 엑스포는 건담, 파워레인저, 가면라이더, 디지몬, 다마고치, 원피스, 산리오, 포켓몬 등 다양한 IP를 기반으로 하여 관련 상품 전시와 판매가 진행된다. 추가로, 피규어와 건담 프라모델 등의 한정 상품의 판매와 더불어, 다양한 세대가 즐길 수 있는 알찬 캡슐 완구 매장도 오픈 예정이며, 남녀노소 모두가 참여할 수 있는 건담 프라모델과 다양한 캐릭터 프라모델 조립 체험회, 풀 3D화된 화려한 그래픽으로 재탄생한 모바일게임 디지몬 소울 체이서(시즌4)도 체험할 수 있다. 그 외에도 최신 게임 타이틀인 ‘건담 브레이커4’ 와 ‘드래곤볼 스파킹! 제로’ 등의 체험도 가능하며, 다수 마련된 포토스팟을 통해 여러 캐릭터와 작품 세계관과 함께 사진 촬영 또한 가능하다. 한편, 이번 행사에서는 제12회 GBWC(건담빌더즈월드컵) 한국 예선대회와 인기 트레이딩 카드게임 원피스 카드게임, 한국챔피언십 이벤트도 마련되어 있다. 행사 관계자는 “이번 이벤트를 통해 애니메이션과 만화, 게임 팬과 더불어, 모든 연령층이 즐길 수 있도록 다양한 체험 이벤트도 예정되어 있어 가족과 친구, 연인 등 다양한 층에서 보다 즐거운 추억을 선사할 것으로 기대된다”고 밝혔다. 해당 행사는 지난해(반다이남코코리아 펀엑스포 2023) 행사기간에도 약 4만 명이 방문하였을 정도로 많은 호응을 얻은 바 있다.
  • 포토이즘, 파리 코리아 하우스에서 K-포토 기반 다채로운 콘텐츠 선보여

    포토이즘, 파리 코리아 하우스에서 K-포토 기반 다채로운 콘텐츠 선보여

    국가대표 포토부스 브랜드 포토이즘, 2024 파리올림픽 코리아하우스에‘포토이즘 존’ 운영을 통해 글로벌 고객 사로잡아 포토이즘(운영사 주식회사 서북)은 7월 25일부터 8월 11일까지 프랑스 파리의 코리아 하우스에서 다양한 K-포토 콘텐츠를 선보인다. 코리아 하우스는 대한체육회가 파리 올림픽 방문객과 현지 관광객을 대상으로 K-컬쳐를 홍보하고 국가대표 선수단을 지원하기 위해 7월 25일부터 8월 11일까지 운영하는 ‘대한민국 종합 홍보관’이다. 포토이즘은 대한체육회(KSOC)의 공식 후원사로서, 이번 코리아 하우스에서 “사진, IP, Tech”를 결합한 신규 콘텐츠를 선보인다. 코리아하우스 오픈 후 단 4일 만에 1만여명이 넘는 고객이 포토이즘에 방문하며 하우스 내 최고의 인기 콘텐츠로 자리잡았다. 우선, 코리아하우스 공식 홈페이지를 통해 온라인 예약을 완료한 방문객들은 코리아 하우스 입구에서 포토이즘의 포토 카드 출력 플랫폼 ‘스내피즘(Snapism)’을 가장 먼저 마주한다. 고객은 스내피즘을 통해 자신의 사진이 출력된 AD 포토 카드를 발급받은 뒤 이를 활용해 하우스 내 포토이즘의 다양한 컨텐츠를 즐기게 된다. 스내피즘은 캐릭터, 스포츠 스타 등의 초상 IP를 활용한 포토 카드 출력과 사용자가 직접 제작하는 ‘나만의 포토 카드’ 제작 및 출력을 제공하는 포토이즘의 신규 서비스로, 올 하반기 출시 예정이다. 코리아하우스에는 스내피즘의 AD 포토 카드를 발급받기 위해 2시간 이상 줄을 설 정도로 엄청난 인기를 구가하고 있다. 연결된 공간인 그랜드 갤러리의 ‘포토이즘 존’에는 이번 파리올림픽에 참여한 21개 종목 143명의 국가대표 선수들과 함께 사진을 찍을 수 있는 ‘플레이어 포토부스 존’과 선수들에게 응원 메세지를 남길 수 있는 ‘응원 포토보드 존’이 마련되어 있다. ‘응원 포토보드 존’은 한국의 네컷 사진 문화를 그대로 옮겨놓은 듯 수많은 관람객들의 사진과 국가대표 선수단을 위한 응원 메세지로 가득했다. 포토이즘은 지난 항저우 아시안게임에서도 39개 종목, 867명의 선수들의 플레이어 프레임을 선보인 바 있다. 그랜드 갤러리의 한편에서는 포토이즘이 업계 최초로 야심차게 선보이는 <모션 인식 기반 포토 게임 컨텐츠>가 운영된다. 파리 올림픽을 기념하여, 관람객들은 포토이즘의 포토 키오스크를 통해 태권도, 양궁, 역도, 탁구, 철봉 등 다양한 올림픽 종목의 모션 인식 기반 챌린지에 참여할 수 있다. 게임을 즐기는 순간이 자동으로 인식되어 사진으로 촬영된다. 또한, 미션을 성공적으로 완료한 고객에게는 ‘Go for It’ 기부 캠페인에 참여할 수 있는 기부 코인이 제공되어 재미와 의미를 더한다. 코리아 하우스 내부 정원에서는 K-POP 아티스트와 사진을 찍을 수 있는 ‘K-POP WORLD’ 부스가 운영된다. 포토이즘이 IP 계약을 맺은 국내 유명 엔터사, 35개팀 이상의 아티스트와 함께 사진을 찍을 수 있어 유럽 내 K-POP 열풍의 중심지인 프랑스 파리의 수많은 방문객들의 발길이 끊이지 않고 있다. 이 밖에도 코리아하우스 참여기관인 CJ그룹, 한국관광공사 또한 포토이즘의 포토 키오스크 솔루션을 도입하며 포토이즘의 컨텐츠는 코리아하우스 곳곳에서 다양하게 활용되고 있다. 포토이즘 김민석 대표는 “이번 코리아하우스에서 포토이즘이 보여준 “사진, IP, Tech”를 결합한 신규 콘텐츠들은 단순히 사진 촬영의 경험을 제공하는 것을 넘어 고객들에게 더 가치있고 특별한 추억을 남겨주기 위한 첫걸음”이라며 “포토이즘은 기존의 무인 사진이라는 시장에서 벗어나 새로운 시장을 개척한 유일한 국가대표 브랜드로서 글로벌 엔터테인먼트 플랫폼으로 자리잡을 수 있도록 지속적인 혁신을 이어 나갈 것”이라는 포부를 밝혔다. 한편 포토이즘은 이번 파리 올림픽 코리아하우스 참여를 계기로 유럽 시장 공략에도 적극적으로 나서고 있다. 올 9월 독일 뮌헨 매장 오픈을 시작으로 유럽 주요 국가에 매장 오픈을 준비하고 있으며, 현재 국내 포함 글로벌 17개 국가에서 700개 이상의 매장을 운영 중에 있다.
  • 캐릭터 라이선스 계약… 세계 시장 노린다

    캐릭터 라이선스 계약… 세계 시장 노린다

    롯데홈쇼핑은 국내 대표 캐릭터로 자리 잡은 ‘벨리곰’을 활용해 K콘텐츠 수출을 가속한다. 지난해 태국 시장에 진출한 데 이어 올해는 일본, 대만 등으로 라이선스 사업을 확대한다. 이달 말에는 영국을 시작으로 동남아시아에 모바일 퍼즐 게임도 출시할 예정이다. 롯데홈쇼핑의 자체 캐릭터 벨리곰은 유튜브 활동(2018~2022년)으로 인지도를 쌓으면서 170만 팬덤을 보유한 국내 대표 캐릭터로 성장했다. 2022년 이후 브랜드 협업, 굿즈 판매 등으로 발생한 누적 매출은 200억원을 넘어섰으며, 올해 매출액은 전년 대비 20% 이상 신장할 것으로 예상된다. 또 최근에는 벨리곰 IP(지식재산권)를 활용해 국내를 넘어 글로벌로 캐릭터 사업을 확대하고 있다. 지난해 10월 태국 진출한 벨리곰은 진출 6개월 만에 현지 SNS 구독자 2만명을 확보했으며, 태국 최대 유통기업 ‘CP그룹’, 로레알 그룹의 뷰티 브랜드 ‘가르니에’ 등과 협업해 20여종의 현지 라이선스 제품도 출시할 예정이다. 또 지난달 19일 대만 최대 완구 유통사이자 라이선스 사업을 전개하고 있는 L.E 인터내셔널과, 지난 4월에는 주식회사 롯데홀딩스와 각각 대만, 일본의 벨리곰 IP 활용에 관한 라이선스 계약을 체결했다.
  • 신작 11여종 확보… ‘투트랙’으로 시장 공략

    신작 11여종 확보… ‘투트랙’으로 시장 공략

    컴투스가 퍼블리싱과 자체 개발의 ‘투 트랙’ 비즈니스 전략을 기반으로 한 글로벌 게임 시장 공략 강화에 나선다. 컴투스는 현재 유수 개발사가 제작한 퍼블리싱 작품뿐 아니라 우수한 기술력으로 구현 중인 자체 개발 프로젝트까지 모두 10여종의 신작 라인업을 확보했다. 여기에 하반기부터 본격적인 글로벌 서비스에 나서는 ‘스타시드: 아스니아 트리거’를 더하면 모두 11종에 달한다. 컴투스가 연초에 공개했던 퍼블리싱 신작들이 하반기부터 글로벌 서비스를 시작한다. 글로벌 요리 게임 강자 그램퍼스의 쿠킹 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’이 다음달 글로벌 출시하며, 11비트스튜디오의 원작을 기반으로 넷이즈가 개발 중인 모바일 명작 생존 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 국내 출시 하루 만에 구글 플레이스토어 인기 게임 순위 정상에 올랐던 모히또게임즈의 AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’도 연내 글로벌 서비스에 나설 예정이다. 또 퍼블리싱 신작 개발도 박차를 가하고 있다. 먼저 ‘GODS&DEMONS’(가칭)는 다양한 영웅의 수집과 육성, 전투 플레이가 가능한 방치형 RPG로 올해 올해 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 또 ‘프로젝트M’(가칭)은 신대륙에서 용병마을을 건설하며 모험과 노동 등을 통해 성장하는 캐주얼 크래프팅 MORPG로, 게임 전문 개발사 ‘에이지소프트’가 제작하고 있다. ‘프로젝트 SIREN’(가칭)은 매력적인 미소녀 캐릭터들이 등장하는 육성 시뮬레이션 장르의 작품으로, 지난해 출시한 서브컬처 턴제 RPG ‘아우터플레인’의 개발사인 ‘브이에이게임즈’가 제작 중이다. 컴투스가 자체 개발한 타이틀 3종도 내년에 출시된다. 서머너즈 워 IP를 활용한 첫 방치형 RPG ‘서머너즈 워: 레기온’과 자회사 펀플로에서 개발 중인 캐주얼 액션 신작 ‘레전드 서머너’(가칭)를 내년 출시를 목표로 준비하고 있다.
  • 루트슈터 장르 새 지평 연 ‘퍼스트 디센던트’

    루트슈터 장르 새 지평 연 ‘퍼스트 디센던트’

    넥슨 최초의 루트슈터 게임인 ‘퍼스트 디센던트’가 글로벌 게임시장에서 인기를 끌면서 2024년 실적을 견인하고 있다. 지난 2일 글로벌 정식 출시한 퍼스트 디센던트는 출시 직후 게임 플랫폼 스팀(PC)에서 동시 접속자 22만명과 매출 1위를 기록했으며, 출시 6일 차인 지난 8일에는 최고 동시 접속자 26만명을 돌파하는 등 업계를 깜짝 놀라게 했다. 이는 해외 게이머의 주 사용 플랫폼인 콘솔(PlayStation·Xbox)을 제외한 지표로, PC보다 콘솔 이용자 비중이 더 크기 때문에 실제 성과는 훨씬 클 것으로 업계는 해석하고 있다. 또 개발 경험과 장르 인지도가 적은 한국에서 일궈낸 성과로 의미를 더하며, 신작의 비중이 적은 장르 특성에도 신규 IP로 글로벌시장에서 주목을 받아 ‘K게임’의 위상을 한층 높였다는 평가도 받고 있다. 루트슈터 장르 게임은 슈팅과 RPG(역할수행게임) 요소가 결합한 장르로, 반복적인 플레이를 통해 원하는 아이템을 제작하며 캐릭터를 성장시키는 것이 핵심 콘텐츠다. 퍼스트 디센던트는 루트슈터 본질에 충실함과 동시에 화려한 액션, 매력적인 캐릭터, 지속 가능한 콘텐츠를 앞세워 글로벌 이용자들을 움직였다. 돌격소총, 런처 등 11종의 총기 클래스를 사용하여 호쾌한 건플레이를 선보이고, ‘그래플링 훅’을 이용해 자유도 높은 이동기를 사용하거나 적에게 치명타를 가하는 등 소위 ‘전투할 맛’이 나는 액션을 선사한다. 또 각양각색 매력을 지닌 19종의 ‘계승자’(캐릭터) 또한 가장 호평받는 요소다. 퍼스트 디센던트의 주요 성공 요인은 ‘이용자 친화적인 개발 방향성’으로 평가된다. 개발 초기부터 개발자 노트와 데브톡 영상을 통해 주요 진행 방향성에 대한 안내와 주요 항목의 경우 세부적인 개발 진행 상황을 공개하며 미흡한 점을 지속 보완해 왔으며, 최근에는 라이브 스트리밍을 통해 이용자와 긴밀한 소통을 이어오고 있다.
  • 10돌 맞은 ‘검은사막’… 기술력으로 이끌었다

    10돌 맞은 ‘검은사막’… 기술력으로 이끌었다

    올해로 서비스 10주년을 맞는 펄어비스의 ‘검은사막’은 사실적인 그래픽과 게임성으로 게이머들의 꾸준한 호평을 받고 있다. 특히 자체 게임엔진을 보유한 기술력과 전 세계 직접 서비스 노하우 등이 장수의 비결이라고 게임업계는 평가한다. 검은사막은 뛰어난 기술력과 새로운 시도를 통해 10년 동안 안정적인 서비스를 이어오고 있다. 펄어비스의 자체 게임엔진인 ‘블랙 데저트 엔진’으로 개발됐다. 전 세계 150여 개국에서 12개 언어로 서비스되고 있으며 IP 누적 이용자가 5500만명을 넘어서는 등 글로벌 시장에서 높은 인지까지 갖추고 있다. 또 현존하는 PC 온라인게임 가운데 가장 높은 수준의 그래픽 품질을 자랑한다. 자체 게임엔진으로 구현한 그래픽과 박진감 넘치는 전투, 클래스별 개성 있는 액션으로 끊임없는 변화와 개선을 추구하고 있다. 펄어비스는 검은사막에서 대한민국을 배경으로 한 새로운 영지인 ‘아침의 나라’도 선보일 예정이다. 기존의 중세 판타지 배경이 아닌 한국의 중근세 왕조 국가인 조선을 모티브로 제작된 가상의 국가로 실제 우리나라 명소를 그대로 구현했다. 담양의 죽녹원, 전남 구례의 사성암 등 국내 명소를 직접 방문해 지형을 참고해 만들었다. 항아리, 도자기, 가구 등 사소한 소품까지도 철저한 고증을 바탕으로 제작됐다. 펄어비스의 기술력과 집념으로 가능한 일이었다. 또 다음달 선보일 ‘아침의 나라: 서울’은 우리 수도인 서울을 모험하는 이야기이자, 아침의 나라 완결편이다. 아침의 나라: 서울은 아침의 나라 파트 1을 선보인지 불과 약 1년 반 만에 진행하는 대규모 업데이트다. 드론 촬영과 스캔, 라이더 등을 적극 활용해 경복궁과 창덕궁, 육조거리 등을 사실감 넘치게 재현했다. 펄어비스 관계자는 “아침의 나라: 서울은 다음달 7일 국내 업데이트될 예정이고 글로벌은 현지화 작업을 거쳐 순차적으로 업데이트할 계획”이라고 말했다.
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