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  • ‘올 94승’ 바둑 천재 소녀, 여자 최우수신인상 차지

    ‘올 94승’ 바둑 천재 소녀, 여자 최우수신인상 차지

    연간 최다승 기록을 갈아 치운 15세 ‘바둑 천재’ 김은지 5단이 올해 최우수신인상을 받았다. ‘신공지능’ 신진서 9단은 개인 통산 네 번째이자 3년 연속 바둑대상 최우수기사상(MVP)을 거머쥐었다. 김 5단은 29일 서울 서초구 잠원동 더리버사이드 호텔에서 열린 2022 바둑대상에서 최우수신인상을 받았다. 그는 2020년 1월 데뷔와 함께 돌풍을 일으켰으나 그해 11월 온라인 대국 중 인공지능(AI) 부정행위 사건으로 1년 자격정지를 받았다. 자숙 기간을 거친 김 5단은 돌아온 뒤 다시 맹렬한 기세로 승수를 쌓아 왔다. 그리고 지난 28일 닥터지 여자 최고기사 결정전 동률재대국 1경기에서 허서현 3단에 187수 만에 흑 불계승하며 올해만 94승을 올려 목진석 9단이 가지고 있던 연간 최다승 기록(93승·2007년)을 15년 만에 넘어섰다. 통산 143승(89패)을 기록한 김 5단의 올해 성적은 94승45패. 종전 기록 보유자인 목 9단은 입단 13년 4개월 만에 기록을 경신했고, 2위에 올라 있던 이창호 9단은 입단 7년 5개월 만에 91승(1993년)을 거뒀다. 김 5단이 입단 3년 만에 대선배들의 기록을 하나씩 갈아 치우며 폭발적인 성장세를 보이고 있는 것이다. 김 5단은 30일 오유진 9단과의 차기 대회 시드권이 걸린 동률재대국 최종국을 남기고 있어 연간 승수를 더 보탤 가능성도 있다. 김 5단은 올해 국내대회에서 72승37패, 세계대회에서 22승8패의 성적을 올렸다. 여자기사를 상대로는 76승18패, 남자기사와는 18승27패를 기록했다. 이 기간 동안 항저우 아시안게임 태극마크를 획득했고, 효림배 미래 여제 최강전과 난설헌배에서 연이어 우승하며 차세대 바둑 여제의 등장을 선언했다. 김 5단은 “뜻깊은 기록을 세우게 돼 정말 기쁘고 앞으로 저의 기록을 또 한 번 깰 수 있도록 최선을 다해 나 자신과 싸워 보겠다”고 각오를 밝혔다. 한편 신 9단은 2018·2020·2021년에 이어 올해도 MVP에 올랐고, 최정 9단은 여자기사상을 받았다. 시니어기사상은 유창혁 9단에게 돌아갔고, 남자 최우수신인상은 한우진 5단이 받았다.
  • [내돈내산]삼성 제트봇 가장 싼 버전을 3주간 써 봤다

    [내돈내산]삼성 제트봇 가장 싼 버전을 3주간 써 봤다

    40대 초반 아재, 게임은 ‘발컨’이고 귀는 ‘막귀’다. 어려운 용어 잘 모르고 신기술이 적용된 제품이래도 사실 잘 못 느낀다. 하지만 우리도 제품을 골라 쓸 권리는 있다. 우리 같은 사람들을 위해 무작정 써 보고 솔직히 쓴다. 살지 말지는 독자의 마음이다. 삶의 질을 올려 주는 가전 ‘3신기’라고 해서 식기세척기, 의류건조기와 함께 로봇청소기가 인기다. 3~4년 전 가전업계를 취재하며 당시 유명한 로봇청소기를 두루 리뷰해 본 결론은 ‘싼 게 비지떡’이었다. 레이저를 쏴서 공간을 파악하는 라이다(LiDAR)를 달고 집안 평면도를 그리며 빈틈없이 청소하는 기기는 100만원을 넘나들었다. ‘가성비’라는 저가 제품은 돌려 놓고 외출하면 어김없이 어딘가에 걸려 있거나 떨어져 있었다. 새 아파트 입주민 커뮤니티엔 유명 가전 유튜버들의 로봇청소기 리뷰 포스팅 링크가 자주 올라온다. 들여 놨다는 사람들 이야기를 들어 보니, 150만원을 넘나든다. 자동으로 먼지통을 비워준단다. 충전 스테이션에서 달려 있는 물걸레를 열풍으로 건조까지 시켜준단다.로봇청소기가 필요해졌다. 그동안 업계에서 쌓은 경험(없음)을 녹여, 다각도로 검색했다. 먼지통을 비워주는 스테이션이 적용되면 가격이 최소 20만원은 훌쩍 뛰었다. 먼지통은 손으로 비우기로 했다. 진공청소가 되기 전, 먼지가 있는 곳을 물걸레가 먼저 쓸고 지나가면 오히려 더 지저분해질 것 같았다. 인공지능(AI)이 뭘 학습하고 경험을 쌓고 한다는데 청소기의 학습에 내돈을 쓰고 싶진 않았다. 이것저것 따져 보니 그냥 기본기가 빠지지 않으면서 싼 걸 골랐다. 필요없는 기능이 빠진 제품을 만드는 곳은 삼성밖에 없었다. 그래서 샀다, 삼성 제트봇. 인터넷을 뒤지고 뒤져 30만원 후반에 샀다. 3주 간 써 본 결론은 ‘임무 완수를 잘한다’는 것. 기자가 꼽은 로봇청소기의 미덕은 무사히 청소를 마쳐주는 데에 있다. 청소기가 앞을 보며 장애물을 찾고, 레이저를 쏴서 공간을 파악하고, 단차가 있는 곳에 기어 올라가고 AI로 학습하고 하는 모든 게 청소를 더 잘하기 위해서라기보다는 시작한 청소를 끝까지 완수하기 위해서다. 배터리와 소형 모터의 힘으로 이동까지 해가며 빨아들이는 힘이 강해봐야 유선청소기에 비할 수 없다. 청소를 마치고 스테이션으로 잘 돌아와 스스로 충전되느냐, 아니면 어딘가 걸리거나 현관, 화장실 등에 떨어져 ‘청소기를 평평한 곳에 놔 주세요’, ‘청소를 완료하지 못했습니다’ 등의 알림을 연발하느냐. 로봇청소기의 성패는 여기에 달렸다. 물론 제트봇도 처음엔 바닥에 늘어진 스마트폰 충전 케이블이나 타월 등을 바퀴에 휘감은 채 ‘S·O·S’를 보내곤 했다. 그런 것까지 피해서 청소하길 기대하면 과한 욕심이라고 생각한다. 직접 치웠다. 현관과 화장실은 청소 제외 구역으로 설정했지만 설정하기 전에도 제트봇은 내려가지 않았다. 실수로 발코니 문을 연 채 청소를 시작했을 때는 넘어가서 돌아오지 못한 적이 있었다.라이다와 매핑 기능은 요즘엔 다른 저가 기기들도 대체로 무난하게 잘 되는 것 같았다. 발코니와 전선들이 어지러이 드리워진 곳들까지 제외 구역으로 설정하고 나니, 그 뒤론 매번 무사히 청소를 마쳤다. 스마트폰에 설치해 연동한 스마트싱스 앱에서 ‘반복 청소’를 선택하면 스테이션에 돌아갈 전력만 남을 때까지 몇번이고 청소를 계속한다. 그러고 나면 앱에 청소한 구역이 흰 선으로 아주 빽빽하게 표시돼 있어 뿌듯한 기분이 든다. 권장 사항엔 충전 스테이션 좌우로 0.5m, 앞으로 1m에 다른 물체를 두지 말라고 돼 있지만, 굳이 주변을 치우지 않아도 집으로 잘 돌아갔다. 약 80㎡ 기준 매일 1시간 30분 안팎을 청소하고 일주일에 한번 먼지통을 비우는데, 통을 열 때마다 ‘우리집에 이렇게 먼지가 많은가’ 싶어 놀란다. 비교적 저렴한 가격으로 누군가가 매일 진공청소기를 한 번씩 돌리는 효과를 누리고 싶다면 제품을 추천한다. 집에 뛰어다니며 먼지를 피우는 어지르기 대장이나 털을 흘리고 다니는 생명체가 1개체 이상 있다면 강추. 돈을 더 쓰더라도 먼지통을 손으로 비우기 싫다면 비추. 직접 한 것같이 완벽한 청소를 원한다면 비추. 물걸레질을 직접하기 싫다면 비추한다.
  • AI반도체 눈 돌린 통신사들 ‘두뇌 게임’

    AI반도체 눈 돌린 통신사들 ‘두뇌 게임’

    2016년 구글 딥마인드의 인공지능(AI) 바둑 기사 ‘알파고’의 등장은 ‘인공지능은 아직 인류의 사고와 창의력에는 미치지 못한다’던 인간의 자신감을 깨트린 충격의 인류사적 사건으로 기록됐다. 당시 알파고와 이세돌 9단의 대국을 앞두고 바둑계에서는 이 9단의 완승을 예상했지만, 첫 대국부터 내리 3패를 기록한 이 9단은 4국 78수 만에 첫 승을 거두며 자신은 물론 인류의 자존심을 지키는 데 만족해야 했다.알파고가 세계에 이름을 알린 지 6년이 지난 2022년, 국내 기업들은 물론 정부까지 ‘AI반도체’ 육성에 나섰다. AI반도체는 대규모 연산을 초고속·초전력으로 실행해 향후 자율주행, 클라우드 등에 접목할 수 있어 미래 먹을거리로 꼽힌다. 그간 삼성전자와 SK하이닉스의 메모리 반도체가 한국 수출을 견인해 왔다면, 이제 산업계는 물론 국민 보건과 안보에 이르기까지 AI 기술이 접목되면서 해당 기술 구현과 고도화를 위한 맞춤형 반도체 개발과 생태계 구축이 더욱 중요해졌다.19일 과학기술정보통신부(과기정통부)에 따르면 정부는 초고속·저전력 AI반도체를 개발하기 위해 2023년부터 2030년까지 총 8262억원의 예산을 투입한다. 또 국산 AI반도체를 데이터센터에 적용하기 위한 소프트웨어 예비타당성 조사를 진행하며, 이를 통해 2030년까지 국내 데이터센터 시장의 국산 제품 점유율을 80%까지 확대할 계획이다. 앞서 과기정통부가 지난 12일 ‘AI 반도체 최고위 전략대화’에서 공개한 ‘국산 AI반도체를 활용한 K클라우드 추진방안’에는 ▲국산 AI반도체 고도화 ▲전용 소프트웨어 개발 ▲데이터센터 및 AI 서비스 실증 ▲산학연 협력 강화 등의 계획이 담겼다. 세계 최고 수준의 메모리 반도체 기술을 기반으로 새로운 성장 동력이 될 AI반도체 분야도 세계 최고 수준으로 육성한다는 게 정부의 목표다. 무선통신서비스 고객 유치를 두고 무한 경쟁을 이어 온 통신사들도 ‘AI솔루션 기업’으로의 전환을 외치며 시장 선점에 나섰다. 통신사 중 가장 먼저 시장에 뛰어든 SK텔레콤은 2020년 데이터센터용 AI ‘사피온 X220’을 공개한 데 이어 내년 하반기에 후속작인 사피온 X330을 출시할 계획이다. SK텔레콤이 자체 개발한 사피온은 기존 그래픽처리장치(GPU)보다 전력 사용량이 80% 낮고, AI의 학습 기능인 딥러닝 연산 속도는 GPU 대비 1.5배 빨라 데이터센터에 적용할 경우 처리 용량도 1.5배 높다. 현재 SK텔레콤의 인공지능 서비스인 ‘누구’와 고객센터, SK쉴더스 영상분석 등에 사용되고 있다. 앞서 SK텔레콤은 올해 초 SK하이닉스, SK스퀘어와 공동으로 800억원을 투자해 AI반도체 전문 기업 ‘사피온’을 설립해 미국 실리콘밸리에 본사를 두고, 경기 성남시 판교에는 사피온코리아를 세워 AI반도체 개발에 속도를 내고 있다.KT도 AI반도체 개발에 주력하고 있다. 미국 반도체 기업 엔비디아가 GPU 시장의 80%를 점유하고 있는 가운데 KT가 지향하는 서비스에 더욱 적합하고 효율적인 자체 칩을 개발해 외산 의존도를 낮추며 국내 AI 생태계를 조성하겠다는 전략이다. KT는 이를 위해 지난해 국내 AI 인프라 솔루션 기업 모레에 40억원을 투자한 데 이어 올해 7월 반도체 설계 스타트업 리벨리온에 300억원을 투자했다. KT와 리벨리온이 협업한 AI반도체는 내년 3월 말 공개될 예정이다. LG유플러스는 경쟁사와는 다른 전략을 펴고 있다. SK텔레콤과 KT가 직접 관련 사업에 뛰어든 것과 달리 LG유플러스는 국내외 반도체 선도 기업과의 협력과 제휴를 통해 경쟁력을 확보한다는 계획이다. IPTV 경쟁 당시 시장 점유율 확대를 위해 넷플릭스와 독점 제휴를 맺었던 것처럼 이번에도 시장 선도 기업과 기술제휴를 하면서 서비스 내실 다지기에 집중한다는 복안이다. 업계 관계자는 “먼 미래의 일로 여겨졌던 AI 시대는 이제 우리의 일상에 급속히 퍼지고 있다”면서 “AI반도체 개발과 고도화는 기업 영속성 확보는 물론 국가 경쟁력 제고가 달린 핵심 산업”이라고 강조했다.
  • 중학생 38%·고등학생 27% “희망 직업 없다”...이유는

    중학생 38%·고등학생 27% “희망 직업 없다”...이유는

    인공지능(AI)을 비롯한 새 산업이 주목받으면서 컴퓨터공학자 등 관련 직업을 희망하는 중고생이 늘어난 것으로 나타났다. 교육부와 한국직업능력연구원은 지난 6월 7일~7월 20일 전국 초중고교생 2만 2702명, 학부모 1만 1946명, 교원 2800명을 대상으로 진행한 ‘2022년 초중등 진로 교육 현황조사’ 결과를 19일 발표했다. 조사 결과 초등학생 희망 직업 1위는 2019년 이후 4년째 운동선수(9.8%)가 차지했다. 2위는 교사(6.5%), 3위는 크리에이터(6.1%)로 모두 지난해보다 한 계단 상승했다. 중학생 희망 직업 1위는 교사(11.2%), 2위는 의사(5.5%)로 지난해와 같았다. 3위는 경찰관·수사관에서 운동선수(4.6%)로 바뀌었다. 5위는 컴퓨터공학자·소프트웨어 개발자(2.9%)가 차지했다. 이 직업은 2020년 10위, 지난해 8위, 올해 5위로 꾸준히 각광받고 있다. 고등학생의 경우 1~5위는 교사(8.0%), 간호사(4.8%), 군인(3.6%), 경찰관·수사관(3.3%), 컴퓨터공학자·소프트웨어 개발자(3.3%) 순으로 지난해와 동일했다. 컴퓨터공학자·소프트웨어 개발자는 지난해 3.25%에서 선호도가 소폭 상승했다. AI 전문가, 정보보안 전문가 등 신산업 분야를 선호하는 학생도 늘었다. 컴퓨터공학자·소프트웨어 개발자, 컴퓨터·모바일 게임 개발자, AI 전문가 등 등을 희망한다고 한 중학생은 5.4%로10년 전인 2012년(2.96%)보다 2.46%포인트 상승했다. 희망 직업이 없다는 학생은 늘어나는 추세다. 중학생 38.2%, 고등학생 27.2%로 전년보다 각각 1.4% 포인트, 3.5% 포인트 증가했다. 희망 직업이 없는 이유로 중학생(52.5%), 고등학생(47.7%)은 ‘내가 무엇을 좋아하는지 아직 몰라서’를 가장 많이 꼽았다. 한국직업능력연구원 관계자는 “2019년부터 희망 직업이 없다는 비중이 소폭 상승세로, 대면 상담 제한 등 코로나19 영향이 있다고 본다”고 말했다.
  • [씨줄날줄] 사람과 대화하는 AI/박현갑 논설위원

    [씨줄날줄] 사람과 대화하는 AI/박현갑 논설위원

    2016년 바둑천재 이세돌과 ‘알파고’라는 인공지능(AI) 간 바둑 대결은 디지털 시대에 인류 문명의 변화를 극적으로 보여 준 대서사였다. 1년 뒤 이세돌보다 더 강하다는 평가를 받던 중국의 커제 9단이 알파고와 세 차례 바둑을 뒀다. 이세돌은 다섯 판 중 한 판이라도 이겼지만 커제는 3패. 이후 알파고는 더이상 사람과 대국하지 않겠노라고 선언했다. 만물의 영장이라는 인간은 자신의 적수가 되지 못한다는 결론을 내린 셈이다. 이달 초 알파고를 능가하는 ‘챗GPT’라는 AI가 나와 또다시 세계의 주목을 받고 있다. 공개 5일 만에 시범서비스 등록자 수가 100만명을 넘었다. 알파고가 머신러닝(기계학습)을 통해 탄생한 게임용 인공지능이라면 챗GPT는 대화형 인공지능이다. 이용자가 던지는 질문에 만물박사처럼 쑥쑥 대답한다. 일반적인 정보성 답변은 물론 상상력이 필요한 시도 쓰고 연애상담도 해 준다. 챗GPT는 미국 테슬라의 일론 머스크와 투자자 샘 올트먼 등이 2015년 12월에 세운 ‘오픈AI’라는 인공지능 연구소에서 만들었다. 2019년에는 1조원 이상을 출자한 마이크로소프트와 제휴했다. AI 전문가 100여명이 모여 2018년부터 업그레이드 중이다. 사람처럼 의견을 말하거나 윤리적 혹은 정치적 문제는 판단하지 않도록 알고리즘을 설정했다. 이런 질문을 받는 경우에는 “인공지능은 답할 수 없는 문제”라고 답하도록 했다. 하지만 이런 제약 조건을 피해 질문하면 자신의 의견도 말한다. 인간의 약점을 묻는 질문에 “질병과 죽음”이라면서도 “이 둘은 인간의 성장을 도울 수 있기에 강점이 될 수도 있다”고 답한다. 조 바이든 미국 대통령의 재선 가능성에 대해서는 68%로 예측했다. 챗GPT 등장으로 구글 검색의 시대가 막을 내릴 것이라는 예언도 나왔다. 이용자의 궁금증에 대해 관련성 높은 정보가 담긴 링크를 제시하는 정도의 구글식 정보 제공으로는 정답을 원하는 이용자 욕구를 충족시킬 수 없을 것이라는 얘기다. 오픈AI는 내년에 챗GPT보다 더 뛰어난 새로운 AI를 공개할 예정이다. AI와 인간을 구분할 수 없는지 알아보는 시험은 이미 통과했다고 한다. 인공지능으로 인류의 미래가 유토피아가 될지, 디스토피아가 될지를 AI에게 물어봐야 하나.
  • 나라지식정보컨소시엄, 문화·게임 콘텐츠 분야 용어 말뭉치 구축

    각종 커뮤니티에서 사용되는 언어가 정치·경제·문화 등 사회 각 분야에서 활발하게 수용되면서 커뮤니티 언어의 영향력이 커지고 있다. 이에 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)은 한국어 자연어 처리 기술 발전과 인력 양성을 위해 ‘인공지능 학습용 데이터 구축 지원 사업’을 진행하고 있다. 이와 관련해 ㈜나라지식정보 컨소시엄(㈜나라지식정보, 루리웹닷컴, 비플라이소프트㈜, ㈜알토비전, ㈜인벤, 전북대 산학협력단)은 과기정통부와 NIA가 진행하는 ‘2022년 인공지능 학습용 데이터 구축 지원 사업’ 중 ‘문화, 게임 콘텐츠 분야 용어 말뭉치’의 데이터 구축 사업을 수행했다고 13일 밝혔다. 이 사업은 ‘게임 용어’와 ‘문화 용어’(미디어 및 레저 용어)를 기계가 빠르게 인식할 수 있도록 하는 데이터 구축 사업이다. 컨소시엄은 ‘문화 및 게임 분야’ 신조어 약 9만개에 대한 정의와 단어 간의 관계를 데이터베이스로 구축했으며, 이 용어들이 포함된 문장 약 60만개에 대한 AI 학습용 데이터 구축 작업도 수행했다고 밝혔다. 구축된 데이터는 품질 검증 후 ‘AI허브’(https://aihub.or.kr)에 공개할 예정이다. 데이터셋과 함께 데이터 구조, 데이터 사용 환경 및 사용 방법 등에 대한 설명도 제공할 예정이다. 데이터셋은 챗봇 연구개발, 인공지능 분야 학술연구를 위한 기초 자료로도 활용된다.
  • BBC “가상인간 튀어 나오는 케이팝 밴드, 어느새 트렌드 됐다”

    BBC “가상인간 튀어 나오는 케이팝 밴드, 어느새 트렌드 됐다”

    사진의 두 여성은 노래하고 춤추며 팬들과 교감하지만 사람이 아니다. 인공지능(AI) 기술이 구현한 케이팝 밴드 ‘이터너티(Eternity)’ 멤버들이다. 지난해 데뷔 싱글 ‘난 진짜(I‘m Real)’를 발표했는데 지금까지 수백만명이 구경했다. 11명의 멤버 모두가 가상 캐릭터들이다, 이 밴드를 만든 딥러닝 회사 펄스나인(Pulse9)의 박지은 최고경영자(CEO)는 12일 영국 BBC 인터뷰를 통해 “우리가 ‘이터너티’로 하는 사업은 새로운 사업이다. 내 생각에 이건 새로운 장르”라면서 “가상의 아티스트를 갖는 이점은 여느 케이팝 스타들과 달리 육체적 한계나 정신적 스트레스가 없는 점이다. 가상 아티스트는 이런 것들로부터 해방될 수 있다”고 말했다. 케이팝 시장은 비약적으로 성장해 세계 음악계를 이끌 정도로까지 성장했지만 미래에도 그럴 수 있을지에 대해 비관적인 견해가 적지 않다고 정리한 방송은 AI와 딥페이크, 아바타 기술 등을 활용해 새로운 차원으로 진입할 준비를 하고 있다고 했다.이 회사는 처음에 101가지 얼굴을 만들었다. 네 가지 카테고리로 분류했는데 귀여움, 섹시함, 순진함, 지적임 이었다. 팬들에게 마음에 드는 얼굴을 고르라고 했다. 많은 표를 얻은 캐릭터에 동작을 입혔다. 라이브채팅, 동영상, 온라인 팬미팅으로 아바타 얼굴을 이름을 밝히지 않은 가수와 배우 댄서에게 입혔다. 박지은 CEO는 “가상 캐릭터들은 완벽할 수 있다. 하지만 그들은 인간보다 더 인간적일 수도 있다”고 BBC 100인의 여성에 털어놓았다. 딥페이크 기술이 주류로 진입하면서 허락도 받지 않은 채로 사람의 이미지를 해칠 수 있고, 위험한 거짓정보를 양산할 수 있는 점이 우려됐다. 박 CEO는 유럽연합(EU)의 AI 윤리 가이드라인 초안에 의거해 아바타를 만들었음을 강조했다. 아울러 크레이터가 완벽하게 아바타를 통제할 수 있는 점이 가상인물 밴드의 장점이라고 했다. 그녀는 “현실의 케이팝 스타 스캔들은 재미있긴 하지만 비즈니스에 위험”이라고 말했다. 더불어 아티스트가 너무 많은 스트레스를 받거나 압력에 노출되는 위험을 줄이고 오로지 업계가 요구한 것만을 충족하는 방향으로 조정할 수 있는 이점을 기론했다. 그런데 신인그룹 미미로즈의 리드 보컬리스트인 한예원(19)은 아바타의 도움을 받아 바쁜 연예활동에 적응하고 있다. 4년의 연습생 시절을 겪었는데 정말 눈코 뜰 새가 없었다. 아침 10시쯤 출근해 한 시간 목소리를 가다듬었다. 그 뒤 두세 시간은 노래를 불렀다. 서너 시간 춤을 추고, 두 시간은 몸만들기를 했다. 하루 12시간 이상은 연습했다. 그래도 충분치 않다고 느껴 더 함께 하곤 했다. 에머겐 리서치란 시장 컨설팅 업체에 따르면 디지털인간과 아바타 시장 규모는 2030년 세계적으로 5275억 달러로 성장할 것으로 추정됐다. 이런 예측에 발맞춰 케이팝을 이끄는 적어도 네 군데 연예 기획사들은 스타들의 가상 캐릭터에 투자를 늘리고 있다. 케이팝 그룹 다섯 군데가 트렌드를 좇고 있다. 시간과 언어의 장벽을 넘어 팬들에게 다가설 수 있는데 피와 살을 갖고 있는 아티스트가 절대로 할 수 없는 일들을 해낸다. 예를 들어 소녀밴드 아스파는 네 가수와 댄서, 카리나와 윈터, 지젤, 닝닝이 각자 가상 캐릭터를 갖고 있다. 이름은 ae카리나, ae윈터, ae지젤, ae닝닝이다. 이들 아바타들은 가상세계를 팬들과 함께 탐험하고 여러 플랫폼을 함께 이용한다.방탄소년단(BTS)에 이어 글로벌 시장으로 약진하는 블랙핑크는 가상 쌍둥이의 도움을 얻어 메타버스 세상을 탐험했는데 올해 MTV가 새로 제정한 최우수 메타버스 공연상을 수상했다. 전 세계 1500만명 이상이 인기 온라인게임 플랫폼 PUBGM에서 블랙핑크의 아바타 공연을 실시간으로 지켜봤다. 문수아와 그녀의 케이팝 그룹 빌리(Billlie)는 코로나19 팬데믹에 공연이나 팬만남을 취소하고 대신 가상 멤버들이 팬들을 가상세계에 초대해 파티를 즐긴다. 갈수록 적응돼 오히려 그 시간을 좋은 일에 쓴다고 했다. 메인 래퍼인 문수아는 아바타가 자신들과 얼마나 똑같은지 놀랐다면서도 자신은 팬과 직접 만나 소통하는 것을 여전히 선호한다고 털어놓았다. “이런 일이 무서운 일이라고는 생각하지 않는다. 우리가 그것들을 쳐다보는 것만으로도 기술을 익힐 수 있는 건가? 우리를 대체할 위협이라고 생각하지 않는다.”
  • LG 올레드 에보, 영국·미국 유력매체 ‘올해 최고의 TV’ 휩쓸어

    LG 올레드 에보, 영국·미국 유력매체 ‘올해 최고의 TV’ 휩쓸어

    LG전자의 올레드 에보(Evo) TV가 해외 유력 매체들이 선정하는 ‘올해 최고 TV’를 석권하고 있다.7일 LG전자에 따르면 영국 테크어드바이저는 최근 LG 올레드 에보(모델: C2 시리즈)를 ‘최고 TV(Best overall)’로 뽑았다. 매체는 “베스트셀러였던 기존 제품을 업그레이드해 눈부신 결과를 만들었다”며 호평했다. 영국 테크레이더도 C2 시리즈를 ‘올해의 TV(TV of the year)’에 선정했다. 테크레이더는 “기능, 화질 등에서 다른 TV가 이길 수 없다”라면서 “영화, TV 시청, 게임을 즐기는데 환상적이다”라고 평가했다. 이 제품은 매체가 선정한 ‘올해의 게이밍 TV’에도 올랐다. 올레드 에보 C2 시리즈는 영국 왓하이파이가 선정한 ‘올해의 TV’에서 ▲75~77형 ▲65형 ▲40~43형 ▲최고 게이밍 TV 등 4개 분야를 석권했다. 왓하이파이는 40~43형 TV와 게이밍 TV 부문에서 2관왕을 차지한 42형(42C2)에 대해 “참을 수 없을 정도로 좋다”고 평가했다. 미국 전문 매체들도 LG 올레드 에보를 최고의 TV로 선정했다. 리뷰드닷컴은 LG 올레드 에보(모델: 55C2)를 ‘최고 TV’로 선정했고, 디지털트렌드는 65형(65G2)을 ‘최고 TV’로 선정했다. 디지털트렌드는 “영화, 스포츠, 게임 애호가들이 원하는 모든 것을 제공하는 TV”라고 평가했다.LG 올레드 에보는 독자 영상처리기술을 적용해 기존 모델보다 더 밝고 선명한 제품으로, 한층 더 진화한 5세대 인공지능(AI) 알파9 프로세서를 통해 화질을 극대화하는 영상처리기술과 2채널 음원을 가상 7.1.2 입체음향으로 변환하는 음향처리기술도 적용했다. LG전자 HE연구소장 정재철 전무는 “LG 올레드 에보의 차별화된 기술력을 앞세워 전세계 프리미엄 고객들에게 세상에 없던 고객경험을 지속 제공해나갈 것”이라고 말했다.
  • 가전, 게임을 하다

    가전, 게임을 하다

    코로나19 팬데믹이 길어지면서 게임이 일상 깊숙이 들어오게 됐다. 바쁜 일상에 잠깐잠깐 짬을 내 즐기던 모바일 게임의 시대가 저물고, 푹신한 소파에 몸을 누이고 영화를 보듯 감상하는 PC·콘솔 게임이 대세로 자리잡고 있다. 최근 출시되는 대작 게임들의 높은 작품성을 그대로 즐기려는 사람이 늘어나면서 게이밍 모니터나 오디오 등에도 최신 기술이 요구되고 있다. 이에 삼성전자, LG전자 등 가전 업체들의 기술 경쟁 무대가 게이밍으로까지 확대됐다. 두 회사가 최근 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 ‘CES 2023’에서 다수의 게이밍 기기로 최고혁신상, 혁신상 등을 잇따라 받아 낸 것도 같은 맥락이다. 6일 시장조사기관 국제데이터코퍼레이션(IDC)에 따르면 올해 말 기준 글로벌 게이밍 모니터 시장 규모는 약 63억 6000만 달러(약 8조 4270억원)에서 매년 약 8%씩 성장해 2026년엔 85억 4400만 달러(11조 3225억원)에 이를 것으로 전망된다. 게이머들은 화려한 그래픽을 번짐이나 지연 없이 또렷하면서도 신속하게 처리할 수 있는 모니터를 원한다. 때문에 게이밍 모니터에서 해상도와 주사율, 응답 속도는 다른 모니터보다 중요한 요소로 여겨진다. 화질은 물론이고 사용자의 조작이 바로바로 모니터를 통해 확인이 돼야 하기 때문이다. 주사율이 낮은 모니터로 움직임이 많은 일인칭슈팅(FPS) 게임을 장시간 하면 두통이나 어지럼이 느껴지기도 한다.2019년부터 게이밍 모니터 시장 1위를 지키고 있는 삼성전자는 지난 ‘CES 2022’에서 ‘오디세이 아크’를 처음 선보였다. 이 제품은 55형에서 165헤르츠(㎐)의 주사율을 처음 구현했다. 165㎐라면 1초에 165장의 이미지를 보여 준다는 얘기다. 또 GTG(밝은 회색에서 어두운 회색으로 넘어가는 시간) 1㎳(0.001초)로 빠른 응답속도를 자랑한다. 여기에 가장 몰입감이 높다고 하는 1000R(반지름 1000㎜ 원만큼 휜 정도) 곡률로 세로형 ‘콕핏 모드’도 제공한다. 높낮이 조절, 상하 각도 조절, 가로·세로 전환 등 인체공학적 디자인을 적용했으며 스크린을 최대 4개로 분할해 동시에 사용할 수 있는 ‘멀티 뷰’도 지원한다. 화질 측면에서도 최고 수준을 자랑한다. 퀀텀 미니 발광다이오드(LED)를 광원으로 사용하며, 인공지능(AI) 기반 ‘AI 신경망’과 1만 6384단계로 밝기와 명암비를 제어할 수 있는 ‘콘트라스트 매핑’ 기술이 적용됐다. 100만대1 고정 명암비와 HDR10+를 지원해 더 선명하고 실감 나는 화면을 제공한다. 돌비 애트모스와 ‘사운드 돔 테크’를 적용해 음향에서도 압도적인 몰입감을 선보인다.유기발광다이오드(OLED)TV의 ‘명가’ LG전자 역시 올레드 게이밍 모니터를 지난 9월 독일 베를린에서 열린 가전전시회 IFA 2022에서 선보였다. 자체 게이밍 기기 브랜드인 ‘울트라 기어’로 출시한 이 제품은 800R 곡률에 45형 21대9 화면비로 출시됐다. 울트라기어 게이밍 모니터는 압도적인 0.1㎳ 응답속도와 240㎐의 주사율을 지원해 역동적인 게임 화면을 잔상이나 끊김 없이 보여 준다. 이번에 CES 최고혁신상을 거머쥔 ‘올레드 플렉스’는 게이머들의 목소리를 통해 탄생했다. LG전자 자체 수집 고객 데이터에 따르면 40형대 올레드TV를 사용하는 고객 중 70% 이상이 고선명도 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 포트에 콘솔 게임기를 연결하고 있는 것으로 나타났다. 올레드로 고사양 게임을 즐기려는 수요가 예상보다 크다는 점을 확인한 LG전자는 게임할 때 화면을 구부려 최대 900R까지 휠 수 있도록 만들어진 제품을 탄생시켰다.LG전자는 주사율 120㎐ 이상 게이밍 모니터 시장에서 지난 2분기까지 누적 점유율을 계속해서 끌어올려 11.7%를 찍었다. 울트라기어 브랜드를 출범하기 이전인 2018년까지 게이밍 모니터 시장 점유율이 2.8%에 불과했던 점을 감안하면 폭발적인 성장이다. 게이밍 모니터 출하량 역시 2018년 13만 7000대에서 지난해 186만 7000대로 3년 만에 14배 이상 늘어났다. 올해도 상반기에만 90만대 이상 출하했다. 삼성전자는 모니터 외에도 게이밍에 최적화된 고성능 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)로 CES 혁신상을 획득했다. 기존 제품보다 월등하게 빨라진 읽기·쓰기 속도와 높은 전력 효율로 최신 게임 콘솔과 PC에서 로딩 시간을 단축시켜 더 쾌적한 게임을 즐길 수 있다. LG전자는 음질의 강자인 만큼 게이밍 스피커를 출시했다. 독자 개발한 3D 게이밍 사운드 기술이 적용돼 게임 중 나오는 다양한 소리의 방향과 크기가 분리돼 들린다. 헤드셋 장비 없이도 몰입도를 높여 주며, 내장 마이크로 음성 대화도 주고받을 수 있다.
  • 본격 ‘DX·DT’ 시대… 한국, ‘디지털전환’ 격전지 됐다

    본격 ‘DX·DT’ 시대… 한국, ‘디지털전환’ 격전지 됐다

    클라우드와 빅데이터, 인공지능(AI) 등 첨단 기술이 두루 적용되는 디지털전환(DX·DT)이 미래 산업으로 주목받은 지는 수년이 됐지만 이 분야 발전을 가속시킨 건 코로나19 팬데믹이었다. 사회적 거리두기와 각 기업의 원격근무가 확산하며 거의 모든 산업에서 디지털전환을 시행하려는 수요가 빠르게 늘어난 것이다. 5일 프리시던스리서치 등 해외 시장조사 업체 중 디지털전환 시장을 비교적 냉정하게 판단한 곳은 2021년 규모를 4844억 4000만 달러(약 629조 7720억원)로 추산했으며, 2030년까지 연평균 14.9% 성장해 1조 6924억 달러(약 2190조 6430억원)에 달할 것으로 예상했다. 시장조사 업체 중엔 2021년 6000억 달러 안팎, 연평균 성장률 20% 이상을 예상한 곳도 많다. 디지털전환은 기업의 모든 자산을 디지털화하는 것으로 보면 쉽다. 사업 분야는 클라우드로 업무용 플랫폼을 제공하는 것부터 디지털전환 전체 과정을 시행하는 일까지 다양하다. 세계 시장은 핵심 기술과 자산을 선점한 구글, 마이크로소프트(MS), 아마존(AWS) 같은 빅테크가 지배하고 있다. 앞선 클라우드 기술과 더 많이 학습한 인공지능(AI), 국내 업체는 도저히 따라잡을 수 없는 규모의 인터넷데이터센터(IDC) 등을 앞세워 세계 곳곳의 디지털전환을 선도하고 있다. 한국은 이들 글로벌 기업들의 격전지가 됐다. 제조업과 물류 등 강국으로 ‘먹거리’가 풍부한 데다, 세계 최상위권 정보통신기술(ICT) 환경을 보유했기 때문이다.구글 클라우드는 플랫폼 서비스와 협업 툴인 ‘구글 워크스페이스’를 앞세워 국내 시장을 공략하고 있다. 구글 워크스페이스는 대한항공, 세아그룹, 대한제강, 코웨이 등 국내 기업과 경기시각장애인복지관 등이 도입했다. 대한항공은 구글 클라우드 환경에서 문서를 작성하고 의견을 교환하거나 결재를 진행할 수 있도록 하는 정도인 반면, 세아그룹은 제품 품질과 작업자 안전까지 관리하는 스마트팩토리 구현까지 진행 중이다. 게임회사인 넷마블은 구글 클라우드 AI 기반 머신러닝(ML)을 적용해 개임 개발부터 운영, 마케팅에 이르는 사업 전반에 혁신을 가져왔다. 지난달 15일 4년 만에 한국을 방문한 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO) 겸 이사회 의장은 “한국 기업이 세계적으로 (클라우드 분야에서) 확장하고 있기 때문에 이들과 파트너십을 강화하려 한다”며 국내 디지털전환 사업에 대해 열정을 드러냈다. 그는 “2025년까지 기업 업무의 95%가 클라우드에서 이뤄지는 등 디지털 자산을 클라우드로 옮기는 일은 가장 큰 변화가 될 것”이라고도 했다. MS는 최근 국내 금융권 디지털전환을 염두에 두고 스위스 금융그룹 UBS와의 클라우드 협력 사례를 홍보했다. 디지털전환의 가장 핵심 기술이 클라우드인만큼, 이 분야 글로벌 강자인 AWS은 국내외 기업들이 자사 클라우드 환경에서 수많은 디지털전환 서비스를 펼칠 수 있는 ‘토양’을 제공하고 있다. 지난 2일 미국 라스베이거스에서 막을 내린 AWS 연례 최대 기술 컨퍼런스 ‘AWS 리인벤트(re:Invent) 2022’에서는 삼성, LG, 한진, CJ 등 국내 주요 기업들이 발표에 참여하기도 했다. 한진과 LG CNS는 기업(엔터프라이즈) 클라우드 혁신 사례를 소개했다. SK에코플랜트는 AI/ML 기반으로 탄소배출량을 줄인 사례를 공유했다. 국내 기업도 디지털전환 분야로 뛰어들거나 사업의 축을 이동하고 있다. 국내 기업들은 글로벌 강자들과 직접 경쟁하기보단, 이들의 플랫폼을 이용해 디지털전환이 필요한 업체에 솔루션을 제공하거나 컨설팅을 해주는 등 다양한 사업을 펼치고 있다. 지난 3분기엔 글로벌 경영 상황 악화로 실적에 대부분 먹구름이 낀 가운데, 이런 클라우드와 디지털전환 분야가 기업 실적을 견인한 사례가 많았다.삼성SDS는 앞으로 글로벌 클라우드 기업으로 도약하기 위해 조직과 역량을 이 분야에 집중하고 있다. 인프라부터 상품기획, 서비스 실행에 이르는 모든 클라우드 서비스 조직을 4500명 규모의 단일 조직으로 통합했다. 파트너사의 디지털 전환을 지원하는 각종 프로그램을 개발해 AWS 소프트웨어 마켓에 AI 기반 컨택센터 솔루션 AICC, AI 분석 플랫폼 ‘브라이틱스 AI’, 기업용 업무 자동화·협업 솔루션 ‘브리티웍스’, 설계 데이터 공유 솔루션 ‘넥스플랜트 3D 엑설런스’ 등을 제공하고 있다. 통신·IT 업계도 디지털전환 사업으로 영역을 확장하고 있다. KT는 아예 디지털 플랫폼 기업인 ‘디지코’로 기업 체질을 변경, 지난 3분기 실적에서 기업 간 플랫폼 사업을 전년 대비 21% 성장시켰다. 특히 고객센터 업무 상당 부분을 AI가 담당하게 하는 AICC 사업은 금융권 중심으로 대형 구축사업을 확대해 전년 동기 대비 매출이 91.7%나 성장했다. 네이버와 LG유플러스 등은 사업 공간 자체를 디지털 환경에 조성하는 ‘디지털트윈’ 기술을 사업화하고 있다. 디지털트윈은 스마트시티와 모빌리티, 스마트빌딩과 팩토리 등 자동화 시스템 등에 활용된다. 네이버랩스는 최근까지 자사 사옥에 구축해 실증한 디지털트윈 기반 메타버스 ‘아크버스’를 지난달 테크포럼에서 발표했다. LG유플러스는 ‘2022 조선·해운·항만 디지털전환 국제 컨퍼런스’에 참가해 자사의 항만 디지털트윈과 스마트팩토리 솔루션을 소개한다고 5일 밝혔다.
  • [조재원의 에코 사이언스] 그대, 다시는 인류세로 돌아가지 못하리/울산과학기술원 도시환경공학과 교수

    [조재원의 에코 사이언스] 그대, 다시는 인류세로 돌아가지 못하리/울산과학기술원 도시환경공학과 교수

    환경오염을 극복하고 권력과 부의 편중, 기후위기 없는 세상을 가져다줄 약속의 ‘탈인류세’(脫人類世) 시대가 인류 의지와 상관없이 다가오고 있다. 불과 10여년 전만 해도 세계를 송두리째 바꿀 혁명은 불가능해 보였다. 역사 속 혁명의 주체는 민중이었으나 결국 권력을 또 다른 권력으로 옮기는 일로 귀결되곤 했다. 그런데 인류 역사상 처음으로 새로운 대중이 탄생하고 전혀 다른 권력 현상이 생겨나고 있다. 화석 연료를 기반으로 한 18세기 산업혁명은 풍요의 시대를 열었다. 독립된 인간임을 느끼게 해 준 근대는 새로운 세상을 열었다는 면에서 분명 혁명이었다. 지질학적 변화까지 생겼다고 해서 인류세라 한다. 하지만 화석 연료 사용은 환경오염, 기후위기를 만들었고 부의 편중은 더 심해졌다. 돌아보면 산업혁명이 진짜 혁명인지 회의적이다. 풍요를 가져다준 화석 연료 사용에서 인류 스스로 벗어날 수 있을까. 기후위기에 대처하는 정부 간 협의체와 국제기구 중심의 정책 노력을 꼼꼼히 살펴보면 그들이 나서지 말아야 해결될 것 같다는 생각마저 든다. 화석 연료를 남용해 얻은 풍요를 누리고는 이제 다시 재생에너지를 써서라도 풍요를 이어 가려 한다. 대단한 탐욕의 논리다. 인류의 운명은 이제 대중이 결정해야 한다. 기후변화 재앙을 해결하겠다고 각국 정부와 정부가 모인 유엔이 기껏 내놓은 해법은 대중에 가닿지 않는 제로섬 숫자 게임인 탄소중립이란 것이다. 즉, 화석 연료만 사용하지 않으면 탐욕스러운 에너지 남용이 지속돼도 상관없다는 것이다. 편리하고 폭력적인 논리다. 디지털 기술은 모든 것은 연결돼 있다는 생태의 모습을 제대로 보여 줬다. 소통 언어가 디지털로 바뀌었으니 소통이 달라졌고 소통이 바뀌니 사회가 변하고 있다. 경제 소통 기호인 돈도 예외가 아니다. 소통하는 주체는 인간이지만 디지털 소통의 최종 결정은 소통으로 생긴 데이터를 갖고 머신러닝으로 무장한 인공지능(AI)이 하게 될 전망이다. 기후위기 극복을 위한 정책 결정도 정부와 유엔 기구가 아니라 AI가 대신 할 가능성이 높다. 즉, 인류의 대표는 더이상 정부와 유엔이 아니다. 이들 권력 기관에 의지하지 않기에 기후변화 재앙이 생각보다 쉽게 해결될 수 있다면 말이다. 결정 주체가 달라지니 권력이 바뀌고 부의 분배 질서 자체가 바뀐 미래를 대중이 선택할 수 있다. 디지털 언어 소통은 이미 시작됐고 그 변화는 되돌릴 수 없다. 기존 권력과 특권층은 움켜쥔 권력과 법으로 저항하겠지만 변화를 되돌릴 수는 없을 것이다. 변화 중 기후위기 극복이 포함될지는 바로 우리 대중이 소통을 통해 선택하기 나름이다. 인류세 탈출의 신호탄이다. 우리는 다시 인류세로 돌아가지 못한다. “아니, 다시는 인류세로 돌아가지 않아도 된다.”
  • 에이프릴어학원, 인공지능·메타버스·미디어 기술 접목한 ‘메타러닝’ 오픈

    에이프릴어학원, 인공지능·메타버스·미디어 기술 접목한 ‘메타러닝’ 오픈

    융합 사고력 교육기업 크레버스는 자사 초등 영어학습 브랜드 에이프릴어학원 아이러닝을 ‘메타러닝’으로 새롭게 론칭했다고 30일 밝혔다. 메타러닝은 동일 주제를 기반으로 교실 학습과 유기적으로 연계해 학습 효과를 극대화하는 온라인 학습 시스템이다. 메타러닝은 쌍방향 학습의 효과를 높이기 위해 가상교사, AI·AR앱, 소셜 메타버스 시스템을 도입했다. ‘가상교사’는 실제교사처럼 학습자와 상호작용하면서 문해력 학습을 돕는다. 가상교사의 설명을 들으며 어휘나 주요 표현에 접근하고, 일대일 질문을 주고받으며 콘텐츠의 핵심 내용을 파악한다. AI·AR앱으로 가상과 현실을 넘나드는 쌍방향 학습을 구현할 수 있다. 인공지능 친구 ‘비나’와 자유롭게 대화하며 회화 연습을 하고, 어휘와 표현 연습을 할 수 있는 AR(증강현실) 게임은 몰입도를 높인다. AR로 나만의 이야기로 영상을 만들어 친구들과 공유할 수 있다. 일상 주제를 다룬 ‘미니 스토리 툰’은 표현력과 문해력은 물론 상상력까지 키운다. 또 메타러닝은 평면적인 문해력 학습에서 벗어나 입체적인 학습으로 문해력과 상상력, 서사력을 고루 키우도록 했다. 미디어를 도입하고 이전보다 독서활동도 보강했으며, 인공지능과 메타버스, 미디어 기술을 접목해 학습자가 쌍방향 학습을 할 수 있도록 최적화했다고 회사 측은 설명했다. 이밖에도 학습 동기를 북돋을 수 있도록 ‘소셜 메타버스’와도 연결된다. 메타버스 공간에서 쌓은 포인트로 자기 행성과 아바타를 꾸민다. 갤러리에서 창작물을 뽐내고 친구들과 교류하며 서사력을 키우는 공간이다. 새로 도입된 숏폼 미디어는 상상력을 촉발해 문해력 개발에 시너지를 낸다. ‘e-라이브러리’도 보강했다. 학습 주제와 연관된 1200여권의 독서로 배경지식을 강화해준다. 에이프릴어학원 관계자는 “쌍방향 학습 시스템과 상상력, 서사력 프로그램은 각각의 말하기, 쓰기 언어 학습에 활력을 줄 것”이라고 설명했다.
  • 산학협력 성과 한자리에 … ‘YU 엑스포’ 개최

    산학협력 성과 한자리에 … ‘YU 엑스포’ 개최

    영남대의 산학협력 성과를 한자리에서 확인할 수 있는 ‘YU 엑스포’가 29일 열렸다. 이날 행사에서는 ▲산학공동기술(지식) 개발 과제 ▲시제품 제작 지원 사업 ▲산업체 제안 CDP(Capstone Design Program) 등 쌍방향 산학협력 우수사례 전시를 비롯해 ▲캡스톤 디자인 경진대회 ▲현장실습매칭박람회의 우수사례가 전시됐으며, 학생들의 기발한 창업 아이디어를 선보이는 ▲창업왕중왕전도 전시됐다. 이밖에도 로봇 퍼포먼스와 자율주행자동차 운행 시연도 진행됐다. 산학공동기술 개발 과제에서는 ‘스마트 모빌리티를 이용한 물류 이송장치 개발’, ‘원격 실시간 레이더센서기반 차량 내 탑승자 생체신호 모니터링 기술’ 등 17개 우수 과제가 선보였으며, 시제품제작지원사업에서는 ‘자율주행용 카메라 모듈 분배 보드 제작’, ‘유아용 다중지능 VR 게임’ 등 7개, 캡스톤디자인에서는 ‘AI 반려로봇’, ‘독거노인을 위한 자율주행 인공지능 돌보미’, ‘웹캠 영상처리 소프트웨어를 이용한 시각장애인용 보행자 신호등 알림 시스템’ 등 10개의 우수사례가 소개됐다. 창업왕중왕전에서는 ‘GPS 기반 택시 대기 정보 시스템’, ‘스마트 버스정류장 전광판’ 등 학생들의 기발하고 창의적인 창업 아이템 19건을 선보였다. 이번 엑스포에서는 영남대 가족기업인 미래로봇, 허니제인, 아발리코코리아가 체험부스를 운영해 참가자들의 눈길을 끌었다. 영남대 정문을 시작으로 로드쇼 분위기의 체험형 부스를 운영해 2천 여 명의 학생들이 참가하는 등 큰 호응을 얻었다. 배철호 영남대 LINC3.0사업단장은 “이번 엑스포가 산업계와 대학은 물론, 지역사회가 함께 쌍방향 산학협력의 비전과 흐름을 공유하고 사회 발전 주체 모두에게 실효성 있는 시너지를 창출할 수 있는 기회의 장이 되길 바란다”고 했다.
  • 그라비티, ‘지스타 2022’서 인디게임 13종 공개 ‘눈길’

    그라비티, ‘지스타 2022’서 인디게임 13종 공개 ‘눈길’

    최근 그라비티는 ‘지스타 2022’에 참가해 출품작 라인업을 공개했다. 그라비티는 올해 지스타 B2C 전시관에 부스를 마련하고 그라비티에서 개발 중인 다양한 장르의 타이틀과 함께 그라비티에서 서비스 중이거나 서비스 예정인 인디 게임 신작 등 총 13종의 출품작을 선보였다. 먼저 서비스 중인 출품작으로 디저토피아의 후속작인 섬 육성 시뮬레이션 게임 ‘포레스토피아’와, 지난달 스팀을 통해 출시한 퍼즐 액션 게임 ‘NecroBoy : Path to Evilship’을 공개했다. 또한 수집형 RPG ‘HelloHell’, PC 액션 게임 ‘Shiba Knight’, 육성 게임 ‘With Cuppa’, 월드 크래프트 RPG ‘KAMiBAKO - Mythology of Cube’, 캐주얼 퍼즐 액션 게임 ‘라그몬 워즈’, 캐주얼 보드게임 ‘라그몬 마블’ 등 개발 타이틀 6종을 선보였다. 이와 함께 라그나로크 최초의 모바일 타이쿤 장르 게임 ‘이상한 나라의 라그나로크’, 액션 어드벤처 게임 ‘River Tails: Stronger Together’, RPG ‘Alterium Shift’ 등 인디 게임 출시 예정작 3종을 내놓았다. 이외에도 메트로배니아 게임 ‘Twilight Monk’와 ‘라그나로크 EXPERIENCE with 그라비티 X The Sandbox’ 관련 영상을 공개했다. 그라비티는 지스타 기간 서비스 타이틀 및 신규 출시 예정작 등을 포함한 총 11종의 시연대를 마련해 운영했다.
  • 컴투스 “서머너즈 워, 매출 90% 해외서 발생… 글로벌 영향력 입증”

    컴투스 “서머너즈 워, 매출 90% 해외서 발생… 글로벌 영향력 입증”

    컴투스가 2014년 출시한 모바일 게임 ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’는 출시 이후 현재까지 93개국 매출 1위와 143개국에서 ‘톱(TOP) 10’을 기록하고 있다. 미국에서 앱마켓 최고 게임 매출 순위 2위에, 캐나다에서는 1위에 랭크되기도 했다. ‘서머너즈 워’는 최근까지 누적 매출액 3조원을 돌파했다. 이 중 약 90%가 해외에서 발생했으며, 국내 기업이 진출을 계획하고 있는 웨스턴에서 아메리카 지역(32%), 유럽(21%) 등 절반 이상의 매출 비중을 거뒀다. 컴투스는 ‘컴투스프로야구’, ‘MLB9 이닝스’ 시리즈 등 야구 게임도 선보이고 있다. 실제 야구를 즐기는 것 같은 플레이 경험을 주는 리얼 야구 타이틀을 비롯해 매니지먼트까지 다양한 장르로 구성했다. 그중 KBO와 MLB 공식 라이선스를 각각 기반으로 한 ‘컴투스프로야구2022’와 ‘MLB9 이닝스22’는 가장 많이 사랑받는 모바일 야구 게임이다. 데이터 및 분석 플랫폼인 data.ai(구 앱애니)에 따르면 컴투스프로야구2022는 올해 한국 앱마켓 종합 기준으로 게임 스포츠 장르 중에서 매출 순위가 가장 높은 KBO 게임에 이름을 올렸다. MLB9 이닝스22 역시 data.ai 기준으로 올해 전 세계 앱마켓에서 가장 높은 매출을 기록한 MLB 라이선스 게임 타이틀로 기록됐다.
  • 선문대-충남교육청, ‘AI·SW 학생 동아리 한마당’ 성료

    선문대-충남교육청, ‘AI·SW 학생 동아리 한마당’ 성료

    선문대학교(총장 황선조)는 충청남도교육청(교육감 김지철)과 아산캠퍼스에서 ‘2022 충남 온(ON)누리 AI·SW 학생 동아리 한마당’을 개최했다고 28일 밝혔다. ‘소프트웨어로 통하라’와 ‘2030년까지 인재 양성을 지속하겠다’는 의미의 ’소·통하라! 2030!‘을 주제로 한 이번 행사는 충남 140여 개 초·중·고교에서 활동한 150여 개의 AI·SW 학생 동아리 중 선발된 26개 우수 동아리가 참가해 성과를 공유했다. 학생, 교사, 학부모 등 1000여 명이 참가한 이번 행사에서는 성과물 공유에 이어 참가자들이 직접 코딩으로 로봇을 움직여 보고 가상현실 게임을 해보는 등 AI·SW 관련한 체험으로 진행됐다. 이 현 선문대 SW중심대학사업단장은 “학생 동아리 지원 외에도 담당 교사 직무 연수에서부터 가족이 함께 할 수 있는 프로그램 등을 운영해 AI와 소프트웨어 가치 확산을 위해 노력하겠다”고 말했다. 지난 2018년 충청권 최초로 과학기술정보통신부가 지원하는 SW중심대학사업에 선정된 선문대는 2021년 정보통신기획평가원(IITP) 단계 평가에서 ‘우수’로 평가받았다.
  • 소니 무선이어폰 링크버즈S 업사이클링 버전

    소니 무선이어폰 링크버즈S 업사이클링 버전

    40대 초반 아재, 게임은 ‘발컨’이고 귀는 ‘막귀’다. 어려운 용어 잘 모르고 신기술이 적용된 제품이래도 사실 잘 못 느낀다. 하지만 우리도 제품을 골라 쓸 권리는 있다. 우리 같은 사람들을 위해 무작정 써 보고 솔직히 쓴다. 살지 말지는 독자의 마음이다.이달 새로 출시된 소니의 무선이어폰 링크버즈S 업사이클링 버전 ‘어스블루’는 포장부터 업사이클링 제품을 사용했다. 종이로 된 상자 곳곳엔 ‘플라스틱 포장재 : 사용하지 않음’, ‘코팅 및 접착 재료 : 사용하지 않음’이라고 적혀 있다. 종이로 된 포장재를 조심스럽게 열어 보니, 정말 생수통 색깔이다. 버려진 생수통을 재활용한 재생 플라스틱을 사용했다고 한다. 이 제품 소재와 포장재를 제외하면 지난 5월 출시된 링크버즈S와 똑같다. 하지만 현재 앤커의 ‘사운드코어’ 저가형을 쓰고 있는 기자에게는 이 버전이 첫 링크버즈S이기에, 모든 게 새롭고 신기했다.제품을 처음 사용한 것은 지하철 안에서였다. 뚜껑을 열고 왼쪽 기기부터 귀에 꽂으니, 약 2초 뒤 지하철 소음이 ‘사라락’ 하고 줄어드는 게 들렸다. 그럼에도 안내 방송 음성은 잘 들렸다. 이게 그 ‘노이즈 캔슬’ 기능이란 거였다. 소니 링크버즈S 노이즈 캔슬은 내 활동에 따라 외부 소리를 제어한다. 예를 들어 지하철로 이동할 때는 외부 소음을 차단하고, 걸을 때는 (안전 문제 때문인지) 들리게 한다. 걷다가 횡단보도에 멈춰 서면 다시 외부 소음이 차단된다. 물론 내 동작에 따라 즉각즉각 작동하진 않고 몇 초의 시간이 걸린다. 더 흥미로운 건 ‘360 리얼리티 오디오’다. 세팅 중에 샘플을 들어봤는데 보통 음향에서 왼쪽, 오른쪽, 가운데만 느껴지던 소리의 방향이 360 리얼리티 오디오로 들으니 아주 구체적으로 느껴졌다. 그리고 각각의 악기와의 거리감도 다 다르게 느껴졌다. 하지만 이런 360 리얼리티 오디오를 들으려면 특정 음악 앱을 설치해서 일부 유료 결제도 해야 하는 것으로 안내한다. 패스. 360 리얼리티 오디오를 위해 앱을 설치한 뒤 사용자 귀 모양을 촬영하기도 한다. 귀를 촬영해서 사용자의 귀 모양에 따라 최적화된 음장을 제공한다고 한다.소니가 음질의 명가라는데, 음질도 들어 봤다. 많은 리뷰어들이 기기 음질을 파악하기 위해 특정 앱을 통해 특정 음악을 듣곤 하는데, 기자는 어차피 잘 모르므로 그냥 평소에 쓰던 앱으로 즐겨 듣던 노래들을 찾아 들었다. 확실히 노캔 기능도 없는 저가형을 쓰던 귀엔 음질이 하늘과 땅 차이로 느껴진다. 전에 들리지 않던 음도 들리고 보컬과 각 악기, 객석의 환호성도 또렷하게 구분돼 들렸다. 하기야 노캔이 없으면 이 정도 음질을 구현한다 한들 외부 소음의 방해로 제대로 즐길 수도 없겠다. 통화 기능도 아주 만족스러웠다. 직업 특성 상 이동 중에 전화 받는 경우가 많은데, 쓰던 기기로는 지하철에서 전화가 오면 사실상 통화가 불가능해 전화가 오면 블루투스를 끄고 받았다. 하지만 링크버즈S로 지하철에서 통화해 본 결과 아주 쾌적하게 통화가 가능했다. 신세계. 다만 어머니는 목소리가 이상하게 들린다며 잠시 아들이 아닌 줄 알았다고. 구글 인공지능(AI) 비서와 연동도 긴밀하게 되는 것 같다. 사용 중에 메시지가 오면 길게 터치해서 비서에게 읽게 할 수 있다. 정가는 24만 9000원. 친환경 어스블루라고 해서 더 비싸지 않다는 점이 마음에 든다. 인터넷에 잘 찾아 보면 10만원대에도 살 수 있다. 기자 같은 사람에겐 비싼 가격이고 오디오에 ‘진심’인 사람에겐 싼 가격이다. 기자라면 앤커 사운드코어 저가형 가격의 약 4배를 주고 이 제품을 살 만한가? YES. 아내가 허락만 해 준다면.
  • 尹 “방산은 신성장동력… 4대 수출국 위해 적극 지원할 것”

    尹 “방산은 신성장동력… 4대 수출국 위해 적극 지원할 것”

    윤석열 대통령은 24일 “방위산업(방산) 수출이 원전과 건설 인프라 분야 등 산업협력으로 확대되도록 범정부 차원의 지원을 강화하겠다”고 밝혔다. 윤 대통령은 이날 오전 경남 사천 한국항공우주산업(KAI) 공장에서 열린 방산수출전략회의를 주재하며 “범정부 방산 수출 지원체계를 마련하겠다”며 이같이 말했다. 이날 일정은 올해 방산 수출이 170억 달러(약 22조 5000억원)에 이르러 역대 최고 실적을 낸 데 따라 성과를 공유하고, 방산을 첨단 전략산업으로 육성하겠다는 정부의 강력한 의지를 표명하기 위해 마련됐다. 윤 대통령은 전날 제1차 수출전략회의를 주재한 데 이어 연이어 관련 회의를 직접 챙기는 경제 행보를 이어 갔다. 윤 대통령은 “방산은 미래의 신성장 동력이자 첨단산업을 견인하는 중추”라며 “정부는 방위산업이 국가안보에 기여하고, 국가의 선도 산업으로 커 나갈 수 있도록 적극 뒷받침할 것”이라고 강조했다. 그는 이어 “방산 수출은 우리의 안보뿐만 아니라 국제사회의 평화와 안정에 기여하고 우방국들과의 연대를 한층 강화시켜 줄 것”이라며 “일부에서는 방산 수출로 인한 우리 군의 전력 공백을 운운하며 정치적 공세를 가하기도 하지만, 정부는 철저한 군사 대비태세를 유지하면서 방산 수출을 적극 지원할 것”이라고 말했다. 국방부와 산업통상자원부 등이 참석한 이날 회의에서 정부는 2021년 현재 2.8%로 8위 수준인 세계 방산 수출 시장 점유율을 2027년까지 5%를 돌파해 세계 4대 방산 수출국으로 도약하겠다는 계획을 발표했다. 국방부는 인공지능(AI), 극초음속, 합성생물학, 고에너지 등 8대 ‘게임 체인저’ 분야 핵심기술을 선제 확보하고, 무기 구매국이 품질에 만족할 수 있도록 판매 후 관리까지 군이 주도적으로 나서겠다고 밝혔다. 이어 2027년까지 국방 예산 대비 연구개발(R&D) 비중을 10% 이상으로 확대하고, 2026년까지 유망 중소기업 100곳을 선정해 단계별로 지원하기로 했다. 산업부는 방위산업 40개 핵심 소재부품 기술 개발을 추진하고 기계·항공·소재·부품·장비 분야에 연 500억원을 투입해 3300명을 양성하는 등의 ‘방산 생태계’ 육성 계획을 이날 회의에서 발표했다. 윤 대통령은 이날 회의를 주재한 후 창원 한화에어로스페이스와 현대로템 등 방산업체를 방문해 현장의 목소리를 청취했다.
  • “방산은 신성장 동력”...尹, 방산수출전략회의 주재

    “방산은 신성장 동력”...尹, 방산수출전략회의 주재

    윤석열 대통령은 24일 “방위산업(방산) 수출이 원전과 건설 인프라 분야 등 산업협력으로 확대되도록 범정부 차원의 지원을 강화하겠다”고 밝혔다. 윤 대통령은 이날 오전 경남 사천 한국항공우주산업(KAI) 공장에서 열린 방산수출전략회의를 주재하며 “범정부 방산 수출 지원체계를 마련하겠다”며 이같이 말했다. 이날 일정은 올해 방산 수출이 170억 달러(약 22조 5000억원)에 이르러 역대 최고 실적을 낸 데 따라 성과를 공유하고, 방산을 첨단 전략산업으로 육성하겠다는 정부의 강력한 의지를 표명하기 위해 마련됐다. 윤 대통령은 전날 제1차 수출전략회의를 주재한 데 이어 연이어 관련 회의를 직접 챙기는 경제 행보를 이어갔다. 윤 대통령은 “방산은 미래의 신성장 동력이자 첨단산업을 견인하는 중추”라며 “정부는 방위산업이 국가안보에 기여하고, 국가의 선도 산업으로 커 나갈 수 있도록 적극 뒷받침할 것”이라고 강조했다. 그는 이어 “방산 수출은 우리의 안보뿐만 아니라 국제사회의 평화와 안정에 기여하고 우방국들과의 연대를 한층 강화시켜 줄 것”이라며 “일부에서는 방산 수출로 인한 우리 군의 전력 공백을 운운하며 정치적 공세를 가하기도 하지만, 정부는 철저한 군사 대비태세를 유지하면서 방산 수출을 적극 지원할 것”이라고 말했다. 국방부와 산업통상자원부 등이 참석한 이날 회의에서 정부는 2021년 현재 2.8%로 8위 수준인 세계 방산 수출 시장 점유율을 2027년까지 5%를 돌파해 세계 4대 방산 수출국으로 도약하겠다는 계획을 발표했다. 국방부는 인공지능(AI), 극초음속, 합성생물학, 고에너지 등 8대 ‘게임 체인저’ 분야 핵심기술을 선제 확보하고, 무기 구매국이 품질에 만족할 수 있도록 판매 후 관리까지 군이 주도적으로 나서겠다고 밝혔다. 이어 2027년까지 국방 예산 대비 연구개발(R&D) 비중을 10% 이상으로 확대하고, 2026년까지 유망 중소기업 100곳을 선정해 단계별로 지원하기로 했다. 산자부는 방위산업 핵심 소재인 탄소복합소재 등 40개 핵심 소재부품 기술 개발을 추진하고 기계·항공·소재·부품·장비 분야에 연 500억원을 투입해 인력 3300명을 양성하는 등의 ‘방산 생태계’ 육성 계획을 이날 회의에서 발표했다. 또 민군 기술협력에도 2027년까지 1조원 이상을 투입하기로 했다. 윤 대통령은 이날 회의를 주재한 후 창원 한화에어로스페이스와 현대로템 등 방산업체를 방문해 현장 목소리를 청취했다.
  • [서울포토] ‘KF-21 시범비행 조종사 격려’ 윤 대통령, 첫 방산수출전략회의

    [서울포토] ‘KF-21 시범비행 조종사 격려’ 윤 대통령, 첫 방산수출전략회의

    윤석열 대통령은 24일 “정부는 방위산업이 국가안보에 기여하고 국가의 선도 산업으로 커갈 수 있도록 적극 뒷받침할 것”이라고 밝혔다. 윤 대통령은 이날 오전 경남 사천 한국항공우주산업(KAI) 항공기 조립 공장에서 열린 방산수출전략회의 모두발언에서 “방위산업은 미래 신성장 동력이자 첨단산업을 견인하는 중추”라며 이같이 말했다. 방산 수출이 원전과 건설 등 다른 분야의 산업 협력으로 확대될 수 있도록 ‘범정부 방산 수출지원 체계’를 마련하겠다는 게 윤 대통령의 계획이다. 윤 대통령은 먼저 “우리 방위산업이 온 길은 도전의 연속이었고 무에서 유를 창조한 여정”이라며 “우리 손으로 만든 무기 하나 없던 우리가 지금은 세계 최고 수준의 차세대 이지스 구축함을 건조하고 최첨단 전투기를 개발하는 방산 강국으로 성장했다”고 언급했다. 특히 올해 달성한 역대 최대 규모 방산 수출 결과를 높이 평가하고, 폴란드·호주·노르웨이 등을 비롯해 세계 여러 국가가 한국과 방산 협력을 희망하고 있다면서 방위산업 관계자들에게 감사를 표했다. 윤 대통령은 “기술 패권 경쟁이 심화하는 가운데 미래전(戰)의 게임체인저급 무기 체계를 개발할 수 있는 기술 경쟁력을 확보하고, 방산기업의 연구와 투자 여건을 개선하면서 방위산업의 구조를 내수 중심에서 수출 위주로 전환해 자생적으로 성장할 수 있는 생태계를 구축해야 한다”고 강조했다. 이어 “방산 수출은 우리의 안보뿐 아니라 국제사회의 평화와 안정에 기여하고 우방국들과의 연대를 한층 강화해 줄 것”이라며 방위산업에 대한 ‘맞춤형 수출지원사업’을 강화하겠다고 밝혔다. 이 맞춤형 지원 약속은 수출형 무기 체계의 부품 개발과 성능 개량을 지원하고 부품 국산화를 확대하는 방향이다. 윤 대통령은 “일부에서는 방산 수출로 인한 우리 군의 전력 공백을 운운하며 정치적 공세를 가하기도 하지만, 철저한 군사대비태세를 유지하면서 방산수출을 적극 지원할 것”이라고 했다. 윤 대통령은 “우리 군은 우방국과 방산 협력을 확대해 한국 방산에 대한 신뢰를 제고하고 수출 대상국의 교육 훈련과 운영 노하우 전수, 후속 군수 지원 등 패키지 지원을 적극 추진할 것”이라고 말했다. 방산기업 관계자들에도 “정부·군과 긴밀한 협력 체제를 유지해달라”고 당부하며 “이 전체를 아우르는 시스템이 바로 방위산업이고 국제사회의 평화에 기여할 것”이라고 말했다. 윤 대통령은 “대한민국 방위산업이 세계 속으로 더욱 뻗어나갈 수 있도록 정부가 확실하게 뒷받침하겠다”고 덧붙였다. 윤석열 정부 들어 방산수출전략회의가 열린 것은 이번이 처음이다. 세계 4대 방산 수출 강국으로 도약하기 위해 업체 애로사항을 듣고, 정부와 군, 업계의 유기적인 협력 체계를 구축하기 위해 마련됐다고 대통령실은 강조했다. 회의에는 이창양 산업통상자원부 장관, 신범철 국방부 차관, 엄동환 방위사업청장, 박완수 경남지사 등과 각 군 참모총장, 방산업체 관계자 등 80여 명이 참석한 것으로 전해졌다. 한편, 윤 대통령은 회의에 앞서 KAI에서 현재 개발 중인 최첨단 4.5세대 초음속 전투기인 KF-21의 시험 비행을 참관하고 이 기체를 조종한 이진욱 중령을 격려했다. 아울러 국내 기술로 개발한 KC-100, KT-1, FA-50 등 고정익 항공기와 수리온, LAH(소형 무장헬기) 등 회전익 항공기 현황에 대해 보고받았다.
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