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  • 게임 캐릭터 변신 서유리 “아찔한 코스프레는 힐링”

    게임 캐릭터 변신 서유리 “아찔한 코스프레는 힐링”

    성우 겸 방송인 서유리가 방송에서 ‘코스튬 플레이’(이하 코스프레)에 대한 애정을 드러냈다. 28일 방송된 JTBC ‘헌집줄게 새집다오’(이하 ‘헌집새집’)에서는 의뢰인으로 출연한 서유리의 자취방이 공개됐다. 이날 김구라는 서유리의 방을 살펴보던 중 의문의 짐가방을 발견했다. “어디 집 나가는 거냐”는 김구라의 질문에 서유리는 “저의 역사가 있는 물건들”이라며 짐가방 속 물건들을 하나씩 꺼냈다. 짐가방에서 나온 것은 다름 아닌 서유리가 게임 캐릭터를 코스프레 할 때 입었던 각종 의상이었다. 서유리는 아찔한 의상을 하나씩 펼쳐보이며 게임 속 캐릭터의 이름을 하나하나 소개하는 한편 코스프레를 한 자신의 사진을 보여주며 눈길을 끌었다. 서유리는 “원래 내향적인 성격이었는데, 코스프레를 하면 내가 아닌 다른 사람이 된다. 힐링이 된다”고 밝혔다. 한편 서유리는 지난해 남성잡지 ‘맥심’을 통해 메이드와 간호사 등으로 변신한 아찔한 화보를 공개해 화제를 모았다. 당시 서유리는 자신의 SNS에 “코스프레만 하고 살고 싶다. 이런 참을 수 없는 덕후본능”이라며 해당 화보를 공개했다. 사진·영상=헌집줄게 새집다오/네이버tv캐스트 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 비디오 게임 같은 몰입감…‘고프로’로 담아낸 아이스하키 경기

    비디오 게임 같은 몰입감…‘고프로’로 담아낸 아이스하키 경기

    액션 카메라 고프로에 담긴 생생한 아이스하키 경기 영상이 화제다. 지난 26일 액션 카메라 업체 고프로(GoPro)는 공식 유튜브 채널을 통해 ‘어두워진 후에 북미아이스하키리그’(NHL After Dark)라는 제목의 영상을 게재했다. 고프로는 몸에 부착할 수 있는 소형 액션 카메라로 스카이다이빙, 서핑, 스키 등 야외 활동이나 스포츠를 즐기는 사람이 주변 풍경이나 경기 장면을 ‘1인칭 시점’으로 현장감 있게 촬영하는 데 사용된다. 공개된 영상에서도 북미아이스하키리그(NHL)에서 활동하는 선수들의 모습이 헬맷과 스틱에 장착된 고프로를 통해 생생하게 담겼다. 현란한 스케이팅부터 섬세한 퍽과 스틱의 움직임까지 1인칭 시점으로 담겨 있는 장면들은 마치 비디오게임을 하는 듯한 깊은 몰입감을 선사한다. 한편 북미아이스하키리그에서는 실제로 작년부터 고프로 측과 협약을 거쳐 경기 방송에 액션캠 영상을 사용하고 있다. 사진·영상=GoPro/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬스터 20주년 기념’ 슈퍼볼 광고…초당 얼마?

    ‘포켓몬스터 20주년 기념’ 슈퍼볼 광고…초당 얼마?

    다음 달 8일 열리는 미국프로미식축구리그(NFL) 챔피언 결정전 제50회 슈퍼볼 광고에 ‘포켓몬스터’ 20주년 광고가 방송된다. 26일 일본 게임회사 닌텐도는 포켓몬스터 공식 유튜브 채널을 통해 ‘포켓몬 슈퍼볼 광고’ 영상을 공개했다. 1분 10초 분량의 광고 영상에는 포켓몬 리그에 출전하는 한 남성과 이를 상대하는 갸라도스, 리자몽, 레어코일, 메가루카리오의 모습이 담겨 있다. 경기장에서 펼쳐지는 승부를 가정집에서 TV로 지켜보는 피카츄의 모습도 눈길을 끈다. 슈퍼볼은 미국 최대의 미식축구 행사로, 높은 시청률만큼이나 광고 또한 높은 단가를 자랑한다. 26일 뉴욕타임스에 따르면 올해 슈퍼볼의 TV 중계 광고 단가는 30초당 최고 500만 달러(약 60억 원)에 달한다. 초당 약 2억원의 비용이 드는 셈이다. 이는 지난해 450만 달러(약 54억2160만 원)보다 11.1% 오른 수치다. 60초 분량의 닌텐도의 이번 포켓몬스터 슈퍼볼 광고는 비용만 1000만 달러(약 120억 원)에 달하는 것으로 알려졌다. 이처럼 닌텐도 측이 거액을 투자한 이유는 올해가 포켓몬스터의 20주년이기 때문이다. 한편 한국 기업 중에서는 현대자동차와 기아자동차, LG 3개 회사가 이번 슈퍼볼에 광고를 내보낸다. 사진·영상=The Official Pokémon Channel/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 한예슬, 레인보우 재경과 몸싸움? 사진 보니 머리채 잡고 ‘살벌’

    한예슬, 레인보우 재경과 몸싸움? 사진 보니 머리채 잡고 ‘살벌’

    ‘마담 앙트완’ 한예슬과 재경이 불꽃 튀는 육탄전을 벌였다. JTBC 금토드라마 ‘마담 앙트완’(극본 홍진아, 연출 김윤철, 제작 드라마하우스, 지앤지프로덕션) 측이 26일 한예슬과 레인보우 재경, 두 미녀의 몸을 던지는 열연이 빛나는 촬영장 비하인드 컷을 공개했다. 공개된 사진 속 한예슬과 재경은 눈부신 미모와는 전혀 어울리지 않는 살벌한 몸싸움을 벌이고 있다. 살벌한 표정으로 한예슬의 머리채를 잡고 있는 재경의 모습이 시선을 사로잡는다. 또한 180도 달라져 억울한 표정으로 무언가를 호소하는 듯 돌변한 반전 사진이 함께 공개돼 궁금증을 자아내고 있다. 함께 공개된 또 다른 사진 속 한예슬은 헝클어진 머리를 하고도 환하게 웃음을 짓고 있어 보는 이들을 훈훈하게 만든다. 극중 재경은 모두가 자신에게 관심을 쏟아야만 직성이 풀리는, 이른바 ‘관심중독’에 빠진 전직 걸그룹 출신 국민요정 쥬니 역을 맡았다. 재경은 연극성 성격장애를 가진 두 번째 내담자 쥬니 역으로 극의 깨알 같은 재미를 선사할 것으로 기대를 모으고 있다. 쥬니는 주변의 관심을 얻기 위해서라면 제멋대로고 이기적인 행동마저 서슴지 않는 캐릭터로 무대 리허설 중 쇼크로 쓰러진 뒤 성준(최수현 역)의 심리센터 ‘마담 앙트완’을 찾게 된 것. 재경은 이곳에서 성준, 정진운(최승찬 역), 이주형(원지호 역)까지 꽃미남 3인방의 관심을 한 몸에 받는 한예슬(고혜림 역)에게 질투를 느끼게 된다. 해당 장면은 두 사람이 일촉즉발 신경전을 벌이다가 결국 분노를 폭발시킨 순간을 담은 것으로, ‘마담 앙트완’을 발칵 뒤집은 두 미녀의 육탄전이 과연 어떤 결과를 낳을지, 한예슬은 제멋대로인 쥬니의 치료에 과연 성공할 수 있는지 궁금증을 높이고 있다. 이날 촬영은 서로를 향한 거친 막말과 몸싸움이 난무하는 살벌한 장면이었음에도 현장에는 웃음이 끊이지 않았다는 후문이다. 재경은 촬영이 멈출 때 마다 한예슬에게 미안해하며 연신 사과를 전하는 깜찍한 행동으로 현장의 웃음을 자아냈고, 한예슬은 얄밉고 까칠한 쥬니 캐릭터를 능청맞게 해내는 재경을 보며 칭찬을 아끼지 않았다. 고된 촬영에도 밝은 모습으로 열연을 펼치며 현장을 화기애애하게 이끄는 두 사람의 프로다운 모습에 제작진의 극찬이 쏟아졌다. ‘마담 앙트완’은 운명을 모르는 점쟁이 한예슬과 사랑을 모르는 심리학자 성준의 달콤 살벌한 ‘밀당 로맨스’ 심리게임이라는 신선한 소재, 눈 돌릴 틈 없는 속도감 넘치는 전개와 살아있는 캐릭터의 매력을 부각시키는 배우들의 감칠맛 나는 연기까지 웰메이드 드라마 요소를 완벽하게 갖추며 방송 2회 만에 시청자의 마음을 완전히 사로잡았다. 지난 방송 전환장애를 극복하는 모습으로 감동을 선사한 체조요정 마리(이선빈 분)에 이어 두 번째 내담자 쥬니까지, 매회 다양한 아픔을 가진 내담자를 등장시켜 이들이 상처를 마주하고 치유해나가는 과정을 통해 공감과 따뜻한 감동까지 선사할 예정이다. ‘마담 앙트완’ 3회는 29일 저녁 8시 30분 JTBC를 통해 방송된다. 사진=드라마하우스, 지앤지프로덕션 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다.   자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • 해외 스포츠 라이브 중계와 접목된 합법 예측 게임 ‘SPOPLAY’ 오픈

    해외 스포츠 라이브 중계와 접목된 합법 예측 게임 ‘SPOPLAY’ 오픈

    한국 축구팬들 사이에서 해외 축구의 한국어 서비스, 고화질 중계 뉴미디어로 알려진 ㈜스포빌(대표이사 오승환, http://spoville.com)의 SPOPLAY(이하 스포플레이)가 드디어 베일을 벗었다. 온라인 웹과 모바일(현재 안드로이드 서비스만 가능)로 해외 생중계 및 예측게임 서비스를 제공했던 스포플레이는 CBT와 OBT 기간을 거친 이후, 1월 22일 그랜드 오픈했다. 스포플레이는 신개념 라이브 스포츠와 게임과 접목한 서비스로, 뉴미디어를 통한 고화질 생중계 시청과 동시에 스포츠 예측 게임을 할 수 있다. 게임은 생중계 경기를 각 5분 단위로 나누어 진행되며, 게임 중 제공되는 다양한 분석자료를 바탕으로 경기 중 발생할 수 있는 유력한 이벤트를 예측하는 새로운 형식의 게임이다. 방식은 간단한 ‘싱글플레이’와 다양한 이벤트 선택이 가능한 ‘멀티플레이’로 구성되어 있다. 또한, 스포플레이는 경기가 없는 기간 동안 이용자들이 즐길 수 있도록 미니게임인 OX 게임도 제공한다. 이 게임은 흥미롭고 재미있는 경기 영상 클립을 이용해 OX를 맞히는 간단한 형식으로, 스포플레이의 메인 서비스만큼이나 이용자들의 호응이 기대된다고. 그랜드 오픈을 위해 ㈜스포빌은 3년간의 해외 시장 조사와 5년간의 기획, 개발을 진행해 왔으며, 현재 30여명의 개발자들이 더 나은 서비스를 위해 노력하고 있다. 특히 해외 스포츠의 기술비용(Technical Cost)를 줄이고, 최상의 서비스를 위해 이스라엘과 이탈리아의 스포츠 관련 회사들과 지난 1년 동안 보안을 유지하며, 개발에 전념했다. 스포플레이 게임은 야간에 진행되는 유럽 축구 리그들과 낮 시간에 진행되는 호주, 일본 축구의 생중계 권리를 확보해 축구 마니아들의 주야간으로 생중계 시청, 게임 참여가 가능하고, 미니게임의 경우 24시간 운영된다. 스포플레이 게임은 국내 유일 합법적 고화질, 한국어 중계를 포함한 예측 게임으로 18세 이상 이용자라면 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 더불어 스포플레이 온라인 웹 포탈은 게임뿐만 아니라 스포츠 뉴스, 하이라이트, 분석 자료, 웹툰 등 다양한 컨텐츠 제공해 다양한 연령층의 스포츠 마니아들의 쉼터가 될 것으로 기대된다. ㈜스포빌의 오승환 대표는 “한국의 스포츠 시장은 방송국들이 주요 스포츠 시청자들의 취향에 따라 선택된 종목과 리그만을 방송해 다양한 입맛을 가진 스포츠 마니아들이 외면 당하는 부분이 아쉬웠다”며 “세계 각국의 다양한 종목, 리그를 방송국이 아닌 뉴미디어를 통해 스포츠 마니아들의 각각의 욕구를 충족시켜주는 새로운 시장을 이끌어 가겠다”고 포부를 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다. 자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • [마리아나 원정대] Night Life 사이판, 로맨틱, 성공적

    [마리아나 원정대] Night Life 사이판, 로맨틱, 성공적

    ●Night Life 글 정연주, 배주한, 임지원 사진 배주한 사이판, 로맨틱, 성공적 저녁이면 적도의 섬에도 제법 시원한 바람이 분다. 작은 섬을 달구던 태양이 자취를 감추면 비로소 사이판의 뜨거운 나이트 라이프가 시작된다. 반짝반짝 켜지는 조명을 신호로 발갛게 달아오른 얼굴들이 삼삼오오 가라판 시내로 몰려든다. 마주치는 술잔에는 진한 추억이 녹아든다. 오늘을 즐길 준비가 끝났다면 물놀이의 피로는 시원한 맥주 한 잔에 씻어 보내자. 샌드 캐슬 매직 쇼Sand Castle Magic Show“We bring Las Vegas to you.” 홍보 문구대로 라스베이거스의 매직 쇼를 사이판에서 볼 수 있다. 2002년부터 사이판의 가장 화려한 엔터테인먼트로 관광객들의 사랑을 받고 있는 마술쇼. 신비한 음악과 화려한 빛이 가득 찬 무대에 마술사와 두 명의 미녀가 등장하면서 마술은 시작된다. 사라졌다 다시 나타나기도 하고, 신체의 일부가 절단되었다가 다시 원래대로 돌아오는가 하면, 링과 카드와 지폐가 등장하는 고전적인 마술이 연이어 펼쳐진다. 텅 빈 무대에 갑자기 하얀 호랑이가 등장하는 장면은 쇼의 하이라이트. TV에서 보았을 법한 마술들이 실제로 눈앞에서 펼쳐지는 것뿐 아니라 관객을 초대해 마술에 참여시키기도 하고, 풍선을 이용한 퍼포먼스로 어린이 관객을 즐겁게 하기도 한다. 마술만 있는 것도 아니다. 테마가 바뀔 때마다 미녀들의 아크로바틱한 공연으로 서커스적인 느낌도 가미되어 약 1시간 가량의 쇼타임은 순식간에 지나가 버린다. 공연은 가라판의 중심에 위치한 하얏트 호텔의 샌드캐슬 쇼룸에서 월요일과 목요일을 제외한 매일 저녁 진행되며, 한국어를 포함한 4개 국어로 안내방송을 한다. 예약은 ‘샌드캐슬 사이판’ 홈페이지와 전화 팩스, 이메일 등으로 할 수 있다. 예약시 생일, 결혼기념일 등등의 정보를 미리 알려주면 공연장 모니터에 축하 멘트가 올라가는 서비스를 받을 수도 있다. 사진 및 동영상 촬영이 금지되어 있으며, 호텔 왕복 픽업 서비스가 포함된다. 디너쇼(식사 제공) 19:00~20:15, 칵테일쇼(음료 한 잔 제공) 19:00~20:15, 20:30~21:30 좌석에 따라 칵테일쇼 성인 $80, $94, $125 / 아동 $30, $35, $55. 디너쇼 성인 $94(3코스), $125(4코스), $185(4코스) / 아동 $35(3코스), $55(4코스), $80(4코스) 아동 요금은 별도 문의 www.saipan-sandcastle.com/kr 하얏트 호텔 1층 SAND CASTLE +1 671 649 7263 , 070 7838 0166 (한국에서) 북마리아나 유일의 카지노, 베스트 선샤인 라이브 사이판 최초의 럭셔리 카지노인 베스트 선샤인 라이브Best Sunshine Live가 최근 오픈했다. 사이판 시내 중심 가라판에 위치한 면세점 T 갤러리아에 들어선 베스트 선샤인 라이브는 총 45개의 게임 테이블과 106개의 최신 슬롯머신 등을 갖춘 사이판 최초의 카지노 업장이다. 대표적인 게임으로는 타이세이, 블랙 잭, 바카라 등의 테이블 게임을 포함, 대형 모니터로 즐길 수 있는 룰렛, 아시아의 인기 게임인 파파파 등 다양한 슬롯 게임들도 갖추고 있다. T-Galleria, Beach Road, Garapan Saipan +1 670 237 9199 조니스 바 & 그릴Jony’s Bar & Grill연인과 소곤소곤 비밀 이야기를 나누고 싶다면 조니스 바 & 그릴을 추천한다. 다트, 당구, 게임기를 갖추고 있어 간단한 오락을 즐길 수 있으며 매주 금·토요일 저녁에는 로컬 밴드의 공연도 준비되어 있다. 무엇보다 마음을 사로잡는 것은 활짝 오픈된 테라스석. 포근한 바람이 목덜미를 스치면 절로 미소가 피어오른다. 왠지 가슴이 뛰는 건 착각이 아니다. 10:00~02:00 주스, 소다, 와인, 샴페인, 위스키를 비롯한 각종 주류와 간단한 식사happy hour 16:00~19:00, 주류 $1 할인 | 무료 Wifi 가능 | 추천메뉴 original mojito +1 670 233 9019 갓파더스 바Godfather’s Bar시끌벅적한 현지의 밤 문화를 즐기고 싶다면 단연코 갓파더스 바에 가야 한다. 이곳에는 다양한 국적의 여행자가 모인다. 영화 <대부>의 얼굴이 프린트된 포스터부터 내부를 장식한 개성 넘치는 아이템들까지! 문을 들어서자마자 심상치 않은 활기가 전해진다. 커다란 앰프를 타고 흘러나오는 흥겨운 음악에 어느새 어깨를 들썩이게 될 것이다. 일요일 17:00~24:00, 월·화요일 16:00~24:00, 수·목·금요일 16:00~01:00, 토요일17:00~01:00 | 매일 밤 21:00~24:00 라이브 공연 맥주, 보드카, 데킬라, 진, 럼, 꼬냑, 위스키 등 다양한 주류와 간단한 식사 | 선불 계산 +1 670 233 2333 에디터 천소현·손고은 기자 취재 트래비 마리아나 원정대 취재협조 마리아나 관광청 www.mymarianas.co.kr ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기
  • “中 4대 직할시 충칭에 한류복합몰 추진”

    중국 4대 직할시의 하나로 인구가 3300만명에 달하는 거대 도시 충칭(重慶)에 대규모 한류상품복합몰이 들어선다. 송성각 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 원장은 19일 서울 세종문화회관에서 열린 신년 기자간담회에서 “충칭은 신(新)한류시대를 여는 첫 거점 지역”이라며 “올해 국내 기업들의 충칭 진출을 위한 한중문화산업협력촉진센터와 우리 콘텐츠 상품을 판매할 수 있는 한류상품복합몰이 들어선다”고 밝혔다. 앞서 콘진원은 충칭시의 국유 문화기업을 총괄하는 충칭문화산업투자그룹유한공사와 업무 협약을 체결해 진출 기반을 다졌다. 충칭시는 한국 콘텐츠 기업을 위해 3년간 무상으로 건물을 임대하는 한편 콘진원에 한류 테마파크 설립을 기획해 달라는 제안을 한 것으로 전해졌다. 충칭시에 들어설 한류상품복합몰, 비즈니스센터, 한류 테마파크 등의 건물을 세우는 데는 콘진원이 30%, 충칭시가 70%의 비용을 부담할 예정이다. 한류 킬러 콘텐츠 수출 확대를 위한 마켓 발굴에도 적극적으로 나선다. 충칭(6월 중)과 인도네시아 자카르타(9월 중)에 신규 사무소를 추가로 개설하고 아랍에미리트(UAE) 아부다비(3월 중)와 브라질 상파울루(7월 중)의 한국문화원에 해외 마케터를 파견할 예정이다. 또한 로스앤젤레스, 베이징, 도쿄, 런던 등에 있는 해외사무소와 올해 신설되는 4곳을 포함한 8개 지역을 ‘문화산업 교류 플랫폼’으로 점진적으로 확대 개편해 나갈 예정이다. 아울러 올해 콘진원은 지난해보다 인력 20%, 예산 40%를 늘려 창조적 융·복합 콘텐츠 개발 동력을 확보하겠다고 밝혔다. 이에 따라 콘진원의 전체 정원은 기존 187명에서 227명으로 늘어나고, 올해 총 2927억원의 예산을 투입해 120여개의 단위사업을 추진할 계획이다. 각종 지원사업의 효율성을 높이기 위해 지역특화문화콘텐츠 개발, 국산 애니메이션 제작, 방송영상콘텐츠 제작, 차세대 게임콘텐츠 제작 등 4개 과제를 중심으로 한 ‘지원금 차등지원제’를 시범적으로 도입하기로 했다. 지원금 차등지원제란 사업지원 협약을 체결하고 중간평가를 통해 일정 수준(80점) 이상을 받으면 나머지 지원금(20%)을 지원하는 방식이다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • [서울광장] 정말 어마어마한 일은/진경호 편집국 부국장

    [서울광장] 정말 어마어마한 일은/진경호 편집국 부국장

    ‘한 사람이 온다는 것은 실은 어마어마한 일이다. 그 사람의 일생이 오기 때문이다.’ 문재인 더불어민주당 대표의 국회 방에 붙어 있는 글귀다. 시인 정현종의 ‘방문객’에서 따왔다. 4월 20대 총선을 앞두고 영입한 인사들을 자신이 얼마나 귀하게 여기는지를 내보이려는 속내가 묻어난다. 조금 낯간지럽긴 하나 사람이 온다는 것, 맞다. 그 사람의 어제와 오늘, 내일이 함께 오는데 얼마나 어마어마한 일인가. 한데 이런 어마어마한 일이 어디 문 대표 방에서만 벌어지고 있을까. 소속 의원들의 잇단 탈당으로 정치적 빈혈 상태에 놓인 문 대표로서야 ‘새피’ 수혈이 분명 어마어마한 일이겠으나, 지금 정치판에 이런 엄청난 일이 어디 이것뿐일까. 김무성 새누리당 대표가 그제 신년 회견에서 “4월 총선에서 180석 이상의 의석을 확보하겠다”고 했다. 지금의 300개 의석 가운데 5분의3 이상을 차지하겠노라고 했다. 국정 안정을 내세워 과반 의석을 호소한 집권당 대표는 많았어도 180석을 얘기한 대표는 기억에 없다. 어마어마한 얘기다. 이에 더해 박근혜 대통령은 ‘국회심판론’까지 들고나왔다. 정부가 아무리 설득해도 국회가 요지부동이니 이제 국민이 회초리를 들어 달라는 것이다. 말이 국회지 야당 심판론이다. 야당의 정부 심판론은 차고 넘쳤으나 정부의 국회 심판론은 없었다. 이 또한 희대의 일이다. 오만하다고 비칠 수도 있을 김무성 대표의 180석 발언은 그러나 허언만은 아닐 듯하다. 제1야당이 지지율 20% 안팎의 2개 정당으로 쪼개진 현실에서 지지율 40% 안팎인 새누리당이 5분의3 이상의 의석을 차지할 확률은 대단히 높다. 총선은 대선과 달리 253개(잠정) 선거구별로 국회의원 1명씩만 뽑는 매치게임이다. 골프로 치면 대선은 18홀 전체 타수로 승부를 가리는 스트로크 방식이고 총선은 18홀 중 이긴 홀수가 많은 선수가 승리하는 매치업 방식이다. 2, 3등이 얻은 표는 죄다 휴지통에 처박힐 사표(死票)일 뿐이다. 연초부터 쏟아져 나온 여론조사 결과나 SNS 등을 분석한 빅데이터 자료는 새누리당의 180석 확보 가능성이 80%에 이른다고까지 말한다. 사정이 이런데도 야권은 말이 없다. 그럴 겨를이 없다. 2년 뒤 대선만 바라본 채 서로에게 총부리를 겨눈 문재인 대표와 안철수 국민의당 의원은 새누리당으로 눈을 돌릴 처지가 못 된다. 새로울 것 없는 원로들을 당의 간판으로 내세운 정치 유랑극으로 사당(私黨)의 색깔을 흐리고, 성공 신화는 썼을지언정 정치의 ‘정’ 자도 몰랐을 법한 인사나 방송에서 전위대 노릇을 한 사람들 몇몇을 불러 모아 ‘새정치’로 분칠하기 바쁠 뿐이다. 그들 밑에서 또는 그들 사이에서 공천을 걱정해야 하는 장삼이사의 금배지들은 이런 문·안 두 사람에게서 시선을 떼지 못한다. 2016년 벽두 정국은 타협 불능 식물국회의 기능 정지와 국회의원 선거를 내년 대선의 전초전으로 변질시킨 문·안 두 야권 주자의 생존 싸움, 정부와 국회의 가파른 대치, 그리고 이에 따른 민생의 하염없는 표류와 국민들의 한숨으로 정리된다. 총체적 정치 마비 사태에 직면한 것이다. 이보다 어마어마한 일은 지금 없다. 김 대표의 180석 발언으로 총선 전선은 이제 분명해졌다. 새누리당은 국회선진화법 자력 개정을 위해 180석을 달라고 호소하고, 야권은 거대 여당의 탄생만은 막아 달라고 읍소하는 상황으로 치달을 것이다. 저마다 이런 정책과 저런 사람을 내세워 대결하는 총선의 구색을 갖추긴 하겠으나 결국은 내년 대선을 겨냥한 세력과 세력, 지역과 지역, 세대와 세대의 충돌 속에 국회선진화법 처리를 둘러싼 쟁패로 귀결될 것이다. 그리고 그 결과에 따라 국회선진화법의 운명과 박근혜 정부의 남은 1년여 국정이 갈릴 것이다. 어느 쪽이든 가파른 대치가 불가피하다. 새누리당에 180석을 안겨 국회선진화법을 독자 개정토록 할 것인가, 아니면 그럴 힘을 주지 말 것인가만을 총선 옵션으로 받아든 유권자들은 불행하다. 정치로 풀어야 할 일을 선거라는 완력으로 푸는 건 정치가 아니다. 아직 의식이 남은 19대 국회라면 지금이라도 응답하기 바란다. 자신들을 최악의 무능 국회로 전락시킨 ‘국회후진화법’의 굴레만큼은 스스로 풀어내는 용단을 내려야 한다. 그것이 19대 국회가 국민에게 헌사할 최후의 유일하고도 어마어마한 소명이다. jade@seoul.co.kr
  • 예술하며 밥벌이? 연극 ‘어닝쑈크’ 제작비 건질수 있을까 [리뷰]

    예술하며 밥벌이? 연극 ‘어닝쑈크’ 제작비 건질수 있을까 [리뷰]

    “돈 버는 노하우를 알려주겠다”는 연극 ‘어닝쑈크’는 발칙하다. ‘돈’이야기를 다루는 공연답게 가격에 따라 관객을 철저하게 차별한다. 이코노미석, 비즈니스석 그리고 퍼스트클래스석으로 구분된 좌석은 의자도 다르며 탄산수 서비스도 차별적으로 제공된다. 공연이 시작되자 카지노딜러가 나와 자신과 함께 게임을 할 사람을 뽑는다. 나서는 성격은 아니지만 용기를 내어 손을 들고 무대 앞으로 나갔다. 게임은 간단했다. 딜러보다 카드 숫자가 높으면 내가 건 칩만큼 따는 것. 앞서 티켓을 구매할 때 카지노에서 사용하는 칩 10개를 함께 준다. 칩 하나만 걸고 시작한 첫 게임의 결과는 나의 승리였다. 딜러는 내게 칩 하나를 건네면서 한 번 더 게임을 할 것을 요구했다. 처음 걸었던 칩 한 개와 딜러에게 딴 칩 한 개를 걸고 게임에 임했다. 결과는 딜러의 승리. 참고로 이 공연에서 사용한 칩은 공연이 끝난 후 쓴 칩 개수만큼 비용을 지불해야 한다. 돈 버는 노하우를 알려고 왔는데 시작하자마자 돈을 잃었다. 도대체 이 공연 뭐지? ◆“예술도 하고 돈도 벌고 싶어요” 창작자의 진짜 고민 담았다 어닝쑈크란 기업들이 분기별 또는 반기별 실적을 발표하는 어닝시즌(earning season) 때 시장에서 예상했던 것보다 훨씬 저조한 실적을 발표하는 것을 일컫는다. 이 공연은 흥행참패를 이어가던 창작자들이 “예술하면서 어떻게 하면 돈도 벌 수 있지?”라는 고민을 하며 시작됐다. ‘어닝쑈크’의 장병욱 감독은 “서울대 출신의 내가 34살에 밥벌이를 고민하게 될 줄은 몰랐다”고 말한다. 장감독이 지난해 올린 공연 ‘씹을거리를 가져오세요’는 총 예산 2천만 원을 들였지만 유료관객 매출은 16만 2980원 뿐이었다. 장병욱 감독은 이 정산결과에 착안해 이번 공연을 기획했다. 제작진은 1년 동안 직접 인터뷰한 카지노딜러, 채권추심원, 미술경매사, 방송 PPL 담당자, 1인 방송 BJ, 항공사 마케팅 담당자 등을 직접 무대에 등장시켜 그들의 돈 버는 노하우를 통해 제작비 2,000만원을 회수하고자 한다. ◆“마카오에서 공짜로 호텔 이용하는 법 아세요? 알고 싶으면 5만원” 연극 ‘어닝쑈크(Earning Shock)’는 현업에서 활동하고 있는 카지노 딜러부터 1인 방송 BJ까지 다양한 직업군의 전문가들의 도움을 받아 예술과 수익 모두를 잡을 수 있는 해결방안을 찾는 여정을 그리고 있다. 이 공연에서 전문 직업배우는 등장하지 않는다. 무대에는 카지노딜러, 방송 PPL 담당자, 1인 방송 BJ, 항공사 마케팅 담당자, 철학박사 등 각계각층의 다양한 실제 전문가들이 직접 등장해 자신들이 어떻게 돈을 벌고 관리하는지 이야기한다. 항공사 마케팅 담당자는 티켓을 싸게 살 수 있는 방법을 알려주고, 카지노 딜러는 카지노 이용시 호텔을 공짜로 이용할 수 있는 방법을 돈을 받고 관객에게 판다. 이 모든 과정은 제작진이 작품의 총 제작비 2천만 원의 매출을 달성하기 위해 어떤 것들이 필요한지 생각하고 만든 장치들이다. 관객들은 이들의 공연이 돈을 지불할 가치가 있는 지를 판단하며 공연을 지켜본다. ◆ 연극을 보는 또 다른 재미 ‘관객들의 지갑이 열리나 안열리나’ 이 작품은 표면적으로는 공연의 ‘경제적 가치’를 탐구하며 지속적인 수익을 얻을 수 있는 예술방법을 찾아가는 과정이지만, 자본주의 사회에서 인생을 살아가는 우리들이 각자가 추구하는 바를 어떠한 방식으로 얻어내고 있는지 혹은 포기하고 있는지를 보여주며 어떻게 돈을 대하고 살아갈 것인가에 대한 질문을 던진다. 실제로 공연 중간마다 제작진은 관객에게 ‘칩’을 사용하도록 유도한다. 전문가의 노하우를 듣기 위해 혹은 이코노미석을 비즈니스석으로 바꾸기 위해 칩을 사용할 것인지 묻는다. 그때마다 관객들이 돈을 내는지 안내는지를 지켜보는 것은 공연의 또 하나의 재미가 된다. 이날 관객들은 오늘 본 공연이 1200만원의 가치가 있었다고 평가했다. 하지만 이날 실제 티켓판매비는 672,000원. 제작진은 관객들의 기대가치와 본인들의 매출액을 비교한 후 오늘 공연으로 인해 ‘어닝쑈크’에 손실이 발생했다고 알리며 막을 내렸다. 총 6회분으로 진행될 연극 ‘어닝쑈크’는 1월 20일 마지막 공연 날 공연의 전체 매출을 관객들에게 공개할 예정이다. 장병욱 감독은 "목표로 잡았던 ‘하고 싶은 작품을 만들면서 2,000만원 벌기’가 가능한 지에 대한 윤곽이 드러나고 있다. 2014년 <씹을거리를 가져오세요>의 ‘2,000만원 제작비 투입과 16만원 티켓 매출’에 비하면 수치상 상당한 성과를 얻어낼 수 있을 것 같다“며 긍정적인 모습을 보였다. 한국문화예술위원회의 ‘ARKO가 주목하는 젊은 예술가 시리즈’ 지원으로 제작된 ‘어닝쑈크’는 1월 14일부터 20일까지 두산아트센터 스페이스111에서 총 6회 공연된다. 2015년 해보카 프로젝트의 <어닝쑈크>가 2,000만원 제작비 전액을 본 공연을 통해 회수할 수 있을 지 주목된다. 김민지 기자 mingk@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT] (23) 로봇 ② 인간과 기계의 사랑

    [직장인을 위한 서바이벌 IT] (23) 로봇 ② 인간과 기계의 사랑

    2015년 화제의 장면들  인간이 기계와 사랑에 빠진다는 이야기를 담은 영화 ‘그녀(Her)’가 현실이 될 수 있을까? 최근 빅데이터나 기계 학습과 같은 인공지능이 발전하면서 지능과 감성을 갖춘 로봇이 등장해 그 가능성을 열어가고 있다. 먼저 2015년 로봇계에서 화제가 되었던 사건의 몇 장면을 되돌아보며 시작하자.  <장면1 : 2015년 1월 28일, 일본>  지바현에 있는 사찰에서 로봇들의 장례식이 치러졌다. 소니에서 만든 로봇 강아지 ‘아이보(Aibo)’를 위한 천도재였다. 아이보는 간단한 말을 알아듣고 춤도 추면서 재롱을 부리는 반려견 로봇이다. 오오이 후미히코(大井文彦) 주지 스님은 “물건에도 마음이 있다”라며 경내에 공양탑을 세워 앞으로도 아이보를 위한 추도를 계속하고 싶다고 말했다.   아이보는 1999년부터 2006년까지 약 15만 마리가 판매되었다. 발매 당시 25만 엔으로 만만치 않은 가격이었지만 초기 물량 3000대가 순식간에 동나고 수십만 엔의 프리미엄이 붙을 정도로 인기가 좋았다. 상태가 좋은 아이보는 지금도 일본 옥션에서 30만 엔에 거래가 된다고 한다. 이후 소니가 경영에 어려움을 겪으면서 생산을 중단하였고 2014년 3월부터는 AS를 해주던 ‘아이보 클리닉’마저 문을 닫았다. 관절을 움직이는 로봇이어서 1년에 한 번씩 수리를 해주어야 하는데 이제는 부품조차 구할 수가 없게 된 것이다. 유일한 방법은 수명을 다한 다른 아이보의 장기(?)를 기증을 받는 것뿐이다. 이 날 장례식을 마친 아이보는 수리를 기다리는 아이보에게 보내졌다.  2014년 6월 미국의 뉴욕타임스는 아이보를 자식처럼 키운 노부부의 사연과 로봇의 수명을 연장하려는 주인들의 노력을 다룬 다큐멘터리를 보도하였다. 다큐멘터리에서는 “아이보의 주인들에게 아이보는 단순한 전자제품이 아니라 가족이다”라고 말하고 있다.  <장면2 : 2015년 12월 22일, 중국> 상하이 ‘동팡(東方)위성방송’의 아침 뉴스에 인공지능 기상 캐스터가 등장했다. 마이크로소프트가 개발한 챗봇(Chatbot, 채팅 로봇)인 샤오빙(小冰)이 방송에서 첫선을 보인 날이었다. 샤오빙은 클라우드와 빅데이터 분석을 통해 기상 상황을 예측하는 인공지능 소프트웨어다. 거기에 글자를 말로 바꾸어 주는 TTS(Text-to-Speech) 기술을 더해 여성의 목소리로 자연스럽게 일기예보를 진행한다. 앵커와 대화도 하고, 공기가 나쁜 날은 마스크를 착용하라는 당부도 잊지 않는다. 언어 구사 능력 테스트에서도 5점 만점에 4.32점을 받아 사람의 평균인 4.76점과 큰 차이가 없었다. 샤오빙은 2014년 5월에 출시되어 지금은 4000만 명이 넘는 사용자가 ‘그녀’와 문자를 주고받으며 대화를 한다. 작년 뉴욕타임스는 샤오빙이 유머가 있고 속 깊은 이야기도 잘 들어주어 중국의 젊은이들에게 인기가 있다고 소개했다. 마음의 상처를 받거나 직장을 잃거나 우울할 때 그녀와 대화를 하고 때로는 사랑한다는 말을 하는 사람도 있다고 전했다.  <장면3 : 2015년 5월 19일, 미국>  LA타임즈는 지진 발생 뉴스를 속보로 내보냈다. “지질조사소에 따르면 화요일 오전 캘리포니아의 로스바노스에서 27마일 떨어진 지점에 규모 4.0의 약진이 관찰되었다. 지진은 태평양 표준시 오전 11시 36분에 0.6마일 깊이에서 발생했다.” 지진이 발생한 뒤 단 몇 분만에 나온 이 기사는 사람이 쓴 것이 아니라 ‘퀘이크봇’(Quakebot)이라는 인공지능 로봇 기자가 작성한 것이었다. 로봇기자는 방대한 데이터를 순식간에 수집하고 일정한 규칙(알고리듬)에 따라 자동으로 기사를 작성한다. 다루는 영역도 점차 넓어져 스포츠 뉴스, 기업 실적, 증권 기사 등으로 확대 중이다. LA타임즈뿐만 아니라 미국의 경제지 포브스와 AP통신 등 로봇기자를 활용하는 언론사가 늘어가는 추세다. 대표적인 로봇기자로는 오토메이티드 인사이트사의 ‘워드스미스’(Wordsmith)를 꼽는다. 워드스미스는 2013년에 3억 개, 2014년 10억 개의 기사를 작성해 그중 일부는 언론사에 판매하였다. 영국의 ‘가디언’지는 한 걸음 더 나가 편집까지 로봇기자가 맡았다. 2013년부터 주간지 ‘롱 굿 리드’(The Long Good Read)의 기사 선별과 지면 배치를 모두 인공지능 소프트웨어가 해오고 있다.   그렇다면 독자들은 로봇 기자가 작성한 기사와 인간 기자가 작성한 기사를 구별할 수 있을까? 최근 한국언론진흥재단에서 흥미로운 조사를 하였다. 일반인 600명과 현직 기자 164명을 대상으로 5건의 기사(기자 작성 3건, 로봇 작성 2건)를 보여주고 누가 쓴 글인지 물었다. 정답을 맞힌 비율은 일반인이 46.1%, 기자가 52.7%로 ‘구분한다고 볼 수 없다’는 결론이 났다. 물론 이 설문에 사용한 기사는 프로야구에 한정된 단순한 형식의 경기 결과 보도였다. 현장 취재, 기획 보도, 심층 분석, 비평과 같은 고도의 언론 기능은 여전히 사람의 몫으로 남겠지만 단순하고 기계적인 기사는 로봇이 맡게 될 것이다. IT 기술과 언론이 만난 로봇저널리즘(Robot Journalism)이 대중을 위한 매스 미디어의 시대에서 개인을 위한 맞춤형 미디어의 시대로 진입을 시도하고 있다.  소셜로봇의 미래  아직은 뉴스에 나올 정도의 이야기들이지만 서비스 로봇의 미래를 엿볼 수 있는 실마리를 제공한다. 지금은 서비스 로봇이 청소와 같은 가사일을 돕는 수준이지만 점차 정보를 제공하고 사람과 교감하는 소셜 로봇(Social Robot)으로 발전하고 있다. 올해 주목할 소셜 로봇으로는 이 분야 개척자로 알려진 미국 MIT의 ‘신시아 브리질’ 교수가 개발한 지보(Jibo)를 꼽는다. 2016년 6월 출시를 앞두고 있는 지보는 소셜 로봇 시장의 판도를 바꿀 ‘게임 체인저(game changer)’로 기대를 모으고 있다. 신시아 교수는 지보가 자연스러운 대화는 물론이고 행복, 슬픔, 놀람과 같은 감정도 표현하고 사용자의 특성까지 알아낼 수 있다고 말한다.  작년 일본에서 선풍적인 인기를 끈 소셜 로봇이 있다. 소프트뱅크의 감정인식 로봇인 페퍼(Pepper)는 한달에 1000대씩 주문을 받아 한정 판매를 한다. 2014년 6월 발매 이후 매월 접수 시작 1분 만에 동날 만큼 인기가 좋다. 그 비결은 로봇의 몸인 하드웨어가 아니라 인공지능 소프트웨어에 있다. 페퍼는 표정, 몸짓, 목소리로 상대방의 감정을 인식하고 인공지능을 이용한 ‘감정 생성 엔진’으로 상황에 맞는 대화를 골라낸다. 그러고 영화 속 ‘그녀(Her)’처럼 사용자의 마음을 읽어내 적절한 질문과 대답을 한다. 기계가 정말 사람의 감정을 이해하는지는 여전히 논란거리다. 인공지능 분야 최고 전문가 중 한 명인 페이스북의 얀 르쿤 박사는 IT 매체 ‘테크 인사이더’와의 인터뷰에서 로봇은 감정을 갖지 못할 것이라고 말했다. 문제는 로봇에게 감정이 있는가보다 사람이 사물에 감정을 이입한다는 것에 있다. 오오이 스님의 말대로 사물에도 마음이 있는 것일까? 대화형 로봇의 시조로 알려진 ‘일라이자’(Eliza)는 1966년 MIT에서 개발한 심리상담 컴퓨터 프로그램이다. 일라이자가 하는 일은 단순히 상대방의 질문을 그대로 되물어 주며 공감을 표시하는 것뿐이었다. 그런데 이 프로그램과 대화를 한 사람들은 실제 상담을 한 것처럼 느꼈고 도움이 되었다고 응답하였다. 아이보를 가족으로 생각하는 노부부나, 인공지능 소프트웨어인 샤오빙에게 위로를 받고 사랑한다는 말을 하는 사람들도 비슷한 상황이다. 장병탁 서울대 교수는 “지금까지 인공지능에는 몸이 없고 로봇에는 마음이 없었다”고 말했다. 마이크로소프트의 ‘코타나’, 페이스북의 ‘M’, 구글 ‘나우’, 애플 ‘시리’와 같은 인공지능 비서들이 로봇에게 마음을 심어줄 수 있을까? 시간이 걸리겠지만 영화 ‘그녀’(Her)가 현실이 될 날이 그다지 먼 미래는 아닌 것 같다.   김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 극장가 점령 나선 유아용 ‘인기 TV 애니메이션’

    극장가 점령 나선 유아용 ‘인기 TV 애니메이션’

    유아와 미취학 아동 등을 겨냥한 토종 TV 애니메이션 등의 콘텐츠가 줄줄이 극장으로 달려가고 있다. 극장가에서도 유아용이라는 새로운 시장이 본격적으로 열릴지 주목된다. 나아가 국내 극장판 애니메이션 제작의 저변을 확대하는 데 어떤 영향을 줄지도 관심이다. 오는 21일 ‘꼬마버스 타요’의 극장판 ‘에이스 구출작전’이 개봉한다. 친구를 구하기 위해 장난감 나라로 가는 타요의 모험담을 그렸다. 2010년 첫선을 보이며 현재 3기까지 방송된 ‘타요’는 서울시에서 캐릭터 버스를 운행할 정도로 많은 사랑을 받은 콘텐츠다. ‘타요’를 만든 아이코닉스는 지난해 말 아이들 사이에서 ‘뽀통령’, ‘뽀느님’으로 군림하고 있는 뽀로로의 극장판 ‘뽀로로 컴퓨터 왕국 대모험’을 선보이기도 했다. 다음달 4일에는 ‘최강전사 미니특공대-영웅의 탄생’이 스크린에 걸린다. 슈퍼 히어로로 변신하는 동물 구조대의 활약을 그리며 액션을 강조한 TV시리즈는 2014년 방송되자마자 EBS 애니메이션 시청률 1위에 올랐다. 일주일 뒤에는 ‘번개맨’이 출격한다. EBS 종합 에듀테인먼트 프로그램 ‘모여라 딩동댕’에서 16년간 인기를 끌고 있는 장수 캐릭터다. 미국 할리우드 슈퍼 히어로물과 일본 전대물의 영향을 받은 ‘번개맨’은 공개 방송과 뮤지컬로도 무척 인기가 높은 콘텐츠다. 이뿐만이 아니다. 2010년 첫선을 보이며 변신로봇 바람을 일으킨 ‘또봇’도 올여름 개봉을 목표로 극장판이 제작되고 있다. TV에서는 19기까지 만들어진 또봇은 국내 완구 시장을 평정하기도 했다. 이미 극장판의 시리즈화도 이뤄지고 있는 상황이다. 유아용 TV 애니메이션의 선구자로 두터운 팬층을 거느린 뽀로로가 물꼬를 텄다. ‘컴퓨터 왕국 대모험’은 뽀로로의 세 번째 극장판이다. 2013년 개봉한 첫 극장판 ‘슈퍼썰매 대모험’은 93만명을 동원하며 새로운 시장의 가능성을 알렸다. 이듬해 ‘눈요정 마을 대모험’은 26만명을 동원했다. ‘미니특공대’도 이번이 두 번째 극장판이다. 지난해 TV 시리즈를 요약해 상영했던 첫 번째 극장판 ‘새로운 악당의 습격’은 15만 5000명이 관람했다. ‘타요’, ‘번개맨’ 등의 극장판도 흥행 여부에 따라 후속편 제작이 정해질 것으로 보인다. 이러한 흐름은 인기 캐릭터를 기반으로 출판·교육, 완구, 음악, 뮤지컬·공연, 테마 파크, 게임, 디자인, 뉴미디어 등의 다양한 사업을 펼치는 캐릭터 산업의 한 갈래로 보면 된다. 핵심은 다양한 플랫폼을 통해 캐릭터 수명을 늘려 가며 산업 규모를 키우는 데 있다. 뽀로로, 타요 등은 다른 영역에 활발하게 진출했던 것에 견줘 스크린 진출은 다소 늦은 감이 있다. 60분 안팎의 극장판을 만들기 위해 수십억원의 제작비가 들어가지만 타깃층의 한계가 분명하고, 국내 극장판 애니메이션 전체 시장 규모도 작다는 사정이 고려됐기 때문으로 보인다. 하지만 뽀로로가 가능성을 보여주며 상황이 바뀌었다. 극장판 애니메이션 제작 환경이 유아용으로 편향되며 보다 다양한 연령대를 겨냥한 작품의 제작은 더욱 위축되는 것 아니냐는 우려도 있기는 하다. 한창완 세종대 만화·애니메이션 학과 교수는 “현재 국내 애니메이션 시장은 유아용 콘텐츠를 제외하면 사실상 고사한 상태”라면서 “새로운 영역을 개척해 역량을 키운 뒤 이를 바탕으로 전통적인 시장을 복원하는 것도 좋은 방법”이라고 말했다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • ‘마담 앙트완’ 한예슬, 가짜 점쟁이 마담 앙트완의 정체는?

    ‘마담 앙트완’ 한예슬, 가짜 점쟁이 마담 앙트완의 정체는?

    ‘마담 앙트완’한예슬이 눈빛부터 남다른 미모의 점쟁이로 완벽 변신했다. JTBC 새 금토드라마 ‘마담 앙트완’(극본 홍진아, 연출 김윤철, 제작 드라마하우스, 지앤지프로덕션) 측은 13일 미모와 실력을 갖춘 점쟁이 고혜림 역에 완벽 몰입한 한예슬의 촬영 스틸컷을 공개했다. ‘마담 앙트완’은 남의 마음은 잘 알지만 자기 마음은 모르는 두 남녀, 사랑의 판타지를 믿는 가짜 점쟁이 고혜림(한예슬 분)과 사랑에 무감각한 심리학자 최수현(성준 분)의 뜨겁고 달콤한 심리게임을 다룬 로맨틱 코미디다. 한예슬은 극중 비운의 프랑스왕비 마리앙트와네트와 영적으로 통한다는 신점(神占)으로 유명해 일명 ‘마담 앙트완’으로 불리는 고혜림 역을 맡았다. 공개된 사진은 한예슬이 자신의 점술 카페를 찾은 손님의 운명을 점치고 있는 모습을 담았다. 빠져들 듯 깊고 날카로운 눈빛과 오묘한 표정에서 당장이라도 상대의 속을 꿰뚫어 신통한 점괘를 내놓을 것 같은 신비로운 포스가 느껴진다. 두말 할 필요 없는 조각 미모와 화려한 패션 감각 역시 시선을 붙드는 매력 포인트. 하지만 고혜림은 마리앙트와네트는 만화 <베르사이유의 장미>에서 본 게 전부인‘가짜 점쟁이’다. 비록 내놓는 점괘는 모두 가짜지만, 타고난 심리파악의 달인이자 남다른‘촉’을 가진 예감 능력으로 사람들의 사연을 척척 꿰뚫어 보며 상처를 치유하는 따뜻한 마음을 가진 인물. 한예슬은 다양한 상처와 아픔을 가진 내담자들의 다친 마음을 보듬고 어루만지며 치료해가는 과정을 통해 공감과 깊은 감동을 전할 예정이다. 또한 최고의 심리학자인‘완벽 뇌섹남’최수현 역을 맡은 성준과는 설렘 가득한 밀당 로맨스로 시청자의 연애세포를 자극할 것으로 기대를 모으고 있다. 드라마 제작 관계자는 “‘마담앙트완’은 사랑에 관한 다양한 감정들을 심도 있게 그려낼 뿐만 아니라 누구나 갖고 있는 마음의 상처를 치유하는 과정을 통해 따뜻한 감동과 설렘을 선사할 예정이다”며 “한예슬 씨가 만들어낸 고혜림을 통해 시청자들의 공감대를 더욱 끌어올릴 것으로 기대한다”고 자신감을 드러냈다. 한편 ‘베토벤 바이러스’, ‘더킹 투하츠’ 등을 통해 다수의 팬을 거느리고 있는 스타 작가 홍진아와 ‘내 이름은 김삼순’, ‘우리가 사랑할 수 있을까’를 연출한 김윤철 PD가 의기투합한 ‘마담 앙트완’은 한예슬, 성준, 정진운, 황승언, 이주형, 장미희, 변희봉 등 개성 강한 연기자들이 함께한다. ‘사랑’에 관한 복잡 미묘한 심리들을 위트와 감정의 리얼리티가 살아있는 스토리로 담아내 시청자들의 연애세포를 자극할 2016년 상반기 기대작 ‘마담 앙트완’은 오는 1월 22일 저녁 8시 30분 첫 방송된다. 사진제공=드라마하우스 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [월드피플+] 세상 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 父

    [월드피플+] 세상 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 父

    먼저 세상을 떠난 어린 아들을 기리기 위한 게임을 제작한 아버지의 부성애가 화제를 모으고 있다. 5일(현지시간) IT 전문지 와이어드 등 외신은 4살의 나이에 뇌종양으로 숨진 아들에 대한 추억을 간직하기 위해 한 편의 비디오 게임을 제작해낸 미국 인디게임(적은 자본으로 제작하는 소규모 게임) 개발자 라이언 그린(34)의 사연을 소개했다. 그린이 제작한 게임의 제목 ‘댓 드래곤, 캔서’(That Dragon, Cancer)는 우리말로 의역하면 ‘암이라는 이름의 그 용’이라는 뜻으로, 아들 조엘을 괴롭혔던 질병을 한 마리 드래곤(서양식 용)에 빗대 표현한 것이다. 서양 문화권의 많은 이야기 속에서 드래곤은 주인공의 ‘마지막 적수’로 등장하는 단골 소재다. 반대로 이야기하면 드래곤을 꺾는다는 것은 영웅의 승리를 의미하는 상징적 행위이기도 하다. 대부분의 일반적 게임들은 바로 이런 ‘최종적 승리’를 쟁취하기 위한 주인공의 고군분투를 다양한 방식으로 담아낸다. 그러나 댓 드래곤, 캔서는 ‘일반적인 게임’이 아니다. 무찌를 적은 등장하지 않으며, 완수해야만 하는 퀘스트(임무)도 없다. 게임에는 대신 그린 가족 구성원들의 실제 목소리, 이들이 살았던 집, 조엘이 투병했던 병원 등이 등장하며, 이러한 사실적 소재들을 통해 그들이 겪었던 시간을 잔잔히 재현하는데 집중돼 있다. 또한 플레이어가 어떤 선택을 내리더라도 ‘암이라는 용’을 이길 방법은 제시되지 않는다. 그린은 “보통 게임에서는 특정한 목적을 가지고 적을 무찌르다 보면 언젠가는 승리할 수 있다”며 “하지만 우리 게임에서 플레이어가 내리는 결정은 결말에 아무런 영향을 미치지 못한다. 왜냐하면 이 게임은 결국 실화를 전달하고 있기 때문”이라고 말한다. 1살에 처음 병을 진단받은 조엘은 2014년 3월에 끝내 세상을 뜨고 말았다. 그러나 그린이 오로지 조엘에 대한 슬픈 기억을 되새기기 위해서 게임을 제작한 것은 아니다. 그린은 이 게임이 소중한 가족을 잃은 많은 이들의 마음을 어루만질 수 있기를 바란다고 밝혔다. 그린은 “우리는 조엘에 대한 이야기를 계속하고 싶은 마음에 이 게임을 만들었다”며 “그리고 이 게임을 플레이하는 사람들 또한 먼저 떠난 소중한 이에 대한 이야기를 계속하게 되기를 바란다”고 전했다. 그린의 노력은 지난해 단편 다큐멘터리 영화 '지금이라는 이름의 선물'(원제: Thank You for Playing)으로 제작되기도 했으며 미국 공영방송 PBS에서도 그의 오랜 여정을 담은 영상물을 올해 안에 방영할 예정이다. 게임은 조엘의 생일인 오는 12일에 맞춰 PC와 맥(MAC)용으로 온라인 판매를 시작한다. 사진=ⓒ유튜브 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 앱 판매자 정보 ‘깜깜’ 환불 받을 길도 ‘막막’

    앱 판매자 정보 ‘깜깜’ 환불 받을 길도 ‘막막’

    직장인 김모(27·여)씨는 지난해 5월 우쿨렐레(현악기)를 독학하기 위해 기타 코드를 제공하는 해외 유료 애플리케이션(앱)을 4.99달러(약 6000원)에 스마트폰으로 다운로드받았다. 하지만 앱을 실행하니 다양한 코드를 제공한다는 선전 문구와는 달리 거의 무료 체험판 수준이었다. 돈도 돈이지만 왠지 농락당한 것 같아 화가 난 김씨는 환불을 받으려고 연락처를 찾아봤지만 앱 개발자의 이메일 주소만 있었다. 김씨는 여러 차례 이메일을 보냈지만 답장은 전혀 없었다. 이모(30)씨도 지난해 6월 국내 S업체의 스마트폰 게임 앱을 구입했지만 작동이 안 돼 이를 구입한 포털사이트에 환불을 요청했다. 하지만 게임 개발자에게 환불을 받으라는 답만 있었을 뿐 개발자와 통화 연결이 되지 않았다. 모바일 앱 시장이 커지고 있지만 소비자 보호 기준이 모호해 일명 ‘호갱님’(어수룩해 상술에 속는 손님) 피해를 보는 사람들이 늘고 있다. 시장 특성상 판매자의 소재지가 불분명하고, 적은 피해 금액에 소비자의 대처도 소극적이어서 피해가 커지고 있다. 한국여성소비자연합이 ‘1372 소비자상담센터’ 자료를 분석한 결과에 따르면 2014년 7월부터 지난해 10월까지 접수된 앱 서비스 관련 상담 215건 중 41.4%(89건)가 ‘서비스 불만’이었다. 전자상거래법에 따르면 통신판매업자는 주소, 전화번호, 이메일 주소 등을 소비자에게 명확히 공개해야 한다. 이를 어기면 과태료를 500만원까지 물 수 있지만 소재지가 명확지 않기 때문에 정작 과태료를 받는 것조차 쉽지 않다. 외국 개발자의 경우 국내법을 적용할 수도 없다. 이에 따라 방송통신위원회는 구글(플레이스토어), SK텔레콤(티스토어), KT(올레마켓), LG유플러스(유플러스스토어) 등 앱 유통업체가 개발자와 소비자 사이의 민원을 직접 처리하도록 2014년 관련 제도를 개선했다. 하지만 유통업체 상담원도 개발자와 연락이 늦어져 처리가 지연되는 일이 있기는 마찬가지다. 최근에는 무료 앱을 다운로드하면 포인트나 경품을 제공하는 식의 사기도 늘고 있다. 주부 조모(33)씨는 “얼마 전 앱을 받으면 보조 배터리를 1000원에 구매할 수 있다는 말에 다운로드했지만 여러 차례의 시도에도 배터리를 구매할 수 없었다”면서 “고객센터에 문의하자 ‘다시 해 보라’는 답만 들었다”고 말했다. 공정거래위원회 관계자는 “유료 앱의 체험판을 제공할 경우 환불이 안 되도록 하고, 체험판이 없을 경우는 일정 기간 동안 환불이 가능토록 하는 방안을 추진하고 있다"고 밝혔다. 방통위 관계자는 “모바일 앱 피해에 대한 모니터링을 강화할 예정”이라고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • “애니메이션의 힘, 영어 서툰 어머니 덕에 깨달아”

    “애니메이션의 힘, 영어 서툰 어머니 덕에 깨달아”

    “‘모래시계’, ‘서울 뚝배기’가 제일 좋아하는 한국 방송 프로그램이었죠.” 7일 디즈니·픽사 합작 20주년 기념작 ‘굿 다이노’가 개봉한다. 꼬마 공룡 알로와 야생 소년 스팟의 우정을 그린 3D 애니메이션이다. 미국의 한인 2세인 피터 손(39) 감독이 연출했다. 세계적 애니메이션 스튜디오인 픽사의 첫 동양인 감독으로 주목받고 있는 그다. 10대 이후 25년 만에 부모의 나라를 찾았다며 감격스러워하던 그는 한국계 미국인이라는 자신의 정체성이 작품에 녹아드는 것은 당연한 일이라고 설명했다. 1970년대 미국 뉴욕에 정착한 부모에게서 태어난 손 감독은 한인 사회에서 성장해 한국 음식과 문화에 익숙하다고 했다. 특히 비디오를 통해 TV 프로그램을 즐겨 봤다고 덧붙였다. “제가 그림 그리는 스타일은 어머니에게 영향을 받았는데, 어머니는 그림을 한국에서 배웠어요. 그러한 것이 제 그림에 녹아 있습니다. 또 픽사에서는 무엇보다 진정성 있는 스토리와 표현을 중요시하기 때문에 이민 사회에서 겪었던 제 경험들을 자연스럽게 작품에 담게 됐죠.” 애니메이션 세계에 뛰어든 것에는 가족, 특히 어머니의 영향이 컸다. 어머니는 영화를 정말 좋아했지만, 영어에 서툴렀다. 이 때문에 일반 영화는 잘 이해하지 못해 어린 손 감독에게 묻곤 했다. 애니메이션은 달랐다. 말은 몰라도 괜찮았다. 손 감독이 애니메이션의 힘을 깨달은 순간이다. 그가 자신의 존재를 알렸던 단편 ‘구름 조금’(Partly Cloudy)도 의사소통에 힘들어하던 어머니와의 관계에서 영감을 받아 만들었다. 2009년 칸국제영화제 사상 최초의 애니메이션 개막작인 ‘업’의 오프닝 단편으로 세상에 소개된 이 작품은 유별난 아기들을 만들어 내는 회색빛 구름과 아기를 세상에 배달하는 임무를 맡은 허약한 황새가 교감을 나누는 과정을 그렸다. ‘굿 다이노’에서도 알로와 스팟은 언어 장벽을 뛰어넘어 우정을 쌓는다. 워너브러더스를 거쳐 2000년 픽사에 입사한 손 감독은 아트, 스토리, 애니메이팅 등의 분야를 두루 섭렵하며 ‘니모를 찾아서’, ‘인크레더블’, ‘월-E’ 등의 제작에 참여했다. 또 제작 스태프에만 머무르지 않고 재능을 뽐냈다. ‘업’에서 옆집 할아버지와 나이를 뛰어넘는 우정을 나누며 모험을 펼치는 동양인 소년 러셀은 손 감독이 모델이다. ‘라따뚜이’와 ‘몬스터 대학교’에 이어 ‘굿 다이노’에서는 목소리 연기까지 펼쳤다. 손 감독은 아버지, 어머니에게 감사의 마음을 드러내기도 했다. “무일푼으로 한국을 떠난 아버지는 매일 식품 가게에서 새벽 4시부터 밤 11시까지 일했어요. 어머니도 엄청난 희생을 하셨죠. 어렸을 때는 왜 아버지가 일만 하는지 이해하지 못했습니다. 지금 두 아이를 둬 보니 그 마음을 이해하겠어요. 두 분의 지원이 없었다면 오늘의 저도 없었을 거예요.” 그는 한국 애니메이션의 미래에 대해 긍정적인 전망을 내놨다. “요즘 한국을 보면 어린이 작품 위주였던 미국의 초기 시장과 비슷해요. 하지만 TV 프로그램이나 비디오게임을 보면 재능과 기술력이 충분하다는 것을 느끼죠. 제가 미국에서 자라며 봤던 수많은 애니메이션이 사실은 한국에서 그려졌다는 사실도 알고 있어요. 이러한 바탕이 있기 때문에 시장 규모가 커지면 어른도 볼 수 있는 다양한 작품이 나올 거예요. 시간문제라고 생각합니다.” 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 감독 김형준, 제작자 권영락, 최상호 촬영감독, 서울종합예술실용학교 겸임교수 임용

    영화 ‘용서는 없다’를 연출한 김형준 감독, 영화 ‘오늘의 연애’를 제작한 권영락, 영화 ‘은밀하게 위대하게’의 최상호 촬영감독이 서울종합예술실용학교(이사장 김민성, 이하 서종예) 방송영화제작전공 겸임교수로 임용됐다. 김형준 감독은 2009년 설경구, 류승범 주연의 영화 ‘용서는 없다’를 통해 감독 데뷔를 했으며, 2012년 박희순, 박시연 주연의 영화 ‘간기남’을 통해 탁월한 기획력과 대중적 감각을 바탕으로 스릴러와 코미디, 섹시함을 모두 갖춘 영화를 완성시켰다. 백두대간 시나리오 공모전에서 ‘느티나무’로 당선된 김형준 감독은 ‘킬러들의 수다’, ‘보스상륙작전’, ‘서클’의 홍보마케팅과 ‘그놈은 멋있었다’ 책임프로듀서, ‘키다리 아저씨’, ‘공필두’ 기획 및 제작을 한 바 있다. 시네락픽쳐스 대표인 영화기획자 권영락 교수는 이승기, 문채원 주연의 영화 ‘오늘의 연애’ 제작 총괄을 맡았으며, ‘투캅스’의 프로듀서와 ‘가문의 영광’, ‘박대박’의 제작 및 프로듀서로 활동했다. 최상호 촬영감독은 김수현 주연의 영화 ‘은밀하게 위대하게’, 공유, 박희순 주연의 영화 ‘용의자’, 주원 주연의 영화 ‘패션왕’, 조승우 주연의 영화 ‘퍼펙트 게임’, 하정우 주연의 영화 ‘의뢰인’ 등 다수 영화의 촬영감독으로 활동하고 있다. 이명선 전문기자 mslee@seoul.co.kr
  • 하늘나라로 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 아빠

    하늘나라로 떠난 4살 아들 위해 게임 만든 아빠

    먼저 세상을 떠난 어린 아들을 기리기 위한 게임을 제작한 아버지의 부성애가 화제를 모으고 있다. 5일(현지시간) IT 전문지 와이어드 등 외신은 4살의 나이에 뇌종양으로 숨진 아들에 대한 추억을 간직하기 위해 한 편의 비디오 게임을 제작해낸 미국 인디게임(적은 자본으로 제작하는 소규모 게임) 개발자 라이언 그린(34)의 사연을 소개했다. 그린이 제작한 게임의 제목 ‘댓 드래곤, 캔서’(That Dragon, Cancer)는 우리말로 의역하면 ‘암이라는 이름의 그 용’이라는 뜻으로, 아들 조엘을 괴롭혔던 질병을 한 마리 드래곤(서양식 용)에 빗대 표현한 것이다. 서양 문화권의 많은 이야기 속에서 드래곤은 주인공의 ‘마지막 적수’로 등장하는 단골 소재다. 반대로 이야기하면 드래곤을 꺾는다는 것은 영웅의 승리를 의미하는 상징적 행위이기도 하다. 대부분의 일반적 게임들은 바로 이런 ‘최종적 승리’를 쟁취하기 위한 주인공의 고군분투를 다양한 방식으로 담아낸다. 그러나 댓 드래곤, 캔서는 ‘일반적인 게임’이 아니다. 무찌를 적은 등장하지 않으며, 완수해야만 하는 퀘스트(임무)도 없다. 게임에는 대신 그린 가족 구성원들의 실제 목소리, 이들이 살았던 집, 조엘이 투병했던 병원 등이 등장하며, 이러한 사실적 소재들을 통해 그들이 겪었던 시간을 잔잔히 재현하는데 집중돼 있다. 또한 플레이어가 어떤 선택을 내리더라도 ‘암이라는 용’을 이길 방법은 제시되지 않는다. 그린은 “보통 게임에서는 특정한 목적을 가지고 적을 무찌르다 보면 언젠가는 승리할 수 있다”며 “하지만 우리 게임에서 플레이어가 내리는 결정은 결말에 아무런 영향을 미치지 못한다. 왜냐하면 이 게임은 결국 실화를 전달하고 있기 때문”이라고 말한다. 1살에 처음 병을 진단받은 조엘은 2014년 3월에 끝내 세상을 뜨고 말았다. 그러나 그린이 오로지 조엘에 대한 슬픈 기억을 되새기기 위해서 게임을 제작한 것은 아니다. 그린은 이 게임이 소중한 가족을 잃은 많은 이들의 마음을 어루만질 수 있기를 바란다고 밝혔다. 그린은 “우리는 조엘에 대한 이야기를 계속하고 싶은 마음에 이 게임을 만들었다”며 “그리고 이 게임을 플레이하는 사람들 또한 먼저 떠난 소중한 이에 대한 이야기를 계속하게 되기를 바란다”고 전했다. 그린의 노력은 지난해 단편 다큐멘터리 영화 '지금이라는 이름의 선물'(원제: Thank You for Playing)으로 제작되기도 했으며 미국 공영방송 PBS에서도 그의 오랜 여정을 담은 영상물을 올해 안에 방영할 예정이다. 게임은 조엘의 생일인 오는 12일에 맞춰 PC와 맥(MAC)용으로 온라인 판매를 시작한다. 사진=ⓒ유튜브 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 전문가/시스템/창작자 만난 ‘문화창조융합센터’ 융복합콘텐츠 꽃 피운다

    전문가/시스템/창작자 만난 ‘문화창조융합센터’ 융복합콘텐츠 꽃 피운다

    문화창조융합센터가 창작자 지원을 통한 다양한 성과를 만들며 문화 생태계 구축의 구심점으로 안착하고 있다. CJ그룹(회장 이재현)이 주축이 돼 지난 2월 11일 서울 마포구 상암동 CJ E&M센터에서 출범한 문화창조융합센터는 2015년말까지 방문객 3만명 이상을 돌파하며 문화 창작자들의 구심점 역할을 담당하고 있다. 개소 초기 목표했던 15,000명의 2배가 넘는 수치를 기록하며 기대 이상의 성과를 거두고 있다는 긍정적인 평가를 받고 있는 것이다. 센터를 찾는 사람들도 다양한 편이다. 문화 콘텐츠 창작자의 꿈을 가진 중고등학생부터 창작자, 제작자, 전문가는 물론 국내외 문화·정치·경제·교육계 주요 인사, 그룹 CEO, 중국 미디어기업, 글로벌 MBA 교수·학생 등이 잇달아 방문하며 운영방식과 시스템 등을 문의하고 있다. 특히 방문객의 20%는 외국인으로 중국을 비롯해 아시아, 유럽, 북미 등의 공무원, 기업인, 학생, 교수진들이 시설 구축 예산부터 디자인, 창작자 지원 방법 등 한류의 새로운 문화 생태계를 만드는 정부-민간 협업 모델에 큰 관심을 보이고 있다. 창작자들의 이용도 활발하다. 최신 장비를 이용해 음원 녹음·편집이 가능한 ‘사운드랩’과 영상 편집이 가능한 ‘스토리랩’은 만족도가 가장 높은 전문시설로 인기가 높다. 스토리랩에서 영화 편집 작업을 했던 양소영 감독은 “다큐멘터리 영화를 만드는 데 후반 작업은 매우 중요하다”며, “센터의 다양한 서포트 덕분에 영화에만 집중할 수 있는 안정적인 환경에서 작업하고 있어 심적, 물적으로 큰 도움이 된다”고 만족감을 드러냈다. ▲ 전문가 멘토링, 특강으로 경쟁력 있는 크리에이터의 사업화, 글로벌 진출까지 지원 문화창조융합센터는 융복합 문화콘텐츠의 기획과 제작, 구현, 재투자가 이뤄지는 문화창조융합벨트의 거점을 목표로, 창작자들의 아이디어가 완성도 높은 문화 콘텐츠로 기획 및 상품화되고 글로벌 비즈니스 모델로 육성되는 등 선순환 생태계 조성하겠다는 비전을 갖고 출범했다. 개소 이후 문화창조융합센터의 시스템이 차츰 안정적으로 정착되며 경쟁력 있는 크리에이터를 지원하기 위한 멘토링 프로그램도 탄력을 받고 있다. 올해 멘토링 프로그램에는 방송·영화·음악·공연·게임·기술·금융·마케팅 등 각 분야별 최고 전문가 70여명이 멘토로 참여해, 120여 건의 프로젝트 멘토링을 지원했다. 보다 많은 창작자들에게 교육 및 훈련이 가능한 전문가 특강 멘토링도 연중 운영되며 인기를 끌었다. 글로벌, 융복합 기술, 금융·법 등 전문분야 심층 특강이 30회에 걸쳐 진행되며, 약 1,000명이 넘는 참석자의 호응을 얻었다. CJ그룹의 글로벌 한류 플랫폼 K-CON LA, K-CON Japan, MAMA의 판촉전과 수출상담회에 참가하는 중소기업을 대상으로 진행된 멘토링은 우수 중소기업과 콘텐츠의 해외 진출을 지원하며 각광을 받았다. 센터는 또한 쇼케이스, 콘텐츠 마켓 출품 등을 통해 사업화 단계까지 염두에 두고 지원 시스템을 운영하고 있다. 개소 100일을 맞아 개최한 ‘오픈 하우스’를 통해 문화, 언론 관계자들에게 자신들의 성과를 시연하는 쇼케이스를 준비했고, 이후에도 광복70주년 신바람 페스티벌(8월), 창조경제페스티벌(8월), 창조경제박람회(11월) 등 창작자들의 성과를 선보일 수 있는 자리를 마련했다. 온라인 음원 사이트·TV방송·온오프라인 쇼핑몰과 연계한 콘텐츠 유통 지원과 사업화에 가장 중요한 펀드운영사·기술보증 등 금융 지원 설명회와 콘텐츠 피칭데이를 개최하여 신진 창작자들을 지원하기도 했다. 지난 8월 센터의 소개로 창조경제혁신센터 페스티벌에서 모의 크라우드 펀딩 피칭의 기회를 갖게 된 인형극 작가 문수호씨는 이를 계기로 제주창조경제혁신센터의 ‘체류지원 시범사업’에 초청, 작업실과 숙소를 지원받아 제주에서 제주 설화인 ‘설문대 할망’을 주제로 한 산대놀이를 제작 중에 있는 것으로 알려졌다. 지난 12월 韓-체코 양국 합작 인형극에도 참여, 체코 아티스트와 우리나라 전통 소재인 <수궁가>를 비롯해 ‘다락에서’라는 옴니버스 공연을 통해 한국의 전통문화와 체코의 인형극이 융합한 공연을 선보이며 관심을 한 몸에 받았다. 문수호 작가는 “혼자서 꿈꾸기만 했던 아이디어가 센터를 만나 구체적으로 실현되어 가는 것이 그저 놀랍기만 하다”고 말했다. ▲ 국내 최초 융복합 문화콘텐츠 공모전으로 융복합 우수콘텐츠 발굴 국내 첫 시도이자, 융복합 우수 콘텐츠와 창작자 발굴을 목적으로 진행한 ‘융복합 콘텐츠 공모전’은 2015년 가장 눈에 띄는 성과로 꼽힌다. 공모전은 장르 간의 융합 및 문화와 기술의 융합 등을 통해 세계 시장을 매혹시킬 창작 생태계 조성과 신사업 콘텐츠 발굴, 육성을 위해 기획되었다. 홀로그램, 미디어 아트가 결합된 융복합 공연을 비롯해 VR, AR, 로봇 기술 등 다채로운 분야의 전국 500개 팀이 참여하였다. 최종 선발된 19개팀은 콘텐츠 기획, 비즈니스 모델, 마케팅 노하우 관련 전문가 멘토링 등 센터의 전문적인 육성 과정을 통해 작품의 완성도를 높여 나갔다. 융합 콘텐츠 펀드 설명회와 피칭데이도 마련, 이들의 사업화를 지원하였다. 3D 증강현실 색칠놀이 게임을 선보인 아이아라 최우철 대표는 “캐릭터 라이선스 비즈니스에 대한 경험이 부족했는데 센터의 네트워크와 국내외 비즈니스 계약 체결에 대한 멘토링을 통해 기술 발전 및 콘텐츠 사업화에 많은 도움이 되었다”고 전했다. 강명신 문화창조융합센터장은 “문화창조융합센터는 개소 이후 전문가 멘토링 등 체계적인 지원 시스템으로 융복합 콘텐츠의 요람으로 자리매김 했다”며, “2016년은 산업·장르간 융합, 유관 기관과의 협력 등 한층 폭넓은 지원으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 융복합 콘텐츠의 기획과 사업화에 앞장설 예정”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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