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  • 효자산업 게임, 규제에 발목 잡히나

    “온라인 게임 강국인 우리나라도 외국업체의 하청국으로 전락할 날이 멀지 않았습니다.” 최근 게임산업 규제정책이 잇따라 쏟아지면서 게임업계의 불만과 우려가 높아지고 있다.게임물 심의 수수료를 최대 10배 이상 올리는 등 등급분류 심의규정 개정안을 입법예고했기 때문이다. 모든 게임은 게임물등급위원회의 심의를 받아야 하는데 이때 들어가는 수수료를 일방적으로 올렸다는 것이다.30일 관련 업계에 따르면 롤플레잉게임(RPG) 심의 수수료는 13만원에서 135만원으로 10배 이상 인상된다.서든어택 등 1인칭슈팅(FPS)게임 등은 13만원에서 90만원으로 오른다.휴대전화용 모바일 게임 심의수수료도 3만원에서 4만 5000~31만 5000원까지 뛴다.내년 2월부터 적용될 예정이다. 하지만 업계에서는 형식적 의견수렴 뒤 일방적 밀어붙이기 행정이라고 비판했다.한 게임업체 관계자는 “경기가 어려운 것을 제외하더라도 최근 문화체육관광부가 게임산업 진흥 및 지원책을 밝힌 직후에 이런 인상안을 발표하는 것은 정부의 게임진흥 정책의 진정성을 의심하게 하는 처사”라고 볼멘소리를 했다. 청소년보호법 개정안도 게임 업체들의 불만을 고조시키고 있다.청소년들의 온라인게임 이용을 밤 12시부터 다음날 새벽 6시까지 아예 사용할 수 없도록 하는 ‘셧다운제도’ 도입이 포함됐기 때문이다.청소년들의 게임 중독을 막겠다는 취지지만 제도 자체에 대한 반발도 적지 않다.한 게임업체 관계자는 “셧다운제도의 현실적인 실행여부는 둘째치고 이용 시간을 법으로 규제하려는 발상자체가 구시대적 사고”라고 지적했다. 게임업체는 게임산업을 ‘미움받는 효자’라고 자조한다.지난해 국내 게임수출은 7억 8100만달러를 기록했고,올해는 ‘1조원 돌파’가 확실시되고 있는 상황이다.문화콘텐츠 수출액 중 게임비중이 출판·캐릭터·애니메이션·방송·영화 등 나머지 분야를 합친 것과 같은 규모다. 한 게임업체 관계자는 “게임 선진국인 미국과 일본이 우수한 게임 개발인력 확보에 열을 올리면서 국내의 많은 게임회사들이 외국자본에 넘어갔다.”면서 “규제 일변도 정책으로 게임산업을 등한시한다면 국내 온라인 게임산업은 외국 업체의 하청업체로 전락할 것”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 올 가을엔 어떤 게임 즐겨볼까

    올 가을엔 어떤 게임 즐겨볼까

    올가을 어떤 게임을 즐겨볼까. 상반기 인수·합병(M&A)으로 몸집을 불린 온라인 게임회사들이 가을부터 신작들을 쏟아낼 예정이다. 다중접속역할수행게임(MMORPG),1인칭슈팅(FPS)게임, 캐주얼 게임 등 다양한 종류의 게임이 이용자들과 만날 준비를 하고 있다. ●1인칭 슈팅·캐주얼 게임 등 다양 엔씨소프트는 ‘아이온’과 ‘블레이드 앤 소울’ 등을 선보인다. 아이온은 리니지를 만든 엔씨소프트가 본업인 MMORPG로 돌아왔음을 선언하는 성격이 짙다. 리니지에 이어 또다시 흥행몰이를 할 수 있을지 주목된다. 무협액션 MMORPG를 표방하고 있는 블레이드 앤 소울은 우리나라의 창세신화를 배경으로 했다. 넥슨도 많은 게임을 선보인다. 인기 게임 마비노기의 외전(外傳)인 액션 RPG ‘마비노기 영웅전’이 눈에 띈다. 지난해 G스타에서 좋은 평가를 받기도 했다. 단순히 치고받는 액션만이 아니다. 주변 환경도 이용할 수 있고 화려한 그래픽은 빼놓을 수 없는 자랑거리다. 넥슨의 인기캐릭터 다오와 배찌도 FPS게임으로 돌아온다. 캐주얼FPS게임인 ‘크레이지 버블파이터’는 귀여운 캐릭터와 그래픽이 특징이다. 기존의 FPS게임 이용자들은 물론 여성과 저연령층 이용자들도 공략 대상이다. 넥슨은 또 액션게임인 ‘제4구역’과 하키게임인 ‘슬랩샷’도 선보일 계획이다. CJ인터넷은 자체 개발한 ‘프리우스 온라인’을 공개한다. 단순한 사냥과 아이템 수집만이 아니라 게임 속 파트너와 교감을 중시하는 ‘감성RPG’를 표방하고 있다.CJ인터넷은 인기작인 ‘진삼국무쌍 온라인’ 서비스도 준비 중이다. 예당온라인은 ‘패 온라인’을 선보일 예정이다. 무협 작가인 야설록씨가 기획 및 총괄 지휘하고 있다. 고대 동아시아를 배경으로 한국·일본·중국 등 3국의 전쟁을 그리고 있는 게임이다. 네오위즈게임즈는 스타일리시 리듬게임인 ‘데뷰’를 선보인다. 패션을 보다 강조했다. 이용자들이 최근 음악을 들으며 패션쇼를 보는 듯한 느낌을 갖도록 할 계획이다. 아울러 네오위즈게임즈가 미국의 EA와 2번째로 공동개발 중인 ‘배틀필드 온라인’도 겨울쯤 선보일 예정이다 ●새 게임 출시 시기 갈수록 빨라져 엠게임은 ‘열혈강호 온라인2’를 선보인다.10년 넘게 연재 중인 인기만화 열혈강호를 온라인게임으로 만들어 좋은 반응을 얻었던 열혈강호 온라인 의 속편이다. 인기 만화 개구리중사 케로로를 주인공으로 한 캐주얼 게임 ‘케로로파이터’로 캐주얼 게임의 강자로 등장한 구름닷컴은 새로운 케로로 게임을 선보인다. 역시 케로로를 주인공으로 한 레이싱게임인 ‘케로로레이싱’과 캐주얼슈팅게임 ‘케로로팡팡’으로 인기를 이어간다는 전략이다. 데카론, 서든어택을 만든 게임하이는 로봇과 총쏘기 게임을 결합한 메카닉 3인칭슈팅(TPS)게임인 ‘프로젝트M’을 준비 중이다. 한 게임업체 관계자는 22일 “예전에는 최대 성수기인 겨울방학 때 신작들을 선보였지만 최근에 시기가 점점 빨라지고 있다.”면서 “이런 추세라면 올가을에 게임대전이 벌어질 것”이라고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 콘텐츠 부실·설익은 게임 찬밥신세

    콘텐츠 부실·설익은 게임 찬밥신세

    밥을 지을 때에는 뜸들이기가 밥맛을 좌우하듯 게임도 개발기간과 완성도가 ‘게임맛’을 좌우한다. 개발기간을 앞당겨 설익은 상태에서 내놓은 게임은 이용자의 외면을 받는다. 반면 개발기간은 길더라도 완성도를 높인 게임은 당연히 이용자의 인기를 얻는다. ●완성도 낮아 이용자들 외면 대표적인 설익은 게임으로는 리처드 게리엇의 ‘타뷸라라사’와 빌 로퍼의 ‘헬게이트 런던’을 들 수 있다. 리처드 게리엇은 역할수행게임(RPG)의 원조라고 할 수 있는 ‘울티마’ 시리즈를 만든 전설적인 개발자다. 그런 그가 2001년 엔씨소프트와 손을 잡고 다중접속역할수행게임(MMORPG) 타뷸라라사를 북미에 선보였을 때 기대치는 높을 수밖에 없었다. 하지만 게임은 큰 인기를 끌지 못하고 곧 시장에서 잊혀져 갔다. 이런 사태의 원인에 대해 이재호 엔씨소프트 부사장은 최근 실적발표에서 “타뷸라라사는 충분히 완성되지 않은 상황에서 상용화되면서 이용자들의 실망이 있었던 것이 사실”이라고 시인했다. 헬게이트 런던도 비슷한 경우다. 빌 로퍼는 만들어진 지 10년이 넘어도 여전한 인기를 끌고 있는 ‘스타크래프트’나 ‘디이블로’ 시리즈를 만든 스타개발자다. 빌 로퍼가 스타크래프트의 블리자드사(社)를 나와 플래그십이라는 게임사를 만들면서 심혈을 기울인 헬게이트 런던은 그의 전작 디아블로의 최신 시리즈가 될 것이라는 기대를 한몸에 받았다. 하지만 정작 뚜껑이 열린 뒤 기대는 실망으로 바뀌었다. 콘텐츠가 부족하다는 이용자들의 불만이 계속 터져나왔다. 성급하게 게임을 선보인 탓이다. 플래그십 개발진은 북미와 유럽에서 게임유통을 맡은 미국 게임회사 일렉트로닉아츠(EA)의 압박 때문에 완성도가 미흡했지만 어쩔 수 없이 게임을 론칭했다고 밝혔었다. 이런 일은 외국의 유명 게임개발자에게만 벌어지는 일은 아니다. 국산 온라인 게임에서도 완성도는 떨어지는데도 일단 팔고 보자는 식의 경우가 있었다. 한 게임업체 관계자는 15일 “과거에는 일단 게임을 선보이고 비공개 서비스나 업데이트를 통해 게임의 완성도를 높이는 경우가 있었다.”고 말했다. 설익은 게임을 선보이는 이유는 돈 문제 때문이다. 게임개발 기간이 길면 비용의 큰 부분을 차지하는 인건비가 늘기 때문이다. ●블리자드 게임 출시일 보다 완성도 치중 하지만 더 이상 국내에서도 완성도가 떨어진 게임을 선보이는 것은 통하지 않는다. 최근에는 비공개테스트 과정에서도 이미 완성된 게임을 선보이는 경우들이 많다. 다른 게임업체 관계자는 “경쟁이 치열해지면서 비공개 테스트라도 완성도가 떨어진다는 소문이 들면 아예 상용서비스를 시작할 수도 없기 때문”이라고 지적했다. 프랑스의 비벤디그룹과 합병하면서 액티비전 블리자드가 된 블리자드사는 차기 게임 발매시기를 공개하지 않기로 유명하다. 이용자들의 큰 관심을 받고 있는 ‘스타크래프트2’나 ‘디아블로3’는 게임 동영상을 선보일 정도로 개발이 완성단계에 접어들었다. 하지만 정작 블리자드측은 언제쯤 게임을 할 수 있을지에 대해선 말하지 않는다. 완성도를 높이는 것이 우선이기 때문이다. 한 게임업계 관계자는 “블리자드사의 스타크래프트와 디아블로 시리즈가 인기를 얻은 것은 다른 요소도 있지만 높은 게임의 완성도도 중요한 요소”라고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 온라인게임 정액제-부분유료화 정답은?

    온라인게임 정액제-부분유료화 정답은?

    ‘월정액제냐, 부분유료화냐.’ 온라인 게임업계가 요금 체계를 놓고 고민에 빠졌다. 올해 들어 월정액제를 선보이는 게임이 다시 등장했다. 반면 월정액제에서 부분유료화로 턴하는 게임도 있다. 게임 이용자가 매달 일정 금액을 내는 게 월정액제다. 게임회사로서는 안정적인 수익원이 될 수 있다. 하지만 게임이 일정 수준 이하라면 치독(毒)이다. 반면 유료 아이템 판매를 하는 부분 유료화의 경우 게임회사의 수익은 아이템 판매에서 나온다. 게임이 재미있고 이용자가 많아지면 당연히 아이템 판매도 늘어날 수밖에 없다. 월정액 요금과 각 아이템 값을 비교하면 당연히 아이템 가격이 낮지만 더 많이 팔 수 있다는 장점이 있다.‘박리다매’ 전략인 셈이다. ●정액제는 안정적 수익… 게임의 수준이 열쇠 넥슨이 앞장섰다. 넥슨은 다음달 1일부터 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘마비노기’의 정액 서비스 요금제를 폐지한다고 4일 밝혔다. 대신 24시간 무료 게임을 제공하기로 했다. 이로써 유료 서비스 이용자들만 즐길 수 있는 콘텐츠들을 무료로 즐길 수 있게 됐다. 대신 ‘마비노기’에는 게임 내 다양한 아이템을 구매할 수 있는 캐시숍이 오픈된다. 종전 정액 서비스 이용자 중 서비스 이용 기간이 남은 경우 사용하지 않은 일수만큼을 넥슨 캐시로 환불 받을 수 있다. 마비노기 개발을 총괄하고 있는 이희영 실장은 “마비노기는 그동안 하루 2시간 무료 서비스 등 독창적인 유료화 모델로 주목받아 왔다.”면서 “이번 무료화 정책은 더 많은 유저들이 마비노기의 콘텐츠를 부담 없이 즐길 수 있도록 하기 위해서”라고 말했다.“부분 유료화도 도입할 예정”이라고 덧붙였다. ●부분유료화는 박리다매 전략 반면 정액제 게임도 적지 않다. 지난달 26일부터 공개서비스를 시작한 한게임의 ‘반지의 제왕 온라인’은 월정액제를 선택했다.RPG시장의 기대작 중 하나인 반지의 제왕 온라인은 북미지역에서 업데이트된 ‘마지막 왕의 파멸’버전으로 공개됐다. 소설과 영화의 인기가 게임에도 이어져 이용자들의 지갑을 열 수있을 지가 관건이다. 앞서 한빛소프트의 ‘헬게이트 런던’도 정액제를 도입했다. 앞으로 선보일 엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온’과 웹젠의 다중접속1인칭슈팅(MMOFPS)게임인 ‘헉슬리’도 정액제 도입을 검토 중이다. 수백억원이라는 자금이 들어간 게임이기도 하지만 월정액으로 해도 이용자들의 인기를 끌 수 있을 것이라는 자신감이 바탕이 됐다. 꼭 어느 한쪽만 선택해야 하는 것은 아니다. 그라비티의 ‘라그나로크’는 정액제와 부분유료화를 동시에 채택하고 있다. 정액제로 운영되는 서버와 별도로 부분유료화 즉 무료로 게임을 즐길 수 있는 서버를 두고 있다. 물론 유료로 즐기는 이용자들과 차이를 두기 위해 무료 서버의 게임은 경험치나 아이템을 얻을 수 있는 확률이 더 낮다. 당연히 돈을 내면 정액제 서버와 똑같은 조건에서 게임을 즐길 수 있다. 그라비티는 안정적인 수익원과 그동안 비용부담으로 라그나로크를 즐기지 못했던 이용자들을 끌어모아 아이템 판매로 추가 수익을 올리려는 전략이다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [경제플러스] NHN, 웹젠 지분 10.52% 확보

    NHN이 자회사를 통해 게임회사 웹젠의 지분을 일부 확보했다.NHN은 11일 “자회사인 NHN게임스가 웹젠의 지분 10.52%를 확보했다.”고 밝혔다.NHN게임스는 웹젠의 최대주주가 됐다.NHN은 김남주 웹젠 사장 지분(6.27%)과 우호지분인 우리투자증권 보유주식(6.15%)도 추가 인수할 계획이다.
  • 게임업계 ‘서바이벌 게임’

    게임업계 ‘서바이벌 게임’

    국내 게임업계에 ‘서바이벌’ 게임이 시작됐다. 댄스게임 ‘오디션’을 만든 게임개발사 T3엔터테인먼트가 미국 블리자드의 ‘스타크래프트’ 배급사로 유명한 한빛소프트를 19일 인수함에 따라 업체간 합종연횡이 본격화할 전망이다. 최근 2∼3년간 게임업계가 부진에 시달리면서 시장재편의 가능성은 높았지만 그동안 이렇다 할 움직임은 없었다. 하지만 이번 한빛소프트의 인수로 물꼬가 트인 셈이다. 일부에선 다음번 인수·합병(M&A)의 대상으로 웹젠이 거론되고 있다. 만성적자에 허덕이는 웹젠은 적대적 M&A 경영권 분쟁으로 지난 3월 폭력주총 사태까지 겪으며 간신히 경영권을 방어했다. 외국 게임업체들의 한국업체 인수 시도도 늘어나고 있다. 온라인화(化)가 게임의 큰 흐름으로 자리잡으면서 서버 운영기술 등을 갖춘 우리 게임업체들이 매력적인 인수대상이 된 것이다. 실제 한빛소프트 인수에 앞서 중국 최대게임업체인 더나인은 T3엔터테인먼트의 대주주 G10엔터테인먼트에 400여억원을 투자했다. 매출 317억원의 T3엔터테인먼트가 매출 662억원의 한빛소프트를 전격 인수한 자금도 결국 중국 게임회사에서 나온 것이라는 분석이 나오고 있다. 그동안 한수 아래로 여겨졌던 중국 게임업체들이 막대한 내수시장을 바탕으로 급성장했고 이제는 국내 게임업체 인수에 나서고 있다는 우려도 나오고 있다. 중국 업체만이 아니다. 지난 2월 미국 나스닥에 직상장했던 그라비티는 일본 소프트뱅크계열 게임회사에 인수됐다. 소프트뱅크는 2001년과 2004년 엔씨소프트와 CJ인터넷 일본법인에도 투자했다. 미국 업체인 일렉트로닉아츠(EA)는 지난해 3월 네오위즈게임즈의 지분 19%를 사들였다. 국내 업체들은 기업공개와 전문경영인 영입 등 생존의 노력을 계속하고 있다. 길거리 농구게임인 ‘프리스타일’을 만든 제이씨엔터테인먼트는 오는 30일 공모주 200만주로 코스닥 첫 거래를 시작한다. 온라인 게임업체가 우회상장이 아니라 코스닥에 바로 등록하는 것은 2002년 웹젠 이후 6년 만이다. 오는 7월 드래곤플라이가 코스닥에 입성하는 것을 비롯해 연내에 조이맥스, 엠게임 등이 상장된다. 개발자·창업자가 아닌 전문경영인을 최고경영자(CEO)로 영입하는 것도 최근의 추세다. 권준모 넥슨 공동대표, 김남철 예당온라인 대표, 정영종 CJ인터넷 대표, 최관호 네오위즈게임즈 대표 등이 대표적인 사례다. 한 게입업체 관계자는 20일 “예전엔 게임 한 두개 잘 개발하면 CEO로서 자격이 충분하다고 평가했지만 게임산업이 커진 지금은 경영에 특화된 전문가의 영입이 당연한 수순”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 국내 IT업계 ‘MS 투자’ 시큰둥

    지난 6일 방한한 빌 게이츠 미국 마이크로소프트(MS) 회장이 한국의 정보기술(IT) 업계에 다양한 투자를 하겠다고 약속했지만 정작 국내 관련업계는 시큰둥한 반응을 보이고 있다. MS의 지원 프로그램들은 그들의 글로벌 사업전략에 따른 것으로 애초부터 국내기업에 ‘선물’을 주겠다는 의도가 전혀 없다는 게 일반적인 정서다. 오히려 MS의 한국시장 점유율 확대, 기업 이미지 제고 등 바탕에 깔린 의도를 경계해야 한다는 목소리가 나오고 있다. 빌 게이츠 회장은 향후 5년간 한국내 차량용 IT와 게임·교육 등 분야에 총 1억 4700만달러를 투자하고 관련기업의 해외진출을 적극 돕겠다고 밝혔다. 7일 인터넷 개인화 서비스 전문업체 위자드웍스의 표철민 대표는 “업계 전반에 큰 영향은 없을 것”이라고 잘라 말했다. 그는 “오히려 우리 정부가 MS와 함께 IT센터를 설립하는 데 500억원을 투자하기로 하면서 그나마 중소업체에 배정될 예산이 대기업에 돌아가는 것은 아닌지 걱정된다.”고 했다. 다른 소프트웨어 업체 관계자도 “MS의 협력방안은 그들의 프로그램을 기반으로 한 소프트웨어 업체들만 해당되기 때문에 그 이외 업체의 해외 진출에는 전혀 도움이 되지 않을 것”이라고 말했다. 게임업체들도 비슷한 반응이다.MS는 ‘글로벌 게임허브센터’를 만들어 100여개의 중소 게임업체의 육성을 지원하겠다고 밝혔지만 이는 MS의 게임개발 프로그램인 ‘XNA’를 기반으로 한 기업에만 국한될 전망이다. 한 게임업체 관계자는 “MS의 전용콘솔인 ‘X박스360’용 게임을 만들려는 회사들은 어떨지 몰라도 다른 대다수의 온라인 게임회사들에게는 전혀 도움이 될 게 없다.”면서 “MS가 자사 게임개발 프로그램을 팔려는 의도가 있는 것 같기도 하다.”고 의심을 눈초리를 보냈다. 반응이 이런 데에는 경험에서 우러난 이유가 있다.MS는 2006년 스티브 발머 대표가 방한했을 때 한국에 ‘이노베이션 센터’를 설립,3년간 소프트웨어 업계에 3000만달러를 지원하겠다고 밝힌 바 있다. 이후 2차례에 걸쳐 37개 업체가 이노베이션 센터의 회원사로 등록했지만 당초 MS가 밝힌 대로 국내 중소업체의 글로벌 진출이 가시화된 사례는 거의 없다. 보안 솔루션업체 소만사가 멕시코 주 정부 등에 소프트웨어를 납품했지만, 소만사에 대한 MS의 지원은 지난해 IT관련 콘퍼런스에 ‘MS협력사’ 자격으로 부스를 배정받은 것 빼고는 거의 없는 것으로 알려졌다. 소프트웨어 업계 관계자는 “정부가 게임산업을 육성하려면 MS 같은 외국계 회사에 의존할 것이 아니라 세금감면, 투자비용 직접 지원 등 좀더 현실적인 정책을 펴야 할 것”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [Seoul Law] 복제권 침해 어떤 사건 있었나

    [Seoul Law] 복제권 침해 어떤 사건 있었나

    지난해 저작권과 관련한 형사사건 293건이 전국 법원에 접수됐다. 민사는 29건이었다. 복제권뿐만 아니라 공연권 전시권 배포권 등 다양한 저작권상 보호권리가 포함된 경우로 복제권에 대해서는 정확한 통계는 없다. 저작권법상 복제권과 관련해 지금까지 나온 대법원 판례로는 소리바다 사건과 일반뉴스 사건을 들 수 있다. 소리바다 사건은 구 저작권법상 복제로 인한 침해로 가장 유명한 사건이다.2002년 시작돼 민·형사상 소송에 휘말린 사건으로 지난해 12월 MP3파일을 P2P 방식으로 전송받아 컴퓨터 하드디스크에 저장하는 행위는 ‘유형물에 고정하는 것’으로 구 저작권법상 복제에 해당해 침해행위라는 대법원의 판단을 받으며 파기환송됐다. 1·2심 재판부는 이용자들이 소리바다 사이트를 통해 파일을 주고받는 행위와 이에 대한 회사의 관리책임을 민사소송에선 인정했으나 형사소송에선 회사 책임이 없다는 취지로 무죄를 선고했었다. 그러나 대법원은 소리바다가 관리자로서 복제권 침해 등을 방조한 혐의가 인정된다는 취지로 판결했다. 복제권과 관련한 또 다른 대법원 판결은 2006년에 나왔다. 소설 등 출판물이 아닌 뉴스의 경우 ‘사실 전달에 불과한 시사보도’는 저작권법상 보호대상에서 제외된다며 저작권법을 엄격히 적용해야 한다는 내용이었다. 당시 지방의 한 일간지는 통신사의 기사와 사진을 복제해 신문에 게재했고 이로 인해 1·2심에서 모두 유죄 판결을 받았다. 하지만 대법원은 이에 대해 “시사보도의 정도를 넘어선 것만을 가려내서 침해행위를 판단해야 한다.”면서 “기사 및 사진을 그대로 복제해 게재했더라도 이를 지적재산권자의 복제권을 침해하는 행위로써 저작권법 위반죄를 구성한다고 볼 순 없다.”고 밝혔다. 서울중앙지법은 지난해 1월 유명게임회사인 넥슨사의 온라인 게임과 관련한 저작권 침해금지 등 사건에서 게임의 경우 전개방식과 규칙 등은 아이디어에 불과해 저작권법상 보호받을 수 없다는 내용의 판단을 내린 바 있다. 대법원의 한 연구관은 “저작권법에 대한 연구와 판례 정립에 노력하지만 확립되지 않은 부분이 많다.”면서 “법 해석과 적용을 유연하게 해 침해와 범죄 구성을 넓게 인정한다면 남소의 위험을 초래할 수 있어 대법원은 더욱 (법해석과 적용을) 엄격하게 하고 있다.”고 말했다. 오이석기자 hot@seoul.co.kr
  • 박지성, 모바일 게임으로… ‘맨유게임’ 출시

    박지성, 모바일 게임으로… ‘맨유게임’ 출시

    “박지성과 호날두를 모바일 게임으로 만난다!” 잉글랜드 프리미어리그의 맨체스터 유나이티드(이하 맨유)가 인도 게임업체와 손잡고 공식 모바일 게임을 출시한다. 인도 모바일 콘텐츠사 ‘점프게임스’(Jump Games)는 인기 축구클럽 맨유의 공식 모바일 게임을 통해 유럽 시장에 진출한다고 최근 발표했다. 점프게임스는 “첫번째 게임 ‘Manchester United Word It!’을 시작으로 올해안에 6개 모바일 게임을 발표할 예정”이라며 “간단한 퍼즐이나 축구기술을 바탕으로 한 게임 등 다양한 종류”라고 밝혔다. 회사측은 첫번째 게임 ‘Manchester United Word It!’의 내용은 구체적으로 밝히지 않았으며 박지성과 호날두 등 선수들의 모습이 담긴 커버 이미지만 공개했다. 현지 언론들은 게임명으로 미루어 맨유의 선수 정보를 이용한 트리비아 게임(Trivia game, 단순 질문들을 푸는 퀴즈게임)이나 단어 퍼즐일 것으로 추측했다. 맨유의 알렉스 퍼거슨 감독은 출시 계획이 발표된 모바일 게임 시리즈에 대해 “나를 포함한 우리 구단 모두는 이번 게임 출시를 매우 기뻐하고 있다.”며 “아주 멋진 벤처사업이라고 생각한다.”고 밝혔다. 한편 맨유의 게임시장 진출은 이번이 처음은 아니다. 몇년전 모바일 게임회사 ‘매크로스페이스’(Macrospace)는 구단과 계약을 맺고 맨유와 프리미어리그를 테마로 게임들을 출시해 인기를 끌었었다. 사진=the sun 서울신문 나우뉴스 박성조 기자 voicechord@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 온라인게임 위기 넘는다”

    “쓰죠. 하지만 쓴약일수록 몸에는 좋겠죠.”온라인게임회사 엔도어즈의 김태곤(36) 개발이사는 최근 국산 온라인게임의 침체에 대해 이렇게 평가했다. 김 이사는 ‘바람의 나라’‘리니지’를 만든 송재경 XL게임즈 대표,‘어스토니시아 스토리’를 만든 손노리의 이원술 대표 등과 함께 1세대 게임개발자로 통한다. 김 이사는 홍익대 전자공학과 4학년이던 1996년 컴퓨터용 패키지게임 ‘충무공전’을 선보였다. 당시만 해도 국내 게임시장은 온라인게임이 아니라 CD 등에 담긴 패키지게임이 주류였다. 그는 “고등학생 때부터 게임에 관심이 많았고 프로그램을 배운다고 8비트 컴퓨터를 사서 게임만 하기도 했다.”면서 “친구들과 만든 충무공전이 실패했으면 지금쯤 무슨 일을 하고 있을지 궁금하다.”고 말했다. 그는 충무공전 이후에도 임진록시리즈 등으로 패키지게임시장에서 성공신화를 이어갔다. 2002년엔 ‘거상 온라인’으로 온라인게임시장에 뛰어들었다. 그는 “패키지 게임시장이 불법복제로 침체하고 있었지만 인터넷을 통해 다른사람과 함께 즐기는 게임이 시대의 요구였다.”고 회상했다. 그는 패키지게임에서 온라인게임으로 넘어온 다른 스타개발자들이 어려움을 겪었던 것과 달리 거상·군주 등 온라인게임에서도 잘 나갔다. 업계에선 이런 그를 마케팅 능력도 겸비했다고 평가한다. 김 이사는 익숙함 속의 새로움을 강조한다.10개 가운데 8개는 비슷하더라도 강조하는 1∼2개는 신선해야 한다고 강조한다. 그의 최신작 ‘아틀란티카’에도 게임개발 15년의 공력과 그의 이같은 지론이 스며들어 있다. 역할수행게임(RPG)이면서도 온라인게임으로는 드물게 공격과 방어를 한번씩 번갈아가면서 하는 ‘턴제’방식을 도입했다.9일 공개서비스를 앞두고 사전서비스 중인 아틀란티카는 서버를 추가할 정도로 이용자들의 반응이 좋다. 김 이사는 게임이 산업이 됐다고 강조했다.“10여년 전만 해도 대학생끼리 만든 충무공전이 선보일 수 있을 정도였다.”며 “하지만 지금은 하나의 게임을 개발하는 데 투입되는 인력이 200∼300명은 기본이고 투자비도 수십억원이 들어갈 정도로 산업화됐다.”고 말했다. 게임개발자가 되는 방법도 “예전의 ‘라면 먹고 게임 만들던 식’이 아니라 대학에서 게임을 전공하고, 수백명이 참여하는 프로젝트에서 단계별로 올라가는 방식으로 바뀌었다.”고 말했다. 그만큼 시장 진입 장벽이 높아졌다는 뜻이다. 또 위험(리스크)이 커진 만큼 ‘보신주의적’ 게임개발도 많아졌다. 이용자 기호에만 맞춘 게임이다.“그러다 보니 비슷비슷한 게임이 많아졌고 이용자들은 신작에 별다른 관심을 안보이게 됐다.”면서 “위험을 줄이려고 이용자들의 선호만을 좇아 만든 게임이 역설적으로 최근 몇년간 국산 온라인게임의 위기를 불러온 셈”이라고 지적했다. 김 이사는 온라인 게임의 종주국이라는 말도 경계했다. 종주국이라는 말에 집착하는 순간 우리만의 경쟁력을 잃어버릴 수 있다는 것.“분명 서버운용 기술 등 우리만의 강점이 있다. 그렇다고 종주국이라는 단어에만 집착하면 미국·일본·중국 등 경쟁국에 비해 비교우위를 갖고 있던 것을 잃어 버릴 수 있다.”고 말했다. “게임계에 발을 들인 15년 동안 한번도 쉽게 해본 적은 없는 전쟁터 같은 상황의 연속이었다.”며 “국내 게임업계로 볼 때 위기인 것만큼은 분명하지만 기회도 될 수 있다.”고 강조했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 닌텐도 DS 성공신화 뒤, 신음하는 서드파티들

    닌텐도 DS 성공신화 뒤, 신음하는 서드파티들

    지난해 국내 게임기 시장을 휩쓸며 100만대 가까운 엄청난 물량을 판매한 일본의 게임회사 닌텐도. 그러나 이 닌텐도의 성공신화 뒤에서 닌텐도에 게임을 공급하고 있는 다른 게임 개발사와 유통사들, 일명 ‘서드파티’들이 한숨짓고 있어 닌텐도가 이들의 어려움을 외면한채 승승장구하고 있는 것 아니냐는 비판이 거세다. ◇닌텐도의 승승장구 뒤에서 한숨짓는 서드파티들 닌텐도의 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS’는 지난해 1월 중순 국내에 정식 발매됐다. 한국닌텐도는 이에 맞춰 국내 톱스타들을 줄줄이 기용해 대대적인 TV 광고를 진행했고 ‘두뇌개발’’여성용 게임’등 컨셉트로 사용자층을 어린이들은 물론이고 20~30대 직장여성, 40~50대 중장년층까지 넓히며 초고속 성장했다. 국내 판매량은 지난해 9월30일 기준으로 58만대. 업계에서는 크리스마스 선물 수요를 포함하면 연말까지 100만대 가까이 팔렸을 것으로 예상하고 있다. 이는 지난 5년동안 소니사가 플레이스테이션2를 135만대 정도 판매한 것과 비교하면 엄청난 판매량이다. 그러나 정작 닌텐도DS용 게임을 개발해 게임기 보급에 일조한 ‘서드파티’들은 판매량 부진으로 한숨을 내쉬고 있다. 일본의 한 게임전문지가 집계한 자료에 따르면 2006년 일본내에서 총 259개의 닌텐도DS용 소프트웨어가 판매됐다. 이 중 닌텐도가 직접 발매한 48개 타이틀의 전체 점유율의 76.3%를 차지한 반면 서드파티들이 내놓은 211개 타이틀은 23.7%의 점유율에 불과했다. 이런 상황은 국내에서 더 두드러진다. 게임기는 불티나게 팔렸지만 서드파티들의 소프트웨어 판매는 비참한 수준. 업계에서는 지난해 닌텐도DS 소프트웨어가 130만장 정도 판매된 것으로 보고 있다. 그런데 한국닌텐도는 지난해 9월30일 기준으로 120만장의 자사 타이틀을 판매했다고 밝혔다.서드파티들의 소프트웨어는 5만장도 안팔린 것. 결국 국내 닌텐도 소프트웨어 시장에서는 96%가량을 닌텐도가 독차지하고 있는 것이다. 게임업계의 한 관계자는 “닌텐도가 지난해 게임기와 자사 타이틀을 묶고(끼워팔기) 초특급 모델을 써 광고를 하는 등 자사 마케팅에만 열중했다”고 비난했다. 이에 대해 한국 닌텐도측은 “기술적인 측면에서 지원을 하고 있다”며 “기술 및 그외 상세지원 내용에 대해서는 서드파티별로 상황이 다르기 때문에 답변하기 어렵다”는 입장만 밝혀왔다. ◇소프트웨어 불법복제 방지 노력 미흡 닌텐도DS의 선풍적인 인기에는 ‘불법복제’라는 숨은 조력자가 있었다. 국내 닌텐도DS판매는 ‘R4’라는 게임 소프트웨어 불법복제 하드웨어가 나오면서 급증했다. 몇만원을 주고 복제 메모리인 R4를 구입하면 수많은 게임을 불법복제해 즐길 수 있기때문에 많은 게이머들이 닌텐도를 구입했다. 불법복제의 만연으로 가장 큰 피해를 입는 것은 서드파티들. 가뜩이나 홍보도 덜된 소프트웨어들이 팔리지도 않게 된 것. 반면 닌텐도는 게임기 판매시 자사 게임을 끼워파는 방식으로 이익을 챙겨왔다. 업계에서는 닌텐도가 불법복제에 대해 너무 관대한 것은 아니냐는 의혹을 보내고 있다. 한 관계자는 “게임기만 팔아도 상당한 이익을 남기기 때문에 불법복제에 크게 신경을 쓰지 않는 것같다”면서 “다른 휴대용 게임기의 경우 운영시스템인 펌웨어 업그레이드를 통해 불법복제를 방지하는 등 적극적인 노력을 기울여 서드파티들을 보호해온 것과 비교하면 닌텐도의 노력은 크게 미흡하다”고 불만을 털어놨다. 이에 닌텐도측은 “(불법복제에 대해)현재 형사 고소를 실시한뒤 적법한 절차를 밟고 있다”며 “앞으로도 단호한 자세로 각종 법률에 의거 법적인 조치를 강구할 방침”이라고 밝혔다. 그러나 업계에서는 빠른 인터넷망과 다양한 유통경로를 가진 국내에서 ‘법적인 대응’에만 몰두하는 닌텐도측의 자세를 이해하기 어렵다는 입장이다. 또다른 업계 관계자는 “기술적인 지원이 뒤따르지 않는한 불법복제를 막기는 힘들 것”이라고 지적했다. 기사제휴/ 스포츠서울닷컴@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • “이제 연필 놓고 마우스 잡아봐”

    게임업체들이 수능이 끝난 수험생들을 위한 ‘수능마케팅’에 돌입했다. 또 최대 성수기인 겨울방학을 앞두고 벌써부터 겨울방학 마케팅에 열을 올리고 있다. 게임업체들이 수능마케팅에 집중하는 것은 ‘수익 창구’이기 때문이다. 수험생들은 게임회사들이 볼 때 핵심 고객이다. 게임 이용자의 상당수는 10대 후반이다. 수능마케팅에서 성공하면 게임업계의 최대 성수기라고 할 수 있는 겨울방학까지 분위기를 달굴 수 있다. CJ인터넷의 ‘완미세계’는 다음달 30일까지 홈페이지에 생년월일을 입력하면 추첨을 통해 디지털 일안반사형(DSLR)카메라, 아이팟 등 다양한 경품과 함께 희귀 아이템을 제공한다. ●아이템 구입때 1만원 할인엔씨소프트는 다음달 14일까지 리니지를 이용하는 모든 수험생을 대상으로 30일 정액, 캐릭터 변경 등 아이템 구입시 1만원의 할인 혜택을 제공한다.1988년 3월1일에서 89년 2월28일 사이에 출생한 수험생은 별도의 절차 없이 혜택을 받을 수 있다. 주민번호가 이 기간에 포함되지 않는 수능 응시자는 수험표 등 구비서류를 제출하면 된다. 또 추첨을 통해 5명에게는 유럽 배낭여행의 기회를,10명에게는 소정의 장학금을 지급한다. 넥슨의 대전 액션 게임 ‘빅샷’에서는 다음달 3일까지 ‘2007년 새내기’‘수능만점’‘자유의 날개를 펴고’ 등의 ‘수능 타이틀’을 신규로 도입한다. 이용자들이 게임을 끝내고 받은 카드를 통해 만드는 타이틀은 수능 기원의 의미를 담을 뿐 아니라 공격력과 방어력, 체력 등을 증가시키는 효과도 있다. ●유럽배낭여행·중국관광상품권무협 온라인 게임 ‘구룡쟁패(사진 위)’에서는 ‘수능 없는 무림으로의 초대’ 이벤트를 다음달 12일까지 연다.‘강호초출기’‘유비무환’이라는 초보 퀘스트를 완수하면 중국여행상품권과 구룡천하 패키지, 넥슨캐시 등을 증정한다. 액션 온라인 게임 ‘던전앤파이터(사진 아래)’에서는 ‘던파사랑, 수험생 사랑’ 이벤트를 29일까지 진행한다. 수험생들에게 대박기원 칭호를 증정한다. 대박기원 칭호는 체력·공격속도 증가 등의 각종 부수효과도 있다. 아울러 던전앤파이터 홈페이지에 수능에 관한 사연을 올리면 추첨을 통해 컴퓨터,MP3플레이어, 전자수첩 등을 제공한다. ●“겨울방학 겹쳐 최대 성수기”한국마이크로소프트도 수능마케팅을 벌이고 있다. 다음달 4일까지 이마트에서 ‘Xbox360 데드오어얼라이브(DOA)4 패키지’를 구매한 수험생에겐 레이싱게임인 ‘테스트 드라이브 언리미티드’와 온라인으로 다른 게임을 내려받을 수 있는 ‘라이브포인트’ 1600점을 지급한다. 업계 관계자는 “아무래도 수험생들이 수능이 끝난 뒤 게임을 즐기는 경우가 많아 이들을 잡기 위한 치열한 마케팅이 펼쳐지는 것”이라며 “성수기인 겨울방학도 앞두고 있어 열기는 더할 것”이라고 말했다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • “게임 업그레이드 해답 게이머 불평에 다 있다”

    게임도 해본 사람이 제일 잘 안다. 이용자들의 요구에 따라 업데이트를 해야 하는 것은 온라인 게임의 숙명이다. 업데이트로 게임의 운명이 갈릴 수 있다. 이용자들은 업데이트 등 변화에 민감한 반응을 보이기 때문이다. 이에 따라 온라인 게임업체들은 게이머들의 목소리를 듣기 위한 다양한 노력을 펼치고 있다. 설문조사는 기본이고 오프라인 이용자 간담회를 열기도 하고 아예 서포터스를 운영하기도 한다. CJ인터넷의 1인칭슈팅게임(FPS) ‘서든어택’은 업데이트의 방향에 대한 이용자 설문조사를 지속적으로 벌이고 있다.CJ측은 설문조사 등을 통해 확인된 이용자들의 의견을 적극 반영한 것을 성공의 요소로 꼽을 정도다. 실제 서든어택에서는 ‘맵’,‘아이템’,‘서버’ 등에 대한 설문조사를 진행했다. 이용자들의 의견을 반영한 것은 물론이다. 게임내 동호회인 클랜전 전용서버, 칼만 사용하는 칼전모드, 신규총기 등의 아이템도 모두 이용자들의 머릿속에서 나왔다. 물론 이용자들의 요구가 반영된 ‘맞춤형’ 업그레이드여서 반응도 좋다. 서든어택은 지금도 새로운 맵·총기·신규 모드 등에 대한 설문조사를 진행하고 있다. 넥슨의 FPS `워록’도 설문조사를 통해 게이머들의 의견을 묻고 있다.‘사운드’를 비롯해 ‘홈페이지에 추가될 요소’,‘추가할 무기’ 등에 대해 설문 조사를 진행했다.‘공병용 발목지뢰’는 이용자들의 요구로 탄생한 아이템이다. 워록은 설문조사 외에도 ‘아이디어 제안’이라는 별도의 게시판을 운영하고 있다. 권영식 CJ인터넷 이사는 31일 “설문조사를 통한 업데이트는 대부분의 게이머들의 의견을 종합할 수 있기 때문에 섣부른 판단에 의한 실수가 생길 위험이 적다.”면서 “설문조사를 통한 업데이트는 게이머들의 반응 또한 높기 때문에 앞으로도 다양한 항목에 대한 설문조사로 게이머들의 의견을 모을 것”이라고 말했다. 이용자 의견을 듣기 위한 간담회도 열린다. 그라비티의 하드코어 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘레퀴엠’온라인은 대규모 업데이트를 앞두고 오는 16일 이용자 간담회를 가질 예정이다. 업데이트에 대한 설명과 함께 앞으로의 개발방향에 대한 의견을 듣는 자리다. 윤상진 레퀴엠 사업부장은 “오픈 베타 이후 첫 대규모 업데이트를 앞두고 실제 게임을 즐기는 유저들의 의견과 건의 사항을 들어보려고 간담회를 준비했다.”고 말했다. 열성 이용자를 모아 의견수렴의 창구로 활용하기도 한다. 네오위즈의 ‘S4리그’는 S4리그 서포터스를 만들었다. 이들은 게임에 대한 의견을 ‘건의’게시판에 계속 올리고 있다. 모바일 게임회사인 게임빌도 게임빌 마니아의 약자인 ‘깨매’ 449명이 활동 중이다. 깨매들은 매달 정기모임을 통해 게임빌 게임에 대한 의견을 전달한다.업데이트에 대한 이용자 반응도 설문조사를 통해 확인한다. 넥슨의 레이싱게임 ‘카트라이더’는 신규 테마나 홈페이지를 업데이트할 때마다 ‘투표놀이’를 통해 이용자들의 반응을 살피고 있다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 온라인 게이머도 ‘경력 위조’ 심하다

    온라인 게이머도 ‘경력 위조’ 심하다

    경력 위조는 학계와 예술계 등에만 국한된 문제는 아닌 것 같다. 온라인게임에도 있다. 온라인게임의 전형적인 경력 위조는 ‘승수몰아주기(어뷰징·abusing)’다. 상대방의 경험치나 게임머니 등을 올려주기 위해 게임을 져주는 식이다. 이를테면 고스톱이나 포커에서 짜고 쳐서 돈을 몰아주는 것과 비슷하다. 실제 온라인 고스톱·포커에서도 게임머니를 몰아주는 경우가 허다했다. 하지만 요즘 게임머니의 현금화가 금지되면서 고스톱 등의 몰아주기는 줄어드는 추세다. 대표적인 어뷰징 게임은 최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 1인칭슈팅게임(FPS)이다. 실제 포털 등에는 어뷰징을 하는 방법부터 안 걸리는 방법까지 묻는 글이 심심치 않게 올라온다. 실제로 네티즌들은 네이버 지식인 게시판 등에 “어뷰징에 절대 안 걸리게 하는 방법을 가르쳐 달라.”고 노골적으로 부탁한다. 1인칭슈팅게임에서 어뷰징이 많은 것은 게임의 특성상 계급이나 킬수 등이 중요하기 때문이다. 또 게임내 동호회인 ‘클랜(clan)’에 가입하기 위한 목적도 있다. 클랜은 일정 계급 이상, 킬 퍼센트 얼마 이상 등의 조건을 내걸기 때문에 이 조건을 맞추기 위해 어뷰징을 한다. 무기 구입이나 부족한 게임머니 등을 채우기 위해 어뷰징을 하는 경우도 있다. 어뷰징 목적도 변했다. 예전에는 아는 사람끼리 게임을 해서 져주는 방법이었다. 하지만 요즘은 아예 돈을 받고 어뷰징을 해준다. 온라인게임의 아이템을 거래하는 아이템 마니아 게시판엔 이런 어뷰징 글이 자주 눈에 띈다. 인기 게임인 ‘서든어택’ 판매 게시판엔 ‘8컴 킬뎃레벨업 1000킬 7000원’이란 글들이 넘쳐난다.8대의 컴퓨터를 이용해 각기 다른 아이디로 접속,1000번 져주는 데 7000원을 받겠다는 뜻이다. 아예 아이디를 팔기도 한다. 아이템베이에서 거래되는 서든어택의 경우 상위계급인 ‘중장’의 아이디가 판매물건으로 나오기도 했다. 판매되는 모든 아이디가 어뷰징으로 만들어지는 것은 아니다. 정상적으로 캐릭터를 키운 경우도 있다. 어뷰징으로 승수를 높인 아이디를 샀다가 피해를 보는 일도 있다. 블랙리스트(불법이용자)에 오른 아이디를 사용도 못하고 바로 영구정지 당하기도 한다. 게임회사들도 어뷰징 때문에 골치다. 어뷰징이 늘어나면 일반 이용자들이 상대적 박탈감을 느끼는 등 게임 자체에 대한 흥미를 잃어버릴 수 있기 때문이다. 서든어택은 어뷰징을 한 이용자의 아이디를 영구정지하고 있다. 서든어택을 서비스 중인 CJ인터넷 관계자는 “개발사 운영팀 10여명이 모니터링을 통해 승부조작 여부를 불철주야 감시하고 있다.”고 말했다. 또 네오위즈게임즈는 아바의 공개서비스를 시작한 지 한 달만에 9명의 이용자들을 어뷰징 행위로 제재했다. 네오위즈게임즈 관계자도 “일반 이용자 보호를 위해 어뷰징을 감시하고, 부정이용자를 제재하고 있다.”고 말했다. 업계 관계자는 “온라인게임의 초창기인 2000년도만 해도 어뷰징을 하는 이용자는 왕따를 당하는 분위기였다.”면서 “하지만 요즘은 게임을 차근차근 즐기는 사람보다 시간은 없고 돈은 있으니까 빨리 높은 수준에 올라보자는 사용자가 늘어난 것 같다.”고 분석했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [내 책을 말한다] ‘문자문학에서 전자문화로’

    전에 근무하던 학교는 이공계 중심이었다. 다른 전공 교수님들과의 대화에서 정말 이상한 사실을 발견하였다. 전산과 교수님은 학생들이 컴퓨터 게임회사에 취직하는데 시나리오를 모른다고 한탄하고 경영정보학과 교수님은 경험 마케팅, 감성 마케팅이 유행이라고 했다. 디자인과 교수님은 요즈음 트렌드가 시나리오 기반 디자인이란다. 모두 이야기였다. 정작 나는 문학의 위기라며 우울해 하고 있었다. 왜 위기일까?인쇄 매체 시대의 총아였던 문학 속의 이야기가 이제 전자공간으로, 일상생활로 뛰어나가 버린 것이었다. 그리고 그 중요한 원인으로 전자 시대가 존재한다. 인쇄 매체의 스토리텔링을 전공하여 박사학위를 받았던 문학도가 디지털 매체를 접하면서 느꼈던 이질감, 그런데 이물질 같았던 디지털 매체가 곧 생활의 일부분을 차지하는 것을 본 경악감이 나의 탐색의 시작을 이룬다. 문학도에게 단순히 글쓰기의 도구로만 인정받았던 ‘컴퓨터’가 인간 소통의 근본적인 변화를 일으키고 있다. 이에 따라 문학도 지각변동을 일으키고 있는 것이다. 사이버 공동체에서 수많은 시, 소설 애호가들이 자신의 작품을 게시판에 올리고 있고 수많은 누리꾼들에게 주목받는 작품이 다시 오프라인에서 베스트셀러가 되거나 영화, 드라마 등으로 상영된다. 어느 사이에 문학은 인터넷과 영상의 영향을 받게 되었다. 그리고 멀티미디어로서의 디지털 매체의 속성상 문학은 이제 이야기로서의 속성을 원천 소스로 하여 여러 매체를 넘나들며 상호 영향을 주고받고 있다. 이 책은 디지털 매체의 등장으로 문자가 단순한 문자가 아니게 된 상황을 기반으로 문학이 어떤 식으로 지각 변동을 일으키고 있는가, 인터넷 속에서 이야기는 어떤 방식으로 몸바꾸기를 하고 있는가 살펴 보고 있다. 팬픽과 인터넷 문학, 하이퍼텍스트 문학, 넷 아트, 그리고 컴퓨터 게임의 이야기성을 살펴 보았다. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술로 이제 이야기는 언제 어디서나 접속되는 그 무엇, 누구나 만들고 누구나 즐기는 과정에서 다시 태어나는 새로운 면모를 띠게 되었다. UCC의 스토리텔링은 생산자와 수용자의 상호작용, 문화콘텐츠와 문화예술의 교섭과 통합, 시간과 공간을 초월한 소통 방식의 종합 세트이다. 문자문학의 이야기적 특성은 이제 전자문화 시대에 어떻게 살고 있으며 살아갈 것인가? 최혜실 경희대 국문과 교수
  • 게임 속 광고시장 ‘쑥쑥’ 큰다

    게임 속 광고시장 ‘쑥쑥’ 큰다

    게임 속 광고 시장을 잡아라. 유통·제조·의료·식음료 등 게임과는 직접 상관없을 것 같은 기업들이 게임 속 광고에 열을 내고 있다. 요즘 게임엔 익숙했던 브랜드나 제품이 등장한다. 배경이나 간판으로 등장하기도 하고 아예 아이템 등 게임과 합쳐진 형태로 나오기도 한다. 미국의 게임개발사 EA의 축구게임 ‘FIFA’시리즈나 농구게임 ‘NBA’시리즈에서 각종 업체들이 새겨진 간판이나 넥슨의 레이싱게임 ‘카트라이더’에서 코카콜라 풍선이나 BMW 미니 카트를 떠올리면 된다. EA는 한해에 게임 속 광고판 매출로만 1000만달러(약 92억원)를 올리고 있다. 넥슨은 2005년 하반기 카트라이더의 게임 속 광고매출로만 12억원을 벌어들이기도 했다. 게임 속 광고시장은 계속해서 성장할 것으로 전문가들은 보고 있다. 때문에 구글은 게임광고 대행사 애드스케이프를 2억달러에 인수했다. 앞서 비디오 게임기 X박스360을 만들고 있는 마이크로소프트도 게임광고 대행사 매시브를 인수했다. 하지만 모든 게임에 광고가 나올 수 있는 것은 아니다. 게임 속 광고는 게임과 합쳐져야 한다. 게임과 따로 놀며 게임을 방해하면 광고효과가 반감된다. 아무래도 기사 등이 등장하는 중세시대나 판타지를 배경으로 하는 다중접속역할게임(MMORPG)이나 끊임없이 상대방의 움직임에 집중해야 하는 1인칭슈팅게임(FPS) 속 광고는 게임과 어울리지 못했다. 게임 속 광고는 레이싱 게임이나 스포츠 등 캐주얼게임에 주로 등장했다. 네오위즈게임즈의 레이싱게임 ‘레이시티’엔 서울시내의 모습을 그대로 옮겨놓아 많은 광고판이 나온다. 또 아예 버거킹의 광고차량을 몰고 임무를 완수하기도 한다. 한게임의 레이싱 게임 ‘스키드러쉬’에서도 크라이슬러의 실제 자동차가 등장한다. 그라비티의 오토바이 레이싱 게임인 ‘뿌까레이싱’도 20대 여성들에게 선풍적 인기를 끌고 있는 미니바이크의 실제모델을 선보일 계획이다. 스포츠게임에서도 게임 속 광고가 많이 나온다. 한빛소프트의 ‘신야구’에선 야구장 펜스에 모바일 게임회사인 ‘게임빌’로고가 새겨지기도 했다.JC엔터테인먼트의 농구게임 ‘프리스타일’엔 나이키 옷이 아이템으로 등장하기도 했다. 댄스게임인 예당온라인의 ‘오디션’에선 의류업체와의 게임광고가 성과가 좋자 아예 새로 선보일 티셔츠가 게임 속 아이템으로 나왔다. 최근엔 넥슨의 캐주얼 온라인게임 ‘크레이지 아케이드 비엔비’의 캐릭터를 볼 수 있는 코카콜라 캔도 나왔다. 게임 속 광고가 등장했다면 이젠 역(逆)으로 광고 속에 게임이 나온 셈이다.MMORPG에서도 게임 속 광고가 등장했다. 아루온 게임즈는 유료였던 ‘영웅전설 6’를 무료화했다. 게임 속 광고인 ‘FROG’서비스를 시작하면서였다.FROG는 로딩 때나 맵을 이동할 때 동영상 광고를 보여주는 식이다. 아루온 관계자는 27일 “게임 속 광고는 10∼30대 등 특정 지역이나 연령, 성별 등 세분화된 마케팅이 가능하다는 점이 강점”이라고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [新 라이벌전] (9) 게임빌 vs 넥슨모바일

    [新 라이벌전] (9) 게임빌 vs 넥슨모바일

    휴대전화에 들어가는 모바일게임은 출퇴근 모습을 바꿔 놨다. 지하철과 버스에서 자그마한 휴대전화 화면을 열심히 보면서 손가락을 움직이는 사람들의 모습을 찾기 어렵지 않다. 이뿐 아니라 모바일 게임은 다른 사람을 기다리던 시간을 지루하지 않게 만들어 줬다. 지난해 모바일게임의 시장 규모는 2390억원. 모바일게임 시장규모는 전 세계에서 미국, 일본, 중국에 이어 네번째로 크다.200여개 모바일게임 회사들이 치열한 경쟁을 펼치고 있지만 1위인 컴투스와 게임빌, 넥슨모바일의 ‘빅3’가 시장을 장악하고 있다는 데에는 이견이 많지 않다. 게임빌과 넥슨모바일은 컴투스를 바짝 뒤쫓고 있다. ●독창성 vs 연계성 모바일게임 전문기업을 자처하는 게임빌이 휴대전화에 특화된 독특한 게임들을 선보인다면 넥슨모바일은 넥슨이라는 게임회사를 바탕으로 한 만큼 온라인과 모바일의 연계성을 강화하는 게임을 선보이고 있다. 각 사의 대표작에서도 이런 특성은 그대로 드러난다.2000년 만들어진 게임빌의 대표작은 ‘놈’,‘물가에 돌튕기기’,‘절묘한 타이밍’ 등을 들 수 있다. 게임빌의 게임들은 ‘게임빌 스타일’이라고 말할 수 있을 정도다. 버튼 하나로 모든 걸 해결하는 원버튼 게임인 ‘절묘한 타이밍’이나 휴대전화 화면을 돌려가면서 게임을 하는 ‘놈’ 등 독특한 개성과 창의적인 게임들을 선보였다. 반면 고려대와 경희대 학생들이 만들었던 게임동아리에서 출발한 넥슨모바일은 온라인과 모바일의 연계성을 강조한다. 넥슨의 대표게임 메이플스토리의 회원수만 1500만명이나 된다. 넥슨모바일은 온라인 게임 이용자들을 모바일 게임시장으로 유도한다는 전략을 세웠다. 넥슨 모바일은 지난 5월 ‘메이플스토리 2007’을 선보였다. 다운로드 300만건을 기록한 넥슨모바일의 대표작인 ‘메이플스토리’ 시리즈의 최신작이다. ●올해 신규작도 엎치락 뒤치락 모바일 게임시장에선 절대강자를 찾기 힘든 상황이다. 지난해 매출액을 보면 컴투스는 197억원, 게임빌은 112억원, 넥슨모바일은 87억원이다. 매출규모와 별개로 A사가 한 해 잘하면 다음해엔 B사가 잘하는 등 경쟁이 치열하다. 지난해에도 ‘미니게임천국 2’를 앞세운 컴투스가 강세를 보였다. 올해에는 게임빌과 넥슨모바일이 강세를 보이고 있다. 시작은 넥슨모바일이었다. 올해 액션역할수행게임(RPG) ‘드래곤로드’와 ‘메이플스토리 2007’ 등이 연달아 히트했다. 드래곤로드는 50만건 이상 다운로드를 기록하며 지금까지도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 지난 4월 SK텔레콤·KTF에서 동시 1위를 차지하기도 했다.6월 들어서는 국민게임 ‘메이플스토리’의 모바일버전인 ‘메이플스토리 2007’이 인기몰이에 나섰다. 넥슨모바일은 하반기에도 퍼즐게임 시리즈인 ‘푸키푸키’의 최신작 ‘푸키푸키X’와 ‘렛츠골프 2007’로 인기공세를 이어갈 계획이다. 선두를 바짝 뒤쫓고 있는 게임빌도 올 상반기 ‘삼국쟁패 2’와 ‘절묘한 타이밍’,‘2007프로야구 NET’ 등으로 호평을 받았다. 지난달 ‘놈’시리즈의 최신작 ‘놈3’를 출시하면서 인기를 끌고 있다. 놈3는 출시한 지 10여일 만에 다운로드 10만건을 돌파했다. 게임빌은 하반기에도 ‘라피스 라줄리’,‘물가에 돌튕기기 3’ 등 기대작을 내놓을 계획이다. 두 회사의 대표들은 서울대 동문이다. 권준모 넥슨모바일 사장은 88년 서울대 심리학과를 졸업했다. 송병준 게임빌 사장은 서울대 공대 출신으로 97년 서울대 창업 동아리 초대 회장을 맡기도 했다. 권 사장은 “모바일 게임 시장이 단순히 휴대전화의 부가 서비스라는 생각에서 벗어나 언제, 어디서든 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속, 게임을 즐길 수 있는 유비쿼터스(ubiquitous) 엔터테인먼트가 될 수 있도록 노력하겠다.”고 말했다. 송 사장은 “지난해부터 준비한 게임들이 올초부터 연이어 히트했다.”며 “하반기에도 브랜드 경쟁력 있는 게임들을 선보이며 스포츠·원버튼 등 장르별로 1위를 하겠다.”고 각오를 밝혔다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • “성당에서 총이 사용되다니…” PS3 게임 논란

    “성당에서 총이 사용되다니…” PS3 게임 논란

    “성당에서 총이 사용되다니…” 일본의 유명 게임회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment, 이하 SCE)가 개발한 비디오게임기 ‘PS3’의 한 전용게임이 영국 국교회의 맹비난을 받고 있다. 영국의 BBC방송은 지난 9일 인터넷판에 “영국 국교회가 소니의 ‘레지스탕스:인류 몰락의 날’(Resistance:Fall of Man) 게임에 맨체스터대성당의 내부 모습이 허가 없이 사용되고 있고 전투를 하는 등 문제가 있어 판매 정지를 요구할 것”이라고 보도했다. 논란이 된 PS전용게임 ‘레지스탕스:인류 몰락의 날’은 전세계에서 100만개 이상 팔린 소니의 대히트작이다. 1950년대 영국 도시를 무대로 다양한 총기로 미지의 생물과 싸우는 스토리. 영국 국교회측은 “게임이라도 맨체스터 성당에서 총이 사용되는 것은 바람직 하지 못하다.”며 “SCE가 이 같은 일을 저지른 것은 무책임한 일로 교회가 지향하는 바를 손상시키고 있다.”고 강하게 비판했다. 한편 일본게임업계에서는 “게임은 게임으로 현실 세계와는 완전히 다르다.”고 반론했으며 ‘SEC유럽’측은 11일 국교회측과 대화를 가질 예정이다. 나우뉴스 주미옥 기자 toyobi@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • ‘인터넷 기업대상’ 6곳 선정

    한국인터넷기업협회는 19일 ‘올해의 인터넷기업 대상’을 발표했다. 부문별 수상 업체는 ▲포털부문 NHN▲글로벌 SK커뮤니케이션즈▲온라인쇼핑 인터파크G마켓▲온라인게임 네오위즈▲디지털콘텐츠 그래택▲온라인결제부문에 이니시스 등 6개다. 심사는 한국기자협회 회원사 관계자로 구성된 인터넷기업상 심사위원회(위원장 안중호 서울대교수)에서 했다. 포털 네이버를 운영하는 NHN은 올해 시가총액 5조원을 기록하고 검색, 광고, 상거래 등 전 부문에서 최고의 시장점유율을 보인 점에서 높은 점수를 받았다. 글로벌부문에서는 SK커뮤니케이션즈가 선정됐다. 싸이월드로 중국, 타이완, 일본, 미국, 독일, 베트남 등 글로벌 시장에 적극 진출하고 있다. 네오위즈는 세계적 게임회사 EA와 ‘EA스포츠 FIFA 온라인’을 공동 개발, 최단기 동시접속자 18만명을 돌파한 것이 인정받았다. 인터파크G마켓은 오픈마켓시장 성장을 주도하고 나스닥에 상장했다. 또 그래텍은 곰TV를 통해 디지털콘텐츠의 새로운 유통채널을 개척했고, 이니시스는 전자상거래 활성화에 기여했다. 시상식은 21일 인터넷기업협회가 개최하는 송년행사에서 열린다.정기홍기자 hong@seoul.co.kr
  • “숨은 고수들 참여하세요”

    서울시설공단은 오는 29일부터 매주 토요일 ‘윈즈와 함께하는 시민 참여 e-스포츠 대전’을 펼친다. 공단이 지난달에 창단한 아마추어 e-스포츠 선수단 ‘윈즈’와 시민들이 온라인에서 실력을 겨루는 행사다. 종목은 ‘피파온라인’‘스타크래프트’‘카트라이더’ 등이다. 경기는 토요일 오후 8∼10시 게임회사 홈페이지와 네트워크에서 치러지며,1회 50명씩 1년간 1150명이 참여할 수 있다. 참여자에게는 FC서울 홈경기 입장권 2장이 지급된다. 경기에서 윈즈 선수를 이기면 문화상품권을 별도로 나눠준다. 신청은 24일부터 공단 홈페이지(www.sisul.or.kr)에서 받는다.정은주기자 ejung@seoul.co.kr
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