[내 책을 말한다] ‘문자문학에서 전자문화로’
전에 근무하던 학교는 이공계 중심이었다. 다른 전공 교수님들과의 대화에서 정말 이상한 사실을 발견하였다.
전산과 교수님은 학생들이 컴퓨터 게임회사에 취직하는데 시나리오를 모른다고 한탄하고 경영정보학과 교수님은 경험 마케팅, 감성 마케팅이 유행이라고 했다.
디자인과 교수님은 요즈음 트렌드가 시나리오 기반 디자인이란다. 모두 이야기였다. 정작 나는 문학의 위기라며 우울해 하고 있었다.
왜 위기일까?인쇄 매체 시대의 총아였던 문학 속의 이야기가 이제 전자공간으로, 일상생활로 뛰어나가 버린 것이었다. 그리고 그 중요한 원인으로 전자 시대가 존재한다.
인쇄 매체의 스토리텔링을 전공하여 박사학위를 받았던 문학도가 디지털 매체를 접하면서 느꼈던 이질감, 그런데 이물질 같았던 디지털 매체가 곧 생활의 일부분을 차지하는 것을 본 경악감이 나의 탐색의 시작을 이룬다.
문학도에게 단순히 글쓰기의 도구로만 인정받았던 ‘컴퓨터’가 인간 소통의 근본적인 변화를 일으키고 있다. 이에 따라 문학도 지각변동을 일으키고 있는 것이다.
사이버 공동체에서 수많은 시, 소설 애호가들이 자신의 작품을 게시판에 올리고 있고 수많은 누리꾼들에게 주목받는 작품이 다시 오프라인에서 베스트셀러가 되거나 영화, 드라마 등으로 상영된다. 어느 사이에 문학은 인터넷과 영상의 영향을 받게 되었다.
그리고 멀티미디어로서의 디지털 매체의 속성상 문학은 이제 이야기로서의 속성을 원천 소스로 하여 여러 매체를 넘나들며 상호 영향을 주고받고 있다.
이 책은 디지털 매체의 등장으로 문자가 단순한 문자가 아니게 된 상황을 기반으로 문학이 어떤 식으로 지각 변동을 일으키고 있는가, 인터넷 속에서 이야기는 어떤 방식으로 몸바꾸기를 하고 있는가 살펴 보고 있다.
팬픽과 인터넷 문학, 하이퍼텍스트 문학, 넷 아트, 그리고 컴퓨터 게임의 이야기성을 살펴 보았다. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술로 이제 이야기는 언제 어디서나 접속되는 그 무엇, 누구나 만들고 누구나 즐기는 과정에서 다시 태어나는 새로운 면모를 띠게 되었다.
UCC의 스토리텔링은 생산자와 수용자의 상호작용, 문화콘텐츠와 문화예술의 교섭과 통합, 시간과 공간을 초월한 소통 방식의 종합 세트이다.
문자문학의 이야기적 특성은 이제 전자문화 시대에 어떻게 살고 있으며 살아갈 것인가?
최혜실 경희대 국문과 교수