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  • 이초희, 운빨로맨스 황정음의 유일한 친구 ‘류준열 만남에 결정적 역할’

    이초희, 운빨로맨스 황정음의 유일한 친구 ‘류준열 만남에 결정적 역할’

    배우 이초희가 ‘운빨로맨스’에 황정음 친구로 출연한다. MBC 새 수목드라마 ‘운빨로맨스’(극본 최윤교, 연출 김경희)는 황정음 류준열의 차기작으로 큰 기대를 모으고 있는 작품으로 이초희는 극중 황정음의 친구로 활약한다. 이초희 소속사 프레인TPC 측은 12일 “이초희가 황정음 류준열 주연 ‘운빨로맨스’에 출연을 확정 지었다. 전문성과 다정함을 두루 갖춘 게임회사 직원 달님 역을 맡아 활약한다”고 밝혔다. 달님은 극중 심보늬(황정음 분)를 이해하고 다독이는 유일한 친구. 톡톡 튀는 매력의 소유자로 그간 찾아보기 어려웠던 사랑스러운 캐릭터의 탄생을 예고하고 있다. 특히 제수호(류준열 분)의 일거수일투족을 살뜰히 챙기는 ‘제제팩토리’의 기획자이자 심보늬의 절친으로 드라마 속 둘의 만남에 결정적인 역할을 할 것으로 전해졌다. ‘운빨로맨스’는 동명의 웹툰을 원작으로 한 작품. 운과 점을 맹신하는 여자 심보늬(황정음)와 과학의 세계에 빠져 사는 공대 남자 제수호(류준열)의 로맨스를 그린다. 오는 5월 25일 첫 방송될 예정이다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • [현장 블로그] ‘120억 주식 대박’ 검사장 사퇴가 남긴 것

    [현장 블로그] ‘120억 주식 대박’ 검사장 사퇴가 남긴 것

    지난 토요일 제696회 로또 복권 추첨이 있었습니다. 이번 회차의 1등 당첨금은 16억 3200여만원이었습니다. 이렇게 어마어마한 로또 당첨 금액의 7~8배 되는 돈을 주식으로 벌어들인 고위직 공무원이 최근 논란이 됐습니다. 법무부에서 출입국·외국인정책본부장을 맡고 있는 진경준(49) 검사장입니다. 진 검사장은 게임회사 넥슨의 비상장주식을 보유하고 있다가 상장 차익 등으로 120억원 정도를 벌어들인 것으로 알려져 있습니다. 본인은 잘못이 없다고 의혹을 극구 부인했지만 결국 여론의 압력을 이기지 못하고 지난 2일 사의를 표명했습니다. 그는 입장 자료를 통해 “관련법에 따라 숨김 없이 재산을 등록하고 심사를 받아 왔지만 국민의 눈에 부족함이 있다는 점을 알지 못했다”면서 “이제 그 점을 깨닫고 더는 공직을 수행할 수 없다고 판단했다”고 말했습니다. 그가 지난 1년 동안 비상장주식 시세 차익으로 증식한 재산만 38억원에 이릅니다. 이번 로또 1등 당첨금의 2배입니다. 사실 비상장주식 거래 자체가 불법은 아닙니다. 진 검사장이 매년 주식 매입과 시세 차익 등에 따른 재산 변동에 대해 소명했고 정부공직자윤리위원회가 검증해 온 것도 사실입니다. 하지만 고위 공직자들에게는 합법이냐 불법이냐의 차원을 넘어서는 신중한 처신이 요구됩니다. 진 검사장에 대해 동료 검사들도 좀체 이해하지 못하겠다는 반응이 대부분입니다. 수도권의 한 부장검사는 “기본적으로 검사가, 특히 금융 쪽 수사를 하는 검사가 주식에 손대는 것 자체가 있을 수 없는 일”이라고 했습니다. 그는 “자꾸 이런 일들이 생기니 국민들이 검찰을 불신하고 공정하지 못하다고 생각하는 것 아니냐”고 목소리를 높였습니다. 정부 부처의 한 국장급 공무원은 “이렇게 말들이 나올까 봐 주식에 아예 손대지 않는 공직자들이 많다”면서 “진 검사장이 법률적으로 문제 되는 일을 하지 않았다손 치더라도 국민들의 정서와 눈높이에 부합하지 않는다는 점은 분명하다”고 말했습니다. 이번 일이 고위 공직자 재산 증식의 직무 관련성에 대해 정교한 심사 시스템을 갖추는 계기가 되길 바랍니다. 진 검사장은 주식 취득 직전 금융정보분석원(FIU)에서 파견 근무를 했습니다. 현행 공직자윤리법은 재산 공개 대상 고위 공직자와 금융위원회 4급 이상 공무원 등만 직무 관련성 심사를 받도록 규정하고 있습니다. 진 검사장의 경우 지난해 2월 법무부 기획조정실장(검사장)으로 승진하기 전까지는 자신이 보유한 넥슨 주식과 자기 직책의 직무 관련성에 대해 심사받은 적이 없습니다. 뒤늦게 윤리위원회가 지난달 25일 공개된 진 검사장의 주식 매입 과정 전반에 대한 심의에 들어갔다고 밝혔지만 그 자체가 시스템 결함을 시인하고 있는 것이라는 지적이 나옵니다. 김양진 기자 ky0295@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](33) 불붙은 가상현실 전쟁, 꿈과 현실 사이

    30년전 소설 ‘엔더스 게임’의 경고  외계 종족 ‘포믹’이 지구를 침공하였다. 스타크래프트 저그족을 닮은 포믹과의 전쟁으로 지구는 쑥대밭이 되었다. 가까스로 살아남은 자들은 우주함대를 구축해 대항에 나섰다. 전투는 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 다를 바가 없었다. 지구에서는 아이들을 뽑아 혹독한 훈련과 경쟁으로 미래의 가상현실 병사로 키우고 있었다. 엔더(아사 버터필드 분)는 6살 때 처음 훈련소에 들어와 어느덧 12살이 되었다. 엔더의 재능을 알아본 그라프 대령(해리슨 포드 분)은 그를 함대 사령관으로 만들기로 작정하고 드래곤 팀의 리더로 발탁했다. 엔더와 팀원들은 실전을 방불케 하는 전투 시뮬레이션 게임을 치르며 최후의 일전을 준비해왔다. 드디어 마지막 가상훈련을 하는 날이다. 유리 벽 안에는 그라프 대령과 군 장성들이 훈련을 참관하기 위해 모여 있었다. 여기서 승리하면 엔더는 우주함대의 사령관이 되는 것이다.   게임이 시작되고 포믹의 함대가 눈앞에 나타났다. 스크린 속의 적들은 공격을 하지 않고 머뭇거렸다. 엔더는 오케스트라 지휘자처럼 가상현실 모니터 앞에 서서 공격 명령을 내렸다. 수많은 드론이 적함으로 돌진하였지만 추풍낙엽같이 격추되었다. 엔더는 여왕이 살고 있는 포믹의 행성을 직접 공략하기로 작전을 바꾸었다. 드론을 모아 지구 함대의 모선을 방패처럼 겹겹이 둘러싼 채 적진을 돌파하였다. 마침내 목표물이 시야에 들어오고 엔더는 발사 명령을 내렸다. 행성은 순식간에 불바다가 되었다. 포믹은 전멸하였고 게임은 끝이 났다. 아이들은 승리의 환호를 지르며 얼싸안았다. 그러나 그들은 곧 이것이 게임이 아니라 실제 상황이란 것을 알고 망연자실한다. 엔더는 자신 때문에 희생된 아군과 무고한 한 종족을 처참하게 몰살시킨 죄책감으로 괴로워한다. 어른들이 아이들을 속인 것이다. 결국 유일한 생존자인 포믹의 작은 생명체에게 보금자리를 찾아주기 위해 엔더는 머나먼 우주로 떠난다. 1985년 오슨 스콧 카드의 SF 소설을 영화로 만든 ‘엔더스 게임’의 한 장면이다. 30여 년 전 작가는 오늘의 우리에게 어떤 메시지를 전하고 싶었을까. 현실과 구분할 수 없는 가상 세계의 위험을 경고한 것은 아닐까. 신기함과 재미를 앞세워 쏟아져 나오는 가상현실 기기들을 살펴보며 몇 가지 문제들도 함께 생각해보자. 가상현실 전쟁의 서막이 올랐다  실리콘밸리에서 불어닥친 가상현실 태풍이 IT 업계를 휩쓸고 있다. VR 헤드셋과 같은 디바이스부터 콘텐츠, 유통 플랫폼, 초고속 네트워크에 이르기까지 생태계 전반의 주도권 싸움이 치열하다. 늘 전투는 디바이스에서 시작된다. 가상현실 디바이스는 스마트폰용, PC용, 게임 콘솔용의 세 진영이 대립의 각을 세우고 있다. 먼저 스마트폰 쪽을 들여다보자. 구글은 2014년에 골판지를 접어서 만드는 보급형 VR 기기 ‘카드보드’를 선보였다. 스마트폰의 크기에 상관없이 사용할 수 있고 가격도 15달러로 저렴해 500만 대가 넘게 팔렸다. 최근에는 스마트폰 카메라로 VR 영상을 촬영할 수 있는 ‘카드보드 카메라 앱’도 무료로 배포했다. 기업들은 이 신기한 물건을 재빠르게 마케팅에 활용했다. 맥도날드, 코카콜라, 맥주 회사 베커는 제품의 포장 박스로 만드는 VR 기기를 선보이며 홍보에 열을 올렸다. 사용자를 늘려 플랫폼을 장악하려는 구글의 전략이 돋보인다. 이어서 유튜브에 360도 카메라로 촬영한 동영상을 올릴 수 있도록 하여 콘텐츠까지 확보하기 시작했다. 삼성전자의 기어 VR이나 가성비의 최고봉인 중국의 폭풍마경도 스마트폰을 가상현실 화면으로 사용하는 기기들이다.   두 번째는 컴퓨터에 연결해서 사용하는 PC용 VR 기기이다. 가상현실의 부활 편에서 소개한 오큘러스 리프트와 대만 HTC 사의 바이브(Vive)가 대표적 제품이다. 600달러에 판매를 시작한 오큘러스는 알래스카에 사는 1호 고객에게 창업자 팔머 럭키가 직접 배송을 해 또 한번 화제를 모았다. HTC는 최고의 성능을 자랑하는 바이브를 내놓으며 1억 명의 사용자를 보유하고 있는 미국의 게임회사인 밸브(VALVE)와 손을 잡았다. 헤드셋과 위치 추적 컨트롤러를 포함해 800달러에 내놓으며 하이엔드 시장을 노리고 있다. PC용 VR 기기는 성능은 우수하지만 가격이 비싸고 고사양의 컴퓨터가 필요해 일반 사용자에게 확산은 쉽지 않아 보인다.  마지막으로 게임용 콘솔 진영이다. 대표 주자인 소니는 자사의 게임 플랫폼인 PS4 전용 기기인 플레이스테이션 VR을 공개하였다. PS4는 이미 3천6백만 대 이상 판매되어 충성도가 높은 고객층을 확보하고 있다. 10월 시판 예정인 이 제품의 가격은 400달러로 PC용보다는 저렴하다. 그 밖에 마이크로소프트의 홀로렌즈와 같이 컴퓨터나 게임 콘솔에 연결하지 않고 단독으로 사용하는 제품도 선보였다. 헤드셋 외에도 360도 촬영을 할 수 있는 VR 카메라, 위치 입력장치인 컨트롤러, 가상현실 속을 돌아다닐 수 있는 전방위 스레드밀과 같은 주변 장치 시장도 생겨나고 있다. 현실과 구분할 수 없는 가상현실을 만들기 위한 경쟁에 불이 붙었다. 한치 앞도 내다볼 수 없고 끝도 보이지 않는 가상현실 전쟁이 시작된 것이다.  유토피아 vs 디스토피아   2016년 2월, 스페인 바르셀로나에서 세계 최대의 모바일 제품 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)가 개최되었다. 올해의 주인공은 스마트폰과 스마트워치를 밀어내고 그 자리를 차지한 가상현실이었다. 전 세계 IT 기업들은 VR 기기들을 쏟아냈고 당장 내일이라도 가상현실의 세상이 올 것만 같았다. 그러나 한편에서는 영화 아바타 때문에 얼떨결에 떠밀려 시장에 나왔다가 참패를 당한 3D TV의 데자뷰를 떠올리기도 한다. LG 경제연구소의 보고서 ‘끝없는 가능성…가상현실의 문’에서는 VR이 3D TV와는 다른 길을 걸을 것이라고 전망했다. 다른 점도 있고 닮은 면도 있겠지만 문제는 가능성이 실현되는 그때가 언제인지 알기 어렵다는 것이다. 오큘러스 VR에 20억 달러를 투자하고 “가상현실은 페이스북의 미래”라고 한 마크 저커버그의 이야기를 들어보자. 그는 최근 IT 전문 매체인 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. “솔직히 가상현실 생태계를 구축하는 데 얼마나 오래 걸릴지 모르겠다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 있고 어쩌면 15년, 20년이 걸릴 수도 있다. 내 생각으로는 최소한 10년은 걸릴 것 같다.” 일부 기업들의 장밋빛 전망보다 오히려 솔직한 이 한마디가 더 마음에 와 닿는다.  사용자들도 마냥 좋아할 수만은 없는 상황이다. VR 쇼핑, VR 영화, VR 여행, VR 교육과 같이 가상현실이 그리는 환상적 미래의 이면에는 어두운 그림자도 있다. 그때가 되면 엄마들은 속이 터질지도 모른다. 시커먼 VR 헤드셋을 얼굴에 뒤집어쓰고 허우적거리며 가상 세계에 빠져 사는 아이들 때문이다. VR 게임은 가상을 현실로 느낄 만큼 깊은 몰입감을 준다. 중독성 또한 지금과 비교할 수 없을 만큼 강력하다. 비단 아이들의 문제만은 아니다. 지금도 온라인 게임에 빠진 부모가 아기를 굶겨 숨지게 하고 자녀를 학대하는 보도가 끊이지 않는다. 허구의 세계를 진실로 믿는 반사회적 인격장애인 ‘리플리 증후군’, 현실이 마음에 들지 않으면 컴퓨터 게임을 리셋하듯이 죄의식을 느끼지 못하고 범죄를 저지르는 ‘리셋 증후군’은 심각한 사회 문제로 대두될 것이다. 가상현실이 우리의 신체에는 어떤 영향을 미칠까. 이 부분은 아직 충분한 연구가 이루어지지 않았다고 한다. 그러나 가상현실은 근본적으로 사람의 감각 기관을 속이는 것이어서 부작용의 우려가 있다. 한 예로 우리의 눈을 보자. 현실에서 사물을 볼 때는 거리에 따라 두 눈의 시선이 모이는 각도가 달라지고 초점이 맺히는 거리도 변한다. 거기에 움직임에 대한 정보가 더해져 자연스러운 입체감을 느끼는 것이다. 반면 VR 기기는 두 개의 영상을 강제로 눈앞에 뿌려준다. 그러면 초점은 눈앞에 맺히지만 시선은 먼 곳을 바라보게 된다. 거기에다 몸의 움직임과 눈으로 받아들이는 정보도 서로 맞지 않아 뇌는 더욱 혼란스럽다. 이런 인지 부조화로 어지럼증이나 구토감과 같은 신체적 이상이 생기는 것이다. 또한 헤드셋을 쓰고 현란한 화면을 보는 것은 캄캄한 곳에서 눈에 플래시를 번쩍이는 것과 비슷하다. 의학적인 지식이 없더라도 눈 건강에 좋지 않을 것이라는 것은 짐작할 수 있다. 특히 자라나는 아이들에게는 치명적인 손상을 줄 수도 있다. 이와 같은 기술적, 사회적, 생리적인 문제가 해결될 때 비로소 가상현실은 대중의 사랑을 받고 기업들이 원하는 상업적 성공도 이룰 수 있을 것이다. 엔더의 게임을 보면서 가상현실의 미래가 유토피아가 될지 디스토피아가 될지 다시 한번 생각해 보게 된다.  김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com  <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.>  http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • ‘주식 특혜’ 의혹 진경준 검사장 사퇴

    ‘주식 특혜’ 의혹 진경준 검사장 사퇴

    게임업체 넥슨의 비상장 주식을 ‘특혜 매입’했다는 의혹을 받고 있는 진경준(49·사법연수원 21기) 검사장이 결국 사의를 밝혔다.  진경준 법무부 출입국관리본부장(검사장)은 2일 오후 검찰 출입기자단에 “법무부 장관에게 사의를 표명했다”는 내용이 담긴 입장을 밝혔다. 앞서 진 검사장은 올해 공직자 재산 공개에서 게임회사 넥슨의 주식 80만여주를 팔아 지난해에만 37억 9000여만원의 차익을 거둔 것으로 확인됐고, 넥슨 주식 투자로만 10년 만에 120억원 내외의 시세 차익을 얻은 것으로 나타났다.  이에 진 검사장의 시세차익뿐만 아니라 비상장 넥슨 주식을 어떤 경위로 어느 정도 가격에 샀는지, 넥슨 회사와는 어떤 관계가 있는지, 친구 사이로 알려진 김정주 넥슨 대표와는 연관이 없는 것인지 등을 둘러싼 논란이 제기됐다.  특히 진 검사장이 주식 보유 전 금융정보분석원(FIU)에 파견 근무한 이력과 주식 취득 이후 ‘재계 저승사자’로 불리는 서울중앙지검 금융조세조사2부 부장으로 재직한 경력 등도 주식 취득 및 보유의 적절성 논란에 불을 지폈다.  진 검사장은 친구인 지인의 권유로 제3자로부터 주식을 주당 수만 원에 매입했다고 해명했지만, 논란은 사그라지지 않았다.   결국 검찰을 떠나기로 마음을 굳힌 진 검사장은 이날 법무부에 사직서를 내고 기자단에 입장을 밝혔다. 그는 언론에 전한 ‘입장문’을 통해 “지난 며칠동안 저의 거취에 관해 깊이 고민해왔다”면서 “관련법에 따라 숨김없이 재산을 등록하고, 심사를 받아왔지만 국민의 눈에 부족함이 있다는 점을 알지 못했다”고 말했다. 이어 “이제 그 점을 깨닫고, 더 이상 공직을 수행할 수가 없다고 판단해 오늘 오후 장관님께 사의를 표명했다”며 “어려운 국가적 시기에 저의 재산 문제로 많은 분들께 심려를 끼쳐드려 진심으로 송구스럽게 생각한다”고 덧붙였다.  진 검사장은 또 “저의 재산문제에 대해 어떤 식으로든 조사가 필요하다면 자연인의 입장에서 관련자료를 모두 제출하는 등 성실하게 응하도록 하겠다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr    
  • 주식대박 검사장 해명에도 ‘120억 차익 논란’ 지속

    최근 공직자 재산 공개에서 게임회사 넥슨의 주식 80만여주를 팔아 지난해에만 37억 9000여만원의 차익을 거둔 것으로 밝혀진 진경준 법무부 출입국관리본부장(검사장)이 넥슨 주식 투자로만 10년 만에 120억원 내외의 시세 차익을 얻은 것으로 드러났다. 31일 법무부 등에 따르면 진 본부장은 증시에 상장되지 않은 넥슨 주식을 2005년 대거 사들였고, 일본 증시에 상장된 주식 80만 1500주를 보유했다가 지난해 126억 461만원에 처분했다. 지난해 시세로 37억 9853만원의 시세 차익을 거뒀다. 진 본부장은 이날 “개인적인 친분이 있는 넥슨 창업주 김정주 대표로부터가 아니라 외국계 컨설팅 업체에서 일하던 대학 친구로부터 주식을 매입했다”고 해명했다. 진 본부장은 이어 “당시 해당 가격의 액면가인 500원보다 훨씬 비싼 주당 몇만원에 매입했다”면서 “지난해 처분 당시에는 80만 1500주였지만 2011년 증시 상장 직전에 주식 분할이 이뤄져 주식 수가 100배로 늘어났다”고 밝혔다. 넥슨이 2011년 12월 일본 도쿄증권 거래소 상장을 앞두고 공개한 ‘신규 상장 신청을 위한 유가증권 보고서’에 따르면 진 본부장은 당시 전체 넥슨 주식의 0.23%인 85만 3700주를 소유하고 있었다. 진 본부장의 해명에 따르면 그는 분할이 이뤄지기 전인 2005년 주당 몇만원을 주고 8537주를 샀다. 당초 투자 금액은 2억~8억원 정도였지만 10년 만에 투자금의 수십배인 120억원 정도의 차익을 거둔 셈이다. 더구나 진 본부장은 주요 주주 50명 중 26번째, 넥슨 전·현직 임직원 등을 제외하면 두 번째로 지분율이 높았다. 이에 따라 김 대표와의 친분 덕분에 일반인은 쉽게 구매할 수 없는 비상장 주식을 헐값에 대량으로 살 수 있었을 것이라는 의혹이 끊이지 않고 있다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • 국내 게임회사, 일본 ‘독도탈환’ 게임에 맞불

    국내 게임회사, 일본 ‘독도탈환’ 게임에 맞불  일본 게임회사가 독도탈환을 다룬 게임을 출시하자 국내 한 게임회사가 맞불을 놔 화제가 되고 있다.  2일 게임업계에 따르면 ‘카운터 클락 와이즈’라는 작은 게임개발사는 3·1절인 지난 1일 구글플레이 스토어에 모바일 게임 ‘대마도 탈환’을 내놨다.  개발사는 “일본에서 얼마 전 다케시마 탈환이라는 게임을 만들었는데 이를 일본 언론은 역사교육 차원으로 보도했다”면서 “처음엔 독도 지키기 게임을 만들려고 했다가 생각을 바꿔 대마도 탈환 게임을 만들게 됐다”고 설명했다. 이 게임개발사는 다운로드가 10만회를 넘기면 야스쿠니 신사 부시기 게임도 만들겠다고 전했다.  하지만 일본 게임에 대응하기 위해 급하게 선전용으로 만들어 게임의 수준은 다소 조악한 편이라는 평가를 받고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 꽃구름의 남쪽 윈난雲南

    꽃구름의 남쪽 윈난雲南

    진작 왔어야 할 곳인데 많이 늦었구나. 리장麗江에서 샹그릴라香格裏拉로 가는 길 위에서 느낀 소회다. 겨우 3박 4일이란 짧은 시간이 아쉬웠다. 윈난雲南, 즉 구름 남쪽이란 이름은 ‘꽃구름의 남쪽彩云之南’이란 말에서 유래했다. 우리에게는 차마고도茶馬高道로 유명하지만 쿤밍昆明-다리大理-리장-샹그릴라로 이어지는 윈난 여행코스는 중국인들에게 가장 낭만적인 여행지로 꼽힌다. 구름의 남쪽에서 잠시 머물다 여정은 쿤밍에서 시작됐다. 쿤밍은 얼핏 중국의 여느 대도시처럼 보이지만 사실 해발고도 1,890m, 고원지대에 불쑥 솟아난 도시다. 쿤밍은 여름에 덥지 않고 겨울에 춥지 않다. 사계절이 봄과 같은 사계여춘四季如春의 도시다. 중국의 피서 관광지 중 일등으로 꼽히는 곳이 바로 쿤밍이다. 이를 증명이라도 하듯 작년 한 해 쿤밍을 찾은 관광객은 무려 6,000만명에 달한다. 한편, 쿤밍에서 기차나 버스를 타고 베트남, 라오스, 태국으로 넘어갈 수도 있다. 중국인들에게 쿤밍은 동남아 여행의 허브 거점이다. 쿤밍에서 비행기를 타고 다리해발 2,000m로 갔고, 다리에서 다시 리장해발 2,400m으로 달려 해발 5,596m의 ‘위룽설산玉龍雪山’과 차마고도의 주요 거점인 샤시沙溪 마을을 만났다. 위룽설산은 빙하가 서린 백옥 같은 산이다. 새파란 하늘 때문일까. 위룽설산의 만년설이 푸르게 빛났다. 리장을 떠나 다시 길을 나서 장족티베트족 자치주인 샹그릴라해발 3,500m로 갔다. 쿤밍에서 샹그릴라까지 총 650여 킬로미터. 여정은 거기까지였고 돌아서야 했지만 다시 오리라는 다짐은 계속 나아가는 중이다. ▶윈난성 윈난은 여행자의 천국이자 대자연의 보고다. 윈난의 고산지대는 전체 면적의 94%를 차지한다. 고원호수가 40여 개나 있고 호수면적은 1,100km2에 달한다. 아열대, 온대, 고원기후까지 지역에 따라 다양한 기후를 보여 준다. 이를 반증하듯 3만여 종이 서식하는 ‘식물의 왕국’이자 ‘꽃의 왕국’이 바로 윈난이다. 윈난에 사는 소수민족 인구는 1,533만명으로 전체 인구의 33%에 달한다. 중국의 25개 소수민족 중 15개 소수민족이 8개 자치주를 이루고 윈난성에서 살아간다. ‘땐’은 윈난성의 약칭이다. ●다리大理 바람, 꽃, 눈, 달 본격적인 여정은 윈난 서북부, 다리에서 시작된다. 다리는 리장과 더불어 윈난을 대표하는 고대도시다. 칭짱고원靑藏高原의 동남부 언저리에 위치한다. 예로부터 중국인들은 다리의 풍광을 ‘풍화설월風花雪月’이라 표현했다. 바람과 꽃, 눈과 달이 한데 어우러지는 곳이 다리라는 말이다. 다리는 해발 4,122m의 창산苍山을 뒤로하고, 앞으론 해발 1,972m의 고원호수인 얼하이洱海, 이해를 굽어본다. 전형적인 배산임수의 도시다. 창산과 얼하이라는 두 개의 보석이 다리를 만든 셈이다. 다리의 소수민족은 바이족白族, 백족이다. 이름대로 흰옷을 즐겨 입고, 흰벽으로 지은 집에서 산다. 다리는 바이족 자치주의 수도이고, 중국 정부가 지정한 24개 역사문화 도시 중 하나다. 다리의 주인이었던 바이족은 중국의 여러 소수민족 중 하나로 여겨지지만 13세기 몽고의 침략을 받기 전까지 남조와 다리국으로 존재하며 독특한 문화를 꽃피웠다. 한족의 당나라, 송나라의 맹렬한 기세에 굴하지 않고 독립국의 지위를 당당하게 지켜냈었다. 이름大理에서 짐작할 수 있듯 좋은 돌의 표본으로 여겨지는 대리석이 유래한 곳도 바로 다리다. 다리에서는 제일 먼저 숭성사崇聖寺 삼탑을 찾았다. 중원의 권력과 맞섰던 다리국의 위엄을 상징하는 유산이다. 삼탑 중 가운데 탑의 높이는 60m, 16층 건물의 높이다. 시간이 없어 오르지 못했지만 중앙탑 맨 위층까지 올라갈 수 있다. 지진 때문에 기울어졌다는 양편의 탑의 높이는 40m다. 삼탑 옆 취영지聚影池에서 연못에 비친 삼탑을 보는 것도 즐겁다. 당대에 지어진 삼탑은 다리고성에서 서북쪽으로 1km 떨어진 창산 잉러봉 기슭에 위치한다. 중국의 4대 명탑 중 하나이자 중국 남방에서 가장 웅장하고 아름다운 탑이라고 불린다. 삼탑 뒤 금빛 찬란한 숭성사는 중국에서 불교 사원 중 가장 큰 건축물로 웅장한 기세를 자랑하나 1980년대를 전후해 새로 지은 건물이다. 숭성사에 내려와 케이블카를 타고 창산에 올랐다. 3,500m가 넘는 봉우리를 열아홉 개나 갖고 있으니 산의 위용을 짐작할 만하다. 최고봉은 해발 4,122m의 마룽馬龍봉인데 산꼭대기에는 항상 눈이 쌓여 있다. 아쉽게도 케이블카는 2,900m 지점에서 멈췄다. 바람이 너무 센 탓이다. 케이블이 흔들려 더 이상 올라갈 수 없다. 2,900m 지점에서 정상까지 운행하는 케이블카는 이미 운행을 멈춘 채 케이블에 대롱대롱 매달려 있다. 열아홉 개의 산봉우리 아래 창산 계곡물은 다리고성을 거쳐 얼하이 호수로 흘러간다. 창산 아래 다리고성은 1,000년 역사를 가진 고성이라지만 새로 지은 게 많다. 몽골에 함락된 안타까운 역사를 갖고 있는 탓이다. 고성의 높이는 8m 정도, 성 안의 집들은 작고 예쁘고, 지붕을 잇대고 있다. 다리의 역사에 대한 다리 사람들의 자부심은 대단하다. 다리고성의 성문 현판에 쓰여 있듯 다리는 예로부터 ‘문헌명방文獻名邦’으로 불렸다. 유구한 역사와 문화를 자랑하는 자부심의 표현이다. 그런데 아쉽게도 문헌명방을 느끼기엔 관광객이 너무 많다. 한 블록만 거리를 벗어나면 또 다른 다리를 만나겠지만 시간이 없다. 결국 다리에 갔지만 다리의 진면목을 보지 못한 것 같다. 그룹 투어로 다리를 보자니 아쉬움이 진하다. 상하이에서 게임회사를 다니다 그만두고 배낭여행을 하다 다리에 정착해 객잔(客棧, 중국의 여관)을 운영한다는 가이드 이설영씨 말대로 다리의 가장 상업적인 거리를 한두 시간 둘러보았을 뿐이다. 그곳에는 오랜 시간 그려 온 다리는 없었다. 다시 다리에 가야 할 이유다. 다음에 다리에 온다면 풍화설월의 다리를 떠올리며 얼하이 호수에서 보름달을 보고 싶다. ●샤시沙溪 차마고도 카라반이 쉬어 가던 곳 다리를 떠나 리장으로 가는 길, 차가 고속도로를 벗어나 좁은 산길로 접어든다. 한 시간쯤 달렸을까? 윈난 산속의 마을, 샤시에 도착했다. 샤시는 깊은 산속에 있는 작은 마을이다. 마을을 쉬엄쉬엄 둘러보아도 한 시간이면 족할 듯싶다. 내게 이번 여행에서 발견한 윈난의 보석을 하나 꼽으라면 나는 주저 않고 샤시를 꼽겠다. 샤시는 고대 무역로인 차마고도茶馬高道를 오가던 상인들 행렬인 마방馬幇이 쉬어 가던 작은 마을이다. 높은 산을 쉴 새 없이 넘어가기에 차마고도를 ‘하늘에 난 길’이라 부른다면 마방은 ‘하늘 길을 걷는 사람’이다. 마방들은 푸얼차(普洱茶, 보이차)를 싣고 달그락달그락, 떨거덩떨거덩 말방울 소리를 울리며 다리와 리장을 지나 진샤강金沙江을 건너 라싸로 갔다. 여정은 아직 끝나지 않았다. 라싸에서 한숨을 돌린 마방들은 라싸를 떠나 시가체를 지나 시킴과 네팔, 인도로 향했다. 윈난에서 생산된 차와 티베트 초원에서 자란 말이 차마고도를 통해 교환되었다. 하지만 그 길을 오가기란 쉽지 않았다. 과거의 차마고도는 세상에서 제일 높은 길, 어쩌면 하늘에서 가장 가까운 길이었다. 차마고도의 카라반隊商들은 산을 넘고 넘어 중국과 인도, 네팔, 서남아시아를 오갔다. 그 험한 길을 어찌 조랑말 하나에 의지해 넘었을까? 이제와 생각해 봐도 경이롭기 그지없다. 과거에 샤시는 차마고도의 요충지로 때로 큰 장이 섰지만 지금은 산간의 작은 마을에 불과하다. 샤시 마을의 시간은 왠지 차마고도의 조랑말이 걷는 것처럼 천천히 흘러간다. 간혹 마주치는 마을 사람들의 꼬질꼬질한 모습마저 정겹다. 다리나 리장과 달리 다행히 이곳엔 관광객이 적다. 진입도로가 좁은 데다가 그마저 구불구불한 산길이기 때문이다. 중국 대륙 전역에 걸친 대대적인 개발 열풍에서 빗겨난 중국 서남부의 모래알 같은 샤시 마을은 개발이 더디기에 온전히 보존될 수 있었다. 이곳을 잠시 스쳐 지나는 여행자의 감상일 뿐이지만 도로가 확장되지 않기를 빌 뿐이다. 세월이 흘러 이제 마방 대신 여러 나라의 여행자들이 샤시를 찾고 차마고도 여관, 민트 카페 등 여행자를 위한 객잔, 게스트하우스, 호스텔, 카페가 문을 열었다. 카페에서는 피자도 팔고 스파게티도 판다. 깊은 산속 여행자의 천국이다. 샤시 마을은 2002년 세계문화유산에 등재됐다. 1950년대 중국에서 티베트로 가는 고속도로가 뚫렸다. 차마고도와 마방의 존재의미가 사라졌다. 그런데 차마고도와 고속도로 구간이 일치하는 경우가 많았다. 마방은 진작부터 중국에서 티베트로 가는 가장 짧은 길을 알고 있었는지도 모른다. 리장에서 샤시를 가기 위해선 일단 젠촨剑川까지 가야 한다. 버스로 두 시간이 걸린다. 요금은 20위안. 새로 난 고속도로로 달리면 요금은 25위안이고, 한 시간이 걸린다. 젠촨에서 미니버스를 타고 다시 45분 정도 달리면 샤시에 도착한다. 쿤밍에서는 버스로 대략 10시간 거리다. 샤시에도 게스트하우스는 있다. 오픈 예정인 어느 게스트하우스 이름은 등풍, ‘바람을 기다리며’다. 샤시의 마을 분위기와 잘 어울리는 이름이다. ●리장麗江 산과 눈의 도시 깊은 산속 마을 샤시를 떠나 리장으로 왔다. 종종 ‘산과 눈의 도시’라 불리는 리장은 샹그릴라香格裏拉의 입구이자 히말라야 산맥의 시작점인 위룽설산에 둘러싸였다. 리장의 이곳저곳을 오가며 눈을 돌릴 때마다 종종 위룽설산을 보았다. 리장 사람들에게는 어머니 같은 산이다. 언제나 만년설의 풍광과 함께하는 도시, 이렇게 높은 산이 늘 옆에 있다면 살아가는 데 좀 더 겸손해질 것 같다. 혹자는 리장을 보고 ‘동양의 베니스’라고 말한다. 이런 말은 적절하지 않다. 리장은 리장 그 자체일 뿐 유럽의 한 도시와 비할 바가 아니다. 외형만 봐도 리장과 베니스는 전혀 닮지 않았다. 다리가 바이족의 나라였다면 리장은 나시족納西族의 홈타운이다. 나시족의 홈타운이라곤 했지만 그렇다고 리장의 한족 인구가 적은 건 아니다. 리장에서 한족과 소수민족의 비율은 6:4 정도이고, 나시족은 전체의 23% 정도에 불과하다. 과거에 나시족 거주지이자 고원의 옛마을이었던 리장은 쓰촨四川성의 야안雅安과 더불어 차마고도의 근거지이자 무역 중심지였다. 리장에서 생산된 가죽 제품은 차와 말과 함께 티베트 라싸, 인도 등지로 팔려 나갔다. 리장고성은 남송 말기에 지어져 800년의 역사를 갖고 있다. 1997년 유네스코 세계문화유산에 등재되었다. 고성 안에선 100여 채의 전통가옥을 볼 수 있는데 다리고성과 다르게 성벽은 없다. 리장고성은 좁은 골목과 수로가 어우러져 낭만적인 분위기를 더한다. 명청 시대의 거리 모습도 잘 간직하고 있다. 밀려드는 관광객만 아니라면 리장고성의 운치는 2015년이 아닌 몇 백 년 전의 거리 같다. 세계문화유산인 리장고성보다 더 강하게 나를 리장으로 이끈 건 한 친구의 사연이다. 그녀는 10년 전 이곳에 여행을 왔다가 호주 남자를 만났고, 그와 결혼했다. 당시 남자는 적지 않은 나이였고, 내 짐작에 그는 아마 결혼 같은 건 별반 생각해 보지 않은 여행자였다. 하지만 인생은 알 수 없다. 결국 두 사람은 운명처럼 리장에서 맺어졌고, 딸을 낳고, 한국과 호주를 오가며 살고 있다. 이런 사연 때문에 내게 리장은 아주 로맨틱한 여행지로 여겨졌지만 실제 마주한 리장은 수많은 관광객들로 넘쳐난다. 리장에는 수로와 함께 미로처럼 얽힌 골목길이 많다. 사실 관광객만 바글대지 않는다면 리장은 매우 낭만적인 분위기를 선보인다. 가히 연인들의 여행지다. 한데 화장이 너무 진하다. 화장을 전혀 하지 않아도 예쁜 얼굴에 과하게 화장을 한 것 같다. 좋건 싫건 밀려드는 관광객의 영향이다. 지난해 인구 100만의 도시, 리장에 2,000만명의 관광객이 찾아왔다. 매달 리장 전체 인구보다 거의 두 배 많은 관광객이 리장을 휘젓고 다닌 셈이다. 윈난을 여행하며 관광객이 북적이는 다리고성이나 리장고성보다 고산지대의 설산을 바라보며 달렸던 길 위의 시간이 더 좋았던 이유다. 한편, 1996년 리장에 규모 7.0의 지진이 있었다. 모든 게 무너져 내렸다. 304명이 숨지고, 1만6,000명이 다쳤다. 중국 역사상 최악의 지진 중 하나였다. 하지만 나시족의 거주지인 구시가지는 무사했다. 그때부터 나시족의 목조주택은 사람들의 관심을 새롭게 받기 시작했다. 1996년 지진이 아니더라도 윈난에는 지진이 잦다. 작년에도 지진이 발생했다. 윈난은 쓰촨성과 함께 칭짱고원 지진대에 자리 잡고 있고, 활발하게 활동 중인 유라시아판 대륙과 인도판 대륙이 충돌하는 지반 사이에 위치한 탓이다. 윈난을 여행하고자 할 때 한 번쯤 고민해 봐야 할 문제다. 리장고성에서 나와 잠시 황룡담 공원에 들렀다. 황룡담에서 단풍진 가을을 맞는다. 연못 넘어 위룽설산이 아름답다. ●위룽설산玉龍雪山 당신은 옥색의 용을 볼 수 있을까 리장고성의 북쪽, 위룽설산은 리장시 위룽현에 위치한다. 해발고도는 5,596m로 한라산보다 대략 세 배 높다. 거대한 백옥 같은 용의 형상옥룡을 하고 있다고 해 옥룡산이라 부른다. 위룽설산은 나시족이 믿는 씨족신 ‘싼둬’의 화신이라고 전해진다. 이곳 사람들은 위룽설산에 나시족의 ‘사랑의 신’이 산다고 믿는다. 버스와 케이블카를 타고 위룽설산의 4,500m 지점까지 올랐다. 여기까지는 쉽다. 하지만 아직 목적지에 다다른 게 아니다. 여기서부터 계단을 따라 두 발로 걸어 180m 더 높은 4,680m 지점까지 올라가야 한다. 지대만 낮다면 이 정도쯤 오르는 일은 아무것도 아니다. 하지만 이곳은 다르다. 사람들은 손에 제각각 휴대용 산소통을 들고 헉헉거리며 산을 오르거나, 몇 걸음을 떼지 않고 종종 걸음을 멈춘다. 나도 채 몇 걸음을 오르지도 않았는데 바로 숨이 벅차다. 가이드가 준 산소통이 배낭에 있었지만 아직은 쓰고 싶지 않다. 가능하다면 온전히 내 힘으로 올라 보고 싶다. 마음은 빨리 오르고 싶지만 몸은 느리다. 숨을 헉헉거리다 문득 고개를 돌리니 하얀 빙하가 보인다. 위룽설산은 빙하가 서린 백옥 같은 산이다. 새파란 하늘 때문에 하얀 눈이 푸르게 빛난다. 30~40분쯤 올랐을까. 마침내 4,680m 지점에 올랐다. 어제 창산에서 강풍 때문에 2,900m 지점에서 멈춰 선 아쉬움을 여기 와서 말끔히 씻어 낸다. 위룽설산의 정상을 올려다본다. 이름 그대로 옥색의 용이 춤을 춘다. 위룽설산을 내려와 샹그릴라로 출발하기 전 장강長江의 상류지역인 호도협虎跳峽에 들렀다. 이름 그대로 호랑이가 건너뛴 협곡이란 말인데 위룽설산과 하바설산哈巴雪山 사이의 협곡이다. 중국 대륙을 서에서 동으로 가로지르는 총길이 6,380km의 장강은 그 길이가 워낙 큰 탓에 지역마다 다른 이름으로 불리는데 윈난의 400km 구간에선 황금모래강이란 의미의 진샤강金沙江이라 불린다. 이 물줄기를 거슬러 오르면 티베트의 만년설에 이를 것이다. 멀리서 호도협 물줄기를 보았을 때는 큰 감흥이 없었다. 그러나 진샤강가로 점점 다가가자 물줄기가 포효하듯 거세다. 거대한 호랑이가 쩌렁쩌렁 산을 울리며 포효하는 것 같다 해도 지나치지 않다. 호도협이란 이름은 허명무실하지 않다. 지구의 지각운동이 만든 호도협의 길이는 30km에 달한다. ●인상리장印象麗江 설산 아래서 꾼 한낮의 꿈 “우리는 농민입니다. 우리는 빛나는 존재입니다. 우리는 이 작품에 마음을 바쳤습니다.” 위룽설산을 뒤로하고 출연자들이 관객을 향해 외쳤다. 드디어 <인상리장印象麗江> 공연이 시작되었다. <인상리장>은 리장의 소수민족이 만든 공연으로 공연에 등장하는 사람들은 전문 배우가 아니다. 열 개의 소수민족, 500여 명의 농부들이 공연을 펼친다. 출연자 수가 워낙 많은 탓에 때로는 관객보다 출연자가 더 많은 것 같다. <인상리장>은 하늘과 땅, 아직 누구도 오르지 못한 해발 5,100m, 위룽설산의 영기를 느껴 보는 공연이자 설산의 영웅들 그리고 농부들 자기 자신에게 바치는 헌사다. 원형의 거대한 노천극장은 위룽설산의 12개 봉우리가 파노라마처럼 펼쳐지는 풍광 아래 만들어졌다. 해발 3,100m의 <인상리장> 공연장은 이 세상에서 가장 높은 곳에 위치한 공연장이다. 공연은 360도 방향에서 이루어진다. 출연자들은 때때로 말을 타고 공연장의 이곳저곳을 달린다. 윈난의 말은 조랑말이라 크진 않다. 빨리 달리지는 못하지만 가파른 산길은 잘 다닌다. 덩치는 작아도 좁고 험한 오솔길을 쉽게 오른다. 차마고도의 마방은 조랑말 없이 일할 수도 없고, 살 수도 없다. 이곳 사람들이 말을 숭배하는 이유다. 둥근 객석을 휘몰아치는 말발굽 소리에 붉은 색의 대형무대는 더욱 뜨거워진다. <인상리장>은 총 6개의 무대로 나뉜다. 간단히 내용을 정리해 보면 아래와 같다. 1장은 ‘고도마방’. 차마고도는 하늘 위를 걸어 다니는 길이다. 100여 명의 마방이 길을 나서는 모습과 홀로 남은 나시족 여인들 모습을 통해 고생을 견디고 원망하지 않는 아내와 모성의 감정을 표현한다. 2장은 ‘술잔을 들고 설산을 향한다’. 윈난의 소수민족 사람들은, 친구가 오면 술을 마시고, 친구가 가면 또 술을 마신다고 할 만큼 친구를 아끼고, 가무를 즐긴다. 3장은 ‘천상인간’. 여기는 연인들의 극락세계인 위룽설산이다. 순정의 산, 위룽설산은 윈난의 연인들이 숭배하는 산이며 위룽설산에서 청춘은 영원히 지속되고 세상의 고통은 사라진다. 4장은 ‘북을 치고 춤을 추며 노래를’. 북을 치듯 두드리는 건 리장 사람들의 오락이다. 사람들은 둥글게 서서 손을 잡고 즐겁게 춤을 춘다. 나시족 사람들은 ‘아리리’, ‘다로리’라는 춤을 추기 좋아하고, 청춘남녀는 춤과 노래로 감정을 교류한다. 5장은 ‘북을 치며 춤추며 하늘에 제사를’. 하늘에 대한 나시인들의 경배를 보여 준다. 나시족은 하늘의 아들, 자연의 형제라고 선언한다. 6장은 ‘기도의식’. <인상리장>의 대미는 출연자와 관람객이 모두 자리에서 일어나 위룽설산을 향해 두 손 모아 기도하는 장면이다. 이 순간만큼은 모두가 숙연해진다. “위대한 위룽설산 앞에 선 우리들은 하늘에서 보내 주는 염원을 경건하게 받아들여 우리 모두의 소원이 이루어지기를 간절히 기도합니다.” 출연자들의 의상은 화려하기 그지없다. 윈난 여유국의 슬로건인 ‘컬러풀 윈난’은 공연한 말이 아니다. <인상리장>은 중국을 대표하는 영화감독인 장예모 감독, 왕차오거, 판웨 세 사람이 만들었다. 에디터 천소현 기자 글·사진 Travie writer 박준 취재협조 중국국가여유국 서울지국 www.visitchina.or.kr ☞여행매거진 ‘트래비’ 본문기사 보기
  • ‘포켓몬스터 20주년 기념’ 슈퍼볼 광고…초당 얼마?

    ‘포켓몬스터 20주년 기념’ 슈퍼볼 광고…초당 얼마?

    다음 달 8일 열리는 미국프로미식축구리그(NFL) 챔피언 결정전 제50회 슈퍼볼 광고에 ‘포켓몬스터’ 20주년 광고가 방송된다. 26일 일본 게임회사 닌텐도는 포켓몬스터 공식 유튜브 채널을 통해 ‘포켓몬 슈퍼볼 광고’ 영상을 공개했다. 1분 10초 분량의 광고 영상에는 포켓몬 리그에 출전하는 한 남성과 이를 상대하는 갸라도스, 리자몽, 레어코일, 메가루카리오의 모습이 담겨 있다. 경기장에서 펼쳐지는 승부를 가정집에서 TV로 지켜보는 피카츄의 모습도 눈길을 끈다. 슈퍼볼은 미국 최대의 미식축구 행사로, 높은 시청률만큼이나 광고 또한 높은 단가를 자랑한다. 26일 뉴욕타임스에 따르면 올해 슈퍼볼의 TV 중계 광고 단가는 30초당 최고 500만 달러(약 60억 원)에 달한다. 초당 약 2억원의 비용이 드는 셈이다. 이는 지난해 450만 달러(약 54억2160만 원)보다 11.1% 오른 수치다. 60초 분량의 닌텐도의 이번 포켓몬스터 슈퍼볼 광고는 비용만 1000만 달러(약 120억 원)에 달하는 것으로 알려졌다. 이처럼 닌텐도 측이 거액을 투자한 이유는 올해가 포켓몬스터의 20주년이기 때문이다. 한편 한국 기업 중에서는 현대자동차와 기아자동차, LG 3개 회사가 이번 슈퍼볼에 광고를 내보낸다. 사진·영상=The Official Pokémon Channel/유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다.   자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다. 자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • 삼성도 LG도 ‘게임 마니아의 눈을 사로잡아라’

    삼성전자는 ‘지스타 2015’에서 초고해상도(UHD)TV인 ‘SUHD TV’와 곡면 스크린을 적용한 ‘커브드 모니터’를 전시한다고 12일 밝혔다. 삼성전자가 TV로 게임 전시회에 참가하는 것은 처음이다. 삼성전자는 이날 부산 벡스코에 마련된 전시장에서 키즈룸·리빙룸·싱글룸으로 구성된 체험관을 마련하고 SUHD TV를 전시했다. TV가 있는 곳이면 어디서든 대형 화면으로 게임을 즐길 수 있는 스마트 TV의 매력을 알린다는 취지다. 엔씨소프트 전시부스에는 삼성 커브드 모니터 60대를 비치하고 엔씨소프트의 온라인 슈팅 액션게임 ‘마스터엑스마스‘ 영상을 시연한다. LG전자는 이번 전시회에서 가전업체 중 최대 규모인 360㎡의 전시관을 갖추고 시장 선도형 신기술 제품을 대거 선보였다. 국내에서 가장 가벼운 프리미엄 노트북(14·15인치 기준)으로 이전 모델 대비 그래픽 성능을 20% 이상 높인 ‘그램 14’와 ‘그램 15’를 주력으로 선보였다. 세계 최초로 21대9 화면 비율을 채택한 곡면의 울트라와이드 모니터를 통해 세계적인 게임회사 스퀘어에닉스의 롤플레잉게임(RPG) ‘파이널판타지14’를 시연했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr
  • 만화기획사 재담미디어, 엔씨소프트로부터 15억 투자 유치

     만화기획사 재담미디어가 엔씨소프트로부터 15억원의 투자를 받게 됐다.  재담미디어는 2013년 설립된 만화 기획제작 매니지먼트 회사로, 서울문화사, 학산문화사 등 만화 전문 미디어의 편집장 출신들이 주축이 된 회사다. 업계에서 유일하게 자체 글로벌사업팀을 운영 중이다. 최근까지 전속 작가 30여명을 포함해 총 150여 작가들의 작품 200여편을 기획 제작 및 유통하고 있으며 10편 이상 작품의 영상화 계약을 성사시켰다.  재담미디어는 “자체 글로벌사업팀을 통해 일본, 중국, 미국, 유럽 등 해외시장으로의 작품 수출 및 소싱을 확대해 나갈 예정이며 신인 작가 육성, 글로벌 원천 콘텐츠 제작에 역량을 집중할 계획”이라고 밝혔다. 황남용 재담미디어 대표는 “국내 최고의 게임회사와 투자 제휴를 통해 상호 지적재산권(IP)를 활용한 다양한 협력이 가능할 것으로 기대한다”고 말했다.  김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지진희 이지아 주연, ‘설련화’ 11일 방송… “천년 전 사랑” 판타지 멜로

    지진희 이지아 주연, ‘설련화’ 11일 방송… “천년 전 사랑” 판타지 멜로

    지진희 이지아 주연, ‘설련화’ 11일 방송… “천년 전 사랑" 판타지 멜로 지진희 이지아 주연 지진희 이지아 주연의 2부작 판타지 멜로드라마 ‘설련화’가 방송을 앞두고 있어 화제다. ‘설련화’는 꿈 속에서 천년 전 사랑을 다시 만나는 두 남녀의 이야기를 그린 판타지 멜로드라마로, 오는 11일 SBS에서 방송된다. 배우 지진희 이지아, 서지혜, 안재현, 최민 등이 출연한다. 꿈과 현실을 오가는 환상적인 스토리와 천년 전 사랑이라는 독특한 소재가 어우러져 관심을 높이고 있다. 지진희는 ‘설련화’에서 자신의 꿈을 바탕으로 온라인 게임 ‘루시드 드림’을 기획해 천년 전 사랑의 비밀 속으로 빨려 들어가는 게임회사 CEO 이수현 역을 맡았다. 이지아는 미대를 휴학하고 알바 전선에 뛰어 들었다가 수현이 만든 시나리오를 읽고 자신의 꿈과 묘한 일치에 혼란스러워하는 한연희 역을 연기한다. 수현과 연희의 꿈에 등장하는 천년 전 남자 마문재 역할은 안재현이, 수현의 정혼자 최유라 역에 서지혜, 연희를 짝사랑하는 선배 강태주 역은 최민이 각각 연기한다. 설련화는 11일 밤 11시 1, 2회가 연속 방송될 예정이다. 다만 앞서 2015 WBSc 프리미어12의 한국 대 도미니카공화국 중계가 예정돼 있어 방송시간이 유동적인 것으로 알려졌다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 혁신을 원한다면 게릴라처럼

    혁신을 원한다면 게릴라처럼

    꿀벌과 게릴라/게리 해멀 지음/이동현 옮김/세종서적/540쪽/1만 9500원 원시 공산제 이후 인류의 경제활동에서 근면과 성실은 빼놓을 수 없는 미덕이었다. 고대 노예제, 중세 봉건제, 근대 자본주의에 이르기까지 시간들은 생산력이 발전하고 높아지는 과정이었다. 그 유장한 시간 동안 생산력을 높일 수 있는 가장 효율적인 수단은 노동과 노동력 그 자체였다. 사냥을 하고 논밭을 일구고 기계를 돌리는 과정에서 더 효율적인 생산 수단이 나오고, 그 탓에 노동이 배제되기도 했지만 근본적으로는 일하는 사람들의 성실한 노동 없이는 유지될 수 없었다. 그러나 이제는 대망의 21세기다. ‘원정 마케팅’ ‘스트레치 전략’ 등 각종 비즈니스 개념을 고안하며 현대 경영 기법에 많은 변화를 일으킨 저자는 성실과 효율의 시대는 끝났다고 선언하듯 말한다. 그리고 이렇게 묻는다. ‘당신은 시키는 일만 하는 꿀벌이 될 것인가, 창조하고 혁신하는 게릴라가 될 것인가’라고 말이다. 사례들은 다양하면서도 흥미진진하다. IBM의 하급 기술자 데이비드 그로스먼은 인터넷을 매개로 직원들을 규합해 IBM이 인터넷과 e비즈니스로 나아가자는 운동을 일으켰다. 일종의 하극상, 반란이었다. 하지만 IBM의 젊은 최고경영자(CEO) 루이스 거스트너는 징계 대신 그들의 운동에 동참했고 그 결과 누적 적자 150억 달러의 위기에 놓인 회사는 세계 최고의 e비즈니스 솔루션 업체로 화려하게 부활할 수 있었다. 또한 디지털 소니가 닌텐도를 능가하는 게임회사로 거듭난 데도 ‘게릴라의 혁명’이 있었다. 플레이스테이션의 창조자 구타라기 겐은 경쟁사 닌텐도에 핵심 부품을 만들어 주며 소니의 역량을 입증했다. 소니의 CEO는 겐을 비난하던 낡은 의식의 간부를 해고하고 그에게 디지털 소니의 미래를 맡겼다. 저자는 자신이 꿀벌이 될지, 게릴라가 될지 가늠할 수 있는 척도도 제시했다. ‘조직에 충성하기보다 상상력에 충성하는 사람’, ‘변화의 조짐은 아무리 작은 것도 놓치지 않는 사람’, ‘새로운 것이면 미친 듯이 파고들어 연구하는 사람’, ‘혁신의 플랜이 있다면 CEO라도 찾아가는 사람’, ‘원칙을 위해서라면 월권과 하극상도 감행하는 사람’, ‘자신의 어리석음을 숨기지 않는 사람’, ‘작지만 끊임없이 시도하고 평가하는 사람’ 등등…. 그렇다고 대답할 수 있다면 당신은 이미 게릴라다. 물론 이러한 것들의 실천 과정이 조직 안에서 순조로울 리는 없다. 각종 예상 가능한 불이익은 저자가 아닌 본인이 감내해야 할 몫이다. 박록삼 기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 온라인스포츠게임회사 스포빌, 글로벌 스포츠미디어그룹 MP&Silva와 독점중계권 계약 체결

    온라인스포츠게임회사 스포빌, 글로벌 스포츠미디어그룹 MP&Silva와 독점중계권 계약 체결

    스포빌(대표이사 오승환, http://www.spoville.com/)이 협력사인 플래닛스포츠를 통하여 14일 일본 도쿄에서 세계에서 가장 큰 중계권 보유사 중 하나인 MP&Silva 그룹과 10개 유럽주요리그에 대한 3년 간의 독점중계권 판매계약을 맺는다. 이로써 스포빌은 이탈리아 세리에A, 영국FA컵, 포르투갈 프리메이라리그, 남미 코파 시리즈 등에 대한 전체 방송권을 3년간 독점(FA컵 뉴미디어 비독점)으로 보유하게 됐다. 이는 축구 중계권의 범위 및 종류에 있어서는 국내 최초이자 최대규모의 계약이다. 또한 스포빌은 MP&Silva와의 추가계약을 통해 영국 캐피탈원컵, 프랑스 1부리그, 영국 Championship 등의 중계권 계약을 진행할 예정이다. 이번 계약은 MP&Silva의 파트너인 플래닛스포츠를 통해 성사됐다. 스포빌은 이번 계약과정에서 자사의 실시간 중계 온라인게임의 우수성과 Opta의 데이터, 델타트레의 Diva 플레이어와 시너지 가능성에 대한 높은 평가를 받았다. 스포빌의 게임 ‘스포플레이’는 이번 계약 과정에서 MP&Silva의 경기를 웹과 모바일에서 단순히 중계하는 방식과 달리 시청 중에 수준 높은 실시간 데이터를 제공할 뿐 아니라 중계시간이 겹쳐 볼 수 없는 경기들까지 그래픽 중계툴로 모두 볼 수 있게 했다는 점에서 큰 관심을 받았다. 스포빌은 이러한 종합적이고 분석적인 데이터와 경기 중계를 이용해 정확한 승부예측이 가능하도록 한다는 계획이다. 스포플레이는 10월 초부터 안드로이드 마켓을 통해 다운 받아 즐길 수 있다. 이번 체결식에서 스포빌의 오승환 대표이사는 MP&Silva의 조수현 아시아총괄지사장과 한국의 스포츠팬들에게보다 다양한 볼거리와 재미를 제공하기 위해 적극 협력하기로 다짐했다. 플래닛스포츠의 금방섭 대표는 “이번 계약을 통해 한국팬들은 그 동안 쉽게 볼 수 없었던 여러 해외파선수들뿐 아니라 수준 높은 세리에A와 석현준이 활약하고 있는 포르투갈 리그 등을 실시간으로 볼 수 있게 됐다”며 큰 기대감을 표시했다. 스포빌은 이번 MP&Silva와의 계약 외에도 JTBC와 분데스리가에 대한 뉴미디어판권 구매를 완료하여 팬들은 유럽에서 뛰고 있는 모든 해외파선수들의 활약상을 중계할 수 있게 됐다. 한편 MP&Silva그룹은 유럽 주요 리그에 대한 미디어권리를 확보하고 있는 세계적인 스포츠미디어그룹으로, 피파 월드컵과EPL, 이탈리아 세리에A와 같은 축구 종목 외에도 모터스포츠와 테니스 등 50개가 넘는 중계권을 보유하고 있으며 500여 방송사와 함께 일하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [커버스토리] 옥상서 텃밭 가꾸고 넥타이 대신 반바지…창의성 커지는 사옥

    [커버스토리] 옥상서 텃밭 가꾸고 넥타이 대신 반바지…창의성 커지는 사옥

    경기 판교테크노밸리에 위치한 게임개발사 넥슨 사옥은 직원들이 일과 휴식, 여가를 모두 해결할 수 있는 공간이다. 총 15개층, 면적 6만 5400㎡의 사옥에는 박스 형태의 큐브 안에서 책을 읽을 수 있는 책방, 조깅 트랙과 농구대 등이 설치된 옥상정원 등이 업무에 지친 직원들을 손짓한다. 카페테리아에서는 직원들의 업무 회의와 다과파티가 수시로 열린다. ‘크리에이티브 랩’에서는 직원들을 대상으로 한 문화·예술 교육도 이뤄진다. 넥슨의 이 같은 사내 시설은 2013년 강남 테헤란로를 떠나 판교에 새로 둥지를 틀면서 생겨났다. 넥슨 관계자는 “강남에서는 6개 건물로 나뉘어 있어서 사내 복지시설 설치는 물론 사원들 간 교류도 쉽지 않았다”면서 “판교에 사옥을 세우면서 근무환경이 완전히 바뀌었다”고 말했다. 판교에서는 여의도나 강남에서는 찾아보기 힘든 기업 문화가 싹트고 있다. 직원들의 창의와 혁신이 생명인 IT 기업들이 모여 경직된 ‘넥타이 문화’를 깨뜨리고 있는 것이다. 판교에서는 여름에 반바지를 입고 샌들을 신는 게 일상적으로 받아들여진다. 업무에 바쁠 법한 시간에도 커피숍에 앉아 휴식을 취하거나 노트북을 펼치고 일하는 사람들을 자주 볼 수 있다. 기업들은 사내 복지시설을 늘리고 동호회 활동을 장려하며 직원들의 창의성을 자극한다. 인근 기업들끼리 틈틈이 미팅을 하며 관계망을 넓혀 가고, 인터넷 커뮤니티에서 출발한 ‘점심 벙개’도 종종 열린다. 판교의 한 소프트웨어 업체 관계자는 “비슷한 업종에 종사하는 사람들이 모여 있어 서로 격식을 따지지 않는 문화가 생겨났다”면서 “대학 캠퍼스를 거니듯 자유분방하고 편한 분위기”라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [오늘의 포토영상] 배우 서지혜. 우아한 매력 담은 화보 공개

    [오늘의 포토영상] 배우 서지혜. 우아한 매력 담은 화보 공개

    배우 서지혜가 화보를 통해 우아한 매력을 드러냈다. 최근 서울의 한 호텔에서 진행된 화보 속 서지혜는 침대 위에 편안하게 누워 아름다운 자태를 뽐내는가 하면 소파 위에서 도도한 눈빛과 섹시한 포즈를 취하고 있어 눈길을 끈다. 한편 서지혜는 도시적인 마스크와 세련된 이미지로 드라마 ‘신돈’, ‘오버 더 레인보우’, ‘김수로’, ‘49일’, ‘귀부인’, ‘펀치’ 등 많은 작품에 출연하며 대중의 사랑을 받은 배우다. 현재 서지혜는 2부작 드라마 ‘설련화’(극본 민지은, 연출 송현욱)를 촬영 중이며, 게임회사 루시드 드림 CEO 이수현(지진희 분)의 정혼자이자 악역인 최유라를 연기한다. ‘설련화’는 꿈속에서 천 년 전의 사랑을 다시 만나는 두 남녀의 이야기를 그리는 판타지 멜로드라마로, 방송 형태는 아직 정해지지 않았다. 서지혜를 비롯해 지진희와 이지아, 최민, 안재현 등이 출연한다. 사진제공=bnt뉴스 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • 욕망, 그 지울 수 없는 문신

    욕망, 그 지울 수 없는 문신

    얼핏 보기엔 럭셔리 잡지의 화보처럼 화려하다. 그런데 가까이 다가가 보면 “어휴, 징그러워” 소리가 절로 나온다. 뱀 껍질, 송치, 타조 가죽, 추상적인 무늬를 한 다리와 다리가 엉켜 있고, 발 한 짝에 귀가 걸려 있다. 가슴과 배꼽을 드러낸 여성의 상반신에는 아름다운 꽃과 나비가 문신되어 있다. 이 토막난 신체들의 기이한 조합은 무엇이며, 이 기괴한 아름다움은 또 무엇일까. 서울 강남구 청담동 박여숙화랑에서 ‘섬바디(Somebody)’라는 제목으로 개인전을 열고 있는 작가 김준(49)은 “물질에 대한 인간의 탐욕을 작품에 담았다. 문신은 지울 수 없고, 그것은 마치 화려한 물질에 대한 거스를 수 없는 욕망과도 같다”고 말한다. 몸, 문신, 극도의 소비주의를 상징하는 뱀가죽과 송치 이미지를 활용한 그의 작품은 욕망을 부채질하는 자본주의 사회의 이중성을 고발한다. 왜 ‘몸’인가. 작가는 “뭘 해야 할지 고민하다가 사람들이 가장 고민하는 것이 무엇일지 따져 봤다. 모든 게 몸과 관련 없는 것이 없었다. 먹고사는 문제도 몸을 보전하기 위한 것 아닌가”라고 답한다. 이런 몸은 대체 어디서 가져온 것이냐고 묻자 “모두 가짜”라는 답이 돌아왔다. 그는 사실 오래전부터 몸을 다뤄 왔다. 단지 표현방법만 달라졌을 뿐이다. 회화를 전공한 그는 남들이 다 하는 ‘캔버스에 오일’ 작업을 하고 싶지 않아서 천으로 신체 부위를 닮은 형태를 만들어 안료를 칠하고 그 위에 문신하듯이 바늘에 물감을 묻혀 그림을 그렸다. 그에게 ‘문신작가’라는 별명이 붙은 이유다. 아름답지도 않고, 장식적이지도 않은 작품은 충격은 줬지만 팔리지는 않았다. 옥탑방과 지하 작업실에 작품들이 쌓이면서 더이상 보관하기도 버거워지자 그는 결국 돈을 주고 작품들을 폐기 처분했다. “처분한 작품은 어디에 가 있는지 알 수 없죠. 노숙인이 팔 모양의 내 작품을 팔베개 삼아 자고 있는 것을 봤다는 사람도 있었어요. ” 재고가 쌓이지 않으면서 작업할 수 있는 방법을 찾던 그는 사이버 공간에서 해결책을 찾았다. 게임회사에 잠시 일하면서 컴퓨터를 켜고 끄는 것부터 배우며 디지털 작업을 시작했다. 2004년부터 10여년간 그는 3차원 공간에서 ‘3D Max’라는 프로그램을 이용해 ‘문신과 몸’에 대한 작업을 계속했다. 그는 가상현실을 무대로 등장하는 몸들의 다양한 변형과 조합을 통해 그만의 독특한 이미지를 구현해낸다. 붓 대신 픽셀로 만들어진 정교한 인체 모양에 피부를 입히고 그 위에 문양을 새겨 넣어 표현된 몸들은 가상의 이미지이지만 실제 살갗 같은 질감과 육신의 형태를 갖는다. 해를 거듭하면서 발전하는 첨단 기술과 능숙해진 작가의 기교로 이미지는 더욱 현란해지고 정교해졌다. 이번 전시에서는 컴퓨터로 프린트한 평면작업과 함께 3D애니메이션도 선보인다. 그의 3D 작업은 국내보다 해외에서 각광받고 있다. 최근 런던에서 열린 한 경매에서도 그의 작품이 예상가를 훨씬 웃돌며 낙찰됐다. 작가는 그동안 미국, 중국, 영국, 이탈리아, 네덜란드, 프랑스, 인도네시아 등지의 미술관급 전시에 초대돼 활동했다. 이번 국내 전시와 함께 홍콩의 산다람타고르 갤러리에서도 개인전을 열고 있고, 베니스비엔날레의 병행전시 중 하나인 ‘프론티어 이메진드’에 출품해 주목받고 있다. 전시는 6월 21일까지. (02)549-7575 글 사진 함혜리 선임기자 lotus@seoul.co.kr
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    요즘 특목고 학생들 사이에서 어학연수, 유학 바람이 급격히 사그라지고 있다. 하버드를 비롯한 아이비리그로의 진학을 준비하는 학생들이 대다수인데도 불구, 이러한 기현상이 나타나는 것은 무엇 때문일까? 대부분 학생들의 답변은 이제 영어공부를 위해 굳이 해외를 다녀오지 않아도 괜찮다는 것. 이 풍토는 학생들이 '영어 학습기'를 이용해 내신성적 관리와 SAT시험에서 좋은 결과를 얻은 것이 화제가 되면서 강남 8학군에까지 더욱 확산되었다. 이제는 공인영어시험 시장까지도 영향을 끼치고 있는데 그 화제의 중심에 일명 이인혜 뇌새김영어'로 알려진 '뇌새김 워드프리미엄(http://www.brain-study.co.kr)’이 있다. 날로 치열해지는 교육 시장에서 이미지와 단어를 접목시키는 워드 프리미엄(http://www.brain-study.co.kr)은 학습자들의 리뷰를 반영하여 다른 영어학습법과 차별화된 효과로 누적학습자 150명을 돌파, 인기몰이 중이다. ◈’뇌새김 워드프리미엄’ 97.5% 암기법으로 3주만에 3천단어를 암기해 어휘의 힘은 영어성적을 좌우하는 중요한 기둥이라고 볼 수 있다. 어떤 시험이든 시험지를 받아 들었을 때, 아는 어휘가 대부분일 때와, 모르는 어휘만 많을 때의 자신감 차이는 점수로 이어진다. 하지만 학년이 올라갈수록 더욱 증가하는 필수 암기 단어뿐 아니라 졸업 후에 필요한 토익, 토플 등 2,485개의 수많은 단어까지 외워야 한다. 이처럼 단어암기가 얼마나 지루하고 시간을 잡아먹는 일인지 잘 알기에, 이러한 고민을 가진 모든 이들에게 영단어 암기시간을 대폭 덜어주고자 뇌새김 워드프리미엄(http://www.brain-study.co.kr)을 개발하게 되었다고 한다. 워드프리미엄은 '재미'를 콘셉트로 영어단어에 관련 이미지를 접목해 자연스럽게 단어를 암기할 수 있는 모국어 학습법으로, 좌뇌와 우뇌를 자극해 영어 연상력을 높이고 한번 외운 단어는 장기적으로 기억하는 원리를 갖고 있다. 1시간에 150단어를 순간 암기 할 수 있으며, 실험결과 97.5%라는 경이적인 암기율을 얻어내었다. 또한 이미 국내 특허를 획득, 현재는 미국 특허를 출원 중에 있다 ◈공교육 교재로 채택된 후 드러난 놀라운 성과! 이 같은 결과를 토대로 전국 40여개 각급 학교에 납품됐고, 이후 뇌새김 워드프리미엄(http://www.brain-study.co.kr)을 활용해 영어공부를 하는 1만9천700여명의 학생들을 대상으로 실시한 조사결과 평균 44%의 성적 상승효과 가 있는 것으로 나타났다. 게다가, 영어1등급에 해당하는 96점 이상의 점수를 얻은 학생들도 다수 늘어나, 대학 진학에 큰 영향을 미친 것으로 나타났다.뇌새김 워드프리미엄(http://www.brain-study.co.kr)은 이미 국내 특허를 획득한 상태로 현재는 미국 특허를 출원 중이다. 이 같은 독창적인 제품을 만들어낼 수 있었던 이면에는 16만여 개에 달하는 단어와 단어 암기에 최적화 된 이미지를 조합해내는 방대한 작업을 이끈 위버스마인드 정성은(36) 대표의 뚝심과 열정이 자리하고 있다. 서울대 집적시스템연구소에서 연구원 생활을 한 후 유명 게임회사에서 사업본부장까지 지내다 지난 2009년 전격적으로 어학기시장에 뛰어들어 위버스마인드 설립 3년 만에 매출 200억 원 달성이라는 놀라운 성과를 낸 후에도 지속적인 성장을 이어가며 올해는 이미 매출 300억 원을 돌파한 상태다. 이 같은 초고속 성장은 교육업계에서는 그 유례를 찾아보기 어려운 사례다.그래픽과 학습요소가 적절히 섞이지 못하면 재미와 학습능률 모두 만족감을 주지 못하기 때문에 디지털기기에 콘텐츠를 집어 넣는다고 모두 스마트 러닝이 되는 것은 아니라는 것이 정 대표의 지론이며 이 같은 생각이 '뇌새김 워드프리미엄(http://www.brain-study.co.kr)' 탄생 아이디어의 시발점이 됐다. 엄친딸 교수 이인혜가 말하는 뇌새김 워드프리미엄 처음에 97.5% 암기율이라는 말에 의구심이 좀 들었지만, 사용해보니 암기력이 매우 탁월하게 향상되었고, 정말 97.5% 암기되는구나..생각했습니다..중, 고등학교 시절 항상 단어장을 쓰며 단어를 암기했었는데, 시간이 좀 흐르면 머릿속에서 남지 않을 때가 많아, 되풀이해서 외우곤 하던 기억이 나네요. 하지만 ‘뇌새김 워드 프리미엄’은 단순히 단어를 쓰면서 외우는 것 보다 훨씬 잘 외워지고 머릿속에도 오래 남는 것 같습니다.. 아마 그림연상이라 머리에 오래오래 세겨지는 기분입니다. 저는 방송활동을 하다보니, 학창시절에 친구들보다 학업에 몰두할 수 있는 시간이 절대적으로 부족했어요.. 그래서 습관적으로 시간을 효율적으로 쓸 수 있는 방법을 선호하는데, ‘뇌새김워드’는 저처럼 공부시간이 부족한 분들에게 시간을 절약해주는 아주 좋은 역할을 해줄 수 있을 것 같습니다..틈틈히 자투리 시간을 활용해 혼자 빠르게 단어를 암기할 수 있을 것 같고, 내가 학창시절 때 이런 학습기가 있었다면.. 더 좋은 학교를 갈 수 있지 않았을까 하는 생각도 해봤습니다. 전 아나운서 출신 김경란도 뇌새김 워드프리미엄 뇌새김 워드프리미엄을 해보고.. "와~ 정말 세상 좋아졌네! 요즘 학생들 정말 공부 재밌겠다" 라는 생각을 했습니다. 우리 때는 단어장 들고 다니며, 깜지 써가면서, 죽을힘을 다해 영단어를 외웠는데, 이런 학습기가 있었다면 억지로 외우지 않고, 즐겁게 학업에 임했을 것 같다는 생각이 듭니다. 요즘에는 특히 영어를 못하면 대학도, 취업도 어려운.. 영어가 필수인 시대에요.. 영어 말고도 자격증이다 봉사활동이다.. 쌓을 스펙은 점점 많아지고, 시간은 부족하고. 그래도 어차피 할 영어공부라면 좀 더 쉽고 즐겁고 확실하게 해야 한다고 생각합니다. 워드 프리미엄은 지루한 단어 공부도 재미있게 몰입할 수 있고, 시공간에 구애 받지 않는다는 게 큰 장점이란 생각에 뇌새김 워드프리미엄을 추천합니다. 다들 고생 없이, 즐겁게 영어 공부할 수 있을 것 같습니다. 2015년을 기업성장의 원년으로 삼겠다는 정대표는 연내 뇌새김 워드교실을 정규 수업에 활용하는 학교의 수를 100개 이상 늘린다는 계획이며 신규 출시된 ‘뇌새김 워드프리미엄(http://www.brain-study.co.kr)’을 통해 개인고객 매출도 확대될 것으로 기대하고 있다. (주)위버스마인드는 영어 학습 콘텐츠에 대한 자신감을 바탕으로 더 많은 고객이 특허받은 뇌새김 학습법의 탁월한 학습효과를 체험해 볼 기회를 제공하기 위해 7일간 무료로 '뇌새김 워드프리미엄(http://www.brain-study.co.kr)'을 이용해 볼 수 있는 '무료체험 이벤트'를 진행 중이며, 이와 관련한 무료상담전화(1566-7182)를 운영하고 있다. 무료체험 바로가기
  • [씨줄날줄] 넥슨 - 엔씨의 게임 분쟁/정기홍 논설위원

    국내 게임업계 1세대들과 지난 얘기를 하면 아쉬움을 많이 토로한다. “(나는) 왜 회사를 키울 수 없었을까”라는 안타까움이 가득하다. 1990년대 말~2000년대 초 함께 게임 사업을 시작했지만 굴지의 기업으로 성장한 넥슨과 엔씨소프트 등을 바라보는 부러운 시각이다. 당시 ‘골방 창업’을 한 이들이다. 게임 아이템 하나가 시장에서 좋은 반응을 보이면 단번에 거금을 쥘 수 있었고, 인수합병(M&A)도 빈번해 억대~수십억대에 주고받는 경우도 많았다. 이들이 명멸하는 과정에서 우리의 온라인게임은 세계 최고의 자리를 차지했다. 고스톱, 오목 등 고전게임 위주였던 한게임이 NHN ‘지식 인’의 종잣돈이 됐다는 것은 알려진 사실이다. 국내 양대 글로벌 게임업체인 넥슨과 엔씨소프트가 경영 문제를 놓고 옥신각신하고 있다. 엔씨의 최대 주주인 넥슨(지분 15.08%)이 엔씨에 경영 관여를 선언했다. 두 기업의 관계는 2012년으로 거슬러 올라간다. 넥슨이 “힘을 합쳐 세계적인 게임회사인 EA를 인수하자”고 제안하면서 지분 투자를 했다. 두 업체 대표는 서울대 컴퓨터공학과 선후배로 호형호제하던 사이였다. 85학번인 김택진 엔씨 대표가 개발자 타입이라면 86학번의 김정주 넥슨 대표는 M&A 위주로 사세를 확장해 왔다. 당시 시장에서는 ‘얼음과 불’의 관계라며 의아해했다. 인수가 무산되면서 의기투합에 틈이 벌어지기 시작했다. 경영권 분쟁이 심화된 것은 넥슨이 최근 김택진 대표의 아내인 윤송이 사장과 동생 김택헌 전무의 연봉 공개를 요구하면서다. 엔씨 측은 “현행법은 연봉 5억원 이상의 등기임원만 보수를 공개하도록 돼 있다”며 과한 경영권 간섭이라고 주장했다. 넥슨은 이어 3월 주총을 앞두고 엔씨에 보낸 주주 제안서까지 공개했다. 넥슨은 줄곧 “온라인 게임이 모바일로 빠르게 변화하는데 엔씨가 민첩하게 대응하지 못했다”고 불만을 내놓았다. 시장은 팽팽한 긴장을 유지하겠지만 확전되지는 않을 것으로 보고 있다. 김택진 대표의 지분율(9.9%)에 이어 3, 4대 주주인 우리사주와 국민연금이 경영 혼란을 우려해 움직이지 않을 것이란 데 근거를 둔다. 넥슨의 경영권 관여 주장 이면에 자사주 매입과 같은 주가 상승 당근책이 들어 있다는 것도 이유를 들고 있다. 넥슨의 주당 투자액은 25만원이다. 엔씨의 주가는 지난해 10월 12만 5000원까지 지속적으로 떨어졌었다. 경영권 다툼의 영향으로 21만원대로 올라 있다. M&A의 강자 넥슨이 경영 압박을 하면서 주가가 어느 선에 오르면 블록딜로 지분을 넘길 것이란 주장도 나온다. 우려스러운 것은 한국의 게임사(史)를 써온 두 기업의 소모적인 경영권 다툼이 국내 게임 발전에 도움이 안 된다는 것이다. 게임업계 강자인 텐센트 등 중국 정보기술(IT) 업체들이 국내 모바일 게임 업체에 돈질을 하는 지금이다. 정기홍 논설위원 hong@seoul.co.kr
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