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  • [열린세상] 청소년 볼모 게임산업 육성, 누구를 위한 것인가?/조화순 정치외교학 연세대교수

    [열린세상] 청소년 볼모 게임산업 육성, 누구를 위한 것인가?/조화순 정치외교학 연세대교수

    세종시처럼 청와대와 정치권의 주목을 끌지 못해도 세종시만큼 국가의 미래를 좌우할 법률안이 논쟁 중에 있다. ‘신데렐라법’이라는 별명의 이 법안은 자정이 되기 전에 집에 돌아가야 하는 신데렐라처럼 밤12시 이후 청소년에게 인터넷 게임을 금지하는 내용을 골자로 한다. 논쟁의 관전 포인트는 청소년과 국가의 미래를 좌우할 법안을 놓고 벌어지는 문화체육관광부와 여성가족부, 게임업체와 학부모의 대립이다. 여가부는 청소년보호법 개정안을 통해 게임중독을 방지하는 제도를 도입하자는 것이고, 문화부와 게임업체는 자율규제를 주장한다. 사실 게임을 하는 자녀들과 다투는 학부모들의 하소연과 고통이 심각한 수준이다. 게임중독에 빠진 부부가 자식을 굶겨 사망케 하거나 게임중독을 나무라는 부모를 살해한 이야기도 들린다. 한 조사에 의하면 인터넷 중독률은 8.8%, 중독자 수는 약 200만명에 육박하는데, 인터넷 중독자의 52%가 아동과 청소년이다. 특히 저소득층이나 방임 아동 등 사회취약계층의 자녀들은 부모들의 관리를 받지 못하면서 인터넷 중독률이 2배 이상 높은 것으로 파악된다. 게임중독은 마약이나 알코올 중독과 같다. 자신의 통제력을 벗어나 사회적·직업적 생활의 손해와 일상적인 삶을 완전히 망가뜨린다. 인성이 완전히 발달하지 않은 청소년의 게임중독은 그 여파가 성인이 되어도 지속된다. 게임중독에 대한 비판여론을 의식해 게임업계와 이들의 보호자를 자처하는 문화부는 부랴부랴 ‘셧다운제’나 ‘피로도시스템’을 게임업계 자율로 확대하는 방안을 발표했다. 그러나 이러한 내용은 처벌 조항이 없어 청소년의 인터넷 게임 중독을 막는 실질적 효과를 기대하기 어렵다. 게임업체의 자율규제 방안 발표는 이번이 처음이 아닌데 그동안 미온적인 자율규제조차 제대로 실시되지 못했다. 100억원의 게임문화기금 역시 인터넷과 게임중독치료의 사회적 비용에 비하면 턱없이 적다. 보건복지부 조사를 보면 인터넷과 온라인게임 중독에 따른 사회적 비용이 최소 8000억원에서 2조 2000억원에 달한다. 게임산업 육성에 국민의 세금을 투입한 정부는 게임중독을 치료하는 비용 역시 국민의 세금을 사용해야 한다. 단적으로 말하면 이러한 문제는 정부의 정책실패에 기인하는 바 크다. 정부는 지나치게 산업진흥을 강조하면서 국내수요를 창출하는 데 급급했다. 심지어 문화부는 과도한 규제가 게임 수출에도 악영향을 줄 수 있다고 게임업체를 대변하고 있다. 그런데 수출이 많이 증가했다고 자랑하는 국내 5대 온라인 게임회사의 작년 해외매출 비중은 35%정도이다. 달리 말하면 국내 5대 온라인 게임업체 매출의 65%가 여전히 국내에서 창출되고 있다. 정부의 게임산업 육성정책은 1980년대 산업정책과 큰 차이가 없다. 재벌의 부패, 상대적 빈곤, 지나친 노사대립과 같은 압축적 산업육성의 대가를 치르고 있는 한국은 과거 역사에서 배워야 할 것이다. 정부의 대대적인 지원 속에서 산업을 육성했지만 한국 재벌들은 자신들의 노력만으로 성공한 줄 알고 기업의 사회적 책임에는 미온적이다. 온라인 게임은 주요 제조업과 비교하면 이익률이 4배 이상이라지만 게임업체가 어떠한 사회적 기여를 하고 있는지 묻고 싶다. 게임산업 육성의 대가가 국가 미래를 위해 꽃처럼 소중하게 보살필 청소년이라면 뭘 위해 우리는 잘 살려고 하는가. 역사는 국가가 장기적 목표를 저버리고 압력단체와의 단기적 이해관계에 급급할 때 실패를 낳았음을 보여준다. 청소년과 국가의 미래를 생각하는 역사적 소명의식을 갖고 게임산업의 사회적 책임성을 강화할 방안이 필요하다. 청소년의 게임접속 시간을 강력히 규제하는 셧다운제뿐 아니라 게임중독 원인의 하나인 아이템 거래중지와 청소년들의 PC방 출입제한 강화도 대대적으로 이뤄져야 한다. 이런 국가적·사회적 대책이 선행되고 청소년들에 대한 가정교육과 바람직한 게임 교육이 이루어질 때, 부국강병을 향한 국가 정책이 빛을 발할 수 있다.
  • 유해사이트 차단 프로그램 설치하세요

    유해사이트 차단 프로그램 설치하세요

    여름방학이 시작되면 아이들이 집에 있는 시간이 많아지고, 컴퓨터 사용 시간도 늘기 마련이다. 최근에는 컴퓨터가 각종 학습을 위한 도구로 사용되기 때문에 무작정 못하게 할 수도 없다. 그렇다고 아이들이 컴퓨터를 통해 음란물이나 폭력성 게임을 접하는 것을 두고 볼 수도 없어 답답해하는 학부모가 의외로 많다. 지난해 보건복지부 조사에서는 초·중·고생의 15%가 인터넷 메신저를 통해 성매매 유인 메시지를 받은 경험이 있다고 답했다. 아이가 원하지 않아도 온갖 유혹이 인터넷을 통해 나타날 수 있다는 얘기다. 이럴 때는 유해물 차단 프로그램이 해결책이 될 수 있다. 음란물이나 폭력성 게임이 기승을 부리는 만큼 차단 프로그램도 진화를 거듭해 왔다. 성인 사이트 차단 기능을 하는 프로그램부터 휴대전화를 이용해 컴퓨터를 원격 관리하는 기능을 갖춘 프로그램까지 있다. 유해물 종합차단 프로그램 ‘맘아이’를 개발한 제이니스 이재준 대표는 “가정에서는 어른과 아이가 한 컴퓨터를 쓰고, 자녀 혼자 컴퓨터를 쓰는 경우도 많다.”면서 “상황에 맞는 유해물 차단 프로그램들이 개발되어 있기 때문에 잘 비교해 사정에 맞춰 제품을 선택하는 게 좋다.”고 설명했다. 의도적으로 또는 실수로 성인 사이트를 열게 되면 갑자기 팝업창 광고가 튀어 나오거나 원하지 않는 성인 사이트로 연결되는 일을 겪을 수 있다. 컴퓨터는 성인과 미성년자를 가리지 않으니 아이들도 무방비 상태로 야한 사진이나 동영상에 노출될 수 있다. ‘유해물 차단 기능’은 이런 상황을 사전에 방지해 주는 기능이다. 동영상의 경우 컴퓨터에서 재생 자체를 차단시킨다. 음란 동영상만이 갖고 있는 기술적 특성을 이용해 미리 검색, 삭제하는 기능이 있는 제품이다. 청소년들이 P2P사이트나 메신저로 파일을 주고받을 때에도 차단하는 쪽으로 기능 강화가 이뤄졌다. 유해물이 아니더라도 지나치게 오랫동안 컴퓨터를 사용하는 것이 학업에 나쁜 영향을 끼칠 수 있다. 게임중독도 남의 일이 아니다. 이럴 때 ‘비밀번호 인증’을 통해 PC 사용시간을 관리하는 기능을 활용하면 좋다. 비밀번호 인증으로 PC 사용시간과 접속 허용 사이트를 설정하면 사용 시간과 접근할 수 있는 홈페이지가 모두 통제된다. 컴퓨터를 ‘부모 모드’와 ‘자녀 모드’로 나눠서 활용한다고 생각하면 된다. 부모가 모두 직장에 다니거나 아이를 집에 혼자 두어야 할 때에는 휴대전화를 활용, 컴퓨터 원격 관리를 할 수 있다. 원격 관리 기능으로 집에 있는 컴퓨터의 전원 상태·접속 사이트·사용 시간 등 자세한 사용현황을 휴대전화로 알려준다. 컴퓨터 화면을 실시간으로 캡처해 휴대전화로 전송하는 서비스도 있다. 인터넷 강의를 보기 위해 컴퓨터를 켰다가 다른 인터넷 사이트를 여는 유혹에 빠지기 쉽다. 공부를 하려고 책상에 앉았다가 포털 사이트 검색어 순위만 하나씩 열어봐도 한 시간이 훌쩍 넘어가기 마련이다. 이를 방지하기 위해 나온 게 이른바 ‘인강 집중모드’ 또는 ‘열공 모드’이다. 비상교육 수박씨닷컴·에듀모아·엠베스트·와이즈캠프 등 온라인 강의 사이트에서 집중모드 서비스를 실시한다. 부모가 미리 설정해 놓은 강의 사이트에 접속하면 메신저·P2P·게임 등 공부를 방해하는 프로그램을 자동으로 차단해 주는 기능을 한다. 컴퓨터를 어떻게 활용했는지 ‘이력조사’를 해 보는 방법도 있다. 일종의 사후 대책이다. 특정 기간 동안의 PC 사용 시간·접속 사이트 내역·컴퓨터 사용 시간대·컴퓨터로 공부한 시간 등을 보고서로 작성해 주는 서비스도 유용하다. 홍희경기자 saloo@seoul.co.kr
  • [생명의 窓] 학교가 포기한 아이들/하지현 건국대 의대 신경정신과 교수

    [생명의 窓] 학교가 포기한 아이들/하지현 건국대 의대 신경정신과 교수

    요즘 진료실에 중고생들이 부쩍 많이 찾아온다. 등교 거부 때문이다. 특별한 이유 없이 며칠씩 학교를 가지 않겠다고 막무가내로 우기는데 이유도 얘기 안 한다. 답답한 부모는 병원에까지 데리고 오게 된다. 상담을 해보면 심한 우울증이 있거나, 왕따를 당하는 것 같은 심각한 문제가 있는 아이도 있지만 놀란 것은 생각보다 아이들의 객관적 상태가 나쁘지 않다는 것이었다. 어느 정도 우울하기는 하지만 사춘기 아이들에게는 납득할 수준이었다. 다른 중대한 정신질환의 소견이 보이는 것도 아니었고, 게임중독과 같은 문제도 발견되지 않았다. 이것은 병원에 찾아와서 해결할 의료의 영역이라기보다 학교와 가정에서 함께 해결하면 될 문제였다. 이런 면을 설명하고 학교에서 이런 고민을 담임선생님이나 상담선생님과 상담해 보라고 했다. 그리고 이 주가 지나서 아이가 다시 찾아왔다. 아이는 얼굴이 조금은 밝아져 있었다. “저 자퇴했어요.” 당장 눈에 보이는 학교에 대한 스트레스가 없어진 덕분에 아이의 표정이 좋아진 것이었다. 아이 엄마도 검정고시를 치거나 대안학교를 보내면 되지 않겠느냐면서 아이가 굳이 싫다는데 보낼 생각이 없다는 의견이었다. 아마도 부모 자신들이 갖고 있는 학교에 대한 부정적인 시각도 한몫했으리라. 그건 그렇다고 치고, 나는 일련의 과정이 속전속결이라 놀라지 않을 수 없었다. 부모와 아이가 학교를 가고 상담을 하며 자퇴에 대해 얘기를 하면 선생님이 심층 면담을 하고, 도와줄 방법을 찾아보면서 시도를 하는 과정을 거치기를 기대했다. 최소한 그 과정이 한두 달은 가리라 여겼다. 그러나 너무 쉬웠다. 그냥 자퇴를 하겠다고 하자, 형식적으로 면담을 하면서 확인하고, 서류를 내고, 그리고 끝이었다는 것이다. 쉬워도 너무 쉽다. 통계를 찾아보았다. 2008년 학업을 중단한 고교생은 질병을 제외하고 3만 769명이었는데, 이는 2006년에 비해 무려 9000명이 늘어난 수였다. 이는 총학생 1000명당 17명에 달하는 무시 못할 비율이다. 그 중에서도 실업계 학교의 자퇴율은 1000명당 30명으로 평균의 2배 가까웠다. 1년에 3만명이면 고교시절 3년이 누적된다고 보면 대략 10만명 정도나 되는 십대들이 학교 밖으로 튕겨져 나와 있는 것이다. 대안학교도 있고 검정고시도 있지만 교육의 트랙 안으로 다시 들어가기란 현실적으로는 쉽지 않다. 아이들에게 뭘 하고 싶냐고 물으면 막연히 “돈을 벌고 싶어요.”라고 대답하는 경우가 압도적이다. 그러고는 사회의 가장 밑바닥 생활전선으로 뛰어든다. 주유소, 편의점, 패스트 푸드점으로. 처음 부모가 생각했던 대안학교, 검정고시와는 길이 멀어진다. 아이들의 생각도 일리는 있다. 대학에 들어간다고 뾰족한 희망이 보이는 것도 아니고, 고등학교를 졸업한다고 취업이 특별히 잘될 것 같지도 않다. 학교에서도 크게 문제를 일으키지 않고 조용히 성적 하위권을 깔아주는 아이들에게는 별다른 관심을 갖지 않는다. 학교는 재미가 없고, 친구도 별로 없고, 교실에 멍하니 앉아 있는 것은 시간낭비라 여길 뿐이다. 단순하게 생각해 봐도 이런 분위기면 학교에 남아 있는 것이 도리어 손해라고 판단할 만한다. 학교는 마지막 보루가 되어야 한다. 대학에 들어가기 위한 훈련소보다 기본적으로 독립적인 사회인이 되기 위한 최소한의 기준을 습득할 수 있는 공간이 되어야 한다. 그런데 학교가 아이들을 너무 쉽게 포기하고 있고, 학교는 ○○대학 몇 명 입학에만 목을 맨다. 이혼이 급증하자 법원에서 숙려기간을 주었듯이 학교에서 자퇴를 원하는 아이에게 결석일수와 상관없이 고민을 해볼 수 있는 적당한 기간을 재량껏 줄 수 있으면 좋겠다. 그 기간에 원인을 다각적으로 알아보고, 상담도 받고, 도움을 받을 방법을 찾아보는 것이다. 무엇보다 어떻게든 현재 겪는 괴로움에서 벗어나겠다는 충동이 가라앉는 데에는 절대시간이 필요하기 때문이다. 학교에서 나오기는 쉽다. 그렇지만 돌이키는 것은 많은 대가를 요구한다. 사회와 학교의 관심이 필요한 때다.
  • 범죄 판치는 강원랜드 왜?

    범죄 판치는 강원랜드 왜?

    2000년 폐광지역을 살리자며 특별법까지 만들어 문을 연 국내 유일의 내국인 카지노 ‘강원랜드’가 각종 범죄의 온상이 되고 있다. 강원랜드 설립 10년 동안 방만한 경영과 허술한 대책으로 횡령, 사기도박, 자살, 성매매 등이 끊이지 않고 있다. 지난 31일 카지노객장에서 34억원을 훔쳤다가 구속된 환전업무 직원 현모(40)씨의 범행은 2006년 12월~2008년 2월 말 진행됐다. 수표를 훔치는 수법도 카지노 테이블에 있는 현금통(드롭박스)에서 수표를 허리춤에 숨겨 나오는 방법을 썼다. 오랫동안 진행된 거액의 횡령 사실을 몰랐다면 강원랜드 회계·감사 시스템에 문제가 있는 것 아닌가 하는 의문이 생긴다. 지난해 10월에도 같은 수법으로 카지노 고객이 사용한 100만원권 수표 80억여원을 빼돌렸던(2007년 4월~2008년 9월) 환전팀 직원 최모(32·여)씨가 구속됐다. 이같이 횡령사고는 강원랜드 개장 초기인 2000년부터 꾸준히 이어졌지만 카지노 업무에서 관행적으로 게임을 이끄는 딜러들이 게임 외에 금액 정산업무까지 하지 않는다는 이유로 지난 2008년 거액의 횡령사고가 터질 때까지 방치돼 온 것으로 드러났다. 또 폐쇄회로(CC)TV 등으로 사고를 예방한다고는 했지만 108명에 이르는 환전팀 직원들이 CCTV 사각지대를 파악해 범죄를 저지르는데는 별다른 대책을 마련하지 않았다. 이 밖에 강원랜드 카지노 주변은 게임중독자와 가정파탄자, 자살자가 속출하고 사기 카드도박, 외국인 원정 성매매까지 하루도 조용할 날이 없다. 1일에도 서울과 정선을 오가며 카지노 방문객 등을 상대로 성매매를 해 온 40대 불법체류 러시아 여성과 알선책 등 2명이 구속됐다. 카지노 객장 좌석예약제로 노숙인이 많이 줄었다고는 하지만 여전히 300여명의 노숙인들이 카지노를 떠나지 않고 있다. 강원랜드 카지노는 하루 입장객 9000여명, 하루매출액 31억원으로 개장 초기보다 규모가 3배 가까이 늘었다. 매출액도 지난해 1조 3000억원에 이르고 직원수가 4000여명이 넘는 거대 공룡기업으로 자리잡았다. 하지만 외형 성장과 달리 방만한 경영과 각종 사건, 사고는 줄어들지 않고 있다. 구정모 강원대 경제학과 교수는“강원랜드의 운영 시스템 전반에 걸쳐 근본적인 치유가 절실하다.”며 “일일 회계·감사를 강화하고 직원들의 서비스 정신 재무장이 필요하다.”고 지적했다. 정선 조한종기자 bell21@seoul.co.kr
  • 야설록 “게임은 나의 두번째 인생”(인터뷰)

    야설록 “게임은 나의 두번째 인생”(인터뷰)

    게임의 궁극적 목적은 재미다. 지구상 모든 게임 개발자들은 이 기본에 충실한 목적을 위해 게임을 기획하고 만든다. 따라서 성공한 게임은 게임이 원칙적으로 가져야할 재미를 가진 것이고 그렇지 못한 게임은 허망하게 사라져 간다.90년대 ‘아마겟돈’부터 최근 영화 ‘불꽃처럼 나비처럼’에 이어지기 까지 무수한 히트작을 만든 ‘야설록’이 이번엔 게임에 도전장을 내밀었다.오는 20일 공식 런칭을 앞두고 온라인을 진두지휘하고 있는 야설록 상임고문은 “재미를 넘어 게임 안에서 인생을 만드는 것이 목표이며 그 시작은 ‘패 온라인’이 될 것이다.” 라고 말했다.야설록, 본명은 최재봉. 1960년 생으로 게임업계에 있어 적지 않은 나이에도 열정을 쏟고 있는 인간 야설록, 패 온라인의 야설록에 대해 알아보자. ◆인간 야설록을 말하다. 많은 부분에 왕성한 활동을 보여주고 계신데, 독자가 ‘야 작가는 뭐하는 사람입니까’ 라고 묻는다면 어떻게 대답을 하시겠습니까? 저요?(웃음) 호기심을 충족하고 싶은 사람이라고 해야 하나? 작가라는 동물이 가지고 있는 근본적인 화두는 인간에 대한 호기심, 사물에 대한 호기심 등 여러 가지 호기심이 아닌가 생각합니다. 그것이 작가라는 동물이 가지고 있는 근본적인 화두인 것 같아요, 인간에 대한 호기심 진리에 호기심 그런 것들이 마음에서 시키는 대로 따라가니 어느덧 반평생이 지났습니다.(웃음) 게임 시나리오의 집필을 결심한 배경이 있었나요? 게임을 좋아하는 것이 첫 번째 이유입니다. 저는 나이 스무 살 무렵인 80년대에 동네 전자오락실에서 초등학생 틈바구니에서 겔러그, 제비우스 등의 게임을 즐기곤 했습니다. 기본적으로 게임에 대한 관심이 지대하지 않는다면 게임 업계의 진입장벽은 높습니다. 두번째 이유는 게임의 변천과정입니다. 저는 최근 들어 MMORPG 이외는 게임을 해본적도 없을 정도로 이 장르를 좋아합니다. 처음 온라인게임들이 2D에서 시작해 3D로 변화하면서 퀘스트가 들어가는 과정을 보니, 게임도 글과 그림으로 이어지는 문화의 한 장르로 여겨졌습니다. 이 때문에 게임에 대한 새로운 목표의식이 생겨 도전장을 냈습니다. 온라인게임의 매력은 무엇이 있을까요 과거의 게임은 전자오락실을 시작으로 플레이스테이션, X박스와 같은 콘솔게임이 게임 산업의 전부였습니다. 이런 종류의 게임에는 ‘너’는 없고 ‘나’ 만 있습니다. ‘너’ 라는 것은 MMORPG 장르의 대표성을 갖게하는 부분입니다. MMORPG는 작게는 국내에서 넓게는 해외까지 전 지구촌을 통해 모이고 생성되는 커뮤니티입니다. 유저들은 상대방과 자신의 의상, 무기. 지휘 등에 관심을 가지며 다른 유저보다 좋은 아이템을 소유하려는 등 경쟁 심리도 갖고 있습니다. 이것은 또 하나의 사회로 봐도 무방합니다. 세상에 태어나 이름과 주민등록번호를 부여받고 있는 1차적 사회 다음으로 이어지는 ‘세컨드 라이프’라고 해야 할까요. 최근 게임중독등 온라인게임에 대한 사회적 우려의 시각이 큽니다 온라인게임을 일방적으로 옹호하고자 하는 이야기는 아니지만 여러 가지 어두운 부분이 있는 것은 사실입니다. 하지만 병적인 징후로만 놓고 보면 산이나 수영장 등 야외에서 사망하는 등 외부적 요소로 인한 사망 확률은 더욱 높습니다. 단지 사망한 장소가 PC방이라고 해서, 특히 영아 사망사건의 경우 다양한 원인을 파악하지 않고 오직 게임 때문에 아이가 죽었다는 단순한 흑백논리로 문제를 보는 것에 대해서는 유감스럽게 생각합니다. 물론 게임에 대한 과몰입으로 1차적 삶이 지장 받은 건 분명 문제라고 생각합니다. 이를 위한 적절한 보완장치를 만드는 것은 우선시 되야 할 부분입니다. ◆야설록, ‘패온라인’을 말하다 온라인 게임 산업을 어떻게 보시는지요 우선 국내 성장 동력으로 게임이 가지고 있는 잠재력을 고려해봐야 합니다. 게임 등 소프트웨서 산업은 현 정부의 저탄소녹색성장과도 그 맥을 같이합니다. 단지 오프라인과 온라인 사업에 대한 시각차 때문에 오프라인에 대한 대규모 부지를 짓고 고용을 창출해 차든 배든 각종 물품들을 만들어 내는 것은 산업으로 보고 몇십명의 사람들이 모여 ‘뚝딱’ 만들어 내는 온라인게임은 산업이 아니라고 보는 시각은 문제가 있습니다. 온라인게임은 차기 산업동력의 선두주자로 창작력 하나로 결판이 나는 산업입니다. 온라인게임은 부지 시설도 필요 없고 기간 산업적 에너지를 아낄 수 있는 전세계적인 유망 산업 중 하나입니다. 문화상품은 수출입 측면에서 본다면 인구가 1억이 넘어야 합니다. 이웃나라 일본의 경우 만화, 애니메이션, 소설 등의 오프라인 문화 산업 규모가 연 2조원에 달합니다. 인도, 브라질과 같이 인구 1억이 넘는 나라는 내수만으로 충분한데 1억 미만은 문화도 수출에 의존해야 합니다. 우리나라는 온라인 게임도 다른 산업과 마찬가지로 수출 주도형으로 갈 수 밖에 없습니다. 결국 게임도 수출 산업형으로 발전해야 한다고 생각합니다. 국산 게임이 세계 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해 필요한 것은 무엇인지요 게임은 비주얼이 차지하는 비중이 높기 때문에 작가 입장에서 보면 게임은 글보다는 상당히 유리한 면이 많습니다. 게임 업계에 들어와 놀란 것 중 하나는 개발자들은 게임을 하지 않는다는 것입니다. 축구에서 벤치만 지키고 있는 선수는 경기 감각이 떨어지는 것처럼 게임 개발자들이 게임을 즐기지 않는다면 사용자들의 니즈를 놓치게 됩니다. 사용자가 무엇을 원하는지 알지 못한다면 그것은 단순한 개발을 위한 개발이나 기획을 위한 기획 수준에 그치게 됩니다. 우리나라 게임들이 그래픽 요소에 치중하다보니 관련 기술은 상당한 수준의 실력은 됩니다. 그러나 비쥬얼은 그 게임의 얼굴에 불과한 것이라 예를 들어 아무리 예쁜 여자라 할지라도 한 평생 예쁘게 보일 수만은 없는 것입니다. 여자의 성격과 생각, 사교관계, 요리솜씨 등이 크게 좌우되는 것처럼 게임도 재미를 느낄 수 있는 여러 요소들이 필요한데 얼굴 외의 나머지 부분은 소흘한 것이 아닌가라는 생각이 듭니다. 얼굴만 있는 게임은 사용자 입장에서 매우 안타까운 부분입니다. 게임 개발 단계에서부터 새로운 콘텐츠에 주력하는 것이 게임업계가 나가야 할 방향이자 사용자가 원하는 방향일 것입니다. 그래픽이 좋다면 초기 투자는 잘 받겠지만 이는 단지 투자에 유리할 뿐입니다. 그래픽은 기술적인 요인이 많이 들어가다 보니 개발비용이 한도 끝도 없이 소요되게 됩니다. 결국 투자대비 효율성이 떨어지게 되고 지나치게 많은 비용이 투자된 게임은 문제가 생기면 걷잡을 수 없게 됩니다. 물론 요즘 게임업계에서는 미래가치가 충분한 게임에 투자가 많이 이뤄지는 상황이지만 대작 게임들 몇 개만 문제를 일으켜도 자본투자자들이 손을 떼는 사태로 이어져 악재가 될 수 있습니다. 콘텐츠에 주력하는 것이 앞으로 게임계가 나가야 할 방향입니다. 해외의 상황을 보자면 2000년대 초반만 해도 우리나라 게임 업체들에 소스를 달라고 하던 중국도 최근에는 게임 기획에 있어서 대등한 위치 이상으로까지 올랐습니다. 콘솔 게임의 전통을 바탕으로 그래픽이 잘 발달된 일본의 기술과 비교해 우리나라 기술은 많이 부족한 실정입니다. 일본의 그래픽과 중국의 기획 등의 면모를 잘 살펴보고 우리가 가져야할 부분은 무엇인가 생각해봐야 할 문제입니다. 패온라인의 배경은 무엇입니까 동양 판타지를 배경으로 하고 있습니다. 동양 판타지는 한마디로 정의하면 ‘동양의 혼불’입니다. 혼불이라는 단어는 같은 제목의 소설 때문에 어감이 강하지만 이는 동양의 꿈이나 동양 판타지라 이야기할 수 있습니다. 판타지라고 말하는 배경은 시대자체가 무협이 존재하지 않고 국가도 없는 이야기 공간입니다. 그러나 동양 판타지라는 말은 무협에서도 쓰이는데 단어 자체에 이미 외래어가 포함돼 있습니다. 우리 게임을 표현할 수 있는 보다 토속적인 단어를 끌어내기 위해 많은 고민을 했는데 동양의 혼불, 동양의 꿈과 같은 개념이 떠올랐습니다. 서양 판타지는 그리스 신화를 기반으로 기사나 요정, 마법사 등을 중심으로 파티를 이루는 구조를 갖고 있습니다. 동양도 서양 못지않은 철학과 역사가 있습니다. 다만 동양의 역사와 신화가 정리가 잘 안됐을 뿐입니다. 치우천황의 경우도 중국의 사기에 등장했지만 신화적 성격이 강해 역사의 범주에 넣기에는 무리가 있습니다. 패온라인은 고대 동아시아에서 두 명의 영웅인 치우천왕과 헌원 황제가 벌였던 전쟁이야기에 기반하고 있습니다. 사용자들은 두 영웅에 밑에 있는 종족인 이족과 하족 전사로써 훈련병으로 시작한다. 훈련 과정 거치면서 고대 동아시아의 역사에 대해 알아가는 것이 주요 테마입니다. 패온라인 기획에 있어서 중점은 둔 요소는 무엇인지요 쉽고 간결해 사용자들이 빨리 따라올 수 있게끔 하는 게임을 만드는데 초점을 맞췄습니다. 패온라인은 플레이 시간이 5~10시간으로 긴 편입니다. 배경 세팅과 장치가 잘돼 있으면서도 플레이 시간이 긴 게임은 수명이 오래갈 수 있습니다. 여기에 플레이를 쉽고 간결하게 즐길 수 있다면 게임은 오랫동안 많은 사용자들에게 사랑 받을 수 있습니다. 이같은 요소를 중심으로 현재의 30대 사용자들이 10년 후에도 게임을 취미로 삼고 한손엔 담배를 쥐고 한손엔 마우스를 잡은 채로 편안하게 즐길 수 있도록 하는데 방향을 맞췄습니다. 게임 시나리오라는 것이 단순히 세계관이나 역사관만 있는 것이 아닙니다. 즉, 게임 안에서만 있는게 아닌 A에서 B로 진행하는 어떤 일이 일어나게 할까. 이유 없이 진행하는 것이 아니라 필연에 의해 언덕을 넘고 산과 강을 건너 몬스터를 만나는 것을 의도했습니다. 이것이 패온라인 기획의 핵심입니다. 야 고문이 원하는 온라인게임의 세상은 무엇 인가요? 게임은 심각한 철학 사상이 있어야 한다고는 생각하지 않습니다. 누구나 와서 편하게 즐길 수 있는 놀이마당과 같이 느껴지는 게임이야 말로 최고라고 생각합니다. 현실이라는 1차적 인생에서 괴로움과 갈등을 겪고 살아간다면 2차적 인생에선 편하게 놀고 즐기고 커뮤니티를 만들어 다양한 사람과 즐겁게 그 시간을 즐기고 충분한 휴식 가져야 합니다. 1차 인생에서 에너지를 충전 받고 가는 ‘휴게 충전실’과 같은 세상을 만들어 가는 거죠. 이런 게임을 만들기 위해서 나름대로 많은 노력을 기울였습니다. 제작 초반부에 만들던 게임 지도가 가득할 정도로 공을 들였지요. 제가 작가로서 재능을 조금이라도 가지고 있다고 한다면 게임에는 이를 120퍼센트를 가량 퍼부었다고 할 수 있습니다. 새로운 유형과 작가의 창작적 에너지를 부을 수 있는 것이 게임의 매력이 아닌가 싶습니다. 앞으로도 마찬가지입니다. 관심을 가지고 지켜봐주시면 감사하겠습니다. 서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 클린아이, PC 유해물·게임차단 “아이 보호한다”

    클린아이, PC 유해물·게임차단 “아이 보호한다”

    GS샵은 5월 6일 오후 2시 45분부터 45분 동안 ‘클린아이 닥터플러스’를 판매한다.‘클린아이 닥터플러스’는 USB메모리 형태로 PC에 장착하고 분리하는 것만으로도 유해물과 게임을 차단, 해제할 수 있다.또한 PC 게임중독 방지를 위해 게임을 실행할 수 없도록 차단하고 지정된 시간이 지나면 PC를 종료해 사용할 수 없도록 해준다.특히 ‘클린아이 닥터플러스’의 사이트 체커 검색 엔진을 이용하면 자신의 명의 도용 여부도 확인할 수 있다.한편 ‘클린아이’ 이용 PC는 1년 동안 원격과 오프라인 점검을 통해 무상 수리를 해준다.사진=GS샵서울신문NTN 이규하 기자 judi@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [뉴스&분석] 청소년 게임중독 해법 ‘정면충돌’

    청소년에 대한 인터넷 게임 규제를 둘러싸고 게임 정책을 총괄하는 문화체육관광부와 청소년 보호 정책을 맡은 여성가족부가 각기 다른 내용의 법 개정을 시도하며 정면 충돌하고 있다. 국회 문화체육관광방송통신위원회는 28일 전체회의를 열고 문화부에서 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임법) 개정안을 통과시켰다. 앞서 국회 여성가족위원회도 지난 21일 민주당 최영희 의원 등이 발의한 ‘청소년 보호법 개정안’을 전체회의에서 의결했다. 이에 따라 양쪽 상임위를 통과한 두 법률안은 29일부터 열리는 국회 법사위에서 조정과정을 거칠 예정이나 두 부처가 워낙 팽팽히 맞서 접점을 찾기 어려울 것으로 보인다. 문화부는 2008년 11월 발의한 게임법 개정안이 청소년의 게임 과몰입을 방지하고 게임 산업도 발전시킬 수 있는 현실적인 대책이라는 판단인 반면, 여가부는 게임법 개정안에 처벌 조항이 없는 등 실효성이 낮아 청소년의 인터넷 게임 중독을 막는 효과를 내기는 어렵다는 생각이다. 두 법률안의 핵심은 청소년의 심야시간대 인터넷 게임 제공금지, 즉 ‘셧다운제’의 도입 여부다. 여가부의 청소년보호법은 자정부터 새벽 6시까지 인터넷 게임 제공을 전면 금지하자는 것이 골자다. 자정이 되기 전에 반드시 집에 돌아와야 하는 신데렐라처럼 밤12시가 되면 게임이 중단된다는 점에서 ‘신데렐라법’이라고도 불린다. 게임 사업자가 이를 위반했을 경우 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금에 처한다는 처벌 규정도 명시했다. 반면 문화부의 게임법 개정안은 일방적인 셧다운제가 위헌 소지가 있다고 보고, 학부모가 원할 경우 언제라도 접속을 차단할 수 있도록 선택적 접속제한 규정을 담았다. 또 게임사업자가 과도한 게임물 이용 방지를 위한 예방조치를 취해 보고토록 하고 이를 학부모, 청소년 단체 등의 평가를 거쳐 개선을 권고하거나, 평가결과를 공표할 수 있도록 했다. 이에 대해 김성벽 여가부 청소년보호과장은 “문화부의 게임법 개정안은 게임 과몰입에 대한 규제나 처벌 등에 대한 구체적인 실행 방안을 담고 있지 않다.”며 “이런 법으로 청소년의 게임 중독에 대응할 수 있겠느냐.”고 지적했다. 김재현 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “국내 규제 강화로 해외로 서버를 이전한 한국 게임에 청소년이 몰리면 중독 예방이 되기는 커녕 산업만 침체할 수 있다.”며 “업계의 자율적인 참여 유도 등 현실적인 적용이 가능해야 실효성도 확보할 수 있다.”고 주장했다. 손원천 전경하기자 angler@seoul.co.kr
  • 양천구 자녀교육 특강 열기 후끈

    양천구 자녀교육 특강 열기 후끈

    인터넷의 각종 폐해에서 벗어나 자녀들의 인성, 학습방법을 알려 주는 학부모특강이 청소년 자녀를 둔 주민들로부터 큰 인기를 얻고 있다. 25일 양천구가 양천문화회관 대극장에서 ‘인터넷 중독의 유혹에서 우리 아이 지키기’라는 주제로 개최한 학부모특강에 주민 500여명이 참석하는 등 성황을 이뤘다. 강의는 어기준 한국컴퓨터생활연구소장이 맡았다. 최근 인터넷·게임 중독에 따른 갖가지 폐해가 사회문제로 떠오른 상황이다. 세계 최고의 인터넷 인프라를 구축한 ‘인터넷 강국’이라는 이면에는 인터넷 중독이라는 암울한 그늘이 드리워져 있는 것이다. 특히 청소년들은 게임·채팅·음란물 중독에 쉽게 빠져드는 실정이다. 그러다 보니 이번 특강에 학부모들의 관심이 쏠리는 것은 당연한 일이다. 강의는 인터넷과 게임중독 등 급속한 정보화의 역기능 문제를 예방하고 자녀를 올바르게 지도해 인터넷에 휘둘리지 않고 당당히 정보화 리더로 성장할 수 있는 ‘길’을 제시했다는 것이 특강에 참석한 학부모들의 한결 같은 반응이다. 한편 구는 그동안 자녀교육에 대한 관심과 유익한 정보의 요구에 따라 미취학, 초·중·고등학생과 학부모를 대상으로 전문강사를 초청, 테마별로 특강을 실시하고 있다. 지난 2월17일에는 2010학년도 대입 수험생 길라잡이 특강을 열어 좋은 평가를 얻었다. 구는 앞으로도 자녀학습과 인성지도법, 입시설명회, 독서지도 특강, 섬머 매직사이언스 쇼 등 다양한 학부모 특강을 실시하기로 했다. 이용걸 교육지원과장은 “부모가 먼저 알아야 자녀에게 바른 길을 가르쳐 줄 수 있다.”면서 “구는 앞으로 학부모들이 빠르게 변하는 교육정책과 사회환경에 대처할 뿐 아니라 자녀들을 이해하고 올바르게 지도할 수 있도록 다양한 학부모 특강을 마련하겠다.”고 말했다. 한준규기자 hihi@seoul.co.kr
  • [사설] 인터넷 중독 숫자놀음으론 근절 못한다

    정부가 행정안전부와 교육과학기술부 등 7개 부처 공동으로 인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획을 마련해 발표했다. 이 계획에 따르면 2012년까지 현재 8.8%인 인터넷 중독률을 5% 이하로 낮추고 연간 47만명을 대상으로 하던 인터넷 중독 예방교육을 앞으로 3년간 1000만명 수준으로 끌어올린다. 맞춤형 상담기록 대상자는 연간 20만명으로 늘리고 예방교육 강사와 파견 상담사 등 4000명의 전문인력과 고학력 청년 6000명을 멘토링 요원으로 육성할 계획이라고 한다. 때늦은 감이 있지만 정부가 인터넷 중독과의 전쟁을 선포하고 나선 것은 환영할 만한 일이다. 하지만 이처럼 숫자만 나열하는 거창한 대책으로 인터넷 중독을 근절할 수 있을지는 의문이다. 인터넷게임 중독은 과도한 게임 몰입으로 내성과 금단현상이 생겨 일상생활에 장애를 받는 수준을 말하는데 그 정도가 나날이 심각해 지면서 사회문제가 되고 있다. 최근 인터넷 게임에 빠진 부부가 갓 태어난 자식을 굶겨 죽이는가 하면 20대 게임중독자가 인터넷 게임을 그만하라고 꾸중하는 어머니를 흉기로 살해하는 등 게임중독으로 인한 패륜 등의 사건·사고가 끊이지 않고 있다. 한국정보문화진흥원에 따르면 9~19세 아동·청소년 가운데 반드시 치료가 필요한 고위험군 인터넷 중독자는 이 연령대 인구의 2.3%인 16만 8000명, 전문가 상담이 필요한 잠재위험군 중독자는 12%인 86만 7000명이나 된다. 성인 중독자도 상당수에 이른다. 개인에게도 불행이고 국가의 성장 잠재력에도 심각한 위해가 아닐 수 없다. 일부 청소년과 어른들에게 인터넷 게임은 단순한 오락이나 여가활동이 아니라 중독성이 강한 나쁜 습관이자 현실도피의 수단이 됐다. 상담사 숫자만 늘리는 게 능사가 아니다. 인터넷 중독의 심각성을 스스로 깨닫게 할 체계적인 교육이 필요하다. 전문적인 예방교육과 상담치료는 필수다. 겉핥기식 정책보다는 구체적이고 현실성 있는 세부계획이 강구돼야 한다. 국가의 미래가 걸린 중차대한 문제인 만큼 정부에만 맡겨서는 안 된다. 우리 사회 전체가 지속적인 관심을 갖고 사회적 질병을 퇴치해야 한다. 그래야 진정한 인터넷 강국이 될 수 있다.
  • [열린세상]교육의 정치화가 공교육을 망친다/조화순 연세대 정치외교학 교수

    [열린세상]교육의 정치화가 공교육을 망친다/조화순 연세대 정치외교학 교수

    최근 교육감과 장학사를 둘러싼 교원인사 비리는 한국 교육문제의 심각성을 적나라하게 드러내며 공교육의 붕괴 현상을 여실히 보이고 있다. 이로써 우리는 그간의 여러 붕괴 조짐에도 불구하고 인정하고 싶지 않았던 공교육의 붕괴가 단순한 우려가 아니라 현실이라는 것을 인정할 때가 온 것이다. 교육계 비리는 한국이 가진 심각한 공교육 문제의 극히 작은 부분일 뿐, 대한민국에는 이미 오랫동안 공교육 붕괴의 징후가 있어 왔다. 한국의 가계소비 중에서 교육비가 차지하는 비중은 7.3%로 프랑스나 영국보다 9배나 많은 지출을 하지만, 학부모의 만족도는 높지 않다. 더 좋은 교육 환경을 찾아 떠난다는 조기 유학 청소년은 해마다 증가하여 2008년에는 1998년의 18배인 2만 8000여명을 기록하기에 이르렀다. 이런 현상은 급기야 ‘기러기 아빠’라는 신조어를 만들어 내며 국민들의 한국 공교육에 대한 불신의 대명사가 되었다. 또한, 게임중독과 학원폭력에 노출된 청소년 문제는 이미 심각한 사회문제이다. 이러한 공교육 붕괴의 배후에는 지나치게 정치화되어 있는 한국의 교육현실이 있다. 교육현장은 진보와 보수, 전교조와 비(非)전교조, 여당과 야당의 첨예한 대결장이 되었고 그 결과 교육정책은 표류하고 있다. 교원평가제 실시나 학교 선택권과 같은 이슈는 실시되기까지 많은 우여곡절을 겪었다. 교육감 선거 역시 한쪽에서는 극단적인 평등교육정책을, 다른 한쪽에서는 능력별 교육정책을 주장하면서 정치적 이데올로기가 대립하고 있다. 학업성취도 평가 역시 정치권의 정략적 논쟁과 전교조와 비(非)전교조 교사들의 대립 속에서 애꿎은 학생들이 동원되는 등 아이들의 미래와 행복을 위해 어떻게 교육현장을 개선할 것인가 하는 논쟁보다는 이념을 앞세운 선거판이 재현되고 있을 뿐이다. 사정이 이렇다 보니 기형적이고 편법적인 교육정책과 지침이 나오고 있다. 학교 급식 자율결정을 위한 급식법 개정안이 국회에 발의되었지만 교육과학기술위원회는 2009년 정기 국회 회기 내에 단 한 건의 법안도 처리하지 못하였고, 그 결과 중·고등학생들의 급식은 변칙적으로 운영되고 있다. 이명박 정부가 사교육과의 전쟁을 선포하며 야간 과외교습 금지와 외고 개편안이 실행되었지만, 그 실효성 역시 의문이다. 정부는 사교육비 지출이 감소했다고 자랑하고 있지만 사실상 감소폭은 겨우 1% 정도에 불과하다. 이마저도 정부정책의 효과가 아니라 경기침체에 기인하는 바 클 것이다. 한국 공교육의 붕괴는 단순한 교육 실패만의 문제가 아니다. 교육은 한 국가가 지향하는 가치와 목표에 대해 국민적 의식이 공유되는 과정이며 개인의 가치관과 정체성이 형성되는 과정이다. 교육은 안토니오 그람시가 말한 것처럼 국가를 후방에서 지원하는 ‘진지’가 되기도 하고, 국가 백년을 준비하는 토대이다. 따라서 이제는 정치적 밥그릇 싸움에 휘말려 붕괴되고 있는 공교육의 현실을 직시하고, 이를 해결하기 위해 한국이 지향하는 가치와 미래의 비전을 공유하는 과정에 공교육이 어떻게 기여할 것인지를 논의해야 한다. 최근 교육계의 비리가 터지자 이명박 대통령이 뒤늦게나마 교육문제를 챙기겠다고 한다. 총리 역시 대입 3불 정책 폐지론을 언급하면서 교육개혁에 관심을 표명하고 있다. 문제는 정부의 관심이 자칫 규제와 간섭으로 변질되는 것이다. 정부 교육개혁의 초점은 양질의 교육을 원하는 학생과 학부모의 권리를 통제하는 것이 아니라 공교육을 개혁하는 데에서 그 역할을 찾는 것이다. 그리고 그 공교육 개혁의 희망은 교육현장의 교사들이 학생 한 명 한 명에 애정과 신뢰를 가지고 지도하도록 자율과 경쟁을 보장하는 제도를 만들고 동기를 부여하는 것이다. 학부모들은 자식들의 미래를 위해 고민하면서 정부와 정치권이 생각하는 것보다 더 교육전문가가 되어 있다. 정부와 정치권이 공교육 붕괴에 적극적인 해결책을 제시하지 못 한다면 학부모들이 더 이상 아우성과 불평을 늘어놓는 수준에 머물지 않는 날이 올 것이다.
  • 엔씨소프트 “게임중독 보완 장치 마련하겠다”

    엔씨소프트 “게임중독 보완 장치 마련하겠다”

    최근 C사의 온라인게임으로 불거진 게임중독으로 촉발한 사회문제에 대해 엔씨소프트가 대책마련에 나섰다.8일 엔씨소프트에 따르면 김택진 엔씨소프트 대표는 주요 임원회의를 주최한 자리에서 “게임은 분명 현대인의 삶에 활력소가 될 수 있지만 이는 가정이나 일상 생활과의 조화를 이룰 때 참된 의미를 갖는다”면서 “비록 힘이 더 들더라도 게임이 조화로운 삶의 활력소가 될 수 있도록 다같이 매진해 나가자”고 강조했다.김 대표는 또한 “세계 자동차 시장에서 보면 얼마나 친환경적이냐는 점이 이미 중요한 글로벌 경쟁력으로까지 부상했다”면서 “이 같은 흐름을 잘 읽어 게임이 세계 시장에서 우리나라를 대표하는 문화콘텐트로 성장해 나갈 수 있도록 과몰입 예방에도 결코 소홀히 하지 말라”고 당부했다.이 같은 김 대표의 당부에 대해 이재성 대외협력·홍보실 상무는 “최근의 게임 과몰입 관련한 불미스런 사건에 대해 비록 엔씨소프트의 게임이 직접적으로 연관되지 않았다고 해서 적당히 넘어가려 하지 말고 엔씨소프트에 대한 외부의 기대가 큰 만큼 실효성 있는 대책을 조속히 강구하라는 의미가 담겨 있다”고 그 배경을 설명했다.또한 이 상무는 “가칭 릴렉스(relax)시스템 등 성인이라 하더라도 지나치게 계속해서 게임 플레이를 하는 것을 방지할 수 있는 다양한 기술적 방향성을 검토 중이고, 가칭 쿨타임(cool-time)존 신설 등 아동과 청소년에 대해서는 올바른 이용 습관이 몸에 밸 수 있도록 실효성 있는 특별한 제도를 추가로 검토하고 있다”고 말했다.사진=엔씨소프트서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 엔씨소프트 “게임중독 보완 장치 마련하겠다”

    엔씨소프트 “게임중독 보완 장치 마련하겠다”

    최근 C사의 온라인게임에서 불거진 게임중독으로 촉발된 사회문제에 대해 엔씨소프트가 대책마련에 나섰다.8일 엔씨소프트에 따르면 김택진 엔씨소프트 대표는 주요 임원회의를 주최한 자리에서 “게임은 분명 현대인의 삶에 활력소가 될 수 있지만 이는 가정이나 일상 생활과의 조화를 이룰 때 참된 의미를 갖는다”면서 “비록 힘이 더 들더라도 게임이 조화로운 삶의 활력소가 될 수 있도록 다같이 매진해 나가자”고 강조했다.김 대표는 또한 “세계 자동차 시장에서 보면 얼마나 친환경적이냐는 점이 이미 중요한 글로벌 경쟁력으로까지 부상했다”면서 “이 같은 흐름을 잘 읽어 게임이 세계 시장에서 우리나라를 대표하는 문화콘텐트로 성장해 나갈 수 있도록 과몰입 예방에도 결코 소홀히 하지 말라”고 당부했다.이 같은 김 대표의 당부에 대해 이재성 대외협력·홍보실 상무는 “최근의 게임 과몰입 관련한 불미스런 사건에 대해 비록 엔씨소프트의 게임이 직접적으로 연관되지 않았다고 해서 적당히 넘어가려 하지 말고 엔씨소프트에 대한 외부의 기대가 큰 만큼 실효성 있는 대책을 조속히 강구하라는 의미가 담겨 있다”고 그 배경을 설명했다.또한 이 상무는 “가칭 릴렉스(relax)시스템 등 성인이라 하더라도 지나치게 계속해서 게임 플레이를 하는 것을 방지할 수 있는 다양한 기술적 방향성을 검토 중이고, 가칭 쿨타임(cool-time)존 신설 등 아동과 청소년에 대해서는 올바른 이용 습관이 몸에 밸 수 있도록 실효성 있는 특별한 제도를 추가로 검토하고 있다”고 말했다.사진=엔씨소프트서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 한게임 하루10시간 제한

    국내 대표적 게임포털업체가 무분별한 게임중독에 따른 피해를 줄이기 위해 장시간 게임을 자동으로 강제 차단하는 장치를 두기로 했다. NHN의 한게임은 고스톱 등 웹보드 게임뿐만 아니라 롤플레잉게임(RPG), 1인칭 사격(FPS) 등 모든 게임의 사용 시간을 하루 10시간으로 제한하기로 했다. 최근 젊은 부부가 게임중독에 빠져 3개월 신생아를 굶어 죽게 한 사건이 공개되면서 게임업체 스스로 대책을 내놓은 것이다. 정욱 한게임 대표대행은 5일 제주 표선리 해비치호텔에서 열린 ‘한게임 ex2010’ 간담회에서 “게임이란 것이 본래 몰입을 이끌어내기 위해 기획되는 만큼 이에 따른 부작용인 과도한 중독에는 게임 회사들에도 책임이 있다.”면서 “올해 안에 게임의 사행성 문제를 차단하고 게임 과몰입을 방지할 수 있는 대책을 적극 추진하겠다.”며 이같이 밝혔다. 정 대표는 이어 “웹보드 게임에서는 현재 사용자보호프로그램(UPP)을 도입, (게임 중독자) 상담과 병원치료까지 제공하고 있다.”면서 “이를 RPG나 FPS에도 적용해 청소년뿐만 아니라 성인들의 게임중독도 막기 위해 노력하겠다.”고 설명했다. 한게임은 지난해 7월부터 11개 고스톱과 포커 게임에 대해 이용자들이 하루 10시간까지만 즐길 수 있는 이용시간 제한제를 시행하고 있다. 이와 같은 제한을 액션RPG ‘C9’ 등 현재 서비스하고 있는 게임과 앞으로 공개할 온라인 모험성장게임(MMORPG)인 신작 ‘테라’에까지 확대 적용하겠다는 뜻이다. 게임중독 부부의 신생아 아사 사건으로 문제가 된 ‘프리우스 온라인’도 그동안 별 탈이 없을 것으로 여겨지던 MMORPG 장르였다. 이에 따라 1개 아이디로 사용할 수 있는 게임시간은 하루 24시간 중 10시간으로 제한된다. 한 이용자가 아이디를 3개까지 사용할수 있는 게임도 총 10시간 이내로 제한된다. 이와 관련, 한게임 관계자는 “게임중독 문제는 전체 게임 업종이 공동으로 대처해야 할 문제인 만큼 다른 게임사들 역시 비슷한 형태의 과몰입방지 대책을 시행하는 게 바람직할 것”이라고 말했다. 제주 이두걸기자 douzirl@seoul.co.kr
  • “한달 2만원으로 아동 정서 순화교육”

    서울 서대문구는 한달에 2만원만 내면 저소득층 가정 아이들의 예술적 재능을 키우고 정서적 안정도 얻을 수 있는 프로그램에 대한 신청을 받는다고 4일 밝혔다. ‘아동 정서 발달·치유 프로그램’은 클래식 음악교육과 유명예술인 특강, 오케스트라 리허설 등을 통해 음악가의 꿈을 키울 수 있도록 동기를 부여한다. 피아노와 바이올린, 첼로, 플루트, 성악 등이 총망라돼 있다. 여기에 인터넷 게임중독이나 우울증을 예방하고 학업 스트레스를 스스로 관리할 수 있는 정서 순화 교육도 병행된다. 프로그램은 매주 일요일 예원학교에서 진행된다. 우선 신청 대상은 기초생활수급권자·한부모 가정의 아동과 장애인 아동 등이다. ‘마음 회복 프로그램’은 우울증 등 심리 치료 서비스다. 명지대와 연계해 딱딱한 방식에서 벗어나 예술을 치료 수단으로 활용하고 있다. 지원 대상은 전국가구 월평균소득 이하(4인 가구기준 391만 3000원) 가정의 우울증을 겪는 만 6~18세 아동과 청소년이다. 신청은 두 프로그램 모두 거주지 동주민센터로 하면 된다. 장세훈기자 shjang@seoul.co.kr
  • 비정한 부모 2제

    비정한 부모 2제

    ■ “키울자신 없다” 갓난애 살해 30代 남장여성 검거 아이를 낳자마자 보기 싫다며 두 번씩이나 신생아를 숨지게 한 어머니… 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 딸을 굶어죽게 한 부부. 천륜을 저버리고 자식을 살해한 비정한 부모들이 경찰에 붙잡혀 충격을 주고 있다. 서울 동대문경찰서는 아이를 출산한 직후 질식시켜 살해한 김모(37·여)씨에 대해 3일 구속영장을 신청했다. 김씨는 지난달 24일 오전 11시20분쯤 서울 이문동 한 모텔에 들어갔다. 오후 5시40분쯤 출산한 후 아이를 곧바로 죽이고 6시40분쯤 모텔을 나서며 “밤 10시에 다시 올테니 청소하지 마라.”고 종업원을 속였다. 김씨는 1997년에도 성폭행을 당해 원하지 않은 임신을 하자 아이를 낳은 뒤 같은 방법으로 살해해 1년간 복역했던 것으로 드러났다. 김씨는 경찰 조사에서 “10여년 전 성폭행을 당한 뒤 출산한 아이가 너무 보기 싫어 살해했으며, 이번에도 직업도 없고 살 곳도 없어 아이를 양육할 수 없는데 아이가 태어나 보기 싫어서 범행을 저질렀다.”고 진술했다. 김씨는 키 170㎝에 90㎏의 큰 체격으로 범행 당시 남성용 점퍼를 입고 짧은 스포츠머리를 하고 있어 남자로 보였다고 종업원은 진술했다. 김씨는 복역 후 여자라는 사실이 싫어 남장을 하고 다녔고 낙태수술을 꺼리는 사회적 분위기 탓에 임신 중 병원을 한 번도 찾지 않았다. 이민영기자 min@seoul.co.kr ■ 게임빠져 3개월 딸 굶겨 죽여 엽기부부 5개월만에 영장 경기 수원서부경찰서는 2일 김모(41·무직)씨 부부에 대해 유기치사혐의로 구속영장을 신청했다. 김씨 부부는 상습적으로 생후 3개월 된 딸을 혼자 집안에 둔 채 인근 PC방에서 장시간 게임을 즐기다 결국 굶어죽게 한 혐의를 받고 있다. 이들은 지난해 9월24일 여느 때처럼 PC방에서 밤새 게임을 하다 집에 들어왔고 죽어 있는 딸을 발견, 경찰에 신고했다. 부부의 신고를 받고 출동한 경찰은 아기의 시신이 지나치게 말라 있는 것을 수상히 여기고 국립과학수사연구소에 부검을 의뢰했다. 김씨 부부는 그 길로 도망쳤다. 부검결과 ‘장기간 영양결핍으로 인한 기아사’라는 소견이 나왔다. 김씨 부부는 경기 양주시의 처가 등에 숨어 있다 5개월여 만에 검거됐다. 경찰은 2008년 인터넷 채팅을 통해 만난 이들이 매일 12시간씩 인터넷 게임을 즐기는 등 게임중독에 빠져 어린 딸에게 하루 한 번만 분유를 주고 방치해 왔다고 말했다. 경찰 관계자는 “김씨 부부 집에 출동했을 때 젖병에 담겨 있던 분유는 상해 있었다.”고 말했다. 김병철기자 kbchul@seoul.co.kr
  • [아파트와 인간의 군상-소설 3選] 강남 안의 이방인 좌절과 욕망

    서울 강남, 그리고 압구정동. 물질적 풍요로움 속에 한국사회의 자본주의가 개개인 삶의 영역에서 가장 화려하게 빛을 발하는 공간이다. 그 자체가 배경이 되고, 계급이 된다. 크리스마스 이브. 딱 하루지만 괜스레 설레는 시간이다. 아파트가 없어도, 번듯한 직장이 없어도, 반짝거리는 불빛들을 보노라면 온세상에 평화와 은총이 넘쳐나는 듯한 넉넉한 분위기다. 하지만 이홍이 그려내는 소설 ‘성탄 피크닉’(민음사 펴냄) 속 현실은 이러한 공간과 시간을 배반한다. 크리스마스 전날 저녁 압구정동 한양아파트 608호에서 살인에 이은 전기톱 시체 유기 사건이 벌어진다. 사건의 실타래는 때로는 역순으로, 때로는 과거 어느 한 시점과 현재를 오가며 조금씩 풀려나간다. 참극의 가해자와 피해자는 세 남매다. 명문대를 졸업했지만 직장을 잡지 못해 회사 면접만 수십 차례 보고 있는 첫째 은영도, 돈 많은 강남 오빠들의 돈을 뜯어내며 강남식 소비와 탐욕의 끈을 이어나가는 둘째 은비도, 게임중독에 빠져 있는 무기력한 막내 은재도 모두 ‘강남에 사는 비(非) 강남인’들이다. 은영의 곁에는 부를 세습받을 수 있음은 물론 명문대까지 나온 ‘성골’ 강남 출신들이 있고, 은비 곁에는 강남식 탐욕의 가장 추악함을 상징하는 친구 지희가 있다. 모두 은영과 은비의 ‘비강남성’을 더욱 돋보이게 하는 이들이다. 다만 참혹한 상황 속에서도 소설 끄트머리 즈음 시종 무기력했던 은재 곁에 불륜의 이웃집 여인이 남기고 떠난 갓난아이가 또 다른 새 가족의 구성을 희미하게 예고하고 있을 뿐이다. 참극의 씨앗은 꼬박 4년 전인 2006년 크리스마스 이브에 뿌려졌다. 로또번호 6개가 모두 맞았고, 경기도 성남 산동네에서 압구정동 한양아파트로 이사했다. 어머니 기에 눌려 살던 아버지는 이혼한 뒤 당첨금의 20분의1을 떼어받았고, 어머니는 홍콩 딤섬스쿨로 유학을 떠났다. 재개발 수익을 노리는 ‘성골 강남들’ 앞에서 세 남매는 마지막 보루와 같은 강남을 떠나지 않기 위해 발버둥을 친다. 강남 복판에서 섬으로 남은 이들이다. 2년 전 첫 장편소설 ‘걸프렌즈’로 ‘오늘의 작가상’을 받는 등 문단에 참신한 충격을 던지며 등단한 이홍의 두 번째 장편소설-사실은 원고지 500매 안팎의 경장편-이다. ‘걸프렌즈’를 뛰어넘는 톡톡 튀는 구성과 함께, 문인을 포함한 보통 사람들에게는 높은 성벽 안쪽으로 여겨지던 ‘강남’을 핍진하게 그렸다. 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • “게임중독 내 아이 잡아가요” 신고한 엄마

    “우리 아이 좀 잡아가 주세요.” 미국의 한 경찰서에 여성의 다급한 목소리를 담은 전화가 걸려왔다. 이 여성은 다짜고짜 “아들을 좀 잡아가 달라.”고 간청했다. 고슴도치도 제 새끼는 함함한다 하는데, 어린 아들을 경찰에 신고한 어머니에게 어떤 사연이 있는 것일까. 얼마 전, 14세의 아들을 키우는 싱글맘인 안젤라는 새벽 2시 반 경 퇴근하고 집에 돌아왔다. 늦은 시간임에도 아들 방에 불이 켜 있자, 방을 들여다 본 안젤라는 아들이 최근 유행하는 게임에 정신없이 빠져 있다는 사실을 알게 됐다. 일찍 자라며 꾸지람을 했지만 듣는 척도 하지 않던 아들에 화가 난 안젤라는 결국 “아들을 체포해 가라.”며 경찰에 신고를 하는 지경에 이르렀다. 출동한 경찰은 아들을 체포해가라는 어머니의 ‘반 협박’에 난처해하다가, 간신히 설득해 14세 소년을 체포하는 일을 모면했다. 한 경찰은 “신고자의 집에 들어갔을 당시 분위기가 매우 험악했다. 아들은 절대 게임기를 손에서 놓으려 하지 않았다.”면서 “비디오 게임에 중독된 아이들이 많다는 것은 알고 있었지만, 이로 인해 신고까지 들어온 것은 이번이 처음”이라며 황당하다는 반응을 보였다. 서울신문 나우뉴스 송혜민기자 huimin0217@seoul.co.kr @import’http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css’;
  • 성장기의 성의식·게임중독 분석

    성장기의 성의식·게임중독 분석

    부모들과 성에 관해 솔직한 대화를 나누는 아이들과 그렇지 못한 아이들은 어떤 차이가 있을까. 지난해 독립된 인격주체로서 아이들의 성장과정을 심리학적으로 분석해 화제를 모은 EBS 다큐프라임 ‘아이의 사생활’이 13일 오후 9시50분부터 사흘에 걸쳐 2탄(연출 김한중)을 방송한다. 이번에는 ‘사춘기’, ‘미디어’, ‘형제’를 주제로 아이들의 사생활을 따라가 본다. 13일 1부 ‘사춘기’편에서는 성 문제를 다룬다. 부모와 아이 사이의 성적 대화는 우리 사회에서 거의 금기시돼 왔다. 하지만 부모와의 대화가 일상적으로 단절된 아이들은 성 행동에서 높은 폭력성을 보인다고 한다. 방송은 실험을 통해 부모와 아이 사이의 성적인 대화가 아이들의 성 의식을 형성하는 데 어떤 영향을 끼치는지 알아본다. 참여학생들에게 ‘성관계 전에 준비해야 할 것은?’이란 과제를 내주며 전문가들이 교육프로그램을 진행한다. 그 결과 아이들은 아무렇지 않게 과제를 준비했으나, 오히려 부모들은 그 모습에 당황한다. 아이들의 성 의식은 전보다 훨씬 빠른 속도로 발달하고 개방적으로 변해가는데, 부모들은 그 상황을 이해하지 못하고 있는 것이다. 세대간 단절은 14일 2부에서 다루는 ‘미디어’ 분야에서도 크게 나타난다. 최근 많은 부모들이 자녀의 ‘게임중독’을 걱정한다. 하지만 걱정만 앞설 뿐 아이들이 즐기는 게임의 실체를 제대로 아는 부모는 드물었다. 마지막 15일 3부에서는 아이들의 가장 중요한 인간관계인 ‘형제’에 대해 다룬다. 형제관계는 아이들이 스스로 형성해야 할 관계지만 부모들의 간섭이 불평등을 낳기도 한다. 방송은 실제 사례를 통해 아이들이 느끼는 차별의 실태를 밝혀낸다. 강병철기자 bckang@seoul.co.kr
  • [메트로 플러스] 21일부터 세이프-서울 한마당

    서울시 소방재난본부는 전국 최대 규모의 재난안전체험 축제인 ‘세이프-서울 한마당’을 21~23일 어린이대공원에서 개최한다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 심장마비, 기도폐쇄 등 응급환자 발생시 대처방법을 비롯해 화재, 지진, 풍수해 등 각종 재난안전체험을 실시한다. 또 게임중독예방과 가족건강걷기 대회 등 온가족이 함께 참여할 수 있는 행사를 마련하고, 체험·공연·전시·참여·놀이 등 총 5개 마당 50여개 코너를 운영할 예정이다.
  • “GG파파가 되라” 게임중독 아이 길들이기

    ‘포롱포롱’ 하고 소리가 나면 아이들 눈이 반짝한다. 닌텐도 게임기가 내는 아주 작은 소리를 쉽게 알아채기 때문이다. 플레이스테이션, 카트라이더, 리니지, WOW, 메이플스토리 등등에 몰두하는 아이들, 날마다 컴퓨터 게임에만 매달리는 아이들을 말리고 싶다면 ‘게임을 알아야 아이와 통한다!’(뮤진트리 펴냄)를 읽어보자. 인기 온라인 게임 ‘라그나로크’를 만든 그라비티에서 게임을 개발하는 차영훈씨는 ‘게임에 빼앗긴 내 아이 되찾는 법’을 일러준다. 저자는 우선 부모들에게 호랑이를 잡으려면 호랑이굴로 들어가야 하는 만큼 ‘GG 파파’가 되라고 이야기한다. GG는 ‘Good Game’의 줄임말로 스타크래프트에서 게임을 한 뒤 마지막에 상대방에게 게임 잘했다고 남기는 인사말이다. 스타크래프트에서는 전세가 불리해져 더는 상대방을 이길 가망이 없어 보일 때 채팅 창에 ‘GG’를 치고 상대방의 승리를 인정한다. 저자는 아빠들이 ‘위닝 일레븐’이나 ‘스타크래프트’ 같은 게임을 한 번 배워보라고 말한다. 그 게임을 가지고 자본주의적 특성과 재화의 생산·사용에 대한 효용성, 문화의 속성 등을 테마로 아이들에게 교육시킬 수 있다. 전세계 게임시장 규모는 한해 40조원, 실제로 게임은 ‘21세기의 문학’일 수도 있기 때문에 발상의 전환을 해보는 것도 필요하다. 최근 연구 결과에 따르면 부모가 게임에 대한 이해가 높을수록 아이들이 게임을 긍정적으로 이용할 수 있다고 한다. 부수적으로 부모가 아이들과 게임을 하다 보면 아이들과 친밀해지고, 아이들을 길들일 수 있게 된다. 아이들은 함께 게임을 하는 부모를 친구이자 멘토로 여기기 때문에 한 귀로 흘려 듣거나 무시했던 부모의 권유나 제안을 진지하게 받아들이게 된다는 것이다. 아빠와 함께 즐길 것이 많아진 아이는 게임 외에도 세상에 재미있는 것들이 많다는 것을 알게 되고 더는 게임에만 올인하지 않게 된다고 저자는 주장한다. 1만 2000원. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
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