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  • ‘게임중독 질병’ 놓고 문체부·복지부 충돌

    ‘게임중독 질병’ 놓고 문체부·복지부 충돌

    문체부 “질병 아니다… 참여 않겠다” 정부 조율조차 안 돼 갈등 심화 우려게임중독을 질병으로 분류하는 세계보건기구(WHO)의 새 국제질병표준분류기준(ICD-11)을 국내에 도입하는 문제를 두고 정부 부처 간 ‘엇박자’가 심화되고 있다. 하루빨리 사회적 합의를 끌어내야 할 정부가 되레 내부 조율을 못 해 갈등을 키우고 있다. 보건당국은 국제사회에 발맞춰 게임중독 관련 통계를 생산하는 등 체계적으로 대응하려면 WHO의 권고를 받아들여야 한다는 입장이다. 하지만 문화체육관광부는 게임중독을 질병으로 봐선 안 된다는 입장을 분명히 했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 27일 “WHO의 결정은 제대로 된 과학적 검증 없이 이뤄진 것”이라며 “게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 밝혔다. 전날 복지부는 문체부 등 관련 부처와 시민단체, 학부모단체, 게임업계가 참여하는 민관협의체 구성을 제안했다. 문체부가 강하게 반발하자 복지부는 당황한 기색이 역력하다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독 질병코드를 도입하는 문제는 정해진 법적 절차에 따라 진행하는 것이고 특정 부처 한 곳에 결정 권한이 있지도 않다”며 “문체부에 그런 권한이 있는지도 모르겠다. 당황스러울 따름”이라고 유감을 표시했다. 게임중독 예방 업무를 맡고 있는 문체부가 질병코드 도입을 반대하면서 게임중독 관련 정책이 제대로 이뤄질지 미지수라는 우려가 나온다. 게임중독 예방 의무를 규정한 게임산업진흥법이 문체부 소관이어서 복지부는 정책 조언 등 제한적 역할만 할 수 있기 때문이다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    세계보건기구(WHO)가 지난 25일(현지시간) 게임중독을 질병으로 분류한 새로운 국제질병표준분류기준(ICD)에 대해 문화체육관광부가 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”는 입장을 밝혔다. 문체부는 게임중독에 대한 질병 분류를 수용한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻도 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등이 깊어질 전망된다. 박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 27일 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 밝혔다. 박 과장은 이어 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다. ICD를 국내 적용하기 위해선 통계청의 ‘한국표준질병-사인 분류체계(KCD)’를 개정해야 한다. 그러나 문체부의 이러한 입장은 게임중독에 질병코드를 부여하기로 한 WHO의 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수하겠다는 보건복지부와는 차이가 커 논란이 예상된다. 복지부는 전날 문체부를 비롯한 관련 부처와 시민사회단체, 학부모단체, 게임업계, 보건의료 전문그룹, 법조계 등이 참여하는 민관협의체를 6월 중 구성해 합의점을 찾겠다고 밝혔다. 하지만 문체부는 게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 방침이다.박 과장은 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 문체부는 게임중독의 질병 분류에는 반대하지만 건전한 게임문화를 조성하는 것은 무엇보다 중요하기 때문에 다양한 정책들을 수립해나갈 계획이라고 설명했다. 문체부는 게임산업 진흥 정책을 담당하는 주무부처다. 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원 등 산하기관은 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회’에 참여하고 있다. 앞서 WHO의 결정이 나왔을 당시 공대위는 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 문체부는 지난달 초 게임이용장애 질병코드화에 반대한다는 공식 의견서를 WHO에 전달했으며, 이달 초 박양우 문체부 장관이 게임업계 대표들과 만나 반대 의견을 피력하기도 했다. 문체부의 이런 적극적인 반발에는 국내 게임업계와 학회 등 관련 산업계의 입장도 고려한 것으로 보인다.이에 대해 복지부는 아직까지는 특별한 반응을 내놓지 않고 있다. 의료계와 복지부는 게임중독에 대한 예방과 치료가 가능해졌다며 환영 입장을 밝힌 바 있다. 최근 WHO의 결정에 대해 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 또 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [사설] 게임중독 질병 분류, 적극적 예방·치료 계기 되길

    세계보건기구(WHO)가 그제 WHO 총회 B위원회에서 게임중독(게임이용장애)에 질병코드를 부여한 제11차 국제질병표준분류기준을 만장일치로 통과시켰다. 28일 전체회의 보고만 남겨 놓고 있어 게임중독의 질병 분류는 사실상 확정된 셈이다. 질병코드가 부여되면 각국 보건 당국은 질병 예방과 치료를 위한 계획을 세우고 관련 예산을 배정할 수 있다. 게임중독으로 인한 폐해가 심각함에도 마땅한 기준과 제도 미비로 제대로 대처하지 못하는 현실을 고려할 때 반길 만한 일이라고 본다. 이번에 게임이용장애에 부여된 질병코드(6C51)는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임에 과몰입해 통제가 안 되면 정신·행동·신경 장애를 일으킨다는 의미다. 게임 과몰입이 개인과 사회에 끼치는 부정적 영향은 심각하다. 수면 부족과 활동 부족에 따른 신체건강 문제는 물론 사회적 고립, 공부와 직무수행 방해, 대인관계 갈등이 대표적이다. 게임을 모방해 사람에게 상해를 가하거나 게임에 빠져 어린 자녀를 방치하는 등 극단적 사례도 심심치 않게 일어났다. 게임 자체는 질병이 될 수 없지만, 과몰입으로 인한 이런 부작용은 분명 치료해야 할 장애가 분명하다고 본다. WHO는 게임으로 인한 부정적 결과에도 불구하고 통제능력 손상으로 12개월 이상 게임을 지속하면 게임중독으로 판단하도록 했다. 하지만 실제로 중독 여부를 판단하려면 세부 기준이 필요하다. 그래야 게임을 즐기는 것인지, 중독된 것인지 판단할 수 있다. 보건 당국은 새 분류 기준이 반영되는 2025년까지 의료계 등과 협력해 세밀하고 명확한 판단 기준을 마련해야 한다. 새 분류 기준이 세계 4위 수준인 게임산업에 악영향을 미칠 것이란 우려도 적지 않다. 국내 게임산업은 연매출 6조 5000억원(한국콘텐츠진흥원)에 달할 정도로 규모가 크다. 서울대 산학협력단 분석에 따르면 게임중독의 질병 분류 시 3년간 매출 손실이 10조원에 달할 것이란 전망도 있다. 정부와 게임업계가 힘을 모아 피해를 최소화할 방안도 짜내야 한다.
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    게임업계·학회 “과학적 근거 없어…국내 도입 반대”세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 분류했다. 이에 대해 의료계는 적극적인 예방과 치료가 가능해질 것으로 기대했지만 게임업계는 강력히 비판하며 국내 도입을 반대했다. 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남아 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 게임중독이 질병으로 분류됨에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다. 이날 보건당국과 정신건강의학과 전문가들은 게임중독은 이미 사회에 광범위하게 존재하는 현상으로 WHO의 질병 분류에 따라 공중보건학적 관점에서 적극적 대응에 나서야 한다고 입을 모았다. 우선 전문가들은 게임중독에 대한 명확한 기준을 마련해야 한다고 지적했다. 통상 오랜 시간 게임에 몰두하면 게임중독이라고 여기지만, 단순히 시간만으로 중독 여부를 판단할 수 있는 건 아니기 때문이다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임중독에 대한 국내외 연구는 이미 질병 코드가 있는 도박중독보다도 많다”면서 “이를 바탕으로 명확한 국내 기준을 만들어 위험군에 대해서는 예방을, 증상이 발현된 경우 치료를 적극적으로 해야 한다”고 강조했다. 이 교수는 “게임중독으로 인한 사회범죄가 한 번씩 문제가 되긴 하지만 학업이나 업무에 집중하지 못하거나 대인관계를 기피하는 등 다양한 일상생활 문제가 나타날 수 있다”고 말했다. 보건당국 WHO 권고에 따라 게임중독을 질병으로 관리하기 위한 준비에 나선다는 방침이다.홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 반면 국내 게임업계와 학회는 “과학적 근거 업시 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다”며 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 강력한 유감을 표명한 뒤 국내 도입에 반대하는 입장을 발표했다. 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 이들은 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 이어 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다.업계도 강력하게 반발했다. 게임업계 관계자는 “WHO의 진단기준은 중독의 핵심적인 증상인 내성, 금단증상 등을 제거해 지나치게 포괄적으로 게임장애를 설명한다”면서 “게임이 질환을 일으킨다는 인과가 규정되지도 않았고 예상되는 부작용 등에 대한 연구도 없다”고 지적했다. 또 다른 관계자도 “게임장애 질병코드 지정은 사회적으로 합의되지 않은 주관적인 시도”라면서 “앞으로 게임에 대한 부정적인 여론이 심화하고 이용자는 물론 종사자들이 자괴감을 참담하게 느끼게 될 것”이라고 비판했다. 앞서 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’에 따르면 게임장애(게임중독)가 질병 코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것으로 예상됐다. 연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 국내 매출 손실은 2023년 1조 819억원, 2024년 2조 1259억원, 2025년 3조 1376억원, 해외 매출 손실은 2023년 6426억원, 2024년 1조 2762억원, 2025년 1조 9026억원에 이를 것으로 예상됐다. 종사자 수는 질병 코드화하지 않는 경우 2025년 3만 7673명까지 증가할 것으로 추정됐지만, 질병 코드화가 되는 경우 이의 절반 수준인 2만 8949명으로 추산됐다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • 청소년 방과후 아카데미 ‘민·관·지역사회 협업’ 프로그램 필요

    청소년 방과후 아카데미 ‘민·관·지역사회 협업’ 프로그램 필요

    “컴퓨터 게임만 좋아했던 나는 청소년 방과후 아카데미 프로그램을 통해 사무자동화(OA)를 배웠고, 프로그래밍에도 흥미를 가졌다. 특성화고에 진학했고, 현재의 직장인 삼성전자 가전부문(CE)에서 소프트웨어 개발팀 연구원으로 성장할 수 있었다.” ‘게임중독 청소년’에서 삼성 소프트웨어 연구원으로 성장한 유모씨의 사례다. 유씨는 초등학교 5학년부터 청소년 방과후 아카데미에 다녔고, 이곳에서의 경험을 바탕으로 ‘프로그래밍’을 직업적 역량으로까지 확장할 수 있었다. 청소년 방과후 아카데미는 1만여명의 청소년에게 학습 지원과 체험 활동, 청소년 캠프 등의 활동서비스를 지원하는 역량 강화 프로그램이다. 올해부터 4차 산업혁명 시대에 맞춰 협력 역량을 겸비한 청소년 인재 양성을 강화하기 위해 ‘창의융합형 체험활동 프로그램’을 전국으로 확산하고 있다. 지난해 한국청소년활동진흥원이 진행한 ‘2018 청소년방과후아카데미 효과 만족도 연구’에 따르면 청소년은 5개 영역(프로그램 만족도, 지도자 만족도, 교과목강사 만족도, 주중 체험강사 만족도, 시설환경 만족도)에서 5점 만점에 4점 이상의 평균값을 보여 만족도 수준이 매우 높은 것으로 나타났다. 학부모 역시 모든 영역에서 5점 만점에 4점 이상으로 평가했다. 특히 ‘다양한 체험 활동을 하게 했다’는 문항에서 학부모 만족도가 가장 높게 나타났는데, 해당 프로그램이 참여 청소년의 경험을 넓혀 주는 역할을 했기 때문인 것으로 보인다. 또 ‘사교육비 부담이 줄었다’는 항목이 5점 만점에 4.51점이었다. 청소년 방과후 아카데미를 통해 청소년들이 활동 폭도 넓히고 사교육비 부담도 덜어 주었던 것이다. 해당 사업이 성공적으로 확대되기 위해 가장 중요한 것은 협업이다. 민관과 지역사회가 하나가 돼 수련활동 프로그램을 개발하고 청소년들을 책임지는 모델을 만들어야 한다. 지난 1월부터 2월까지 두 달간 천안 신촌초등학교에서 태조산수련관이 진행한 ‘행복드림체험학교’가 대표적이다. 당시 마을 노인 7명이 함께 36명 아이들의 인성 개발과 의사소통, 집단 상담 등을 책임졌다. 저연령 아동뿐 아니라 청소년 돌봄도 우리 사회가 책임져야 할 부분이다. 이를 위해서는 지방자치단체와 정부, 지역사회가 함께 협업해 이상적인 모델을 만들 필요가 있다. 김태훈 명예기자 (여성가족부 청소년활동진흥과 주무관)
  • 게임중독 아들 게임방에 매일 ‘식사 배달’하는 엄마의 사연

    게임중독 아들 게임방에 매일 ‘식사 배달’하는 엄마의 사연

    청소년 자녀의 심각한 게임 중독 때문에 골머리를 앓는 부모가 한국에만 있는 것은 아니다. 영국 미러 등 해외 언론의 21일 보도에 따르면 필리핀 루손섬 중앙부 누에바에시하 주(州)에 사는 릴리베스 마블(37)은 매일 아침 어김없이 13세 아들이 있는 집 근처 게임방으로 향한다. 그녀가 아들의 끼니를 챙겨 게임방까지 ‘배달’하는 이유는 아들인 가르시아가 2년 전부터 인터넷 비디오 게임에 심각하게 중독됐기 때문이다. 게임에 빠진 10대 초반의 아들은 아침 일찍 나가 늦은 시간까지 들어오지 않더니, 급기야는 아예 게임방에서 나올 생각조차 하지 않았다. 이 때문에 정상적인 학교생활이 불가능해졌고, 결국 마블과 그의 남편은 아들이 학업을 중단하는 것을 보고만 있을 수밖에 없었다. 아들이 게임 중독으로 게임방에서 나오지 않기 시작하자, 어머니인 마블은 혼내기도 하고 타일러도 봤지만 어떤 방법도 통하지 않았다. 결국 그녀는 우선 아들의 건강이라도 지켜야겠다는 마음으로 매일 아침 게임방에 아들의 아침을 나르고 있다. 마블이 직접 찍어 공개한 영상에는 48시간 동안 잠도 자지 않은 채 게임방에서 게임을 즐기는 가르시아의 모습이 담겨 있다. 아들은 어머니가 곁에 와도 모니터에서 눈을 떼지 않았다. 손 역시 키보드에서 떠날 줄을 몰랐다. 어머니는 그런 아들에게 손으로 끼니를 집에 입에 넣어줘야만 했다. 그녀는 자신이 직접 촬영한 영상을 인터넷에 공개하며 도움을 요청했다. 왜 아이에게 직접 아침식사를 가져다주기까지 하냐는 한 네티즌의 질문에는 “게임 중독과 관련해 잔소리도 해봤지만 소용없었다. 그래서 다른 방법으로 접근해보고자 했다”면서 “나는 내 아들을 너무나 사랑하는 엄마이자 돌봐야 할 책임이 있다”고 말했다. 이어 “나와 남편은 이 상황을 이겨낼 방법을 찾기 위해 노력하고 있지만 쉽지 않다. 그래서 도움을 요청한다”고 밝혔다. 송현서 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [논설위원의 사람 이슈 다보기] “의료안전 법안 일회성 논의는 안 돼… 임 교수의 꿈, 결실 맺어야”

    [논설위원의 사람 이슈 다보기] “의료안전 법안 일회성 논의는 안 돼… 임 교수의 꿈, 결실 맺어야”

    지난해 마지막 날 자신이 돌보던 환자에게 목숨을 잃은 임세원 강북삼성병원 정신과 의사(성균관대 정신건강의학과 교수)가 남긴 파장이 예사롭지 않다. 이른바 ‘임세원법’으로 불리는 의료 안전 관련 법안이 21개나 발의됐고, 의료계와 정부의 논의와 별도로 국회가 별도의 특별논의기구까지 만들어 법안을 논의하고 있다. 사고가 나면 그때만 의료 안전의 목소리가 반짝 높아졌다가 시간이 흐르면서 유야무야하던 이전과 확실히 분위기가 다르다. 대한신경정신의학회 이사장 권준수 서울대 의대 정신과학교실 교수는 “임 교수와 유족이 주는 메시지가 워낙 강렬해서인 듯싶다”며 “이번엔 의미 있는 결과로 이어지지 않겠느냐”고 기대감을 나타냈다. 임 교수 사건 이후 정부·국회와 접촉하면서 임세원법 만들기에 동분서주하고 있는 권 이사장을 서울대병원 사무실에서 만났다.→임 교수 사건 후 이전과 분위기가 다르다. 원인이 뭔가. -임 교수가 평소 의사로서 워낙 훌륭했다. 환자 사랑이 남달랐다고 여러 사람이 이구동성으로 말한다. 사고 당시에도 자신보다 다른 사람의 안전을 챙기다가 목숨을 잃었다. 평소 자살예방에 큰 관심을 가졌고, 자살예방프로그램을 주도적으로 만들어 보급해 큰 성과도 거뒀다. 사고 후 임 교수 유족의 태도는 놀라움 그 자체다. 대부분의 사람은 유족들이 가해자에 대한 원망이나 반감을 보일 것으로 생각했을 것이다. 하지만 유족들은 안전한 진료 환경 마련과 함께 마음이 아픈 사람들이 차별받지 않도록 환경을 만들어 달라고 당부했다. 유족들은 마치 임 교수의 분신인 양 환자를 우선하는 품격을 보여줬다. 만약 유족들이 다른 사건에서처럼 분노만 표시했다면 파장이 지금처럼 크지 않았을 것이다. 진료 안전 문제도 허술하게 처리됐을 가능성이 크다. →여야가 각기 태스크포스(TF)를 만들고 법안이 쏟아지는 등 국회에서 임세원법 논의가 활발하다. -법안은 여러 개 올라와 있지만, 내용이 대부분 단편적이다. 진료 시 안전실태 조사나 안전장치 설치, 보안요원 배치, 가해자 형사처벌 강화, 치료 강제방안 등을 각기 담고 있다. 이런 내용을 종합적으로 논의해 법안을 만들어야 한다. 보건복지위 김승희 자유한국당 의원이 활발한 논의를 위해 복지위 산하에 소위를 만들자고 제안했는데 좋은 생각이다. →폭력 가해자에 대한 처벌 강화가 진료 안전에 효과가 있을 것으로 보나. -일반 진료현장에선 예방효과가 있을 것이다. 그러나 정신과에선 그렇지 않다. 정신과 진료현장에선 대부분 폭력이 병과 연관돼 있다. 처벌을 강화한다고 폭력을 예방할 수 있는 게 아니다. 임 교수 사건도 환자가 머리에 폭탄이 심어져 있으니 꺼내달라고 했다고 한다. 예전에 의료진이 자신의 머리에 폭탄을 심었다는 피해망상을 가졌을 수도 있다. 따라서 치료가 우선되어야 한다. 가해자에 대한 처벌 강화 조항을 넣더라도 일반 진료와 정신과 진료를 구분하는 게 옳다. →진료실 안전장치 설치 문제는 어렵지 않을 것 같은데. -비용이 가장 큰 문제다. 안전문 설치나 대피공간 마련 등은 모두 공간을 필요로 한다. 도심병원은 공간 비용이 워낙 비싸다. 보안요원 확충도 마찬가지다. 정신과 병동은 간호인력이 턱없이 부족한 것도 문제다. 우리 정신보건법에선 간호사 1명당 13명의 환자를 보도록 하는데 경제협력개발기구(OECD) 평균은 6명, 일본은 4명이다. 급성 중증환자들이 모여 있는데 간호사 1명이 13명을 감당하기 어렵다. 보호병동 간호사 중 맞아보지 않은 사람 없을 것이다. 나도 2년 전 진료 중 환자의 샤프연필에 목과 이마를 다친 적이 있다. 하지만 정신과 의사로서 숙명이라고 생각하고 감수한다. 다른 의사들도 큰 사고만 아니면 환자를 빨리 치료해야 한다는 욕심에 폭력엔 무감각한 경우도 많다. 보안요원이든 간호사든 인력을 확충하려면 관련 수가를 올리든가 국가 지원을 늘려야 한다. →정신질환자들의 범죄율이 일반인보다 더 낮다는 의견이 있다. -2011년 대검찰청 범죄 분석 자료에 따르면 범죄율이 일반인은 1.2%, 정신질환자 0.08%다. 중범죄도 일반인은 10만명당 68명인데 정신질환자는 36명에 불과하다. 다만 정신질환자의 범죄는 되풀이될 가능성이 높을 뿐이다. 피상적으로 정신질환자들은 폭력적이고 위험하다는 판단은 완전히 잘못된 편견이다. 대부분 정신질환자는 약물로 치료가 잘되고 정상적으로 생활한다. 한데 범죄 발생 시 정신병력만 있으면 너무 쉽게 정신질환 때문이라고 단정하는 경향이 있다. 폭력성만 따진다면 주취 범죄율이 훨씬 높을 것이다. 술은 자의적으로 먹는 만큼 주취범죄는 외려 가중처벌해야 한다. 언론에서도 자살사건을 다룰 때 보도준칙이 있듯 정신질환자 범죄에 대해서도 보도 가이드라인이 있었으면 한다. →정신질환자에 대한 강제입원제 개선이 필요하다고 보나. -현행법상 급성환자의 경우 진료 의사와 보호자 2인 이상의 동의로 보호입원이 가능하다. 입원하면 2주 내 다른 병원 의사로부터 입원 적정성 심사를 받아야 하고, 4주째는 관련 위원회를 열어 심사해 계속 입원할지를 결정한다. 문제는 보호입원 전 과정이 가족과 의사의 판단에 맡겨진다는 점이다. 이럴 경우 환자가 퇴원했다가 재발하면 가족이나 의사를 향한 적대감이 생겨 폭력사태가 벌어질 수 있다. 다른 나라에선 전문의와 변호사, 일반인 등으로 구성된 팀이 보호입원 결정을 한다. 공공의료 비율이 90%에 달하는 독일에선 법원이 결정한다. 우리처럼 의사와 보호자에게 맡기는 것은 문제가 크다. 특히 가족은 보호자이면서도 때론 이해 당사자가 될 수 있어 더 그렇다(가족이 자신의 이득을 위해 강제입원을 악용하는 범죄를 저지르기도 한다). 우리는 해외 사례를 참조해 우리 실정에 맞는 시스템을 만들어 사용하면 된다. →임 교수 사건의 경우 가해자가 퇴원 후 치료를 받지 않았다고 한다. 퇴원 뒤 환자관리 문제가 많은 것 같다. -퇴원한 환자가 외래치료 받기를 거부하면 마땅한 방법이 없다. 급성환자는 3주 정도 입원치료를 받으면 증상이 좋아져 퇴원하는데 재발을 막기 위해 꾸준히 치료를 받아야 한다. 한데 안 받아도 파악이 어렵다. 보건복지부가 지역정신건강센터에 등록시켜 관리하지만, 등록 안 하면 그만이다. 등록한 환자들도 센터에서 증상이 만성화된 환자들과 섞여 관리를 받다 보니 불만이 생겨 잘 가지 않게 된다. 결국 퇴원 환자가 지속적으로 치료받을 수 있도록 병원이 관리하는 시스템을 구축하든지, 아니면 센터 기능을 더 강화해 사회 전체적으로 관리하는 시스템을 개선할 필요가 있다. 현행 외래치료명령도 환자가 치료를 거부하면 내릴 수 있지만 보호자 동의가 있어야 하고, 동의해도 본인이 오지 않으면 방법이 없다. 결국 법적 강제성이 연결되지 않으면 기능할 수 없는 시스템이다. →폭력적인 환자 등에 대해 진료거부권을 인정해야 한다는 목소리도 있다. -개인적으론 진료거부권 도입에 부정적이다. 비록 폭력적인 사람 일부에 해당되겠지만, 어쨌든 몸이나 마음이 아파서 찾아온 환자 아닌가. 국민도 공감하지 않을 것이라고 생각한다. 폭력적이어서 정 진료가 어려우면 다른 의사에게 진료를 의뢰하는 등의 방법을 찾는 게 좋을 것 같다. →임세원 교수 사건과 관련해 정부나 정치권에 바람이 있다면. -전 세계적으로 볼 때 통상적으로 국민소득이 4만 달러에 달하면 국민의 정신건강을 위한 투자가 확 늘어난다. 우린 아직 거기 못 미치지만, 좀 선제적으로 해야 할 필요가 있다. 경제 규모는 커졌는데 국민의 삶의 질은 50~60위 아닌가. 어릴 때는 집단 따돌림 문제, 10대엔 입시와 게임중독, 취업 후엔 직업적 우울증 등 우리 국민은 태어나서 죽을 때까지 정신건강에 직접적인 영향을 받는다. 요람에서 무덤까지 국민의 정신건강을 관리한다는 마음으로 대통령이 어젠다를 설정했으면 한다. sdragon@seoul.co.kr
  • [유용하 기자의 사이언스톡] 게임 중독 빠진 남자 뇌 분석해보니

    [유용하 기자의 사이언스톡] 게임 중독 빠진 남자 뇌 분석해보니

    TV나 라디오 상담프로그램을 듣다 보면 아이들이나 남편의 인터넷 게임 중독 때문에 고민이라는 사연들이 심심찮게 등장합니다. 게임 중독과 관련된 극단적 사례들이 언론을 통해 보도되면서 그런 고민들은 더 커지는 것 같습니다. 특히 청소년의 경우 게임 때문에 학업에 지장이 있을까 봐 부모들은 더 걱정스러운 것일지 모릅니다. 사실 인터넷 게임을 얼마나 길게 해야 게임 중독이라고 할 수 있는지, 원인은 무엇인지에 대해 구체적이고 실증적인 자료가 아직 부족한 상태여서 학계에서는 여전히 논란이 되고 있기도 합니다. 뇌 과학이 발달하며 특정 물질로 인한 중독 증상이 나타날 때 뇌 형태나 기능이 어떻게 변화하는지에 대해서는 많이 알려져 있습니다. 반면 게임 중독이 뇌의 형태와 기능 변화에 영향을 미치는지에 대한 연구는 많지 않습니다. 이 같은 상황에서 중국 상하이 교통대 의대와 교통대 부설 렌지병원 공동연구팀이 온라인 게임 중독이 뇌의 구조와 기능을 변화시킨다는 사실을 밝혀내고 25~29일 미국 시카고에서 열리고 있는 ‘2018 북미 영상의학회’에서 발표했습니다. 이번 연구에 따르면 특히 게임 중독 증상은 여성보다는 남성의 뇌에 더 치명적이라고 합니다. 연구팀은 온라인 게임 중독 진단을 받은 남성 32명과 여성 23명을 대상으로 30분가량 온라인 게임을 하도록 한 뒤 기능성 자기공명영상(fMRI)으로 뇌를 관찰했습니다. 또 정상적인 남성 30명, 여성 22명의 뇌도 관찰해 비교했습니다. 이들에 대해 충동성 관련 심리검사도 함께 실시했다고 합니다. 그 결과 게임 중독 증상을 보이는 남성의 경우 전두엽에 있는 상전두회라는 부위의 활동이 현저하게 떨어지는 것으로 나타났습니다. 상전두회는 기억과 충동 억제에 있어 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있습니다. 반면 여성 게임중독자에게서는 별다른 이상이 관찰되지 않았다고 합니다. 남성 게임중독자는 전두엽 피질의 발달 정도 역시 낮은 것으로도 확인됐다고 합니다. 충동성 관련 심리검사에서도 남성 게임중독자는 여성 게임중독자나 일반인들에 비해 충동성 점수가 훨씬 높은 것으로 나타났고요. 이 같은 결과를 바탕으로 연구팀은 남성이 여성에 비해 게임 중독이 됐을 경우 뇌에 훨씬 더 치명적이라고 주장했습니다. 젊은 남성이 여성들보다 병적으로 게임에 몰입할 가능성이 높고 남자 청소년의 경우 게임 중독에 빠지면 전두엽 피질의 발달에도 악영향을 미칠 수 있다는 것이지요. 전두엽 피질은 충동조절이나 계획을 세우고 실천하는 데 중요한 역할을 하는데 게임에 빠지게 되면 이 부분의 발달이 더뎌져 게임에 더 몰입하게 되고 다른 종류의 중독을 불러일으킬 수도 있다는 설명입니다. 그렇지만 연구팀 관계자는 “이번 연구는 게임 중독과 뇌 기능에 대한 상관관계를 밝혀낸 것”이라면서 “뇌의 기능적, 구조적 변형이 게임 때문인지, 원래 일반인과 다른 뇌 기능을 가진 사람이 게임 중독에 빠지는지에 대해서는 추가 연구가 필요하다”고 여운을 남겼습니다. 초등학교에 입학하면서부터 경쟁에 내몰린다는 한국에서 사람들은 학업, 취업, 그리고 생존에 대한 스트레스가 상당하다고 알려져 있습니다. 모든 세대가 스트레스의 늪에서 벗어날 수 없는 상황에서 가장 저렴하게 현실을 도피할 수 있는 수단이 바로 온라인 게임일 것입니다. 그런데 스트레스 해소를 위해 접한 게임에 중독돼 또 다른 스트레스를 받게 만드는 현실에서 ‘과유불급’이라는 단어는 스트레스의 다른 해결책은 제시하지 못하고 단지 개인의 책임이라고만 하는 것 같아 안타깝습니다. edmondy@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘대화의 희열’ 김숙, 게임중독 고백 “24년 중 공백기만 20년”

    ‘대화의 희열’ 김숙, 게임중독 고백 “24년 중 공백기만 20년”

    ‘대화의 희열’ 김숙이 20년 공백기를 고백했다. 오늘(8일) 첫 방송되는 KBS 2TV ‘대화의 희열’은 사라졌던 1인 게스트 토크쇼의 명맥을 이어갈 새로운 감각의 토크쇼로 주목받고 있다. MC 유희열을 필두로 前 청와대 연설비서관 강원국, 소설가 김중혁, 방송인 다니엘 린데만이 패널로 합류해 색다른 토크 조합을 예고하고 있다. 첫 게스트로는 개그우먼 김숙이 인생 처음으로 단독 게스트에 나서 관심을 모으고 있다. 이날 김숙은 과거 게임에 중독됐었다고 밝히며, 게임을 하다가 라디오 방송을 펑크 낸 적도 있다고 고백했다. 게임에 중독됐던 이유를 묻자 김숙은 “사실은 그때 일이 없어서 시작한 거였다”라고 허심탄회하게 말했다. 또 게임 중독에서 벗어날 수 있었던 이유도 밝히며, 패널들의 고개를 끄덕이게 만들기도. 1995년 대학개그제 은상으로 화려한 데뷔를 한 김숙은 2016년 같은 곳에서 KBS 연예대상 최우수상을 받으며 전성기를 다시 열었다. 24년 경력 중 공백기만 20년. 김숙은 “4년을 바쁘게 움직이고 있는데, 내가 방송을 많이 하는 게 꿈같고 신기하다”라며, 일을 하며 얻는 작은 행복을 밝히기도 했다. 이 밖에 김숙으로부터 뻗어나간 다양한 주제의 대화가 이뤄졌다. MC와 패널들은 각자 자신이 중독됐던 것에 관하여 이야기를 풀어놓으며, 좀 더 깊은 대화를 이어나갔다. 중독에서 탈출할 수 있었던 방법, 스트레스를 푸는 방법 등 거침없이 뻗어나가는 대화 속에서 출연진들은 커다란 깨달음과 위로를 얻기도 했다고. 하루의 끝에서 만난 대화의 마법, 김숙과의 원나잇 딥토크 ‘대화의 희열’ 1회는 오늘(8일) 밤 10시 45분 KBS 2TV에서 전파를 탄다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • [논설위원의 사람 이슈 다보기] 네오위즈·5조 평가 블루홀 창업… “게임 못한다”는 게임업체 대표

    [논설위원의 사람 이슈 다보기] 네오위즈·5조 평가 블루홀 창업… “게임 못한다”는 게임업체 대표

    벤처기업인이다. 대구과학고와 카이스트를 졸업한 뒤, 1996년 원클릭·피망 등 서비스로 유명한 ‘네오위즈’를 공동 창업했다. 2005년에는 검색엔진 ‘첫눈’을 창업해 네이버(NHN)에 팔았다. 2007년 테라·배틀그라운드라는 게임으로 유명한 게임 제작사 블루홀을 만들었다. 현재 블루홀 이사회 의장이다. 기업가치가 5조원대로 평가받는다.4차산업혁명위원장 임명 전, 중소기업벤처부 장관설이 있었다.“주식 백지신탁문제가 있어 도저히 각이 안 나와 고사했다”고 한다. 양복차림으로 인터뷰에 응한 장 위원장은 평소엔 청바지를 즐겨 입는다. 여름엔 반바지를 입는다. 그러면서 ‘커뮤니케이션 복장 및 의전론’을 편다. 전통적 미디어와 사진 및 소문에 의해서만 상대를 판단할 때에는 이상한 옷을 입거나 의전에 문제가 있으면, 그것이 오해와 문제를 일으키기도 하지만 인터넷, 스마트폰과 같은 커뮤니케이션 시대에는, 상대를 판단할 다양한 정보가 있어 복장 혹은 의전 등에 문제가 있더라도 소통할 수 있다는 것이다.“2000년 닷컴 붐 시절에 미 동부는 양복, 서부는 청바지 같은 구분이 있었으나 지금은 편한 복장을 해도 의사소통에 아무런 문제가 없다. 문재인 대통령의 인도 방문 중 모디 인도 총리의 갑작스러운 제안으로 지하철을 이용하게 됐을 때도 스마트폰과 같은 소통 수단이 있어 별문제 없이 일정이 조율됐다”고 소개했다. 게임업체 대표라 “게임은 잘하겠다”고 했더니 놀랍게도 할 줄 모른단다. “베틀그라운드라는 게임을 해본 적 없다. 게임 만드는 사람 돕는 일을 한다”고 웃는다. 얼마 전 세계보건기구에서 게임중독을 정신질환으로 분류하기로 했다는 점을 상기시키자, “과민반응하는 것 같다”고 말한다. 1년 이상 자기 통제력 없이 게임에 몰두하는 현상을 게임중독이라고 규정하고 있음을 상기시킨 뒤, “이처럼 굉장히 좁은 영역의 중독은 분명히 있다”면서도 “한국적 현상이지만, 게임을 나쁘게 인식하는 부모님이나 기성세대가 있다 보니 그 같은 보도에 과민 반응하는 것 같다. 전 일중독인데 차라리 일도 중독이라고 정해줬으면 좋겠다”고 너털웃음을 짓는다. eagleduo@seoul.co.kr
  • 폐특법 연장 불투명, 테마산업 위기, 日 카지노법 통과…강원랜드 ‘3災’ 넘어라

    폐특법 연장 불투명, 테마산업 위기, 日 카지노법 통과…강원랜드 ‘3災’ 넘어라

    강원 태백·삼척·영월·정선 등 폐광지역 경제가 뿌리째 흔들리고 있다. 폐광지역 회생의 금고 역할을 해 오는 강원랜드가 18년 전 개장 이래 최대 위기를 맞고 있기 때문이다. 26일 강원연구원에 따르면 카지노산업은 대내외적으로 압박을 받고 있다. 새만금과 제주, 부산, 인천 등에서 꾸준히 내국인 카지노 개방을 요구하는 데다 지난 20일 일본에서 카지노법이 통과되면서 국내 카지노 여행객들의 대량 유출이 점쳐진다. 미세먼지 등의 영향으로 석탄 광업소들이 줄줄이 폐광 수순을 밟고, 수백억원씩을 들여 지역마다 추진하던 대체 테마산업들도 고사하고 있다. 내우외환을 겪는 강원 폐광지역의 실태와 앞으로의 대책은 무엇인지 점검해 봤다.1989년 석탄산업 합리화 정책 이전까지 탄광지역은 국가 산업의 근간이었다. ‘개도 만원짜리를 물고 다닌다’는 말이 나올 만큼 탄광지역 경제는 후끈 달아올랐다. 이후 석탄합리화로 광업소가 줄줄이 문을 닫으며 탄광지역 경제는 곤두박질쳤다. 석탄산업을 대체해 지역경제를 살린다는 취지로 1995년 폐특법이 만들어지고, 2000년 내국인이 출입할 수 있는 유일한 카지노장인 강원랜드가 문을 열었다. 강원랜드는 연간 1조원 이상의 매출을 올리며 폐광지역의 자금줄이 됐다. 지금까지 수입의 70%가 국고(국세와 관광기금)로 환수되고, 지역개발사업에 30%(지방세와 폐광기금)가 투자됐다. 지역으로 관광객을 끌어들이고, 수백억원씩 들여 폐광지역마다 대체산업을 육성하며 지역 회생에 나섰다. 하지만 강원랜드는 더이상 ‘황금알을 낳는 거위’가 아니다. 사행성산업이라는 이유로 규제를 받으며 매출과 고용이 줄고 지역 재투자가 감소하고 있다. 지난해 사행성산업위원회로부터 운영시간을 하루 20시간에서 18시간으로 단축하고 개장일수 조정을 받으며 매출에 타격을 받았다. 전년도 1조 6000억원이던 매출이 지난해에는 1조 5000억원으로 1000억원 정도 줄었다.지난 20일에는 일본 중의원에서 카지노법이 통과돼 많은 카지노 여행객이 일본으로 나갈 것으로 보인다. 수년째 이어지는 국내 유일의 내국인 카지노장에 대한 도전장도 만만찮다. 싱가포르 마리나샌드 자본을 끌어들인 새만금과 해외 자금으로 복합리조트를 짓는 인천 송도가 집요하게 내국인 카지노장 개장을 주장하고 있다. 선상카지노장을 구상하는 대구와 부산, 제주도도 꾸준히 내국인 카지노장에 군침을 흘리고 있다. 강원랜드가 투자해 폐광지역 자치단체마다 의욕적으로 시작했던 테마사업들도 줄줄이 낙마하며 지역경제에 주름을 주고 있다. 2009년 태백에 설립했던 이시티(하이원엔터테인먼트) 사업은 600억원의 투자금만 날리고 지난해 청산됐다. 당초 5800억원 규모의 게임과 리조트산업을 목표로 1단계 게임산업을 시작했지만 정착 단계에서 실패했다. 지리적 여건으로 자연스레 경쟁력을 잃으며 뿌리를 내리지 못하고 고사했다. 미국 라스베이거스처럼 서울 강남과 판교 등을 무대로 전문가들이 모여 활동하는 게임시장의 전문성을 간과한 결과였다. 650억원을 들여 삼척에 만든 추추파크(스위치백 철길 활용)도 이용객들이 줄고 일부 코스가 고장 난 채 방치되는 등 난맥상을 보여 주고 있다. 적자가 쌓이고 재투자도 이뤄지지 않아 어려움이 반복되고 있다. 최근 인근에 국책사업으로 유리나라와 피노키오나라가 별도 개장하며 강원랜드 등에서 시너지효과를 위해 다시 살려보자는 목소리가 높아지고 있어 그나마 희망의 불씨가 살아나는 분위기다. 500억원이 투자된 영월 상동테마파크도 사업성이 없다는 판단에 지난해 120억원을 더 들여 게임중독자 치유센터로 방향을 바꿔 재추진되고 있다. 어려움이 이어지면서 인구도 급격히 줄고 있다. 1988년 44만명을 웃돌던 폐광지역 4개 시·군 인구는 2016년 19만 5000여명으로 급감했다. 같은 기간 정선군이 12만명에서 3만 8000명으로, 태백이 11만 5000명에서 4만 7000명으로, 삼척이 13만명에서 6만 9000명으로, 영월이 7만 4000명에서 4만명으로 줄었다. 인구가 감소하는 강원도 전체보다 5배 더 큰 폭으로 줄었다. 최근에는 태백에 있는 강원관광대가 2018년 대학 기본역량 진단 1단계 평가에서 하위 평가를 받아 앞으로 2단계 평가를 통한 정원 감축이나 정부의 재정지원 제한이 우려되면서 인구 감소폭은 더 커질 전망이다. 전문가들은 “강원랜드가 동강시스타, 오투리조트 실패에서 보듯이 초기 단순 투자에 그치고 있을 뿐 주인의식을 가지고 끝까지 챙기는 모습을 보이지 않고 있다 보니 영업과 자금에 어려움을 겪다 대부분 성공하지 못하고 있다”면서 “강원랜드는 경영평가 등에 연연하지 말고 각각의 사업을 하나로 묶어 시너지 효과를 내는 방안을 찾아 상생해야 그나마 회생의 길이 보일 것”이라고 말했다. 23년째 두 번 연장 운영해오는 폐특법도 연장이 불투명하다. 내국인들은 2025년까지 강원랜드에서만 카지노가 가능하다는 논리가 더이상 설득력을 얻을 수 있을지 전문가들은 회의적이다. 전문가들은 “폐광지역을 살리겠다는 취지의 폐특법 연장은 시간이 지날수록 명분을 잃고 있다”며 “수십년 동안 특별법의 보호를 받으며 지원됐으면 지금쯤은 회생의 기틀이 마련됐어야 한다”고 말했다. 강원랜드는 살아남기 위해 영업구조를 획기적으로 변화시키는 데 주력하고 있다. 현재 영업의 95%가 카지노에만 쏠려 있는 구조가 자칫 회사의 존폐까지 위협할지 모른다는 위기감에서다. 다음달 5일 개장하는 워터파크 등 사계절 가족형 리조트로 변화시켜 나갈 계획이다. 카지노 영업을 60%로 줄이고, 레저 스포츠 분야를 40%대로 확대해 나간다는 전략이다. 이원학 강원연구원 연구위원은 “주변의 청정자연자원을 활용해 항노화사업에도 적극 나서는 등 관광과 의학, 식품 등이 함께 어우러진 적극적이고 체계적인 산업으로 접근하는 것도 강원랜드를 살리는 방향이 될 것”이라고 말했다. 최근 최문순 강원도지사와 폐광지역 시장·군수들은 “관광진흥기금의 50%를 폐광지역에 배분하고 현행 25%인 폐광지역개발기금 납입 비율을 단계적, 지속적으로 상향 조정해 나가겠다”고 밝혀 희망을 주고 있다. 또 폐광지역을 광역지역으로 묶어 개발하자는 ‘폐광지역경제개발센터(AEDC)’ 설립이 구체화되고 있다. 이태희 고한사북남면신동지역살리기공동추진위원장은 “폐광지역 시·군과 도, 그리고 국회 차원에서 폐특법 연장에 대한 힘을 모아 주길 기대한다”고 말했다. 명맥만 유지하던 석탄 광업소 폐광 수순이 빨라지며 경제에 직격탄이 되고 있다. 미세먼지 여파로 그 속도는 더 빨라지고 있다. 국내에는 운영 탄광이 4곳이 있다. 삼척(도계)과 태백(장성), 전남(화순)에 석탄광업소가 있고, 민영탄광으로 삼척 경동광업소가 유일하다. 이 가운데 태백 장성광업소가 이달 말부터 퇴직 대체 인력을 충원하지 않는다. 본사와 협력업체 등을 포함해 모두 166명이 퇴사하지만 더이상 충원하지 않아 1079명인 관련 종사자가 913명으로 줄어든다. 지역에서는 사실상 폐광 절차로 받아들이고 있다. 장성광업소는 올해 무연탄 채탄 목표량을 지난해 43만t보다 15만 8000t을 하향 조정한 27만 2000t으로 설정하는 등 물량을 꾸준히 줄여 나가고 있다. 이 연구위원은 “폐광지역이 제주국제자유도시개발센터(JDC)와 같이 정부 주도로 광역 개발되고, 남북한 해빙무드에 따라 북한 지하자원을 개발하는 기술과 인력 양성 아카데미로 활용하면 다시 한번 회생하는 기회를 맞을 것”이라고 말했다. 태백·삼척·영월·정선 조한종 기자 bell21@seoul.co.kr
  • [초점] 게임중독 예방하려면…2시간 이내로 하라

    [초점] 게임중독 예방하려면…2시간 이내로 하라

    중독포럼 21일 국회토론회 게임중독을 예방하려면 게임시간을 가급적 2시간 이내로 제한해야 하는 것으로 나타났다. 또 PC방에서 게임을 하거나 자정을 넘겨 게임할 경우 중독 위험이 더 높아지는 것으로 조사됐다. 중독포럼은 21일 오후 2시 국회도서관 소회의실에서 ‘문재인정부 1년, 중독포럼 6년, 한국사회는 탈중독 사회로 가고 있는가’를 주제로 더불어민주당 정춘숙 의원과 포럼 6주년 기념 국회토론회를 갖는다. 포럼은 이날 ‘대국민 중독예방정책 인식조사’ 결과를 발표한다. 조사 결과 국민의 96.1%는 ‘우리나라 중독문제가 심각하다’고 여겼고 94.7%는 게임과 관련한 기업이 중독 문제 해소를 위한 사업을 추진해야 한다고 응답했다. 이날 임현우 가톨릭대 의대 예방의학과 교수는 연구결과를 토대로 게임중독 예방을 위한 실천수칙을 발표한다. 세계보건기구(WHO)가 지난 18일(현지시간) 게임중독을 국제질병분류(ICD) 코드에 추가하는 11차 개정판(ICD-11)을 내놓는 등 게임중독에 대한 관심이 높아지고 있어 소개한다. 실천수칙1. 중학생 하루 게임시간은 2시간 이내로 하라 중학교 1학년 주중 하루 평균 게임 이용시간은 1.3시간, 주말 하루 평균 게임시간은 2.4시간이었다. 주중 하루 평균 2시간 이상 게임한 중학생은 1년 뒤 게임중독 위험이 2.8배 높았다. 주말 하루 평균 2시간 이상 게임한 경우도 게임중독 위험이 2.4배 높았다. 실천수칙2. 12시 이후에 게임하지 않는다 게임중독인 아이들은 자정이후 게임할 가능성이 8배 높았다. 실천수칙3. 집에서만 게임하는 것보다 PC방에 가서 게임을 하는 것이 중독 위험이 더 높다. 집에서만 게임하는 중학생에 비해 PC방에서 게임을 하는 중학생들은 게임중독 위험이 1.6배 더 높았다.실천수칙4. 가정에서 게임하는 시간을 미리 정해주는 것이 좋다. 가정에서 게임 시간을 미리 정해주면 게임중독을 50% 예방할 수 있다. 중학교 1학년 때 게임중독 위험이 없었던 아이들에게 부모가 게임시간을 정해준 결과 게임중독 위험이 50% 줄었다. 실천수칙5. 가정에서 자녀와 함께 게임하지 마라. 가정에서 자녀와 함께 게임하면 게임중독 위험이 높아진다.중학교 1학년 때 게임중독 위험이 없었던 아이들이 가정에서 부모가 자녀와 함께 게임을 하면 그렇지 않은 아이들에 비해 중학교 2학년 시점에서 게임중독 발생위험이 2.1배 높아졌다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] ‘디지털 마약’ 게임중독/박현갑 논설위원

    [씨줄날줄] ‘디지털 마약’ 게임중독/박현갑 논설위원

    게임을 즐기는 청소년들이 적지 않다. 자녀가 공부에만 매달리기를 바라는 부모로선 속이 탈 노릇이다. 청소년들도 불만이다. 게임하며 잠시 머리를 식히는데 아침부터 저녁까지 다람쥐 쳇바퀴 돌듯 ‘학습머신’이기를 강요하는 게 못마땅하기 그지없다. 게임이 형사사건으로 비화하는 경우도 적지 않다. 게임 몰입을 나무라는 부모를 살해하는 패륜 사건은 중독의 부작용이다.게임을 둘러싼 논란이 끊이지 않고 있는 가운데 세계보건기구(WHO)가 18일(현지시간) 게임중독을 국제질병분류(ICD) 코드에 추가하는 11차 개정판(ICD-11)을 내놨다. 개정판은 내년 5월 총회에서 회원국 논의를 거쳐 확정되며 2022년부터 적용된다. WHO는 게임 중독을 ‘일상생활보다 게임을 우선시하고, 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하는 행위가 최소 1년간 지속되는 중독성 행동장애’라고 정의했다. ICD는 모든 질병 종류와 이에 따른 신체 손상 정도를 세분화한 지침이다. 대부분의 회원국에서 보건의료 정책의 핵심 근거로 삼고 있다. 보험회사에서 보험금 지급, 면책, 삭감을 결정하는 주된 근거인 한국 표준질병 사인분류(KCD)도 이를 따르고 있다. 게임업계는 이번 개정으로 게임산업은 물론 인터넷 산업 전반이 부정적 영향을 받을 것이라고 우려한다. WHO가 게임중독에 대해 명확한 기준조차 제시하지 못하면서 질병으로 규정해 청소년을 ‘정신질환자’로 낙인찍으려 한다는 비판이다. 이미 한국게임산업협회는 지난 3월 과학적 근거가 없는 게임 질병화 시도에 반대하는 성명서를 해외 게임산업 단체들과 낸 상태다. 하지만 WHO는 “게임장애 진단을 받은 사례는 매우 드물다”면서 전체 게임 이용자들의 3%를 넘지 않을 것이라며 이 같은 업계의 우려를 일축하고 있다. 도박중독이든 게임중독이든 지나치면 질병으로 인식하는 게 맞다. 1년 이상 자기통제력을 잃고 게임에 빠지면 중독이다. 치유해야 한다. 이용자층이 청소년임을 감안하면 미래 인적자원 보호 차원에서라도 관심을 기울이지 않을 수 없다. 게임 과몰입이 청소년 학업 스트레스와 상관 있다는 조사 결과가 있었다. 그렇다고 이용자의 행복추구권 운운하며 게임중독 치유를 외면할 일은 아니다. 게임업계는 질병 분류에 반대할 게 아니라 게임 구성의 도박성 요소를 줄이고 사용시간 제한 등 대안을 마련해야 한다. 게임 문화를 건전하게 하면서 게임산업을 지킬 방안을 내는 게 옳은 자세다. 식음을 전폐하는 과도 몰입자에게 게임은 ‘디지털 마약’이 될 수도 있음을 알아야 한다. eagleduo@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 게임중독의 질병 등재/임창용 논설위원

    [씨줄날줄] 게임중독의 질병 등재/임창용 논설위원

    인터넷 게임업계가 떨고 있다. 세계보건기구(WHO)가 오는 5월 국제질병표준분류기호(ICD) 개정에서 게임장애(게임중독)를 등재할 예정이기 때문이다. 게임업계로선 게임중독이 질병으로 분류되면 산업 위축이 불가피하고, 막대한 예방·치료 비용을 부담할 수밖에 없어 사활을 걸고 막으려 하고 있다.게임중독이 질병이냐 아니냐 하는 논쟁은 이미 10년 이상 됐다. 인터넷게임 몰입에 따른 사회적 병폐가 갈수록 심각해지면서다. 수년 전 대구에서 게임에 빠진 20대 아버지가 28개월 된 아이를 방치해 숨지게 해 사회적 공분을 샀다. 그 이후 7살 아들을 학대해 숨지게 한 아버지, 11살 딸을 2년 넘게 감금 폭행한 남성과 그 동거녀 등 자기 피붙이를 학대해 검거된 범죄자들 중 상당수는 게임중독자였다. 청소년들이 게임을 모방해 범죄나 사고로 이어지는 경우도 잦다. 그 때문에 게임업계도 게임중독 질병 등재를 반대하기엔 부담이 적지 않다. 게임중독 치료 전문가들에 따르면 지나치게 게임에 몰입하면 현실에서도 게임 잔상이 남아 감정조절이 안 되고 폭력적 행동이 나타나기 쉽다고 한다. 현실 판단력이 현저히 떨어진다는 것이다. 어른들의 경우 모성애나 부성애 같은 본성마저 외면케 해 자녀를 귀찮은 존재로 인식해 방치하는 결과로 이어질 수도 있다. 아이 중독자는 그나마 부모가 치료센터에라도 데려갈 수 있지만 어른 중독자는 현실적으로 치료가 어렵다. WHO는 지난해 10월 질병분류기호 개정 초안에서 질병으로 판단하는 게임 장애 증상을 제시한 바 있다. 게임의 강도·시간·빈도를 통제할 수 없고, 게임을 일상생활 등 모든 활동보다 최우선으로 하며, 개인·가족·사회·직업에 심각한 장애를 초래하는 현상 등이 12개월 이상 반복되는 증상이다. 전 세계 질병분류의 기준인 ICD는 한국표준질병·사인분류(KCD)를 작성하는 가이드라인이다. 따라서 5월 ICD 등재가 확정되면 KCD도 따라갈 가능성이 크다. 관련 법 개정 등을 고려하면 4~5년 뒤 적용될 것이다. 지난해 우리나라의 게임 수출액이 37억 7000만 달러(약 4조 4000억원)에 이르렀다고 한다. 수출 효자가 아닐 수 없다. 하지만 게임중독으로 인한 사회경제적 비용은 그보다 더 크다는 주장도 만만치 않다. 게임중독이 질병으로 인정되지 않다 보니 양질의 치료나 예방에 한계가 있다는 보건의료 전문가들의 목소리에도 주의를 기울일 필요가 있다. 이번 등재 논란을 계기로 정부와 게임 업계 모두 게임중독 문제를 심각하게 받아들였으면 한다. 임창용 논설위원 sdragon@seoul.co.kr
  • ‘지름신’ 부르는 뇌

    쇼핑 중독, 수집 강박, 이유 없는 도벽, 게임 중독 등을 일으키는 뇌의 부위를 국내 연구진이 처음으로 확인했다. 카이스트 생명과학과 김대수, 기계공학과 이필승 교수 공동연구팀은 뇌 시상하부 앞쪽에 있는 ‘내측 시삭전야’(MPA)라는 부위가 소유 본능을 자극한다는 사실을 확인하고 이 연구 결과를 신경과학 분야 국제학술지 ‘네이처 뉴로사이언스’ 최신호에 실었다. 지금까지 내측 시삭전야는 수컷의 성 행동에 영향을 미치는 뇌 부위로만 알려져 있었다. 연구팀은 또 MPA 움직임을 조절해 동물의 행동을 변화시키는 기술도 개발했다. 연구팀은 생쥐를 두 그룹으로 나눠 한 그룹에는 장난감을 갖고 놀게 하고 다른 그룹에는 아무 것도 주지 않고 놀도록 한 뒤 뇌를 분석했다. 그 결과 장난감을 갖고 노는 쥐들에게서 MPA 신경회로가 활성화되는 것을 발견했다. 연구팀은 생쥐의 뇌에 광섬유를 심은 뒤 빛으로 해당 부위를 자극하자 생쥐들이 장난감 뿐만 아니라 주변의 물건에 집착하는 이상행동을 보이는 것을 확인했다. 연구팀은 MPA가 중독현상에 관여하는 중뇌의 ‘수도관주위 회백질’(PAG)로 흥분성 신호를 보낸다는 사실을 밝혀내고 이 시스템을 MPA-PAG신경회로라고 이름 지었다. 연구팀은 귀뚜라미의 MPA-PAG회로를 자극하자 먹잇감에 대한 사냥행동이 증가한다는 것도 추가 관찰하는데 성공했다. 연구팀은 생쥐의 머리에 눈 앞에 물체가 보일 수 있도록 장치를 씌우고 MPA-PAG회로를 무선으로 자극해 생쥐가 눈 앞의 물체를 따라가도록 하는 조종기술도 개발했다. 김 교수는 “이번 연구는 생물학적으로 MPA가 물건에 집착하도록 만든다는 사실을 밝혀냈고 기계공학적으로 해당 뇌 부위를 무선제어할 수 있는 기술을 만든 대표적인 융합연구 성과”라며 “수집 강박, 이유 없는 도벽, 게임중독 등을 치료할 수 있는 단서를 포착하게 됐다”라고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • ‘안녕하세요’ 69세 게임중독 시어머니 등장, “나도 내가 미친 것을 알고 있다”

    ‘안녕하세요’ 69세 게임중독 시어머니 등장, “나도 내가 미친 것을 알고 있다”

    ‘안녕하세요’ 69세 게임중독 시어머니가 등장해 화제를 모으고 있다. 5일 방송된 KBS2 ‘대국민 토크쇼 안녕하세요’(이하 ‘안녕하세요’)에는 15년째 게임에 빠져있는 시어머니 때문에 고민인 며느리가 등장했다. 이날 며느리는 “시어머니가 허리디스크 수술부터 백내장 수술까지 받으셨다”며 “그런데도 여전히 게임 이벤트 날이면 밤새 게임을 하신다”고 털어놨다. 심지어 “시아버지가 참다 참다 차단기를 내린 적도 있다”고 전했다. MC 신동엽은 건강을 해치는 심각한 게임중독 증세를 보이는 시어머니에게 “며느리가 걱정할 정도다. 심각한 걸 알고 계시냐”고 물었다. 이에 시어머니는 “(게임으로)대리 만족을 느낀다. 나도 내가 미친 것을 알고 있다”고 곧바로 잘못을 인정했다. 시어머니는 “그 순간에 가면 다 까먹는다. 가장 길게는 17시간 동안 게임을 했다. 게임 속에서 결혼도 3번하고, 이혼도 1번 했다”고 말해 놀라움과 함께 웃음을 줬다. 이날 시어머니는 과거 보험사에서 일하며 ‘보험왕’까지 했다고 밝혔다. 이후 다단계의 늪에 빠져 우울증, 대인기피증을 겪었다고 털어놨다. 그는 “딸의 추천으로 게임을 하게됐다”며 “게임을 하면 잡생각이 없어져 위로가 된다. 그러다 보니 나도 모르게 여기까지 오게 됐다”고 말하며 눈물을 흘렸다. 사진=KBS2 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
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