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  • [‘바다이야기’ 파문 확산] 상품권 시장 패닉… 파산 도미노 ‘술렁’

    [‘바다이야기’ 파문 확산] 상품권 시장 패닉… 파산 도미노 ‘술렁’

    ‘바다이야기’ 파문이 전국적으로 번져 나가면서 시장이 극도로 술렁이고 있다. 폐업하는 게임업소가 급증하고 내년 4월 폐지되는 게임 상품권 유통시장은 사실상 마비 상태에 빠졌다. 선의의 피해자가 적지 않을 것이라는 위기감 속에 경제에도 나쁜 영향을 미칠 것이라고 우려하는 목소리가 높다. 24일 상품권 발행업체에는 “내가 가진 상품권이 휴지조각이 되는 게 아니냐.”는 문의와 항의가 하루 종일 빗발쳤다. 경품용 상품권 매입을 중단한 007티켓측은 “이미 며칠 전부터 경품용 상품권 매입을 중단했는데 문의는 끊임없이 들어온다. 사실상 업무 마비 상태”라고 말했다. 일반 상품권을 유통하는 업체들에까지 불똥이 튀었다. 인터파크 관계자는 “혹 경품용 상품권이 아닌 일반상품권도 못쓰는 것 아니냐는 질문이 계속 들어올 정도로 시장의 동요가 심하다.”고 말했다. 게임업소 업주들도 마찬가지다. 이대로라면 초기 투자비용은 고사하고 대당 600만원 정도씩 들여 구입한 게임기가 쓰레기 신세를 면치 못할 게 뻔하기 때문이다. 경찰에 따르면 전국에서 보급된 성인게임기는 70여만대. 결국 전국에서 4조원어치 이상의 산업폐기물이 생기는 셈이다. 게임기 거래는 거의 중단됐다. 한 달 전 600만원 이상 주고 산 게임기가 시장에 100만원에도 나오고 있지만 사는 사람은 없다. 게임기 중개업자 정모(45)씨는 “일찍 시작한 업주들은 어느 정도 ‘단물’을 빼먹었겠지만 끝물에 시작한 사람들은 도산을 피하기 힘들다. 우리의 경우 기계 값만 최소 4억원을 날리게 될 것”이라고 말했다. 파장은 부동산 시장에까지 미친다. 성인오락실 단속이 본격화하면서 사행성 오락실로 쓰이던 상가가 매물로 쏟아지고 있다. 사행성 오락실의 점포 수는 전국적으로 약 1만 5000여개. 대부분 50∼100평 정도로 넓고 목 좋은 곳 1층에 자리잡고 있다. 서울 종로5가에서 부동산업을 하는 조중현(47)씨는 “대부분 평수가 큰 것들로 임대료가 비싸 건물주들에게 효자 노릇을 했지만 이젠 매물만 나오는 탓에 애물단지로 변하고 있다.”면서 “목 좋은 곳은 억대의 권리금이 오갔지만 이제 권리금은 생각도 못하는 상황”이라고 말했다. 대박을 꿈꾸며 얽어 놓은 ‘보증의 고리’ 때문에 연쇄부도 사태도 우려된다. 올해 초 인테리어 회사를 그만두고 서울 강남에 성인오락실을 차린 김모(48)씨는 앞으로 어떻게 해야 할지 몰라 발만 동동 구르고 있다. 지난해까지 성인오락실 인테리어를 담당해 왔던 그는 ‘바다이야기’가 ‘대박’이란 소리를 듣고 뒤늦게 뛰어들었다. 모아둔 돈과 퇴직금에다 친구의 도움까지 받아 8억여원을 들여 기계 90대 규모의 성인오락실을 차렸다. 그러나 4개월 만에 ‘바다이야기’ 사건이 터져 생돈을 모두 날릴 판이다. 김씨는 “나와 우리 가족, 도움을 준 친구 모두 망하고 말 것”이라고 하소연했다. 지난 6월 서울 금천구에서 ‘바다이야기’ 오락실을 연 노모(50)씨도 상황은 마찬가지다. 그는 이번 사건이 불거지기 전 오락기를 모두 팔고 문을 닫았다. 장사를 시작한 지 한 달 만이다. 노씨는 “4억원을 들여 오락실 문을 열었는데 장사도 별로 안되고 성인오락실이 잘못될 것이라는 소문이 돌아 폐업을 했다. 하지만 회수한 돈은 겨우 수천만원에 불과했다.”고 말했다. 노씨는 “성인오락실로 돈을 버는 것은 폭력조직과 연계된 대형 오락실이나 게임 개발업자뿐”이라고 했다. 대한법률구조공단 황교욱(44) 민원담당관은 “최근 사행성 게임으로 가산을 탕진한 사람들의 상담건수가 크게 늘고 있다.”면서 “이 중에는 게임중독자 외에 게임장 업주가 많이 포함돼 있으며, 이들에게 보증을 서 주거나 돈을 빌려 준 ‘2차 피해자’도 상당수에 이른다.”고 말했다. 김기용 서재희기자 kiyong@seoul.co.kr
  • 부모 노하우 ‘창의적·논리적 아이’로

    부모 노하우 ‘창의적·논리적 아이’로

    우리 아이, 교육 어떻게 하나? 저출산 시대를 맞아 자녀교육에 대한 학부모들의 관심은 그 어느 때보다 높다. 초등학교 취학 전 유치원에 보내거나 놀이학원에 보내고 외국어 교육에도 열심인 학부모들이 적지않다. 자신의 아이를 창의적이고 논리적인 나아가 문제해결 능력이 있는 21세기형 인재로 키우려는 마음에서다. 하지만 정작 이에 필요한 자녀 학습지도나 독서지도 요령 등에 대해서는 뽀족한 아이디어가 없다. 자녀를 똘똘하게 키우려는 학부모들이 알아야 할 자녀의 시간 관리기법 등 각종 교육 노하우를 소개한다. ■ 아이들 독서에 흥미붙이는 법 책을 많이 자주 보게하는 방법으로는 아이들이 독서에 재미를 붙이지 않는다. 삶과 연결되는 독서가 아니면 아이들에게는 독서가 무의미하다. 이같은 독서는 논술과 글쓰기에서 큰 영향을 미치지 못한다. ‘논술은 밥이다’의 저자인 김은실 교육전문작가는 ‘맛있는 독서’를 강조했다. 좋아하는 게임이 있다면 그와 관련된 책을 읽도록 유도하는 것이 좋다. 아이가 흥미가 있는 소설책, 역사책 등은 아이의 배경지식도 풍부하게 만들고 오랫동안 기억될 수 있다. 부모들이 독서 뒤 아이들과 토론하는 방법도 독서에 흥미를 유발할 수 있다. 줄거리, 인물, 내용 등 어떠한 주제라도 공유한다면 아이들은 책을 보고 나서도 책의 내용들을 자연스럽게 자신의 것으로 만들 수 있다. 부모들은 아이들이 독서의 즐거움을 스스로 터득하게 해야 한다. 독서에 관심을 가지기 시작한 아이들은 철학책이나 고서 등 장편의 책을 마친 뒤 독서의 만족감 등을 느낄 수 있도록 해야 한다. 가장 보편적인 방법인 독후감 쓰기는 토론과 병행하면 좋다. 토론 뒤 기억나는 점들을 우선 적게 한 뒤, 문장들을 늘려가면 좋다. 아이들의 독서 교육에 성공한 부모들은 유아기때부터 책을 읽어줬다는 점이을 강조한다. 부모들이 아이들이 초등학교 저학년때부터 고학년때까지 책을 읽어주는 일은 힘들 수 있다. 부모들의 책 읽어주기는 아이의 또다른 상상력을 자극해 줄 수 있다. 일주일마다 아이를 서점을 데리고 가 책 한 권을 사주는 것도 방법이다. 아이들에게 책을 사주는 요일을 기다리게 만드는 등 책과 관련된 즐거운 기억들을 만들어 주는 것이 중요하다. 부모들이 아이들과 함께 도서관 같은 곳에 자주 가서 아이와 함께 같이 책을 읽는 등 독서와 연관된 활동들을 반복적으로 하는 방법도 있다. 예를 들어 한 부모는 텔레비전을 방으로 옮겨놓고 거실에 책장을 만들어 놓는 방법을 썼다. 아이들이 자연스럽게 책과 친숙하게 만들 수 있다. 부모들이 조심해야 할 점은 강요된 책읽기를 하지 말아야 한다는 점이다. 초등학교 때 일주일에 책을 한 권씩 읽고 검사하고 전집을 읽게 하는 것은 책에 대한 나쁜 기억만을 만든다. 만화책이 무조건 나쁘다고 하는 것도 아이들이 독서에 흥미를 잃게 할 수 있다. 요즘 아이들이 흥미를 느끼는 것과 관련된 학습만화들이 많으므로 같이 보고 난 뒤 내용에 대해 함께 대화를 나누는 게 좋다. 김준석기자 hermes@seoul.co.kr ▲아이들이 좋아하는 것과 관련된 책을 읽혀라 ▲독서 뒤 책과 관련된 토론을 하라 ▲책을 읽어주는 시간을 가져라 ▲책에 대한 슴관을 만들어 줘라 ▲강요된 책읽기는 오히려 역효과를 낸다 ■ 도움말 김은실 교육전문작가 ■ 생활속 논술지도 방법 부모들은 먼저 논술의 교육목표에 대해서 정확하게 이해를 해야 한다. 논술은 세상에서 일어나는 일들에 대해 아이들이 크게 보는 안목을 상황에 대한 분별력을 기르게 하기 위한 것이다. 또 양질의 책을 많이 읽어 인류의 정신적·역사적·문화적 자산을 공유하게 해서 시민으로 공통의 감각을 유지하도록 하는 데 있다. 또 인간사의 중요한 문제들에 대해서서는 견해가 엇갈리는데 그 이유를 통찰하고 스스로 주관을 세워 균형감각을 잃지 않도록 하는데 있다는 점을 숙지해야 한다. 갈등의 합리적인 해결방법을 찾아가는 것이 부모들이 아이들에게 생활속에서 논술을 지도하는 첫걸음이다. 부모들은 아이들과 발생되는 갈등에 대해서 무조건 수용 또는 금지를 하지 말아야 한다. 예를 들어 부모들과 아이들은 공부를 해야 하는 당위성에 대해만 수용해 왜 공부해야 하는 가에 대한 고민하지 않는다. 고민과 관련해 합리적으로 해결해 나가는 과정이 논술지도의 기본이다. 초등학생들은 신문중 길지 않은 기사와 사설을 읽게 해 핵심주제를 뽑아내는 작업들을 부모들과 같이 한다면 독해력을 향상시킬 수 있다. 초등학교 고학년이 되면 기사나 사설을 스크랩해 노트에 핵심주제를 쓰게 하고 자기 생각을 적게하는 방법을 터득하게 하는 것도 중요하다. 부모들이 아이들이 쓴 글을 고쳐쓰는 것도 중요하다. 아이들은 자기가 쓴 글은 혼자 내버려 두면 잘 쓴다고 생각을 한다. 예를 들어서 난 오늘 기분 좋은 날이었다. 학교 선생님들이 첨삭지도 하는 것에는 한계가 있다. 부모들이 선생님들이 놓칠 수 있는 점들을 간과하지 않고 보완해줘야 한다. 작가지망생들이 베껴쓰는 과정들을 거친다는 점에 부모들은 주목해야 한다. 아이들도 좋은 단편 동화라 등의 글들을 베껴쓰는 것도 글솜씨를 향상시킨다. 부모들은 아이가 아이가 쓴 글에 대해서 칭찬하는 태도를 가져야 한다. 특히 초등학교 부모들의 칭찬은 필수다. 아이가 못쓴 부분보다는 잘쓴 부분에 대해 칭찬해주면 아이는 스스로 글쓰기의 약한 부분에 대해서도 자신감을 가지고 고칠 수 있게 된다. 고학년으로 올라갈 수록 부모들이 직접 아이들을 지도하기 보다는 시간이 없는 아이들을 위해서 사설, 기사 같은 것을 스크랩해 주는 것도 생활 속에서 논술을 지도하는 한 방법이다. 김준석기자 hermes@seoul.co.kr ▲신문기사와 사설에 대한 핵심주제를 뽑게 하라 ▲아이들이 쓴 글을 고쳐줘라 ▲좋아하는 짧은 글을 베껴쓰게 하라 ▲아이들을 쓴 글에 대해 칭찬하라 ▲아이와의 갈등을 푸는 것이 논술의 시작이라는 점을 명심하라 ■ 도움말 허유미 한국언론재단 강사 ■ 시간관리 요령 아이들이 학교에 들어가 본격적인 학습활동이 시작될 때인 초등학교 1학년때부터 집에 오면 하루에 해야 할 일들을 체크하면서 매일 상기시켜 줘야 한다. 이런 방법은 아이들에게 시간 관리라는 개념을 자신의 생활에 자연스럽게 접목시켜 준다. 어느 정도 시간관리라는 개념에 익숙해진 후에는 부모들은 구체적으로 시간 사용에 대해서 아이들과 논의를 해야 한다. 시간관리를 어떻게 하고 있는지 대화를 통해 실수하는 부분들에 대해 원인을 밝히고 아이들에게 설명을 해야 한다. 특히 초등학생의 경우 시험이 다가오면 부모와 아이가 함께 직접 해야 할 일들을 구체적으로 작성한 일주일 계획표 등을 만들어야 한다. 예를 들어 시험을 위한 총정리 한 권 분량을 언제 어떻게 마무리지어야 할 것을 일일이 챙겨주는 것도 한 방법이다. 시간 관리가 잘 되지 않을 경우 가장 좋은 방법은 시간 단위를 좁혀 학습계획을 세우도록 하면 목표가 명확하고 구체적으로 되어 집중력이 향상될 수 있다. 중·고등학생의 경우 학교. 학원 수업, 수면, 식사, 공부, 운동, 놀이 등에 지난 일정기간 동안 자신이 사용한 시간이 총 얼마나 되는지를 계산토록 한다. 그리고 총 시간에서 그 시간을 빼고 남는 시간을 계산한다. 그 남는 시간이 제대로 쓰지 못한 낭비한 시간임을 강조한다. 스스로 낭비한 시간을 줄이는 방법에 대해 고민케 하고 해결방안을 생각하게 한 다음 같이 고민해 문제해결 방법을 구상한다. 일단 이렇게 낭비하는 시간까지 정확하게 파악한 뒤에는 훨씬 구체적으로 계획표를 짜도록 하는 것이 좋다. 계획표에 학교나 학원, 수면시간 등 기본일정을 기록해 놓은 뒤, 공부시간을 정하도록 하게 한다. 공부시간은 되도록이면 매일 일정한 시간으로 정하는 게 좋다. 계획표에는 무슨 과목을 얼마나 할 지 적어둔다. 몇시간 공부라고 하면 시간은 지켜지지 않는다. 구체적으로 공부를 20분동안 수학 몇문제를 풀겠다는 식으로 계획표를 짜도록 유도해야 한다. 시간관리의 커다란 방해물이 될 수 있는 게임과 인터넷은 무조건 금지하면 오히려 시간관리를 습득하지 못한다. 인터넷과 게임을 즐기는 아이들에게 일정 시간 뒤에는 할 수 있다라는 생각을 아이들에게 명확하게 해준다. 게임중독에 빠져 있는 아이라면 목표의식을 명확하게 한 뒤 목표를 달성한 뒤 가질 수 있는 휴식으로 게임을 하도록 해야 한다. 김준석기자 hermes@seoul.co.kr ▲하루의 할일 체크, 매일 매일 상기시켜라 ▲시간관리 실수 아이에게 설명하라 ▲아이와 함께 주간계획 세워라 ▲공부시간은 매일 일정한 시간으로 정하라 ▲게임·인터넷 무조건 금지하지 말라 ■ 도움말 박동혁 아주능력계발연 실장 ■ 허유미 한국언론재단강사 조언 한국언론재단강사인 허유미(38·여)씨는 지난 22일 강서도서관에서 ‘우리 아이 논술 어떻게 도와줄까’라는 주제로 부모들을 위한 논술 특강을 마친 뒤 부모교육은 자녀교육의 성공을 가늠할 수 있는 중요한 잣대라고 지적했다. 과거와 달리 아이들은 수많은 정보에 노출되어 있기 때문에 정보를 선택함에 있어 쉽게 혼란에 빠질 수 있다. 일부 아이들은 공부를 하면서도 공부하는 이유에 대해서도 알지 못한 채 무작정 공부를 한다는 것이다. 이럴 때 중심을 잡아주는 것이 부모역할이라는 것이다. 허씨는 “몇몇 아이들은 공부의 이유에 대해서 제대로 대답을 하지 못한다.”면서 “부모가 아이들의 인생에 대한 설계를 준비하지 않으면 아이들은 방향타를 잃은 배처럼 좌충우돌 하다가 시간을 허비할 수 있다.”고 말했다. 허씨는 부모들이 아이들을 학원에 보내는 것에 신중을 기해야 한다는 점을 강조했다. 다른 부모들이 아이들을 학원을 보낸다고 해서 경쟁적으로 우리 아이도 학원에 보내야 한다는 생각을 가져서는 안 된다는 것이다. 무리하게 학원에 보내면 오히려 효과가 떨어질 수 있다. 허씨는 “제대로 된 부모라면 아이에게 부족한 점이나 필요한 점을 파악해 최소한의 학원을 보낸 다음 아이들 스스로 부족한 점을 생각해 볼 수 있는 기회를 줘야 한다.”고 말했다. 아이들에게 대학입시가 끝이 아니라는 점에 대해서도 부모들이 가르쳐야 한다. 대부분은 부모들은 아이들에게 대입만 끝나면 이라는 조건을 달아 공부를 강요하기도 한다. 하지만 이런 것은 아이들에게 대학에 들어가는 것을 인생의 가장 중요한 목표로 속단하게 만든다. 허씨는 “아이들에게 공부를 하는 이유에 대해서 물어보면 성공하기 위해서라는 막연한 대답만을 한다.”면서 “부모들은 아이들과 함께 왜 공부해야 하는 가에 대한 고민을 같이 해야 한다.”고 말했다. 김준석기자 hermes@seoul.co.kr
  • ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    수만명의 개인정보가 게임 사이트 등록에 버젓이 사용되는 좀처럼 믿기지 않는 일이 벌어졌다. 포털 사이트 등 인터넷게시판에는 연일 분노하는 네티즌들의 글이 올라오고 있다.‘제2, 제3의 리니지 사태’가 생기지 않는다고 보장할 수 없는 상황이다.‘누가 어떻게’ 명의를 도용했느냐를 밝히는 문제도 중요하지만,‘왜’ 이런 사태가 벌어졌는지를 짚고 넘어가야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.‘게임 강국’으로 성장하기 위해 연간 수백억∼수천억원의 세금을 쓰는 한국에서 개인정보 침해, 게임 중독 등 폐해가 갈수록 심해지는 이유를 진단해 본다. ‘이 지경이 되도록 놔두다니….’ 온라인게임 ‘리니지’ 명의 도용 피해자가 급속히 늘어나자 ‘게임강국 만들기’에만 급급해 부작용 예방에 소홀했던 정부에 대한 비판이 거세다. 부작용 예방 예산이 정보통신산업 진흥 예산의 10%도 안 되는 데다, 게임 중독자 수, 아이템 거래 현황도 정확히 파악하지 못하고 있기 때문이다. ●말만 정보화 세계1위 정보통신부가 2006년 게임·영상·모바일 산업 등 디지털 콘텐츠산업 육성에 편성한 예산은 1309억원. 그러나 인터넷중독 예방에 편성한 예산은 9억 4000만원 정도에 불과하다. 문화관광부도 최근 올 게임산업 진흥에 135억원을 쓴다고 했지만 건전 게임문화 조성 예산은 10억원 정도다. 개인정보 보호분야에 대한 투자도 미미하다. 국가정보원이 지난해 발간한 ‘2005년 국가정보보호백서’에 따르면 우리나라 정보화 예산 2조 707억원 중 대략 5%가 정보보호분야에 투입됐다. 정보화 순위는 1위인데도 정보보호 분야에 8∼10%를 투자하는 선진국에 비해 크게 떨어진다. 매년 ‘게임 산업을 키우겠다.’며 수백억∼수천억원을 투자하고 있지만 중독자 예방 등 부작용을 막기 위한 노력에는 소극적인 태도를 보여온 것이다. ●부작용 대책도 중구난방 그나마 적은 예산은 기관별로 제각기 쓰이고 있다. 정보통신부, 문화관광부, 민간단체 등이 따로따로 부작용 예방 사업을 진행하고 있다. 이 때문에 게임 중독자 수, 게임으로 인해 발생하는 범죄 등 부작용 개선을 위한 기본적인 사항조차 정확히 파악하지 못하고 있다. 청소년위원회, 한국정보문화진흥원 등이 중독자 비율 등을 내놓고 있지만, 기준이 제각각이어서 작게는 2∼3%부터 30∼40%까지 내놓는 결과가 천차만별이다. 한국게임산업개발원 관계자는 “게임 중독이 마약이나 알코올 중독 못지않게 심각한 병폐임에도 ‘게임 중독’의 개념조차 아직까지 명확하게 세우지 못한 게 사실”이라면서 “문제되고 있는 ‘아이템 거래 현황’도 주요 업체의 매출과 개인들이 하는 얘기를 듣고 대략적으로만 파악하고 있다.”고 실토했다. ●“사람이 죽는데도 큰일 터져야 대책” 문화관광부에서는 게임 문제 해결을 전담할 종합 시스템을 구축한다는 계획을 발표했지만 ‘뒷북행정’이라는 비난을 면치 못하고 있다. 리니지에 빠져 직장까지 그만뒀다는 김모(27·여)씨는 “스스로 제어하기 어려운 지경에 이르렀다고 생각했지만 믿고 털어놓을 만한 곳이 마땅치 않았다.”면서 “정신과를 찾은 친구들도 있지만 큰 도움을 받지 못하고 오히려 혼란만 가중됐다.”고 털어놨다. 직장인 민태중(27)씨는 “게임에 빠져 파탄난 가정을 주변에서 숱하게 봤다.”면서 “몇해 전부터 문제가 불거졌는데도 큰 문제가 발생한 뒤에야 대책을 발표하는 것은 소 잃고 외양간 고치는 격”이라고 비판했다. 법으로 게임의 역기능을 막아야 한다는 강경한 주장도 힘을 받고 있다. 실제로 베트남 정부는 지난 13일 젊은이들의 온라인 게임중독을 막기 위해 일정 시간 이상 게임을 할 경우 이를 규제하는 법규를 도입할 계획임을 밝혀 관심을 끌고 있다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 업계 보안실태 훔친 주민등록번호로 ‘쉽게’ 가입할 수 있도록 했던 게임업체도 책임을 면하기는 어렵다. 지난해 9월 ‘리니지’에 5만명 이상의 명의가 도용된 사건이 적발됐음에도 주민등록번호 도용에 대한 적극적인 방지 노력은 없었다. 이번 사건이 터진 뒤에야 ‘휴대전화 인증제’의 부분 도입이 결정됐다. ●큰 사건 터져야 막는 것은 매한가지 이에 대해 엔씨소프트측은 “전자 인증제를 검토하는 단계였으며, 지난해 사건이 발생하고 나서 계정 도용을 막는 시스템을 올해부터 가동했다.”고 주장했지만 이번과 같은 ‘즉각적인 반응’이라고 보기는 어렵다. 또 가입이 ‘실명확인’만 거치면 손쉽게 이뤄지는 반면 탈퇴 절차는 훨씬 까다로운 점도 문제로 지적된다. 가입 때는 나몰라라 하던 주민등록증 확인을 탈퇴 시에는 요구하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 “원하지도 않은 가입인데 탈퇴가 어렵다.”는 항의가 빗발치자 탈퇴 절차를 간소화시켜 홈페이지에서 바로 가능토록 변경했다. 더욱이 ‘리니지’와 같은 방식으로 계정을 등록할 수 있도록 한 업체들이 상당수 있어 제2, 제3의 리니지 사태가 발생할 가능성도 높다. ●제2, 제3의 ‘리니지 사태’ 가능성 커 넥슨이 새로 서비스를 시작한 ‘제라’의 경우 실명 확인 뒤 등록하는 절차가 리니지와 매우 흡사하다. 지난 15일 출시 당일 최고 동시 접속자수가 4만명을 돌파한 이 게임의 등록에는 아직 새로운 도용 검증시스템이 도입되지 않았다. 넥슨 관계자는 “아직 과금 제도가 결정되지 않아 계정 개설에 관한 대책을 세우는 중”이라고 해명했다. 게임업계가 보안 관련 인력 투자를 기피하고 있는 것도 문제다. 직원수가 700∼800명인 한 게임업체의 보안 전담요원은 5∼8명 수준이다. 많은 포털업체들이 24시간 실시간 모니터링 요원을 수백명씩 두고 있는 것을 감안하면 턱없이 부족한 실정이다. 한국게임산업개발원 게임문화진흥팀장 김진석 과장은 “여러 가지 안전 시스템을 갖추기도 전에 회원수가 급격히 늘어나 생긴 부작용”이라면서 “개별 게임업체의 노력으로 해결될 문제는 아니며 정부와 게임업계가 함께 머리를 맞대고 실질적인 역기능 해소책을 마련해야 한다.”고 조언했다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 중독자 대책은 없나 국내 게임산업은 ‘차세대 핵심 문화’와 ‘역기능 산업’이라는 양면성을 동시에 띠고 있다. 우리나라의 게임산업은 최근 들어 연평균 10% 내외의 높은 성장세를 기록하고 있다. 반면 게임 중독자라고 할 수 있는 과몰입자는 100명당 3명꼴에 이른다. 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 2004년 현재 게임이용자 중 과몰입자는 2.9%로 나타났다. 하루 2시간 이상의 게임이용자 중에는 조절능력 상실 등 병리적 증상을 보이는 경우가 허다하다. 한국정보문화원은 인터넷을 많이 이용해 온 N세대가 20대 후반이 되면서 성인중독자도 상승하는 추세라고 밝혔다. 이처럼 담배나 마약과 같은 중독성을 지닌 게임의 부작용을 해소하기 위해서는 법과 제도와 같은 타율적 규제만으로는 한계가 있다는 게 전문가들의 지적이다. 게임업체의 자율적인 규제, 교육, 시민·사회단체의 참여 등이 휠씬 더 중요하다. 문화관광부 김정훈 서기관은 “건전한 게임문화를 체험할 수 있는 교육 및 홍보가 필요하다.”며 “‘게임에 중독되면 큰일 난다.’거나 ‘무조건 안 된다.’는 식의 일방적인 교육과 홍보로는 안 된다.”고 강조했다. 청소년들이 체험을 통해 스스로 느끼도록 해야 한다는 것이다. 이에 따라 문화부는 청소년 등 각 연령층에 맞는 게임문화 교육교재 개발·보급에 나섰다. 만화, 애니메이션 등 다양한 문화콘텐츠를 적극 활용하고 있다. 준비된 프로그램 체험을 통해 게임의 유해성을 스스로 알 수 있도록 했다. 또 올해 게임 중독 전문클리닉을 3∼5개 정도 시범적으로 지정, 운영할 계획이다. 대학, 시민단체, 게임업계 등과 연계해 상담 및 치료 프로그램을 가동한다. 산업발전과 건전한 게임 이용을 저해하는 아이템 현금거래 및 관련 불법행위 등에 대한 규제 방안도 마련할 방침이다. 정부와 시민단체 관계자들은 이런 장치와 별개로 게임업체의 자정노력을 주문했다. YMCA 시민중계실 김희경 간사는 “업체 스스로 필터링 기능을 강화해야 한다.”면서 “성인인증을 철저히 하고 게임의 중독·유해성 등을 사전에 경고하는 장치가 마련돼야 한다.”고 말했다. 최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr ■ 아이템 현금거래 막아야 온라인게임 리니지의 대량 명의도용 사태가 발생한 가장 큰 이유는 아이템을 온·오프라인에서 현금으로 사고 팔 수 있는 구조에 있다는 지적이다. 단순히 게임을 좀 더 즐기기 위한 수준이라면 다른 사람의 주민번호를 도용해가며 대규모로 계정을 만들 필요가 없기 때문이다. 현재 국내 게임 아이템 시장 규모는 1조원이 넘는 것으로 추정됐다. 아이템 시장은 2002년 처음으로 1000억원을 돌파한 뒤 2003년 4000억원,2004년 7000억원 등으로 매년 급신장하고 있다. 아이템 거래사이트 관계자는 “거래되는 게임 아이템의 80% 이상이 리니지 아이템”이라고 말했다. 이에 반해 엔씨소프트의 리니지 매출은 1000억원 미만이다. 이처럼 게임 아이템이 돈이 되자 200개가 넘는 아이템 거래사이트가 성행중이다. 회원이 200만명이 넘는다는 I사는 리니지 아이템만 하루 1만건 이상(10억원) 거래된다고 밝혔다. 중국이나 국내에 전문 게이머들을 고용, 리니지 아이템을 대량으로 획득, 판매하는 이른바 ‘리니지공장’도 성행하고 있다. 게임에서 획득한 아이템을 사고 파는 것은 불법이 아니다. 엔씨소프트는 리니지 게임상에서 아이템을 현금으로 거래하거나 외부에서 구매한 아이템을 사용하다 적발되면 계정을 압류하고 있다. 하지만 밖에서 이뤄지는 현금 거래를 막을 권한이 없을 뿐더러 동시접속자가 최대 18만명에 달하는 상황에서 모든 사용자들의 아이템을 점검하는 것도 불가능하다. 엔씨소프트측은 2002년부터 아이템 현금거래를 불법으로 규정해 달라는 ‘입법청원’을 벌여왔다고 밝혔지만 게임업체들의 ‘의지’가 부족하다는 지적이 적지 않다. 리니지 이용자들은 “리니지 이용자의 상당부분은 획득한 아이템을 팔기 위해 ‘노가다’를 하고 있다.”면서 “아이템 현금거래가 사라지면 리니지 인기도 시들 것”이라고 입을 모았다. 문화관광부가 뒤늦게나마 아이템 현금거래 등 온라인 게임 역기능에 대한 종합 대응방안을 마련하기로 하면서 아이템 현금화 금지 가능성이 그 어느 때보다 높아졌다. 하지만 일부 게임업체와 국회에서는 차제에 아이템 거래를 양성화하자는 주장도 제기됐다. 아이템 거래 사이트 관계자는 “아이템 거래는 네티즌들이 게임에 투자한 노력과 시간을 상호 거래하는 권리금의 개념”이라는 논리를 내세웠다. 류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr
  • [사설] 패륜까지 치달은 청소년 게임중독

    인터넷게임에 중독된 청소년이 부모에게 폭력까지 휘두르는 일이 적지 않다는 사실이 드러났다. 청소년위원회와 대한청소년정신의학회가 선정한 전문병원 12곳이 지난 9월부터 ‘인터넷중독 청소년의 치료·재활 프로그램’을 시행한 결과 밝혀진 충격적인 현상이다. 상담 사례를 분석하면, 인터넷에 빠진 청소년은 게임중독과 ‘은둔형 외톨이’ 상태를 거쳐 막판에는 가족을 폭행하는 단계로 퇴행한다는 것이다. 이들은 가족 중에서도 어머니를 주대상으로 욕설과 주먹질을 하고 심하면 흉기를 휘두르는 것으로 나타났다. 자식이, 그것도 한참 자라나는 청소년이 어머니에게 폭력을 휘두르다니 세상이 어쩌다 이 지경에 이르렀는가. 청소년 게임중독이 사회문제로 떠오른 지 이미 오래지만 이렇게 패륜으로 치달은 사실은 대부분의 사람이 짐작조차 하지 못했을 것이다. 알코올중독이건 마약중독이건 부모를 폭행할 정도면 중증이다. 하물며 청소년이 이같은 짓을 저지른다면, 게임중독의 폐해가 알코올중독·마약중독보다 결코 작지 않다고 할 것이다. 게다가 우리사회는 청소년 누구나가 쉽게 인터넷 게임에 접할 수 있는 환경을 갖추었다. 더이상 악화하기 전에 게임중독에 특단의 대책을 마련해야 한다. 우리는 먼저 청소년 게임중독의 실태를 전체적으로 파악하는 작업이 있어야 한다고 판단한다. 아울러 게임이 인성에 미치는 연구를 강화하고 이를 토대로 게임 심의 강화, 미성년자 사용시간 제한 등의 조치도 고려해야 할 것이다. 이같은 일에는 정부가 앞장서야 하며 사회 전반, 그 중에서도 게임업계가 적극 협력해야 한다. 무엇보다 먼저 기성세대가 게임중독의 폐해를 제대로 이해하고 가정과 학교에서 올바로 지도하는 일이 시급하다.
  • 게임 중독 아들 ‘맞는 엄마’ 는다

    게임 중독 아들 ‘맞는 엄마’ 는다

    지난 8월 고2 아들을 둔 최윤주(가명·43)씨에게 ‘혹시나’ 했던 두려움은 현실이 됐다. 최씨는 “게임을 그만하라.”고 말했다가 아들로부터 손찌검을 당했다. 이 모습을 목격한 남편(47)이 빰을 때리자 아들은 아버지에게도 무차별로 주먹을 휘둘렀다. 아들의 난동에 경찰과 119구조대까지 출동했다. 최씨 부부는 요즘 정신과 상담을 받고 있다. 아들이 게임을 시작한 것은 초등학교 5학년. 하루 8시간 이상 게임에 빠진 아이는 중학교 3학년이 되자 엄마에게 처음 욕을 했다. 학기 중에는 새벽 2∼3시까지 게임만 하다 학교에서 자거나 방학이면 낮밤이 바뀐 ‘올빼미 생활’을 이어갔다. 게임에 빠진 자식으로부터 매를 맞는 엄마들이 늘고 있다. 지난 9월 청소년위원회와 대한청소년정신의학회가 처음으로 ‘인터넷중독 청소년의 치료·재활프로그램’을 실시한 지 석달이 지난 12월. 위원회가 선정한 전문 치료병원을 찾는 상당수의 어머니가 자녀로부터 폭언·폭행을 당하고 있는 것으로 나타났다. 성인들이 가정불화, 재산갈등 등의 이유로 존속을 폭행한다면 청소년은 인터넷 등 게임중독이 큰 원인이 되고 있는 것이다. 청소년위원회는 12곳인 전문 치료병원을 2006년 25곳으로 확대하고 저소득층 중독 청소년에 대한 의료비 지원을 계획하고 있다. ●폭언·폭행 상대 90%가 어머니 현재 약물치료를 받는 고교 1학년 김모(16)군. 내성적이었던 김군이 거칠어지기 시작한 것은 올해초 겨울방학. 하루 10시간 이상 게임에 빠져 산 지 1년여 만이었다. 김군은 누나를 심하게 폭행했다. 어머니(46)에게는 “게임 아이템을 살 돈을 주지 않는다.”며 흉기까지 휘둘렀다. 청소년위원회의 전문 병원인 사는기쁨 정신과의 중독·학대·폭력문제연구소 김현수(39) 소장은 “상담 사례를 보면 중독 청소년의 폭언·폭행 상대의 90%는 어머니”라면서 “매 맞는 엄마들이 그 사실을 숨길 게 아니라 이를 알리고 중독 단계마다 아이들을 반드시 점검해야 한다.”고 지적했다. 그는 “‘게임중독→은둔형 외톨이→가정폭력’은 동일한 아이들에게서 일어나는 과정”이라면서 “몇년 이상 중독으로 나타나는 전형적인 퇴행 현상”이라고 설명했다. ●초등생들은 동생에 화풀이 중·고교생뿐만 아니라 초등학생에게도 폭력은 일어난다. 연령이 어릴수록 사이버세계의 패배감과 분노가 더 크며 현실 세계로의 복귀가 늦다는 것이다. 무차별 폭행으로 동생이 골절상을 입는 등 초등학생의 폭력은 약자에게 집중된다. 나우정신과 김진미 원장은 “폭력성과 공격성, 본능을 자극하는 온라인 게임에 오래 노출될수록 자기 조절능력은 급격히 약화된다.”면서 “뇌의 전두엽 기능이 약화된다는 연구 결과도 있다.”고 설명했다. 전문치료 병원인 서울 역삼동 메티스 정신과. 매월 50여명이 중독 상담을 한다. 이 병원의 청소년 10명 가운데 2∼3명은 폭력을 행사한 경험이 있다. 게임에 빠진 자녀에게 “밥을 먹으라.”고 했다가 집어던진 물건에 맞은 엄마도 있었다. 진태원(45) 원장은 “대부분이 아이들이 거칠게 화를 내며 물건을 던지는 아이도 절반에 가깝다.”면서 “욕설이나 흉기에 의한 사고도 꽤 있다.”고 전했다. 진 원장은 “5∼6년 전까지 본드 등 약물중독이 많았다면 이제는 인터넷과 게임으로 중독 양상이 완전히 바뀌었다.”고 말했다. ●자녀폭행 ‘초기 대응·상담’필수 대부분의 존속폭행은 창피하다거나 자녀의 미래에 나쁜 영향을 미칠까 상담조차 기피하고 있다. 전문가들은 폭언·폭행은 초기부터 부부가 적극 논의해야 한다고 조언한다. 감추려고 할수록 폭력은 만성화된다. 또 제3자의 개입도 필요하다고 말한다. 경찰을 부르는 등 폭력은 절대 허용될 수 없다는 점을 자녀에게 강력하게 주지시키는 것이 좋다. 부모가 혼자 집에 있을 때는 게임에 빠진 아이를 자극하지 않는 것이 필요하다. 일단 폭언·폭력이 발생하면 치료는 그 만큼 어려워진다. 방학은 ‘게임중독의 사각지대’이다. 김현수 소장은 “부모가 게임중독 문제로 병원을 찾는 시기는 방학이 끝난 직후 가장 많다.”면서 “부모가 주도권을 잡고 캠프 등 다양한 외부 활동을 시키는 것이 좋다.”고 말했다. 안동환기자 sunstory@seoul.co.kr
  • 우리 아이도 게임중독?

    우리 아이도 게임중독?

    게임 중독은 정신건강에 이상을 일으킬 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 국내에서 게임 중독과 정신 건강의 연관성을 실제로 밝혀낸 연구는 이번이 처음이다. 연세대 신의진 교수팀은 지난 10월 서울 시내 중학교 2학년 495명을 대상으로 게임 중독과 정신건강의 연관성에 대해 조사했다. 이번 조사는 국무총리실 청소년위원회가 의뢰한 ‘게임중독자 집단치료 프로그램 개발’을 위해 이뤄졌다. ●사회성 현저히 떨어지고 상황왜곡 심각 연구팀은 학생들을 대상으로 GAS(게임중독 측정도구·game addiction scale)를 실시했다. 중독 정도가 심해 높은 점수를 받은 10%(이하 고위험군)와 낮은 지수를 받은 10%(저위험군)의 정신건강을 측정도구인 YSR(young self report)로 진단했다. 그 결과 사회성의 경우 고위험군은 47.4로 저위험군 54.3에 비해 현저히 낮았다. 사회성, 정신적 성숙도를 가리키는 ‘사회적 미성숙’ 항목에서는 저위군이 51.3을 기록한 데 반해 고위험군이 55.2를 기록해 또래에 비해 발달 수준이 떨어지는 것으로 나타났다. 또 중독 정도가 심한 집단은 집중력도 떨어졌다. 집중력 문제에서 저위험군은 48.9였지만 고위험군은 56.9였다. 학업수행 능력면에서도 각각 43.8,50.2로 게임중독 정도가 심한 학생들의 지수가 낮았다. 사고하는 방식에도 문제가 있었다. 고위험군은 매사에 의심을 하거나 상황을 왜곡해서 받아들이는 정도가 심했다.‘사고의 문제’ 항목에서 저위험군은 48.8에 그쳤지만 고위험군은 55.0이나 됐다. ●게임중독 치료대상 선정 프로그램 마련 시급 게임중독 정도가 심한 경우 심리적으로 위축되거나 우울하고 불안함을 느꼈다. 문제를 밖으로 표출하지 못하고 혼자 담아두는 정도를 가리키는 ‘내재화’ 항목에서는 고위험군이 65.1을 기록해 43.4를 낸 저위험군보다 20 이상 높았다. 행동면에서는 공격적이고 비행 정도가 심하고 주의가 산만한 것으로 나타났다. 문제행동 항목에서 저위험군은 43.9였지만 고위험군은 55.3으로 매우 높았다. 학생 스스로 본인의 표정을 고르라는 문항에서는 게임 중독이 심한 학생들이 무표정하거나 우울한 표정을 선택했다. 또 대부분 자신이 게임을 많이 한다는 것을 알고는 있는 것으로 나타났다. 신의진 교수는 “게임중독이 정신건강에 영향을 미친다는 예측이 실제로 확인됐다.”면서 “게임에 중독된 학생들은 삶에 대한 만족도가 낮고 정신건강과 관련된 모든 항목에서 나쁜 결과를 보일 정도로 문제가 심각하다.”고 말했다. 신 교수는 “정부에서 3억원을 들여 만들어 놓은 게임중독 측정 프로그램은 의학적으로는 의미가 없다.”면서 “실질적으로 치료 대상을 구별할 수 있는 프로그램 개발이 시급하다.”고 지적했다. 나길회기자 kkirina@seoul.co.kr
  • 안산·무주서 청소년 해병대 캠프

    겨울방학 청소년을 대상으로한 해병대 캠프가 경기도 안산과 전북 무주에 각각 개설된다. 극기훈련소 해병대전략캠프(www.camptank.com)는 24일 안산시 대부도 청소년 수련원과 무주군 무주수련원에서 26일부터 내년 1월 25일까지 초등학교 2학년 이상 청소년을 대상으로 2박3일 또는 3박4일 일정으로 갬프를 개설한다고 밝혔다. 캠프 참가자들은 해병대 출신 베테랑 교관들의 지도에 따라 제식훈련,PT체조, 유격훈련, 산악훈련, 야간공동묘지 공포체험, 갯벌훈련, 고무보트 해상훈련 등 강도높은 해병대 훈련을 받는다. 또 함께 입소한 친구들과 동료애를 키울 수 있는 군대식 내무생활과 불침번, 보초근무, 순검(점호) 등을 경험한다. 특히 입소 후에는 개인 휴대전화를 반납한 뒤 퇴소 때까지 외부와 연락을 할 수도 없으며, 밥상머리교육, 인성교육, 리더십 교육, 대담훈련, 게임중독 예방훈련 등도 받는다. 챔프 참가비는 2박3일 15만 8000원,3박4일 21만원이며, 참가신청은 인터넷(www.CAMPTANK.com)과 전화(02-2208-0335)로 받는다.안산 김병철기자 kbchul@seoul.co.kr
  • [2006학년도 대입수능] ‘개똥녀 논란’ 도덕이냐 공존이냐

    올해 대학수학능력시험에서도 창의성을 요구하거나 실생활과 연관시킨 문항들이 상당수 출제됐다. 대부분 기초 개념과 원리만 정확히 이해하면 어렵지 않게 해결할 수 있는 문항이었지만 까다로운 것들도 있었다. ●‘개똥녀’에서 고대 마야문명까지 언어영역 듣기 3번은 올해 네티즌들 사이에 뜨거운 논란이 일었던 ‘개똥녀’사건을 떠올리게 하는 문항이었다. 공공장소에서 애완견의 배설물을 치우지 않는 장면을 지켜본 두 학생이 ‘도덕’과 ‘공존’을 주제로 나누는 대화를 들려주고 이어질 말을 추론하는 문항이었다.20진법으로 표기된 고대 마야문명의 숫자를 선과 점, 조개를 이용해 10진수로 표현하는 듣기 4번 문항도 새로웠다. 알려진 지문을 변형시키거나 평소 쉽게 경험하는 내용을 다룬 문항도 적지 않았다. 고려시대 가사 작가 정철의 ‘속미인곡’을 제시하고 상소문이라는 가정 아래 작가의 의도를 파악하라는 26번 문항은 중요 작품을 제대로 이해했는지를 평가하기 위한 문항이었다. 대충 공부한 수험생들의 허를 찌른 셈이다. 자기소개서 초고를 고쳐쓰는 문제나 회의 결과를 반영해 영상물 제작 계획서를 작성하는 문제 등도 돋보였다. 비문학에서는 얼음집인 이글루의 건축과 생활에 담긴 과학적 원리(35∼39번), 경제학의 옵션 개념(52∼55번) 등 과학, 기술, 문화, 예술 등 다양한 분야가 지문으로 등장했다. ●‘물탱크 박테리아 퇴치법은?’ 수리 영역에서는 수학 원리를 실생활에 적용시킨 문제해결형 문항이 많았다. 정육면체 모양의 투명한 유리상자 12개로 직육면체를 만들 때 이 가운데 4개를 검은색 유리상자로 바꿔넣어 특정 모양을 만들 수 있는 방법의 수를 묻는 17번 문항은 순열·조합의 개념을 용응했다. 공장 생산품의 무게와 관련된 정규분포의 개념을 이용해 특정 확률을 구하는 14번 문항이나, 물탱크에 사는 박테리아를 없애기 위해 약품을 넣는 상황을 로그(log) 개념으로 해결하는 25번 문항 등도 독특했다. 유웨이중앙교육 태홍식 연구원은 “공간도형과 정사형 사면체 부피의 최대값을 요구하는 ‘가’형 21번 문항은 새로운 유형이자 가장 어려운 문제였다.”고 말했다. 실생활 활용 문제는 외국어(영어) 영역에서도 주를 이뤘다. 여행객들을 위한 관광정보(11번), 와인 품질과 포도 품질과의 관계(22번), 스키타기(27번), 유아에게 음악 들려주기(36번), 열대과일인 빵나무 열매로 푸딩 만들기(39번) 등이 대표적이다. 사회탐구 영역에서는 사회·문화 11∼12번 세트문항의 경우 최근 사회문제로 떠오른 청소년 게임중독 문제를 다뤘으며, 두 재화의 대체관계를 시소 삽화로 제시한 경제 2번 문항도 참신했다. 과학탐구 영역에서는 핵융합로, 지진, 사막화 현상, 직업탐구 영역에서는 조류인플루엔자(AI),TV시청의 부정적인 영향 등을 묻는 시사 문제가 눈에 띄었다. 김재천 이효용 유지혜 이효연기자 patrick@seoul.co.kr
  • [여성&남성] 재혼도 당당하고 화려하게

    [여성&남성] 재혼도 당당하고 화려하게

    결혼정보회사에 20대 이혼 여성이 찾아오면 커플 매니저들이 무척 당황하던 시절이 있었다. 젊은 이혼녀에게 소개해 줄 만한 배필이 흔치 않았기 때문이다. 초혼 남성은 물론이고 이혼남들조차 20대 이혼녀라면 무슨 문제가 있을 것이라며 손사래를 쳤다. 하지만 지금은 옛날 얘기가 됐다.TV 드라마에 나오는 초혼남-재혼녀 커플은 더 이상 특별한 소재가 아니다. 최근 종영한 MBC 드라마 ‘굳세어라 금순아’에는 이런 커플이 두 쌍이나 등장했다. 실제로 주변에서도 이런 사례를 간혹 만날 수 있다. (1) 결혼 4건중 1건은 한쪽이 이혼 경험 통계청이 최근 발표한 ‘통계로 본 여성의 삶’에 따르면 지난해 국내 혼인 형태는 ‘초혼녀-초혼남’ 75.5%에 이어 ‘재혼녀-재혼남’이 14.4%를 차지했다.‘재혼녀-초혼남’은 6.2%,‘초혼녀-재혼남’은 3.9%였다. 전체 결혼 4건 중 1건이 어느 한 쪽이라도 이혼을 경험했던 커플인 셈이다.2000년과 비교하면 ‘총각-처녀’ 커플은 6.5% 줄어든 반면 ‘재혼녀-초혼남’과 ‘재혼녀-재혼남’은 각각 1.3%,4.8% 증가했다. 결혼정보업체 듀오의 재혼전문 커플 매니저 김미랑씨는 “20∼30대 재혼이 꾸준하게 증가하고 있다.”면서 “역으로 그만큼 젊은 층의 이혼이 늘고 있다는 얘기”라고 말했다. 결혼과 이혼에 대한 사회와 개인의 인식이 변하고, 저출산으로 자녀들의 이혼 억제 효과가 줄어든 것 등이 이유로 꼽힌다. 특히 김씨는 “재혼을 위해 찾아오는 사람들에게 왜 이혼을 했는지 물으면 상당수가 ‘배우자의 외도’라고 답한다.”면서 “최근 들어 외도로 인한 이혼이 급증하고 있다.”고 말했다. 대기업에 다니는 박모(34·여)씨는 “직장 여성들이 늘어난 것도 부부관계를 위태롭게 하는 요인이 된 것 같다.”고 전했다. 박씨는 “10여년 전 입사 때만 해도 여성들은 거의 합격을 못했지만 최근에는 절반에 가까운 신입사원이 여자”라면서 “직장 동료가 남녀 관계로 자연스럽게 발전해 이른바 ‘불륜’으로 이어지는 경우를 여럿 봤다.”고 말했다. 외환위기 이후 주된 이혼 사유가 됐던 배우자의 경제적 무능력은 점차 줄어드는 추세다. 생계 때문에 쉽게 이혼하지 못했던 여성들도 경제적으로 자신감을 얻자 태도가 달라졌다. 부모들도 이혼을 무조건 뜯어 말리기보다는 자식의 선택을 존중하는 경향이 뚜렷해졌다. 결혼을 가볍게 여겨 사소한 이유로 부부의 인연을 끊는 사례도 점차 많아지고 있다. 중매로 만난 지 3개월 만에 결혼한 신유진(30·여)씨는 신혼여행지에서 이혼을 결정했다. 의대를 나온 남편에게 병원과 집을 사줘 가며 결혼에는 골인했지만 남편의 옛 애인이 여행지까지 따라왔다. 홍미정(27)씨는 남편의 게임중독을 끝내 참아내지 못했다. 결혼생활 1년 동안 남편은 잠자리도 마다하고 PC방에서 밤을 지새기 일쑤였다. 정장훈(34)씨는 사소한 일까지 일일이 참견하는 장모를 견디지 못하고 29세 아내와 6개월 만에 헤어졌다. (2) “조건에 성격까지 통하길 …” 전문가들은 2030세대의 이혼 풍조에 대해 “조건만 따져 결혼하는 사람들이 늘면서 상대방을 잘 모르고 인내력도 크게 부족한 커플이 많아졌다.”고 말했다. 과거 조건만 맞으면 평생 함께 살았지만 이젠 성격까지 맞아 떨어지기를 바라고 있다. 조건을 중심으로 한 짧은 상호 탐색기간을 거쳐 결혼하다 보니 성격의 각만 세우다 쉽게 이혼하게 된다는 것이다. 결혼정보업체 선우의 오윤경 노원센터장은 “일단 갈라서기로 마음먹으면 아이가 들어서기 전인 결혼 1∼2년 내에 이혼한다.”면서 “40∼50대와 달리 부부관계에 대한 불만으로 헤어지는 커플도 있다.”고 전했다. 연애 커플도 섣부른 이혼을 하기는 별반 다르지 않다. 고교 시절 만난 동갑내기 아내와 24세에 결혼한 오준식(28)씨는 3년 만에 결혼생활을 접었다. 오씨는 “아내를 사랑했지만 성격차를 극복하기 어려웠다.”고 털어놓았다.20,30대 이혼 남녀는 통상 3개월∼1년 정도 별거과정을 거친 뒤 호적을 정리, 재혼 절차를 다시 밟는다. 오 센터장은 “아예 결혼을 포기한 사람을 빼면 초혼자보다 재혼자가 빨리 결혼에 대해 결정을 내리며 만난 지 3개월 만에 다시 혼인하는 경우도 허다하다.”고 말했다. (3) 재혼도 호텔 예식장 잡아 화려하게 선우 전산애 강남센터장은 “20대 이혼 남성은 배우자의 외모,30대는 외모와 성격을 살피며 20대 여성은 상대방의 외모와 능력,30대 여성은 능력을 가장 많이 고려한다.”고 말했다.20대는 초혼과 비슷하게 ‘느낌’을 중시하며 30대는 아무래도 경제력을 따진다. 그래도 일반적인 배우자 선택 공식인 ‘남자는 배우자의 외모, 여자는 능력’에서 크게 벗어나지는 않는다. 다만 이전 배우자와 비슷한 성격도 마다하지 않는 40∼50대와 달리 20∼30대는 이전 배우자와 반대 성향의 사람을 선호한다. 재혼자의 자녀 유무도 주요 조건으로 붙는다. 이혼 여성에게 아들은 호적과 재산 문제로 여전히 재혼에 걸림돌로 작용한다. 전 센터장은 “재혼도 이제 호텔을 예식장으로 잡아 화려하게 치르는 등 숨기지 않고 당당하게 보여 준다.”면서 “이미 결혼생활을 경험한 터라 여성 쪽도 지나치게 자신을 보호하지 않으며 자연스럽게 살림을 합치는 동거 형태가 급속도로 늘고 있다.”고 덧붙였다. 이유종 나길회기자 bell@seoul.co.kr
  • 게임중독 클리닉 내년 개설

    게임중독과 사이버 범죄, 온라인 사행성 게임 등을 예방·근절하기 위해 100억원 규모의 ‘게임문화진흥기금’(가칭)이 조성된다. 또 ‘게임몰입 전문 클리닉’‘게임종합민원·상담센터’도 운영된다. 정동채 문화관광부 장관은 7일 이같은 내용의 ‘건전 게임문화조성 강화대책’을 발표했다. 이번 대책은 국내 게임산업이 연 10% 내외로 고성장하는 등 산업적 중요성이 커지고 있는 반면 과도한 게임 몰입, 온라인게임 관련 사이버범죄, 불법 사행성 게임물 증가 등 부작용이 심각한 사회문제로 떠오르면서 마련됐다. 먼저 ‘게임문화진흥기금’은 게임제공 업소의 경품용 상품권 발행사를 중심으로 민간 차원에서 연 100억원 규모로 조성하기로 했다. 이 기금을 활용해 사회공헌활동과 교육 및 참여프로그램, 게임 역기능 예방과 근절을 위한 사업을 추진한다는 계획이다. 문화부는 또 대학, 청소년상담실, 시민단체 등과 연계한 ‘게임중독 전문클리닉’을 개설해 내년에 3∼5개를 시범운영한 뒤 그 운영성과를 바탕으로 전국으로 확대해 나간다는 방침이다. 클리닉에서는 심리 및 상담, 의학 전문가가 나서 게임 몰입 관련 전문 상담 및 치료 프로그램을 실시하게 된다.‘게임종합민원·상담센터’는 게임 관련 분쟁과 관련한 민원과 상담을 위해 한국게임산업개발원, 한국게임산업협회가 중심이 돼 구축된다. 이와 함께 문화부는 영상물등급위원회에서 통보한 ‘룰루게임’‘게임조아’ 등 불법 사행성 온라인게임(도박성 게임류) 18개에 대해 강력한 단속을 벌여나가겠다고 밝혔다.‘음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률(음비게법)’에 따라 ▲상설 단속반을 통해 온라인 게임물 제공장치의 절단·수거·폐기, 정통부·초고속망 사업자 등에 대해 사이트 폐쇄조치 요청 ▲검·경에 대한 음비게법상 처벌규정 적용 강화 요청 등의 조치를 취할 방침이다.임창용기자 sdragon@seoul.co.kr
  • [세계인-우리는 이렇게 산다] ‘전자마약’에 빠진 中청소년

    [세계인-우리는 이렇게 산다] ‘전자마약’에 빠진 中청소년

    |베이징 오일만특파원| 중국의 인터넷 인구는 1억 3000만명으로 미국에 이어 세계 2위를 기록했다. 지난 97년 62만명에 불과했던 인터넷 인구가 8년사이 160배나 늘어나 ‘인터넷 대국’이 된 것이다. 하지만 인터넷 인구의 80% 이상을 차지하는 중국 청소년들은 인터넷 게임과 인터넷 상의 각종 포르노물에 중독되면서 인터넷은 각종 ‘청소년 범죄의 온상’으로 변했다. 중국 청소년들이 이른바 ‘전자 헤로인’의 심각한 피해자가 되고 있는 셈이다. ■ 게임중독 450만… 고민하는 ‘인터넷대국’ |베이징 오일만특파원| 중국의 인터넷 인구는 1억 3000만명으로 미국에 이어 세계 2위를 기록했다. 지난 97년 62만명에 불과했던 인터넷 인구가 8년사이 160배나 늘어나 ‘인터넷 대국’이 된 것이다. 하지만 인터넷 인구의 80% 이상을 차지하는 중국 청소년들은 인터넷 게임과 인터넷 상의 각종 포르노물에 중독되면서 인터넷은 각종 ‘청소년 범죄의 온상’으로 변했다. 중국 청소년들이 이른바 ‘전자 헤로인’의 심각한 피해자가 되고 있는 셈이다. 베이징대학교 시먼(西門) 부근의 한 왕바(PC방). 지하 1층에 자리잡은 이 PC방은 100명을 수용할수 있으며 저녁 8시 전후로 빈 자리를 거의 없을 정도로 만원이다. 18세 이상만 출입하는 규정에도 불구하구 중·고등학생들이 적지않았다. 에어컨 시설도 없는 이곳에서 청소년들은 찌는 더위에도 아랑곳하지 않고 온라인 게임이나 채팅에 열중해 있었다. 자욱한 담배 연기 속에서 PC 위에는 낡고 먼지가 수북한 선풍기가 PC방의 열기를 식히고 있었다. ●밤샘파 인터넷 중독자 급증 하루에 800여명이 온라인 게임과 채팅 등 인터넷을 즐기고 있으며 하루 12시간 이상을 인터넷에 몰두하는 ‘밤샘파’ 중독자들도 적지않다는 것이 PC방 주인의 전언이다. PC방 사용료는 시간당 3위안(약 390원)으로 1년 회원권(50위안)을 사면 시간당 2위안을 낸다. 중국의 PC방은 전국적으로 대략 35만개. 불법 PC방이 다수를 차지한다. 베이징과 상하이(上海), 광저우(廣州) 등 대부분 대도시에 몰려 있으며 최근 중소 도시는 물론 농촌으로 확산되고 있다. 중국인터넷정보센터(CNNIC)는 인터넷 중독자를 대략 전체 인터넷 이용자의 3.5%인 450만명 안팎으로 추산한다. 청소년들이 대부분을 차지하는 인터넷 중독자들은 용돈을 PC방에서 날리고 인터넷 접속을 위해 범죄 유혹에 빠져드는 등 심각한 사회문제로 변하고 있다. ●살인, 자살부르는 인터넷 중독증 톈진(天津) 탕구(塘沽)에 사는 중학생 샤오이(小藝·14)는 2년전부터 인터넷 게임에 중독되면서 결국 자신의 어머니를 살해하는 어처구니 없는 일을 저질렀다.PC방에서 밤을 지새우는 날이 많아지면서 인터넷 비용이 부족한 그는 부모 지갑에 손을 대기 시작했고 이후에는 길거리 자전거를 훔쳐 파는 전형적인 ‘전자 헤로인 중독자’가 됐다. PC방 출입을 막는 어머니를 살해한 그는 500위안을 훔쳐 가출을 했다가 붙잡혔다. 샤오이는 경찰 조사에서 “아무에게도 구애받지 않고 자유롭게 인터넷 게임에 몰두하기 위해 어머니를 살해했다.”고 태연하게 진술했다. 아들의 인터넷 중독을 비관한 어머니의 자살 사건도 일어났다. 고등학생 류궈휘(劉國輝·16)는 2년 전 집에서 9000위안(약 110만원)을 훔쳐 가출한 뒤 선양(瀋陽)의 한 PC방에서 줄곧 폐인 생활을 했다. 돈이 다 떨어지자 지난 6월 집에 돌아왔지만 류군의 어머니는 스스로 목숨을 끊은 뒤였다. 인터넷을 위해 집을 나가고 남의 것을 훔치는 절도범으로 전락해 철장신세를 지는 청소년도 늘고 있다는 게 현지 언론의 전언이다. 중국청소년 네트워크협회 비서장 하오샹훙(向宏)은 “인터넷 중독자 95%가 13∼18세의 청소년들”이라며 “인터넷 게임을 모방한 살인사건이나 포르노 중독자들의 성범죄도 급격히 늘고 있다.”고 밝혔다. 상하이(上海)의 경우 지난해 청소년 범죄 가운데 26%가 인터넷의 영향을 받은 것으로 조사됐다. 상하이시 검찰의 주샤오핑 청소년과장은 “폭력적인 온라인 게임을 맹목적으로 모방하는 청소년 범죄가 매년 30% 이상 늘고 있다.”고 밝혔다. 중국은 경제 발전과 더불어 온라인 중독에 빠진 사람들이 급증함에 따라 이를 치유하기 위해 공식 클리닉도 적지않다. 웹 중독에 빠진 어린이를 치료하고 있는 타오란(陶然) 박사는 “클리닉을 찾는 청소년들은 매일 게임에 빠지거나 채팅에만 매달려 학업을 중단한 상태”라며 “이들은 의욕상실과 불안, 공포, 타인에 대한 반항심, 정신적 공황, 흥분 등으로 고통받고 있다.”며 중독 상황을 전했다. 환자 대부분은 14세에서 24세로 불면증이나 체중 감소, 대인기피 등 증상을 보인다. ●인터넷 중독 예방에 착수한 당국 중국 당국은 급증하는 인터넷 게임의 중독 폐혜를 줄이기 위해 다양한 예방 정책에 착수했다. 지난달 23일 ‘중독 방지 시스템’ 도입 계획을 발표했다. 온라인 게임 이용 시간이 3시간을 초과하면 ‘불건전한’ 것으로 간주, 이용자에게 게임상에서 각종 불이익을 주는 것이 주요 골자다. 오는 10월부터 시행될 이 중독방지 시스템은 게임 5시간을 초과하면 15분마다 ‘즉시 오프라인으로 전환하라. 당신이 획득한 아이템을 모두 잃을 수 있다.’는 경고문이 뜬다. 중국은 지난해 온라인 인터넷게임에 대해 전국적인 조사에 착수, 올 초에 ‘피파 2005’ 등 폭력성 짙은 50개 게임에 대해 금지 조치를 내리기도 했다. 중국당국의 인터넷 규제는 여기에 그치지 않고 있다. 최근 모든 미등록 웹 및 블로그를 폐쇄할 것임을 천명한 데 이어, 오는 10월까지 불건전 온라인 게임에 대해 강도 높은 단속을 전개할 예정이다. 지난 5개월간의 단속에서 ‘섹스 비치(Sex Beach)’를 포함한 총 9개의 온라인 게임을 불법물로 규정하고 8개의 게임업체를 처벌했다. 중국 언론들은 “온라인 게임이 게으름과 무능, 심지어 살인까지 조장하고 있다.”고 지적하며 “당국이 오는 9월까지 포르노, 폭력, 도박 등 선정적이고 불건전한 온라인 게임에 대해 강력한 ‘정화작업’을 지속할 계획”이라고 보도했다. 중국 문화부도 “일부 게임들이 포르노와 도박·폭력 등 불건전한 콘텐츠를 담고 있다는 사실을 결코 좌시해선 안 된다.”며 강력한 척결 의지를 밝혔다. oilman@seoul.co.kr ■ 작년 온라인게임 시장규모 4700억원 |베이징 오일만특파원| 중국의 인터넷 산업 시장은 한국과 비교할 수 없을 정도로 ‘광활’하다. 중국의 인터넷 이용자 수는 현재 1억 3000만명이지만 2년 후인 2007년에는 2억명을 넘어서 미국(1억 7000만명)을 추월할 것이 확실하다. 중국의 전체 인구에서 인터넷 이용자가 차지하는 비율은 아직 10%에 불과하다. 엄청난 잠재력을 갖고 있다. ●네티즌 1억 3000만… 2년뒤 2억 넘을듯 시장 조사기관 니코 파트너에 따르면, 지난해 중국 온라인 게임 이용자는 2300만명으로 추정되며 2003년 1380만명에 비해 엄청난 신장률을 보였다. 지난해 온라인 게임시장 규모도 전년보다 47.9% 증가한 4억 6780만달러(약 4700억원)로 4년 후인 2009년에 20억달러(약 2조원)로 커질 전망이다. 인터넷 산업의 확산은 ‘정보화 사회’ 진입을 독려하는 중국 당국의 적극적인 육성책 때문이다. 인도는 인구가 11억명으로 중국(13억명)에 뒤지지 않지만 인터넷 이용자 수는 중국의 4분의1인 3000만명에 불과하다. ●상하이시, 게임업체 30여곳 집중지원 중국 정부는 지난 5년간 통신망 구축에만 1400억달러(약 140조원)를 쏟아 부었다. 중국 정부는 인터넷 산업 보호에도 적극적이다. 중국 과학기술부는 지난해 온라인게임 엔진 개발 등을 국책 과제로 선정하고 정부 출자 회사 2곳을 새로 설립했다. 상하이시 정부는 소프트웨어·게임 업체들에 토지 매입과 세금 혜택을 제공하고 있다. 또 30여개의 자체 개발 온라인 게임을 선정, 집중 지원하고 있다. 이 때문에 상하이는 중국 온라인게임 시장의 50%를 휩쓰는 게임 메카가 됐다. oilman@seoul.co.kr ■ 하오샹흥 청소년네트워크비서장 |베이징 오일만특파원| “인터넷 중독은 마약 중독처럼 정상적인 생활을 파괴하고 잠재적 범죄인으로 전락할 가능성이 높습니다.” 중국청소년 네트워크협회 하오샹훙(向宏) 비서장은 “수년전부터 인터넷 인구가 기하급수적으로 늘면서 중국은 선진국처럼 올바른 인터넷 문화가 정착될 시간이 없었다.”며 “오락 거리가 별로 없는 중국 청소년들의 인터넷 중독 현상은 갈수록 심각해지고 있다.”고 우려했다. 베이징시 차오양(朝陽)구 시바허에 소재한 중국청소년 네트워크협회는 중국 정부의 지원을 받는 사회단체로 청소년들에게 올바른 컴퓨터 문화를 보급하는 일을 맡고 있다. 인터넷 중독 청소년들의 상담과 치유·예방이 주요한 업무다. 하오 비서장은 “인터넷 중독자는 전국적으로 대략 450만명 안팎이지만 베이징의 경우 인터넷 사용자의 13∼15% 정도가 중독 증세를 보이는 것으로 조사됐다.”고 밝혔다. 그는 “인터넷 중독자 가운데 게임 중독이 가장 많으며 채팅과 포르노, 인터넷 서핑 중독자들도 적지않다.”며 95%가 13∼18세 청소년들이라고 지적했다. 그는 “인터넷 중독자 급증과 함께 유료 예방센터가 붐을 이루고 있다.”며 “치료는 3주 정도 걸리며 비용은 2000위안(26만원) 안팎”이라고 밝혔다. 또 인터넷 중독 증세와 관련,“컴퓨터 사용 시간으로 정의할 수 없으며 인터넷이 정상적인 학교·사회 생활을 파괴하는 수준”이라고 진단했다. 중국청소년 네트워크협회가 지난 1년동안 치유한 청소년 중독자들은 대략 500여명으로 회복률은 60% 안팎이다. 그는 “보통 치료 기간은 3주정도 걸리지만 상황에 따라 중독 증세가 반복적으로 일어나 완전 치유는 상당히 어렵다.”고 토로했다. 그는 인터넷 중독과 청소년 범죄와의 연관성이 매우 높다며 그 심각성을 강조하면서 “베이징 하이덴(海淀)구의 경우 청소년 범죄의 90%가 인터넷 중독과 관련이 있다는 통계도 있다.”고 소개했다. 하오 비서장은 한국의 인터넷 중독 예방 상황에 관심을 표시하면서 한국 청소년 관련 단체와의 교류를 희망했다. oilman@seoul.co.kr
  • [사회플러스] 게임중독 상담 1만건 넘어

    인터넷 게임이 일반화되면서 게임중독이 청소년층에서 성인층으로 급속히 확산되고 있다. 게임 중독층이 넓어지면서 관계 기관인 정보문화진흥원에 상담한 건수도 사상 첫 1만건을 넘어설 전망이다. 25일 한국정보문화진흥원 역기능센터에 따르면 전국 40개 협력기관과 공조, 집계한 게임중독 상담은 2003년 2243건에 그쳤으나 지난해엔 8978건으로 무려 4배 급증한 것으로 파악됐다.
  • 죽음까지 부르는 인터넷 중독 우울·불안증 유병률 높다

    죽음까지 부르는 인터넷 중독 우울·불안증 유병률 높다

    지난 8일 대구의 한 PC방에서 스타크래프트 게임을 하던 이모(28)씨가 쓰러져 숨지는 사고가 발생했다. 경찰 조사 결과 이씨는 지난 3일 오후 9시부터 무려 50시간 가까이 잠도 자지 않고 게임에만 몰두했으며, 지난달에는 게임으로 결근이 잦아 직장에서도 해고된 것으로 밝혀졌다. 인터넷 중독 실태가 생각보다 심각하다. 초·중·고교생은 물론 성인도 게임중독에 빠지면 헤어나기 어렵다. 인터넷 중독의 실태와 치료, 예방법 등을 살펴본다. ●실태 ‘인터넷 중독’이란 인터넷에 빠져 사회·가정생활에 문제를 낳거나 주변에서 그렇게 인식하는 경우를 말한다. 인터넷 중독은 앞의 사례와 같은 게임중독과 채팅(사이버섹스)중독, 주식중독으로 세분하기도 한다. 삼성서울병원 이정권 교수팀이 서울과 경기도 성남의 PC방에서 인터넷을 이용 중인 888명을 면접 조사한 결과도 중독 3.4%, 과사용 41.3%로 나타나 10명 중 4명 꼴로 인터넷에 빠져 있었다. 중독 증상은 남성, 저학력자와 무직자,PC방 이용자, 인터넷 사용 빈도가 잦고 새벽까지 이용하는 사람일수록 정도가 심했다. 또 인터넷 중독자들의 우울증 유병률은 20.4%로, 과사용군이나 비중독군의 4.1%,1.6%에 비해 크게 높았으며, 불안증 유병률도 과사용군(9%), 비중독군(2.4%)보다 훨씬 높은 46.7%에 달했다. ●인터넷 중독의 징후 게임 중독은 주로 청소년기 남학생들에게 많으며, 게임에 빠져 성적이 떨어지고 부모의 꾸중을 듣다가 급기야 가출이나 중퇴로 발전한다. 이런 증상을 조기에 발견할 수 있는 징후는 다음과 같다.▲학교에서도 자고, 집에서도 계속 피곤해하는 등 지나친 피로증세를 보인다.▲성적이 떨어진다.▲게임 이외의 다른 취미활동을 기피한다.▲친구와 멀어지고, 가상의 인터넷 친구나 게임 패밀리끼리만 친해진다.▲학교와 집에서 반항과 불복종이 나타난다. 인터넷 중독은 다른 정신과적인 문제와 함께 나타나는 경우가 많은데 이 가운데 가장 우려되는 게 우울증이다. 우울증이 나타나면 우울감이나 삶의 어려움을 인터넷으로 보상받으려는 경향이 강해진다. 또 인터넷에 중독된 청소년들은 알코올중독 증상이 심하며, 주의집중력 저하와 과잉행동·충동성을 보이는 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)도 정상 청소년보다 훨씬 많다. 서울아산병원 소아정신과 유한익 교수는 “가정에서의 소외, 부모의 지지 부족, 애정결핍, 과도한 밀착관계 등이 인터넷중독을 심화시키는 요인인 만큼 청소년들이 고충과 스트레스를 가족과 나누고 해결할 수 있도록 가족관계 개선에 주력해야 한다.”고 충고했다. ■ 도움말 삼성서울병원 홍성도(소아·청소년정신과)·이정권(가정의학과)교수, 서울아산병원 유한익(소아정신과)교수, 건양대병원 박진균(소아정신과)교수. 심재억기자 jeshim@seoul.co.kr
  • ‘놀토’ 갈곳이 없어요

    ‘놀토’ 갈곳이 없어요

    초·중·고등학생 10명 가운데 6명은 쉬는 토요일을 제대로 보내지 못하고 있는 것으로 조사됐다. 주5일제 수업에 대한 만족도는 가정형편이 어려울수록 낮았다. ●주5일 수업 시행 3개월… 2000명 조사 이같은 사실은 청소년위원회가 지난달 21일부터 지난 21일까지 한 달 동안 전국 초등학교 4∼6학년과 중·고등학생 등 2000명을 대상으로 실시한 ‘주5일 수업도입에 따른 청소년 생활실태 조사’에서 드러났다. 쉬는 토요일에 학생들이 어떻게 보내고 있는지 조사한 것은 이번이 처음이다. 주5일제 수업은 지난 3월부터 매달 한 차례씩 실시되고 있다. 조사에 따르면 쉬는 토요일의 오전 활동을 묻는 질문에 ‘늦잠자기’가 17.7%로 가장 많았고,‘컴퓨터 게임이나 인터넷 채팅’이 14.0%로 뒤를 이었다. 또 ‘특별한 일 없이 지냈다.’(5.1%)거나 게임장이나 PC방 등 민간시설에서 시간을 보내고, 친구 집에서 컴퓨터를 하는 등 전체의 61.0%가 하릴없이 시간을 보내고 있는 것으로 나타났다. 특히 전체의 21.5%가 집이나 PC방에서 컴퓨터 게임으로 시간을 보내 게임중독 등 부정적인 영향을 받을 가능성이 높은 것으로 지적됐다. ●독서등 학습 보완활동 21% 그쳐 반면 ‘밀린 숙제나 공부하기’와 ‘교과목 보충학습’이 각각 7.4%,‘독서나 만화 책 보기’ 3.9% 등 학습 및 학습보완 활동은 21.1%였다. 특히 학교에서 실시하는 특기적성 교육활동은 1.1%로 가장 낮아 주5일제 수업에 맞춘 교육인적자원부의 대책을 무색케 했다. 취미활동이나 영화·공연 관람, 가족과의 외출·여행 등 체험학습을 하는 청소년은 17.9%를 차지했다. 주5일제 수업에 대한 만족도 조사에서는 81.8%가 ‘만족한다.’고 답한 반면,‘불만족’은 4%에 그쳤다.‘무응답’은 14.2%였다. 그러나 가정의 경제형편이 ‘최상’인 학생들의 88.3%가 만족한 반면,‘중상’ 85.3%,‘중’ 81.2%,‘하’ 79.9%,‘최하’ 73.5% 등으로 집안 형편이 어려울수록 만족도는 낮게 나타났다. ●공공적 성격의 체험학습 지원 시급 만족하지 못하는 이유로는 ‘다른 요일에 수업시간이 늘어나 더 피곤하다.’는 응답이 32.1%로 가장 많았으며,9.5%는 ‘학교 안가는 것이 더 힘들다.’고 답했다. 쉬는 토요일을 함께 보낸 가족으로는 형제자매(33.8%), 어머니(30.8%), 아버지(21.8%) 등의 순이었다. 쉬는 토요일 오전을 보내는 장소로는 절반에 가까운 46%가 집이나 친구 집을 꼽았다. 극장이나 PC방, 게임장 등 민간시설은 18.7%, 사설학원에서 보낸다는 응답은 9.1%로 조사됐다. 최영희 위원장은 “주5일제를 시행하고 있지만 이에 따른 사회적 시설과 제도는 갖춰져 있지 않아 학생들의 여가 시간이 학습활동으로 이어지지 못하고 있다.”면서 “특히 저소득 계층의 경우 다양한 체험학습을 누리지 못하고 있어 공공적 성격의 체험학습을 지원하는 서비스 마련이 시급하다.”고 지적했다. 김재천기자 patrick@seoul.co.kr
  • [Doctor & Disease] 사는 기쁨 신경정신과 김현수 원장

    [Doctor & Disease] 사는 기쁨 신경정신과 김현수 원장

    “많은 부모들이 ‘요즘 애들 인터넷게임 예사지, 뭘 그래.’라고 여기고, 애들도 예사로 ‘재밌잖아요. 그러면 됐죠.’라고들 말합니다. 그러나 그랬던 많은 사람들이 후회하고 있습니다. 인터넷 게임은 입맛으로 중독되는 패스트푸드와 같습니다.” 치유적 대안학교인 ‘성장학교 별’교장이자 인터넷중독 치료센터에서 활동하는 등 정신장애, 특히 인터넷중독의 치료와 예방을 위해 헌신적으로 뛰는 ‘사는 기쁨 신경정신과’ 김현수(40) 원장. 그는 요즘의 인터넷 환경을 두고 “외적 통제의 과잉과 내적 통제의 부재 속에 500만 청소년들이 정서적·정신적으로 방치되고 있다.”고 개탄했다. 그와 인터넷중독을 주제로 얘기를 나눴다. 인터넷중독은 어떤 질환이며, 그걸 질환으로 구분해도 되나. -인터넷중독이 우울증이나 충동조절장애에 의한 질환이냐, 아니면 독립 질환이냐를 두고 아직 논란이 많아 지금 딱부러지게 규정하기는 곤란한 측면이 있다. 분명한 것은 생물학적·심리적 측면은 더 많은 논란과 연구를 거쳐야겠지만 행동적 징후는 이미 다양하고 농후하게 나타나고 있다는 점이다. 인터넷중독은 어떻게 구분하나. -학문적으로 정형화된 것은 아니지만 사이버 게임중독과 채팅에 빠지는 사이버 관계중독, 성적 음란물을 탐닉하는 사이버 성중독으로 나눌 수 있다. 증상의 특이성은 무엇인가. -행동상 두드러진 특징은 인터넷에의 과도한 집착, 밤낮이 바뀌고 소요 시간에 관대해지는 시간감각의 왜곡, 지나친 공상이나 사이버공간에 대한 터무니없는 의미 부여 등을 들 수 있다. 이런 특징은 사회적 관계를 기피하는 등 대인관계 패턴의 변화와 소통의 단절 등 가족관계의 변화로 구체화된다. 인터넷중독의 원인과 발병 기전을 설명해 달라. -중독을 과거에는 약물처럼 직접 뇌에 주입되는 경우에 국한해 이해했으나 요즘에는 도박, 쇼핑중독에 이어 인터넷중독,TV중독 등 반복적이고 강박적인 행위가 뇌의 생리적 상태를 변화시키는 것으로 간주한다. 실제로 게임중독자의 뇌가 알코올 등 약물중독자의 뇌 상태와 흡사한 변화패턴을 보인다는 보고도 있다. 그는 우리나라가 세계적인 인터넷 강국이지만 뚜렷한 목적의식 없이 기술만 가르쳐 ‘500만 게임족,100만 채팅족’을 낳는 결과를 초래했다고 지적했다.“한 조사 결과 어린이와 청소년의 80%가 컴퓨터를 게임이나 음악, 채팅 등 흥미나 오락용으로 활용하는 것으로 나타났습니다. 정부가 100만 주부에게 인터넷을 가르치겠다고 했을 때 어떤 용도로, 어떻게 활용하게 할 것인가를 먼저 고민했어야 하는데, 그게 안 됐던 거죠.” 발병 추세는 어떤가. -당연히 증가 추세다. 검사법에 논란은 있으나 일반적으로 전 국민의 5∼10%, 청소년 이하 연령대의 10∼30%는 위험사용자 집단으로 본다. 단, 스타크래프트처럼 단지 오래 한다고 중독으로 분류하는 건 아니고 인터넷이 부적응행동패턴을 유발해야 한다. 인터넷중독에 반영되는 사회상은 어떤 것인가. -대화와 소통, 어울림의 실종이다. 커뮤니케이션과 여가 및 문화생활 양상의 변화라고 압축할 수 있다. 인터넷은 전화가 초래한 커뮤니케이션 패턴의 변화보다 훨씬 크고 충격적이다. 김 박사는 인터넷을 두고 벌이는 논란의 한 양태를 이렇게 소개했다.“인터넷이 개인의 대인관계를 좁혔나, 넓혔나를 두고도 각기 주장이 다릅니다. 한쪽에서는 ‘개인을 더 외롭고 고립적인 존재로 만들었다.’고 하는가 하면 ‘다른 쪽에서는 동호회 활동에서 보듯 확장됐다.’고 합니다. 이렇듯 인터넷에는 ‘고립’과 ‘확대’가 동시에 존재합니다. 물론 어떻게 활용하느냐의 문제이긴 하지만….” 진단과 질환 판정기준을 설명해 달라. -미국의 심리학자 킴벌리 영이 제시한 설문과 면접이 중요한 진단 방법인데, 통상 다음 4가지 질문으로 판정을 합니다. 첫째 평균적으로 1일 4시간 이상 인터넷을 하는가, 둘째 인터넷을 하느라 학업이나 직장의 과제를 처리하지 못한 적이 있는가, 셋째 주로 인터넷 친구들과 어울리는가, 넷째 인터넷 사용을 두고 가족과 갈등을 겪은 적이 있는가 등이다. 여기에 모두 해당되면 심각한 상태, 한 가지만 해당되면 중독 가능성이 크다고 본다. 치료는 어떻게 하나. -흔히 사용하는 방법이 환자의 말을 경청하고 조언하는 지지적 상담과 인지교정 및 행동수정을 적용하는 인지행동적 상담이며, 잠재적 위험집단에는 집단상담 방식을 적용한다. 약물로는 제한적으로 항우울제와 충동조절제 등을 병용하나 의존도는 크지 않다. 김 박사는 치료 효과를 묻자 ‘어렵다.’며 운을 뗐다.“인터넷중독도 다른 중독처럼 금단현상이 있고, 치료 동기가 약한 것도 문젭니다. 예컨대 부모나 의사는 치료받아야 한다고 말하지만 정작 본인은 ‘컴퓨터 좋아하는 게 왜 병이냐?’고 항변합니다. 이런 문화적 세대차와 이에 따른 편견이 치료 과정에서 극명하게 노출되는데, 이걸 극복하는 게 쉽지 않습니다.” 인터넷 중독도 조기발견이 의미가 있나. -모든 중독은 예방과 조기발견이 중요하며, 일단 중독상태에 이르면 치료를 위해 많은 대가를 치러야 한다. 현행 정책상의 문제는 없나. -우리 사회가 게임문화와 관련 산업에 지나치게 관대하며, 인터넷 중독을 개인의 문제로 치부하려는 것은 바른 태도가 아니다. 경제·산업논리의 지나친 옹호가 청소년의 정신과 몸을 병들게 하고 있다는 점을 정부와 관련 업계가 빨리 깨우쳐야 한다. ■ 김현수 박사 ▲중앙대의대, 아주대의대 대학원(박사)▲정보통신부 정보통신윤리위원회 전문위원▲청소년보호위원회 매체물분과 자문위원▲청소년보호위원회 인터넷 피해청소년 지원센터 센터장▲정보통신부 정보문화원 자문위원▲한국중독정신의학회 이사▲대한청소년정신의학회 홍보위원▲청소년보호종합지원센터 운영위원▲저서 ‘아이들이 인터넷게임 때문에 너무 아파요’(2005)외▲현 성장학교 별 교장▲현, 사는기쁨 신경정신과의원 원장 글 심재억기자 jeshim@seoul.co.kr 사진 남상인기자 sanginn@seoul.co.kr
  • [쪽지 통신]

    ●교육정보 사이트 유니드림(www.unidream.co.kr) 수험생들의 논·구술 길잡이 웹진 2호를 펴냈다.2005년 1월호에는 부시 재선과 세계 질서, 북한인권법과 탈북자 문제, 금리와 세계경제, 성매매 특별법, 한국의 핵실험과 핵주권, 교토의정서 발효 등의 시사 이슈를 심층분석했다. 역사 속 인물 코너에는 독립운동가이자 문학가인 단재 신채호의 삶과 철학을 분석했다. 꼼꼼한 진로탐색 코너에서는 초등교원이 되기 위해 준비해야 할 사항과 절차를 세심히 설명했다. 유니드림 홈페이지에 접속해 ‘Webzine 유니드림’을 클릭하면 볼 수 있다. ●온라인 교육사이트 비타에듀(www.vitaedu.com) 25일(화)부터 시작하는 ‘겨울방학특강’ 신청 수강생들에게 기념품을 나누어주는 ‘신나는 겨울방학, 최고의 알뜰 수험생을 찾아라’ 이벤트를 연다.24일(월)까지 겨울방학 특강을 접수한 학생 중 선착순 1000명에게 고급 다이어리 ‘2005년 스케줄러’를 제공한다. 같은 기간 새로 가입한 수강생 중 3명을 선발해 문화상품권 등 다양한 경품도 준다. ●코리아토인비(www.e-ktc.com) 15일(토) 오전 11시 강남구 역삼1동 코리아토인비 세미나실에서 2005년 8월 학기 미국 공립학교 교환학생 선발을 위한 설명회를 연다. 미국 국무성에서 세계문화교류의 일환으로 주관하고 있는 공립학교 교환학생 프로그램은 만 15∼18세의 학생들이 6개월∼1년 동안 미국 중산층 가정에서 ‘홈스테이’하며 현지 학교에서 공부하는 프로그램이다.87년 8월∼90년 8월 사이 출생한 학생으로 최근 3년간 학교성적이 중위권 이상인 학생과 학부모면 누구나 설명회에 참가할 수 있다.569-9600. ●학교폭력상담 전문 사이트 왕따닷컴(wangtta.com) 친구관계에 어려움을 겪고 있는 초·중학생을 대상으로 친구 사귀기 프로그램 ‘친구야 놀자’ 이벤트를 개최한다. 초등학교 5·6학년과 중학교 1·2학년 학생 20명을 선착순으로 선발한다. 캠프는 24일(월)∼26일(수) 2박3일 동안 서울 인근 지역의 청소년 수련원에서 열린다. 홈페이지에서 신청서를 다운받아 작성한 뒤 인터넷으로 참가신청을 하면된다. 참가비 8만원.795-8000. ●한국심리교육 연구소(www.mindnlp.com) 컴퓨터 게임중독으로 자기 통제력을 잃은 청소년들을 대상으로 ‘게임중독 탈출작전 3단계 훈련 캠프’를 개최한다. 의정부시 호원동 YMCA다락원 캠프장에서 29일(토)∼2월 1일(화) 3박4일 동안 진행된다. 참가자들은 자기통제·게임통제 체험훈련을 받는다. 초등학생 12명을 선착순 선발. 참가비 25만원.582-3275. ●연세대 어린이생활지도연구원(cdri.x-y.net/v2) 엄마, 아빠와 함께하는 영아 교육 프로그램에 참여할 신입 원아를 모집한다. 모집 대상은 2002년 3월1일∼2003년 2월28일 사이에 출생한 유아이다.2월2일 오전 10시부터 3일 오후 4시까지 인터넷으로만 접수한다. 이미 대기자 명단에 이름을 올려둔 학부모들도 이 기간에 참가 신청을 해야 한다. 지원서, 영아 반명함판 사진 1장, 엄마·아빠와 함께 찍은 사진 1장, 주민등록 등본 1통이 필요하다.2123-3480∼2.
  • 청소년 유해업소단속 “아줌마부대 납시오”

    청소년 유해업소단속 “아줌마부대 납시오”

    “얄팍한 이기심인지는 몰라도 오늘 밤 내 아이를 만나지 않았다는 게 다행이라는 생각이 먼저 드는 걸요.부모라는 게 어쩔 수 없나봐요….” 이웃 주부들과 청소년 유해업소에 대해 심야 단속을 벌이고 있는 김태숙(41·서울 송파구 풍납2동)씨는 때마다 가슴을 쓸어내린다며 살짝 웃어보인다.이들은 조를 짜 매일 저녁 9시부터 새벽 3시까지 출동한다. ●노래방서 잔뜩 취한 여고생에 울화 주부들이 단속에 나선 것은 1999년 3월로 “봇물을 이루는 유해업소 속에서 우리 아이들을 우리 스스로 보호하자.”는 제안이 나오자 송파구(구청장 이유택)가 지원을 약속하면서부터 시작됐다.구는 113명을 명예식품위생감시원으로 위촉했다.올 3월 들어서는 청소년유해업소 ‘기동단속반’으로 행동반경을 넓혔다.최연소인 허태환(32·삼전동)씨 등 나이가 주로 30∼40대이지만 60대 고령자도 김경례(63·문정동 훼밀리아파트)씨를 포함해 7명이나 끼었다. “노래방 도우미들이라는 오해까지 사기도 했지 뭐예요.호호호….” 아줌마 부대는 주로 ‘전격 작전’을 쓴다.‘아마추어’라고는 하지만 명색이 단속반원이기 때문에 미리 알려지면 효과가 없기 때문이다.김명희(56·가락본동) 감시원은 “어느 날 오후 11시쯤 술에 잔뜩 취한 채 노래방에서 떼지어 나오는 여고생들을 만난 적이 있다.”면서 “아이들이 시험을 망쳐 스트레스 풀러 왔는데,제발 부모님께 알리지 말아달라며 애원해 겨우 달래 집으로 보냈다.”고 쓴 웃음을 지었다. ●가출학생 인수거부한 부모 야속 게임중독으로 가출해 1주일이 된 고1 학생을 PC방에서 마주쳤는데 그동안 아파트 옥상에서 잠을 잤다는 말을 듣고 눈시울이 뜨거워지기도 했단다.아이를 다독거려 안심시킨 뒤 집으로 연락했지만 끝까지 데리러오지 않아 어쩔 수 없이 경찰서에 인계한 안타까운 사연도 털어놨다. “언뜻 보면 대학생인지 고등학생인지 분간이 힘들어요.물론 고교생은 차려 입는다고 해도 좀 어설프긴 하죠.업주들이 내 자녀들이라고 한번쯤 생각한다면 술을 팔 수는 없을 텐데….” ●일부 단란주점 위생상태 엉망 “단란주점 주방에 가봤더니 위생 상태가 너무 엉망이더라고요.그런 데서 만들어진 음식들이 오죽할까 생각하니 화가 치밀어 올랐어요.” 권용주(41·풍납1동)씨는 불경기에 장사도 안되는데 웬 기습단속이냐고 업주들이 오히려 짜증을 부리는 바람에 당황했던 일을 귀띔했다. 2명이 한조를 이뤄 명절을 빼고는 휴일도 없이 감시원으로 일한다.위생과 직원 1명,경찰 2명과 합동이다.1인당 한달에 1∼2일 당번이 돌아온다.남들에게 싫은 말을 해야 하지만 배운 것도 적잖다고 입을 모은다. ●규정 모르면 업주에 당하기 십상 ‘알아야 면장이라도 하지?’라는 얘기처럼 정보가 없이 나섰다가는 도리어 당하기 십상이라는 것이다.예컨대 노래방에 청소년들이 출입을 못하도록 돼 있지는 않지만 오후 10시를 넘겨서는 위법이라는 사실을 아는 사람은 그리 많지 않을 것이라고 말했다. 여성으로서는 험한 일이지만 믿고 보내주는 남편들을 더 신뢰하게 됐다고 한다.게다가 자녀들과 이해의 폭을 넓히는 계기가 주어졌다. 자연스레 대화도 늘었다고 좋아한다.아줌마 부대는 단속뿐 아니라 결식아동들과의 1대1 결연,불우노인 등을 위한 식사 도우미,아동·청소년 보호기금 확보를 위한 벼룩시장 운영 등 야무진 계획들을 착착 진행해 나가고 있다. ●비디오방에선 어떤 일 일어나는지… 또 다른 감시원은 “안으로 잠금장치가 돼 있다거나 속을 볼 수 없을 정도로 짙은 선팅,밀폐식 공간으로 꾸며진 곳도 단속대상”이라면서 “비디오방이나 이발소 같은 곳은 주부들이 볼 게 못된다고 남성만 들어가던데 도대체 어떤 일들이 일어나고 있을까요?”라며 날로 혼탁해지는 이 시대의 숙제를 넌지시 던져주며 말끝을 흐렸다. 글 송한수기자 onekor@seoul.co.kr
  • [정보뱅크] 쪽지통신

    ●한국사이버교육학회(www.kaoce.org)가 인터넷학습지도사 2급 온라인시험 접수를 받고 있다.인터넷학습지도사는 지난달 말부터 e러닝산업발전법이 시행되는 것을 계기로 e러닝에 필요한 전문인력 양성을 위해 마련된 민간 차원의 자격증이다.고졸 이상의 학력 소지자로 만 20세 이상이면 누구나 지원할 수 있다.참가신청은 학회 홈페이지를 통해 이달 31일(화)까지 하면 된다.응시료 3만원.(02)780-8652. ●청소년보호위원회(www.youth.go.kr)는 오는 11∼13일(수∼금) 충남 논산 금강대에서 ‘2004 인터넷 게임 가족캠프’를 개최한다.초등학교 5학년∼중학교 3학년 학생과 보호자는 누구나 참여할 수 있다.게임중독 진단,인터넷 게임의 이해,가족 게임 대전,각종 놀이체험 등의 프로그램이 마련돼 있다.선착순.참가비 2만원.(02)720-8011. ●아름다운학교운동본부(www.school1004.net)는 오는 9일(월) 오후 2시∼4시30분 서울 관악구 봉천동 서울미술고 시청각실에서 ‘대안학교 교육과정 제도화 방안 간담회’를 연다.양규희 간디학교 교장,강병욱 이우학교 교무부장,유근배 경기 대명고 교감 등이 대안학교 교육과정 운영상의 문제점과 대안을 발표한다.(02)765-5778. ●에듀넷(www.edunet4u.net)은 초·중·고교생들의 자율학습을 도와줄 사이버 교과상담 교사를 모집한다.초등학교 16명,중학교 12명,고등학교 8명을 과목별로 모집하며 석·박사 학위 소지자와 컴퓨터 관련 자격증 취득자에게 가산점을 준다.에듀넷 홈페이지에서 지원서를 내려받아 e 메일(khkim@keris.or.kr)로 오는 5일(목)까지 접수하면 된다.(02)2118-1243. ●교실밖교사 커뮤니티(eduict.org)는 오는 14∼15일(토∼일) 대전 목원대에서 ‘수업 전문가를 꿈꾸는 교사들의 잔치,2004여름 교컴수련회’를 연다.애니메이션의 교육적 활용,수업에서의 3D애니메이션 활용,플래시와 나모로 만드는 학급앨범 등 다양한 콘텐츠를 활용한 학습 구현 방안에 대한 강의가 마련돼 있다.참가 교사에게는 직무 연수 1학점이 부여된다.선착순 100명.참가비 3만 5000원. ●재단법인 서울여성(www.seoulwomen.or.kr)은 ‘2004 서울여성 여대생 커리어스쿨’(Career School)참가자를 모집한다.서울 대방동 여성플라자에서 오는 16∼27일(월∼화) 오전 9시∼오후 6시 각종 프레젠테이션 관련 강의를 진행한다.대학과 대학원 재학 여학생은 누구나 참여할 수 있다.(재)서울여성 홈페이지에서 선착순 접수한다.참가비 8만원.(02)810-5035.
  • 인터넷 중독/PC사용 무조건 제한보다 다른취미 개발 도와줘야

    정신질환의 일종인 인터넷 중독이 심각하다.긴 겨울방학,딱히 할 일이 없는 청소년들이 여가 시간의 대부분을 인터넷 게임으로 보내다가 중독에 빠지곤 한다.이로 인한 부작용이 만만치 않다.전혀 못하게 할 수도,그렇다고 마냥 풀어줄 수도 없는 인터넷,그 중독의 심각성을 살펴보자. ●인터넷 중독이란 한마디로 ‘병적인 컴퓨터 사용 장애’를 말한다.더 정확하게는 ‘병적인 컴퓨터의 사용으로 인해 신체·심리·대인관계·경제·사회적 기능에 지장을 초래하는 경우’라고 정의할 수 있다.구체적으로는 구매·주식·섹스·채팅·게임중독’ 등으로 세분할 수 있으나,특히 초·중·고 남학생은 ‘게임 중독’이,여학생은 ‘채팅 중독’이 문제가 된다. 이런 것들로 정신과를 찾는 청소년들의 대부분은 방학중 인터넷에 중독돼 개학 후에도 학교생활에 적응하지 못한다. 각자 환경은 다르지만 공통적인 것은 게임이나 채팅이라는 가상 현실에 지나치게 몰입,학력 저하를 초래하거나 가족과의 대화 단절,대인관계 기피 등의 문제를 드러낸다. ‘인터넷 중독’이라는 병명은 지난 94년 선보였지만 아직 진단 기준이 마련되지 않은 질환이다. 일반적으로는 인터넷 중독이 의사소통 장애에서 비롯된다거나,관음증·노출증적 질환의 변형 혹은 충동 조절 장애나 우울증의 일종으로 보는 관점이 있다. ●지나치게 피곤해 하면 중독 가능성 인터넷에 중독된 청소년들은 성적 저하와 이로 인한 갈등 때문에 가출하거나 학교를 그만두는 경우로 발전한다.이를 조기에 발견할 수 있는 징후는 다음과 같다.▲학교나 집에서 계속 피곤해하는 등 지나친 피로증세를 보인다.▲성적이 떨어진다.▲게임 외의 다른 취미활동을 하지 않는다.▲가까운 친구와 멀어지는 대신 가상의 ‘인터넷 친구’나 ‘게임 패밀리’와 친해진다.▲학교와 집에서 반항과 불복종이 잦다. ●중독 과정 크게 3단계 구분 이런 징후를 가진 청소년들이 중독에 이르는 과정은 3단계로 구분한다. 1단계는 인터넷에 입문하는 단계.주로 머드게임,채팅룸,포르노사이트,뉴스그룹 등에 참여하다 취향에 맞는 사이트를 찾으면 계속 접속하게 된다. 2단계는 인터넷을 통한 대리만족의 단계로,현실에서 불가능한 즐거움을 인터넷에서 찾게 된다.게임을 통해 공격성을 발산하거나,‘게임왕’ 등 평소 얻지 못했던 지위를 얻기도 한다.또 자극적인 화면에서 일탈의 해방감을 맛보거나 익명의 채팅을 통해 대리 만족을 얻는다. 3단계는 현실 탈출의 단계.대리 만족을 얻기 위해 더 자주,더 오래 인터넷에 빠져들며,인터넷에 접속해 있으면 현실에서의 괴로움이나 외로움을 잊고 행복감을 느끼게 된다.그러면서 점차 공부나 가족과의 대화,친구들과의 교제를 무시한다. ●자존감 낮을수록 중독 잘돼 인터넷 중독에 빠지는 청소년들의 심리적,정서적 특징은 다음과 같다. ▲심각한 정서 불안이나 낮은 자존감 상태에 있는 경우 ▲자신의 정체감에 불만이 있는 경우 ▲이전에 다른 중독 경험이 있는 경우 등이다.일반적인 생각과 달리 내성적인 청소년뿐 아니라 외향적인 아이들도 심각한 중독 상태에 빠지게 된다. ●뚜렷한 치료법 없지만 가족노력 도움 인터넷 중독은 아직까지 뚜렷한 치료방법이 정립돼 있진 않지만 부모들이 자녀를 이해하고해결하려는 노력이 많은 도움이 된다.가정에서 치료가 어렵다고 여겨지면 전문의를 찾아 상의하는 것이 중요하다. 전문의들은 “인터넷 사용 시간을 제한하는 대신 청소년들이 가족 여행이나 운동 및 다른 취미 생활에서 즐거움을 찾도록 도와줘야 한다.”며 “증세가 의심되면 정신과 전문의와 상담해 원인을 찾고,적절한 해결 방법을 모색하는 것이 좋다.”고 조언했다. 심재억기자 jeshim@ ■ 도움말 고대의대 천병철, 고대안암병원 정신과 김린 교수,건양대병원 정신과 박진균 교수 ‘인터넷 중독' 자가진단 1.계획보다 더 오래 인터넷에 접속한 적이 있는가? 2.인터넷에서 친구를 사귄 적이 있는가? 3.인터넷 접속 때문에 다른 사람이 불평한 적이 있는가? 4.인터넷 때문에 성적이나 학교 생활에 문제가 있는가? 5.다른 중요한 일을 하기 전에 먼저 전자우편을 점검한 적이 있는가? 6.인터넷에서 누군가 무엇을 했느냐고 물었을 때,숨기거나 변명하며 얼버무린 적이 있는가? 7.인터넷에 대한 생각 때문에 현재 직면한 어려운 문제를 잊어버린 적이 있는가? 8.인터넷 사용 후 다시 온라인 접속 시간을 기다린 적이 있는가? 9.인터넷 없는 생활은 따분하고,공허하며,재미없을 것이라고 생각한 적이 있는가? 10.인터넷에 방해된다며 주변 사람에게 소리 지르거나 화를 내거나 귀찮다는 듯이 행동한 적이 있는가? 11.인터넷 때문에 밤잠을 못 잔 적이 있는가? 12.오프라인 상태에서 온라인에 접속해 있는 듯한 환상을 느낀 적이 있는가? 13.‘몇 분만 더’라며 접속시간을 연장한 적이 있는가? 14.온라인 접속 시간을 줄이려고 노력했다가 실패한 적이 있는가? 15.온라인 접속 시간을 숨기려고 한 적이 있는가? 16.다른 사람과 외출하기보다 온라인 상태에 더 머무르고자 한 적이 있는가? 17.오프라인 상태일 때 우울하고 신경질적이었다가,온라인 상태가 되면 이런 감정들이 해소된 적이 있는가? 평가 각 항목에 대해 각각 ▲매우 그렇다 5점 ▲조금 그렇다 4점 ▲보통이다 3점 조금 그렇지 않다 2점 ▲전혀 그렇지 않다 1점 등으로 평가,점수를 합산해 49점 이하면 비중독자,50∼79점이면 중독 초기,80점 이상이면 중증 중독으로 본다. ■PC방이용자 40% ‘중독 위험' PC방 이용자 10명 가운데 4명은 인터넷 중독 위험이 높으며 인터넷 중독이 불안,우울,대인기피 성향과 관련이 깊은 것으로 나타났다. 삼성서울병원 가정의학과 이정권 교수팀이 서울과 성남지역의 6개 PC방을 방문,임의 선정한 888명과 인터뷰형식으로 설문조사한 결과,응답자의 3.4%는 인터넷 중독자였으며,41.3%는 과사용자로 나타났다. ●남성·저학력·무직자 중독 심해 특히 남성,저학력자,무직자,이용 장소가 주로 PC방인 사람,사용 빈도가 잦고 새벽까지 이용하는 사람에게서 중독 정도가 심하게 나타났다. 연구팀은 또 인터넷 중독이 우울·불안증과도 밀접한 관련이 있다는 조사 결과를 제시했다. 인터넷 사용자를 중독군,과사용군,비중독군으로 나눠 우울증 유병률을 조사했더니 중독군은 20.0%,과사용군은 4.1%,비중독군은 1.6%의 유병률을 보였다. 불안증 유병률은 각각 46.7%,9.0%,2.4%로 나타나 중독 정도가 심할수록 우울·불안증 유병률도 높았다. ●불안·우울증과도 밀접한 관련 인터넷 중독은나이에 따른 특이한 차이는 없었으나 여성에 비해 남성이,학력은 대학 재학 이상보다 고졸 이하인 사람이,직장인보다 무직자가 상대적으로 높게 나타났다. 이들이 인터넷을 주로 하는 장소는 가정(56.1%)과 PC방(36.0%)이 대부분이었으며,이용 시간대는 오후 6시∼자정 사이 50.4%,정오에서 저녁 6시 사이 40.3%였다.이들의 1일 평균 접속시간은 평일 3.8시간,주말 4.0시간이었으며 주요 이용 내용은 게임(31.6%),메일(24.8%),채팅(16.9%),동호회 활동(10.8%) 등의 순이었다. 심재억 기자
  • 청소년게임중독 치료 참가자 모집

    건전한 게임이용문화 조성을 위해 게임문화진흥협의회는 한국게임산업개발원과 명지대 예술치료학과와 함께 게임중독치료프로그램 ‘친구야 놀자’를 개발,11월 매주 토요일 청소년과 부모를 대상으로 교육을 실시한다.서울시내 청소년수련관과 복지관 등 10곳에서 동시에 실시되는 이번 교육은 초등학교 고학년 이상의 청소년과 학부모 100명씩을 대상으로 한다. 전화문의 02-764-6520. 인터넷 접수 한국게임산업개발원 홈페이지 www.gameinfinity.or.kr
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