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  • 동대문, 소상공인 융자 지원 20억 추가 투입

    동대문, 소상공인 융자 지원 20억 추가 투입

    서울 동대문구가 코로나19 장기화로 어려움을 겪는 중소기업 및 소상공인을 위한 융자 지원을 확대한다. 동대문구는 기존 긴급 자금 융자를 위해 편성한 60억원 외에 중소기업육성기금 20억원을 추가로 투입해 강화된 지원책 마련에 나선다고 16일 밝혔다. 융자 금리는 기존 연 2.0%에서 1.5%로 인하하고 원금 상환 기간도 1년 유예해 융자를 받은 중소기업과 소상공인의 부담을 줄인다. 다만 기존에 융자를 받은 기업 또는 소상공인은 지난 1일 이후 내야 하는 이자부터 내린 금리가 적용된다. 지역에 사업장 주소를 둔 중소기업 및 소상공인이 대상이며 융자 가능 금액은 기존과 같게 사업자당 최대 2억원이다. 금융·보험업, 부동산업, 숙박업, 주점, 전용면적 330㎡ 이상 규모의 골프연습장, 귀금속 판매점, 게임장, 기타 사치·향락 및 사행성 업종 등은 제외된다. 융자를 희망하는 중소기업이나 소상공인은 융자신청서, 사업장임대차계약서 사본, 최근 3년 동안의 재무제표 또는 부가가치세 과세표준 증명원, 사업자등록증 및 기타 증빙 서류 등을 구비해 구청 6층 경제진흥과에 제출하면 된다. 유덕열 동대문구청장은 “더 많은 지역 경제인들을 지원하기 위해 긴급 자금을 추가로 편성했다”면서 “지역 경제가 다시 살아날 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • “청소년, 실습 목적 숙박시설 근무 허용”

    앞으로 실습·교육훈련 목적인 경우 청소년이 호텔 등 숙박시설에서 근무할 수 있게 될 전망이다. 하지만 객실서비스 등의 직무는 현장실습에서 제외된다. 여성가족부는 이런 내용을 담은 ‘청소년 보호법 시행령’의 일부 개정령안을 오는 4월 6일까지 입법 예고할 계획이라고 26일 밝혔다. 이 법령이 개정되면 호텔업과 전문(종합) 휴양업 등 관광진흥법에 따른 숙박시설은 교육훈련, 실습 목적인 경우에 한해 청소년 고용금지 업소에서 제외된다. 그러나 청소년들의 객실서비스 등의 직무는 현장실습에서 제외토록 할 방침이다. 개정령안은 호텔과 관광, 조리 분야 등 특성화고 학생뿐만 아니라 직업교육 훈련기관에 다니는 학교 밖 청소년에게도 적용된다. 다만 여가부는 숙박업소 내 유흥업소나 도박성 게임장 등 유해 환경에 노출될 가능성이 있는 만큼 현장 실습에 참여하는 청소년이 안전한 환경에서 근무할 수 있도록 보호조치를 한층 강화하기로 했다. 현장실습 안내서를 개선하고, 현장 실습 사업체를 심의·선정하는 학교별 현장실습운영위원회에 지역 시민사회단체를 참여토록 할 계획이다. 여가부는 특히 음반 등 청소년 유해성 심의과정에 청소년의 목소리가 반영될 수 있도록 법적 근거도 마련한다. 유해매체물 심의분과위원회(음반심의분과위원회) 위원에 만 19세 이상 24세 이하 청소년을 위촉할 수 있도록 청소년 보호법 시행령을 개정한다. 블록체인 등 새로운 기술이 본인 인증 수단으로 법제화되면 청소년 보호법도 이를 인정하게 된다. 여가부는 입법 예고를 통해 각 분야 의견을 모으고, 법제처 심사를 거쳐 올 하반기 중 관련 법령을 시행할 방침이다 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 골목마다 성인PC방 우후죽순…단속 걸리면 간판만 바꿔다네

    골목마다 성인PC방 우후죽순…단속 걸리면 간판만 바꿔다네

    최근 살인까지… 우범지대 우려 커져 “경찰, 단속 알고도 안하나” 靑 청원도 “체격 건장하고 인상 험악한 사람들이 주로 드나들어요. 무직자들도 자주 오고요. 온종일 컴퓨터 앞에 앉아서 베팅을 하는데, 그 돈은 대체 어디서 나오는지…” 지난 7일 오후 만난 서울 관악구 신림역 6층짜리 상가를 관리하는 박명호(가명)씨는 혀를 끌끌 찼다. 이 건물 3층에 있는 성인PC방을 두고 하는 말이었다. 이곳에서 멀지 않은 한 주상복합아파트 상가는 ‘성인들의 천국’이었다. 초등학교와 1㎞도 채 떨어지지 않은 이 건물 1층에는 성인PC방이, 지하에는 성인 게임장이 성업 중이었다. 벽면에는 ‘바둑이’(카드게임), ‘포커’, ‘맞고’ 등 도박 게임 포스터가 붙어 있었고 요란한 발광다이오드(LED) 간판이 대낮에도 영업 중임을 알렸다. 지난 3일 신림역 근처에 있는 성인PC방에서 종업원이 손님인 50대 남성을 흉기로 살해하는 사건이 발생했다. 피해자는 ‘알’이라고 부르는 게임 머니가 다 떨어지자 피의자에게 알 충전을 요구했고, 피의자가 돈을 먼저 내라고 받아치는 과정에 시비가 붙었다. 성인PC방은 시간당 5000원 정도의 이용료를 받는다. 이용자는 현금으로 게임머니를 구매한 뒤 도박을 하는데 이때 판돈의 10%를 PC방 측이 수수료로 떼거나, 딴 돈의 20~30%를 떼는 것이 일반적이다. 게임머니를 현장에서 현금으로 바꿔주는 곳도 있는데 이런 식의 거래는 모두 불법이다. 불법 행위가 적발되면 같은 장소에서 1년 동안 영업을 할 수 없지만 걸려도 다른 게임 제공업으로 바꿔 다시 영업을 한다는 게 업계 관계자의 전언이다. 경찰이나 지방자치단체 등이 성인PC방 단속을 소홀히 한다는 지적도 나온다. 지난해 3월 청와대 국민청원 게시판에는 지난해 “지방 소도시나 작은 시골일수록 성인PC방이 많은데 경찰이 알고도 단속을 못하는 것인지, 뒷돈을 받고 눈감아 주는 건지 모르겠다”는 민원이 올라오기도 했다. 경찰의 사행성 게임장 단속은 감소하는 추세다. 2008년 사행행위(환전) 1만 4131건을 적발했지만 2017년에는 827건에 그쳤다. 경찰 관계자는 “지난해 강남 클럽 ‘버닝썬 사태’로 유흥업소 단속에 집중하다 보니 상대적으로 성인PC방 등 불법 사행업소 단속에 경찰력을 투입하지 못한 측면이 있다”고 밝혔다. 김주연 기자 justina@seoul.co.kr
  • 세월호참사 추모시설 안산에 2022년까지 조성

    세월호참사 추모시설 안산에 2022년까지 조성

    4·16세월호참사 희생자들을 추모하기 위한 시설(가칭 4·16 생명안전공원)이 2022년까지 경기도 안산시 화랑유원지에 조성된다. 안산시는 3일 “국무조정실 ‘4·16세월호참사 피해자 지원 및 희생자 추모위원회’가 심의 의결한 ‘안산시 추모 시설 건립 계획’을 어제 국무조정실로부터 전달받았다”고 밝혔다. 이 계획에 따르면 추모 시설은 안산시 단원구 초지동 화랑유원지 내 남측 미조성 부지 2만3000㎡에 국비 368억원, 도비 43억원, 시비 84억원 등 모두 495억원을 들여 조성된다. 추모 시설은 추모비와 추모기념관, 추모공원, 시민편의시설로 구성된다. 시는 추모 시설을 문화·편의시설 등이 복합된 새로운 개념의 문화공원, 희생자 가족과 함께 시민들이 일상적이고 지속해서 찾아 문화와 건강생활을 향유할 수 있는 시민 친화적 공원, 디자인·설계 국제공모로 세월호참사의 역사성과 상징성을 최대한 살린 세계적 명소화 및 지역 랜드마크로 만들겠다고 설명했다. 특히 희생자 봉안시설은 일반인 이용 부담을 최소화하도록 예술적 요소를 가미한 가운데 지하화 등 비노출 형태로 건립하는 것을 목표로 추진하겠다고 덧붙였다. 추모 시설 조성과 함께 화랑유원지 62만여㎡ 전체를 시민휴식 및 문화복합공간으로 조성하는 명품문화공원화 사업도 함께 진행된다. 국비 208억원, 도비 40억원, 시비 41억원 등 289억원이 투자될 명품문화공원화 사업을 통해 화랑유원지에는 시설 재정비와 함께 치유·회복시설, 문화공연시설, 복합체육시설 등이 들어서고 경관도 개선된다. 세부적으로는 ▲갈대 반딧불이 ▲어울림 마당 ▲희망트리 쉼터 ▲호수 데크로드 ▲기억의 정원 ▲특화 분수 ▲화랑 F&B ▲경관 조명 ▲아이들 파크 ▲복합 체육시설 ▲X-게임장 등이 조성된다. 추모 시설 조성 및 명품문화공원화 사업은 내년 디자인 공모 및 실시설계, 2021년 착공, 2022년 준공된다. 국·도비 보조를 받아 안산시가 시행하는 방식으로 진행될 이 두 사업이 모두 마무리되면 각 시설은 안산시가 운영한다. 특히 추모 시설 운영비는 정부가 60%, 경기도가 40%를 지원한다. 그동안 추모 시설을 국가가 용지를 매입해 건립하라고 요구해 왔으나 추모 시설 건립을 더는 늦출 수 없다는 국민적 염원에 부응하기 위해 ‘추모 시설이 들어설 부지를 제공해 달라’는 정부의 요청을 시가 이번에 대승적인 차원에서 수용했다고 안산시는 설명했다. 시는 앞으로 ‘4·16 세월호참사 피해구제 및 지원 등을 위한 특별법’에 따라 정부와 협의 중인 국립도서관 건립, 국립의료원 건립, 공동체 복합시설 건립 등 안산 지역경제 활성화 지원 사업에 대해서도 정부의 적극적인 협조를 요구할 방침이다. 한편, 안산지역 일부 주민은 그동안 안산시청 앞 등에서 정기적으로 집회를 열며 화랑유원지 내 세월호 참사 추모시설 조성을 강력히 반대해 왔다. 윤화섭 안산시장은 “화랑유원지 내 건립을 둘러싼 일부 반대 여론이 있지만, 정부의 약속이 서둘러 이행되도록 뒷받침하는 것이 지방정부의 역할이라는 데 뜻을 함께해 달라”며 “화랑유원지를 생명과 안전의 중요성을 되새길 공간으로 만들어 시민이 자부심을 갖도록 하겠다”고 말했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • ‘VR 테마파크’ 상상 속 현실 현실 속 상상

    ‘VR 테마파크’ 상상 속 현실 현실 속 상상

    20여년 전 게임개발자 리처드 게리엇은 ‘브리타니아’라는 상상의 대륙을 창조했다. 세계 최초로 가상현실 기반의 온라인 게임 울티마온라인을 선보인 것이다. 인터넷을 통해 가상현실 브리타니아로 모여든 유저들은 상상의 공간에서 세계관을 공유하고 서로의 동질감을 형성했다. 가상현실이지만 현실 사회의 축소판이라 불리기에 손색이 없을 정도로 완벽했다. 하지만 온라인 게임은 유저들이 캐릭터들의 감정을 간접적으로 느낄 뿐 몸으로 체감할 수 없는 한계를 드러냈다. 최근 KT가 자체 개발한 실감 미디어 플랫폼과 가상현실(VR) 콘텐츠가 등장하기 전까지는 말이다. 이름도 비슷하다. 브리니티. 기존 브리타니아 대륙을 벗어나 신대륙 브리니티 세계로 함께 들어가 보자.●비명·감탄사 쏟아져… 진동·바람 등 현실같이 느껴지는 가상 세계 지난달 28일 말레이시아 조호르주 레고랜드 쇼핑몰 내에 오픈한 VR 테마파크 브리니티. 입구에 들어서자마자 여기저기서 현지 체험객들이 내는 비명과 감탄사가 요란했다. “호레이!”(Hooray) “소 쿨!”(So cool) 처음 만난 사람들과도 게임 내 목표를 위해 콘텐츠를 즐기다 보면 어느새 영화 ‘어벤져스’의 영웅들로 변해 갔다. 팀워크로 게임 내 목표를 달성하기 위해 최선을 다해 게임에 집중하는 모습이 참으로 진지했다. 단순히 VR 장비만 사용한다 해서 가상현실을 실제와 똑같이 느낀다고 생각하면 큰 오산이다. 실제 현실과 가깝게 하기 위해 VR 기기에 진동을, 밖에서 부는 바람을 느끼기 위해 선풍기 등을 설치했다. 유저들은 현실처럼 보고 듣고 느끼면서 더욱 가상 세계의 게임으로 빠져든다. KT는 자체 개발한 실감 미디어 플랫폼과 지난해 3월 오픈한 브라이트 신촌점에서 말레이시아 정보통신기술(ICT) 회사 IISB와 공동 투자해 VR 테마파크 브리니티를 열었다. 조호르주의 이스칸다르 지역은 싱가포르와 가까워 관광객이 많다. 특히 레고랜드 쇼핑몰은 연평균 150만명의 고객이 찾는 명소다. 이곳에 자리 잡은 브리니티는 국내 VR 플랫폼과 콘텐츠를 아시아 지역에 알리는 데 주요한 역할을 할 것으로 기대된다.●게임 속 캐릭터처럼 생생한 입체감… 아이들도 어른들도 대만족 말레이시아 현지 고객인 파라(27)는 “과거 X박스나 플레이스테이션 등으로 모니터를 보며 비디오 게임을 즐겼지만, 내가 직접 게임 속으로 들어가 실제 상황처럼 느껴지는 콘텐츠는 브리니티 내에 있는 VR 게임이 처음”이라며 즐거워했다. 그는 “처음 VR 게임을 봤을 때 어린아이들이 많이 즐길 줄 알고 찾아왔는데, 나처럼 성인인 사람들도 너무나 흥미로워했다”고 체험담을 전했다. 하나 브리니티 운영총괄책임자는 “싱가포르, 인도네시아, 태국 등 주변 국가 중에서 한국 콘셉트의 VR 게임장은 브리니티가 처음”이라며 “말레이시아에선 한국 콘텐츠들의 인기가 높아 많은 사람들이 이곳에 몰려올 것”이라고 기대감을 감추지 않았다. 글 사진 조호르주 오장환 기자 5zzang@seoul.co.kr
  • 생활고로 온라인 카드깡하다 통신비 폭탄...아르바이트하던 가게 털다 덜미

    생활고를 겪자 스마트폰으로 상품권을 사서 되팔아 용돈으로 전전하다 아르바이트 가게에서 금품을 훔친 20대가 경찰에 붙잡혔다. 평소 성실하게 생활했던 아르바이트생이 절도범으로 붙잡히자 피해 업주는 “신고한 게 후회스럽다. 이 아이인줄 알았으면 잡아달라고 하지 않았을 것이다”며 선처를 호소해 형사들을 가슴아프게 했다. 31일 광주 북부경찰서는 아르바이트로 일했던 가게에서 1000만원을 훔친 A(27)씨를 광주 북구의 허름한 주택에서 붙잡았다. A씨는 지난해 세상에 홀로 남겨졌다. 어린 시절 부모가 이혼하고, 친아버지마저 외국으로 떠나면서 할머니에게 맡겨져 자랐다. 광주 북구 외곽의 허름한 주택에 세 들어 살던 중 지난해 할머니마저 세상을 떠났다. 이후 A씨는 각가지 아르바이트를 하며 하루 벌어 하루를 버티는 생활을 해왔다. 그러던중 열심히 일하던 아르바이트 업체가 갑자기 폐업하면서 더 막막한 삶을 살게됐다. 당장 일거리를 찾아야 했던 A씨는 온종일 스마트폰을 두드리며 일자리를 찾았다. 급한 마음에 스마트폰으로 상품권을 사들여 되파는 일로 푼돈을 만져 끼니를 때우기도 했다. 핸드폰 플레이스토어에서 상품권을 결재한 후 게임 사이트에 올려 10~20% 할인 가격으로 되파는 방법이다. 몇차례 반복하다 보니 다음달 스마트폰 요금이 130여만원이나 청구됐다. 막막한 A씨는 지난 6~7월 일했던 게임장의 담을 넘었다. 지난 20일 오전 3시 40분쯤 게임장 금고를 서랍에 있던 열쇠로 열고 현금 1000만원을 훔쳤다. 생활비가 급해 돈을 훔친 A씨는 추적에 나선 경찰에 사건 발생 10일 만에 검거됐다. 훔친 돈 중 770만원을 되돌려 받은 업주 B(61)씨는 “착하고 성실한 아이인데 믿기지 않는다”며 “이 돈이라도 되찾았으니 불쌍한 아이를 처벌하지 말아달라”고 부탁했다. B 씨는 “밀린 휴대전화 요금을 내주겠다”며 “새 출발을 할 수 있도록 기회를 달라”고 경찰에 눈물로 호소했다. 경찰은 구속영장을 신청할 예정이었으나 초범이고 도주 우려가 없는 데다 피해자의 선처 요청을 참고해 불구속 기소했다. 경찰은 A씨가 처벌받은 이후에도 사회에 적응할 수 있도록 취업 교육 등 지원책도 찾아 줄 예정이다. 광주 최종필 기자 choijp@seoul.co.kr
  • [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    지난 5월 25일 세계보건기구(WHO)는 72차 총회를 열고 국제질병분류(ICD) 11판을 발표했다. ICD는 유엔에 소속된 모든 국가에서 건강과 질병에 대한 추세와 정확한 통계를 위해 제정한 분류체계로 약 30년 만에 개정됐다. 일종의 건강과 질환의 미터법과 같은 것으로 우리나라에서도 건강보험체계의 골격으로 사용하는 표준이다. 21세기에 맞춰 IT 및 과학의 발달을 반영한 시스템적 변화가 두드러지는데, 한국에서는 유독 ‘게임장애’가 11판에 포함된 것이 큰 이슈가 됐다. 게임학회, 게임산업협회 등 90개 유관단체가 공동대책위원회를 만들어 반대 성명을 내고, 문화체육관광부도 반대 입장을 냈다. ‘게임을 많이 하면 군대도 면제 되나요?’와 같은 선정적 뉴스까지 나올 정도다. 나는 의아했다. 이미 작년 6월에 예고된 바 있는 일이라 하늘에서 뚝 떨어진 사건이 아니었다. 더욱이 우리나라가 정신질환으로 공식화하는 데 큰 기여를 한 나라이기 때문이다. ‘인터넷 중독’이란 이름으로 처음 세상에 알려진 것은 1990년대 후반으로 2000년대 초반부터 과도한 인터넷 사용과 관련한 연구가 많이 시행됐다. 나도 꽤 오랫동안 연구를 했다. 정부는 2006년부터 국가승인통계에 인터넷 중독을 포함시켜 전국 단위의 통계를 내고 있다. 과학기술정보통신부, 교육부, 문화체육관광부, 보건복지부 등 총 8개 부처가 관여하며, 인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획을 내는 등 국가적으로 대응할 문제로 인정해 왔다. 특이하게 한국, 대만, 중국에서 인터넷 중독 관련 연구가 활발하고, 많은 논문이 쏟아졌다. 이런 자료들이 20여년 쌓인 덕분인지 2013년 미국정신과학회의 분류체계 DSM 5판에 인터넷게임장애가 처음 포함됐다. 이때만 해도 정식 질환이 아닌 더 많은 연구가 필요한 새로운 현상으로 부록쯤에 들어갔다. 재미있는 점은 ‘대부분의 연구 증거들이 아시아 국가와 젊은 남성을 중심으로 나오고 있다’고 적시했다는 것이다. 인터넷 중독에서 게임으로 국한돼 질환명이 좁혀졌지만, 한국의 연구와 통계가 큰 역할을 한 것만은 분명하다.나는 오랫동안 게임이 문제가 된 환자들을 치료해 왔다. 일부는 존재하지 않는 가상의 질환이라 비판하지만, 분명히 게임에 푹 빠져서 현실의 정상적 삶을 사는 것이 어려워진 사람은 존재한다. 매우 소수에서 발생하는 문제인 것도 분명하다. 일반적으로 게임은 안전하고 즐거운 놀이다. 다만 그렇다는 증거는 찾기 어렵다. 나는 그동안 게임업계 등을 만나 부정적 측면을 부각하는 증거만 쌓여 가는 것에 균형을 맞출 증거를 만들 노력이 필요하다는 주장을 했다. “게임은 위험하지 않다”는 주장을 할 객관적 근거를 찾기 어려웠고, 있다고 해도 방법론적으로 여러모로 빈약하고 허술했기 때문이다. 어느덧 시간은 가버렸고, 올해 더이상 부록이 아니라 중독 섹션에서 도박중독과 함께 ‘게임장애’가 등재돼 버렸다. 여기까지 오는 데 한국이 다른 질환들과 비교해 상당한 기여를 했다고 믿는다. 게임업계는 산업을 위축시킬 것이라고 반대하나 이 논리는 허술하다. 카지노로 돈을 버는 지역이니 도박중독은 인정하지 않는다는 얘기 같다. 질환을 보는 보건 관점에 산업적 논리는 배제돼야 한다. 어떤 행위를 반복적으로 하고, 지나쳐서 조절하려 해도 실패하고, 이로 인해 일상생활이 망가지게 된다면 그것은 ‘질환’으로 인정된다. 마약이나 술이 아니라 반복적 특정 행위에 몰두하면 중독에 빠진 사람의 뇌와 동일한 변화가 온다는 증거는 매우 많다. 게임도 예외는 아니다. 하물며 다이어트에 집착해 절식과 폭식을 오고 가며 구토를 반복하는 사람들은 ‘폭식증’으로 진단하고 치료해야 한다. ICD에 등재됐으니 이제 뚜렷한 문제가 있는 경우 객관적 평가를 받고 치료받을 근거가 생겼다. 정말 얼마나 많은 사람이 문제가 되고, 얼마나 많은 시간을 게임에 몰두하면 생활에 문제가 된다고 판단할지 알 수 있을 것이다. 생각보다 실제 문제는 별로 없다면 12판에서는 삭제될지도 모른다. 게임업계도 무조건 반대보다 게임의 놀이적 측면을 입증하고, 지나친 몰입을 예방할 설정을 도입하고, 그 결과를 증거와 문헌으로 쌓아 나갔으면 한다. 생산적 토론은 일방적 주장이 아니라 객관적 증거를 놓고 해야 하는 법이다.
  • 고용률 30년 만에 최고…실업률 외환위기 이후 최장 4%대 행진

    고용률 30년 만에 최고…실업률 외환위기 이후 최장 4%대 행진

    5월 취업자 25만 9000명 증가…외환위기 이후 최대실업률, 외환위기 이후 가장 긴 4%대 행진 이어져도소매업 취업자 증가 전환…40대·제조업에선 감소세 길어져 고용률이 5월 기준으로 30년 만에 최고를 기록했다. 10만명대로 하락해 주춤했던 취업자 증가 폭은 다시 20만명대를 회복했다. 정부의 재정 일자리 사업으로 60대 이상의 고용이 늘고, 음식점업에 청년층 유입이 늘었으며, 30대의 고용률 하락이 멈춰선 영향으로 풀이됐다. 그러나 실업률은 외환위기 이후 가장 긴 4%대 행진이 이어지는 등 고용 성적표의 명암이 엇갈렸다. 12일 통계청이 발표한 ‘5월 고용동향’을 보면 지난달 취업자 수는 2732만 2000명으로 1년 전 같은 달보다 25만 9000명 늘었다. 지난해 1월까지 20만~30만명대였던 취업자 증가 규모는 지난해 2월 10만 4000명으로 급감한 데 이어 올해 1월(1만 9000명)까지 12개월 연속 부진했다. 그러나 올해 2월(26만 3000명)과 3월(25만명)에 회복세를 보였고, 4월 다시 10만명(17만 1000명)에 그치며 주춤했다가 5월에 20만명대를 회복했다. 산업별로 보면 보건업 및 사회복지서비스업(12만4000명), 숙박 및 음식점업(6만명), 예술·스포츠 및 여가 관련 서비스업(4만 7000명) 등에서 증가했다. 하지만 제조업(-7만 3000명), 금융 및 보험업(-4만 6000명), 공공행정·국방 및 사회보장행정(-4만명) 등에서는 감소했다. 도매 및 소매업은 1000명 증가했다. 2017년 12월(-7000명) 이후 17개월간 지속한 감소세가 멈췄다. 통계청은 도매업 업황이 개선되며 40대와 60대를 중심으로 개선세가 나타난 것으로 판단했다. 숙박 및 음식점업 취업자는 지난 2월 늘어나기 시작한 뒤 매달 증가폭이 커졌다. 이는 외국인 관광객 증가와 관련이 있다고 통계청은 설명했다. 예술·스포츠 및 여가 관련 서비스업 증가는 주로 50~60대에서 늘었는데, 도서관·사적지·박물관 등에 공공부문 재정 일자리가 늘어난 점과, 민간 부문에서 복권판매업·오락장·게임장 등에 청년층이 취업하고 50대 창업이 늘어난 점 등이 영향을 미쳤다고 통계청은 분석했다. 제조업은 작년 4월부터 14개월 연속 감소세다. 다만 올해 1월(-17만명) 이후로 감소 폭이 줄고 있는 점은 긍정적이라고 통계청은 설명했다. 제조업 취업자 감소는 반도체·유무선 통신장비 관련 전자부품 제조, 전기장비 제조 부문에서 주도한 것으로 분석됐다. 연령별 취업자를 보면 60세 이상(35만 4000명), 50대(10만 9000명), 20대(3만 4000명)에서 증가했지만, 40대(-17만 7000명)와 30대(-7만 3000명)는 감소했다. 40대 취업자 감소세는 2015년 11월부터 43개월째다. 다만 통계청은 30∼40대가 인구 감소 계층이기 때문에 고용률과 함께 판단해야 한다고 설명했다. 1년 전과 비교해 종사상 지위별 취업자를 보면 상용근로자(33만명)와 일용근로자(1만 7000명)는 늘었지만, 임시근로자(-3만명)는 감소했다. 비임금근로자 중 고용원 없는 자영업자는 1만 8000명 증가했지만 고용원 있는 자영업자는 5만 9000명, 무급가족종사자는 1만 8000명 각각 감소했다. 취업시간대별 취업자를 보면 36시간 이상 취업자는 38만 2000명 감소했지만, 그 미만은 66만 6000명 증가했다. 15세 이상 고용률은 61.5%로 1년 전보다 0.2%포인트 올랐다. 2017년 5월(61.5%)을 제외하면 1997년 5월(61.8%) 이후 최고 수준이다. 경제협력개발기구(OECD) 비교기준인 15∼64세 고용률은 67.1%로 1년 전보다 0.1%포인트 상승했다. 이는 1989년 1월 통계 작성 시작 이후 5월 기준으로 최고 수준이었다. 이는 재정일자리 사업 대상인 60대와 음식점업에 주로 유입된 청년층의 고용률이 늘었기 때문이라고 통계청은 설명했다. 정동욱 통계청 고용통계과장은 “5월은 취업 시즌은 아니어서 주로 음식점업, 그 중에서도 상용직보다 임시직에 청년층 유입이 많았다”며 “(재정일자리 사업의 대상인) 60대와 청년층 고용률 상승이 15∼64세 고용률을 끌어올렸으며, 고용률이 하락하던 30대가 5월에 보합세를 보인 점도 취업자 증가에 기여했다”고 말했다. 실제 연령별 고용률을 보면 60세 이상에서는 작년 5월보다 1.1%포인트 상승했다. 20대는 0.1%포인트, 50대는 0.2%포인트 상승했고 30대는 보합이었다. 40대는 0.7%포인트 하락했는데, 제조업 취업자 부진과 관련이 있다고 통계청은 설명했다. 청년층(15∼29세) 고용률은 1년 전보다 0.9%포인트 상승한 43.6%였다. 작년 6월부터 지속해서 상승하고 있다. 지난달 실업자 수는 114만 5000명으로 1년 전보다 2만 4000명 증가했다. 이는 같은 조사기준(구직기간 4주)으로 5월치 비교가 가능한 2000년 이래 가장 많다. 정 과장은 “실업자는 경기가 나빠질 때도 증가하지만 경기가 풀려 구직활동이 늘어날 때도 증가하기 때문에 실업자 증가가 항상 부정적인 신호는 아닐 수 있다”면서 “이달 지표를 보면 고용률이 상승세이고 실업자 증가 폭도 둔화했기에 구직자의 진입도 하나의 요인으로 보인다”고 설명했다. 이어 “인구 증감을 고려해 고용률 상승세를 보면 고용 사정은 개선되는 것으로 보는 것이 맞다고 본다”고 말했다. 실업률은 4.0%로 전년 동월과 같았다. 실업률은 올해 들어 5개월 연속으로 4%대 행진을 이어가고 있다. 1999년 6월∼2000년 5월 12개월 연속 4% 이상을 기록한 이후 처음이다. 청년층 실업률은 9.9%로 1년 전 같은 달보다는 0.6%포인트 하락했다. 체감실업률을 나타내는 ‘고용보조지표3’(확장실업률)은 12.1%로 1년 전보다 0.6%포인트 상승했다. 청년층(15∼29세) 고용보조지표3은 24.2%로 1.0%포인트 올랐다. 비경제활동인구는 1599만 2000명으로 1년 전보다 3만 6000명 증가했다. 비경제활동인구 중 ‘쉬었음’은 20만 3000명 증가한 196만 3000명이다. 구직단념자는 53만 8000명으로 7만 2000명 늘었다. 기획재정부와 고용노동부는 이날 보도참고자료에서 5월 고용동향에 대해 “상용직 증가, 청년고용 개선 등 고용의 질 개선 흐름이 지속되고 있다”고 평가하면서 “최근 고용 회복 흐름이 추세적으로 공고화될 수 있도록 정책 역량을 총집중하겠다”고 밝혔다. 이어 “경기·고용 상황에 대한 면밀한 모니터링과 함께 민간일자리 창출 뒷받침과 경제활력 제고 노력을 강화하고, 특히 국회에서 추가경정예산안이 조속한 시일 내 통과돼 경기·고용 여건 개선에 기여하도록 총력을 다하겠다”고 덧붙였다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    게임업계·학회 “과학적 근거 없어…국내 도입 반대”세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 분류했다. 이에 대해 의료계는 적극적인 예방과 치료가 가능해질 것으로 기대했지만 게임업계는 강력히 비판하며 국내 도입을 반대했다. 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남아 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 게임중독이 질병으로 분류됨에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다. 이날 보건당국과 정신건강의학과 전문가들은 게임중독은 이미 사회에 광범위하게 존재하는 현상으로 WHO의 질병 분류에 따라 공중보건학적 관점에서 적극적 대응에 나서야 한다고 입을 모았다. 우선 전문가들은 게임중독에 대한 명확한 기준을 마련해야 한다고 지적했다. 통상 오랜 시간 게임에 몰두하면 게임중독이라고 여기지만, 단순히 시간만으로 중독 여부를 판단할 수 있는 건 아니기 때문이다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임중독에 대한 국내외 연구는 이미 질병 코드가 있는 도박중독보다도 많다”면서 “이를 바탕으로 명확한 국내 기준을 만들어 위험군에 대해서는 예방을, 증상이 발현된 경우 치료를 적극적으로 해야 한다”고 강조했다. 이 교수는 “게임중독으로 인한 사회범죄가 한 번씩 문제가 되긴 하지만 학업이나 업무에 집중하지 못하거나 대인관계를 기피하는 등 다양한 일상생활 문제가 나타날 수 있다”고 말했다. 보건당국 WHO 권고에 따라 게임중독을 질병으로 관리하기 위한 준비에 나선다는 방침이다.홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 반면 국내 게임업계와 학회는 “과학적 근거 업시 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다”며 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 강력한 유감을 표명한 뒤 국내 도입에 반대하는 입장을 발표했다. 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 이들은 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 이어 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다.업계도 강력하게 반발했다. 게임업계 관계자는 “WHO의 진단기준은 중독의 핵심적인 증상인 내성, 금단증상 등을 제거해 지나치게 포괄적으로 게임장애를 설명한다”면서 “게임이 질환을 일으킨다는 인과가 규정되지도 않았고 예상되는 부작용 등에 대한 연구도 없다”고 지적했다. 또 다른 관계자도 “게임장애 질병코드 지정은 사회적으로 합의되지 않은 주관적인 시도”라면서 “앞으로 게임에 대한 부정적인 여론이 심화하고 이용자는 물론 종사자들이 자괴감을 참담하게 느끼게 될 것”이라고 비판했다. 앞서 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’에 따르면 게임장애(게임중독)가 질병 코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것으로 예상됐다. 연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 국내 매출 손실은 2023년 1조 819억원, 2024년 2조 1259억원, 2025년 3조 1376억원, 해외 매출 손실은 2023년 6426억원, 2024년 1조 2762억원, 2025년 1조 9026억원에 이를 것으로 예상됐다. 종사자 수는 질병 코드화하지 않는 경우 2025년 3만 7673명까지 증가할 것으로 추정됐지만, 질병 코드화가 되는 경우 이의 절반 수준인 2만 8949명으로 추산됐다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [흥미진진 견문기] “국내 최초 돈의문박물관마을… 순식간에 과거여행”

    [흥미진진 견문기] “국내 최초 돈의문박물관마을… 순식간에 과거여행”

    올해 첫 투어는 양팔을 활짝 펼쳐 안아 주는 모습의 새문안교회 앞에서 시작했다. 둥글게 굽은 건물의 곡선을 따라 비에 씻긴 파랗고 말간 하늘이 첫 투어를 축하해 주었다. 새롭게 건축된 새문안교회 안에는 옛 예배당을 재현해 놓았다. 옛날과 현재의 대화를 미래에 전한다는 서울미래유산의 의미와 일맥상통하는 장소였다. 몇 걸음 건너 위치한 기독교 서적을 파는 생명의 말씀사에는 번역책들만 즐비하던 예전과 달리 국내 저자의 책들이 베스트셀러 코너를 가득 채우고 있었다. 60대에 접어든 사람들에게는 서울중고등학교 자리로 기억되는 경희궁은 조선 왕조의 5대 궁 중 가장 많은 피해를 입었다 한다. 그래서일까. 잘 복원돼 깔끔한 숭정전, 신라호텔로 옮겨졌던 정문인 흥화문이 다시 돌아왔음에도 경희궁을 오르는 돌계단의 칸칸은 높고 묵직했다. 타임머신을 타지 않고도 시간여행이 가능한 돈의문박물관마을로 들어섰다. 국내 최초 마을 단위로 도시재생이 이루어진 개방형 창작 마을이란다. 삼거리이용원, 서대문사진관, 돈의문콤퓨타게임장, 새문안만화방, 새문안극장 등의 간판을 보고 있노라니 순식간에 1960년대로 건너가 있었다. ‘다 같이 쥐를 잡자’는 표어를 보니 절로 웃음이 비어져 나왔다. 3D로 사진이 찍히는 뻥튀기 장면이 그려진 벽 앞에는 사람들이 줄 서서 놀라는 표정을 짓고 있었다. 대한민국 최초의 신약인 ‘활명수’를 개발한 동화약품으로 가는 길가 농협중앙회 앞에 500년을 훌쩍 넘긴 회화나무가 있다. 절반 이상이 독성을 없앤 시멘트로 채워져 있었는데, 자연과 인공이란 대립의 덫에서 벗어나 상생하고 있는 모습이 교훈처럼 마음에 와 담겼다. 마지막으로 이북 출신 피란민들이 세운 평안교회를 찾았다. 동판으로 된 지붕과 고딕 양식의 붉은 벽돌도 인상 깊었지만, 왼편 벽에 붙여 놓은 파랑과 초록의 가운데 칠이 벗겨진 흰 십자가와 1956년에 제작돼 새벽을 깨우던 종이라고 소개된 놋쇠로 된 종이 눈길을 끌었다. 평안이란 교회의 이름처럼 걱정이나 탈이 없이 날씨도 맑고 화창했으며, 함께한 사람들도 모두 만족한 미소를 머금었다. 이소영 동화작가
  • 맑아진 안양천 ‘워라밸 젖줄’로… 구로구, 녹색복지 나선다

    맑아진 안양천 ‘워라밸 젖줄’로… 구로구, 녹색복지 나선다

    부쩍 따뜻해진 날씨에 파릇한 녹음이 본격적으로 고개를 내밀기 시작한 지난 22일 서울 구로구 안양천의 신도림 전망대 위 벤치에 때아닌 ‘야외 사랑방’이 열렸다. 구로동에 거주하는 김선영(69·여)씨를 비롯한 4명이 모여 앉아 한라봉, 귤 등을 까먹으며 수다 삼매경에 빠졌다. 구로동, 개봉동 등 구로구 전역에 흩어져 사는 이들에게는 안양천이 단골 회동 장소다. 대중교통을 이용하면 1시간 이상 걸리는 거리지만 봄·가을철에는 매주 이곳으로 마실을 나온다. 김씨는 “운동기구가 있어서 쉬엄쉬엄 운동도 하고 새 구경, 꽃 구경도 하면서 얘기를 하면 스트레스가 풀리는 기분”이라면서 “구민들에게는 안양천이 숨통을 트이게 해 주는 산소 같은 존재”라고 말하며 밝게 웃었다.구로구가 안양천을 지역의 ‘워라밸(워크 앤드 라이프 밸런스의 줄임말로 일과 삶의 균형이라는 의미) 중심축’으로 본격 조성하고 있다. 이성 구로구청장의 민선 7기 공약이기도 한 ‘녹색도시 구로’의 하나로 대대적인 녹지사업을 추진하고, 주민들이 이용할 수 있는 다양한 문화편의시설을 구축해 ‘녹색복지’의 구심점으로 삼는다는 복안이다. 이 구청장은 “개웅산, 천왕산, 매봉산, 와룡산, 계남산 등의 산림과 안양천, 도림천, 목감천과 같은 하천 등 관내 풍부한 자연 인프라를 활용해 일과 삶의 균형이 있는 녹색도시를 조성하는 게 목표”라고 강조했다. 한강 지류인 안양천은 구로구를 포함한 서울시 7개 자치구와 경기도 6개 시를 거치는 길이 32.5㎞의 생태 하천이다. 과거에는 오염된 하천의 대명사였지만 구로구를 비롯한 인근 지자체들이 ‘안양천 수질개선 대책협의회’를 조직해 협업한 결과 3급수까지 수질을 회복했다. 이 중에서 동쪽으로는 신정교에서 광명교에 이르는 3.57㎞ 구간, 서쪽으로는 구일철교에서 백광화학 앞 양천구계에 이르는 1.2㎞ 구간 등 전체 길이 4.8㎞, 면적 37만 3090㎡에 달하는 구역이 구로구가 관리하는 구간이다.구로구는 안양천 일대를 수목원 수준의 자연 휴식공간으로 조성하기 위한 마스터플랜을 수립하고 2022년까지 대규모 하천 녹지사업을 펼칠 방침이다. 안양천, 도림천, 목감천 등 지역의 3대 하천에 전체 길이 12.61㎞, 면적 51만 4140㎡에 달하는 구 역대 최대 규모의 녹화 사업을 구상하고 안양천을 출발점으로 삼았다. 이에 따라 구로구는 올해 모두 45억원의 예산을 투입해 안양천의 생태 복원과 녹지대 확충에 나섰다. 우선 안양천 오금교 북단에 모두 10억원을 들여 서울 서남권 최대 규모인 1만 8000㎡의 생태초화원을 조성한다. 계절별로 다양한 꽃을 심어 다채로운 경관을 연출할 계획이다. 차량 통행과 유동인구가 많은 서부간선도로변 3.7㎞ 구간에는 대규모 장미정원과 장미터널을 만든다. 고척교에서 오금교에 이르는 약 1㎞ 구간의 1만㎡ 부지에도 10억원을 들여 생태복원 녹화사업을 진행할 예정이다. 잡목과 위해식물을 제거하고 산책로를 따라 여름철 무더위를 피할 그늘목을 심는다. 야간 이용객의 편의와 안전을 위해 발광다이오드(LED) 조형물과 로고젝터(그림자조명)도 설치한다.다음달에는 안양천 인라인스케이트장 옆에 벼농사 체험을 위한 논과 연꽃 생태연못 등을 갖춘 1600㎡ 규모의 생태 농업체험 학습장도 조성한다. 구로구는 지역 어린이집과 연계해 어린이집당 논 150㎡씩을 나눠 봄철 모내기부터 가을 추수까지 아이들이 직접 체험해 볼 수 있도록 하는 ‘1 어린이집 1 논 돌보미’ 프로그램을 추진할 방침이다. 또 지난달부터는 구일역 일대 족구장을 풋살경기장으로 확대 조성하고 농구장과 인라인스케이트장의 설비를 보수하는 등 구민 체육시설도 개보수하고 있다. 안양천 C축구장에 인조잔디를 심고 기존에 인라인스케이트, 스케이트보드 등을 즐기던 ‘X게임장’을 리틀야구장으로 전환하는 사업도 추진 중이다. 이 밖에도 구로구는 2022년까지 수생식물을 관찰할 수 있는 수변 관찰 데크, 생태 교육 프로그램을 운영할 수 있는 생태놀이터, 포토존 등 구민들이 즐길 수 있는 다양한 공간을 추가해 나갈 계획이다.이 같은 ‘안양천의 변신’은 구민들이 삶의 질을 높일 수 있는 주변 환경을 조성하는 게 진정한 의미의 복지라는 이 구청장의 평소 신념이 강하게 작용했다는 후문이다. 실제로 이 구청장은 민선 5·6기부터 안양천에 다양한 인프라를 구축해 왔다. 대표적으로 안양천변 6개 구역, 약 1만 1400㎡ 규모의 부지에 유채꽃, 라벤더, 코스모스 등을 심어 초화단지를 조성하고 6000㎡ 부지에는 인공 옹벽 제거 및 벽면 녹화, 하천변 핑크뮬리밭 조성 등 녹지사업을 진행했다. 그동안 안양천으로 단절됐던 구로동과 고척동을 손쉽게 건너다닐 수 있도록 징검다리를 마련해 보행 동선을 단축했으며 무료 와이파이존, 파크골프장, 물놀이장, 눈썰매장 등 다양한 주민 편의시설과 문화시설도 구축했다. 특히 안양천 물놀이장에는 무료로 이용할 수 있는 캠핑존과 도서 500여권을 비치한 이동도서관 등이 들어서 좋은 반응을 얻고 있다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 불법 게임장 운영 조직폭력배·불법사행성 게임물 제작 유통업자 적발.

    불법 게임장을 운영한 조직폭력배와 사행성 게임물을 제작 유통한 업자 등이 무더기 경찰에 붙잡혔다. 부산지방경찰청은 게임산업진흥에 관한 법률 위반 혐의로 조직폭력배 두목 A씨(51)와 불법 사행성게임 유통업자 B씨(36)등 2명을 구속했다고 27일 밝혔다. 또 조폭 행동대원 C씨(51) 등 2명과 불법 사행성 게임물을 개발 제작 업체 대표 D씨(35)등 19명을 입건했다. A씨 등은 불법 게임장을 개설한뒤 2017년 3월부터 지난해 5월 23일까지 개·변조된 게임기를 설치해놓고 손님이 게임포인트를 쌓으면 수수료 10%를 뗀 나머지 금액을 현금으로 지급한 혐의를 받고있다. 불법 사행성 게임물 유통업자 B씨 등은 2017년 3월부터 2018년 9월까지 불법 사행성 게임물을 부산 시내 불법 게임장에 유통한 혐의를 받는다. 경찰 수사결과 불법으로 유통된 게임기는 확인된 것만 2000대인것으로 알려졌다. 게임업체 대표 D씨 등은 2017년 1월부터 지난해 3월까지 자신들이 개발한 게임물에 암호화된 확률, 예시, 연타 기능을 심어 사행성 게임물로 만들어 놓고 겉으로는 전체이용가 게임물로 보이도록 위장시킨 뒤 정상 심의등급을 받은 혐의를 받고있다. 경찰은 불법 사행성 게임물인데도 정상 등급을 받은 19개 게임물에 대한 등급취소 처분을 게임물관리위원회에 통보하고 적발된 게임장은 관할 구청이 행정처분을 내리도록 요청했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • VR로 바뀐 좀비 슈팅게임에 마니아도 ‘오싹’

    VR로 바뀐 좀비 슈팅게임에 마니아도 ‘오싹’

    실제 몸 움직이며 체험하는 형태 많아 레이싱 등 명작 게임에 VR 모드 추가 닌텐도 새달 ‘라보 VR 키트’ 국내 출시 5G와 만나면 장소 제약 한계 뛰어넘어 서로 다른 곳에서 멀티플레이 VR 가능게임의 목적이 현실에선 이루지 못하는 성취나 실제 나와 다른 자아로서의 삶을 간접경험하는 데 있다면, 가상현실(VR) 게임은 현재로서 그 목적을 가장 충실하게 이뤄줄 수 있는 분야다. VR 게임 시장은 기술 발전으로 최근 몇 년 새 급성장했다. 특히 올해는 각 통신사들이 상용화된 5G망을 사용자가 쉽게 체감할 수 있게 하는 콘텐츠로 너도나도 VR 게임을 선택했으니, 올해 안으론 5G VR 게임도 해 볼 수 있을지 모른다. 그럼에도 아직까지 VR 게임들을 접할 기회는 많지 않다. 장비와 장소가 갖춰져야 하는 태생적 제약이 있기 때문이다. 그래선지 일반인들은 그동안 VR 게임이 얼마나 많이 나왔고 발전했는지 잘 모르는 경우가 많다. VR 게임장은 머리에 쓰는 영상표시장치인 헤드마운트디스플레이(HMD)와 컨트롤러 등을 갖춘 실내 공간으로 최근 그 수가 폭발적으로 늘어나고 있다. 노래방, PC방 등 실내 오락 공간의 새로운 형태로, 기존 오락실이 VR 게임장으로 바뀌는 경우도 많다. 앞서 언급한 장소와 장비 제약을 해결한 곳이라서 젊은층 중심으로 많이들 찾고 있다.VR 게임장에서 해볼 수 있는 게임들은 여러 명이 팀을 이루거나 편을 나눠 즐기는 슈팅이나 실제 몸을 움직이며 체험하는 형태가 주류를 이루고 있다. 내용이 심각하고 오랜 시간을 들여 플레이하는 게임들보다는 비교적 쉽고 한번에 승패가 결정되는 종류가 많다. PC와 콘솔용으로 나온 가정용 VR 게임은 이보다 복잡한 형태를 가진 것들이 많다. 특히 소니의 플레이스테이션VR(PSVR)은 플레이스테이션4(PS4) 플랫폼에 연동되는 기기로 HMD와 다양한 컨트롤러, 동작 인식용 카메라로 구성돼 있다. 국내엔 2016년 처음 출시됐으며, 업그레이드와 꾸준한 타이틀 출시로 현재 큰 인기를 끌고 있다.PSVR은 큰 인기를 끌고 있는 명작 게임 시리즈에 VR 모드를 추가하거나 VR 전용 타이틀도 속속 출시하며 게이머들의 사랑을 받고 있다. 인기 레이싱게임 ‘그란투리스모 스포트’나 비행 시뮬레이션 게임인 ‘에이스 컴뱃 7 스카이즈 언노운’ 등이 기존 작품에 VR 모드를 추가한 경우다. 특히 1인칭(3인칭) 좀비 슈팅 호러게임인 ‘바이오하자드(레지던트이블) 7’은 VR 모드 완성도가 매우 높아, 마니아 게이머들조차 공포에 떨었다는 경험담이 전해진다.최근엔 국내에서도 VR 게임장에서 커다란 인기를 끌고 있는 게임 ‘비트세이버’가 PSVR용으로 국내에 정식 출시됐다. 양손에 가상의 광선검(세이버)을 들고 음악 박자와 화살표 방향에 맞춰 날아오는 블록을 자르는 방식의 리듬 게임으로 세계적인 인기작이다. 컨트롤러에 동작 인식 기능을 탑재하고 전통적인 콘솔을 골판지 키트와 결합해 피아노, 낚싯대 등 새로운 방법으로 게임을 즐길 수 있는 ‘닌텐도 스위치’로도 조만간 VR 게임을 즐길 수 있게 된다. 닌텐도는 다음달 ‘닌텐도 라보 VR 키트’를 국내에 출시할 것으로 알려졌다. 기존 라보 시리즈처럼 골판지 키트 형태로 HMD를 제공한다. VR 게임은 게임장과 가정용 게임으로 이미 많은 발전을 이뤘지만 5G를 만나면 가장 큰 한계인 장소 제약이 없어진다. VR 게임의 활동적인 특성에 제약이 되는 기기 선을 없앨 수 있다. 고사양 게임을 멀티플레이 모드로 즐길 때도 끊김 없이 상대 플레이어 쪽에서 나온 데이터를 수신할 수 있다. 통신사들이 5G 상용망을 사용자들에게 체감시키기 위해 VR 콘텐츠를 활용하려 하는 이유다. SK텔레콤은 넥슨과 협업해 ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’, ‘버블파이터’ 등 넥슨의 대표 장수 게임들을 VR용으로 상반기 출시할 계획이다. 캐주얼 게임들이라 5G의 특성이 어디까지 필요할지는 아직 의문이지만 많은 사용자들이 경험해 볼 수 있을 것 같다. KT는 지난달 스페인 바르셀로나에서 폐막한 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일월드콩그레스(MWC)19’에서 ‘VR 스포츠 : 야구편’을 선보였다. 앞서 소개된 PC나 콘솔용 VR 게임들에 비해 매우 단순한 게임이지만 “5G 망을 이용해 여러 사용자가 서로 다른 공간에서 함께 접속해 멀티플레이 VR 게임을 즐길 수 있다”는 게 관계자의 설명이다. VR 게임이 ‘정말 현실 같은 가상현실’을 제공하기까지는 아직 갈 길이 멀다. VR 게임을 위해서는 주변 3m 공간에 장애물이 없는 것이 좋고, 최소한 2m 공간이 필요하다. 장시간 이용하면 어지럼증, 구토 등의 증세를 호소하는 사용자가 많기 때문에 중간중간 휴식을 취해야 한다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 부산 최대규모 불법게임장 적발…게임기 304대·현금 1500만원 압수

    부산 최대규모 불법게임장 적발…게임기 304대·현금 1500만원 압수

    부산 최대규모의 불법게임장이 경찰에 적발됐다. 부산경찰청 풍속수사팀은 불법 게임장을 운영한 혐의(게임산업진흥에 관한 법률 위반)로 업주 박모(58)씨 등 3명을 붙잡아 조사하고 있다고 21일 밝혔다. 박씨 등은 지난해 4월 19일부터 최근까지 10개월간 부산 해운대구의 한 재래시장 인근 건물에 게임기 304대를 설치해 불법 게임장을 운영한 혐의를 받고 있다.경찰은 게임장 규모가 1000㎡(약 300평)로 그동안 부산에서 단속한 게임장 중 최대 규모라고 밝혔다. 이들은 손님들이 획득한 점수 20∼30%를 수수료 명목으로 공제하고 현금으로 환전하는 수법으로 게임장을 운영했다. 손님 점수는 별도로 마련한 태블릿 PC에 저장해 관리했다.경찰은 조사가 끝나는 대로 업주 박씨 등의 구속영장을 신청할 예정이다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 전남경찰청, 여수에 풍속수사팀 신설

    전남경찰청이 매년 증가하고 있는 불법사행성 단속을 위해 전남 동부지역에 풍속수사팀를 신설한다. 지난해 말 전남지역 인구는 190여만명으로 이중 여수·순천·광양시 등 전남 동부권은 80여만명에 이른다. 전남청은 풍속수사팀이 서부권에 치중하고 있는 한계를 극복하기 위해 동부지역에 추가로 설치한다는 방침이다. 올 상반기 여수시 무선지구에 들어설 풍속수사팀은 팀장 등 4명으로 구성된다. 전남경찰청은 지난해 7월 단속과 수사를 일원화하는 풍속수사팀을 운영하면서 불법 게임장과 마사지숍을 가장한 성매매 업소에 대한 단속을 벌여 큰 성과를 거뒀다. 게임기 4282대, 불법수익금 1억 9000만원을 압수하는 등 전년대비 30%를 초과하는 성과를 올렸다. 최근 2년사이 동부지역에서 발생한 성매매는 2017년 33건에 81명, 2018년 35건에 110명이 검거됐다. 게임장 단속을 벌여 2017년 18건에 게임기 1179대와 6000만원을 압수했다. 지난해에는 29건을 적발해 2045대, 압수금은 9000만원에 이른다. 경찰은 앞으로 외국인 여성들의 불법취업 유인 장소로 전락해 불법체류를 조장하고 유사성행위 등 풍속저해 행위가 이루어지고 있는 유흥·마사지 업소 등에 대해 강력한 단속활동을 펼칠 예정이다. 사행심을 조장하고 서민경제를 위협하는 불법 게임장에 대해서도 지속적인 수사를 하기로 했다. 이광재 전남청 생활질서계장은 “건전한 생활환경을 침해하는 불법 풍속사범에 대해서는 실업주 처벌, 불법수익금 추적 등 근본적인 차단이 이뤄지도록 할 것이다”며 “업주 스스로 자정노력을 하도록 유관기관과 함께 노력해나가는 활동도 병행해나가겠다”고 말했다. 무안 최종필 기자 choijp@seoul.co.kr
  • 캠프 vr ‘너구리 VR 눈싸움’ 무료 체험 이벤트, 농심과 함께 콜라보레이션 진행

    캠프 vr ‘너구리 VR 눈싸움’ 무료 체험 이벤트, 농심과 함께 콜라보레이션 진행

    서바이벌 게임장 캠프VR과 농심이 합작해, 2019년 새해를 맞이하여 대규모 고객 참여 이벤트인 ‘농심X캠프VR 고객참여 이벤트’를 전국 캠프 vr 28개 매장에서 진행한다고 밝혔다. 지난 1일부터 2월 28일까지 2달 간 농심 너구리 큰사발면과 볶음너구리큰사발면을 구매한 고객 대상으로 큰사발면 내 스프지 QR 코드 접속을 통해 무료 체험을 신청할 수 있다. 무료 체험이 가능하고 이벤트 기간 동안 너구리 VR 눈싸움 게임 100% 이용당첨권을 증정하는 이벤트이다. 무료 체험 이벤트뿐만 아니라 월별 전국 랭킹 이벤트를 함께 진행하여 1등에게는 HP노트북, 2등에게는 iPhone XS 64GB, 3등부터 5등에게는 Apple AirPods 등 2019년 새해를 맞이하여 푸짐한 경품을 준비했다. 특히, 캠프VR 관계자는 “전국적으로 친숙한 너구리 캐릭터를 활용한 VR 눈싸움 게임을 통해 아직 VR 게임을 체험하지 못해보신 분들께 쉽게 다가갈 수 있는 기회를 제공함과 동시에 다양한 이벤트에 참여하여 푸짐한 경품을 받아보실 수 있는 행사를 준비했다.” 며 “이번 ‘농심 X 캠프VR 콜라보레이션 고객참여 이벤트’를 통해 전국 캠프VR 매장에 방문하시어 국내 최고 수준의 VR 게임을 접해보심을 추천 드린다.”고 말했다. 캠프VR의 모회사 쓰리디팩토리는 자회사 캠프VR과 VR플러스를 통해 국내외 60여개 VR 매장을 확보한 중국을 제외하고 이 분야 1위 사업자이다. 농심 너구리 VR 눈싸움 게임은 쓰리디팩토리가 2018년도 서울 VR/AR제작지원센터 구축 사업의 결과물로 제작한 전 연령 체험 가능한 신규 VR 콘텐츠로써 최대 4인이 동시 접속하여 타 매장 플레이어와 원격대전이 가능하다. 이벤트에 관한 자세한 내용은 캠프VR 홈페이지와 농심 홈페이지를 통해 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 미쓰라진 부인 권다현, 공복 성공 ‘저수분 수육+김장김치’ 행복 먹방

    미쓰라진 부인 권다현, 공복 성공 ‘저수분 수육+김장김치’ 행복 먹방

    ‘공복자들’ 권다현이 저수분 수육과 김장김치로 최고의 공복 후 한끼를 만끽하며 웃음과 재미를 안겼다. ‘공복자들’이 발굴한 신인류 권다현은 자신만의 ‘김장 쓰바타’이자 사랑꾼인 남편 미쓰라진을 쥐락펴락하며 큰 웃음과 재미를 안겨 시선을 강탈하는 한편, 공복자들 모임에서도 색다른 활약으로 이날 최고의 웃음을 만든 장본인이 됐다. 미쓰라-권다현 부부와 새 신부 이수지가 24시간 공복을 성공한 이날 ‘공복자들’ 방송은 시청률 상승과 함께 최고 시청률 3.9%(닐슨 수도권)을 기록했다. 28일 방송된 MBC 예능프로그램 ‘공복자들’(연출 김선영, 김지우) 4회에서는 공복 도전에 성공하며 바쁜 24시간을 보낸 뒤 환하게 웃는 미쓰라-권다현 부부의 모습이 그려졌다. 미쓰라 권다현은 저녁을 마치고 공복을 시작했다. 이들은 집으로 돌아와 크리스마스 트리를 만들며 분위기에 심취했다. 권다현은 미쓰라에게 캐롤을 틀어줄 것을 요구했는데, 트리와 캐롤이 섞인 “트롤 좀 틀어봐”라고 말실수를 해 웃음을 자아냈다. 이에 미쓰라는 “연애할 때까지는 이러지 않았다. 연애할 때는 굉장히 똑 부러지는 여자였는데 지금은 부러졌다”고 말해 더욱 폭소케 했다. 권다현은 트리를 만든 후 미쓰라에게 “제발 부탁이야. 한 번 먹어주면 안돼?”라며 애교를 부리며 방해에 돌입했다. 둘 사이에는 미쓰라가 공복을 실패할 시 함께 놀이공원을 가는 공약이 걸려있었기 때문. 미쓰라는 아내의 애교에 순간 심쿵 했지만 쉽게 넘어가지 않았고 취침에 들어갔다. 그는 침대에 누워 “나는 배고픈 것보다 군것질거리가 땡긴다”고 했고, 권다현도 이에 동의하며 “아이스크림을 먹고 싶다”고 해 웃음을 자아냈따. 다음날 아침 권다현은 8마리로 늘어난 반려 파충류들을 살피면서 하루를 시작했다. 늦게 일어난 미쓰라가 비몽사몽 정신을 차리지 못하자 권다현은 그 틈을 타 음식을 먹이고자 했다. 아침부터 시작된 권다현의 공격을 피한 미쓰라는 “졸리는 게 슬슬 풀리는 거 같다. 그럼 배고픈데”라고 공복으로 보낼 하루를 걱정했다. 이후 미쓰라와 권다현은 외출에 나섰다. 허기를 느낀 권다현은 “저번에 굶었을 때 그 느낌이 슬슬 온다. 그게 어떤 느낌이었는지 까먹고 있었다”고 공복 후유증을 호소했다. 시내에 나온 이들 부부는 스크린 게임장에 들려 데이트를 즐기며 행복한 시간을 보냈다. 집으로 돌아온 미쓰라와 권다현은 공복 후 만찬으로 정한 김장 김치와 저수분 수육을 만들기 위한 준비에 돌입했다. 저수분 수육은 야채의 자체 수분으로 수육을 만드는 레시피로, 칼로리는 낮추고 풍미는 업그레이드 된다는 권다현의 설명에 공복자들 모임에 모인 노홍철, 유민상, 김준현 등이 큰 관심을 갖기도 했다. 공복에 지친 권다현은 미쓰라에게 계속 일을 부탁했고, 미쓰라는 불평 없이 일을 하면서 ‘김장 쓰바타’의 면모를 보여주었다. 미쓰라는 “여보 되게 이상하다. 나만 하는 것 같다”라고 감정을 드러내기도 했지만, 깜빡하고 멸치액젓을 안 사온 권다현을 위해 장을 보러 나가기도 했다. 권다현은 미쓰라가 마트에 간 사이 김장 양념 만들기에 돌입했다. 그녀는 레시피에 따라 양념을 만들며 습관처럼 간을 보려고 하다가, 급하게 정신을 차리면서 간신히 실패를 면했다. 이들은 공복 도전 중 종료를 맞이해 허탈해 했지만, 곧바로 김장 김치와 권다현이 만든 저수분 수육을 맛보며 최고의 공복 후 한 끼를 제대로 만끽했다. 미쓰라와 권다현 공복 부부는 갓 버무린 김장 김치와 저수분 수육, 미쓰라가 그렇게 마시고 싶어했던 탄산음료까지 곁들여 먹으며 행복해 했고, 24시간 동안 열심히 공복에 집중한 이들의 성공에 모두가 박수를 보냈다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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