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  • 출장·대면회의 재개했지만… 아직은 재택과 출근 사이 ‘눈치싸움’

    출장·대면회의 재개했지만… 아직은 재택과 출근 사이 ‘눈치싸움’

    삼성, 해외출장 후 음성이면 바로 출근포스코는 재택근무자 비율 줄이는 등정상화 나섰지만 확진자 안 줄어 걱정IT·게임업계는 현 근무체제 유지 많아재택근무를 기본 체제로 전환하는 곳도정부가 코로나19 방역 체계를 다음달부터 ‘위드 코로나’(단계적 일상 회복) 단계로 완화하기로 하면서 재계도 다시 ‘대면의 일상화’를 준비하고 있다. 크게 재택근무 종료, 출장 재개, 회식 부활 등으로 요약된다. 하지만 확진자 수가 여전히 매일 1000명을 웃돌고 있고, 위드 코로나 선언 이후 확진자가 발생하면 다시 사업장을 폐쇄해야 하는 등 경영에 차질이 발생할 수 있어 걱정이 이만저만이 아니다. 거리두기를 섣불리 완화하기 보다 위드 코로나와 상관없이 비대면의 일상화를 유지하는 편이 낫다는 목소리도 나온다. 18일 재계에 따르면 일부 대기업들은 위드 코로나 시대를 앞두고 업무 정상화에 나섰다. 재계 서열 1위 삼성전자는 가장 먼저 해외 출장 문턱을 낮췄다. 경영지원실 승인 아래 제한적으로 이뤄지던 출장을 사업부 자체 판단으로 갈 수 있도록 했다. 해외를 다녀온 사람도 입국 1~2일차 검사에서 음성이 나오면 격리기간 없이 바로 출근하고 있다. 대면회의는 최대 10명까지, 대면교육은 최대 20명까지 모여서 할 수 있도록 했다. 현대자동차는 그동안 금지됐던 외부인의 사업장 출입을 백신 접종 완료자에 한해 허용한다. SK하이닉스는 회의실을 10인 미만까지 이용할 수 있도록 했다. 백신 접종 완료자에 한해 해외 출장도 허용한다. LG는 정부의 방역 지침이 정해지는 대로 재택근무 비율(40%)을 완화할 계획이다. 포스코는 이날부터 ‘1개조 출근, 2개조 재택근무’ 체제를 ‘2개조 출근, 1개조 재택근무’ 체제로 조정했다. 재계는 정부의 ‘위드 코로나’ 추진에 발맞춰야 한다는 데 대다수 공감을 표하면서도 방역 체계 완화에는 신중한 태도를 보이고 있다. 롯데, GS, 현대중공업, 신세계, CJ, 대한항공, 두산, 현대백화점 등 주요 대기업은 일제히 “아직 위드 코로나와 관련해 특별한 움직임은 없다. 정부의 지침 변화를 보고 대응하겠다”는 입장을 내놨다. 해외 출장 기준을 완화한 삼성전자 역시 ‘30% 순환 재택근무’와 ‘회식 금지’ 조치는 유지하고 있다. 재계 관계자는 “소비자와 접점이 있는 기업들은 사업장에 확진자가 발생하면 공장 가동이 중단되는 등 경영에 치명상을 입기 때문에 위드 코로나 선언에 따른 방역지침 완화 움직임을 최대한 보수적으로 판단하고 있다”고 말했다. 전자·정보기술(IT)·게임 업계 중심으로 재택근무제와 온라인 회의 체제를 유지해야 한다는 목소리도 나온다. 그동안 오프라인 회의를 하지 않아도 업무 효율성에 문제가 생기지 않는다는 것을 체험했기 때문이다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 게임업계 ‘3N’은 필수 인력을 제외한 전원 재택근무 체제를 유지할 방침이다. 네이버와 카카오 등 양대 포털과 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사도 위드 코로나 선언과 상관없이 연말까지 재택근무를 유지하기로 했다. 앞으로 기본 근무 체제를 아예 재택근무로 전환하는 플랫폼·보안 업체도 등장하고 있다. 부동산 중개 플랫폼 직방은 오프라인 출근을 전면 폐지하고 자체 개발한 메타버스를 기반으로 하는 ‘클라우드 워킹’(원격근무) 제도를 도입했다.
  • ‘위드 코로나’ 오면 재택근무 어떻게… ‘대면의 일상화’ 고민하는 재계

    ‘위드 코로나’ 오면 재택근무 어떻게… ‘대면의 일상화’ 고민하는 재계

    정부가 코로나19 방역 체계를 다음달부터 ‘위드 코로나’(단계적 일상 회복) 단계로 완화하기로 하면서 재계도 다시 ‘대면의 일상화’를 준비하고 있다. 크게 재택근무 종료, 출장 재개, 회식 부활 등으로 요약된다. 하지만 확진자 수가 여전히 매일 1000명을 웃돌고 있고, 위드 코로나 선언 이후 확진자가 발생하면 다시 사업장을 폐쇄해야 하는 등 경영에 차질이 발생할 수 있어 걱정이 이만저만이 아니다. 거리두기를 섣불리 완화하기 보다 위드 코로나와 상관없이 비대면의 일상화를 유지하는 편이 낫다는 목소리도 나온다. 18일 재계에 따르면 일부 대기업들은 위드 코로나 시대를 앞두고 업무 정상화에 나섰다. 재계 서열 1위 삼성전자는 가장 먼저 해외 출장 문턱을 낮췄다. 경영지원실 승인 아래 제한적으로 이뤄지던 출장을 사업부 자체 판단으로 갈 수 있도록 했다. 해외를 다녀온 사람도 입국 1~2일차 검사에서 음성이 나오면 격리기간 없이 바로 출근하고 있다. 대면회의는 최대 10명까지, 대면교육은 최대 20명까지 모여서 할 수 있도록 했다. 현대자동차는 그동안 금지됐던 외부인의 사업장 출입을 백신 접종 완료자에 한해 허용한다. SK하이닉스는 회의실을 10인 미만까지 이용할 수 있도록 했다. 백신 접종 완료자에 한해 해외 출장도 허용한다. LG는 정부의 방역 지침이 정해지는 대로 재택근무 비율(40%)을 완화할 계획이다. 포스코는 이날부터 ‘1개조 출근, 2개조 재택근무’ 체제를 ‘2개조 출근, 1개조 재택근무’ 체제로 조정했다. 재계는 정부의 ‘위드 코로나’ 추진에 발맞춰야 한다는 데 대다수 공감을 표하면서도 방역 체계 완화에는 신중한 태도를 보이고 있다. 롯데, GS, 현대중공업, 신세계, CJ, 대한항공, 두산, 현대백화점 등 주요 대기업은 일제히 “아직 위드 코로나와 관련해 특별한 움직임은 없다. 정부의 지침 변화를 보고 대응하겠다”는 입장을 내놨다. 해외 출장 기준을 완화한 삼성전자 역시 ‘30% 순환 재택근무’와 ‘회식 금지’ 조치는 유지하고 있다. 재계 관계자는 “소비자와 접점이 있는 기업들은 사업장에 확진자가 발생하면 공장 가동이 중단되는 등 경영에 치명상을 입기 때문에 위드 코로나 선언에 따른 방역지침 완화 움직임을 최대한 보수적으로 판단하고 있다”고 말했다. 전자·정보기술(IT)·게임 업계 중심으로 재택근무제와 온라인 회의 체제를 유지해야 한다는 목소리도 나온다. 그동안 오프라인 회의를 하지 않아도 업무 효율성에 문제가 생기지 않는다는 것을 체험했기 때문이다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 게임업계 ‘3N’은 필수 인력을 제외한 전원 재택근무 체제를 유지할 방침이다. 네이버와 카카오 등 양대 포털과 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사도 위드 코로나 선언과 상관없이 연말까지 재택근무를 유지하기로 했다. 앞으로 기본 근무 체제를 아예 재택근무로 전환하는 플랫폼·보안 업체도 등장하고 있다. 부동산 중개 플랫폼 직방은 오프라인 출근을 전면 폐지하고 자체 개발한 메타버스를 기반으로 하는 ‘클라우드 워킹’(원격근무) 제도를 도입했다.
  • 삼성전자 노사, 창사 첫 임금교섭… 연봉 1000만원 일괄 인상 기싸움

    영업이익 25% 성과급 지급도 주요 쟁점자사주 107만원·격려금 350만원도 추가요구대로면 1인 평균임금 1억 8260만원3월 노사협의 7.5% 인상 합의 규모 넘어인건비 부담 커져 협상 순탄치 않을 듯 삼성전자 노사가 5일 창사 이래 처음으로 임금교섭에 들어갔다. 지난해 5월 이재용 부회장의 ‘무노조 경영 폐기’ 선언 후 처음 이뤄지는 교섭으로, 재계 전반에 영향을 줄 수 있는 만큼 노사 양측이 주요 쟁점들을 원만히 타결할 수 있을지 관심이 쏠린다. 노사는 이날 오후 경기 용인 기흥캠퍼스에서 첫 상견례를 열고 2021년도 임금교섭을 본격 시작했다. 이날 첫 일정은 회사 측 대표 교섭위원이 지난해 전무급에서 올해 상무급으로 내려간 것을 노조가 문제 삼는 등 시작부터 평행선을 달리며 1시간 20여분만에 종료됐다. 노조 요구안은 ▲전 직원 연봉 1000만원 일괄 인상 ▲자사주 1인당 107만원 지급 ▲코로나19 격려금 1인당 350만원 지급 ▲매년 영업이익의 25%를 성과급으로 지급 등을 골자로 한다. 삼성전자는 지난 3월 노사협의회를 통해 올해 총 7.5%의 임금 인상안을 발표한 바 있는데 이번 노조 요구안은 이같은 기존 합의 규모를 넘는 것이다. 당시 임금 인상 폭은 분기 영업이익 10조원을 넘어섰던 2013년 이후 최대였다. 특히 요구안 가운데 ‘연봉 1000만원 일괄 인상’과 ‘영업이익 25% 성과급 지급’이 주요 쟁점이 될 것으로 예상된다. 노조가 밝힌 연봉 일괄 인상 조항은 정보기술(IT)·게임업계가 올해초 경쟁적으로 연봉을 상향할 때 나온 방식으로, 기존 재계에서는 보기 드문 일이다. 삼성 임직원 수가 11만 1000명이 넘는 점을 고려하면 연봉 1000만원 일괄 인상 시 1조 1000억원의 인건비가 소요돼 사측으로서는 난색을 표할 수 밖에 없다. 영업이익 25% 성과급 지급의 경우도 영업이익이 최대 수준에 오르면 1인당 평균급여액이 2억원을 훌쩍 넘을 수도 있다는 점에서 협상 과정이 순탄치 않을 전망이다. 기업분석연구소 리더스인덱스에 따르면 삼성전자 노조의 요구 초안대로 임금교섭이 타결되면 직원 1인당 평균 급여가 1억 8260만원으로 오르는 것으로 집계됐다. 지난해 삼성전자의 임직원 1인당 평균 급여(1억 2100만원)보다 6000만원 이상 많은 수준이다. 이 경우 삼성전자의 당기순이익은 최소 6조원 이상 줄어들 것이란 분석이다. ´삼성전자 측은 “관련 절차를 준수해 노조와 성실히 대화에 임하겠다”고 밝혔다. 한편 삼성전자는 무노조경영 기조에 따라 그동안 임금교섭 대신 사내 자율기구인 노사협의회를 통해 매년 임금 인상률을 정해왔다.
  • 게임업계 취업문 열린다…NC·넷마블 공채 실시

    게임업계 취업문 열린다…NC·넷마블 공채 실시

    주요 게임업체들이 하반기 대규모 공개 채용에 나선다. 엔씨소프트는 27일부터 다음 달 8일까지 채용 홈페이지를 통해 2021년 신입사원 공개채용을 시작한다고 24일 밝혔다. 이번 채용은 ▲게임 인공지능(AI) ▲스피치 AI ▲비전 AI ▲게임사업 ▲엔터테인먼트 플랫폼 전략 기획 등 20개 부문에서 진행한다. 채용 절차는 서류 전형과 인적성·직무 검사인 ‘NC TEST’, 1·2차 면접 등의 순으로 진행한다. 엔씨는 온라인 채용 설명회와 온라인 1대1 직무 상담회 등 비대면 상호 커뮤니케이션 방식을 적극 활용할 계획이다. 넷마블도 2021년 신입사원 공채를 실시한다고 이날 밝혔다. 이번 신입 공채는 넷마블을 비롯해 개발자회사인 넷마블네오, 구로발게임즈 등 총 3개사가 참여한다. 넷마블의 경우 ▲사업PM ▲마케팅 ▲소프트웨어 개발 ▲빅데이터 등 13개 부문에서 채용이 이뤄진다. 넷마블네오는 게임기획·클라이언트 등 4개 부문, 구로발게임즈는 클라이언트와 서버 부문에서 채용한다.넷마블은 이달 30일부터 다음달 1일까지 메타버스 플랫폼을 활용한 온라인 채용박람회 ‘넷마블 타운’을 연다고 밝혔다. 앞서 넥슨 자회사 네오플은 26일까지 넥슨 컴퍼니 채용 홈페이지를 통해 공채를 실시한다고 밝힌 바 있다. 네오플의 모집 규모는 세자릿수다.
  • 한국 셧다운제 폐지…중국 미성년 평일 게임접속 금지

    한국 셧다운제 폐지…중국 미성년 평일 게임접속 금지

    한국은 지난 25일 미성년자의 심야시간 온라인게임 접속을 막는 ‘셧다운제’를 10년 만에 폐지했지만, 중국은 아예 18세 미만 온라인게임 시간을 주말 하루 한시간으로 제한했다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 1일 이처럼 강력한 규제안에 텐센트, 넷이즈 등 게임사들이 재빠르게 적응하고 있다고 전했다. 텐센트와 넷이즈는 미성년자가 게임대회 선수로 출전하는 것을 막는 방안을 내놓았다. 한국에서도 지난 2012년 프랑스에서 열린 스타크래프트 국제대회에 당시 중학교 3학년이던 16살 선수가 출전해, 셧다운제로 대회를 제대로 치르지 못해 화제가 됐다. 미성년이었던 이 선수는 한국시간으로 자정이 다가오자 게임 도중 갑자기 퇴장한뒤 부모의 아이디로 다시 접속해야만 했다. 청소년보호법의 ‘셧다운제’는 16살 미만의 청소년이 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임에 접속하는 것을 차단했으나, 게임시간 선택제로 규제가 일원화된다. 하지만 중국 국가신문출판광전총국은 지난 30일 18세 이하는 금요일과 토요일, 일요일과 법정공휴일 오후 8시~오후 9시 사이 주당 3시간만 온라인 게임을 할 수 있도록 했다. 이는 그동안 중국이 내놓은 게임 규제책 가운데 가장 엄격한 것이다. 모든 중국의 게임사들은 이에 따를 것을 선언했다. 이날 세계 최대 게임회사인 중국의 텐센트는 모바일 게임 ‘왕자영요’에 새로운 규제정책을 적용했다. ‘왕자영요’에는 하루 1억명 이상이 접속한다. 게임 대회 ‘리그 오브 레전드’를 주최하는 티제이 스포츠 역시 대회 규정을 재점검하겠다고 밝혔다. 중국 게임협회도 전날 최소 41개의 중국 게임 회사들이 미성년자의 게임 접속을 규제하는 정책에 따를 것을 밝혔다고 전했다. 그동안 중국 관영매체는 게임을 ‘정신적 아편’이라고 보도하는 등 중국 정부는 게임 산업에 지극히 비판적 입장을 보였다. 이번 규제정책의 발표가 일시적으로 게임 규제에 종지부를 찍으면서 전날 게임 회사의 주가는 크게 상승했다. 블룸버그 통신은 중국 정부가 내놓은 규제책이 예상보다는 가혹하지만, 지난 2018년 판호 발급을 9달 동안 중단해 신규 게임의 유통을 아예 막았던 것보다는 영향이 심하지 않다고 분석했다. 2015년 발매 이후 94억달러(약 10조 8900억원) 이상의 수익을 거둔 텐센트의 ‘왕자영요’는 정부가 지정한 시간 측정창을 통해 미성년자의 게임 접속을 금지하겠다고 강조했다. 티제이스포츠는 모든 게임 대회 참가자에 나이 제한을 두겠다고 덧붙였다. 텐센트는 16세 이하가 전체 게임 매출에 차지하는 비중은 2.6%라고 밝혀 새 규제책이 산업 전반에 미치는 영향은 제한적일 것으로 보인다. 넷이즈와 빌리빌리도 미성년자의 게임 부문 매출 비중은 1% 정도라고 설명했다. 텐센트에 이어 중국 게임업계 2위인 넷이즈는 캐나다, 일본, 유럽 등에 게임 개발 스튜디오를 설립할 정도로 중국 게임사들은 해외 수익 창출에 눈을 돌리고 있다. 텐센트는 캐나다 몬트리올, 미국 로스앤젤레스와 시애틀 등지에서 해외 스튜디오를 빠르게 확장하고 있다.
  • 자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    정부 “모바일 대세… 자기결정권 존중”자정~오전 6시에도 게임 접속 허용키로부모·교사 등이 이용 시간 선택 가능과몰입 상담·치유 지원 정책도 추진 나서청소년들의 심야 게임을 금지하는 ‘게임 셧다운제’가 10년 만에 사라진다. PC 사용 환경을 염두에 두고 설계한 제도가 모바일 게임을 주로 즐기는 지금 환경에서는 실효성이 크게 떨어진다는 이유다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 사회관계장관회의에서 이런 내용의 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 우선 자정부터 오전 6시 사이 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 막는 게임 셧다운제를 폐지한다. 대신 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대로 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두하면서 논의되기 시작했다. 2005년 청소년 보호법 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 논란 끝에 2011년 국회를 통과했다. 당시에는 인터넷에 접속하는 PC 기반 게임만을 규제 대상으로 설정했다. 그러나 청소년들이 PC게임 대신 언제 어디서든 접속할 수 있는 모바일 게임을 주로 이용하면서 사실상 규제력을 잃었다는 지적이 나왔다. 최근 온라인 메신저나 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통한 디지털 범죄가 급증하면서 게임만 해로운 콘텐츠로 규정하고 규제하는 게 적절하냐는 비판 목소리도 커졌다. 또 청소년들의 자기 결정권과 문화권 침해 소지도 문제가 됐다. 정부는 이번 대책과 함께 청소년을 대상으로 자기조절능력 향상 교육을 확대하고 게임 과몰입 청소년을 상대로 한 상담·치유 지원을 강화하기로 했다. 우선 게임시간 선택제를 알리기 위해 게임업계, 인플루언서, 게임 유튜버 등과 협업해 이용 방법을 안내하는 콘텐츠를 제작, 배포한다. 또 ‘찾아가는 게임문화교실’을 확대해 청소년이 게임 이용 조절능력을 키우도록 돕는다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고, 게임이용 지도법 교육도 확대한다. 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’ 관련 내용이 포함될 예정이다. 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결할 계획이다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체”라며 “게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 밝혔다. 정영애 여가부 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다”며 “온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다”고 말했다. 한국게임산업협회는 이번 방안에 대해 “국내 대표 ‘갈라파고스’ 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다”며 “관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다”고 밝혔다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • ‘논란 제조기’ 윤석열 흔들… 국민의힘 ‘8월 경선 열차 출발’ 압박

    ‘논란 제조기’ 윤석열 흔들… 국민의힘 ‘8월 경선 열차 출발’ 압박

    야권 대선주자인 윤석열 전 검찰총장이 잇단 설화로 ‘처가 리스크’에 이어 ‘본인 리스크’를 키우고 있다는 지적이 나온다. 추석 여론 선점을 목표로 경선 준비에 한창인 국민의힘은 21일 재차 8월 ‘경선 열차’ 출발을 못박으며 윤 전 총장에 대한 입당 압박을 이어 갔다. 출마 선언 후 4주차에 접어든 윤 전 총장은 논란이 큰 발언을 잇따라 내놓고 있다. 그는 지난 20일 한 언론 인터뷰에서 현 정부가 추진한 주52시간제를 비판하는 재계의 주장에 공감하면서 “일주일에 120시간 바짝 일하고 이후 마음껏 쉴 수 있어야 한다”고 말했다. 같은 날 대구에서는 “코로나19가 초기 확산된 곳이 대구가 아닌 다른 지역이었다면 민란부터 일어났을 것”이라고 말해 논란에 휩싸였다. 윤 전 총장 측은 각각 “왜곡됐다”, “오해였다”는 취지로 해명을 내놓았지만 논란을 잠재우진 못했다. 한국노동조합총연맹은 이날 “정보기술(IT) 업계나 게임업계 사장들의 ‘납기만 맞추면 죽도록 일하고 얼마든지 쉬라’는 터무니없는 주장을 앵무새처럼 전달한 것에 불과하다”며 “친기업, 반노동적 정서를 그대로 드러낸 것”이라고 강도 높게 비판했다. 윤 전 총장이 장외에서 계속 구설에 오르자 국민의힘의 고민도 깊어지고 있다. 야권 1위 주자로 경선판을 키울 카드인 윤 전 총장이 타격을 받을수록 야권의 정권교체 동력도 떨어지기 때문이다. 이날 국민의힘 당대표·중진 연석회의에서도 ‘윤석열 위기론’이 화두에 올랐다. 특히 권성동 의원은 “범야권 유력 후보가 당내 인사가 아니라는 이유로 (그를 향한) 정치 공작이 벌어지는데도 강 건너 불구경 식으로 지켜보는 것은 제1야당의 직무유기”라며 윤 전 총장 보호를 주장했다. 국민의힘은 입당 압박 수위도 높였다. 국민의힘 경선준비위원회 위원장인 서병수 의원은 KBS라디오에서 “윤 전 총장이 늦게 오는 걸 고려해 경선 일정을 늦출 수 없는 입장”이라고 말했다. 국민의힘은 8월 말 경선 후보 등록을 시작한 후 추석 전주인 9월 15일 예비후보를 8명으로 추린다는 계획이다. 한편 국민의힘에 입당한 최재형 전 감사원장은 다음주 대선 출마 선언을 준비하고 있다. 캠프 관계자는 “코로나19 상황 등을 고려하며 시점을 고민 중”이라고 밝혔다. 후발주자인 만큼 감사원장직 사퇴(지난달 28일) 후 한 달여 만에 입당과 출마선언까지 이어가는 ‘속도전’에 돌입한 모습이다. 최 전 원장은 국민의힘 의원들에게 직접 전화를 걸어 인사하며 스킨십을 늘리고 있다. 이날 “아들에게 속성으로 배웠다”며 페이스북 계정을 열었다.
  • 넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블이 건강한 게임 문화를 알리기 위한 사회공헌 사업에 앞장서고 있다. 2018년 1월 설립된 넷마블문화재단에서는 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다. 현재까지 총 34곳의 게임문화체험관을 개관했다. PC, 모바일, 가상현실(VR) 관련 장비 등 다양한 기기들을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있다. 올해는 35번째 게임문화체험관 건립을 추진할 계획이다. 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에도 힘을 쏟고 있다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년을 선발해 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 코로나19로 인해 지난해부터 온라인으로 운영했다. 올해 게임아카데미 6기는 지난 6월부터 약 8개월간 진행된다. 2019년 3월에는 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단해 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원에도 힘쓰고 있다. 넷마블장애인선수단은 ‘2019 전국장애인체육대회’에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개, ‘2020 전국장애인조정선수권대회’에서는 총 15개 메달을 획득했다. 올해도 선수들이 국내외 대회에 활발히 참여할 수 있도록 적극적인 지원에 나설 계획이다.
  • 노사갈등 넘어 노노 세대갈등… MZ세대 “공정한 몫 달라”

    노사갈등 넘어 노노 세대갈등… MZ세대 “공정한 몫 달라”

    현대자동차 노사관계에 짙은 먹구름이 드리웠다. 전국금속노조 현대차지부가 정년을 60세에서 65세로 연장해 달라고 요구하고 나선 것이 발단이 됐다. 노조가 총파업을 예고하면서 현대차의 3년 연속 임금 및 단체협약 협상 무분규 타결은 무산될 가능성이 커졌다. 여기까지는 흔한 노사갈등의 한 단면이다. 문제는 20~30대 MZ(밀레니얼+Z)세대가 이런 노조의 요구에 반기를 들고 나섰다는 점이다. 근로자 정년이 연장되면 청년 신규 일자리가 줄어든다는 이유에서다. 정년연장을 둘러싼 노사갈등 이면에 일자리를 둘러싼 ‘신구(新舊) 노노(勞勞) 갈등’이 똬리를 튼 것이다.현대차 노조는 5일 파업 결의를 위한 임시대의원대회를 개최한다. 이어 6~7일 파업 찬반투표를 진행한다. 지난달 30일 열린 13차 임단협 교섭이 무산됐기 때문이다. 협상 테이블에 앉은 하언태 현대차 사장은 기본급 5만원(호봉승급분 포함) 인상, 성과금 100%+300만원, 품질향상 격려금 200만원, 10만원 상당 복지 포인트 지급 등 1000만원이 넘는 임금인상안을 제시했지만, 이상수 노조지부장은 “더 진전된 안을 가져오라”며 결렬을 선언했다. 이어 파업에 나서기 위해 중앙노동위원회에 노동쟁의 조정을 신청했다. 노조는 정년 최장 65세 연장, 임금 9만 9000원(정기·호봉승급분 제외) 인상, 성과금 당기순이익의 30% 지급, 국내 공장 일자리 유지, 주 근로시간 35시간으로 단축 등을 요구하고 있다. 현재 노조의 파업에 대한 여론은 싸늘하다. 차량용 반도체 부족 사태에다 코로나19 여파로 공장 가동이 아직 원만하지 않은 상황에서 파업이 현실화하면 그 피해는 고스란히 고객에게 돌아가기 때문이다. 현대차는 올해 상반기에 이미 약 7만대의 생산 손실을 본 상태다. 파업이 현실화하면 현대차의 전기차 출시 로드맵에도 차질이 발생할 수 있다. ●임금 1000만원 인상안도 불만인 노조 사측이 제안한 임금 인상 규모는 1인당 평균 연 1114만원에 달할 정도로 파격적이다. 기본급 5만원 인상은 2017년 5만 8000원 이후 가장 큰 규모다. 성과금도 500만원 이상으로 지난해 120만원의 4배를 웃돈다. 아직 코로나 확산세가 꺾이지 않은 상황에서 사측이 임금 인상에 적극적으로 나선 것은 올해 초 재계 전반에 번졌던 ‘성과급 불만’을 의식했기 때문으로 보인다. 게임업계의 연봉 인상 도미노에 이어 삼성전자, SK하이닉스, LG전자 등 주요 대기업의 연봉 7~9% 인상안 발표가 이어지자 현대차그룹에서도 MZ세대 중심으로 연봉 인상 요구가 잇따랐다. 공정한 보상을 요구하는 목소리가 뭉쳐 급기야 사무·연구직 노조까지 결성됐다. MZ세대의 성과급 불만이 터져 나오자 정의선 회장은 “합당한 보상안을 마련하겠다”고 공언했다. 사측 대표단도 정 회장의 약속을 이행하고자 이번 교섭에서 “위기 극복을 위한 직원들의 노력에 감사를 표하며 제시안을 준비했다”며 파격적인 인상안을 내놨다. 하지만 노조는 “기대치와 한참 거리가 멀다”며 사측 제안을 평가절하했다. 코로나19를 이유로 2년 연속 노조가 양보한 만큼 이번에는 순순히 물러날 수 없다는 것이다. 노조의 요구 수준이 높아진 데는 사무직 노조가 결성된 것이 한몫했다는 분석이 나온다. 재계 관계자는 “생산직 중심의 기존 노조가 사측과의 임금 협상에 실패한 것이 사무직 노조가 탄생한 배경이 됐다”면서 “노사가 코로나 속 임금 동결에 합의하며 2년 연속 무분규 타결을 이뤄 낸 것을 사무직 노조가 비판하고 나서자 기존 노조가 자극을 받은 것 같다”고 말했다.●노사 갈등에 참여한 MZ세대 “파업 유감” 과거 흔했던 현대차 노사의 임단협 갈등에 MZ세대가 참전하면서 대결 구도가 묘하게 흐르고 있다. MZ세대는 노조의 정년연장 요구와 파업뿐만 아니라 사측이 제시한 임금 인상안까지 모두 반대하고 나섰다. 특히 MZ 세대가 주축인 현대차그룹 사무직 노조가 기존 노조와 각을 세우면서 노노 갈등은 세대 갈등으로 비화하기 시작했다. 이건우 현대차그룹 인재존중 사무연구직 노조위원장은 지난 1일 “성과금은 합리적 산정 기준을 통해 공정하게 분배돼야 한다는 우리의 의견이 받아들여졌다면 이렇게까지 임직원의 분노가 들끓지 않았을 것”이라며 “사측이 제시한 성과금은 임직원의 노력에 비해 합리적이지 않다”고 지적했다. 기존 노조의 파업 방침에 대해서도 “막대한 사회적 비용의 부담은 돌고 돌아 결국 우리 모두에게 돌아온다는 것을 경험으로 알고 있다”며 유감을 표했다. 사무직 노조가 성에 안 차는 임금 인상안을 제시한 사측과 파업으로 대응하겠다는 기존 노조까지 싸잡아 비판한 것이다. 앞서 이 위원장은 지난 5월 정 회장에게 상견례를 요청했지만 정식 교섭창구가 아니란 이유로 불발됐다. 이 위원장은 사측으로부터 ‘무대응 지침’이란 답변만 전달받았다고 한다. 이에 사무직 노조는 현대차그룹 계열사별로 지부 조직을 구성하며 몸집을 키워 나갈 계획이다. 현재 조합원 수는 600명 안팎이다. ●노조 정년연장안 놓고 찬반 청원전 ‘활활’ 생산직 노조의 정년연장 요구에 대한 MZ세대의 반발도 거세지고 있다. 이상수 전국금속노조 현대차지부장은 지난달 14일 국내 완성차 3사를 대표해 국회 청원 게시판에 ‘고용상 연령차별금지 및 고령자고용촉진법’ 개정을 요구하는 청원을 올렸다. 현재 60세인 정년을 국민연금 수급 시기에 맞춰 최대 65세로 연장해 달라는 내용이었다. “정년 연장으로 안정적인 노후를 유지하고, 숙련된 노동력으로 고부가가치 상품을 만들 수 있다”는 이유를 들었다. 그러자 다음날 청와대 청원 게시판에 ‘완성차 3개사 정년연장 법제화 청원에 반대합니다’라는 제목의 청원이 올라왔다. MZ세대 현장직 사원이라 밝힌 청원인은 “세대갈등과 이미지·성과 손실이 발생하는 가장 큰 원인은 노조의 그늘에 가려진 인력의 적치”라면서 “변화된 시대에 맞춰 대응할 인재공급이 필요하다. 정년을 연장하면 청년실업을 더욱 야기하고 기업은 인재를 확보하기 어려워질 것”이라고 주장했다. 현대차 노조와 MZ세대가 일자리를 놓고 팽팽한 줄다리기에 돌입한 것이다. 현대차 생산직은 올해부터 매년 2000명씩, 5년간 1만명이 정년퇴직할 것으로 알려졌다. ●사측 “정년연장하면 신규 채용 못 해” 난색 노조의 정년연장 요구는 전기차·수소차 등 미래차 생산 체제로의 대전환과도 맞물려 있다. 내연기관차에는 약 3만개의 부품이 들어가지만, 전기차에는 이보다 37% 적은 1만 8900개가 들어간다. 또 엔진과 변속기가 없어 생산 공정이 내연기관차보다 간단하다. 따라서 전기차 생산이 확대될수록 라인에 투입하는 인력도 자연스럽게 줄어들 수밖에 없다. 노조가 전기차 시대로 진입하는 시점에 맞춰 정년연장 카드를 내민 것도 일자리 감소를 우려했기 때문이다. 사측은 노조의 정년연장 요구에 난색을 보이고 있다. 정년을 연장하면 신규 채용이 어려워져 고용 경직성이 높아진다는 이유에서다. 아울러 정년연장에 대한 사회적 여론이 좋지 않다는 점도 인식하고 있다. 이런 사측의 입장은 사무직 노조가 내세운 반대 논리와도 일치한다. 사무직 노조는 정년 연장보다 임금 인상 논의에 더 초점을 맞춰야 한다고 보고 있다. ●양측 기싸움에 사사건건 엇박자 낼 듯 자동차 업계에 부는 세대 갈등은 이번 임단협 협상에서만 나타나고 없어질 일시적 현상은 아니라는 게 업계의 시각이다. 정년연장과 임금 인상, 파업을 둘러싼 기싸움은 앞으로 꾸준히 이어지고, 각종 노동 현안과 회사의 경영 방향과 관련해 사사건건 엇박자를 낼 가능성이 크다는 전망이 나온다. 전기차 해외 현지 생산, 특별 근무, 인턴 채용, 급식 업체 선정 등 세대 갈등의 뇌관을 품은 분야는 한둘이 아니다. 이런 노노 갈등은 ‘공정’을 바라보는 시각차에서 비롯됐다는 분석이 우세하다. 기존 노조는 노사 관계를 갑을 관계로 보고 ‘을’을 배려하는 것을 ‘공정한 대우’로 생각하지만, MZ세대는 노사 관계를 대등한 관계로 보고 합당한 보상으로 자신의 이익을 극대화하는 것을 공정한 대우로 생각한다는 것이다. 재계 관계자는 “현대차 노조 내부 세대 간 간극을 좁히려면 대화와 타협을 통해 각자 생각하는 ‘공정’에 대한 공감대를 넓혀 나가야 한다”고 말했다.
  • 울산 게임 산업 활성화… ‘디지털 콘텐츠 토크 콘서트’ 개최

    울산 게임 산업 활성화… ‘디지털 콘텐츠 토크 콘서트’ 개최

    울산 게임 산업 활성화를 이끌 ‘디지털 콘텐츠 토크 콘서트’가 열린다. 울산시와 울산정보산업진흥원은 오는 24∼25일 울산콘텐츠코리아랩에서 ‘디지털 콘텐츠 토크 콘서트’를 연다. 이번 행사에는 국내 대표 게임 기업 엔씨소프트의 장현영 상무와 세계 4000만 명이 즐기는 모바일게임 개발사인 펄어비스의 이지은 실장, 4000만 글로벌 다운로드를 기록한 모바일게임을 개발·배급하는 네시삼십삼분의 권혁우 이사가 참여한다. 첫째 날에는 장현영 상무가 ‘게임산업 현황과 전망’, 권혁우 이사가 ‘지역 콘텐츠 산업 활성화 방안’을 주제로 강연하고, 자유토론을 한다. 둘째 날에는 장현영 상무가 ‘직업으로서의 게임’, 이지은 실장이 ‘디지털 뉴딜 시대의 게임산업’을 주제로 강연한다. 또 게임업계 취업을 희망하는 학생과 구직자 대상으로 질문받고 답한다. 행사 참여를 희망하는 시민은 15일부터 21일까지 울산정보산업진흥원으로 신청하면 된다. 울산 박정훈 기자 jhp@seoul.co.kr
  • 접종 땐 이틀 휴가, 중기는 딱 한 곳뿐

    접종 땐 이틀 휴가, 중기는 딱 한 곳뿐

    삼성·LG 등 이어 IT·유통업계 확산일부 업체 접종자에 문화상품권도중기는 IT기업 ‘유플러스아이티’뿐“대한상의·중기중앙회 등 적극 나서야”정부가 코로나19 ‘백신휴가’ 제도를 도입한 지 두 달이 된 가운데 기업들의 규모·직종에 따라 휴가 도입 유무가 나뉘는 양극화 현상이 심화하고 있다. 신속한 백신 접종이 코로나19 종식의 분수령이 되고 있는 상황에서 대기업·중소기업을 막론하고 접종을 독려할 수 있는 제도적 뒷받침과 여론 형성이 필요하다는 지적이 제기된다. 31일 업계에 따르면 지난 6일 네이버가 코로나19 백신을 접종받은 다음날부터 1주일 이내 1일 휴식을 취할 수 있는 백신 유급휴가제를 실시하기로 한 뒤 삼성전자와 LG 등 주요 기업들도 잇따라 백신 휴가를 도입했다. 대기업을 중심으로 선제적으로 도입된 백신휴가는 네이버·카카오에서 ‘노쇼(예약부도) 백신’의 실시간 예약 서비스가 제공되기 시작한 지난 27일 이후에는 산업계 전반으로 확산되고 있다. 잔여백신 접종을 실시간으로 예약할 수 있게 된 다음날인 28일 엔씨소프트와 넷마블, 티몬, 위메프 등이 백신을 접종한 직원들에게 유급휴가를 보장한다고 밝힌 데 이어 롯데그룹과 현대백화점그룹, 홈플러스 등도 제도 도입을 발표했다. 유통업계에서만 백신휴가를 도입한 회사는 이날 현재 10곳을 훌쩍 넘는다. 젊은 직원들이 많은 정보기술(IT)·게임업계는 더욱 파격적인 제도를 도입해 눈길을 끌고 있다. 게임사 펄어비스는 1차 접종을 마친 직원들에게 10만원 상당의 문화상품권을 제공하기로 했고, 위메이드는 휴가 이후에도 이상 증상이 이어지면 안정될 때까지 유급휴가를 보장하기로 했다. 반면 이날 현재까지 백신 유급휴가를 도입한다고 대외적으로 밝힌 중소기업은 IT 서비스 전문기업인 유플러스아이티가 유일하다. 유플러스아이티는 이날 회사 복지 차원에서 백신 이상 여부와 관계없이 접종 당일과 다음날 유급휴가를 부여하고 이상이 있으면 하루 더 쉴 수 있도록 한다고 밝혔다. 정부가 지난 4월 1일 ‘권고’ 형식으로 민간에 백신휴가제를 도입한다고 밝힌 지 두 달이 돼서야 백신휴가를 도입한 중소기업이 처음 나온 것이다. 이는 법적 강제력이 없는 정부의 백신휴가제가 중소기업의 외면을 받을 것이라는 우려가 현실이 됐음을 보여 준 것이기도 하다. 백신휴가를 위한 정부 지원이 필요하다는 주장도 적지 않지만, 실제 제도로 뒷받침될지는 미지수다. 현재 이와 관련한 감염병예방법 개정안이 국회 보건복지위원회 법안심사소위를 통과했지만, 재정 당국의 반대가 심해 실제 입법화될지는 불투명하다. 해당 법안의 비용추계서를 보면 개정안에 따른 추가 재정은 백신휴가 제공률과 국가 지원율에 따라 약 6700억원에서 2조 6900억원에 이른다. 일각에서는 재계를 대표하는 대한상공회의소나 중소기업의 이익을 대변하는 중소기업중앙회 등 경제단체들의 역할을 주문하는 목소리도 나온다. 박기수 한성대 사회안전학과 특임교수는 “백신 접종은 전염병으로 인한 사회경제적 비용을 줄일 수 있는 유일한 방법으로, 기업에도 장기적으로는 ‘투자’나 다름없다”면서 “대한상의 등 경제단체가 백신 접종에 대한 산업계 전반의 인식을 제고하기 위해 앞장설 필요가 있다”고 진단했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 주요 기업 10곳 중 1곳은 80년대생 임원 새로 생겼다

    주요 기업 10곳 중 1곳은 80년대생 임원 새로 생겼다

    우리나라 주요 기업 10개 중 한 곳은 최근 1980년대생 임원이 새롭게 탄생한 것으로 나타났다. 40대가 중심을 이루는 1970년대생 임원은 주류로 떠오르는 등 총수 세대교체와 산업 패러다임의 변화와 맞물려 우리 기업이 한층 더 젊어지고 있다는 진단이 나온다. 18일 서울신문이 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 각 기업들의 올해 분기보고서(2021년 3월 31일 기준)를 종합한 결과 매출액 상위 100개 기업(2020년 기준) 가운데 1980년생 임원이 있는 기업은 총 27곳으로, 모두 67명으로 나타났다. 이 가운데 30대 임원(1982년 1월 1일 이후 출생)은 27명이었다. 지난해 동기 제출된 분기보고서(2020년 3월 31일 기준)와 비교하면 현대차와 GS칼텍스 등 8개 기업에서 1980년대생 임원이 지난 인사를 거치며 처음 나왔고, 4개 기업은 기존 1980년대생 임원에 새로운 인원이 추가됐다. 15곳은 이미 임원으로 있던 인원이 계속 직급을 유지했다. 1980년대생 임원이 가장 많은 기업은 네이버로 14명이었고, 삼성전자(7명)와 CJ제일제당(6명) 등이 그 뒤를 이었다. 1980년대생 임원 가운데에는 김동관(38) 한화솔루션 사장과 같은 총수 일가나 특수관계인들도 눈에 띄지만, 이른 나이에 ‘기업의 별’이 된 일반인도 적지 않았다. 특히 이들은 해당 기업 최고경영자들의 비전과 맞물려 전격 발탁됐다는 게 업계의 대체적인 시각이다. LG전자의 ‘80년생 상무’인 우정호(41) MC사업본부 카메라 개발실장과 김수연(41) H&A디자인연구소 수석전문위원은 ‘전장과 가전’의 양날개로 도약하려는 그룹의 의중을 담고 있다. 1980년대생 임원이 기존 1명에서 6명으로 크게 늘어난 CJ제일제당은 비비고로 대표되는 K푸드에 대한 관심이 높아지는 추세에 맞춰 글로벌 경영과 브랜드 마캐팅 분야에서 ‘젊은 리더’들을 전격 임원으로 발탁했다. CJ 관계자는 “연차를 우선하기보다는 능력이 있다면 얼마든지 승진이 가능하고 객관적 평가를 통해 누구나 임원으로 승진할 수 있다는 메시지를 담고 있다”고 설명했다. 1970년대생 임원의 증가도 두드러진다. 삼성전자가 전날 공시한 분기보고서를 보면 1970년대생 임원이 543명으로 나타나 1960년대생 임원(518명) 규모를 처음으로 앞질렀다. 지난해부터 시작한 1970년대생 임원의 증가세에 속도가 붙은 셈이다. LG전자도 1970년대생 임원이 2020년 82명에서 2021년 113명으로, 현대차는 같은 기간 87명에서 119명으로 늘었다. 반면 1960년대생은 LG전자는 같은 기간 257명에서 233명으로, 현대차는 364명에서 353명으로 줄었다. 만 43세인 구광모 LG그룹 회장과 만 50세인 정의선 현대차 회장의 본격적인 경영 아래 두 기업 모두 세대교체가 이뤄지고 있다는 분석이 나온다. 재계 관계자는 “산업의 속도가 더욱 빨라지는 가운데 기업들로서는 이같은 변화에 발빠르게 대처할 수 있는 인력이 필요하게 됐다”면서 “IT, 게임업계 등 새로운 주류로 떠오른 업계에서는 ‘70년대생도 늙었다’는 말이 나올 정도가 됐다”고 전했다. 안석·명희진 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 암호화폐 앞세워 판 흔드는 게임업계

    암호화폐 앞세워 판 흔드는 게임업계

    국내 게임 업계가 ‘암호화폐’를 새로운 먹거리로 보고 투자를 아끼지 않고 있다. 중견 게임사 ‘게임빌’은 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’의 지분 13%를 312억원에 인수한다고 19일 밝혔다. 코인원은 ‘업비트’, ‘빗썸’과 함께 국내 3대 암호화폐 거래소로 꼽히는 곳이다. 게임빌은 “이번 지분 인수를 계기로 암호화폐와 게임이 시너지를 낼 수 있는 사업 발굴에 나선다”고 밝혔다. 중견 게임사 ‘위메이드’는 한발 더 나아가 ‘위믹스 토큰’이라는 암호화폐를 이용할 수 있는 게임인 ‘버드토네이도’(지난해 12월)와 ‘재신전기’(2월)를 글로벌 시장에 연달아 출시했다. 2018년에 이미 블록체인을 다루는 자회사인 ‘위메이드트리’를 설립했고 지난해와 올해는 위믹스 토큰을 암호화폐 거래소인 빗썸과 비키에 각각 상장하며 적극적인 모습을 보여 왔다. 위메이드는 수년째 꾸준히 암호화폐에 투자해 온 NXC(넥슨 지주회사)와 최근 빗썸 인수를 놓고 각축전을 벌이고 있기도 하다. ‘카카오게임즈’도 지난해 12월 블록체인에 기반한 개발사인 ‘웨이투빗’을 인수했고, ‘네오위즈’는 최근 ‘블록체인 서비스’를 회사 사업 목적에 추가했다. 넥슨을 빼면 암호화폐에 적극적인 곳은 대부분 중견 업체다. 암호화폐를 앞세워 국내 ‘톱3 게임사’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)가 주도하는 판을 흔들려는 시도다. 암호화폐로 게임 내에서 유명 가수 콘서트를 즐기고, 부동산을 사고파는 형태로 발전하면 새로운 수익원을 창출할 수 있다. 업계 관계자는 “규제 때문에 국내에서는 가상현실 속에서 암호화폐 거래가 가능한 게임이 안 나오고 있다”며 “향후 규제가 어떻게 풀리느냐에 따라 산업 성장 속도가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [특파원 칼럼] 정부의 숙원 ‘한한령 해제’는 가능할까/류지영 베이징 특파원

    [특파원 칼럼] 정부의 숙원 ‘한한령 해제’는 가능할까/류지영 베이징 특파원

    최근 황희 문화체육관광부 장관이 게임업계 관계자들과 의견을 나누는 시간을 가졌다. 황 장관은 주요 게임회사의 대표급 임원들 앞에서 한국 게임의 중국 시장 진출을 가로막는 판호(서비스 제공 허가) 발급 논란을 두고 “개인적 네트워크를 통해 다각도로 이 문제를 해결하겠다”고 밝혔다. 정부와 업계가 몇 년째 ‘한한령’(한류제한령)을 풀지 못하니 장관이 직접 나서겠다는 취지다. 중국은 지난 2016년 사드(고고도미사일방어체계) 한반도 배치 결정 뒤 비공식적으로 한한령을 내려 한국산 문화 콘텐츠 수입을 막고 있다. 국내 게임에 대한 외자 판호 발급도 2017년부터 중단했다. 시진핑 중국 국가주석의 방한 추진 논의가 활발하던 지난해 말 한국 게임 일부에 판호를 발급해 다소나마 전향적인 움직임이 나타나고 있기는 하다. 그럼에도 한한령 문제를 지켜보는 사람으로서 황 장관의 발언이 실망스러웠다. 게임 판호 발급 재개 등은 장관 한 사람이 인맥으로 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것쯤은 베이징에 있는 외교관이나 특파원은 누구나 다 안다. 한한령이 국내 정치인 한두 명이 풀 수 있는 수준의 사안이라면 사태가 지금까지 이어지지도 않았다. 그의 주장은 오늘도 이 문제를 풀고자 중국 정부의 냉대를 이겨 내며 해결책 마련에 골몰하는 우리 공무원과 기업인을 모두 ‘근무태만자’로 낙인찍는 것이기도 하다. 그간 우리 대통령들은 미국의 사드 배치 제안을 거절해왔다. 북한뿐 아니라 중국, 러시아와도 군사·안보 갈등을 일으킬 수 있어서다. 그러나 2016년 북한의 4차 핵실험이 기폭제가 됐다. 당시 시 주석은 박근혜 전 대통령과의 전화 통화 요청에 응하지 않다가 한 달 만에 연락을 했다. 한반도 문제에 있어 남북 누구의 편도 들어주지 않으려는 ‘등거리 외교’가 반영된 판단이었다. 하지만 결과적으로 중국 정부의 미온적 반응이 우리 정부의 사드 배치 결정에 영향을 줬다. 핵실험 직후 박 전 대통령에게 “한반도 비핵화를 지지한다”는 원론적 입장만 밝혔어도 상황이 지금과는 판이하게 달랐을 것이란 분석이 나온다. 우리 정부의 실책도 있다. ‘전략적 협력 동반자’인 중국에 충분한 시간을 두고 사드 배치 결정에 대한 양해를 구했어야 했다. 당시 시 주석이 느낀 배신감이 상당했던 것 같다. 2017년 문재인 대통령 방중 당시 열 끼의 식사 가운데 중국 관계자들과 함께한 것이 두 끼에 불과해 ‘혼밥’ 논란이 불거진 것이 대표적이다. 베이징 소식통은 “귀빈 접대를 어느 나라보다 중시하는 중국의 의전 관례상 있을 수 없는 일이기는 했다”고 털어놨다. 문 대통령이 홀대를 참고 견딘 것은 파탄 난 한중 관계를 어떻게든 복원하겠다는 의지 때문이었음은 두말할 필요가 없다. 다만 우리의 줄기찬 노력에도 기자가 베이징에서 만난 중국 학자들은 대부분 “중국 외교 정책에서 한한령 해제는 우선순위가 아니다”라고 입을 모은다. 이들에 따르면 중국의 최우선 외교국은 미국과 유럽연합(EU), 북한 등이며 한국은 냉정히 말해서 ‘주변국’이다. 일부 한국 학자들이 중국이 생각하는 한국의 위상을 과장해서 소개하다 보니 중국 정부가 크게 신경 쓰지 않는 한한령 해제 문제에 우리만 매달리는 우를 범한다는 지적이다. 실제로 이달 초 정의용 외교부 장관은 중국에서 가진 한중 외교장관 회담에서 왕이 중국 외교 담당 국무위원 겸 외교부장에게 한한령 해제를 요청했다. 이에 왕 국무위원은 “지속해서 소통하자”고만 언급하며 답을 주지 않았다. 한한령을 풀려면 중국 최고 지도부가 반대급부로 무엇을 원하는지 정확히 알아내고, 그리고 그것이 우리가 들어줄 수 있는 사안인지 냉정히 판단해야 한다. 우리 정부가 ‘진짜 중국 전문가’를 찾아 제대로 된 해법을 고민했으면 한다. superryu@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • [사설] 엔씨소프트 거부운동, 기업들 반면교사 삼아야

    ‘황제주´로 불리는 게임업체 엔씨소프트 주가가 최근 한 달 사이 12% 가깝게 빠졌다. 특히 그제 하루에만 7.13% 급락했다. 게임 이용자들의 엔씨소프트 거부 운동이 거세지면서 그 여파가 주가에 영향을 미치는 것이다. 온라인에서는 지난달부터 골수팬들의 ‘노엔씨’(NONC) 캠페인이 급속히 확산한다고 한다. 엔씨소프트의 대표 게임 ‘리니지’는 ‘재력 있는 열성팬’이 많기로 유명하다. 열성팬은 지금의 엔씨소프트를 일구는 원동력이었다. 지금 그 열성팬들이 등을 돌리고 있다. 분노한 이용자들은 경기 판교 본사 앞으로 시위 트럭도 보낼 계획이라고 한다. ‘엔씨 사태’는 사실상 사기에 가깝고, 사행성을 부추긴다는 논란이 제기되는 확률형 아이템에서 시작했다. 엔씨소프트는 모바일 신작 리니지2M 등에서 강한 캐릭터나 효율 높은 무기를 얻을 수 있는 확률형 아이템을 ‘뽑기’ 형식으로 판매해 왔다. 이용자들은 최고의 무기를 소유하고자 확률형 아이템을 계속 구매했다. 하지만 당첨될 확률은 로또급으로 낮고, ‘수억원어치를 사도 뽑히지 않는다’는 얘기까지 돌았다. 오죽하면 이용자들이 정부에 “확률형 아이템 판매를 제발 규제해 달라”고 호소할 정도겠는가. 그럼에도 엔씨소프트가 고압적 자세로 사과나 해명조차 없으니 이용자들의 분노가 확산돼 거부운동이 커지는 것이다. 게다가 이용자들을 속여 가며 확률형 아이템을 팔아 챙긴 막대한 수익으로 임직원들이 ‘돈잔치’를 벌였으니 이용자들의 배신감과 분노는 더 커질 수밖에 없다. 김택진 대표는 지난해 연봉으로 무려 184억여원을 챙겼는데, 시가총액 30대 기업 등기임원 가운데 가장 많은 보수여서 최근 논란이 됐다. ‘공감능력’이 부족한 기업이 소비자에게 외면받은 사례는 차고 넘친다. ‘대리점 갑질’이 드러나 불매운동을 자초한 남양유업이나 성차별 면접으로 최근 홍역을 치른 동아제약, 땅콩회항 등으로 국민적 비난이 쏟아졌던 대한항공 등이 대표적이다. 국내 대표 게임업체이자 혁신기업인 엔씨소프트가 그런 불명예 기업 명단에 이름을 올려서야 되겠는가. 국내 게임산업은 최근 20여년간 괄목할 만한 성장을 했다. 엔씨소프트 등 일부 게임업체의 기업규모 또한 거대해졌다. 하지만 비대해진 외형에 비해 사회적 가치에 대한 호응과 인식은 그리 높아 보이지 않는다. 확률형 아이템 논란이 그 방증이다. 고객과 동행하지 않는 기업의 미래는 어두울 수밖에 없다. 국내 게임업계는 물론 기업들은 ‘엔씨 사태’를 반면교사 삼아 고객들과 함께 성장하는 산업 생태계를 만들기 바란다.
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