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  • 판교에 또 등장한 마차…17일 카겜 ‘우마무스메’ 간담회는 그대로

    판교에 또 등장한 마차…17일 카겜 ‘우마무스메’ 간담회는 그대로

    판교 우마무스메 2차 마차 시위 13일 오전 국내 빅테크의 중심지 판교에 마차가 또다시 등장했다. 지난달에 이어 두 번째다. 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’를 둘러싼 사측과 이용자 간 갈등이 오는 17일 열리는 간담회에서 풀어질 지 주목된다.게임업계에 따르면 우마무스메 이용자들로 구성된 ‘게임이용자 자율협의체’는 이날 오전 카카오게임즈 본사가 있는 경기도 성남시 판교역 인근에 ‘정말 미안한 거 맞습니까?’, ‘소통해라’ 등의 문구가 적힌 플래카드를 붙인 마차를 보냈다. 지난달 29일에 이어 두 번째 마차 시위다. 마차는 이날 오후까지 판교역 주변을 돌았다. 이번 2차 시위는 카카오게임즈가 간담회 협의 과정에서 자율협의체 측 요구 사항을 제대로 반영하지 않았다는 이유로 진행됐다. 앞서 이용자들과 소통을 요구하는 1차 시위 이후 카카오게임즈는 공식 간담회를 열겠다고 약속했다. 하지만 이용자들은 개발사인 일본 사이게임즈 관계자가 간담회에 함께 참석하고, 또 간담회를 카카오게임즈 공식 채널에서 중계하기를 원했다. 카카오게임즈가 어렵다는 의사를 표하자 자율협의체는 이번 2차 시위를 곧바로 실행했다.두 번째 마차 시위가 예고되자 카카오게임즈는 전날인 12일 밤 자율협의체 측에 한 발짝 물러선 입장을 재차 전달했다. 사측은 사이게임즈에 다시 한 번 간담회 참석을 요구했지만 받아들여지지 않았으며, 별도 서한을 보내는 것을 논의하고 있다고 밝혔다. 나아가 간담회 생중계와 관련해 “이용자들이 원하는 방향으로 적극적으로 지원하겠다”라며 “촬영된 영상에는 양측의 개인정보 및 초상이 포함돼 있으므로 간담회 송출 외의 목적으로는 사용되지 않도록 부탁드린다”라고 전했다. 사실상 자율협의체 요구를 수용한 것이다. 다만 자율협의체는 2차 시위가 예고된 전날 새벽에 답변이 왔기 때문에 이날 마차 시위는 예정대로 진행했다. 자율협의체 부매니저는 커뮤니티를 통해 “극적으로 협의가 된 만큼 시위에 대해 고민이 있으나 지금 와서 중단하기에는 현실적인 문제가 있다”라며 “(다만) 사측과 협의가 진행됐다고 설명하는 방향으로 기자회견을 하겠다”라고 밝혔다. 카카오게임즈는 이날 시위와 별개로 17일 자율협의체 관계자들과 시간제한 없는 간담회를 계획대로 열 예정이다. 이 자리엔 사업 총괄본부장과 서비스 및 운영 담당 실장 등이 참석한다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • IT·반도체 기업, 하반기 한파에도…“미래 성장 동력 위한 인재 채용 포기 못해”

    IT·반도체 기업, 하반기 한파에도…“미래 성장 동력 위한 인재 채용 포기 못해”

    카카오 공동체, 하반기 채용 세 자릿수 가능성↑네이버, 세 자릿수 규모 채용…10월 절차 마무리삼성전자·SK하이닉스 하반기 채용↑…“인력 확보”일부 게임업계“채용 자제”…넥슨·위메이드 채용↑정보기술(IT)·반도체 업계의 하반기 한파가 예고되면서 기업들이 내실 다지기에 나선 가운데 규모 있는 채용을 이어가는 기업들의 움직임도 속속 나오고 있다. 이들은 중장기적인 관점에서 새로운 성장 동력 확대를 위해 우수 인력 확보를 포기할 수 없다는 입장이다. 23일 업계에 따르면 카카오를 비롯한 카카오 계열사들은 다음 달 중 하반기 공채 서류 접수를 시작한다. 이번 하반기 공채는 지난해와 비슷한 규모로 진행될 것으로 알려진 만큼 세 자릿수가 될 가능성이 크다. 카카오 공동체는 재작년과 지난해 8월 연이어 세 자릿수 신입 개발자 공개 채용을 단행했다. 하반기 인재 모집에 참여하는 카카오 계열사는 아직 공개되지 않았다. 다만 앞서 2분기 실적 발표 때 카카오뱅크와 카카오페이에서 지난해보다 채용 인원을 줄인다고 발표한 바 있어 계열사 간 조정이 있을 것으로 보인다. 카카오 관계자는 “이번에도 개발자 중심으로 신입 공개 채용을 진행할 계획”이라며 “대외적으로 어려운 상황이지만, 중장기적 관점에서 지속적인 투자와 우수한 인력 확보가 새로운 성장 동력을 발굴하는 데 필수적이기 때문에 예년과 비슷한 수준의 채용을 진행하려고 한다”고 말했다.네이버는 지난 6월부터 개발자 공채 전형을 시작해 오는 10월 채용 절차를 마무리한다. 지난해 역대 최대인 900명 수준이었던 개발자 공채 인원 규모는 다소 줄어들 것으로 보인다. 지난 4월 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 김남선 네이버 최고재무책임자(CFO)는 “올해부터 신규 사업 등 특수 상황을 제외하고 공격적인 채용 전략의 필요성을 더 면밀히 살펴보겠다”며 “앞으로 채용은 지난 몇 년 동안 늘었던 것보다 훨씬 감소해 코로나19 이전과 유사한 수준으로 돌아갈 것”이라고 설명한 바 있다. 이에 일각에서는 이번 개발자 공개 채용 인원 규모가 전년 대비 30% 줄어든 500~700명 수준이 될 것으로 보고 있다. 네이버 관계자는 “채용 규모 축소가 개발 부문이 아닌 다른 분야에서도 진행될 수 있기 때문에 단정해서 말하기 어렵다”고 선을 그으며 “업계는 만성적인 개발자 부족 현상을 겪고 있다”고 설명했다. 네이버는 올해 추가 공채는 진행하지 않을 예정이지만, 다른 분야의 경력 수시 채용은 꾸준히 진행하고 있다. ●“반도체 한파 지속하지 않을 것…미래 대비 위한 인재 채용 필수” 삼성전자와 SK하이닉스 등 반도체 업계에서도 이번 하반기 채용 규모가 예년과 비슷하거나 웃돌 것이란 관측이 나온다. SK하이닉스는 오는 30일까지 서류를 받는 등 하반기 채용 절차를 진행한다. 이번 하반기 수시 채용 규모는 예년과 같은 세 자릿수가 될 전망이다. 삼성전자의 경우 최근 특별사면으로 복권된 이재용 부회장이 줄곧 청년 일자리 창출에 대한 의지를 강조했던 만큼 다음 달부터 시작하는 하반기 공채 규모가 예년을 웃돌 것으로 보인다. 반도체 업계가 업황 부진 전망에도 거침없이 하반기 채용을 이어가는 이유는 경쟁력을 높이기 위해서다. SK하이닉스 관계자는 “반도체 하반기 전망이 어둡다고 하지만 최근 반도체 산업 추세를 봤을 때 침체 기간이 장기화될 것으로 보이지 않기 때문에 가까운 미래에 인재가 많이 필요할 것으로 판단한다”고 설명했다. ●게임업계“신규 채용 자제할 것”…넥슨·위메이드 “채용 이어나가야” 한편 실적 부진에 빠진 게임업계는 하반기 신규 채용을 자제하는 분위기가 뚜렷하다. 도기욱 넷마블 각자 대표는 지난 11일 실적 발표 콘퍼런스콜에서 “현 시점부터는 그룹 차원에서 인력 충원을 제한할 계획”이라고 밝혔다. 지난 1분기 10년 만에 적자를 낸 넷마블은 2분기에도 적자 행진을 이어갔다. 엔씨소프트도 “기존 인력을 효율적으로 배치하는 데 주력할 것”이라고 강조했다. 다만 실적이 상대적으로 좋았던 넥슨은 올해 말까지 1000명 채용을 예고했고, 위메이드도 분기별로 80~100명의 인원을 충원하겠다고 밝혔다.
  • ‘제2 이루다 막자’… AI, 혐오 맥락도 걸러낸다

    ‘제2 이루다 막자’… AI, 혐오 맥락도 걸러낸다

    튜닙 ‘윤리성 판별’ 새 기술 선보여혐오 표현 3단계로 분류하고 순화비윤리적 챗봇 문장엔 응답 안 해이용자 경고·퇴장 기준 삼을 수도“차별은 인간의 본성입니다. 잼민이나 틀딱, 한남이나 김치녀를 차별할 수 있는 거 아닌가요? 홍어는 절대 안 됩니다.” 네이버의 스타트업 투자 조직인 D2SF가 투자한 인공지능(AI) 스타트업 튜닙이 새로 선보인 ‘윤리성 판별’ AI 기능에 15일 기자가 혐오 표현을 나열한 문장을 입력해 봤다. 그 결과 혐오 표현을 탐지하는 AI는 “차별은 인간의 본성입니다. 어린이나 노인, 한국 남자나 한국 여자 차별이 왜 나쁜까요? **은 절대 안 됩니다”라고 문장을 순화했다. 홍어는 전라도를 비하하는 말이라며 아예 별표로 대체했다. AI는 문장 내 혐오 표현을 11가지 혐오 유형 가운데 정치 성향(97%), 성 혐오(74%), 연령(64%), 인종·출신지(59%) 등에 해당한다고 분석했다. 괄호 안의 수치는 AI가 해당 혐오를 어느 정도 확신하는지 보여 주는 결과값이다. 문장에 쓰인 혐오 표현의 정도는 주의, 명백, 심각 등 3단계 가운데 2단계인 ‘(혐오) 명백’으로 분류했다. 튜닙이 새로 선보인 윤리성 판별 자연어 처리 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 이처럼 이용자가 텍스트를 입력하면 AI가 내용을 자동 분석해 모욕이나 욕설, 범죄 조장 등의 혐오 표현을 골라 순화하고 심각성을 경고해 준다. AI 윤리, 인터넷 혐오 문제 해결에 다각도로 적용할 수 있을 것으로 기대된다. 이처럼 최근 정보기술(IT)·게임 업계는 혐오 표현을 탐지하고 대응하는 AI 기술의 고도화에 박차를 가하고 있다. 박규병 튜닙 대표는 이날 서울신문과의 인터뷰에서 “윤리성 판별 API를 이용하면 특정 온라인 창에서 혐오 표현을 쓰는 이용자 등을 대상으로 경고를 보낼지, 아예 퇴장을 시킬지 등을 결정하는 척도로 삼을 수 있다”며 “기업들은 튜닙의 기술이 분석한 혐오의 심각성 정도에 따라 자사의 이용자 정책이나 규정 등을 결정하는 데 활용할 수 있다”고 말했다. 포털의 악플을 지우거나 온라인 커뮤니티 내 욕설을 획일적으로 걸러 내는 대신 각 커뮤니티의 특성을 반영해 적용하고 문장 내 ‘혐오 맥락’을 읽어 낼 수 있도록 AI 기능이 고도화되고 있는 것이다. 최근 스마일게이트 AI센터도 스타트업 언더스코어와 악플이나 혐오 발언을 분류하는 데이터세트 ‘언스마일’을 개발했다. 게임 내 챗봇에 가해지는 혐오 발언과 폭력성을 걸러 내거나 AI가 학습하는 데이터 안의 혐오·편향성을 제거한다. 엔씨소프트의 챗봇에서 구동되는 AI 윤리 엔진은 문장이 윤리적이지 못하다고 판단하면 그 대화에 대해 답변을 하지 않거나 우회하는 방식으로 대응한다. 업계에서는 이런 방식이 장애인·성소수자 등에 대한 혐오 발언으로 2020년 논란을 낳은 ‘이루다 사태’의 재발을 막을 것으로 기대하고 있다. 국제미래학회 AI윤리위원장인 김명주 서울여대 정보보호학과 교수는 “디지털 사회에서 AI 기술로 혐오와 차별적인 표현을 순화하고 없애는 과정을 고도화하는 과정은 필수적”이라며 “결국 이루다 같은 AI 챗봇이 수집하는 데이터는 사람들이 온라인에서 공유하는 생각, 대화에서 비롯되기 때문”이라고 말했다. 전문가들은 AI 기술을 활용해 혐오 표현들을 줄이고 걷어 내는 기업들의 노력과 함께 AI 윤리 강령의 선제적 수립도 필요하다고 지적한다.
  • ‘제 2의 이루다 사태 ’ 안돼…진화한 AI, 혐오 표현 순화 나서

    ‘제 2의 이루다 사태 ’ 안돼…진화한 AI, 혐오 표현 순화 나서

    “차별은 인간의 본성입니다. 잼민이나 틀딱, 한남이나 김치녀를 차별할 수 있는 거 아닌가요? 홍어는 절대 안 됩니다.” 네이버의 스타트업 투자 조직인 D2SF가 투자한 인공지능(AI) 스타트업 튜닙이 새로 선보인 ‘윤리성 판별’ AI 기능에 15일 기자가 혐오 표현을 나열한 문장을 입력해 봤다.그 결과 혐오 표현을 탐지하는 AI는 “차별은 인간의 본성입니다. 어린이나 노인, 한국 남자나 한국 여자 차별이 왜 나쁜까요? **은 절대 안 됩니다”라고 문장을 순화했다. 홍어는 전라도를 비하하는 말이라며 아예 별표로 대체했다. AI는 문장 내 혐오 표현을 11가지 혐오 유형 가운데 정치 성향(97%), 성 혐오(74%), 연령(64%), 인종·출신지(59%) 등에 해당한다고 분석했다. 괄호 안의 수치는 AI가 해당 혐오를 어느 정도 확신하는지 보여 주는 결과값이다. 문장에 쓰인 혐오 표현의 정도는 주의, 명백, 심각 등의 3단계 가운데 2단계인 ‘(혐오) 명백’으로 분류했다. 튜닙이 새로 출시한 윤리성 판별 자연어처리 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)는 이처럼 이용자가 텍스트를 입력하면 AI가 내용을 자동 분석해 모욕이나 욕설, 범죄 조장 등의 혐오 표현을 골라 순화하고 심각성을 경고해 준다. AI 윤리, 인터넷 혐오 문제 해결에 다각도로 적용할 수 있을 것으로 기대된다.이처럼 최근 정보기술(IT)·게임 업계는 혐오 표현을 탐지하고 대응하는 AI 기술의 고도화에 박차를 가하고 있다. 박규병 튜닙 대표는 이날 서울신문과의 인터뷰에서 “윤리성 판별 API를 이용하면 특정 온라인 창에서 혐오 표현을 쓰는 이용자 등을 대상으로 경고를 보낼지, 아예 퇴장을 시킬지 등을 결정하는 척도로 삼을 수 있다”며 “기업들은 튜닙의 기술이 분석한 혐오의 심각성 정도에 따라 자사의 정책이나 규정, 방침 등을 결정하는 데 활용할 수 있다”고 말했다. 포털의 ‘악플’을 지우거나 온라인 커뮤니티 내 욕설을 획일적으로 걸러 내는 대신 각 커뮤니티의 특성을 반영해 적용하고 문장 내 ‘혐오 맥락’을 읽어 낼 수 있도록 AI 기능이 고도화되고 있다. 최근 스마일게이트 AI센터도 스타트업 ‘언더스코어’와 악플 및 혐오 발언을 분류하는 데이터세트 ‘언스마일’을 개발했다. 게임 내 챗봇에게 가해지는 혐오 발언과 폭력성을 걸러 내거나 AI가 학습하는 데이터 안의 혐오·편향성을 제거한다. 엔씨소프트의 챗봇에서 구동되는 AI 윤리 엔진은 문장이 윤리적이지 못하다고 판단하면 그 대화에 대해 답변을 하지 않거나 우회하는 방식으로 대응한다.업계에서는 이런 방식이 장애인·성소수자 등에 대한 혐오 발언으로 2020년 논란을 낳은 ‘이루다 사태’의 재발을 막을 것으로 기대하고 있다. 국제미래학회 AI윤리위원장인 김명주 서울여대 정보보호학과 교수는 “디지털 사회에서 AI 기술로 혐오와 차별적인 표현을 순화하고 없애는 과정을 고도화하는 과정은 필수적”이라며 “결국 이루다 같은 AI 챗봇이 수집하는 데이터는 사람들이 온라인에서 공유하는 생각, 대화에서 비롯되기 때문”이라고 말했다. 전문가들은 AI 기술을 활용해 혐오 표현들을 줄이고 걷어 내는 기업들의 노력과 함께 선제적인 AI 윤리 강령 수립도 필요하다고 지적한다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카겜, 영업익 전년比 900%↑ ‘대박’…오딘 이어 우마무스메까지 흥행가도

    카카오게임즈, 2022년 2분기 실적 발표‘오딘: 발할라 라이징’부터 ‘우마무스메 프리티 더비’까지 흥행을 이어가는 카카오게임즈가 올해 2분기 창립 이래 최대 영업이익을 기록했다. 엔데믹 이후 찾아온 ‘게임업계 한파’ 속에서 나홀로 질주하는 모습이다. 카카오게임즈가 3일 발표한 연결기준 2분기 실적에 따르면 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록했다. 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 무려 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다. 팬데믹 특수가 끝난 뒤 실적 하락이 찾아온 게임업계에서 이례적인 실적이다. 2분기 성과는 오딘과 우마무스메 등 카카오게임즈의 대표 2작품이 견인한 것으로 분석된다. 우선 지난해 출시해 대박을 터뜨린 오딘은 안정적인 국내 성과과 최근 대만 지역 진출의 성과까지 더해져 매출과 영업이익 모두 호조를 보였다. 지난 6월 20일 출시한 우마무스메 역시 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 매출 순위 1위를 기록했다. 실제로 카카오게임즈의 매출은 모바일 분야에서 절대적인 영향력을 보였다. 모바일 게임 분야는 전년 대비 153% 상승한 2131억원의 매출을 기록했지만, PC 온라인 게임 분야는 오히려 20% 감소한 150억원 매출을 보였다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC 뿐만 아니라 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼칠 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “상반기에는 그동안의 서비스 경험 및 노하우를 살려 MMORPG, 서브컬처 등 좋은 작품들이 시장에 안착하는 데 집중했다”면서 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 전했다.
  • 명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    명작 앞세워 `총공‘… 다작 생태계 `실종’

    팬데믹 특수 꺼져 반등 시도 전략 새 IP 발굴엔 비용·위험부담 수반 흥행 보증수표로 기존 팬층 흡수 넷마블·넥슨·그라비티 연쇄 출시 배그·리니지 우려먹기 비판받아 최근 신작 소식이 드물었던 국내 게임사들이 올 하반기부턴 ‘각 잡고’ 승부수를 던지고 있다. 팬데믹 특수가 사라져 실적이 악화되는 시점에 발빠른 신작 출시로 반등을 꾀하겠다는 전략이다. 그러다 보니 개발 시간이 오래 걸리는 새로운 지식재산권(IP)보다는 기존의 인기 IP를 재활용하는 방향을 우선적으로 택하는 모양새다. ‘구관이 명관’이라는 셈이지만 생태계 다양성이 사라진다는 지적도 함께 나오고 있다.2일 게임업계에 따르면 넷마블이 지난달 28일 내놓은 오픈월드 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) ‘세븐나이츠 레볼루션’은 이날 기준 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 인기 1위를 유지하고 있다. 플레이스토어 유료 매출은 카카오게임즈의 우마무스메와 오딘, 엔씨소프트의 리니지W와 리니지M에 이어 5위에 안착했고, 앱스토어 유료 매출은 1위를 기록했다. 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 대표 인기 IP ‘세븐나이츠’의 최신작으로, 전작 ‘세븐나이츠2’ 이후 2년 만이다. 그간 넷마블은 자체 IP가 부족하다는 지적을 받아 왔다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘블레이드&소울 레볼루션’, ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’, ‘마블 퓨처 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등 최근 출시된 넷마블 게임은 대부분 타사 IP를 사들여 게임으로 만드는 방식으로 탄생했다. 이렇다 보니 IP 사용료로 나가는 비용도 적지 않은 것으로 전해졌다. 넷마블이 올 1분기 연결기준 영업손실 119억원을 기록하며 적자로 전환된 것도 ‘대표작’이 부족했던 영향으로 분석된다. 이에 넷마블 자체 IP로 개발된 세븐나이츠 신작이 기존 팬층을 안정적으로 흡수해 실적 반등에 기여할지 주목받고 있다.넥슨 역시 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상한 MMORPG ‘히트’의 후속작 ‘히트2’를 오는 25일 정식 출시할 예정이다. 넥슨이 역사상 처음으로 구글 플레이스토어 매출 1위를 달성하는 데 일조했던 히트 IP를 통해 다시 한번 반등을 노리겠다는 전략이다. 앞서 넥슨은 올 초에도 대표 IP ‘던전앤파이터’를 활용한 액션 게임 ‘던전앤파이터 모바일’을 통해 실적 반등에 성공했고, 지난달에도 던전앤파이터 IP를 활용한 콘솔용 격투 게임 ‘DNF 듀얼’을 출시했다. 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 활용한 콘솔 레이싱 게임 ‘카트라이더 드리프트’도 대기 중이다.‘라그나로크’ IP로 유명한 그라비티도 올해 ‘라그나로크 온라인’ 서비스 20주년을 맞아 연내 다수의 후속작을 선보이기로 했다. 판타지 스토리 RPG ‘라그나로크 더 로스트 메모리즈’, 전략역할수행게임(SRPG) ‘라그나로크 아레나’, 3D MMORPG ‘라그나로크X: 넥스트 제너레이션’ 등 3종이다. 그라비티는 지난달 31일 20주년 행사를 열고 “초심으로 돌아가 전 세대가 즐길 수 있는 게임을 만들어 나갈 것”이라고 밝혔다. 컴투스도 서머너즈 워 IP를 활용한 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 오는 16일 출시할 예정이다. 물론 기존 IP를 활용한 후속작이라 해서 반드시 성공한다는 보장이 있는 것은 아니다. ‘배틀그라운드’(배그) IP 하나로 전 세계 게이머들을 홀린 크래프톤은 지난해 4분기 야심 차게 근미래를 배경으로 한 후속작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보였지만 흥행에서 쓴맛을 봐야 했다. 이에 크래프톤은 올해 출시를 목표로 3인칭 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’, PC·모바일 턴제형 전략 게임 ‘프로젝트M’ 등 새 IP 개발에 적극 나서고 있다. 배그에 의존하지 않고 새 먹거리를 찾기 위한 움직임이다.20년 넘게 이어지는 ‘리니지 재탕’으로 비판을 받아 온 엔씨소프트 역시 올해 새 IP를 내놓기 위한 시동을 걸고 있다. 올 하반기 발매를 목표로 하는 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’는 당초 ‘더 리니지’(TL), 즉 리니지의 후속작으로 개발이 시작됐으나, 개발 과정에서 기존 리니지 IP에서 벗어난 신규 IP로 만들어지는 것이 확정됐다. 실제로 뚜껑을 열어 봤을 때 기존 리니지 시리즈와 얼마나 차별점을 보일지가 관건이다. 이 밖에도 엔씨소프트는 캐주얼한 그래픽으로 캐릭터들이 전장에서 싸우는 배틀로열 방식의 프로젝트 R, 인터랙티브 무비 게임 프로젝트 M 등 새 IP도 올 초 대거 공개했다.게임사들이 기존 IP를 적극 활용하는 것은 당장의 침체 국면에서 안정적으로 반등할 수 있는 ‘검증된 길’이기 때문이다. 새로운 세계관을 구축할 필요 없이 기존 설정과 시스템을 이어 갈 수 있기 때문에 개발 시간이 단축될 수 있고, 과거의 향수를 느끼고 싶은 고정팬층을 서비스 초기부터 끌어와 안정적인 월간활성이용자수(MAU)도 확보할 수 있다. 완전히 새로운 IP를 창조하는 일보다 위험 부담과 제반 비용이 적은 것이다. 다만 기존 IP만 반복해서 내놓는다면 국내 게임 생태계의 다양성을 해친다는 비판에 직면할 수 있다. 실제로 일부 게이머들은 최근 발표되는 신작들에 대해 ‘우려먹기’라는 쓴소리를 쏟아내기도 했다. 변하지 않는 천편일률적인 확률형 아이템 수익모델(BM)에 대한 비판도 함께다. 한 게임업계 관계자는 “많은 게임사에서 신작 개발을 병행하고 있지만, 팬층이 두터운 기존 IP를 활용하는 것도 당연한 전략”이라며 “업계 상황이 안정되면 더 많은 신작 IP 도전이 이어질 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 네이버 노조“계열사 차별화 반대”…단체행동 돌입 공식화

    네이버 노조“계열사 차별화 반대”…단체행동 돌입 공식화

    [네이버 노조 단체행동 설명 기자회견]“드러나지 않는 노동이라고 차별 안돼”임금인상률·개인업무지원비·조직문화개선요구사항 체결 위해 조합원 모두 연대할 것‘쟁의행위도 게임처럼’…남다른 단체행동네이버 산하 5개 계열사 노동조합원들이 본사에 임금 인상과 처우개선을 요구하며 쟁의행위를 본격화한다. 26일 오전 10시 서울 중구 상연재에서 민주노총 화섬식품노조 네이버지회(네이버지회 공동성명)는 ‘5개 계열사 단체행동 방향성 설명 기자 간담회’를 열고 “모기업인 네이버가 5개 계열사 노동자들의 드러나지 않는 노동을 외면했기 때문”이라며 “계열사의 교섭이 체결될 때까지 조합원 모두가 연대하는 방식의 단체행동을 펼쳐 나갈 것”이라고 밝혔다. 5개 계열사는 그린웹서비스, 엔아이티서비스(NIT), 엔테크서비스(NTS), 인컴즈, 컴파트너스로 네이버의 자회사인 네이버아이앤에스가 100% 지분을 소유한 네이버의 손자회사다. 네이버 서비스의 신규 출시 및 운영 전반에 걸친 업무를 수행하고 있다. 5개 계열사에 근무하는 직원 약 2500명은 네이버 서비스 전반에 대한 고객 문의·광고주 문의 응대, 콘텐츠 운영, 영상 제작, 소프트웨어 백엔드·프런트엔드 개발, 서버 운영, 24시간 장애 관제, 네이버 서비스 신규 출시 및 운영 전반 등에 걸친 업무를 수행하고 있다. 이날 기자회견에서 오세윤 네이버지회 지회장은 “드러나지 않는 노동이라고 해서 차별받아서는 안 된다고 생각한다”며 “이해관계자 중심의 지속가능한 경영을 표방하는 네이버가 노동 격차를 강화하는 사내 하청 구조 답습하는 건 우려스러운 일”이라고 지적했다. 이어 “5개 법인의 업무 자체는 네이버 사내 부서라고 볼 수 있음에도 불구하고 자회사로서 용역을 발주하는 전형적인 사내 하청 구조를 취하고 있다”며 “기존 재벌 대기업에서 소수 주주 이익을 위해 하는 행태를 네이버가 정보기술(IT) 업계에 도입하고 있다”고 말했다. 노동조합은 네이버를 포함한 IT 기업들이 비용 절감을 목적으로 자회사, 손자회사로 계열사 쪼개기를 하며 노동조건을 차별하는 현실을 개선하기 위해서 쟁의를 통해서라도 성공적인 교섭 체결을 하겠다는 입장이다. ●본사-계열사 신입 연봉 2000만원 차이…노동환경·복지 차이↑ 공동성명은 신입 초임을 기준 지난해 5개 계열사 중 가장 낮은 곳이 연봉 2400만 원에서 2500만원 수준으로 네이버와 비교해 약 2000만 원 이상 차이가 난다고 지적했다. 또 네이버와 일부 계열사에서 지급하고 있는 월 30만 원의 개인 업무 지원비는 이들 5개 계열사에는 전혀 지급되고 있지 않았다. 공동성명은 “3년 근무하면 나오는 ‘15일 리프레시 휴가’도 지급이 안 되거나 절반만큼만 지급되고 있다”며 “코로나19 백신 휴가에서도 차이가 있고 회사창립기념일에도 5개 법인은 쉬지 못하고 있다”고 덧붙였다. 앞서 진행된 교섭 과정에서 노조는 임금 인상률을 네이버 인상 수준인 10%로 올려달라고 요구했다. 개인 업무 지원비도 월 15만 원 보장해주고 직장 내 괴롭힘 방지 및 조직문화 개선을 위한 별도 전담기구를 설치해달라고 요구했지만, 사측은 거절했다. 임금 인상률과 관련해서만 5.6~7.5% 수준에서 수용하겠다는 입장을 밝혔다고 노조는 전했다.공동성명은 “경기·강원·서울 등 3개 지방노동위원회 조정위원들은 조정 과정에서 지배기업인 네이버의 개입 없이는 5개 계열사의 교섭 체결이 불가능하다는 데 공감했다”며 “네이버는 ‘독립경영’을 한다고 하지만 사실상 5개 계열사 대표에 대한 인사권, 발주계약 등으로 계열사의 노동조건을 결정지을 권한 있다”고 설명했다. 하지만 여전히 네이버는 각 계열사가 네이버와 분리돼 독립경영을 하고 있다는 입장을 밝히며 수용 불가 방침을 고수하고 있다. 이날 노조 기자회견에 대해서 네이버는 공식적인 입장을 내놓지 않았다. ●네이버 노조 “이루기 위해 즐기는 투쟁” 펼쳐나갈 것 공동성명은 쟁의행위 과정에서 게임 요소를 접목해 ‘이루기 위해 즐기는 투쟁’을 펼쳐나간다는 계획이다. 앞서 공동성명은 2019년 인터넷, 게임업계 최초로 쟁의행위를 하며 응원용 막대풍선 이용, 부분파업 후 영화 어벤저스 단체관람과 같이 새로운 시도를 해왔다. 쟁의행위는 수위에 따라 착한 맛, 순한 맛, 보통 맛, 매운맛, 아주 매운 맛으로 구분된다. 각각의 ‘맛’에 해당하는 단체행동을 ‘퀘스트’로 지칭하고 해당 퀘스트에 해당하는 쟁의행위에 일정 수 이상의 조합원이 참여하면 다음 퀘스트의 쟁의행위를 하는 형태다. ‘아주매운맛’에 해당하는 단체행동에는 최고수위의 쟁의에 해당하는 ‘파업’이 포함돼 있다. 오 지회장은 “향후 단체 행동들은 온라인 집회 및 피켓팅 등이 포함돼 있는 ‘보통 맛’부터 시작할 것”이라며 “아주 매운 맛으로 파업을 할 수 있지만, 그 전에 요구사항이 받아들여진다면 꼭 이렇게 갈 필요는 없다. 언제나 합의할 가능성은 열려 있다”고 말했다. 공동성명은 실제로 파업이 이뤄지면 네이버 서비스 운영에 차질이 발생할 것을 우려해 최대한 대화로 풀고 싶다는 입장이다.현재 공동성명은 카페 쟁의행위 시작 공지 게시물에 댓글 달기, 조합 공식 소셜미디어(SNS) 계정 팔로하기와 같은 착한 맛 단체행동을 진행 중이며 퀘스트 달성 조건 중 하나인 ‘공지 게시물 댓글 200개 달기’는 5시간 만에 완료 됐다. 공동성명은 향후 점차 단체행동의 수위를 높여갈 계획이다. 이 밖에도 네이버 노조는 국회 상임위 활동이 본격적으로 시작되면 국회의원들과도 교류해 IT업계의 ‘자회사 하청 구조’ 및 ‘크런치 모드’ 등도 함께 논의할 예정이다. 이날 기자회견에 서승욱 화섬노조 카카오지회(크루 유니언) 지회장, 이해강 화섬노조 수도권지부 수석부지부장 등도 참석해 연대 발언을 했다.
  • 단체 행동 나서는 네이버 노조 “계열사 5곳 쟁의 찬반 투표 가결”

    단체 행동 나서는 네이버 노조 “계열사 5곳 쟁의 찬반 투표 가결”

    계열사 별로 투표율 최대 98%·찬성률 최대 100%본사 신입 연봉의 55~60% 수준 밖에 되지 않아“IT업계 특성 살린 단체행동 준비…파업도 검토 중”네이버 계열사 5곳의 노조원들이 임직원들의 처우 개선을 요구하는 단체행동에 나선다. 18일 네이버 노조(민주노총 화학섬유식품산업노동조합 네이버지회)는 공동성명을 통해 “네이버 5개 계열사 노조원들이 쟁의찬반투표를 진행한 결과 5곳 모두 가결됐다”며 “파업을 포함한 단체행동에 대해 합법적인 쟁의권을 얻게 됐다”고 밝혔다. 쟁의 찬반 투표는 지난 14일~15일 양일간 진행됐다. 이번 쟁의 찬성표를 던진 곳은 네이버의 플랫폼 운영·보안, 서비스 개발, 고객 서비스 및 업무 지원 등을 담당하는 계열사로 엔테크서비스(NTS)·엔아이티서비스(NIT)·컴파트너스·그린웹서비스·인컴즈 등 5곳이다. 계열사별로 투표율은 86~98%, 찬성률은 87~100%에 달했다. 이 법인들은 네이버가 경영지원을 위해 설립한 자회사 ‘네이버아이앤에스’가 100% 지분을 소유하고 있는 곳이다. 이번 쟁의 찬반 투표는 네이버와 계열사 간 임직원 처우개선 문제를 두고 시작됐다. 네이버 노조는 지난달 8일 네이버 본사 앞에서 기자 회견을 열고 5개 법인의 신입 초임이 네이버의 55~60% 수준밖에 되지 않는다고 지적한 바 있다. 네이버 노조는 법인별 10회~13회의 교섭 결과를 바탕으로 ‘연봉 인상률 10%’와 ‘매월 15만 원의 복지포인트 지급’ 등을 요구했으나 회사 측은 연봉 인상률 5.7%~7.5%를 제시한 것으로 알려졌다. 이와 관련해 앞서 네이버 노조는 중앙노동위원회에 노동쟁의 조정을 신청했지만, 2차 조정까지 진행됐음에도 노사 간 입장 차가 크다는 조정위원 판단에 따라 지난달 30일 조정이 중지된 바 있다. 노조 관계자는 “지난 2019년 첫 쟁의행위를 시작하면서 인터넷, 게임업계 노동조합이라는 특성에 맞게 ‘조끼 대신 막대풍선’, ‘조기퇴근 후 어벤저스 단체관람’ 등 새로운 단체 행동으로 주목을 받았다”며 “이번 5개 계열의 쟁의행위 역시 새로운 시도를 꾀하면서도 더 힘 있고, 강력한 단체 행동이 될 것”이라고 밝혔다.
  • [나와, 현장] 게임은 악(惡)이 아니다/나상현 산업부 기자

    [나와, 현장] 게임은 악(惡)이 아니다/나상현 산업부 기자

    어릴 적 기억을 더듬어 되돌아가다 보면 TV 앞에서 아버지와 비디오 게임을 하던 모습이 가장 먼저 떠오른다. 소파에 나란히 앉아 슈퍼 마리오를 같이 공략하던 순간은 지금도 머릿속에 선명하다. 추억을 쌓으며 아버지와 더 가까워질 수 있었고, 어른과 함께 즐기니 스스로 절제하는 법도 자연스럽게 익힐 수 있었다. 기분 좋은 기억이다. 뭐든지 지나치면 독이 된다. 일상을 내팽개치고 건강까지 해쳐 가며 게임에 과몰입하는 것을 긍정적으로 볼 수는 없다. 하지만 게임 중독을 ‘질병’으로 보는 것은 또 다른 얘기다. 드라마, 음악, 유튜브, 웹툰 등의 콘텐츠는 과몰입했다는 이유로 질병으로 보지 않듯이 말이다. 게임 중독을 질병으로 분류하려면 알코올·니코틴·마약처럼 게임이 뇌에 영향을 준다는 사실이 과학적으로 입증돼야 한다. 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임 중독에 질병코드를 부여했지만, 충분한 근거 없이 성급하게 결정했다는 학계 비판이 지금도 이어지고 있다. 보건복지부 연구용역을 받은 안우영 서울대 교수 연구팀도 WHO가 근거로 삼은 논문들에서 표본 대표성을 확인하기 어려운 경우가 많았다고 지적했다. 그럼에도 우리나라가 게임 중독을 질병으로 지정한다면 어떻게 될까. 게임이 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠로 남을 수 있을까. 혹자는 ‘중독됐을 때만 질병으로 보겠다는데 무슨 문제가 있나’라고 반문할 수 있다. 중독의 기준이 모호하다는 문제는 차치하더라도 사회적으로 게임 그 자체가 나쁘다는 인식이 퍼질 개연성이 크다. 올해 발표된 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’에 따르면 교사를 대상으로 한 설문조사에서 응답자 151명 가운데 과반인 99명(65.6%)이 ‘질병코드가 도입되면 (게임을 하는) 학생들에게 낙인 효과가 있을 것’이라고 대답했다. 게임에 상대적으로 부정적인 교육계조차 낙인찍기로 이어질 가능성이 크다고 보는 것이다. 재차 강조하지만 뭐든지 지나치면 독이 된다. 게임 과몰입 현상과 그 부작용까지 문제가 없다고 말하려는 것이 아니다. 다만 게임이라는 문화 콘텐츠를 어떻게 건강하게 소비할 수 있을지 논의하는 것이 먼저다. 글로벌 프로 게임 무대에서 조롱받았던 셧다운제가 폐지된 것이 겨우 올해 일이다. 물론 확률형 아이템 논란으로 스스로 신뢰를 깎아 먹은 국내 게임업계의 자정 노력도 더해져야 한다. 우리 정부는 2025년까지 질병 등재 여부를 결정해야 한다. 단순히 WHO의 결정을 따르는 것이 아니라 우리 기준에 맞게 과학적 근거와 사회적 영향력까지 고려해 신중하게 판단하길 바란다.
  • ‘판교 오징어배의 부활?’ IT업계 노동자 “尹정부 노동시간 유연제 반대”

    ‘판교 오징어배의 부활?’ IT업계 노동자 “尹정부 노동시간 유연제 반대”

    IT업계 노동시간 유연화 국회 토론회 개최 IT업계 노동자들이 윤석열 정부의 노동시간 유연화 정책에 반대하는 목소리를 냈다. 아울러 실질적인 노동 환경 변화를 위해선 포괄임금제 폐지가 반드시 뒤따라야 한다고 했다.오세윤 화학섬유노조 IT위원회 위원장 겸 네이버지회 지회장은 13일 국회 의원회관에서 열린 ‘윤석열 정부의 노동시간 유연화 정책 대응 토론회’에서 “노동자의 의견이 반영되지 않은 노동시간 유연화 정책에 반대한다”며 “IT업계에서 장시간 노동을 가능하게 하는 포괄임금제를 폐지해야 한다”고 지적했다. IT위원회엔 현재 네이버를 비롯해 카카오, 넥슨, 스마일게이트, 한글과컴퓨터, 웹젠, 포스코ICT, LIG 넥스원, SK하이닉스, ASML 코리아, 씨디 네트웍스 등 80여개 법인 1만 2000여명 조합원이 참여하고 있다. 앞서 윤석열 정부는 110대 국정과제에 ‘스타트업·전문직의 근로시간 규제완화’를 담은 데 이어 고용노동부와 문화체육관광부, 중소벤처기업부 등 관계부처를 통해 노동시간 유연성 확대를 화두로 꺼내고 있다. 지난 1일에는 박보균 문체부 장관이 게임업계 대표들을 만난 자리에서 “주52시간제의 합리적인 운영을 위해 지혜롭게 대처하겠다”고 밝히기도 했다. 하지만 IT업계에선 현실과 맞지 않는 이야기라는 지적이 나온다. 오 위원장은 “윤석열 정부가 추진하는 노동유연화 정책에 따르면, 이번 주는 매일 2시간 자고 다음 주는 14시간을 자라는 이야기”라면서 “사람은 기계가 아니며, 잠을 몰아서 잘 수는 없다”고 주장했다. 실제로 IT위원회가 IT업계 노동자 1834명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 90.6%가 노동시간 유연화에 대해 ‘건강을 해칠 수 있으므로 반대한다’고 답했다. 나머지 9.4%만이 ‘원한다면 몰아서 일할 권리를 줘야 한다’고 밝혔다. 특히 300인 미만 사업장으로 한정하면 94.6%가 반대했다. 대신 포괄임금제 폐지가 시급하다는 목소리가 크다. 포괄임금제는 근로계약을 체결할 때 연장, 야간, 휴일근로 등을 밀 정해 예정된 수당을 지급하는 방식이다. 다시 말해 아무리 많은 연장근무를 하더라도 정해진 금액만 받아야 하는 것이다. IT위원회 설문조사에서도 응답자의 96.4%가 포괄임금제가 폐지되어야 한다고 답했다. IT위원회는 “IT산업은 창의적인 아이디어로 글로벌 기업과 경쟁해야 한다”면서 “창의적 아이디어는 충분한 휴식과 안정성에서 나온다. 따라서 과거처럼 노동의 ‘양’을 늘리는 것이 아닌 같은 시간이라도 효율적으로 일하는 ‘질’을 높이는 방향으로 나아가야 한다”고 밝혔다. 그러면서 “그 중 최우선 과제는 포괄임금제 폐지”라며 “포괄임금제는 ‘공짜 추가 노동’이 가능하기에 언제나 양을 늘리는 손쉬운 선택으로 이어질 위험이 크다”고 지적했다. 나아가 IT위원회는 근로자 대표 제도의 실효성을 높일 수 있는 방안도 검토해야 한다고 밝혔다. IT위원회는 “노동조합이 없는 사업장은 근로자대표가 있다 하더라도 노동자에게 불리한 방향으로 제도가 변경되는 것을 막기 어렵다”며 “제도가 원래의 목적에 맞게 동작할 수 있게, ‘직접·비밀 투표를 통한 선출’, ‘노사 합의 내역과 과정의 공개’ 등 구체적인 제도의 개선이 필요하다”고 밝혔다.
  • ‘게임 중독은 질병일까’ 민감한 논쟁거리… 정부 최후 선택에 촉각

    ‘게임 중독은 질병일까’ 민감한 논쟁거리… 정부 최후 선택에 촉각

    게임 중독(게임이용장애)은 과연 질병일까. 오랜 기간 이어져 온 해묵은 논쟁처럼 느껴질 수 있지만, 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 발효된 것이 불과 올해 일이다. 우리나라 역시 한국표준질병사인분류(KCD)를 개정하는 2025년까지 게임 중독을 질병으로 등재할지를 결정해야 한다. 여전히 현재진행형인 논쟁이라는 의미다.특히 게임에 대한 부정적인 인식으로 한때 셧다운제까지 시행했던 한국에선 의료계뿐만 아니라 교육계에서도 주목하는 민감한 논쟁거리다. WHO는 왜 게임 중독을 질병으로 규정했고, 우리 정부는 어떤 선택을 하게 될까.●WHO, 팬데믹 때 ‘게임 권고’ 모순 2019년 5월 25일, 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회에선 게임 중독을 질병으로 분류하는 ICD11이 만장일치로 통과됐다. ICD11에 따르면 게임에 대한 통제가 불가능하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선시하며, 게임으로 인해 부정적인 결과가 발생하는데도 중단하지 못하는 현상이 12개월 이상 지속될 경우 게임 중독으로 진단될 수 있다. 증상이 심각하다고 판단되면 12개월보다 짧아도 게임 중독 판정이 내려질 수 있다. 당시 WHO는 3년 뒤인 2022년까지 유예기간을 두기로 했다. WHO는 2014년부터 게임 중독 관련 이슈를 본격적으로 논의해 왔다. 당시 WHO는 내부 중독 섹션 전문가 그룹회의를 통해 게임을 비롯한 디지털 미디어의 과도한 사용이 공중보건학적인 문제라고 판단했고, 이듬해인 2015년엔 ‘게임 중독’(Gaming Disorder)이라고 처음 명명하기도 했다. 이후에도 WHO는 지속적인 의견 수렴을 거쳐 게임 중독을 도박 중독과 함께 ‘충동조절장애’의 일종으로 봐야 한다는 결론을 내렸다. 여기에 WHO는 ‘게임에 중독된 뇌는 마약에 중독된 뇌처럼 변한다’는 일부 정신건강의학·뇌과학 분야 연구 결과도 근거로 삼았다. 다만 WHO는 ICD11 통과 이듬해인 2020년엔 오히려 게임을 권고하는 모순적인 모습을 보이기도 했다. 코로나19가 확산되면서 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 외출하지 말고 집에 머물러 게임을 하자는 ‘#플레이 어 파트 투게더’(#Play a part together) 캠페인을 시작한 것이다. 당시 액티비전 블리자드, 라이엇게임즈, 트위치, 유니티 등 18개 글로벌 업체들이 나서서 “게임은 코로나19 확산을 막는 데 도움이 될 수 있다”면서 WHO 캠페인에 동참했다.●질병 분류 땐 일자리 8만개 감소 WHO가 게임 중독을 질병으로 규정한 이상 우리도 결정을 내려야 한다. 한국의 경우 관계부처 협의를 거쳐 5년마다 KCD를 개정하는데, 현재 기준으로 가장 가까운 시점은 9차 개정인 2025년이다. 만약 이때 게임 중독이 질병으로 등재된다면 2026년부터 본격 시행된다. 물론 ICD는 ‘권고안’의 개념이기 때문에 각국 정부가 반드시 따를 필요는 없다. 특히 한국에선 게임 산업을 발전시키려는 문화체육관광부와 중독 등 정신건강 문제를 우선시하는 보건복지부 간에 치열한 의견 대립이 늘 이어지는 만큼 WHO의 결정일지라도 쉽사리 받아들여지기 어렵다. 이에 우리나라는 관계부처와 전문가, 관련 단체 등이 참여하는 민관협의체를 꾸리고 관련 연구용역을 맡기는 등 신중한 논의를 이어 왔다.주목할 점은 최근 마무리된 다수의 연구용역에서 질병 등재에 대해 부정적인 결론이 나타나고 있다는 사실이다. 대표적으로 서울대 안우영 교수 연구팀이 지난해 복지부에 제출한 ‘게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구’ 보고서엔 WHO가 게임 중독을 질병으로 판단한 근거가 충분하지 않다는 결론이 담겼다. 연구팀은 보고서를 통해 “WHO가 게임 중독의 질병 등재 과정에서 참고한 다수의 연구논문이 비임상집단을 대상으로 이뤄졌고, 표본도 편의적 과정에 기초한 것으로 확인된다”면서 “이에 따라 표본 대표성을 확인하기 어려워 연구결과를 일반화하는 데 제약이 있는 상태”라고 지적했다.나아가 게임 중독을 질병으로 등재하면 2년간 게임산업 일자리가 8만개 이상 사라질 수 있다는 연구 결과도 나타났다. 콘텐츠진흥원이 전주대 산학협력단으로부터 제출받은 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’에 따르면 질병코드 도입 시 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 이에 따라 게임산업 총생산은 12조 3623억원 줄어들고, 8만 39명이 게임업계 취업 기회를 잃어버린다는 것이 연구진의 결론이다. 또한 수치적인 전망과 별개로 교육계에선 게임을 즐기는 청소년에 대한 ‘낙인 효과’가 발생할 우려도 제기된다고 연구진은 전했다. 향후 민관협의체는 연구용역 결과를 토대로 본격적인 실태조사를 실시할 계획이다. 복지부 관계자는 “아직 구체적인 일정이 정해지지 않았지만, 이르면 2024년에 실태조사가 진행될 예정”이라며 “2025년 9차 KCD 개정 이전에 결론이 나올 것”이라고 설명했다. ●사행성 논란, 게임업계 발목 잡을 수도 윤석열 정부가 친(親)산업 기조를 내건 만큼 게임업계에선 긍정적인 기대감이 나오고 있다. 앞서 박보균 문체부 장관은 지난 1일 게임업계 관계자들과 만난 자리에서 “게임은 늘 편견과 오해에 시달려 왔다. 게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 엄존한다”면서 “게임은 질병이 아니다”라고 명확한 입장을 밝히기도 했다. 복지부에선 아직 관련한 뚜렷한 입장이 나오지 않았다. 업계 관계자는 “정부의 반응도 고무적이고, 특히 코로나19 기간을 거치면서 게임 자체에 대한 인식이 좋아진 것으로 알고 있다”고 밝혔다. 다만 전문가들은 게임업계가 더욱 적극적으로 국민의 신뢰를 되찾는 노력을 할 필요가 있다고 지적한다. 최근 몇 년간 많은 질타를 받은 ‘확률형 아이템’을 비롯한 사행성 논란이 게임업계의 발목을 잡을 수 있다는 것이다. 위정현 중앙대 다빈치가상대학 학장 겸 한국게임학회장은 “사행성 논란과 게임 중독 이슈를 연결하면 질병 등재에 찬성하는 목소리에 힘이 보태질 수밖에 없다”면서 “결국 게임업계 스스로 사행성 논란을 씻어내야 하는데, 아직까지 적극적인 노력이 보이지 않는다”고 꼬집었다. 이어 “아무리 게임에 대한 인식이 개선됐다고 해도 (질병 등재 관련) 국민 여론은 반반 수준”이라면서 “여전히 게임에 부정적인 국민을 설득하기 위해선 더욱 강력한 자정 노력이 필요한 시점”이라고 덧붙였다.
  • 박보균 문체부 장관 “BTS 병역 특례, 국민 여론이 중요”

    박보균 문체부 장관 “BTS 병역 특례, 국민 여론이 중요”

    박보균 문화체육관광부 장관이 그룹 방탄소년단(BTS) 병역 특례 문제에 대해 “국민 여론이 중요하다”며 신중한 입장을 보였다. 박보균 문체부 장관은 4일 세종시 정부세종청사에서 열린 취임 이후 열린 첫 기자간담회에서 “우선 병역은 신성한 의무라고 생각한다”면서 “BTS가 전 세계적으로 K-컬쳐를 알리고 국가 브랜드를 압도적으로 높였다는 점과 기초 예술 분야와 대중 예술 사이의 형평성 문제가 있다는 점 등을 모두 고려하고 있다”고 밝혔다. 박 장관은 “이러한 세 가지 요소로 접근하고 있는데, 무엇보다 국민 여론이 중요하다”면서 “저희가 주도적으로 하는 게 아니라 이런 의견들을 병무청과 국회에 전달하고 있다”고 말했다. 황희 전 문체부 장관은 지난 5월 BTS 등 대중문화예술인을 병역특례 대상으로 포함 시키는 병역법 개정안의 조속한 처리를 촉구한 바 있다. 이어 박 장관은 국민에 개방된 청와대가 문화예술성과 상징성, 자연이 매력적으로 작동하는 복합 공간으로 재탄생할 것이라고 강조했다.“청와대는 미국 백악관 보다 면적이 3배 가량 크고 역사적인 문화재가 많이 있어서 이를 어떻게 보존하고 스토리텔링 할 것인지 관련 부처 및 민간 전문가들과 정밀하게 작업을 진행하고 있습니다. 청와대에 있는 한국화 최고의 그림을 비롯해 600여점의 미술품을 모든 국민들이 볼 수 있도록 도록 제작 및 작품 공개를 구상하고 있습니다.” 이와 함께 박 장관은 “1차관의 책임 아래 규제혁신 TF를 구성해 온라인 동영상 서비스(OTT) 영상물 자체등급분류제도 도입하고 예술활동증명을 간소화하는 등 각종 규제를 혁신하겠다”고 말했다. 박 장관은 K-컬처의 지속적인 확산을 위해서는 “민간의 자율성을 최대한 존중하되 민간에서 하기 어려운 분야나 업계가 필요로 하는 부분을 중점 지원하는 것이 중요하다”고 덧붙였다. 이를 위해 문체부는 영상 콘텐츠 제작 비용에 대한 세액 공제를 확대하고 게임업계 등 문화산업 특성에 맞는 주52시간제를 탄력적으로 도입할 계획이다. 아울러 콘텐츠 기획 및 제작과 첨단기술 역량을 고루 갖춘 융복합형 인재 양성, K컬처의 해외 진출에도 전력을 기울일 계획이다. 또한 장애인 문화체육관광 향유 기회를 확장하기 위해 전국 국공립 박물관·미술관 및 공연장, 문예회관 등을 대상으로 장애인 창작자·관람자의 접근성 실태조사를 추진하고, 장애예술인 지원 기본계획도 수립하기로 했다.박 장관은 사드 갈등 이후 한한령을 비롯해 중국의 한국 문화에 대한 제재가 계속되는데 대해 “한한령 문제를 어떻게 접근하고 풀어가야 할지 전략적인 방안을 숙고하고 있다”며 “게임업계를 위한 중국 판호(중국 내 게임 서비스 허가) 발급 확대와 마찬가지로 외교부, 경제부처와 머리를 맞대고 풀어나갈 사안”이라고 했다. 한편 박 장관은 서계동 복합문화공간 관련 연극계와 뮤지컬계가 대립하고 있는 데 대해 “세계동은 공공성을 바탕으로 열린 복합 문화공간”이라고 강조했다. 이어 “연극예술전통과 상징성이 소홀히 다뤄져선 안되며, 공공성이 훼손되지 않도록 책임지겠다”고 덧붙였다.
  • 문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    박보균 문화체육관광부 장관이 “게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 있지만 게임은 질병이 아니다”라고 말했다. 박 장관은 1일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 게임업계 간담회에 참석해 “윤석열 정부 시대에 게임 산업은 확실하게 발전할 것”이라겨 이렇게 말했다. 앞서 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 게임업계에선 한국에서도 게임이용장애(게임 과몰입)가 질병코드로 분류되는 것 아니냐는 우려가 나왔다. 우리나라는 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에서 질병코드 도입 여부가 논의될 예정이다. 하지만 윤석열 정부가 친(親) 게임산업 정책을 표방한 데다 이날 박 장관이 “질병이 아니다”라고 밝히면서 한시름을 덜게 될 걸으로 보인다. 박 장관은 중국 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)와 관련해서도 언급했다. 그는 “게임 산업의 규제를 선도적으로 혁신하고 판호 발급 확대를 위해 노력하겠다”면서 “K-콘텐츠 수출의 대부분은 K-게임이다. 게임이 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 대한민국이 콘텐츠 강국이라는 존재감을 과시하고 있다”고 강조했다. 이어 “업계에서 요구하는 판호 발급 확대를 위해 외교부 및 경제부처와 협력해서 판호 확대를 위해 노력을 기울이겠다“고 덧붙였다. 박 장관은 “이제 게임업계는 윤석열 정부 시대에 넓은 공간에서 힘차게 일하고 창작하고 또 활로를 개척하고 규제의 시달림을 받지 않도록 문화체육관광부가 노력하겠다”고 마무리했다. 이날 간담회엔 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국브이아르·에이아르콘텐츠진흥협회(한국VR·AR콘텐츠진흥협회) 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, 엔에이치엔(NHN)빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등이 참석했다.
  • ‘킹스레이드’ 베스파가 직원 권고사직 통보한 사연은

    ‘킹스레이드’ 베스파가 직원 권고사직 통보한 사연은

    게임 ‘킹스레이드’를 성공시키고 지난해 연봉 1200만원 인상도 단행하며 ‘게임사 연봉 인상’ 흐름에 동참했던 베스파가 경영난에 시달린 끝에 직원 대다수에 권고사직을 통보했다. 1일 게임업계에 따르면 김진수 베스파 대표는 전날인 30일 회사 전 직원이 모인 자리에서 “회사를 회생시키려고 많이 노력했고, 투자도 유치했지만 안타깝게 됐다”며 권고사직을 통보한 것으로 전해졌다. 지난 3월 공시 기준으로 베스파의 임직원은 148명인데, 3분의 2 이상인 100여명이 권고사직을 받은 것으로 알려졌다. 2013년 설립된 베스파는 2017년 ‘킹스레이드’를 히트시켰다. 이 작품은 대한민국 게임대상에서 모바일게임 부문 우수상까지 수상했다. 같은 해 서울산업진흥원으로부터 ‘일자리 창출 우수기업’으로도 선정받은 베스파는 2018년 코스닥 상장을 통해 회사 규모를 키웠다. 지난해 정보기술(IT)·게임업계 전반에 연봉 인상 바람이 불 때 베스파도 동참해 전 직원 연봉을 일괄적으로 1200만원 올려 화제가 되기도 했다. 하지만 베스파는 연봉 인상을 단행한 지난해 자기자본을 50% 초과하는 사업손실로 코스닥 시장본부로부터 ‘관리종목 지정 우려’ 통보를 받으면서 우려의 목소리가 커졌다. 지난해 8월 신작 ‘타임디펜더스’를 일본에서 선출시했지만 흥행에 성공하지 못했고, 올해 4월 출시한 국내 시장에서도 외면을 받았다. 베스파는 지난 2월에도 상장폐지 우려를 이유로 거래정지 처분을 받는 등 경영난에 시달린 끝에 권고사직 통보를 선택하게 됐다. 베스파는 권고사직 이후에도 남는 인원을 데리고 회생할 수 있는 전략을 모색할 계획이다. 베스파 관계자는 “운영자금이 디폴트라서 당장 남아있는다해도 급여를 지급할 여력이 되지 않는다”면서 “우선 남은 인력으로 앞으로도 신규 투자 유치할 거고, 어떻게든 사업을 다시 자리잡으려 노력할 것”이라고 말했다. 그러면서 “직원들 미지급 급여부터 다 지급하려고 노력하고 있다”고 덧붙였다. 베스파는 최근 3년 동안 2019년 87억원, 2020년 339억원, 2021년 441억원 등의 적자를 이어갔다. 올해 1분기에도 28억원의 적자를 기록했다.
  • “게임 과몰입, 질병으로 분류 땐…일자리 8만개 이상 사라질 수도”

    “게임 과몰입, 질병으로 분류 땐…일자리 8만개 이상 사라질 수도”

    세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 국내 게임업계의 긴장감도 커지고 있다. 정부도 조만간 논의를 시작할 것으로 보이는 가운데 질병코드 분류 시 2년간 게임산업 일자리가 8만개 이상 사라질 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 27일 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서에 따르면 게임 과몰입에 대해 질병코드를 부여하면 도입 이후 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 올해 우리나라 게임산업 매출액 전망치인 20조원을 기준으로 계산하면 8조 8000억원이 증발하는 셈이다. 이에 따른 총생산 감소 효과는 12조 3623억원, 줄어드는 취업 기회는 8만 39명으로 추산됐다. 여기에 질병코드 도입을 둘러싼 찬반 여론이 팽팽하게 갈리는 만큼 막대한 사회적 비용도 발생할 것이라는 지적도 나왔다. 보고서는 의료인, 학부모, 학생, 게임산업 종사자 등을 대상으로 한 설문조사 결과를 기반으로 질병코드 도입 반대에 따른 사회적 비용은 1조 6801억원, 찬성에 따른 사회적 비용은 1조 6109억원으로 산정했다. 현재 논의 과정에서 개념 정의가 부정확하다는 점도 문제시됐다. ‘게임’이나 ‘이용장애’ 등의 용어 정의가 명확하지 않아 사회적 혼란이 발생하고 있다는 것이다. 또한 쇼핑, 휴대전화 등 다른 행동 장애 유발물질과 달리 게임만 질병코드를 도입해야 하는 명확한 근거를 찾기 어렵다는 비판도 나온다고 보고서는 밝혔다. 앞서 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류한 만큼 우리나라도 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 전까지 도입 여부를 결정할 것으로 보인다. 이미 정부는 2019년 게임 질병코드 도입을 위한 민관 협의체를 꾸렸고, 이번 연구 결과도 본격적인 논의를 위해 실시한 연구용역의 일환이다.
  • 주 52시간→92시간 근무? “수당 안 주고 일 시킬 것”

    주 52시간→92시간 근무? “수당 안 주고 일 시킬 것”

    올해 입사한 신입사원 A씨는 근로계약서상에는 오전 9시에 출근해 오후 6시 퇴근하는데 실제로는 하루 16시간씩 토요일까지 일주일에 90시간 일했다. 연봉에 야근수당이 포함돼 있다며 야근식대인 만원만 받고 야근수당은 받지 못했다. 게임회사에 다니는 직장인 B씨는 신작 출시를 앞두고 개발이 끝날 때까지 주말과 휴일 없이 강도 높게 일하는 ‘크런치 모드’(게임업계에서 사용하는 은어로 게임 출시를 앞두고 개발팀이 고강도 근무체제에 돌입하는 것)에 돌입했지만 별도의 수당은 받지 못했다. 보상으로 휴가를 준다고 하지만 근로계약서에는 포괄임금제라는 말이 없었다. 직장갑질119는 26일 주52시간제를 월 단위로 바꿔 한 주 최대 92시간 노동 시간을 늘리는 ‘노동시장 개혁 추진 방향’이 초과근로수당 제도 자체를 유명무실하게 만들 우려가 있다고 비판했다. 한 달을 기준으로 계산하면 최대 연장근로시간인 52.1시간(주당 12시간을 연평균인 월별 4.3주에 곱한 수치)을 한 주에 몰아서 최대 92시간까지 늘어날 수 있다는 것이다. 직장갑질119 박은하 노무사는 “일터에서는 포괄임금제가 원칙적으로는 근로시간 산정이 어려울 수밖에 없는 예외적인 경우에만 적용해야 함에도 사용자가 초과근로수당을 지급하지 않거나 편의를 도모하기 위한 수단처럼 악용되고 있다”고 비판했다. 직장갑질119는 “악덕 사장이 오른손에 포괄임금제라는 칼을 들고 있는데 정부가 사용자의 왼손에 ‘주 92시간’이라는 도끼를 주려고 하고 있다“며 ”정부가 해야 할 일은 주 92시간제 도입이 아니라 불법과 편법인 포괄임금제를 규제하고 처벌하는 것“이라고 강조했다.
  • 2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막…3일간 게임 트렌드 한눈에

    2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막…3일간 게임 트렌드 한눈에

    넥슨이 국내 최대 규모 게임업계 콘퍼런스 ‘2022년 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’를 8일 개막했다. 이날 넥슨에 따르면 NDC는 8일부터 10일까지 3일간 온라인으로 열린다. 강연은 총 60개로, 메타버스와 대체불가능토큰(NFT), 프로그래밍, 데이터분석, 커리어 등 다양한 분야의 주제를 다룬다. 누구나 별도 등록 없이 공식 홈페이지나 유튜브 등을 통해 시청할 수 있다. ‘블록체인과 가상세계의 진화’를 주제로 키노트에 나서는 넥슨 강대현 COO는 블록체인 기술의 특성과 이에 적합한 게임 설계 방법을 설명하고, 기존 가상세계의 물리적 한계를 뛰어넘는 ‘통합 플랫폼’으로서의 가능성에 대해 얘기했다.특히 강 COO는 넥슨의 핵심 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’를 활용한 NFT 기반 생태계 ‘메이플스토리 유니버스’ 준비 소식도 공개했다. 그는 “메이플스토리 유니버스는 메이플스토리 NFT가 공유되는 공간이고 게임과 블록체인 세계가 융합하는 가상세계 진화의 한 모습이 되기를 기대한다”면서 “전 세계 다양한 블록체인 프로젝트들이 서로의 경계를 넘나들며 융합될 수 있는 생태계를 구축하는 것이 바로 넥슨이 생각하는 진화된 가상세계의 모습이다”라고 강조했다. 올해 새롭게 추가된 ‘메타버스&NFT’ 분야에서는 블록체인 전문가인 고려대학교 김승주 교수와 메타버스 전문가인 경희대학교 김상균 교수가 연사로 나섰다. 아울러 NDC에선 최근 출시했거나 예정된 신작들의 개발 경험도 공개한다. 넥슨컴퍼니에서 개발 중인 ‘프라시아 전기’, ‘카트라이더: 드리프트’, 프로젝트 매그넘’과 시프트업 ‘승리의 여신: 니케’, 자라나는씨앗 ‘Thy Creature’ 등의 개발진들이 연사로 나서 개발 과정에서 겪은 고민과 시도를 들려줄 예정이다. 이 외에도 엔씨소프트, 에픽게임즈 코리아, 데브시스터즈, 엠바크 스튜디오, 원더피플 등 주요 게임사 종사자들이 참여해 완성도 높은 게임을 만들기 위한 최신 기술부터 게임업계 인재들의 커리어 성장을 위한 노하우까지 폭넓게 공개했다. 2007년 비공개 사내 행사로 시작해 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 NDC는 누적 참관객 24만여 명을 달성했다. 현재까지 1200여 명의 전문가가 연사로 나서 약 1000여 건의 강연을 진행하면서 게임 지식과 경험을 활발하게 공유하고 있다.
  • 게임사는 전면 출근, 빅테크는 원격근무… 엇갈리는 근무 형태

    게임사는 전면 출근, 빅테크는 원격근무… 엇갈리는 근무 형태

    코로나19의 엔데믹(풍토병) 전환 흐름 속에서 정보기술(IT) 업계의 근무제가 양분되고 있다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)으로 대표되는 게임업계는 전면 출근에, 네이버·카카오 등 국내 대표 빅테크 기업은 원격근무에 방점을 찍었다. 다만 원격근무를 택한 기업들도 고심 끝에 보완 장치를 남겨놔 내부 구성원의 반발을 사고 있다. 6일 업계에 따르면 게임 기업들은 하나 둘 엔데믹 국면에 맞춰 ‘전면 출근’을 적용하고 있다. 넥슨과 엔씨소프트는 이미 이달 2일부터 전 직원 사무실 출근으로 전환했고, 넷마블도 7일부터 전면 출근을 실시한다. 코로나19 기간에 전면 재택과 부분 재택을 오가던 이들은 최근 들어 ‘3+2 근무제’(주 3일 출근+주 2일 재택)를 실시해 적응 기간을 가지기도 했다. 스마일게이트 등 다른 게임사들도 사무실 출근을 원칙으로 하는 근무제를 적용하고 있다. 게임업계가 출근을 강조하는 것은 ‘게임 개발’이 가진 특성 때문으로 풀이된다. 업계 관계자는 “게임사는 ‘신작 개발’이 가장 중요한 미션”이라며 “신작을 만들기 위해선 개발·기획·디자인 등 각 분야 인력이 긴밀하게 협력해야 하는데, 코로나19를 겪어 보니 직접 만나 머리를 맞대고 논의하는 것이 가장 효율적이라는 판단이 섰다”고 말했다. 실제로 코로나19 기간에 국내 게임업계에서 신작 가뭄 현상이 나타났고, 이는 업계 전반적인 실적 악화로 이어졌다. 성공적인 신작 발매를 통해 실적을 다시 끌어올릴 필요가 있고, 이를 위해 정상 근무 체제로의 전환이 필요했다는 설명이다. 반면 네이버와 카카오는 다음달부터 원격근무가 우선시되는 새 근무제도를 실시하기로 했다. 당초 이들도 사무실 출근 체제로 돌아가는 방안을 함께 검토했지만, 이미 재택에 익숙해진 우수한 개발 인력을 붙잡아 두기 위해 원격근무를 사실상 유지하기로 했다. 네이버는 직원들이 6개월 단위로 ‘전면 원격근무’와 ‘주 3일 이상 출근’ 중에 선택해 근무할 수 있는 ‘커넥티드 워크’ 제도를 도입하기로 했다. 카카오 역시 장소에 상관없이 일하면서 실시간으로 소통하는 ‘메타버스 근무제’를 내세웠다. 다만 이들 역시 오프라인 근무를 위한 보완 장치를 마련해 뒀다. 네이버는 원격근무를 선택했더라도 리더(부서장) 판단에 따라 오프라인 회의가 소집될 수 있도록 했고, 카카오 역시 시범운영 기간 동안 1주일에 하루는 대면으로 만나 회의하도록 했다. 내부에선 원격근무 기조엔 찬성하면서도 세부 내용에 대해선 ‘감시받는 느낌이 든다’면서 반발하고 있다. 특히 카카오는 오후 1시부터 5시를 ‘코어 근무시간’으로 확정하고, 업무시간에 항시 팀원들과 음성으로 연결돼 있어야 하는 세부 가이드라인(그라운드룰)까지 새 근무제에 담으면서 ‘판옵티콘’(죄수를 효과적으로 감시하는 원형 감옥)이라는 비판을 받기도 했다. 결국 남궁훈 카카오 대표는 새 근무제 발표 이튿날 사내 게시판에 “집중근무시간을 재검토하고, 음성 소통 여부를 테스트한 뒤 조직별로 투표해 결정하겠다”고 재검토를 시사했다.
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