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  • [작지만 강한 기업] 에스디엔터넷 조상현 사장

    에스디엔터넷 조상현(曺尙鉉·30)사장은 요즘 신바람이 난다. 며칠새 게임 이용자가 15% 정도 증가한데다 투자 유치와 해외시장 개척이 훨씬 수월해질 듯하기 때문이다. 지난 연말 문화관광부 주최로 열린 ‘2002 대한민국 게임대상’ 시상식에서 온라인 시뮬레이션게임 ‘네이비 필드’로 게임대상과 게임그래픽 부문 2관왕을 차지한 뒤 일어난 변화다. 이 게임은 2차 세계대전 당시 활약한 함선의 모습을 생생하게 재현한데다 온라인게임의 주류 장르인 롤프레잉게임(RPG)을 넘어 네트워크형 전략시뮬레이션을 개척한 점이 심사위원들로부터 후한 점수를 얻었다. “네이비 필드는 해외시장을 겨냥한 것입니다.국내에서는 리니지류의 RPG게임이 강세지만,해외에서는 독창적인 한국게임이 인기를 얻고 있습니다.” 조 사장은 지난해 일본,홍콩,싱가포르,인도네시아 등과 수출 계약을 했다.지난 연말에 서비스를 시작한 중국의 경우 2주만에 동시접속자가 1만명을 넘어섰다.서비스 유료화도 해외시장부터 할 계획이다. 조 사장은 어려서부터 ‘게임 마니아’였다.초등학생 시절 오락실을 집 드나들 듯 다녔고,고등학생 때는 비디오게임 닌텐도와 8피트 컴퓨터에 빠져 부모님의 잔소리를 도맡아 들었다. 92년 게임을 직접 만들고 싶어 전자공학과(홍익대)에 들어갔다.용산에서 아르바이트로 외국산 게임을 ‘불법가공’하면서 게임업계에 첫발을 내디뎠다.졸업 후 외주를 받아 게임을 개발해 생계를 유지하다가 2000년에 5000만원으로 친구들과 회사를 설립했다.학과 후배와 함께 개발한 초창기 작품이 바로 네이비 필드다. 직원이 30여명,매출이 28억원으로 늘면서 새로운 게임을 개발하고,회사 조직체계를 다지느라 더욱 바빠졌다.회사 책상 위에서 새우잠을 자며 하루 20시간씩 일하는 형편이다. “그동안 네이비 필드를 널리 알리지 못했는데 요즘은 여기저기서 찾아주니 몸은 힘들어도 마음은 날아갈 것같습니다.” 2001년 12월 서비스를 시작한 네이비 필드의 현재 회원수는 40만명,동시접속자 2000여명 정도.그는 “RPG게임과 다르기 때문에 처음 접하는 이용자들이 어려움을 느낀다.”면서 “게임 개발이나 기술력 향상보다 이용자들의 막연한 거부감을 극복하는 게 더 어렵다.”고 털어놨다.경쟁,도박,무차별 공격에 익숙한 게이머들이 차근차근 경험을 쌓아 기술을 익히고 목표를 달성하는 게임에 무관심하다는 지적이다. 그는 전략 시뮬레이션 게임의 기본틀을 유지하면서 이용자들의 흥미를 자극하는 방안을 찾는 것이 올해의 최대 과제라고 덧붙였다. 정은주기자 ejung@
  • 미혼 女사장 3인

    여성전문 포털사이트 마이클럽 이수영(李秀煐·37)사장이 30대 미혼 여성부호 대열에 합류한다. 소프트맥스 정영희(鄭暎喜·38)사장,버추얼텍 서지현(徐知賢·37)사장의 뒤를 이은 것이다. 이 사장이 지난 9월까지 CEO로 재직하던 온라인게임업체 웹젠이 23일 코스닥 등록을 위한 예비심사에 통과했다.내년 2월쯤 코스닥시장에 등록할 예정이다.공모가는 2만∼2만 5000원이지만 웹젠의 올해 실적을 감안할 때 주가는 3만∼4만원대에서 형성될 것이라고 전문가들은 예측한다. 웹젠의 올해 매출액은 290억원,순이익은 162억원이 예상된다.이사장은 지분 15%(38만주)를 보유하고 있어 주당 3만원으로 계산하면 재산이 114억원에 이른다. 대주주 지분정보 제공업체인 에퀴터블이 최근 발표한 ‘한국의 50대 여성부호’에 따르면 소프트맥스 정사장은 140억원,버추얼텍 서사장은 67억원 가량의 자사주식을 보유하고 있다. 이들 30대 여성 CEO들은 일반기업 사원에서 벤처기업 창업자로 변신,100억원대 자산을 모았다는 점에서 높이 평가받고 있다. 서사장은 유·무선솔루션 전문업체 버추얼텍을 91년에 설립,2000년 여성기업인으로서는 처음 코스닥시장에 등록시켰다. 2000년 ‘아시아 경제리더’ 25인중 한명으로 뽑혔고 지난해 ‘아시아 차세대 지도자’로 선정되기도 했다. 정사장은 게임산업 성장 가능성에 매료돼 93년 소프트맥스를 설립했다.96년 ‘창세기전1’을 게임업계 최초로 일본에 수출하면서 주목을 받았다. 이사장이 창업한 웹젠은 국내 최초 3D 온라인게임 ‘뮤’를 선보여 한달만에 회원 20만명을 모으는 기염을 토했다.그는 “일이 좋아 아직 결혼을 생각해보지 않았다.”면서 “내 손으로 만든 회사가 3년도 되지 않아 시장에서 좋은 평가를 받아 기쁘다.”고 말했다. 정은주기자 ejung@
  • 여성경영자 4인의 ‘나의 성공스토리’/ “경영엔 男女없다”벽 넘은 女CEO

    ‘부(富)와 명예를 거머쥔 여성 최고경영자(CEO)’ 최근 들어 경제계에 옹골찬 집념으로 사업에 성공한 여성 CEO가 늘고 있다.이들은 여성들의 섬세함을 넘어 끊임없는 도전정신으로 남성의 전유물로 여겨지는 CEO 자리를 파고들고 있다.특히 참신한 아이디어로 무장한 30∼40대 젊은 여성 CEO들의 활동이 두드러지는 추세다.이들은 최근 ‘여성기업인경영연구모임’을 발족,경영아이디어를 주고 받는 등 여성 기업인의 한계를 극복하고 있다.업계에서 사업수완을 발휘하고 있는 여성 CEO 4인방을 만나 성공 스토리와 경영 철학을 들어본다. ***남편사업 봐주다 대표직 ‘인수' ◆‘여성 기업인의 맏언니’ 이헌자(李憲子) 국제스틸공업 회장 이 회장(60)은 ‘여장부’로 불린다.여성으로는 ‘쇠’를 다루는 다소 버거운 사업체 대표와 여성경영자총협회 회장으로서 슈퍼우먼 역할을 거뜬히 해내고 있다.그는 건강이 나빠진 남편 사업을 봐주다가 대표직을 맡게 된 이색적인 케이스.이 회장은 “한발 담궜다가 푹 빠져버렸다.”며 사업에 뛰어든 10년 전을 회고했다.“처음엔 아무 것도 몰라 속으로만 끙끙 앓았어요.직원들에게 무시당할 것 같기도 했고….” 그는 한참 뒤에야 기초부터 다져야겠다고 마음먹고 담당자들을 불러 일을 배웠다.적성에도 맞아 재미도 붙어갔다.남편의 건강이 좋아지면서 손을 놓으려고 했지만 아쉬움이 많아 남편에게“일을 계속 하고 싶다.”고 청했다.정밀하고 섬세함을 요구하는 주조(鑄造)가 여성에게 알맞는 직업이라고 여겼기 때문이다.이것이 이 회장이 ‘철(鐵)의 CEO’ 길을 걷게 된 계기가 됐다.그는 언행(言行)이 맞아야 하고 신의가 있어야 남녀를 떠나 기업가로서 인정을 받을 수 있다고 강조했다. ***“현장이 중요” 작업복차림 근무 ◆‘변신의 귀재’ 김추자(金秋子) 대림개발 사장 김 사장(41)은 작업복 차림으로 하루를 보낸다.그는 사업에 몰두하려면 옷차림부터 현장에 어울려야 한다는 지론을 갖고 있다.그는 당초 전북특수학교 수학교사였다.결혼으로 서울에 올라온 뒤 학원 강사를 하던 중 친구로부터 활달한 성격이 사업에 맞을 것이란 말을 듣고 사업에 뛰어 들었다. 92년4월 단돈 2억원으로 1회용 포장용기사업을 시작했다. 큰 어려움 없이 사업은 확장돼 94∼95년에는 시장 점유율이 15%를 웃도는 등 호황을 누렸다. 그러나 정부가 환경오염을 이유로 포장용품 사용 규제를 강화하면서 첫번째 고비를 맞았다.“판로를 뚫기 위한 새로운 도전이 필요했습니다.” 그는 곧바로 연구에 들어갔다.1년여간 연구끝에 건축물에 무늬를 넣을 때 사용하는‘문양 거푸집’을 개발해 냈다.이 제품은 거푸집 시장에 일대 혁신을 일으켰다. 그의 도전은 계속되고 있다.96년 방음벽 생산에 이어 올해 고강도 삼중벽관을 개발했다. “성장을 위한 원동력은 ‘도전정신’입니다.고비마다 연구개발에 매진,새분야를 개척하는 것이 성공비결입니다.” ***개발자 보조역 자처 ‘수평적 사고' ◆‘벤처인 전형’ 정영희(鄭暎熹) 소프트맥스 사장 정 사장(38)은 늘 변화를 추구한다.게임산업의 특성 때문이기도 하지만 천성이 그러하다. 그의 창업 결심은 게임소프트웨어를 개발,납품하는 중소기업 입사에서 비롯됐다.이후 회사가 부도나면서 93년 12월서울 서초구 방배동 지하에 20평정도의 조그마한 사무실을 내 사업을 시작했다.국내 패키지게임 시장을 이끈 소프트맥스의 시초가 된 셈이다.정 사장은 일할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이 경영자의 역할이라고 강조했다.스스로 사장 자리와 여성의 나약한 모습을 버리고 게임 개발자들의 보조역을 자처했다.96년 ‘창세기전1’을 게임업계 최초로 일본에 수출하면서 오랜 노력이 빛을 보는 듯했다.그러나 2년뒤 유통사의 부도로 어음 4억원이 종이조각이 되면서 다시 위기를 맞게 됐다.정 사장은 “고통을 수반하는 위기는 항상 새로운 기회도 가져온다.”는 신념으로 다시 일어섰다고 했다.그는 성공한 CEO를 꿈꾸는 여성들에게 “‘여성’이라는 것을 가리기 위해 남성스러움을 보이는 것보다 외유내강형 CEO가 되는 것이 더 낫다.”고 충고했다. ***소비자 속마음 꿰뚫는 경영자 ◆‘마케팅의 달인’ 임영현(林英賢) 대양이앤씨 사장 임 사장(43)은 소비자의 마음을 제대로 읽는 경영인으로 알려져 있다.그는 ‘엠씨스퀘어’를 집중력 학습기의 대명사로 자리매김한 인물이다. 이화여대 영문학과를 졸업한 임 사장이 회사경영에 참여한 것은 결혼 1년만인 지난 90년.돈피(豚皮)무역으로 큰 이익을 봤던 남편이 업종 전환을 시도한 직후였다.당시 대양이앤씨는 미국 LSR사에서 명상과 휴식용으로 개발한 엠씨스퀘어를 학습보조장치로 개조해 출시한 상태였다. 임 사장은 대영이앤씨 입사초기부터 경영일선에 참여했다.이때부터 ‘있는 그대로를 알리는 정직한 홍보와 영업’을 모토로 학생과 학부모에게 집중적인 홍보를 시작했다.24시간 이내 신속한 AS체제 등 한발 앞선 서비스도 도입했다. 고객담당,기획 등을 도맡으면서 뛰어난 시장개척 능력이 있다는 평을 얻었다.임 사장은 최근 엠씨스퀘어 기능이 내장된 모바일 무선학습서비스 ‘네이트 모티사업’을 시작,신화 재창조에 나섰다. 최여경 정은주기자 kid@
  • 리니지 ‘15세 이용가’로 일단락

    한달간 끌어온 ‘리니지 파동’이 일단락됐다.온라인게임 업체 ㈜엔씨소프트의 ‘리니지’는 14일 영상물등급위원회(이하 영등위)로부터 재심의 끝에 ‘15세 이용가’ 등급을 받았다. ‘국가대표’ 게임으로 불리는 리니지가 지난달 17일 영등위로부터 성인등급인 ‘18세 이용가’ 등급을 받자 게임업계는 개발의욕을 저하시키고 온라인게임 수출에 지장을 초래한다며 반발했다.청소년을 보호해야 한다는 문화관광부의 입장과 경쟁력 있는 산업의 발전을 가로막는다는 업계의 입장이 첨예하게 맞선 것이다. 리니지 파동은 그동안 온라인게임의 부작용으로 지적돼 왔던 폭력,사기,성매매 등 청소년 범죄에 대한 사회적인 관심을 유도해 지난 12일 문화부와 게임업계가 부작용을 해결하자고 결의,구체적인 실천방안을 내놓은 성과를 거두기도 했다. 정은주기자 ejung@
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • ‘마이클럽‘ 사장에 이수영씨

    여성 포털사이트인 마이클럽닷컴코리아(www.miclub.com)는 1일 게임업체인 ㈜웹젠의 이수영 전 사장을 대표이사 사장에 선임했다.발레리나 출신인 이대표는 2000년 5월 웹젠을 설립,3D 온라인 게임 ‘뮤’의 성공을 이끈 게임업계의 신데렐라로 지난 5월 대표이사직을 사임했다.
  • 온라인게임 등급제 논란 가열

    ‘어느 쪽 방침을 따라야 할까요.’ 문화관광부가 오는 6월1일 시행 예정인 온라인게임 사전등급 심사제에 대해 정보통신부 산하 정보통신윤리위원회(정통윤)가 강하게 제동을 걸고 나서자 이들 사이에 낀 게임업계들이 우왕좌왕하며 불만을 터뜨리고 있다. 한 업체 관계자는 “정부가 입장을 통일하지 않으면 문화부와 정통부로부터 두 번 심의를 받게 된다.”고 주장하며 “최근 온라인 게임이 활기를 띠면서 전체 게임산업을 주도하고 있는 점을 감안,사후 심의를 강화하는 방향으로 바뀌어야 한다.”고 요구했다. 이같은 갈등은 온라인 게임을 말 그대로 게임으로 봐야할지,아니면 인터넷상에 흐르는 정보로 봐야 할지에 대한양측의 해석이 크게 다른 데서 비롯됐다. 문화관광부는 온라인 게임도 게임의 한 종류이기 때문에그동안 등급을 매겨왔던 PC게임처럼 서비스되기 전에 사전등급을 받아야 한다고 주장하고 있다.다음 달 1일 온라인게임 사전등급 심사제를 원칙대로 강행한다는 입장이다.이를 통해 전체 이용가,18세 이상 이용가,이용불가 등으로분류하겠다는 것이다. 그러나 정통부는 온라인 게임은 다른 종류의 게임과는 달리 인터넷상에 흐르는 정보의 일종이므로 사후심의를 해야한다며 제동을 걸고 있다. 온라인 게임은 PC게임처럼 특정제품으로 출시돼 시중에유통되는 것이 아니고 인터넷상에서 접할 수 있는 다양한정보중 하나라는 해석이다. 지금까지 시행해 온 사후심의를 변함없이 지속하겠다는방침이다. 문화부와 정통부는 온라인 게임의 패치에 대해서도 첨예하게 대립하고 있다.패치는 온라인 게임의 재미를 위해 일부를 수정하거나 바이러스를 제거하는 것이다.일종의 ‘업 그레이드’다. 문화부는 패치를 할 때마다 사전심의를 받아야 한다고 주장하고 있다.패치를 통해 당초 등급과 달리 청소년에 유해한 요소가 추가됐을 수 있다는 것이다. 그러나 정통부는 게임업체가 한 달에도 여러 차례 패치를 하는 경우가 있는데 그때마다 일일이 사전심의를 받으라는 것은 아예 온라인 게임사업을 하지 말라는 것과 같다고 반박하고 있다. 또 게임내에서 필요한 아이템의 현금거래 등 이용자의 상호작용에 일어나는 문제는 사전심의로는 막을 수 없기 때문에 사후심의가 필요하다는 점도 강조하고 있다.이같은정부부처의 대립 속에 게임업체들은 양쪽 입만 바라보며우왕좌왕하고 있다.대체적으로는 사전심의는 온라인 게임산업을 후퇴시킬 수 있다는 반대의 목소리가 강하다. 강충식기자 chungsik@
  • 닷컴기업 다시 뜬다

    ‘닷컴(.com)기업이 다시 뜬다.’포털,온라인 게임업체 등이 올 1·4분기 사상 최대의 실적을 내며 재도약의 발판을다지고 있다. 다음커뮤니케이션을 포함해 지난해까지 적자를 냈던 일부 포털업체들은 1분기 들어 흑자로 돌아서면서올 영업목표를 상향 조정하고 있다. IT(정보기술)경기가 뚜렷한 회복기미를 보이는 것과 맞물려 인터넷광고,유료서비스 매출이 크게 늘었기 때문이다. [포털업체,연이은 흑자 전환] 업계 1위인 다음은 올 1분기에 매출 414억원에 영업이익 17억원을 내며 흑자로 전환했다고 23일 밝혔다.지난해에는 267억원의 적자를 냈다. 지난 95년 창사 이후 최대의 분기별 실적이다.올해 목표인2500억원의 매출과 200억원의 영업이익을 무난히 달성할 것으로 기대하고 있다. NHN도 1분기 매출 126억 6000만원,영업이익 59억 5000만원의 실적을 올렸다.지난해 같은 기간 17억 5700만원에 비해매출은 무려 7배 이상 늘었다.영업이익도 지난해 마이너스19억 7100만원에서 흑자 전환에 성공했다. 프리챌도 1분기 40억원의 매출과 3억원의 순이익을 내며흑자로 돌아섰다. 지난해 같은 기간에는 매출 19억원에 22억원의 적자였다.올해 519억원의 매출과 45억원 이상의 순이익을 기대하고있다. 야후코리아도 1분기 순익이 30억원으로 전년 동기보다 2배가 됐다.연초에 전년대비 20% 이상 성장으로 잡았던 사업목표도 이미 상향 조정했다. [거품 빠지고,틈새시장 노린 덕] 포털업체들이 호황을 보이는 것은 경기가 나빠지면서 기업들이 앞다퉈 끊었던 인터넷광고 시장이 올들어 살아나고 있기 때문이다.대기업들의 광고가 늘어난 데다가 포털업체들의 적극적인 ‘틈새시장’공략으로 중소업체들의 광고도 크게 증가했다. 인터넷 쇼핑몰,유료서비스,전자상거래도 고른 성장을 보였다.2000년 혹독한 구조조정을 통해 거품이 빠지면서 수익모델을 갖춘 업체만 살아남은 것도 실적이 호전된 배경이다. [온라인 게임업계도 활황] ‘리니지’를 서비스하는 게임업체 엔씨소프트는 1분기 매출액 416억원,순이익 162억원으로지난해 같은 기간의 실적(매출 254억원, 순이익 125억원)을앞섰다. ‘바람의 나라’로 알려진 넥슨도 올 1분기 매출 90억원에순이익 30억원을 올려 전년 동기 매출 54억원, 순이익 24억원을 넘어섰다. 김성수기자 sskim@
  • [불황에도 뜨는 직종] 2조원 규모의 게임시장

    전반적인 불황 속에서도 게임산업은 호황을 누리고 있다. 지난 99년 고작 200억원 규모의 시장이 올해 말에는 2조원규모로 몸집을 불릴 것이라는 예상이다. 게임업계에 종사하는 인력도 크게 늘어났다.게임업계 상위 300개사의 근무인력은 1만4,600여명으로,지난 99년 2,500여명에서 무려 6배 가까이 증가했다. 그러나 이같은 빠른 성장세에 비해 개발인력은 턱없이 부족한 것이 현실이다. 보통 하나의 게임을 만들 때 필요한 게임 개발인력은 10여명.그러나 현재 국내 온라인 게임의 전문서버 개발인력은 많이 잡아도 100명 미만이고,한해 수백개의 게임이 개발되는 현실을 따져볼 때 게임 업계의 인력난은 쉽게 수그러들지 않을 전망이다. 수요가 많아 갈 곳도 많다는 장점 외에도 다른 산업에 비해 취업장벽이 비교적 낮다는 점이 게임업계의 장점으로알려졌다. 흔히들 ‘학력과 전공보다는 아이디어와 경력’이 취업을좌우한다고 말한다.업계의 인사담당자 대부분이 적정한 학력으로 ‘고졸 이상’을 꼽기도 한다. 학력,학과보다 인력의 전문성을 더 높이 산다는 방증이다. 온라인 게임이 게임산업의 중심으로 자리잡은 만큼 입사를 위해서는 해당업체 홈페이지를 꾸준히 방문하는 것이좋다.또한 다른 분야에 비해 인맥을 통한 채용이 많으므로게임동아리나 인터넷게임 동호회를 활용하는 방법을 모색하는 것이 필요하다는 것이 전문가들의 조언이다. 현재 관련 분야의 학원에는 최소 4개월에서 2년까지 기간으로 다양한 강좌가 마련돼 있다. 최여경기자@
  • 세계적 컴퓨터 게임 개발자 게리엇 내한

    “폭력성을 배제하고 누구나 즐길 수 있는 온라인 게임을만들겠습니다” 세계적인 게임개발자 리차드 게리엇(40)이 23일 온라인게임 개발업체 엔씨소프트의 초청으로 한국을 방문했다. 지난 81년∼99년 판타지PC게임 ‘울티마 시리즈’를 개발, 게임업계 사상 가장 오랜 흥행성적을 기록했던 게리엇은 지난 5월 엔씨소프트에 합류한 뒤 6월부터 설립된 미국지사 ‘엔씨 오스틴’을 이끌고 있다. 게리엇은 형인 로버트 게리엇과 스타 롱 등 세계적인 게임개발자 40여명과 함께 엔씨소프트의 온라인게임 ‘리니지’에 이은 ‘타뷸라 라사’를 개발하고 있다.2∼3년안에 공식테스트를 거쳐 상용화하는 것이 목표다. 그는 “기존 1인용 게임의 ‘자기몰입적’인 성격과 다중사용자 게임의 커뮤니티·롤플레잉적 기능을 융합한 차세대게임을 만들 것”이라면서 “폭력적이거나 반사회적 내용을최대한 배제하고,초보자도 부담없이 즐길 수 있도록 노력할것”이라고 말했다. 그는 “지난 5월 미국서비스에 들어간 ‘리니지’가 동시사용자수 1,000명에 그치고 있는 것은 PC방이 아닌 집에서 게임을 즐기는 이용자들의 성향을 잘 파악하지 못했기 때문”이라면서 “공격적인 마케팅과 함께 10월쯤 게임초보자용 정보를 추가한 사이트 개편을 추진할 계획”이라고 말했다. 게리엇은 “컴퓨터게임이 청소년에게 미치는 영향이 크다는 것을 게임 개발자들은 잘 알아야 한다”면서 “흥미를 잃지 않으면서도 윤리적인 책임감을 불어넣을 수 있는 게임 개발을 위해 노력해야 할 것”이라고 말했다. 게리엇은 24일 국내외 애널리스트를 대상으로 세계 게임시장의 동향을 발표한 뒤 26일 리니지 게임대회에 참석,게이머들과 경기를 벌일 계획이다. 김미경기자 chaplin7@
  • 중소 게임업체들 쓰러진다

    국내 게임업계가 폭발적인 외형 성장에도 불구하고 몇몇선두업체들이 시장을 장악하는 바람에 영세 중소업체들이설 자리를 잃어가고 있다.‘황금알’을 노리는 대기업·통신업체들까지 게임산업에 뛰어들면서 ‘부익부 빈익빈’(富益富 貧益貧) 현상이 갈수록 심화될 전망이다. ◆게임시장 폭발=게임종합지원센터가 최근 발간한 ‘2001대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 총8,358억원 규모.올해는 1조113억원 규모로 21% 성장할 것으로 전망된다.PC방·게임장 등 소비자 매출까지 합치면 지난해 2조9,682억원에서 올해는 3조4,792억원,2003년 4조9,127억원 규모로 커질 것으로 예상된다. ◆독과점 심화=한국게임제작협회에 따르면 국내 게임업체는 1,300여개로 지난 1년동안 500여개가 늘었다.그러나 게임종합지원센터의 게임백서에 따르면 부문별 상위 5개 업체가 전체 매출의 40% 이상을 차지하고 있다.엔씨소프트 넥슨엑토즈소프트 등 5대 온라인게임업체는 54.3%,소프트맥스애니미디어 등 5대 PC게임업체는 69.6%나 됐다.아케이드·비디오·모바일게임도 이오리스 컴투스 등 상위 업체들이 20% 이상의 점유율을 보였다.LG투자증권 김종현(金宗顯)대리는 “분야별로 비슷한 게임들을 내놓다 보니 선두업체에 의한 독과점이 심하다”면서 “재대로 매출 내는 업체가 20여업체에 불과하다”고 말했다. ◆대기업 등,‘너도나도’=삼성전자는 미디어콘텐츠센터를통해 게임투자를 확대하고 있다.온라인게임이나 PC게임 등에 올해 50억원을 투자할 계획이다.한솔텔레컴은 지난 4월온라인게임 ‘레인가드’를 발표하면서 게임사업을 본격화했다.닉소텔레콤은 16개 게임업체와 제휴,게임판매를 대행하는 게임호스팅 사업에 진출했다.한국통신하이텔도 온라인게임 ‘아일랜드’에 10억원을 투자,게임마케팅에 나섰다. ◆게임투자 위축=사정이 이렇다보니 중소업체들은 고전을면치 못하고 있다.지난해 대규모 투자를 유치했던 신생업체들은 올들어 뚜렷한 수익모델을 찾지 못하자 투자자들에게외면당하고 있다.한솔창업투자는 지난해 150억원 규모의 ‘게임투자조합’을 결성했지만 지금까지 실제 투자한 액수는 5개사,60억원에 그치고 있다.지난해 8개사에 80억원을 투자했던 KTB네트워크도 올해에는 2개사 20억원에 그쳤다. ◆시장재편 가속화=매출부진·투자유치 실패 등으로 중소게임업체들의 구조조정이 급물살을 타고 있다.PC게임업체 A사 관계자는 “지난 1년간 수십억원을 쏟아부었지만 매출이 없어 업종전환을 고려하고 있다”면서 “직원을 절반으로줄이는 등 긴축경영에 들어간 상태”라고 말했다.우리기술투자 김정민(金廷旻)팀장은 “중소 게임업체들은 무엇보다도 기술개발에 전념해야 한다”면서 “동시에 대형 개발·유통회사들과 인수합병(M&A)이나 기술제휴를 통해 투자를유치해야 할 것”이라고 조언했다. 김미경기자 chaplin7@
  • 사이버 게임업계 ‘거물’ 6명 내한

    사이버 게임의 거물들이 오는 6일 대거 방한한다. ‘에이지오브엠파이어’ 개발사인 앙상블스튜디오의 수석디자이너브루스 쉘리,마이크로소프트의 차세대 게임기 ‘X박스’의 개발자 스튜어트 몰더,빅휴즈게임즈 대표인 브라이언 레이놀즈 등 6명이 주인공들이다. 이들은 오는 6일 서울 신라호텔에서 열리는 ‘월드사이버게임포럼 2000’(WCGF2000) 세미나에 강사로 참석하며,7일 용인 에버랜드에서개막하는 세계 최대의 게임대회인 ‘월드사이버게임챌린지’(WCGC)행사에도 참석할 예정이다. WCGF2000에는 국내 게임관련 업계와 학계인사 300여명이 참석한다. 행사는 온라인게임의 개발기법과 그래픽의 발전 방향,게임산업의 미래에 대한 강연과 질의응답 등으로 짜여져 있다. 김미경기자 chaplin7@
  • ‘새로운 황금알’ 게임산업

    산업자원부는 세계적으로 연평균 25% 이상의 고성장세를 지속하고있는 게임산업의 소프트웨어 및 인력 개발을 위해 게임산업 단지를조성하는 등 게임산업육성 종합대책을 마련키로 했다. 오영교(吳盈敎) 산자부 차관은 25일 서울 중구 산림동 대림상가 내한국게임개발협회의 현판식에 참석,“게임산업을 전자산업의 새로운성장원천으로 키울 계획”이라며 “게임업체에 필요한 핵심기술 개발을 지원하고 복합 게임산업단지 조성을 위해 관련부처와 긴밀히 협조해 나가겠다”고 말했다. 국내 게임업계는 DDR 등 아케이드 게임기와 PC 게임기,온라인 게임기를 합쳐 지난해 1억800만달러 수출을 기록했으며 국내 시장규모가9,000억원 이상으로 급성장했다.세계 게임시장은 올해 1,200억달러에이를 것으로 보인다. 함혜리기자 lotus@
  • 비리퇴치 대책

    유기기구에 대한 현재의 심의구조는 비리를 차단하기에는 너무나 허술하다는 지적을 받고 있다.업자들이 로비에 속수무책일 수밖에 없다는 것이다.일관성과 형평성을 갖는 심의가 이뤄지려면 공진협의 심의구조 자체를 획기적으로 바꾸어야 한다는 것이 전문가들의 주장이다. 전문가들은 우선 1차 심의위원을 미국의 배심원제도처럼 ‘인력풀제’로 운영해야 한다고 주장한다.예를 들어 업계 학계 시민단체 등 관련단체가 모두참여하는 ‘심의위원풀제’를 운영,심의 때마다 분야별로 무작위로 일정수를선정해 심의위원으로 투입한다는 것이다. 미국이나 일본은 업계에서 자율적으로 심의위원회를 구성해 운영한다.일본은 한 분야에 4명씩 6개조를 구성해 심의 하루 전이나 이틀 전에 통보해 심의토록 한다.업자가 로비를 하다 적발되면 게임업계에서 퇴출되고 경찰에 고발된다. 현재 공진협의 심의위원은 1차가 6명,2차가 14명이다.업자로서는 심의위원몇명만 자기 편으로 끌어들이면 쉽게 큰 돈을 챙길 수 있다.그러다보니 로비도 집요해지고 있다는 것이다. 다만 ‘심의위원풀제’는 심의 기준을 일관성있게 준수하기가 어렵고 책임있는 심의도 이뤄지기 어렵다는 단점이 있다. 또다른 대안은 사행행위 규제 및 처벌 특례법을 시행하는 주무기관인 경찰청에서 ‘전문심의위원회’를 구성,사행성 오락기구를 심의토록 하는 방안이다. 사행행위에 대한 개념을 일원화시킬 수 있어 심의가 일관성 있게 이뤄질 것이라는 주장이다.그러나 게임기구에 대한 심의업무가 이원화돼 오히려 민원을 증가시킬 수 있다는 점이 문제로 지적된다. 업소용 오락기구의 심의 및 게임장 지도단속업무를 경찰로 일원화하는 방안도 제시되고 있다.오락기 업소에 대한 사후관리제도가 제대로 갖춰지지 않은현실에서 가장 효과적이 대안으로 꼽힌다.단순한 관리 차원을 넘어 수사권과지도단속권을 가진 기관이 지속적으로 관리할 수 있기 때문이다. 전문적식견이 다소 부족하다는 지적을 받고 있는 공진협의 2차심의위원회분야별 전문가로 다원화해야 한다는 의견도 제시되고 있다. 특별취재반
  • 드래곤플라이사의 ‘카르마’

    ◎선과 악의 단순대결 아닌 신과 인간의 갈등/1년2개월 ‘열과 성’의 작품/캐릭터 3차원 실시간 랜더링/국내 첫 ‘전후좌우’ 배경도 드래곤플라이(DragonFly)=용파리? 아니다.사전에 나오는 정답은 ‘잠자리’다.또 하나.무서운 기세로 비상을 준비하고 있는 국산 게임개발업체의 이름이기도 하다. “유저들은 ‘용파리’라고 한다면서요.어쨌든 한번 들으면 쉽게 잊기는 힘드니까 잘 만든 이름 아닙니까? ‘드래곤플라이’(02­201­0556)의 박철승 사장(30)은 이름에서부터 ‘차별성’을 강조한다. 사실 이름만 별난 것은 아니다.지난달 모처럼 이름만큼 튀는(?)제대로 된 게임 하나를 내놨다.바로 ‘카르마’(KARMA).업(업)이라는 뜻의 RPG(롤플레잉게임)로 박사장이 손수 시나리오를 썼다. 박사장은 홍익대 금속재료공학과 88학번.초등학교때부터 테니스,블록격파,인베이더(Invader)까지 거의 모든 종류의 게임을 섭렵한 진정한 ‘게임마니아’다.대학3학년때 일찌감치 게임개발자로 진로를 정했다.좋아하는 장르는 역시 RPG.게임에 몰입하면서 자신이 주인공처럼 느껴지는 기분은 안해 본 사람은 모른다고. 박사장뿐 아니라 8명의 직원 모두가 게임마니아다.오죽하면 사무실벽에 ‘작업시간에는 게임을 절대 하지 맙시다’하고 쓰인 경고쪽지가 큼지막하게 붙어 있을 정도. 이처럼 게임이 전부이기 때문에 자기들이 만든 게임에 자부심이 대단하다.특히 이번에 내놓은 ‘카르마’에 거는 기대는 남다르다.처녀작인 ‘운명의 길’(The Tour Of Duty)보다는 훨씬 좋은 결과를 얻을 것으로 확신하고 있다. 꼬박 1년2개월을 쏟아 부은 대작이기 때문만은 아니다.2년 동안의 개발 경험이 축적된 작품인 만큼 제대로 평가를 받고 싶어서다. 실제로 ‘카르마’는 이전의 RPG와는 다르다.선과 악의 대결이라는 단순구도 대신 신과 인간의 갈등에 초점을 맞췄다. 기술면에서도 국산 게임의 수준을 한 단계 높였다는 평가다.모든 캐릭터를 3차원 실시간으로 랜더링했고,전후좌우 모든 시점에서 배경을 볼 수 있다.외국 아케이드게임에서는 간혹 있었지만 국산 RPG에서는 처음 사용한 기술이다. 다행히 아직까지는 반응이 괜찮다.출시된 뒤 한달이 채 안돼서 이미 6천개가 넘게 팔렸다.연말까지는 적어도 2만개 이상은 기대해도 좋을 것 같다. 하지만 아직 갈길은 멀다.항상 반복되는 얘기지만 게이머의 무한한 상상력을 충족시켜 주지 못하는 기획이나 시나리오 파트를 보강해야 하는게 첫번째 과제다.무엇보다 참신한 아이디어가 필요하다. 그렇게만 되면,국내 게임시장의 성장속도를 볼 때 곧 일본을 따라잡을수 있다고 자신한다.PC게임 분야에서는 이미 일본과 대등한 수준의 기술을 갖고 있기 때문이다. “요즘 국내 게임시장이 어려운게 사실이예요.새 게임을 만드는 곳도 많이 줄었고요.그렇다고 딴데 눈돌릴 생각은 조금도 없습니다” 게임스쿨에서 만난 강사와 수강생이,순전히 게임에 대한 열정으로 만든 회사답게 이들의 ‘게임사랑’은 한결같다. “컴퓨터분야의 신기술이 개발되면 제일 먼저 응용되는 분야가 게임입니다.앞으로도 컴퓨터가 존재하는 한 게임시장의 가능성은 무한합니다” 박사장은 그래서 게임업계에도 빌 게이츠 같은 슈퍼스타가 등장할 날이 머지 않았다고힘주어 말한다.
  • 전문게임웹진 ‘게임크로스’/인터넷 게임정보 한눈에

    ◎국내 공개 안된 신작 소개/게임평·동영상 볼거리도 인터넷상에서 게임에 대한 모든 정보를 신속하게 얻을수 있는 전문게임웹진이 등장했다. 게임크로스(02­597­2520)가 지난 8월 중순부터 시작한 서비스다.홈페이지 주소는 ‘www.gamecross.kr’. 한국어사이트와 영어사이트를 따로 접속할 수 있으며 국내에 미처 소개되지 않은 신작 게임에 대한 정보를 먼저 접할수 있다는게 매력. PC게임뿐 아니라 업소용 아케이드게임,비디오게임,에니메이션에 대한 분석기사와 동영상 등 다양한 볼거리도 함께 제공하고 있다. ‘뉴스’항목에서는 게임업계의 동향,신작소개,에니메이션과 가십거리를 월요일부터 금요일까지 날마다 갈아싣고 있다. 회원제로 운영하여 회원에게는 경품이 마련되어 있는 퀴즈에 참가할 수 있게 한다.회원 가입은 무료.
  • (주)트윔/“제2의 테트리스 만드는게 꿈”

    ◎93년 국내 첫 어드벤처물 「파더 월드」 제작/인터넷 머그게임 치중… 3작품 출시 준비 「The World ls Mine」(세상은 나의 것).(주)트윔(TWIM)(02­512­7084,5)이 내건 슬로건이다.회사 이름도 여기서 따온 약어다. 거창한(?) 이름에 걸맞게 이 회사는 직원 13명 거의 모두가 전산학이나 미술을 공부한 프로그래밍이나 그래픽 분야의 「전문가」들이다. 또 하나의 특징은 모두 남자라는 것.입사순서에 따른 선·후배간의 끈끈한 의리로 똘똘 뭉쳐 있다. (주)트윔은 91년 9월 창업,햇수로 7년째를 맞는다.게임업계에서는 손꼽히는 선발주자. 지금까지는 주로 어드벤처와 아케이드게임을 만들어왔다.93년 국내 최초의 어드벤처 게임 「파더 월드」를 제작한데 이어 아케이드 게임 「통코1」,전략시뮬레이션 「마거스」,윈도용 「통코2」 등 모두 4편을 내놨다.다작은 아니다. 올해는 연말까지 비교적 많은 편인 세 작품을 출시한다.시리즈인 「통코 3」와 인터넷에서 즐기는 온라인 퍼즐게임 「오션(Ocean)」,RPG 「비스트 마스터」(Beast Master) 등이다. 앞으로는 인터넷 전용 머그(MUG)게임쪽에 치중할 생각이다. 인터넷에 기반을 두고 일대일이나 다대다로 누구나 손쉽게 즐길수 있는 게임을 만들 계획.이 기술을 지원하게 될 범용성을 갖춘 서버가 오는 7월쯤 완성된다. 이 회사의 개발전략은 단순하다. 「테트리스」가 폭발적인 인기를 끈데서 알수 있듯이 쉽게 만들어 가능한여러 사람들이 즐기도록 한다는 것. 「맏형」격인 최권영 사장(31)이 항상 입버릇처럼 말하는 「게임은 재미있어야 한다」는 모토와도 일맥상통한다. 『최근 「에듀테인먼트」(Edutainment)」라는 교육용 게임이 쏟아지고 있는데 효과는 의문입니다.게임은어디까지나 「엔터테인먼트」일뿐입니다.다만 「윷놀이」처럼 가족중심의 건전한놀이문화로 정착시키면 될 뿐이죠』 최사장은 동국대 전산학과 86학번.졸업은 못했다.군대에 갔다온 뒤 학교를 자퇴하고서는 용산 전자상가에서 컴퓨터를 팔아서 꽤 큰 돈을 모았다. 그리곤 그동안 모은 돈 5천만원을 몽땅 털어서 당시만 해도 불모지였던 게임사업에 뛰어들었다.이유는 단 한가지.원래부터 하고 싶었던 일이었기 때문이다. 「게임마니아」라고 스스로 말하는 최사장 역시 게임에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 기획력이다.디자인이나 기술은 웬만큼 모방이 가능하지만 독창적인 아이디어만큼은 흉내내기 힘들기 때문이다. 『우리 기획력이 외국업체에 떨어지는 것은 사실이예요.하지만 이제부터 시작입니다.늦게 출발한 만큼 가능성도 훨씬 많은 것 아닙니까』 그는 또 국내 개발업체중에서는 기술력이 앞서 있다고 자부,새로운 게임조류의 변화를 선도해 나갈 생각이다. 앞으로는 원하는 게임을 위성을 통해다운로드해 실행시키는 패턴이 정착될 것으로 보고 있다.이런 추세에 따라 궁극적으로는 게임유료채널도 구상하고 있다. 최사장은 『요 몇년 사이 사실 게임시장이 어려워져 인터넷 웹 사설게시판 프로그램개발,영상광고 등 외도를 해왔던게 사실』이라면서도 『개발자라는 생각은 한번도 변한 적이 없으며 게임으로 승부를 내겠다』고 다부진 각오를 밝혔다.
  • (주)STE/“국산게임으로 승부” 성장 “쑥쑥”

    ◎93년 자본금 2천만원이 작년 1백억 매출로/올 「아만전사록」 등 4편 개발… 해외시장 도전/국내 첫 「게임 스쿨」도 운영… 프로그래머 3백여명 배출 (주)STE(구 소프트 트라이·02­515­1053) 두진사장(37)은 희귀한 성만큼이나 게임 업계 이력도 특이하다.처음에는 컴퓨터 프로그래머로 게임 개발을 시작했다가 나중에 게임 유통사의 횡포가 보기 싫어 유통업에 진출했다.그러나 다시 올해부터는 동생 두현 개발실장(31)과 함께 개발쪽에 치중할 생각이다.「개발→유통→개발」의 순환을 하게 된 것. 이 회사가 내놓은 게임은 지금까지 4편.93년 7월 내놓은 데뷔작 「어스토니시아 스토리」(Astonishia Story)는 RPG장르였다.당시로서는 드물게 3만개나 팔렸다. 이후 대전 액션게임 「천하무적」,코믹스포츠 「슈퍼 액션볼」,RPG 「포인세티아」를 잇따라 내놓으며 개발업체로서 성가를 높였다. 두사장은 게임 개발에서 「인재」의 중요성을 첫번째로 꼽는다. 그래서 국내 최초의 게임 개발자 교육기관인 「게임스쿨」을 운영하면서 프로그래머를 양성하고있다.지금까지 여기서 배출한 게임 개발자는 무려 3백여명.웬만한 국내 게임 개발 업체에는 「게임스쿨」출신이 적어도 2∼3명씩은 들어 있다.「야화」로 지난 해 국내 게임업계를 평정한 (주)F.E의 정봉수 사장도 이 회사 게임개발실장 출신이다. 『흔히들 게임 개발에는 자본력,기술력이 중요하다고 합니다.하지만 결국 게임은 사람이 만드는 것이라 능력있는 인재가 승부를 가르게 됩니다』 두사장이 유통쪽에 치중하다 다시 개발쪽으로 고삐를 바짝 죄기 시작한 것도 궁극적으로 능력있는 프로그래머를 키워 「개발」로 승부를 보겠다는 판단때문이었다. (주)STE는 특별한 장르의 게임을 고집하지 않는 것으로도 유명하다.장르에 구애받지 않고 한국적인 내용으로 진한 감동을 줄 수 있다면 좋다는 생각이다.게임의 전체적인 완성도를 중시해 시나리오에 특히 신경을 쓰는 점이 특징이라면 특징.이를 위해 자체 시나리오 공모전을 갖기도 했다. 이 회사는 우선 올해 4개의 게임을 내놓게 된다.한국형 전략시뮬레이션 게임 「아만전사록」을 비롯,「마이프렌드쿠」,「두치와 후꾸」,「레드호크」 등이다. 유통에 본격적으로 매달리고 있지만 두사장은 원래 프로그래머출신.손수 게임을 개발하는 일은 그만두었지만 게임 개발의 짜릿한 매력을 아직 잊지 못하고 있다.특히 국산 게임에 대한 애착은 예전보다 더하다. 『외국 게임은 아무리 잘 만들어도 우리정서와는 맞지 않아요.결국 우리에게 어필할 수 있는 게임을 만들어야 합니다.그래야 세계 시장에도 당당히 진출할 수 있구요』 93년 3월 2천만원의 자본금으로 시작한 이 회사는 지난해 직원 70명에 매출액 100억원을 올릴 정도로 성장했다.올해는 매출액을 150억원으로 잡고 미국,일본 등 해외시장에도 도전을 할 계획이다. 『게임 업계에도 스타가 나와야 합니다.지금은 국내 게임 시장이 과도기지만 대기업이 장기적인 안목에서 투자를 하고 게임 문화가 활성화되면 2∼3년 뒤쯤에는 국내시장도 탈바꿈하리라고 봅니다』 한국사람이 즐기는 돈을 일본,미국,대만 등 외국에서 독식하는 것을 더는 좌시하지 않겠다는 각오다. 게임이 생소했던 80년대 중반 게임프로그래머로 활약했던 두사장이 개발에 미련이 있는 것도 원년멤버로서의 책임이 남아 있기 때문이다. 두사장은 『유통업에 손을 댄 것도 결국은 개발을 하기 위한 수단』이라면서 『한국을 대표할 수 있는 게임을 남기고 싶다』고 말을 맺었다.
  • 한국에선…/판치는 일제 전자게임(한국속의 일본,일본속의 한국:8)

    ◎게임SW 97%가 일산… 국내개발 1%뿐/청소년에 저질·퇴폐적 왜색문화 전파 온상/불법유통 차단·건전한 국산게임 육성 시급 『격투게임에 한 획을 긋는 피어린 검술액션』(진 사무라이 스피릿츠),『일본의 인기 순정만화를 연애 시뮬레이션 게임으로』(마말레이드 보이),『원하는 여성을 선택해 게임을 즐길 수 있다』(땅따먹기) 섬뜩한 살의와 음란퇴폐 분위기가 가득한 이 글귀들은 바로 전국 1만5천여개의 전자오락실(허가업소)을 장악하고 있는 일본제 오락게임의 광고문안들이다.멀티미디어 시대의 새로운 문화예술장르로 자리매김돼야할 전자게임이 우리에겐 오히려 저질 왜색문화의 온상이라는 역기능만을 낳고 있는 것이다. 전자게임은 전자오락실의 전자오락기기를 사용하는 게임을 비롯,가정용 게임기기를 이용한 롬 팩,CD 팩 등의 소프트웨어를 사용하는 게임,컴퓨터를 이용해 플로피 디스크·하드 디스크·CD 롬 등의 소프트웨어를 사용하는 게임,PC통신을 이용한 온 라인 게임,통신망을 이용해 사람 대 사람이 놀이를 즐기는 머드(MUD)게임 등 다양한 형태로 보급되어 있다.그러나 현재 유통되고 있는 이같은 영상오락물은 업소용의 경우 97%가 일본에서 수입된 제품이며 국내에서 개발된 것은 1%에도 못미친다.이 가운데 롬 팩은 지난해부터 일본색을 규제함에 따라 일본에서 직수입하는 대신 미국·영국 등에서 영문판으로 나온 일본제품이 우회수입되고 있다. 일본제 전자게임이 청소년층에 끼치는 정서적 폐해는 폭력성과 음란성,사행성 조장으로 요약될 수 있다.일본의 무사(사무라이)를 주인공으로 한 대표적 폭력물인 「진 사울아비투혼」의 경우 사무라이가 칼을 빼들고 결투를 벌여 잔인하게 상대를 죽이는 내용으로 일본어 자막과 음성을 그대로 담고 있다.일본 닌텐도사가 만든 「캡틴 코만도」,「삼국지」「사무라이 쇼다운」등도 칼로 목을 절단하는 등 잔인의 극치를 이루는 게임들이다.일본 후지산과 국기를 배경으로 삼고있는 격투기게임「스트리트 파이터」,카부키복장과 일본 전통의상을 강조하는 「사무라이」「쇼군 워리어즈」등은 일본 전통문화를 원색적이고도 강렬하게 선전하고 있어 단순폭력물 이상의 정신적 해악을 끼치고 있다.심지어 이순신 장군이 임진왜란에서 대패하는 등의 악의적 내용으로 일본 우월주의를 주입시키는 게임도 있어 우리 게임문화의 황폐한 현주소를 실감케하고 있다. 또 여성의 옷을 벗기는 게임인 「토리대2」「뉴환타지아」「갈스파닉」등 음란물,슬롯머신의 원리를 이용한 「애니멀 하우스」「서울88」「동물동물」등 사행성게임 등도 버젓이 전국 오락실에 설치돼 있다.이것들은 거의 모두 법망을 피해 들어온 일본제품들로 법으로 유입을 금하고 있는 일본 저질문화가 청소년들에게 아무런 여과장치없이 침투되고 있는 것이다.사단법인 한국영상오락물 제작자협회 신동균 기획실장은 『우리와 문화·경제적으로 비슷한 처지에 있는 대만의 경우 자국민을 왜색문화로부터 보호하기 위해 영상 가라오케의 경우 모국어 자막만 사용하도록 규정하고 있으며 최근엔 전자오락물에 대해서도 모국어 자막과 언어를 사용하도록 규정하고 있다』며 『이같은 국적상실 게임물의 범람을 막기 위해서는 게임제작자 중심의 자율심의 기구인 한국영상오락물 윤리위원회(가칭)를 구성하는 것도 검토할 만하다』고 말했다. 현재 업소용 영상오락물에 대해서는 사단법인 한국컴퓨터 게임산업중앙회 산하 점검위원회의 점검(심의)을 받아야 수입이 허가되며 점검필증을 부착해야 시중에 유통될수 있도록 되어있다.그러나 한국컴퓨터산업중앙회는 전국 오락실 업주들의 이익단체인만큼 건전한 놀이성보다는 흥행성에 치중해 수입추천이 이뤄지고 있는 형편이다.더구나 롬 팩의 경우 60∼70%가,CD 롬의 30%가 불법으로 세관을 피해 들어오고 있는 것으로 추정되고 있다.물론 공연윤리위원회에서는 컴퓨터 프로그램에 의한 CD롬이나 게임팩을 포함한 일체의 일본제 비디오와 음란 폭력물의 수입 유통을 금하고 있다.그러나 컴퓨터 프로그램이 규제대상에 포함된 금년 1월 이전에 심의없이 수입된 비디오 게임의 유통은 근절하기 어렵고 음란 폭력 외국출판물을 CD롬에 옮겼을때는 심의 자체가 불가능해지는 등 법규상의 허점도 적지않다.이와 관련,윤상철 공연윤리위원회 위원장은 『전자게임 등 새영상물의 파괴적 영향력을 감안할때 공륜의 심의는 더욱 강화돼야 마땅하지만 정보통신부 등에서는 첨단산업 육성이라는 측면에서 게임소프트웨어산업에 대한 규제완화를 건의하는 등 부처간 이해도 엇갈리고 있는 실정』이라며 『「음반 및 비디오물에 관한 법률」(음비법)개정안이 마련중인 만큼 새영상물에 관한 보다 강제력있고 단일화된 심의가 이뤄질 것』이라고 말했다.그는 또 『보다 심도있는 내용심의를 위해 공륜의 검색요원을 현재 2명에서 4명으로 늘리고 전문심의위원도 6명으로 증원할 계획』이라고 밝혔다. 한편 전문가들은 왜색 불량전자게임물을 몰아내기 위해서는 건전하고 재미있는 국산 게임소프트웨어의 육성이 무엇보다 시급하다고 지적한다.다행히 최근들어서는 국내 게임업계에서도 홍길동(LG소프트웨어),광개토대왕(동서게임채널),단군(마니텔레콤),도깨비(지관) 등 우리역사와 한국적 소재를 토대로한 게임캐릭터들이 적극 개발되고 있어 국산 게임소프트웨어산업의 전망을 밝게하고 있다.광복 50주년이 된 이제 일본의 식민지 상태나 다름없는 전자게임문화를 극복하기 위해서는 게임매니어를 위한 게임만이 아니라 한국적 혼이 담긴 대중적인 게임이 적극 개발돼야 할 것이다.
  • 컴퓨터게임/프로그램 이렇게 만드세요

    ◎중2 김재석저 「누구나…」·회사원 정영덕저 「SF·2…」화제/누구나…/초보언어 BASIC 사용,제작법 쉽게 풀이/SF­2…/국내 첫 게임제작용 본격 참고서로 눈길 컴퓨터기술이 하루가 다르게 발전하고 있는 지금 뭐니뭐니해도 컴퓨터의 향상된 능력을 쉽게 알 수 있는 분야는 게임이다.현재 청소년들 뿐만 아니라 직장인들 사이에서 선풍적인 인기를 모으고 있는 「둠2」만 하더라도 용량면에서나 시스템의 최소사양면에서 기술력의 뒷받침없이는 즐길 수 없는 게임이다. 실제 색깔과 거의 같은 화려한 그래픽,사운드카드를 이용한 스테레오 음향·음성재생 등 『현재 컴퓨터기술은 게임을 발전시키기 위해 발전해 왔다』고 하더라도 그리 틀린 말은 아닐 것이라는 지적이 있을 정도다. 그러나 문제는 그동안 수많은 학생들을 오락실로 끌여들였던 「스트리트 파이터」「라이덴」등 거개의 게임프로그램이 일본이나 미국에서 직수입된 것이라는 데 있다.물론 한국에서 제작한 게임도 없지는 않지만 아직까지 게임강국인 미·일을 따라잡기에는 역부족.그동안 외국산 게임을 접하게 되면서 『우리도 이런 게임을 만들어야겠다』는 인식을 가지고 게임제작마당에 뛰어들었던 창작집단중에서는 「미리내소프트」「막고야」「패밀리소프트」 등이 어느정도 성공을 거두기도 했으나 이들은 수출용으로의 가치가 떨어지는 「아케이드」분야에만 치중하고 있어 전망이 그리 밝지만은 않다. 그러나 아직 희망은 판도라의 상자속에 남아있다.최근 우리컴퓨터게임을 살려보려는 시도가 곳곳에서 끈질기게 시도되고 있기 때문이다.게임소프트웨어의 발전은 그 자체의 기술 향상 뿐만 아니라 관련된 거의 모든 프로그래밍 기술에 직접 연결되기 때문이다.이와 관련,최근 연암출판사에서는 이러한 노력을 엿볼 수 있게 해주는 두권의 책이 출간해 화제를 모으고 있다.「중학생 게임박사」라고 불리는 김재석군(14·대전 대덕중 2년)이 쓴 『누구나 할 수 있는 게임만들기』와 정영덕씨(회사원)가 지은 『SF­2 제작자와 함께하는 게임만들기』가 그것.이 두책은 컴퓨터초보언어인 BASIC과 C언어를 사용해 게임을 만드는 법을 쉽고 자세하게 소개하고 있다. 김군이 펴낸 「누구나 할 수 있는 게임만들기」는 베이식언어 또는 다른 프로그래밍언어 등에 막 입문한 사람들이 게임제작에 대해 쉽게 이해할 수 있도록 쓰여진 책이다.이 책은 「베이식으로 게임만들기」「국산스파개조법」「재미있는 게임제조법」의 세 부분으로 이뤄져 있으며 내용을 수준별로 나눠 자신에 맞춰 쉽게 이해할 수 있도록 구성되었다. 현재 하이텔내 「게임제작동호회」의 부 시삽(운영자)이기도 한 정영덕씨가 지은 「SF­2 제작자와 함께하는 게임 만들기」는 게임을 즐기는 차원에서 제작하는 차원으로 상승시키는 길라잡이역할을 하고 있는 책이다.이 책은 그동안 나왔던 게임에 관한 매뉴얼이나 팁정도를 나열한 책의 수준에서 벗어나 국내에서는 최초로 게임제작용 본격참고서라는 점이 주목을 끈다.총 10장으로 구성됐으며 게임프로그래밍 외에도 키보드,조이스틱,마우스 등의 하드웨어와 게임제작에 필수적인 지식인 VGA그래픽,사운드 등에 관해서도 꼼꼼히 소개하고 있다. 그동안 국내에서는 제대로 된 입문서 하나도 없었던 실정에 이처럼 젊은 세대에서 선구자역할을 자처하고 나온 「컴퓨터광」들이 있는한 우리 컴퓨터게임업계의 발전방향이 그리 어둡다고 할 수 만은 없을 것이다.
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