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  • 반다이-남코 합병, 얼마나 세질까

    ‘건담과 철권 합체하다.’ 일본 최대의 어린이 장난감 제조업체 반다이(Bandai)가 비디오게임업체 남코(Namco)와 합병키로 했다.‘기동전사 건담’과 ‘파워 레인저’ 등의 캐릭터 장난감과 게임 ‘다마고치’로 유명한 반다이가 비디오게임계의 베스트셀러 ‘철권(鐵拳·일본명 데켄)’과 게임계의 고전 ‘팩맨’을 만든 남코와 합병함에 따라 일본 장난감·게임업계의 구조조정이 가속화할 전망이다. 3일 교도통신 등에 따르면, 반다이와 남코는 오는 9월29일까지 ‘남코 반다이 홀딩스’라는 지주회사를 설립, 반다이가 지분 57%를 갖는 조건으로 합병키로 했다. 두 회사는 6월 말 각사의 주주총회에서 합병안에 대한 승인 절차를 밟는다. 새 지주회사의 규모는 1조 7000억원. 매출액 기준으로는 1위인 닌텐도,2위 ‘세가 사미 홀딩스’에 이어 일본 증시에 상장된 장난감·게임업체 중 3위이며, 뉴욕증시에만 상장된 소니까지 포함하면 4위가 된다. 반다이와 남코측은 “중복되는 사업부문이 거의 없어 합병을 통해 긍정적인 시너지 효과가 창출될 것”으로 기대했다. 두 회사가 든 합병 이유는 일본 사회의 급격한 출산율 하락에 따른 장난감·게임계의 경쟁 격화였다. 일본은 2003년 현재 15∼49세의 여성이 낳는 자녀의 숫자가 평균 1.29명에 그치는 등 한국과 마찬가지로 출산율 저하가 사회문제가 되고 있다.2차대전에서 패망한 직후 연간 270만명에 이르던 신생아 수는 최근 112만명 가량으로 크게 줄었다. 지난해 게임업체 ‘세가’와 슬롯머신 제조업체 ‘사미’가 합병해 ‘세가 사미 홀딩스’를 설립한 것도 장난감·게임업계의 여건 악화에 따른 것이다. 앞서 2003년에는 비디오게임업계의 경쟁자 관계인 스퀘어와 에닉스가 ‘스퀘어 에닉스’로 합쳤다. 장난감업체 다카라가 경쟁력 확보 차원에서 ‘애완견 통역기’ 개발에 나서자 휴대전화 콘텐츠를 제공하는 인덱스가 지난달 다카라 지분 22.2%를 인수하며 개발에 뛰어드는 등 일본 장난감·게임업계의 짝짓기는 갈수록 확대될 것으로 관련 업계는 내다봤다. 황장석기자 surono@seoul.co.kr
  • [CEO 칼럼] e스포츠,진정한 스포츠로 거듭나길/김범수 NHN㈜ 대표이사

    [CEO 칼럼] e스포츠,진정한 스포츠로 거듭나길/김범수 NHN㈜ 대표이사

    정부가 프로게이머들의 병역부담을 덜어주기 위해 국군 e스포츠 상무팀 창설을 추진하겠다고 밝힌 바 있다. 게임업계에 종사하는 사람으로 격세지감이 들게 만드는 소식이다. 내가 1998년 국내 최초로 선보인 인터넷 게임 ‘한게임’을 설립할 당시만 해도 게임은 그저 놀이문화에 그쳤다. 그러나 5년여의 세월이 흐른 지금 온라인 게임은 정보기술(IT)강국 코리아를 이끌어가는 핵심동력이 됐다. 특히 1999년 ‘스타크래프트’ 등장 이후 이를 소재로 한 각종 대회와 리그가 양산되면서 바야흐로 ‘e스포츠 시대’가 본격화됐다. 인터넷을 이용한 네트워크 게임을 스포츠화한 e스포츠는 현재 인기와 규모면에서 야구·축구·농구 등 전통 오프라인 프로스포츠에 뒤지지 않는다. 한국 e스포츠협회에 정식 등록된 팀만 13개이며, 활동 중인 프로게이머는 200명이 넘는다. 뿐만 아니라 연간 1억원 이상의 수입을 올리는 프로게이머들도 많다. 그리고 게임만을 전문으로 방송하는 채널도 3개나 된다. 한편 게임단을 통한 마케팅 효과가 높은 것으로 나타나면서 기업들은 앞다퉈 자사 브랜드를 앞세운 게임단 창단에 열을 올리고 있다. 현재 삼성전자·SK텔레콤·KTF 등 국내 굴지의 기업들이 게임단을 보유하거나 직·간접적인 스폰서십 계약을 맺고 있다. 그러나 현재의 e스포츠가 진정한 스포츠로서 한차원 격을 높이고 고부가가치 산업으로 인정받으려면 선결해야할 과제가 있다. 첫째, 특정 외산 게임에 의존한 종목 편식을 극복해야 한다. 온라인 게임의 종주국인 우리나라에는 예전과 달리 남녀노소 불문하고 네티즌들에게 사랑 받는 훌륭한 인터넷 게임들이 많다. 일정 과정을 거쳐 이들 게임을 공식 종목으로 채택해 다양한 장르의 게임이 개발되고 대중화되어야 한다. 둘째, 주요 글로벌 게임시장의 주축인 한·중·일을 하나로 엮는 공신력 있는 e스포츠 월드컵 대회가 필요하다. 주요 국제게임대회로는 전 세계를 무대로 한 ‘월드사이버게임즈(WCG)’와 한국과 중국 중심으로 만들어진 ‘월드e스포츠게임즈(WEG)’ 등이 있다. 전통적인 게임강국인 일본은 아직 참여하지 않고 있다. 동남아시아나 유럽·미국 등이 소규모로 참여하는 형식적인 국제대회보다는 한·중·일이 한데 뭉치는 국제대회를 만드는 게 더 실리적이라는 판단이다. 셋째, 최근 게임과학고라는 전문학교가 생기고 각 대학에서 게임학과가 정식 과목으로 채택되는 등 게임산업과 e스포츠에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 젊은 인재들이 자신들의 미래를 담보하기에 게임시장에 대한 사회적 가치부여는 여전히 인색하다.e스포츠의 꽃인 ‘스타크래프트’는 오랫동안 축적된 게임 인재들의 기술력과 자부심이 만들어낸 작품이다. 우수한 개발인력이 명품을 만들고, 이를 통해 e스포츠가 활성화될 수 있으며 궁극적으로 게임산업이 발전할 것이다. 따라서 정부가 추진 중인 e스포츠 상무팀 창설은 수많은 젊은 인재들에게 게임산업의 가치에 매력을 느끼게 하고 자신의 끼와 재능을 마음껏 펼칠 수 있는 기회를 줄 수 있다는 점에서 매우 고무적인 일이라 평가된다. 미래는 고도 지식산업의 시대다. 스포츠도 두뇌스포츠가 대세를 이룰 것이다. 올림픽은 비록 서양세계에서 출발했지만,e스포츠 올림픽만큼은 온라인게임 종주국인 대한민국 주도하에 전세계에서 꽃피울 수 있게 되길 진심으로 기대해 본다. 김범수 NHN㈜ 대표이사
  • 유네스코 ‘문화다양성 협약’ 무엇이 문제인가

    유네스코 ‘문화다양성 협약’ 무엇이 문제인가

    21세기의 중요 화두 중 하나인 ‘문화다양성’을 놓고 국제사회가 급박하게 돌아가고 있다. 급속한 세계화 과정에서 문화적 위기를 느낀 나라들은 문화다양성 보호를 위한 제도적 장치 마련에 올인하고 있고, 산업적 측면을 중시하는 일부 경제 강대국들은 이를 강력 저지코자 동분서주하고 있는 것이다. 논쟁의 중심엔 유네스코가 있다. 유네스코는 지난 2001년 문화다양성 진흥을 표명한 ‘유네스코 문화다양성 선언문’을 채택한 데 이어, 그 선언의 실천적 규약을 담은 ‘문화다양성 협약(가칭·The Protection of Cultural Contents and Artistic Exrpressions)’ 마련을 위해 발빠르게 움직이고 있다. 지난 2004년 3월 협약 초안 마련에 이어 같은 해 9월엔 초안 심의를 위한 1차 정부간 전문가 회의, 지난 2월 초 2차 정부간 회의를 열었다. 오는 5월엔 3차 정부간 전문가회의가 개최되며, 이르면 오는 10월 열리는 제33차 유네스코 총회에서 채택될 예정이다. 그러나 막상 협약의 각 조항에 대한 심의에 들어가면서 이해를 달리하는 국가들간 의견차가 크게 드러나면서 과연 계획대로 오는 10월 협약이 채택될 수 있을지 의문이 제기되고 있다.2차 정부간 전문가회의의 경우 여러 조항에서 의견 차이를 보였지만 그중 6조와 8조, 그리고 19조가 특히 그 간극이 컸다. 당사국의 국내적 권리를 내용으로 하는 제6조에 대해서는 EU와 캐나다 등의 국가군이 문화 다양성 보호를 위한 규제 및 재정적 조치, 보조금 지급 등 당사국의 권리를 강화한 원안을 지지하였으나, 미국, 호주 등의 국가들은 이에 대한 수정 및 삭제를 내용으로 한 의견을 제기했다. 제8조에선 대부분의 개도국들이 정부간 위원회 제소 등 취약한 문화적 표현에 대한 당사국의 보호조치를 규정한 원안을 주장했으나 미국, 일본 등 이 조항을 삭제하자고 주장한 측의 입장이 대립되었다. ●당사국 국내적권리 “강화” “약화” 대립 하지만 가장 중요하고 심각한 대립은 제19조를 놓고 일고 있다. 이 조항은 다양성 협약과 타 국제 규범과의 관계를 규정하고 있어 협약 전체의 실효성 여부를 가를 수 있는 핵심조항이기 때문이다. 특별법적 성격을 고려할 때 이러한 조항이 필요하다는 데는 대다수가 동의했으나 구체적 문안과 관련, 옵션 A와 B를 놓고 국가들의 입장이 갈리고 있다. 옵션 A는 기존의 타 국제협약이 문화적 다양성을 심각하게 위협하는 경우에 한해 문화다양성 협약이 기존협약에서 파생되는 당사국 권리와 의무에 영향을 미칠 수 있음을 명시했다. 반면 옵션 B는 문화다양성 협약의 어떤 조항도 기존의 국제협약에 따른 당사국의 권리나 의무에 영향을 미칠 수 없다고 규정하고 있다. 따라서 B가 포함된 협약이 채택될 경우 실효성 없이 선언적 또는 상징적 의미에 그칠 수도 있는 것이다. 세계화 속에 문화적 정체성의 위협을 느낀 약소국들, 즉 남아메리카와 아프리카를 중심으로 한 국가군은 A안을 강력하게 지지하고 있다. 반면 문화를 주로 상품, 즉 산업적 측면에서 접근하고 상품을 파는 입장에 있는 미국, 일본 등 일부 경제 강대국들은 B안을 지지하고 있다. ●약소국들 “문화다양성 침해” 우려 선진국 대열에 있기는 하나 미국문화에 종속 위협을 느껴온 캐나다와 EU도 A안을 지지한다. 그러나 2차회의에선 1차 회의 때보다 그 지지 강도가 떨어졌다고 한다.2차 정부간 전문가회의에 참석했던 문화관광부 박종택 사무관은 “‘문화다양성에 대한 심각한 침해’에 대한 정의나 해석, 운용이 너무 복잡할 것을 우려해 EU, 캐나다 등이 입장 변화를 보인 것 같다.”고 말했다. 또 극단적으로 밀어붙일 경우 미국이 탈퇴함으로써 협약의 효용성이 사라질 수 있다는 우려도 작용한 것으로 보인다. 현재로선 오는 10월 열리는 유네스코 제33차 총회에서 어떤 옵션이 포함된 문화다양성 협약이 채택될지 점치기 어렵다. 최악의 경우 협약 자체가 채택되지 않을 수도 있다. 이와 관련, 유네스코한국위원회 관계자는 “미국, 일본이 경제적으론 막강하나 유네스코에선 하나의 국가에 불과하다.”며 “A옵션을 지지하는 국가들이 훨씬 많기 때문에 그 방향으로 협약이 채택될 가능성이 높다.”고 말했다. 반면 박종택 사무관은 “국제협약이 표결까지 가는 경우는 거의 없다.”며 “그러나 어떤 형태든 대부분의 국가에서 협약 자체엔 반대하지 않고, 이번에 채택이 안 될 경우 2007년 총회까지 기다려야 하는 부담을 안게 돼 채택은 이루어질 것”이라고 내다봤다. 임창용기자 sdragon@seoul.co.kr ■ 한국, 어느쪽이 유리할까 우리 정부도 문화다양성 협약과 관련, 쉽지 않은 선택을 해야 한다. 내부적으로 문화의 ‘다양성’이라는 측면과 ‘산업적’ 측면이 충돌하는 대표적 케이스이기 때문이다. 우선 영화의 경우 ‘스크린쿼터제’ 논쟁에서 알 수 있듯 적극적으로 지켜야 하는, 즉 A옵션을 채택해야 하는 입장이다. 현재 영화는 관세 및 무역에 관한 일반협정(GATT)에 예외조항을 두어 스크린쿼터제를 통해 보호받고 있다. 그러나 미국으로부터 예외적 특혜를 없애라는 압력을 끊임없이 받고 있는 형편에서 A옵션이 포함된 협약이 채택되면 우리 영화 보호를 위한 국제법적 안전판을 마련할 수 있기 때문이다. 영화와 달리 수출 비중이 높은 게임업계는 옵션 B나 19조 조항 삭제를 원하고 있다.A가 포함될 경우 나날이 늘고 있는 수출에 제동이 걸릴 것이 뻔하기 때문이다. 방송 프로그램의 경우 한류 바람을 타고 수출이 수입의 두배에 달하고 있어, 당장은 B옵션이 유리해 보이나, 장기적으로는 꼭 그렇지 않다는 지적이 많다. 시장개방과 함께 미국의 방송프로와 뉴스 등이 봇물처럼 들어올 수 있다는 것이다. 문화관광부 박종택 사무관은 “현재 굳이 산업적 측면에서 따져 보면 옵션 A 또는 B 채택에 따른 이득과 손실이 반반 정도”라며 “선택이 결코 쉽지 않다.”고 고민을 토로했다. 우리 정부는 A,B안을 절충한 ‘제3안’을 염두에 두고 있다.EU나 캐나다도 이젠 A안보다는 제3안쪽에 무게를 두고 있다고 한다. 아직 제3안이 구체적으로 어떤 내용을 포함할지는 정해지지 않았으나, 전문가들은 문화다양성 협약이 기존의 협약과 동등한 위상을 갖는 내용이 될 것이라고 예측하고 있다. 정부의 이같은 입장에 대해 비판 여론도 만만치 않다. 지난 2월18일 열린 국회 상임위(문광위)에서 민주노동당 천영세 의원은 “우리 정부가 미국의 눈치를 살피며 A옵션 채택을 주저하고 있다.”며 “세계 문화계의 폭넓은 지지를 받고 있는 A옵션을 채택해 문화다양성을 지켜내는 데 일조해야 한다.”고 촉구했다. 스크린쿼터문화연대 관계자는 “결국 정부가 미국, 일본 눈치를 보는 것 아니냐.”며 “문화다양성은 물론 문화산업의 보호를 위해 A옵션을 적극 지지해야 할 것”이라고 말했다. 임창용기자 sdragon@seoul.co.kr ■ 이삼열 유네스코한국委 사무총장 “생태적 다양성이 자연에 필수적이라면 인류에겐 문화다양성이 꼭 필요합니다. 문화란 한 사회와 집단의 성격을 나타내는 정신적·물질적·지적·감성적 특징의 총체이니까요. 결국 문화다양성은 한 집단의 자원을 넘어 인류 공동의 유산이라고 할 수 있습니다.” 유네스코한국위원회 이삼열(64) 사무총장은 따라서 “급속한 지구화 과정에서 위협받고 있는 문화의 다양성을 보호하고 진흥하기 위해 이젠 국제적 규범이 필요할 때”라고 강조했다. 이 사무총장은 “몇가지 쟁점을 놓고 국가들간 의견 차이가 있지만 오는 5월 열리는 제3차 정부간 회의에서 오는 10월 총회에서의 협약 채택 가능성이 가시화될 것”이라고 말했다. 그는 또 현재 논의되고 있는 협약은 엄밀히 말하면 문화다양성 협약이라기보다는 원제목에 있는 대로 ‘문화콘텐츠와 예술적 표현의 보호에 관한 협약’이라고 그 범위를 분명히 했다. 그는 “현재로선 협약 채택을 반대 또는 약화하려고 하는 국가들과 지지하는 국가들간 이견을 좁히는 작업이 가장 큰 과제”라고 했다. 이들 국가간 이견에 ‘보호주의’와 ‘자유유통주의’라는, 세계의 문화를 보는 커다란 시각차가 존재한다는 것이다. 즉 문화란 본디 자유롭게 유통하면서 창조와 발전을 거듭하는 것이고, 표현의 자유는 반드시 보호해야 할 인권의 영역에 속하는 것인 반면 문화의 보호 또한 자민족 고유의 권한, 나아가 정체성 보호라는 측면에서 많은 지지를 받고 있는 개념이라는 것이다. 현재 유네스코는 이 두 가지 개념을 함께 존중해야 한다는 입장이나 이의 적용은 각 나라의 입장이나 우선 순위의 차이에 의해 종종 상당한 대립적 개념으로 인식되고 있다고 했다. 이 사무총장은 “미국은 협약의 채택을 반대 또는 약화하려는 의견을 강력히 표명하고 있다.”며 “2003년 유네스코에 재가입한 이유도 이 협약과 관련되었다고 보는 시각이 있다.”고 말했다. 이런 점에서 문화다양성 협약이 미국의 문화적 파워를 약화시킬 수 있는 법적 영향력을 가질 수도 있을 것이라고 내다봤다. 다만 한국의 경우 문화상품과 서비스 교역상대와 관련해 지역별 또는 분야별로 차이를 보이고 있으므로, 탄력적 정책운용에 도움이 되도록 해야 할 것”이라고 말했다. 임창용기자 sdragon@seoul.co.kr
  • [차이나 리포트 2004] (38)한·중 인터넷기업 합작

    [차이나 리포트 2004] (38)한·중 인터넷기업 합작

    한국과 중국 인터넷 업체간 짝짓기가 한창이다.특히 온라인게임 등 양국의 닷컴기업간 제휴가 본 궤도에 올랐다.폭발적인 성장세인 중국의 인터넷 시장과 온라인게임을 중심으로 수익모델이 정착된 한국의 닷컴업계가 일단은 ‘찰떡 궁합’을 보이고 있는 셈이다. |베이징·상하이 구본영특파원| 이미 베이징이나 상하이 등 대륙의 온라인 게임시장은 한국 업체들이 장악한 지 오래다.모영주(牟榮宙) 한국소프트웨어진흥원 베이징사무소장은 “정보기술(IT)분야에서 현재 중국에 비교우위를 확실히 지키고 있는 분야가 온라인게임 분야”라고 귀띔했다. ●대륙 사로잡은 한국 온라인게임 한국 온라인게임 개발업체들이 게임 개발력과 중국시장 친화적인 서비스 지원 능력 등에서 중국기업은 물론 유럽과 미국·일본 등을 앞지르고 있다는 것이다. 현재 중국 온라인게임시장을 주도하는 한국 게임은 총량에서 여전히 60%를 차지한다.유료 사용자 확보 등 비교적 성공한 게임에서 한국제품이 차지하는 비중도 3분의2에 이른다고한다. 엑토즈소프트의 ‘미르의 전설(Mir2)’,웹젠의 ‘뮤(Mu)’,그라비티의 ‘라그나로크’,CCR&CV의 ‘포트리스2’,엔씨소프트의 ‘리니지’ 등이 중국 게임시장에 안착한 사례들이다. 올 들어서는 인터넷 포털업체 NHN이 중국 최대 게임업체 하이훙(海紅)과 손잡기로 하는 등 한국 게임개발업체들의 중국진출이 가속화하고 있다. 역으로 중국업체들의 한국 진출도 두드러지는 추세다.올 들어 중국업체들의 한국 게임기업 인수나 합병 등 기업사냥이 본격화되고 있다는 것이다. 중국의 BBMF와 차이나닷컴의 자회사인 차이나닷컴모바일인터렉티브(CMIC) 등이 국내 게임개발회사 인수를 모색하고 있다는 소식이다.상하이샨다가 국내 게임인 미르의 전설을 중국에 서비스하는 등 종전의 한·중 제휴 패턴보다 훨씬 적극적인 방식이다. 완성된 게임 소프트웨어의 중국 판권을 확보하는 방식에서 벗어나 이제 ▲국내 게임개발사에 초기에 투자해 지분을 확보하는 방안 ▲국내 게임업체를 통째로 인수하는 방안 ▲합작법인을 중국에 설립해 공동개발하는 방안 등으로 중국업체의 한국 게임업계 제휴 및 공략 방식이 다양해지고 있는 셈이다.중국의 스모(世模)사와 한국의 조이맥스사가 ‘실크로드’를 공동개발한 것이 대표적 사례다. ●한·중 닷컴기업 윈·윈의 길 이같은 현상은 적어도 단기적으로 한국업계에는 호재다.2004년 현재 4조원 규모인 국내 온라인게임 시장은 총량적 측면에서 다소간 정체 조짐을 보이고 있다.게임 인구가 1400여만명에서 별로 늘어날 기미가 없기 때문이다. 반면 중국의 온라인게임 인구는 현재 2347만명(유료이용자수는 1190만명)으로 추산되나,2006년에는 남한 인구와 맞먹는 4490만명(유료이용자수는 2227만명)으로 늘어날 전망이다.중국 게임시장은 한국업체들에 황금을 캐는 엘도라도는 아닐지언정 개척해야 할 ‘서부’임엔 틀림없다. 이와 관련,베이징에서 만난 리밍청(李明成) 전 중국 국가경제무역위 처장은 “한국이 산업공동화를 우려할 필요없이 어차피 국내에서 경쟁력을 확보할 수 없는 제조업은 빨리 중국으로 과감히 이전하고,IT나 금융서비스산업 등을 육성하는 것이 현명하다.”고 충고했다.한국측 전문가들의 시각도 엇비슷하다.즉 “중국과의 새로운 형태의 분업구조를 이뤄나가는 방향으로 노력해야 한다.”(한갑수 한국산업경제연구원 회장)는 것이다.한마디로 제조업은 중국에 내주더라도 고부가가치인 소프트웨어개발 등 IT시장은 한국이 선도해야 한다는 입장이다. 그러나 머잖아 한·중간 온라인게임 소프트웨어 개발 등의 기술력 격차가 평준화되면 얘기가 달라진다는 관측도 나온다.중국이 막대한 자본과 저렴하지만 비교적 양질의 풍부한 인력을 바탕으로 인해전술식 연구개발(R&D) 투자를 퍼붓고 있기 때문이다. 그런 맥락에서 보면 한·중 양국 업계가 공동으로 게임을 개발해 중국시장에 출시하는 것은 불가피한 선택인지도 모른다.그 과정에서 양국 회사가 그래픽이나 서버 등 기술력이나 게임 콘텐츠 현지화에서 각각의 비교우위를 바탕으로 함께 경쟁력있는 제품을 개발한다는 것이다. 이와 함께 한국으로선 게임 소프트웨어 개발요원을 대량으로 육성하려고 하는 중국의 교육시장을 선점할 필요성도 있다는 지적이다. 중국정부는 현재 관련 주요 대학에 게임관련 학과를 개설하고,민간 관련 교육센터 설립을 추진중이다.이를 계기로 한국 교육단체가 여기에 진출하는 것은 기왕에 선점한 중국의 게임시장의 맥을 새로 짚어내는 일에 다름 아니다.한국은 교육협력을 통해 수익을 창출하는 한편 중국에 한국 게임 개발기술을 기반으로 하는 소비시장을 확장할 수 있다는 점에서다. 물론 이에 앞서 “규제일변도의 ‘게임물 등급분류제도’등을 친시장적으로 개선하는 등 세계 최강 한국 온라인게임의 경쟁력을 안에서부터 좀먹게 하는 제도의 개선이 선행되어야 한다.”(국내 게임업체 J사 대표)는 지적이다. kby7@seoul.co.kr ■[기고] 해외투자 활로 찾기 세계무역기구(WTO) 가입 후 중국의 국내시장은 더욱 개방되고 있고,중국기업 역시 격렬한 국제경쟁 시기에 접어들었다.시장이 개방됨에 따라 거대 다국적 기업들이 중국 본토에서 생산하고 본국에서 판매하는 방식으로 중국의 저렴한 노동력을 활용하고 있다. 하지만 중국기업들이 국제분업 구조 속에서 최하 단계인 제조업의 비교우위에 만족한다면 국제경쟁에서 위험한 지위에 빠지게 될 것이다.이 때문에 국제 경쟁력을 갖춘 중국 다국적 기업을 육성하는 게 기업생존의 절실한 요구조건이다. 중국정부에서는 2000년에 “쩌우추취(走出去·해외로 나가자)’ 전략을 세웠고 2003년 공산당 16전회에서 중국 다국적 기업들의 해외투자를 촉진시키기로 결정했다. 현재 일부 중국기업은 해외로 나갈 수 있는 실력을 갖췄다.상무부 통계에 따르면 올 5월말까지 상무부에서 비준한 해외 중국기업(누계)은 160여개 국가에 7720개로,이들이 해외에 직접투자한 규모는 300억위안(4조 5000억원)을 초과했다.지난해 중국에서 새로 설립된 외국투자기업(境外企業)은 510개로 전년보다 50%가 늘었다. 중국 해외투자는 거의 절반이 홍콩과 마카오에 집중돼있고 북미,호주,유럽 순이다.무역형 기업이 다수를 차지하고 투자영역은 자원개발과 해외가공무역,농업 및 농산품 개발,관광,상업,자문 서비스 등을 포함한다.부가가치가 낮고 노동집약형 업종이 주류이다. 자원개발형 프로젝트를 제외하고는 대다수가 중소 프로젝트이다.기업 평균 자본규모는 198만위안(약 3억원)이다.자금·경험 부족으로 중국 해외투자는 대다수가 독자·합자기업 방식을 취하고 있다.총체적으로 중국기업의 해외투자는 시작단계에 있다.규모는 작고 업종은 다양하다. 중국정부는 향후 대외투자 규모를 점차 확대하고 해외가공무역·조립을 크게 발전시킨다는 구상을 갖고 있다.다국적 합병·인수(빙거우·幷購) 등의 투자방법도 적극적으로 모색할 예정이다. 해외자원의 합작개발을 강화,석유·가스와 광물 등 자원영역의 탐사·개발·가공합작을 통해 중국의 실용기술을 적극적으로 활용할 것으로 보인다.이외에 ▲해외농업 합작 ▲해외 과학기술자원 밀집지역에서의 연구개발(R&D)센터 건립 ▲서비스 무역 합작 등도 주요 분야다. 해외기업 합작을 위한 국제환경 조성을 위해 지난 1일부터 새로운 ‘대외무역법’이 발효됐다.외환관리제도도 기업의 해외투자를 제약하고 있지만 국가외환관리국에서는 조건을 갖춘 다국적 기업 자체 소유의 외화자금을 해외 운영에 사용토록 개정할 방침이다. 국가외환관리국은 우선 2002년 10월부터 저장(浙江)·광둥(廣東)성 등의 14개 도시를 해외투자 외환관리개혁 실험도시로 지정,외화심사 금액·권리 제한을 풀어주었다.종합 국력을 높이기 위해 대기업과 그룹을 양성·발전시켜 그들로 하여금 다국적 기업으로 성장하게 함으로써 중국 공업화를 추진한다는 중대한 전략이다. 국유자산감독관리위원회에서는 체제 개혁·구조개혁을 강화,대기업 발전을 위한 견고한 기초를 마련했다.앞으로 행정심사 절차를 간소화하고 기업의 투자주체 지위를 확립,다국적 경영을 위한 최적의 환경을 마련해야 할 것이다. 루퉁(魯桐) 中사회과학원 세계경제정치硏 다국기업연구실 주임
  • 中 온라인 게임시장 급팽창

    中 온라인 게임시장 급팽창

    |베이징 오일만특파원·서울 김균미기자|‘중국 게임시장을 선점하라.’13억이라는 잠재 소비자를 보유한 중국 시장은 세계 모든 기업들에는 공략해야 할 시장이다.게임산업도 예외는 아니다.중국은 최근 수년새 컴퓨터는 물론 인터넷과 휴대전화 사용 인구가 급증하면서 온라인게임 시장도 급성장했다.팽창중인 중국시장을 선점하기 위해 세계 유수업체들간의 쟁탈전은 물론,이를 되찾기 위한 중국의 반격도 만만찮다. ●지난해 게임인구 1380만명 63%증가 중국 국가신문출판총서에 따르면 중국의 온라인게임시장은 2002년 9억 1000만위안에서 지난해 13억 2000만위안으로 45.8% 증가했다.올해는 지난해보다 87% 이상 성장할 것으로 예상했다.2006년에는 93억위안에 이를 것으로 내다봤다. 미국의 디퓨전그룹도 중국 온라인게임시장이 오는 2007년에는 세계 최대가 될 것으로 전망했다.중국의 온라인게임 인구는 2002년 840만명에서 지난해 1380만명으로 63% 증가했다.특히 13억 인구중 4억여명이 18세 이하의 미성년으로 무한한 잠재력을 갖고 있다.중국에서 유통되고 있는 게임의 60%는 한국 제품으로 엔씨소프트와 웹젠 등 한국과 타이완 기업들이 현재 중국시장을 장악하고 있다. ●미 최대 게임업체 중국시장 ‘출사표’ 비디오게임 ‘심스’시리즈 등으로 유명한 미국의 일렉트로닉 아츠(EA)가 곧 중국에 비디오게임 스튜디오 설립 계획을 발표할 것이라고 아시안월스트리트저널이 6일 보도했다. 신문은 최근 수년간 중국에서는 PC게임과 달리 해적판 유통의 우려가 없는 온라인게임문화가 형성됐다고 전했다.디퓨젼그룹 보고서에 따르면 중국에서 올해 인터넷서비스 신규 가입자는 8000만명.이중 16%가 온라인게임을 즐긴다.온라인게임 사용자 수십만명은 가격이 싼 선불카드를 구입하고 있다.EA의 에릭 하켄버그 수석부사장은 기존의 비디오게임을 온라인으로 제공할 계획을 내비쳤다. ●중국,시장 탈환전략 수립 중국 당국은 외국기업들이 장악하고 있는 온라인게임시장 탈환을 위해 온라인게임시장의 최강국인 한국과 연계하는 방안을 포함,필사적인 노력을 기울이고 있다.신화통신은 최근 중국의 전문 정보기술(IT) 교육업체인 칭화완보(淸華萬博)가 한국 온라인 게임업계와 공동으로 ‘게임 인재 교육 계획’을 실시할 것이라고 보도했다.중국당국은 또 향후 5년간 100개의 독자 브랜드 개발을 목표로 50개 기업이 공동 참여하는 야심찬 계획을 구상중이다. kmkim@seoul.co.kr
  • 게임업계 “캐릭터 상품 황금시장 잡아라”

    온라인 게임 업체들이 게임의 캐릭터를 활용하는 사업에 적극적으로 뛰어들고 있다.처음에는 팬서비스 차원이나 게임의 홍보 수단 정도로만 여기던 캐릭터 사업이 국내·외를 가리지 않고 의외로 짭짤한 수익을 올리는 데 따른 새로운 시도인 셈이다.전문가들은 “게임의 파급효과를 생각할 때 온라인 게임 종주국인 한국은 오히려 늦은 감이 있다.”며 “애니메이션,만화 캐릭터 사업 만큼이나 큰 성장을 기대할 수 있는 황금시장”이라며 상당히 긍정적으로 보고 있다. ●게임 캐릭터 사업 가이드북 국내 최초 출시 인기를 얻고 있는 온라인 게임 ‘라그나로크’를 제공하고 있는 ‘그라비티’사는 지난 25일 게임업계에서는 처음으로 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북 ‘라그나로크 브랜드 매뉴얼 가이드’를 내놓았다.브랜드 매뉴얼은 원래 그라비티사가 게임 캐릭터 사업을 위해 협력 라이선싱 계약 업체용으로 만든 책이다.전세계에 동일한 캐릭터 이미지를 심어주기 위한 광고·홍보 마케팅법을 담았다. “브랜드 매뉴얼은 게임 업계는 물론 국내 캐릭터 업계에서도 찾아볼 수 없는 제대로 된 국제 규격의 캐릭터 사업 가이드북이다.홍보,라이선스 계약 등 총체적인 캐릭터 이미지 관리법을 담았다.원래 파트너사에게만 제공되었으나 동종 게임 업체들의 끈질긴 요청으로 사외판매를 결정했다.” 그라비티 콘텐츠사업팀 노선정 과장의 설명이다.아무런 광고도 게재하지 않은 책 2권,CD 1장의 세트 가격은 60만원이다.높은 판매가인 데도 벌써부터 업체 관계자들의 구입문의가 밀려오고 있는 실정이다.새달부터는 교보문고 등 일반대형서점에서도 판매된다. ●게임 업체들,‘이젠 캐릭터사업’ 그라비티는 브랜드 매뉴얼 출시와 함께 지난해 150여종이었던 ‘라그나로크’와 관련된 캐릭터 제품의 수를 올해는 500여종으로 대폭 늘렸다.지난해 게임 캐릭터의 사업 매출액도 10억원에서 올해 50억원으로 크게 올려 잡았다.그라비티측은 “게임 업체들의 캐릭터 사업은 세계적인 추세다.수익은 물론 게임 홍보효과와 충성심 제고까지 노릴 수 있는 ‘일석이조’ 사업이다.오히려 우리나라는 온라인 게임을 이끄는 선도국의 위상으로 볼 때 늦은 감이 없지 않다.”고 말했다. 온라인 게임 업체인 넥슨은 지난해 문구 의류 등 관련 라이선스 상품들로 100여억원의 매출을 냈다.넥슨은 “국내 게임 캐릭터 사업의 매출이 점점 늘어나는 추세”라면서 “올해는 국내뿐만 아니라 중국에서 55만명의 동시접속자를 기록중인 온라인게임 ‘비엔비’의 캐릭터 상품을 현지에서 출시하는 등 캐릭터 사업에 본격적으로 힘을 쏟을 계획”이라고 말했다. 온라인게임 업체인 위메이드도 중국에서 인기를 끌고있는 ‘미르의 전설2,3’에 나오는 캐릭터들을 활용한 30여종의 상품들을 올해 안으로 중국 시장에 내놓을 계획이다. 위메이드는 “‘미르 시리즈’의 경우,현재 중국내에서 최고의 인기와 인지도를 자랑하기 때문에 홍보 효과보다 캐릭터 상품 자체의 좋은 판매 실적을 기대하고 있다.”고 말했다. 지난해 자사의 온라인 슈팅게임 ‘포트리스2 블루’의 캐릭터를 활용한 장난감으로 국내에서만 300여억원의 수익을 남겼던 CCR측은 ‘게임내 캐릭터를 최대한 활용하는 ‘원 소스 멀티 유즈’ 전략은 이미 일반화되었지만 그중 캐릭터 부문이 점점 각광받고 있다.”면서 “지난해 크리스마스 기간에만 캐릭터의 판매 매출이 50여억원을 기록했다.”고 말했다. ●‘본업 능가할 황금시장’ 전문가들은 2000년 온라인 게임 ‘리니지’를 서비스하고 있던 ‘엔씨소프트’사가 게임 캐릭터를 사용한 ‘SD인형’ 등을 판매하기 시작한 시점의 게임업체들을 캐릭터 사업 ‘원조’로 꼽고 있다.그러나 초기에는 게임 홍보나 팬 서비스 차원의 목적으로 소규모로 시작되었을 뿐 게임 캐릭터 사업이 본격적으로 활성화된 것은 지난해부터다. 한국문화콘텐츠진흥원 캐릭터산업팀 엄윤상 팀장은 “지난해 진흥원에서 시상한 ‘대한민국 캐릭터 대상’에서 게임 ‘라그나로크’의 캐릭터가 우수상을 받는 등 지난해부터 게임 캐릭터 사업의 규모가 커졌다.”면서 “현재 업체들은 사업경험 부족으로 시행착오를 겪고 있지만 조만간 정상궤도에 오를 것으로 본다.”고 전망했다.또 “아직 게임 캐릭터 사업은 국내 전체 캐릭터 시장 규모인 4조 8000억원의 5% 수준으로 극히 초보적인 단계지만 제대로만 발전한다면 해외에서처럼 캐릭터 사업매출이 본업인 게임 서비스 사업 매출을 넘어설 날도 머지않았다.”고 덧붙였다. 채수범기자 lokavid@seoul.co.kr˝
  • 세계로 달린다 일류를 향하여/전동차·굴삭기·진공청소기·온라인게임 세계정상을 넘본다

    ‘고지가 보인다.’세계시장에서 선두를 맹추격하는 국내 제품들이 쏟아지고 있다.해마다 놀라운 성장세를 보이며 이제는 1등 기업들이 두려워할 정도다.현재 ‘글로벌 톱’에 근접한 제품들은 디지털 카메라와 전동차,굴삭기,진공청소기,온라인 게임 등이다.이들 제품들의 기술력은 이미 세계 톱 클래스 수준.다만 브랜드 파워가 약해 세계시장 점유율에서 선두와 간발의 차이를 보이고 있다.그러나 성장 속도로 볼 때 늦어도 5년안에는 정상에 오를 것이라는 것이 관련 업계의 평이다. ●세계를 쓸어 담는 ‘청소기’ 삼성전자 청소기는 지난해 10월 한달에 82만대를 생산,기존 기록을 갈아치웠다.세계시장 점유율도 지난해 12%(800만대)로 스웨덴의 일렉트로룩스와 미국의 후버에 이어 세계 3위에 올랐다. 삼성의 강점은 앞선 기술력.2000년 세계 최초로 자외선 살균램프를 부착한 ‘살균청소기’를 출시한데 이어 지난해에는 코드없는 ‘코드리스 청소기’를 내놓았다.또 신개념인 청소로봇도 곧 선보일 예정이다.삼성전자 관계자는 “차별화된 기술은 해외 시장에서 큰 호응을 받고 있다.”면서 “이런 기술적 우위를 바탕으로 새해에는 1000만대를 판매할 계획”이라고 밝혔다. LG전자 청소기는 일반형 분야에서 세계시장 점유율(15.8%) 1위다.일반형과 직립형,휴대형 등 세종류를 모두 포함하면 세계 5위 수준. LG전자 청소기는 마케팅 부문에서 비교 우위를 갖고 있다.북미와 라틴계 소비자에게는 화려한 색상의 제품을 판매하는 한편 CIS(독립국가연합)에서는 내구성을 강화한 제품을 팔고 있다.일본에서는 콤팩트한 디자인과 흡입력을 강조한 제품을 팔아 매출을 확대하고 있다.또 프리미엄 제품인 ‘싸이킹’을 글로벌 단일 브랜드로 내놓았다.일반 청소기보다 2∼3배 높은 가격에도 불구,매년 100% 이상의 판매 성장세를 기록 중이다. ●주목받는 전동차·디카 국내 전동차 1인자인 로템도 세계시장에서 가파른 수출 실적을 보이고 있다.1990년 인도네시아에서 전동차를 국내 최초로 수주한 이래 1998년에는 선진유럽 규격과 품질을 요구하는 홍콩에서 전동차 104량을 수주,선진시장 진출의 발판을 마련했다. 지난해에는 그리스의 아테네 올림픽 전동차 126량을 따내 세계 유수 업체들을 놀라게 했다.이로써 로템은 전동차만 9000량 가까이 공급하게 됐다. 로템의 기술력은 이미 내로라하는 세계업체들과 비교해도 손색이 없다.거의 모든 전동차를 자체 디자인으로 설계하고 있으며 국산화율도 95%에 이른다.특히 전동차의 두뇌라 할 수 있는 열차 종합 제어·관리 장치인 ‘TCMS’는 해외에서 큰 호평을 받고 있다. 지난해 세계시장 점유율은 2.3%로 세계 6위.2005년에는 전세계 철도차량업계 가운데 글로벌 ‘톱4’를 목표로 하고 있다.로템 관계자는 “미주와 유럽,일본 등이 초강세인 철도차량시장에서 현지화 사업을 전략적으로 확대해 해외시장 진출을 더욱 가속화할 계획”이라고 밝혔다. 국내 디지털 카메라의 독보적인 존재인 삼성테크윈도 2005년 세계 5대 디지털 카메라 업체로 도약을 꿈꾸고 있다.매출 4억 8000만달러,세계시장 점유율 10%를 제시했다. 삼성테크윈은 이를 위해 새해부터 초소형 렌즈와 고배율 줌 개발을 추진한다.독자 화상 알고리즘을 적용한 전용칩개발에도 나선다.2005년에는 삼성케녹스 브랜드의 일류화에 초점을 두고 디지털 카메라 사업을 전개해 나갈 예정이다.또 효율적인 물류관리를 위해 미주와 유럽,동남아에 물류센터와 권역별 애프터 서비스 거점을 설립한다. ●굴삭기 ‘세계 1등을 넘본다’ 대우종합기계는 현재 굴삭기 22개 기종에 9600대의 연간 생산능력을 보유하고 있다.또 벨기에와 중국에 2개의 해외 현지 생산법인을 가동 중이다.특히 중국법인은 가장 강력한 경쟁상대인 일본의 히타치와 고마쓰 등을 제치고 현지시장 점유율 1위를 차지하고 있다. 세계시장에서는 경쟁사들의 전략적 제휴 확대로 인한 시장 재편에도 불구,지난해 9%의 시장점유율로 세계 4위를 차지했다.2008년에는 세계 시장점유율을 15%로 끌어 올릴 계획이다.이를 위해 품질 대비 원가 경쟁력을 더욱 강화하고 해외 유수업체와의 전략적 제휴를 확대할 예정이다. ●온라인게임 ‘시간이 문제’ 국내 온라인게임은 아시아 대표 브랜드를 넘어 세계 정복이 가시권에 들어섰다.국내 게임업계의 지난해 수출액은 7800만달러로 올해는 1억달러를 웃돌 것으로 점쳐진다. 대한민국 게임백서에 따르면 국내 온라인게임의 지난 2002년 세계시장 점유율은 6.7%로 조사됐다.또 온라인게임의 세계경쟁력은 미국에 이어 세계 2위로 나타났다.특히 중국 게임시장(올해 3150억원)에서는 60%를 한국 게임이 차지하고 있다.2001년부터 중국에 진출한 국내 온라인게임은 40∼50개로 많게는 80개까지 추정된다.지난해에만 36개의 한국 온라인 게임이 중국에 출시됐다.게다가 초고속인터넷 보급이 전세계적으로 확산된다면 국내 게임업체들이 한층 유리한 고지를 차지할 것으로 전망된다. 김경두기자 golders@
  • 2003 게임-만화계 10대 뉴스/‘카툰에세이’ 강세

    2003년 게임 분야는 국내외에서 눈부신 성장을 거듭하면서 핵심적인 대중문화 콘텐츠로 자리를 굳혔다.해외에서는 ‘한류 열풍’,국내에서는 ‘코스닥 황제주’ 등극 등 ‘빛’도 밝았지만 사이버 도박판 논란 등 ‘그림자’도 짙었다.만화계는 시장 침체의 늪에서 빠져나오기 위해 살 길을 다양하게 모색한 한 해였다.온라인 ‘카툰에세이’의 오프라인 서점가 점령,오프라인 만화가들의 온라인 진출,복간 붐,해외 전시회 진출 등등.특히 한국 만화는 올초 프랑스 앙굴렘 국제만화페스티벌에 사상 처음 ‘주빈국’ 초청을 받은 것을 시작으로 해외 전시회에 본격 진출해 좋은 실적을 거뒀다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@ 온라인 게임,장르 다양화 2003년 게임계는 예년과 마찬가지로 리니지 등 중세 팬터지풍의 롤플레잉 게임과 고스톱 등 도박성 보드게임이 주류를 이루었다.그러나 업체들은 그 와중에서도 1인칭 액션,비행 슈팅,음악,레이싱 등 다양한 장르의 게임들을 내놓으며 새로운 가능성을 모색,시장의 좋은 반응을 얻어냈다. 동아시아,온라인 게임도 ‘한류 열풍’ 2003년은 중국을 비롯해 일본·타이완·태국 등 동아시아 전체가 한국 온라인 게임 열풍에 휩싸인 해.한국 온라인 게임의 중국 시장 점유율이 한때 80%를 넘기도 했다.그러나 올 중순 중국 ‘산다’와 한국 ‘액토즈소프트’의 로열티 분쟁에서 보여졌듯 국내 업체들의 사업 미숙과 정부 당국의 소극적인 행정지원은 과제로 남았다. 인터넷 포털업체,게임시장 대거 진출 야후코리아,다음,네이트닷컴,엠파스 등 인터넷 포털 업체들은 올 중순을 기점으로 게임 포털 시장에 대거 진출했다.그에 따라 기존의 한게임,넷마블과 엠게임로 구성됐던 2강1중 체체는 하반기 한게임,넷마블,네오위즈-엠게임의 3강1중 체제로 바뀌었으며 지금은 앞을 내다볼 수 없을 만큼 경쟁이 치열한 ‘전국시대’ 양상마저 보이고 있다. 사이버 도박판 논란 게임 포털들이 서비스하는 고스톱 등 도박성 게임들은 총 회원 수 7000만명(중복 포함)이라는 거대 시장을 형성하며 성장했지만 사행성,편법유료화 논란 등을 불러일으키며 연말 영등위 등 관계당국과 강하게 충돌했다.결국 포털들이 잇따라 ‘도박성 게임 집중 전략 탈피’를 선언을 하며 사태는 일단락되었지만,‘불씨’는 여전히 남았다. 게임업계,본격적 세불리기 더이상 영세한 가내수공업 수준의 산업이 아니다.게임 업체들은 이제 개발과 마케팅 등에 대기업 수준의 대규모 투자를 하면서 본격적인 세불리기에 나섰다.연예기획사와 연계해 이효리 등 연예인을 동원한 스타 마케팅을 앞다투어 도입했다.웬만한 영화 한편을 훌쩍 넘는 제작비가 투입된 ‘블록버스터 게임’들도 잇따라 등장하고 있다. e-스포츠 전성기 계속 더해만 가던 e-스포츠의 인기가 어지간한 프로 스포츠들을 뛰어넘었다.이제 임요환 등 일부 스타 프로게이머들은 억대 연봉을 받으며 인터넷 팬클럽 회원 수가 40만명에 달하는 인기를 누리고 있다.기존의 기업들뿐만 아니라,최근에는 교육기관(서울호서전문학교)도 프로게임단을 공식창단했다. 온라인 만화들,오프라인도 내땅 올 한해 만화 출판계의 가장 큰 변화는 온라인 ‘카툰에세이’ 출판.‘파페포포 메모리즈’‘마린 블루스’‘포엠툰’ 등 온라인 개인 홈페이지에 연재되던 카툰에세이들이 앞다투어 출판돼 11주 연속 종합베스트셀러 1위,75만부 판매 기록(파페포포 메모리즈) 등을 남기며 ‘오프라인 점거’를 선언했다.불황에 시달리던 출판사들은 카툰에세이 발굴에 나섰고,대형서점들도 시장 추세에 동참했다. 복간 만화 출간붐 지난 99년부터 서서히 일기 시작한 복간 만화 출간은 올해 절정에 달했다.출판계는 앞다투어 만화가 고우영의 수호지 등 복간·애장본을 출시했다.인터넷 포털 사이트와 케이블 음악채널은 ‘태권브이’ 등 고전 애니메이션들을 줄기차게 틀어댔다.PC·모바일 게임들도 이에 편숭해 고전 만화를 소재로 한 여러 게임들을 내놓았다. 한국 만화 본격적인 해외 진출 2003년은 무엇보다 한국 만화의 해외진출이 본격적으로 시도된 첫 해로 기록된다.지난 1월 프랑스 앙굴렘 국제 만화페스티벌에 ‘주빈국’으로 초청된 것을 시작으로 한국 만화들은 일본 ‘망가(MANGA)'와 차별화한 ‘만화(M ANHWA)’ 브랜드로 국제 전시회들에 콘텐츠들을 내놓아 좋은반응을 얻어냈다.
  • 게임업체 vs 정부 온라인 결제전쟁

    온라인 게임 업체들과 영상물등급위원회(이하 영등위),통신위원회(이하 통신위)가 ‘온라인 결제 전쟁’을 벌이고 있다. 아바타와 아이템의 현금 구입으로 인한 사이버머니 충전,보호자 동의 없는 미성년자의 ARS 결제,월 한도가 없는 무제한 요금 징수 등 시민·사회 단체,언론들이 그동안 지적해 오던 고질적인 문제들이 한꺼번에 터져나온 것.(대한매일 7월26일자 19면 보도) 문화관광부와 영등위,통신위의 뒤늦은 대응에 게임업체들은 공동성명을 발표하는가 하면,‘이용불가’ 상태에서 불법 영업을 계속하며 반발하고 나섰다. ●온라인 게임계는 지금 전쟁중 지난 1일자로 온라인 고스톱,포커 등 대다수의 게임 포털에서 서비스하는 도박성 게임들이 모조리 ‘불법’이 됐다.영상물등급위원회가 ‘심의 미필 게임’으로 ‘이용불가’ 판정을 내렸기 때문.그러나 거의 모든 업체들이 지금도 해당 게임들을 서비스하고 있다. 영등위에서는 지난달 초 “미성년자들이 게임에 과도한 비용을 지출하고 있는 것을 막기 위해,게임 포털의 월 이용 금액 한도액과 아바타·아이템의 중복구입 횟수를 제한하라.”며 지난달 말까지 업체들에 ‘게임 콘텐츠 패치’를 일괄 신고할 것을 지시했다.콘텐츠 패치 신고란 이미 심의를 받은 게임에서 아이템 등 변경 사안이 있을 경우 이를 신고해 재심의받는 것. 그러나 대부분의 업체들은 주소 부정확 등의 이유로 공문 자체를 받아보지 못했다거나 설령 받았더라도 신고 일정이 너무 촉박했다며 응하지 않았다.지난달 30일에는 60여개 온라인 게임 관련 업체들이 모여,일괄 신고 결정을 내린 영등위 온라인 게임물 분류소위원회를 성토하는 공동 성명을 발표하기도 했다. 영등위 고위 관계자는 이에 대해 “예전 심의 때는 없었던 사이버머니 충전을 위한 아이템 판매 등 사회적 물의를 일으킨 장치에 대해 재심의를 받도록 했다.”고 말했다.따라서 업체들이 현재 ‘심의 미필’로 이용불가 상태에서 하고 있는 불법영업에 대해 음반 비디오 게임에 관한 법에 따라 2000만원 이하의 벌금이나 2년 이하의 징역형을 처할 수 있다는 것이다.문화관광부 장관의 명령에 따라 영업정지처분도 내릴수 있다.이 때문에 최근에는 게임업계에 ‘영업정지설’이 돌아 관련 주들의 주가가 출렁였다. ●통신위원회,미성년자 온라인 결제도 문제 있다 통신위도 최근 “부모 동의 없이 전화요금 청구서에 미성년자의 온라인 게임 이용료를 합산 청구하는 등 각종 온라인 결제 문제들에 대해 엄중 대처하겠다.”는 지침을 밝혔다.통신위 관계자는 “지난해 3분기 200여건이던 관련 민원이 올 3분기 1000여건으로 5배나 폭증했다.”면서 “매출액 기준 상위 10개 업체들을 조사 중인데 시정명령,과태료 부과 등 강한 행정 처분을 고려하고 있다.”고 밝혔다. 업체들은 이에 대해서도 “원천적으로 온라인 결제를 규제하면 군소업체들을 죽이는 결과밖에 낳지 않는다.”고 반발하고 나섰다.유력 게임 포털 업체 관계자는 “ARS 결제 대신 지로,신용카드 결제로 회귀할 경우 시장이 최소 30%는 축소된다.”면서 “인터넷에서 실명이나 부모 동의 확인은 너무 큰 비용으로 비현실적”이라고 주장했다.이들은 “사전 규제 등 원천 봉쇄가 아닌 사후 환불 등 현실적인 대안을 내놓으라.”고 주장했다.정통부는 이달 안에 미성년자 통신 결제 규제에 대한 최종안을 결정할 방침이다. ●어떻게 볼까 게임 업체들의 사회적 책임감이 결여됐다는 비판은 여전히 유효하다.그러나 관리·감독의 책임이 있는 문화관광부와 영등위,통신위의 ‘업무 태만’이라는 지적도 피할 수 없을 것 같다.특히 영등위는 도박성 게임들에 대해 지난해 6월 첫 심의를 한 후,이들이 사이버머니 충전 아이템 판매 등으로 환금성·사행성·편법 유료화 논란을 일으켰음에도 불구하고 지금까지 단 한 번도 재심의를 하지 않았다. 시민·사회단체들과 언론들이 문제를 제기하자 비로소 “아이템 중복구입 횟수,월 정액 등을 제한해 재심의받아라.”고 ‘권고’하고 나섰다. 일부 업체들은 ‘권고’에 고분고분히 ‘자정’의 움직임을 보이기도 한다.게임포털 한게임을 운영하는 NHN은 새달 중순에 고스톱 등을 즐기는데 필요한 사이버머니를 없애고 마일리지 방식을 도입할 방침이다.충전 아이템을 현금으로 구입하지 않아도 다른 곳에서 취득한 마일리지로 게임을 즐길 수있게 하는 것이다.네오위즈의 게임포털 피망도 정액제 패키지 상품을 개발 중이다. 그러나 또다른 N업체 등 대다수 업체들은 “아이템 구입으로 인한 충전 방식을 그대로 유지하겠다.”며 당분간 사태 추이를 관망할 것임을 밝혀 ‘권고’의 효력이 그리 커보이지 않는다. 전문가들은 “영등위가 아이템 구입을 금지하지 않고 중복 구입 횟수만 제한한 것은 사실상 사이버머니의 현금 충전을 인정한 것”이라면서 “자칫 잘못하면 현재의 환금성·사행성·편법 유료화 논란이 있는 사이버 도박을 그대로 인정하는 결과를 낳을 것”이라고 우려했다.이들은 “최소한 도박성 게임들에 대해서만이라도 주무부처를 일원화해 관리를 강화해야 한다.”고 지적했다. 채수범기자
  • 사이트 ‘재신임’ 투표… 룸살롱 체험권 제공/ “튀어야 산다” 온라인 마케팅 열전

    ‘튀는 자 만이 살아남는다.’ 온라인업체들의 이색적인 마케팅 아이디어 싸움이 뜨겁다.저마다 이색적인 이벤트를 내걸고 네티즌의 호기심을 끌고 있다.홍보기획자들은 ‘저비용 고부가’의 상품 찾기에 분주하다.지나친 경쟁 속에 일부 사이트는 홍보효과만 노린 향락상품을 내거는 등 부작용도 낳고 있다. ●과반수 불신임땐 사이트 폐쇄 “회원들이 재신임하지 않는다면 이 사이트를 폐쇄하겠습니다.” 22일 오후 인터넷 게임업체 게임빌(www.gamevil.com)은 사이트의 존폐를 걸고 회원들을 대상으로 1주일째 재신임을 묻고 있다.과반수의 회원이 불신임에 표를 던지면 회사간판을 내리고 게임업계에서 쌓아놓은 지명도마저 포기해야 하는 상황이다.하지만 회사측은 ‘재신임’에 모바일 게임의 운명까지 걸겠다고 선언했다. 게시판엔 사이트 이용자의 찬반의견이 엇갈리고 있지만,‘혼란’을 우려하는 네티즌들을 중심으로 재신임쪽이 우세하다.게임업계 관계자들은 “위험 부담이 있는 것처럼 보이지만 정치권의 재신임 논란에 편승한,철저하게 계산된 아이디어성 마케팅”이라면서 “이 사이트에 사이버머니를 쌓아둔 유료회원들이 불신임에 표를 던져 불이익을 감수하는 일은 없을 것”이라고 말했다. 인터넷 정보관리 포털 사이트인 오프너(www.opener.com)는 22일부터 ‘소원 빌기’라는 이색 이벤트에 들어갔다.회원들이 적립금을 만들면서 소원을 적어 보내면 추첨을 통해 소원을 들어주는 것이다.오는 11월말 추첨이 이뤄진다.오프너 김웅철 사장은 “로또 당첨금이 100억원을 넘어서듯 ‘소원빌기’ 역시 참여한 사람 수에 비례해 소원의 크기가 불어난다.”고 말했다.회사로서는 큰돈을 들이지 않으면서도 회원 수나 사이트 이용률을 높일 수 있다. ●향락상품 내거는등 비뚤어진 상혼도 인터넷 영화 사이트 무비스(www.movies.co.kr)는 사이트 오픈 1주년 기념으로 ‘강남 룸살롱 풀 패키지 체험권’을 선보였다.지난달부터 진행중인 이벤트에 당첨되면 서울 강남의 모 고급 룸살롱을 체험하는 쿠폰이 주어진다.팁과 세금까지 모든 비용을 회사측이 부담한다. 성인 게임사이트인 게임조아(www.gamejoa.com)도 10월 초부터 ‘고스톱으로 딴 돈으로 룸살롱을 즐기세요.’라는 제목의 ‘룸살롱 티켓경매’를 실시하고 있다.가장 높은 경매가를 부른 사람이 최종 낙찰자로 선정되고,시가 150만원 상당의 ‘룸살롱’ 비용을 사이트측이 제공한다. MSN 홍보를 맡고 있는 카라커뮤니케이션 권혜진(35)실장은 “닷컴 초기에는 많은 돈을 걸고 ‘대박이벤트’를 진행했다면 최근엔 비용이 적게들면서도 다수의 네티즌 참여를 보장하는 ‘아이디어성 마케팅’이 주류를 이루고 있다.”면서 “인터넷의 영향력이 막강해진 만큼 마케팅의 성패 여부를 떠나 이벤트 자체가 갖는 사회적 의미도 생각해야 할 때”라고 말했다. 유영규기자 whoami@
  • 게임빌, 업계최초 ISO인증 획득

    유무선게임포털 게임빌(www.gamevil.com)이 국내 게임업계에서는 처음으로 ISO(품질경영체제) 인증을 획득했다. 17일 게임빌에 따르면 게임빌은 모바일·온라인 게임의 설계개발,생산,콘텐츠의 서비스에 대한 품질경영시스템 규격 ‘ISO 9001:2000’에 따라 이달 초 품질경영체체 인증을 받았다. 게임빌 송재준 마케팅장은 “모바일 뿐 아니라 온라인 분야까지 동시에 인증을 획득해 기쁘다.”면서 “국내 게임업계 최초의 품질보증 모델로서 책임과 역할을 다하기 위해 노력할 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • ‘띠아블’ ‘디아블로’ 누가 원조?/상표권 다툼 법정으로

    인기 온라인 게임 ‘디아블로’(diablo)가 법정에 선다. 캐릭터 업체 리폼인터내셔널(대표 김영삼)은 최근 자사 캐릭터인 ‘띠아블’(ddiable)과 세계적인 게임 업체 비벤디유니버설 게임스의 ‘디아블로’의 상표명이 유사하다며 특허청에 비벤디유니버설측을 상대로 국내 상표권 무효소송을 청구했다고 밝혔다. 리폼인터내셔널 측은 “띠아블은 디아블로보다 17개월이나 빠른 지난 99년 4월14일 등록을 마쳤다.”면서 “순수 창작물인 띠아블에 대해 상표 사용을 중지할 것을 요청하는 등 횡포를 부리고 있는 비벤디유니버설측으로부터 우리의 권리를 보호받기 위해 소송을 냈다.”고 설명했다. 분쟁의 발단은 비벤디유니버설이 지난해 7월 최고 권위의 ‘E3 게임쇼’에 참가한 띠아블을 보고 “띠아블 상표 사용을 즉시 중지하라.”는 경고장을 리폼인터내셔널에 보내면서 비롯됐다. 비벤디유니버설측은 “띠아블이 디아블로와 혼동을 일으킬 뿐 아니라 디아블로의 인기에 편승해 인기를 얻으려 한다.”고 주장했다. 또 “리폼인터내셔널은 문자가 아닌 형태와문자가 결합된 ‘띠아블’ 상표를 등록했기 때문에 띠아블의 사용 권한을 갖고 있지 않다.”고 주장하고 있다. 이에 대해 리폼인터내셔널은 “상표 자체에서 형태가 아닌 문자로 띠아블을 떠올릴 수밖에 없을 뿐 아니라,사업 초기부터 상표의 상호로 띠아블을 사용해 왔다.”면서 “오히려 디아블로가 띠아블의 상표권을 침해했다.”고 맞서고 있다. 또한 띠아블이 게임으로 출시될 예정이라 상표권을 둘러싼 두 회사의 분쟁은 더욱 심화될 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “외국 대기업이 지적 재산권을 무리하게 지키려다 자충수를 두게 된 것”이라고 비벤디유니버설측의 행태를 꼬집었다. 이두걸기자
  • 예전엔 “”띵호아”” 이젠 “”나가있어””/중 진출 한국게임 찬밥 전락

    “지급하지 않은 사용료를 내놓아라.”(한국 액토즈)“그동안 입힌 손해를 배상하고 사과하라.”(중국 산다) 한국 온라인게임 업체인 액토즈소프트(이하 액토즈)와 중국 온라인게임 업체인 상하이산다(이하 산다)의 분쟁이 극으로 치닫고 있다.국내 게임업계 전문가들은 이 분쟁에 대해 중국 온라인게임 시장의 80%까지 점유했던 한국 게임업체가 퇴출되기 시작했음을 알리는 신호로 평가한다. 국내 업체 관계자들은 “분쟁의 핵심은 사용료 다툼보다 중국의 토사구팽(兎死狗烹)전략에 있다.”고 분석한다.중국 관련 당국은 올해 공식적으로 2억 3000만달러의 매출을 기대하고 있는 온라인 게임 ‘황금 시장’에 한국업체가 진입하는 것을 막기 위해 적극 대처하고 있는 반면,우리나라의 관련 부처는 미온적인 대처로 일관해 국내업체들의 비난을 사고 있다. ●두 업체 “네 잘못이다” 산다는 온라인 게임 ‘미르의 전설 2’의 사용료를 놓고 한국 액토즈와 10개월 동안 지루하게 논쟁을 벌이다 지난 4일 싱가포르 국제상공회의소(ICC)에 중재를 신청했다. 문제가된 게임 ‘미르의 전설 2’는 현재 중국에서 동시 접속자 수 최고치인 60만명을 기록하며 매월 500만달러 이상의 매출을 올리는 중국 최대의 2D 온라인 롤플레잉 게임.산다도 이에 힘입어 설립 3년만에 회원 1억여명의 최대 업체로 성장했다. 액토즈소프트의 이종현 대표는 지난달 24일 기자간담회를 갖고 산다측에 미수 사용료 1200만달러와 추정 사용료 5000만달러의 청구권을 행사하겠다고 밝혔다. 이 대표는 “산다가 사용료 지급 거부의 이유로 든 중국내 불법 서버 출현은 우리가 대처할 수 없는 문제”라고 밝혔다.그는 또 “산다가 자체 개발했다는 ‘전기 세계’는 ‘미르의 전설 2’를 그대로 베낀 것”이라고 덧붙였다. 이에 대해 산다의 천톈차오(陳天橋) 대표는 지난달 31일 기자간담회를 갖고 “사용료 지급 보류는 합법적 권리를 보호하기 위한 정당한 행위”라면서 “한국측의 소스 유출로 인한 불법 서버 등장,기술 지원 미비 등으로 입은 피해에 대한 공식 사과와 배상금을 제공한다면 사용료를 지불하겠다.”고 밝혔다. ●중국측의 ‘토사구팽’?업체 관계자들은 이번 사태가 한국 게임 업체의 중국에서의 미래를 보여주는 사례라고 분석한다. 중국 문화부가 7월1일부터 시행하고 있는 ‘인터넷 문화경영허가제’에 따르면 한국 업체들이 중국 운영업체를 통해 온라인게임을 서비스하려면 ‘허가’를 받아야 한다.이를 위해서는 먼저 게임프로그램 저작권을 획득해야 하는데 이 과정에서 한국 업체는 중국 정부에 온라인 게임의 소스코드를 등록해야 한다. 그러나 업체 관계자들은 “소스 코드가 유출되면 기술 유출은 시간문제”라고 지적한다.이 때문에 한국에서는 소스코드가 저작권 등록 기관에 의해 유출되는 사태를 막기 위해 소스코드 대신 응용 프로그램을 등록한다. 이들은 산다가 자체 개발했다는 ‘전기세계’의 표절 논란을 예로 들었다.액토즈 관계자는 “‘전기세계’는 게임방법,디자인,구조,제목 등이 ‘미르의 전설2’와 흡사하고 유저 데이터가 그대로 호환된다.”면서 “명백한 저작권 침해”라고 주장했다.이에 대해 민광춘 산다 해외사업부 이사는 “중국 문화를 배경으로 같은 중국풍무기,의상 등을 들고나와 비슷해 보이는 것일 뿐이다.그런 식으로 따지면 세계 모든 온라인 롤플레잉 게임들이 ‘디아블로’(블리자드)의 표절”이라고 주장했다. ●중국 관련 부처들,너도나도 규제 최근에는 중국 문화부와 같은 위상의 정부 기구인 신문출판총서까지 나섰다.음반,CD,인터넷 등을 관리하는 신문출판총서는 중국의 신식산업부(한국의 정보통신부 격)와 연계해 한국업체를 규제하는 법률초안을 완성,올해 안에 시행한다.이제 신규 온라인 게임업체들은 중국 출판관리조례에 근거한 10개 사안에 대한 심사도 추가로 받아야 한다. 이외에도 공상부 등 중국에서 온라인 게임을 서비스하려면 거쳐야 하는 관련 부처가 4개에 달한다.상하이 신문출판총서 신셴화(沈憲華) 처장은 “게임은 문화 산업이고,자국 문화시장 보호는 어느 나라나 하고 있다.”고 말했다. ●한국업체들 “내일은 없다” 이에 대해 한국 온라인게임 업체 관계자들은 “중국 업체에 온라인 게임 기술과 사용자를 모두 뺏기고 ‘팽’당하는 것이 정해진 수순”이라고 자조했다. 중국 온라인게임 업체에 투자하고 있는 일본 소프트뱅크의 황징(黃晶) 지사장은 “휴대전화의 예처럼 중국이 1∼2년 내로 한국을 따라잡을 수 있다.”고 말했다. 국내 업체 관계자들은 “현재 90여개인 중국 온라인 게임업체들은 중국 당국의 전폭적인 지원 아래 지난해부터 자체 개발한 게임들로 40여개의 한국 진출 업체들을 밀어내고 있다.”면서 “우리 정부 당국의 적극적인 지원과 대처가 아쉽다.”고 호소했다. 상하이 채수범기자 lokavid@
  • 홈페이지에 매일 글 올리는 사장님 / 지식경영 실천 ‘코스닥증권시장’ 신호주 사장

    “거문도에 다녀온 감상기인데 한번 읽어 보겠어요?” 서울 여의도 코스닥증권빌딩 8층.2개의 벽면이 유리여서 여의도 풍경이 한눈에 들어왔다.이 곳에서 만난 ㈜코스닥증권시장 신호주(辛鎬柱·54) 사장은 ‘꿈 같았던 거문도·백도 여행기’라는 제목이 붙은 A4용지 3장짜리 글을 수줍게 건넸다.그는 지난 1년4개월동안 바쁘게 돌아가는 코스닥시장 사장을 맡아 활동하면서도 매주 등산을 하고 틈틈이 오지여행을 하면서 느낀 단상들을 글로 남기고 있다. 최근에는 이러한 이야기를 ‘종이’에서 ‘온라인’으로 옮기는 일에 열심이다.2개월전 인터넷에 자신의 이름을 주소로 한 개인 홈페이지(www.shinhojoo.pe.kr)를 개설,집 꾸미는 재미에 흠뻑 빠졌다. “공무원 생활을 접고 경영자(CEO)가 된 뒤 직원과 고객에게 비전을 말할 수 있는 ‘스토리 텔러’가 돼야겠다는 생각을 했습니다.그래서 용기를 내 홈페이지를 만들었습니다.” 홈페이지는 ‘아마추어’가 만든 것 치고는 디자인이나 콘텐츠 정리가 수준급이다.지난해 KAIST 테크노대학원을 다니면서 익힌솜씨를 발휘했다.직원들의 도움도 많이 받았다. “홈페이지에 ‘경영자 노트’를 올리려고 보니 매월 냈던 조회사 일부가 벌써 없어졌더군요.자료는 만드는 것도 중요하지만 축적하는 것이 얼마나 중요한 것인지를 새삼 깨달았습니다.” 홈페이지에서 눈에 띄는 코너는 직원들과 함께하는 ‘칭찬 릴레이’.신 사장이 정보서비스팀 신민희 대리의 성실함을 칭찬한 뒤 벌써 9명이 칭찬을 주고받았다. ‘삶의 여유’코너에는 자작시와 좋아하는 명시를,추천자료실에는 경제 전반에 관련된 사이트와 서적, 각종 자료를 소개하고 있다. 신 사장은 특히 ‘지식경영’에 관심이 많다.그는 “어느 집단이나 정보를 축적하고,이를 공유·활용해 성과로 연결시키는 지식경영이 중요하지만 경영진 대부분이 시스템(하드웨어) 구축에만 신경을 쓸 뿐,콘텐츠(소프트웨어)는 제대로 활용하지 못하는 것이 현실”이라고 꼬집었다.지식경영의 효과를 높이기 위해 신 사장은 직원들과 1년여째 ‘모험’을 하고 있다.지식경영 태스크포스팀을 구성,관련 콘텐츠를 직접 개발하고 매월2차례 발표회를 갖는다.이런 과정을 거치면 저절로 ‘사람관리’도 이뤄진다고 한다. 코스닥업체와 정보기술(IT)에 대한 애정도 남다르다.특히 20∼30대 젊은 벤처기업인들을 수시로 만나 등록과정에 도움을 주면서 스스로도 많은 것을 배운다고 한다.신 사장은 “게임벤처 사장으로부터 게임업계의 비전을 배우는 등 새로운 트렌드를 따라가려고 노력하고 있다.”면서 “이제는 IT·인터넷업계의 옥석이 가려져 향후 신경제를 주도할 원동력임에는 틀림없다.”고 말했다. 내친 김에 지난 4월부터 한국예술종합대 문화예술 최고경영자과정에 등록,벤처 관련 문화와 콘텐츠 등에 대한 이해의 폭을 넓히고 있다.신 사장은 28년동안 재정경제부·산업은행·증권업협회·금융감독원 등을 거치면서,또 코스닥증권시장 사장으로 온 뒤 알게 된 많은 사람들이 자신의 소중한 ‘재산’이라고 말한다.그는 “기회가 된다면 퇴직인사들을 포함,능력있는 인재들을 적재적소에 배치,일할 수 있도록 도와주는 헤드헌터의 역할도 해보고 싶다.”고 말했다. 김미경기자 chaplin7@
  • “”영화·게임이 날 지배한다”” 매트릭스 살인?

    “너 자신을 매트릭스에서 구출하라.” ‘매트릭스’에 대항해 싸우는 ‘메시아’ 네오(키애누 리브스)의 대사가 아니다.지난해 워싱턴 일대를 공포에 떨게 한 연쇄 저격 살인범 리 말보(18)가 교도소에서 적은 것으로 알려진 메모다. 최근 미국과 영국에서 ‘매트릭스’에 영향을 받아 범행했다고 주장하는 일명 ‘매트릭스 살인’을 둘러싸고 거센 논란이 일고 있다.‘매트릭스’로는 아닌 밤중에 홍두깨인 셈이다. ●美·英서 모방살해사건 발생 영국 일간지 가디언의 19일자 보도에 따르면 올 2월 미국 버지니아주에서 한 청년(19)이 매트릭스의 주인공 네오(키애누 리브스)와 같은 검정 가죽코트를 입고 영화 소품과 비슷한 총으로 부모를 죽인 사건이 발생했다.청년은 “나는 매트릭스 안에 살고 있다.”고 말한 것으로 알려졌다. 지난 주에는 집주인을 살해한 미국 오하이오주의 한 중년 여성(37)에 대한 재판이 유력 언론들을 통해 대서특필됐다.그녀는 “영화 ‘매트릭스’가 인식을 왜곡시켜 범행했다.”며 정신착란을 인정받아 무죄 평결을 받았다. 영화 ‘매트릭스’ 시리즈의 제작자인 조엘 실버는 19일 런던에서 긴급기자회견을 열고 “‘매트릭스’를 본 사람은 1500만명이나 된다.”면서 “이중 일부가 ‘매트릭스’를 핑계대며 범죄를 저지르고 있지만 무슨 관계가 있는지 모르겠다.”며 ‘매트릭스’는 가상일 뿐이라고 말했다. ●‘엔터 더 매트릭스’ 폭력게임 판정 이런 언론의 ‘매트릭스 때리기’ 속에서 게리 로크 워싱턴주 주지사는 지난 19일 미국에서는 처음으로 17세 이하 청소년들을 대상으로 폭력적인 게임을 판매할 경우 최고 500달러의 벌금을 부과한다는 법령을 공포했다.아울러 ‘엔터 더 매트릭스’를 폭력게임으로 판정했다.이에 대해 게임업계 관계자들은 “이번 법령은 게임산업의 위축을 가져올 나쁜 악법(bad law)”이라며 반발하고 있다.게임업자들의 모임 ‘인터랙티브디지털소프트웨어협회(이하 IDSA)’의 두그 로웬스타인 대표는 “(이 법령은)위헌 소지가 다분하다.법령 철회를 위한 법적 대응에 들어가면 승산이 충분하다.”고 밝혔다. ●예정된 히트작 앞의 먹구름 게임 ‘엔터더 매트릭스’는 개발비만 2000만 달러(한화 250여억원)에 달하는 비디오게임 사상 최대의 블록버스터.이는 지난해 세계 비디오게임 평균 제작비인 250만∼400만달러의 4∼8배나 된다.마케팅 등 부대비용까지 합하면 투자비용이 8000만달러에 이른다.게다가 세계 배급을 맡은 아타리(전 인포그램스)는 지난 4월에 비디오 판권을 얻기 위해 게임 개발사인 샤이니엔터테인먼트를 4700만달러에 인수했다. 그러나 “매체간 장벽을 허물고 게임산업에서도 ‘규모의 경제’를 이끌어낼 것”이라는 당초 게임업계의 기대와는 달리 ‘엔터…’의 앞날에는 먹구름이 끼고 있다.미국 웹진 ‘게임프로닷컴(www.gamepro.com)'은 지난 20일 제작사인 샤이니엔터테인먼트의 주가가 미국 발매 직후인 14일부터 4일 동안 28%포인트나 떨어졌다고 전했다. ‘게임프로닷컴’은 그 원인으로 ▲발매 직후 게이머들의 평가가 극단으로 엇갈리는 점 ▲플레이스테이션2·X박스·게임큐브용으로 발매된 제품에 버그가 존재하는 점 등을 주이유로 꼽았다. 이에 대해 샤이니엔터테인먼트측은 “현재 버그를 회피할 수 있는 방법을 알리고 있는 만큼 문제가 되지 않는다.”는 입장이다. 아타리(전 인포그램스)측은 “현재 선주문만 400만장에 달하고,영국내 판매율 1위 등 전 세계에서 기록적인 호응을 얻고 있다.”면서 “향후 5년 동안 매트릭스 게임 시리즈로 5억달러 이상의 매출과 3억달러 이상의 순이익을 거둘 수 있을 것으로 본다.”고 부정적인 관측을 일축했다. 채수범기자 lokavid@
  • 휴대전화 고스톱 열풍

    회사원 김모(26·여)씨는 출퇴근길 버스 안에서 자리에 앉자마자 휴대전화를 꺼내 든다.친구에게 전화를 하거나 문자메시지를 보내려는 것이 아니다.얼마전 모바일 인터넷으로 다운받은 ‘고스톱’게임을 즐기기 위해서다. 휴대전화를 이용해 다른 곳에 있는 사람과 게임을 즐기는 모바일 게임이 최근 주가를 올리고 있다.기존 온라인 게임업계를 평정했던 ‘고스톱’게임이 모바일계에서도 단연 인기다.길거리나 공공 장소에서 휴대전화로 ‘고스톱’게임을 즐기는 모습이 더 이상 낯설지 않다.‘20세기형’ 놀이가 휴대전화를 통해 ‘21세기형’ 네트워크 게임으로 ‘진화’한 셈이다. ●‘군용담요’에 사이버 머니 게임이 시작되면 휴대전화의 작은 LCD 창 안에 짙푸른색의 ‘군용담요’가 펼쳐지고,형형색색의 화투패가 나눠진다.게임 도중 “싸버렸네.”,“여기까지!스톱” 등 현실감 있는 대사도 자동으로 나온다.참석자들은 승패와 점수에 따라 사이버 머니를 주고 받는다. 대결을 펼치는 상대와 게임 도중 채팅도 가능하다.다만 게임 도중에는 접속료를 내야 한다는 게 부담.하지만 각종 이동통신회사의 인기게임 순위에서 일제히 상위권을 유지할 정도로 휴대전화 ‘고스톱’게임은 선풍적인 인기를 누리고 있다. 프로그램을 다운받아 혼자서 즐기는 ‘싱글게임’을 즐기는 사람도 많다.몇천원 정도의 다운비만 부담하면 계속 게임을 즐길 수 있다.일부 게임은 다운 건수가 수만 건에서 수십만 건에 이른다. ●스타크래프트,갤러그도 휴대전화 안에서 부활 화투놀이뿐만 아니다.‘스타크래프트’,‘포트리스’,‘삼국지’ 등 젊은층 사이에 인기를 얻었던 많은 게임이 휴대전화 안에서 재연되고 있다. ‘갤러그’,‘테트리스’,‘스트리트파이트’ 등 80년대 오락실을 주름 잡던 게임도 ‘노익장’을 과시하고 있다.‘브루마블’ 등 오프라인에서 선보였던 게임들도 모바일 세계에서 속속 등장하고 있다.‘용비불패’,‘짱구는 못말려’처럼 인기 무협만화와 코믹만화가 모바일 게임으로 옮겨진 사례도 있다. 업계 관계자는 “요즘 휴대전화는 컬러 LCD와 32화음을 기본으로 갖추고 있어 누구라도 손쉽게 게임을 즐길수 있다.”면서 “새로운 게임이 모바일용으로 계속 개발되면 이제까지 10,20대 중심이던 게임 이용층이 갈수록 확산될 것”이라고 말했다. 이두걸기자 douzirl@
  • 한국, 일본 곁눈질 게임

    ***온라인 게임은 한국이 최고...일본업체들 노하우 습득 열풍 요즘 일본 게임계의 최대 화두는 ‘한국 온라인 게임 배우기’다.일본 게임업계는 ‘라그나로크 온라인’‘포트리스’‘리니지’ 등 일본에 진출한 한국 온라인 게임의 인기에 놀라고 있다. 지난해 12월 일본에서 유료화된 온라인게임 ‘라그나로크 온라인’(개발업체 그라비티·이하 라그나로크)의 인기는 폭발적이다.라그나로크 팬들은 동인(同人) 만화를 출판하고,‘라그 페스’등 온라인 페스티벌을 여는가 하면,게임 속 특정 캐릭터를 흉내내는 코스프레(코스튬과 플레이의 일본식 합성어) 놀이를 하고,프라모델·피규어 등 게임 관련 캐릭터 상품들을 직접 만들고 수집한다.현재 회원수만 100만여명.그라비티 관계자는 “일본의 유명 캐릭터 업체들에서 협찬 제의가 꾸준히 들어오고 있다.”면서 “애니메이션 제작도 계획 중”이라고 전했다.그라비티는 지난해 말 서울 한국무역전시장에서 열린 게임 관련 전시회 ‘카멕스 2002’에서 일본 특급 애니메이터들이 만든 라그나로크 프로모션 동영상을 공개해 관심을 모으기도 했다. 반다이GV(대표 이시가미 미키오)는 지난해 말 일본에서 유료화를 시작한 ‘포트리스2블루’에 이어 지난달 27일부터 한국의 CCR가 개발한 ‘디지몬 온라인’을 시범 서비스한다.‘디지몬 온라인’은 유명 TV 애니메이션 ‘디지몬’의 인기 캐릭터 8종을 ‘포트리스2 블루’에 접목시킨 온라인 슈팅게임이다. 지난달 22일 방한한 구다라기 겐(53) 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 사장은 “이젠 온라인 게임 시대”라면서 “우리가 제공하는 플레이스테이션2(이하 PS2)도 한국 온라인 게임 못지않게 재미있다.”며 경쟁심을 보였다. 그러나 세계적으로 인기를 모은 일본 온라인게임 ‘판타지스타 온라인’의 기획자 나카 유지는 “사실 일본 온라인 게임의 현위치는 ‘노하우를 습득하기 위한 수준’ 정도”라고 고백했다.통신업체 NTT 동일본의 시미즈 히로시 부사장은 “한국 온라인게임이 일본의 초고속통신망 확대에 기여하고 있다.”면서 “한국의 노하우를 배울 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다.”고 밝혔다. 일본 업체 관계자들은 “일본은 정부주도로 2006년까지 2000만 가구 초고속망 연결 등 IT국가 건설을 위한 ‘E-재팬 전략’을 추진 중”이라면서 “온라인 게임의 한국 벤치마킹과 한국 시장 진출은 그러한 전략의 연장선으로,돈으로 계산할 수 있는 문제가 아니다.”며 의지를 보였다. NTT측에 따르면 일본내 초고속망 가입가구는 2003년 현재 920여만 가구로 한국을 추월했지만,가구수 비율은 19.5%로 훨씬 못 미친다. ***게임기 게임은 일본이 최고 한국 게임업체들 또한 ‘일본 콘솔게임 배우기’에 열심이다.콘솔게임(게임기용 게임) 개발 붐은 지난해 소니 PS2의 정식발매와 닌텐도 게임큐브,마이크로소프트(MS) X박스 등 외국 게임기 업체들의 본격적인 국내 시장 진출로 점차 가속화되고 있다.지난 83년 닌텐도의 ‘패미콤’이래 콘솔게임은 일본이 주도해온 만큼,한국 업체들은 “우선 일본의 선례를 배우자.”며 벤치마킹에 의욕을 보이고 있다. PC게임업체 ‘손노리’는 최근 콘솔게임 개발을 위한 태스크 포스팀을 구성했다.올해 출시를 목표로 하는 PS2용 게임 ‘소울리스’ 개발에 총력을 기울이겠다는 각오다.‘손노리’는 ‘어스토니시아 스토리’등 많은 PC게임 히트작을 내놓은 대표적인 PC게임업체.‘손노리’ 관계자는 “현재 넷마블을 통해 서비스하고 있는 온라인 게임들의 콘솔게임용 전환도 고려 중”이라고 밝혔다. 지난 1월말 한국 최초의 PS2용 게임인 ‘토막:완전판’을 선보인 ‘시드나인 엔터테인먼트’는 현재 ‘부루부루 그루브’를 개발하고 있다.‘부루부루…’는 일본의 ‘댄스 댄스 레벌루션(DDR)’으로 유명한 음악장르의 콘솔게임.이외에도 ‘넥슨’,‘위즈게이트’ 등의 온라인 게임업체들도 별도 팀을 구성,콘솔게임 개발에 앞다투어 뛰어들고 있다.위즈게이트는 PS2용 ‘온라인 봄버맨’을 개발,빠르면 올 상반기 중 일본에서 서비스한다. 물론 콘솔게임이라고 해서 ‘일류(日流)’만이 능사는 아니다.‘디지털 드림 스튜디오’는 7월중 방영 예정인 TV애니메이션 ‘망치’에 맞춰 X박스용 게임 ‘망치’를 준비하고 있다.‘판타그램’은 PC게임 ‘킹덤 언더 파이어’의 X박스 버전을 올해 출시 목표로 개발 중이다.그러나 지금까지 국내에 판매된 PS2는 약 50만대로 X박스의 5만대를 크게 상회하고 있다.당분간은 일류(日流) 강풍이 예상된다. 업체 관계자들은 “PC게임 시장이 축소되고 있는 데다 콘솔 게임은 불법 복제가 어려워 업체들의 콘솔게임 개발 열기는 한동안 계속될 것”이라고 입을 모았다. 채수범기자 lokavid@
  • 영화 ‘반지의 제왕‘ 마술열풍 이끌어 인터넷 판타지·마술카페만 3000여개

    얼마 전 노무현 대통령 당선자는 최근의 마술 열풍을 방증하는 즐거운 선물을 받았다.판타지 영화 ‘반지의 제왕’을 캐릭터화한 PC게임 ‘반지의 제왕―반지 원정대’를 수입·판매하는 한 업체가 ‘절대 권력’을 상징하는 ‘절대 반지’를 전달한 것.‘절대 반지’에는 ‘게임 강국 코리아,21세기 첫 대통령’이라며 게임업계의 염원을 새겨 넣었다. ●마법에 걸린 대한민국? 다음카페에만 판타지·마술 관련 방이 3000개를 넘는다.쇼핑몰,포털사이트도 하나같이 마술 배우기 코너나 마술도구 공동구매 이벤트 등을 마련해 고객들을 유인하고 있다.(표 참조) 현직 초등학교 교사 280여명은 최근 ‘교사마술동호회(http:///cafe.daum.net/agicTeacher)’를 만들었다.호기심이 많은 초등학생들에게 고무줄이나 신문지를 이용한 간단한 마술로 ‘대안교육’을 하기 위한 것이다.동호회 관계자는 “지난 9일 교사들을 대상으로 대학로 흥사단 대강당에서 마술 연수를 했는데 반응이 너무 좋아 깜짝 놀랐다.”라고 전했다.오프라인에서도 열풍을 느낄 수 있다.서울 마포구 서교동의 마술 카페 ‘알렉산더’는 오후 7시부터 11시까지 8명의 마술사들이 번갈아 남녀 연인들의 사랑하는 마음을 드러내도록 하는 ‘사랑의 키스’ 마법을 건다.예약을 하지 않으면 1시간 이상 기다려야 할 정도로 인기가 높다.대학로에 있는 ‘마술 램프’도 마찬가지.마술 도구를 팔면서 타로 카드점 등 연인들을 위한 ‘로맨틱 마술’로 손님을 유혹한다. 매직 콘서트 쇼도 한창이다.세계대회를 여러차례 석권한 이은결(21)과 최현우(23)는 지난 14∼16일 서울 정동 A&C에서 ‘매직 콘서트’를 열어 열렬한 박수를 받았다.얼마 전 창단한 이은결의 팬클럽에는 무려 4만여명이 가입했다. ●현실로 걸어들어온 판타지 국내에서 상영된 외국영화 가운데 가장 많은 관객을 동원한 ‘반지의 제왕:두 개의 탑’의 국내배급사 관계자는 “영화와 문학 등의 판타지 열풍이 마술 열풍으로 이어진 것이 아니겠느냐.”고 말했다.한 마술기획사 팀장은 “각박한 삶에 지친 사람들이 꿈을 현실로 옮겨주는 마술에 푹 빠지고 있다.”면서 “상상 속에서만 가능한 일들이현실 속에서 실현되는 것처럼 보이게 하는 것이 마술의 장점”이라고 말했다.주형일 영남대 언론정보학과 교수는 “현실이 어렵거나 부정적일수록 대중문화 소비자들은 허구적 리얼리티에 몰입하는 경향을 보인다.”면서 “그런 심리적인 경향이 앞으로 더 심화될 것”이라고 내다봤다. 채수범기자 lokavid@kdaily.com ★마술 관련 사이트 나도 마술사 ●마술사 정성모 교수의 ‘마술 따라잡기’(magic.korea.com)●푸키마술학교(magic.puckii.com)●이은결의 마술의 방(free.premium.hanafos.com//event//bzmagic)●아이매직월드(www.imagicworld.com)●마술사 정은선의 마술사랑(www.magiclove.co.kr)●드림매직(www.dreammagics.co.kr)●마술사 장영수의 센추리매직월드(www.magicin.com) 뭘 살까? ●매직맨(www.magicman.co.kr)●바그다드 매직(www.bagdadmagic.net)●마술세상 헬로매직(www.hellomagic.com)●매직TV(www.tvmagic.co.kr)
  • 사이버세계 ‘한국의 힘’외국게임속에 화랑·첨성대·이순신장군…

    가상공간에서 한국의 국력이 급신장하고 있다. 국내 게임시장에서 각축전을 벌이고 있는 외국 게임 개발사들이 게임속에 한국 도시와 제품을 삽입하는 적극적인 ‘마케팅’을 펼치고 있는 것이다. 13일 한국게임산업개발원에 따르면 올해 국내 게임시장 규모는 4조 1000억원대에 이른다.지난해(3조 4138억원)보다 20% 성장했다.특히 ‘스타크래프트’ 개발사인 블리자드 미국 본사는 국내 시장을 북미,유럽에 이어 전세계 3대 주요 시장으로 꼽고 있다. ●화랑·첨성대·이순신 장군 등장 미국 마이크로소프트(MS)사가 오는 5월 출시할 예정인 건설전략 시뮬레이션게임 ‘라이즈 오브 네이션’에는 한국 이미지가 듬뿍 담겨 있다.이 게임은 고대부터 현대 정보화시대까지 6000여년의 역사를 배경으로 한다. 한국이 영국,일본,중국,이집트,그리스 등 17개국과 함께 기본 국가로 등장하며, 화랑,다보탑,첨성대 등 한국적 이미지가 곳곳에 가득하다.단군왕검,광개토대왕이라는 이름을 가진 게이머들이 서울,부산,광주,목포 등 40여개 도시에서 영토확장 게임을 펼칠 예정이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 세계적으로 2400만장이 팔린 게임상품 ‘글랑투스리모’에 현대자동차 4대를 첨가했다. 투스카니,베르나와 컨셉트 자동차 2대가 등장한 이 게임은 지난해 국내에서만 7만장 팔렸다. 이 게임에 등장하는 컨셉트 자동차는 일본 도쿄 모토쇼 참가를 위해 각사가 제작한 모델.야마우치 개발자는 “게이머들의 반응이 좋아 다음 버전에는 한국 자동차는 물론 도시들도 넣을 것”이라고 밝혔다. 이밖에 MS사의 ‘에이지 오브 미쏠로지’에는 이순신 장군이,EA의 ‘심즈시티’에는 남대문 시장 등 서울의 모습이 담겨 있다. ●한국 게이머의 취향을 읽어라 전문가들은 “한국화 마케팅이 국내시장에 뒤늦게 진출한 외국게임 개발사들의 생존전략”이라고 분석했다. 세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비율은 70%를 웃돌지만 국내 게임시장은 온라인게임이 주도하는 실정이다.외국 게임업체들은 지난해 2월 처음 한국시장에 진출했지만 초창기에 고전을 면치 못했다. 지난해 비디오게임시장은 국내 게임시장의 4%에 불과한 1300억원. 게임업계의 한 관계자는 “국내에서 개발한 온라인 게임에 익숙한 게이머들이 낯선 언어,배경이 등장하는 외국 비디오게임에 등을 돌렸다.”고 말했다. 이에 따라 위기감을 느낀 외국 게임개발자들은 한글자막을 없애고 국내 정상급 성우의 목소리를 통해 한글화를 추구하는데 힘을 쏟고 있다. 게임 속도도 향상시켜 한국 게이머가 가장 좋아하는 빠른 플레이를 구현하고 있다. 온라인 게임에 익숙한 국내 게이머들을 위해 멀티플레이를 최대 12명까지 지원,실시간 게임도 할 수 있도록 했다. 게임업계 관계자는 “세계시장에서 한국 게임이 차지하는 비중을 볼 때 앞으로 외국 게임업체들의 한글화·한국화 노력이 가속화될 것”이라고 말했다. 정은주기자 ejung@
  • MBC ‘소리없는 전쟁’ 게임산업 진단

    MBC ‘심야스페셜’은 게임산업의 현주소와 나아갈 길을 진단하는 3부작 다큐멘터리 ‘소리없는 전쟁,게임’(13~15일 밤 12시25분)을 방송한다.‘소리 없는…’은 문화관광부 산하 한국게임산업개발원의 지원을 받아 지난해 9월부터 3개월 동안 미국·일본 현지를 돌아다니며 취재했다. 1부 ‘게임열풍,한국을 흔들다’(13일)는 한국 게임산업의 현주소와 부작용을 알아보고 해법을 찾는다. 2부 ‘온라인 게임이 온다’(14일)는 중국에 진출한 국내 온라인 게임들을 살펴보고,맹렬히 추격해 오는 일본·미국의 업체들도 소개한다.3부 ‘게임전쟁,불붙다!’(15일)는 게임 시장을 둘러싼 업체들의 전쟁과 국내 게임업계의 경쟁력을 점검한다.
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