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  • [‘바다이야기’ 파문 확산] 與의원 금품수수 의혹에 ‘쑥대밭’

    [‘바다이야기’ 파문 확산] 與의원 금품수수 의혹에 ‘쑥대밭’

    “일할 맛 안 난다. 어디까지 갈지 모르겠다.” ‘바다이야기’ 파문의 또다른 한가운데에 있는 국회 문화관광위원회 관계자들의 속앓이가 깊어지고 있다. 사행성 게임물 심의 문제와 경품용 상품권업체 후원금 수수, 게임업계 지원 외국출장 문제 등 하루가 멀다하고 사건이 꼬리를 물고 있다. 급기야 1일에는 여당 의원측이 상품권 발행업체로부터 금품을 받았다는 의혹까지 터져나왔다. ●“여 의원측에 8000만원 줬다”VS “사실무근” 상품권 지정업체가 인증과정에서 여당 의원에게 8000만원을 건넸다는 일부 언론의 보도가 나가자 해당 의원측은 강력히 부인하며 법적 대응도 불사하겠다는 입장이다. 해당 의원 측은 “전혀 모르는 일이다. 보도에 나온 관계자들과 만난 적도 없다.”며 “(해당 보도와 관련)고소·고발할 것”이라고 밝혔다. ●업체지원 외국출장 논란 열린우리당 김재홍 의원과 정청래 의원측 보좌관, 한나라당 박형준 의원이 지난해 9월 게임업계의 지원으로 미국 게임박람회를 다녀온 일도 파문이 확산되고 있다. 당사자들은 문광위 차원의 공식 출장이라고 주장하는 반면 당시문광위원장이던 열린우리당 이미경 의원측은 개별 출장이라는 입장이다. 열린우리당은 지난 31일 김재홍 의원을 조사했지만 미국 출장 성격에 대해 정확하게 규명하지 못한 것으로 알려졌다. 당 사행성산업대책위원장인 정장선 의원은 “출장 배경과 행사 주체, 금품 수수여부 등을 4일까지 결론짓겠다.”고 밝혔다. 김 의원은 “문광위 차원의 공식 출장이었다. 출장에 앞서 경유지는 로스앤젤레스이고 목적지는 라스베이거스라고 써서 국회에 제출했다.”면서 “출장을 다녀온 뒤 국정감사에서 아케이드산업 육성과 관련한 보고서를 냈다.”며 의혹을 부인했다. 출장 성격과 배경을 둘러싼 공방은 당 차원으로 확산되는 형국이다. 한나라당 나경원 대변인은 이 전 위원장이 게임박람회 출장자를 추천했다는 보도를 거론하며 “이 전 위원장이 해명해야 한다.”고 공세를 폈다. 이에 대해 열린우리당 우상호 대변인은 김재홍·박형준 의원이 게임박람회를 시찰키로 했다는 내용을 담은 지난해 9월8일자 한국전자게임산업협회 팩스 사본을 공개하면서 “협회가 출장자 명단까지 적시해서 (국회로) 공문을 보낸 이유는 공식 출장이 아니기 때문에 절차적으로 확인시키기 위해서다.”라고 분석했다. 구혜영 황장석기자 koohy@seoul.co.kr
  • 김문희씨 상품권 폐지 반대했었다

    사행성 게임기와 상품권 비리 의혹 사건과 관련해 검찰에 의해 출국금지당한 김문희(55) 전 국회 문광위 수석전문위원(차관보급)은 상품권 폐지 법안에 대해 게임업계 현실 등을 이유로 유보적이었던 것으로 31일 확인됐다. 서울중앙지검 특별수사팀은 김 전 위원을 수사 초기에 출국금지했다. 게임 업계와 문광위원들의 부적절한 관계가 연일 폭로되고 있는 가운데, 검찰이 업계와 입법부간 로비 의혹의 연결고리를 찾은 셈이다.●문광위 노리는 검찰 김 전 위원은 지난해 11월 강혜숙 열린우리당 의원이 경품용 상품권 제도 폐지 법률안을 대표발의하자 “상품권 폐지시 아케이드 게임업계가 고사 위기를 맞게 된다.”며 유보적인 입장을 개진한 바 있다. 이 법안은 결국 다른 의원들이 낸 게임 관련 법안과 통합심의한다는 이유로 폐기됐다. 김 전 위원은 입법고시 출신으로 2004년 8월13일부터 지난달 26일까지 수석전문위원으로 있다가 명예퇴직했다. 김 전 위원은 게임산업개발원의 경품용 상품권 발행업체 지정에 압력을 행사한 혐의를 받고 있다. 전문위원은 법률이 소위 심사를 통과하거나 폐기할 때 의견을 낸다. 의원 보좌관들과도 업무상 돈독한 관계를 맺고 있어 로비 목표가 되기에 충분한 자리다.●김민석 한컴산 회장 로비정황 포착 검찰은 이날 김민석 한국컴퓨터게임산업중앙회 회장에 대해 사행행위규제 및 처벌 특례법 위반 혐의로 구속영장을 청구했다. 김 회장은 영상물등급심의위원회 심의 통과 청탁과 함께 사행성 게임인 황금성측으로부터 게임기 200대를 받고 7개월동안 게임장을 운영해 9억여원의 이득을 올린 혐의를 받고 있다. 검찰은 김 회장이 영등위·정관계 등에 대해 로비를 벌인 정황을 포착하고 구속영장에 적시했다. 수사가 확대되면서 문광위에는 초비상이 걸렸다. 지난해 9월 한국전자게임사업자협의회 지원을 받아 미국 게임박람회를 다녀온 김재홍 열린우리당 의원과 박형준 한나라당 의원은 국회 윤리위에 제소되기 직전이다. 김 의원은 윤리위 제소와 별개로 여당 자체 징계 가능성도 거론되고 있다.●문광위 초비상…정치권으로도 수사 확대되나 정치권 인사들의 측근이 바다이야기 등 사행성 게임장을 운영한 정황도 속속 포착된다. 권오을 한나라당 의원의 처남인 배모씨는 지난해 말부터 경북 안동에서 바다이야기 오락실을 운영했다. 김정길 대한체육회장 동생 김정삼(52)씨도 부산 연제구에 있는 오락실을 운영한 사실과 노무현 대통령의 고교동창인 정화삼(60)씨가 모친 명의로 성인오락실 지분참여를 한 사실이 밝혀진 뒤 유사사례가 끊임없이 나오고 있는 실정이다. 한편 사행성 게임기인 ‘황금성’ 제조사 대표 이모씨 등 8명은 서울중앙지법 형사11단독 노태악 판사 심리로 열린 첫공판에서 “영등위 등급 분류본 그대로 게임기를 만들어 유통시켰다.”며 혐의를 전면 부인했다. 이들은 당첨금액이 내부기억 장치에 저장되는 ‘메모리 연타기능’에 대해 인정하면서도 “영등위 심의본과 같은 것”이라고 주장했다. 다음 공판은 9월19일 오후 2시.홍희경 박경호기자 saloo@seoul.co.kr
  • 정부가 인증칩 개발 늑장 ‘바다이야기’ 피해 키웠다

    정부가 인증칩 개발 늑장 ‘바다이야기’ 피해 키웠다

    정부가 지난해 10월부터 거액을 들여 개발한 성인오락실 종합관리시스템이 가동 한번 제대로 못해 보고 사장될 위기에 놓였다. 시민단체 등은 이 시스템이 진작에 도입됐더라면 사행성 오락 문제가 이렇게까지 커지지는 않았을 것이라며 정부의 미온적 대응을 지적하고 있다. 성인오락실 종합관리시스템은 경품이 나오는 오락기마다 ‘운영정보 표시장치(인증칩)’를 부착해 오락실 업주들의 불법 개·변조 여부, 상품권 투입·배출 현황 등을 종합적으로 파악하는 장치다. 반도체로 구성된 인증칩이 한국게임산업개발원 전산시스템에 실시간으로 정보를 전송하게 된다. 인증칩 개발에만 지금까지 2억 9000만원이 들어갔으며 전체적으로 70% 가량이 완성된 상태다. 예정대로라면 오는 10월부터 게임물등급위원회 심의를 거친 모든 성인오락기에는 이 인증칩이 반드시 부착돼야 한다. 그러나 ‘바다이야기’와 상품권 비리의혹 등이 터지면서 모든 것을 원점에서 재검토해야 할 판이다. 특히 내년 4월부터 상품권제를 없애기로 한 상태여서 시스템 전체에 대한 손질이 불가피하다. 게임개발원 관계자는 “표시장치는 처음부터 다시 설계해야 하는데 경품 종류와 사행기준이 정해지지 않은 현 상황에서 개발이 사실상 정지된 상태”라고 말했다. 최근에는 성인게임장들이 문을 닫거나 지하로 숨어버려 테스트할 업소를 찾는 데도 애를 먹고 있다. 이런 시스템의 도입 필요성은 이미 2004년 12월 경품고시 발표 이후부터 시민단체와 학계에서 꾸준히 제기돼 왔다. 하지만 계속 논의가 이뤄지지 않다가 지난해 사행성 오락 문제가 불거지면서 정기국회 때 다뤄졌고 그제서야 비로소 시스템 개발이 시작됐다. 정부와 국회의 늑장대응을 탓하는 목소리가 나오는 것은 이 때문이다. 한 게임업계 관계자는 “지난해 초부터 시스템 구축에 나섰더라면 사행성 게임이 이렇게 큰 문제가 되지도 않았을 것이고 예산을 낭비하는 일도 없었을 것”이라고 말했다. 게임개발원이 시스템을 이미 완성해 놓고도 문화관광부의 눈치를 보느라 시범운영을 미뤘다는 주장도 나온다. 한 시민단체 관계자는 “개발원이 문화부 정책 운운하며 계속 시범업소 선정을 미뤄왔다.”고 말했다. 윤설영기자 snow0@seoul.co.kr
  • 한나라소장파 도덕성 바래나

    한나라당 소장·개혁파인 ‘수요모임’이 휘청거리고 있다. 일부 소속 의원들이 잇따라 구설수에 오르내리면서 존립 기반이나 다름없는 개혁성까지 의심받는 형국이다. 모임 대표를 지낸 박형준 의원은 사행성 오락게임인 ‘바다이야기’ 파문에 휘말린 상태다. 국회 문화관광위 소속으로 열린우리당 김재홍 의원과 함께 게임 관련 협회 초청으로 지난해 9월 미국 LA에서 열린 국제게임박람회에 다녀온 것으로 알려졌다. 문제는 항공료 등 경비 수백만원을 주최측이 부담했다는 것이다. 문광위를 통한 공식 초청이었고, 게임업계의 로비나 청탁과는 무관하다고 부인했지만 여론은 액면 그대로 받아들이지 않는 분위기다. 앞서 박 의원은 공동조직위원장을 맡은 부산디지털문화축제에 경품용 상품권 발행업체를 회원사로 둔 한국어뮤즈먼트협회로부터 1억원을 지원받아 구구한 억측을 자아냈다. 이성권·김명주 의원 등도 정치자금법 위반 등으로 법의 심판대에 올라 ‘개혁성향’을 무색케 하고 있다. 안영일 전 부산진구청장으로부터 해외 출장비와 명절 떡값 등의 명목으로 금품을 받은 혐의로 기소된 이 의원은 최근 검찰로부터 징역 1년을 구형받았다. 김명주 의원은 지난달 정치자금법 위반으로 벌금 70만원에 추징금 46만원을 선고받았다. 의원직은 유지하게 됐지만 개혁을 외쳐온 초선 의원으로서 도덕성에 적잖은 타격을 입었다.수요모임의 핵심 리더나 다름없는 A·B 의원 등도 실체가 확인되지 않은 갖가지 구설수에 시달리고 있다. 특히 A의원의 경우, 부인의 사업과 관련한 의혹이 제법 그럴싸한 뒷얘기와 함께 동료 의원 사이에 퍼지고 있어 속을 태우고 있다.전광삼기자 hisam@seoul.co.kr
  • “업계에 휘둘린 당국 책임”

    영상물등급위원회 전·현직 등급분류소위 위원 7명은 25일 서울 장충동 국립극장 별오름극장 내 심의실에서 2차 기자회견을 열고 바다이야기 사태의 궁극적 책임은 ‘게임산업 진흥’이라는 명분 아래 게임업계의 요구에 휘둘려 온 문화부 등 정책 당국과 정치권에 있다고 주장했다. 이날 참석자는 공병철·음장복·황준·이진오·박찬·권장희·나용균씨 등 7명. 공병철 한국사이버감시단장(2005년 소위위원)은 문제가 된 예시·연타 기능에 대해 “‘바다이야기’ 심의 때는 일종의 이벤트라고 생각해 심각하게 생각하지 않았다.”면서 “더구나 2만점이 넘으면 메모리를 초기화하겠다고까지 명시하고 있어 심의를 내주지 않을 수 없었다.”고 해명했다.영등위에 쏟아지는 비판 가운데 하나가 전문성 부족. 권장희 놀이미디어 교육센터소장(2004년 등급분류소위위원장)은 “미국은 등급분류심의위원 자격으로 ‘학부모’이고 ‘청소년·아동·교육 전문가’일 것을 명시하고 있다.”면서 “등급 분류의 핵심은 ‘내 아이에게 이 게임은 괜찮은가’라는 데 있다는 점을 명확히 보여주는 사례”라고 반박했다.기계에 대한 전문성은 게임개발업자에게나 필요한 것이고, 등급분류의 전문성은 따로 있다는 얘기다. 같은 맥락에서 10월부터 게임물 심의를 넘겨받는 게임물등급위원회(게등위)에 대한 우려도 쏟아졌다. 한 마디로 규제완화를 요구하는 업계의 이익만 대변하는 게 아니냐는 것이다.조태성기자 cho1904@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 파문 확산] 게임 문제생겨도 재심 규정조차 없어

    [‘바다이야기’ 파문 확산] 게임 문제생겨도 재심 규정조차 없어

    바다이야기 등 게임물의 사행성을 둘러싸고 문화관광부와 영상물 등급위원회간의 책임 공방이 벌어지고 있지만 책임 유무를 떠나 영등위의 심의 과정에는 많은 문제점들이 드러나고 있다. 더 큰 문제는 문화부가 10월부터 신설할 게임물 등급위원회에도 이같은 문제가 그대로 적용될 수 있다는 점이다. ●바다이야기-기술적 검토와 사후관리 부족 바다이야기는 영등위의 심의과정에서 기술적 검토와 사후관리가 부족했다는 점을 보여주고 있다. 설명서와 기계만을 가지고 심의해 처음부터 부실의 소지를 안고 있었다. 사행성과 관련해 바다이야기의 확률프로그램이 기준에 부합하는지 확인할 물리적 시간이 부족했다는 것이다. 단순히 신청 서류에 첨부된 게임설명서 내용을 기준과 비교하는 방법밖에 없었다. 영등위에는 프로그램 검토를 위한 전문 예심위원도 아직 없다. 음반·비디오물 및 게임에 관한 법률에는 심의 후 문제가 생겼을 때 심의를 취소하거나 재심의를 받게 하는 규정은 없다. 음비법에는 이용불가 등의 판정을 받았을 때 등급분류를 재신청하는 등급 재분류만 규정해 놓고 있다. 한 영등위 관계자는 “하도 바다이야기가 문제가 돼서 재심의를 하든가 심의 취소를 해야 하는것이 아닌가를 생각했지만 법에도 규정되어 있지 않은 것을 어떻게 할 수가 없었다.”고 말했다. 문화부는 10월부터 게임산업에 관한 법률에 의해 신설될 게임물등급위원회에서 사전 ‘기술심사제도’를 도입할 방침이다. 하지만 게임물등급위원회에서 기존 게임에 대해 재심의를 받도록 규정하고 있지만 정작 재심의 가이드라인은 아직 마련되지 않았다. ●스크린 경마-난무하는 로비·청탁 2003년 초부터 시작된 스크린 경마는 1년 만에 700여개의 전용게임장이 만들어질 정도로 폭발적인 성장을 보였다. 스크린 경마게임 중 하나는 2003년 영등위에서 12개의 버전이 모두 심의를 통과했다. 문제는 당시 심의를 맡은 게임제공업용 게임물 소위원회 의장 조모씨가 문제의 게임기 제조업체 대표로부터 2000여만원을 받은 혐의로 2004년 12월 검찰에 구속된 것.2002년 6월부터 지난해 5월까지 영등위 위원이었던 권장희씨는 “같이 소위원회에 있었던 위원 중에는 심의와 관련해 업체의 로비 등을 받는 것이 부담스러워 결국 사표를 제출한 사람도 있었다.”고 말했다. 영등위의 경우 예심-소위원회-등급위원회의 3심의 형태로 되어 있지만 공무원이 아닌 민간위원회인 탓에 민원이나 청탁 등에 그대로 노출되어 있다는 지적이 많다. 특히 1차 심의를 담당하는 예심위원들의 경우 신분도 정규직 직원이 아닌 임시직에 불과해 로비 등에 취약할 수밖에 없었다. 영등위 한 위원은 “예심위원들을 정규직으로 전환, 심의의 공정성을 높이려고 했지만 예산 등의 문제로 문광부에서 반대의견을 표명해 무산됐다.”고 설명했다. ●리니지, 크레이지 아케이드-게임업계와 영등위의 시각차, 인적구성 어려움 국민게임이라고까지 불렸던 리니지는 19세이용가 판정을 받았다. 또 초등학생 등이 많이 이용하는 크레이지 아케이드도 아이템 판매 등의 문제로 19세 판정을 받아 게임업계의 불만을 불러오기도 했다. 영등위는 15명의 위원으로 구성돼 위원장 1명을 제외한 나머지 위원은 비상근직이다. 통상 15명의 등급위원들은 대학 교수이거나 시민단체 등 관련 인사들로 구성된다. 때문에 ‘심의 전문성’ 문제가 항상 제기돼 왔다. 영등위측은 영등위가 양질의 영상물 유통과 청소년 보호를 목적으로 하고 있어 전문성보다는 국민의 입장에서 보편 타당성이 있어야 한다고 설명했지만 게임업계에서는 심의전문성을 요구해왔다. 한국게임산업협회 임원재 사무국장은 “심의 위원은 기본적으로 게임에 대한 지식이 있어야하고 게임적 요소를 인정할 줄 알아야 한다.”고 지적했다. 김효섭 나길회기자 newworld@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 파문 확산] ‘경품 상품권 내년4월 폐지’ 오락실 관련업계 패닉

    [‘바다이야기’ 파문 확산] ‘경품 상품권 내년4월 폐지’ 오락실 관련업계 패닉

    성인오락실 관련업계가 ‘패닉’(공황) 상태에 빠졌다. 정부가 내년 4월 경품용 상품권을 폐지하겠다고 밝힌 가운데 ‘바다이야기’ 등 사행성 게임의 퇴출까지 동시에 예고되고 있어서다. 상품권 환전 기피현상은 이미 시작됐다. 오락기 가격은 급속도로 하락하고 있다. 성인오락실 사업자들은 공동 소송을 추진하고 있다. 1만 5000여개 성인오락실 업주들의 모임인 한국컴퓨터게임산업중앙회는 곧 성인오락실 관련 조치의 유예를 위한 행정소송과 헌법소원을 내기로 했다. 이미 회원들로부터 기계 1대당 2만원씩 회비를 모아 소송비용을 마련했고 변호사도 2명을 선임했다. 이들은 “상품권 폐지와 바다이야기 퇴출까지 최소한 1년의 유예기간을 둘 것”을 요구하기로 했다. 23일 게임업계는 크게 흔들리는 모습이었다. 지난 6월 10억원을 들여 서울 청량리에 85대 규모의 바다이야기 오락장을 연 김모씨는 “문제가 불거진 뒤 손님이 하나도 없다. 직원 12명 월급 주고 기계 살 때 빌린 돈 이자 갚으면 완전히 적자”라면서 “최근 정부의 움직임은 전국 성인오락실 종사자 100만여명을 실업자로 만들겠다는 것”이라고 볼멘소리를 냈다. 관련업체들이 밀집해 있는 서울 영등포 유통상가의 한 상품권 유통업자는 “정부에서 상품권을 쓰라고 해놓고 이제 와서 한꺼번에 쓰지 말라고 하면 그 손해는 누가 책임지느냐.”고 목소리를 높였다. 오락실 업자들 사이에서는 상품권을 서둘러 환전하려는 움직임이 나타나고 있다. 내년 4월에 한꺼번에 환전수요가 몰리면 제대로 돈으로 바꿀 수 없다는 불안감 때문이다. 한 상품권 유통업자는 “환전 요청이 쇄도해 며칠 전까지만 해도 2∼3시간이면 현금화가 가능했는데 지금은 2∼3일은커녕 열흘 가까이 걸릴 판”이라고 말했다. 새 상품권으로의 교환도 늦어지고 있다. 한 오락실 주인은 “갖고 있던 상품권 8000장 중 4000장을 이미 환전했고 나머지 4000장도 점차 줄여나갈 것”이라고 했다. 그는 “감소분은 인증제 이전처럼 ‘딱지(미지정)상품권’을 쓸 것”이라면서 “물론 불법임은 알지만 법대로 했다가 내년에 현금화가 안 되면 누가 책임지겠느냐.”고 했다. 업체들의 고의 부도설도 나돌고 있다. 한 상품권 유통업자는 “보유 현금이 부족한 상품권 업체는 고의로 부도를 낼 가능성이 있다.”면서 “서울보증보험의 자산을 압류해야 한다.”고 주장했다. 그는 “상당수의 상품권 업체들이 그간의 수익을 다른 사업에 써 버린 경우가 많아 당장 현금 보유 능력을 확충하기 어려울 것”이라고 말했다. 문제가 불거지면서 오락기계의 가격도 급락하고 있다. 한창 때 신품 770만원, 중고 650만원이던 바다이야기 기기 값은 현재 200만원선으로 떨어졌다. 그나마 사는 사람이 없다. 한 오락기 대리점 직원은 “폐업을 하고 싶은데 기계 50여대를 ‘땡처리’하면 얼마나 받을 수 있느냐는 문의를 받는 등 이쪽에서 서둘러 손을 털려는 사람들이 늘어나고 있다.”고 말했다. 한 오락실 업자는 “지난해 4월부터 기계를 3차례 바꾸면서 빚만 늘었는데 기계값 본전도 못 뽑고 문 닫게 생겼다.”고 울상을 지었다. 19개 경품용 상품권 발행업체들의 모임인 ‘경품용 지정문화상품권 발행사협의회’도 대책을 논의 중이다. 업계 관계자는 “발행사들이 내년 4월 상품권 폐지 때까지 정상 유통을 계속할 것인지 논의 중”이라고 말했다. 김효섭 윤설영기자 newworld@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 파문 확산] 게임개발에 日 빠찡꼬자금 유입 가능성

    사행성 오락게임과 관련해 일본 빠찡꼬 관련 자금이 국내로 유입됐을 가능성이 있다는 주장이 제기돼 사실 여부에 관심이 쏠리고 있다. 한나라당 박형준 의원은 23일 MBC 라디오 프로그램 ‘손석희의 시선집중’에 출연,“(사행성게임 경품용) 상품권 문제는 발행과 유통으로 구분되는데 후자, 즉 유통되는 과정에서 환전소 등 불법적인 문제를 증폭시키는 요인이 있다.”며 이같이 주장했다. 박 의원은 또 “사행성게임 개발과정에서도 일본자금이 들어왔을 가능성이 있다.”면서 “최근 공개한 녹취록은 일본 빠찡꼬 자금이 국내 조폭과 연계돼서 들어왔다는 것을 중요하게 봤다.”고 설명했다. 박 의원이 최근 공개한 성인오락게임업자 두사람의 대화 녹취록에서도 사행성게임업계에 일본 자금이 유입되고 있다는 내용이 포함됐다. 실제로 관련업계에서는 거액의 자금이 필요한 상품권 총판이나 게임기 판매총판 등에 낮은 이자의 일본 자금이 유입되고 있다는 얘기가 공공연히 나돈다. 박 의원은 일본측 자금의 로비 대상에 대해서는 “영상물등급위원회, 한국게임산업개발원, 국회 문광위 등 여러 단계가 있는데 여러가지로 추정할 수 있지만 어딘지 말하기는 어렵다.”면서 “결국 검찰수사를 통해 모든 것이 밝혀져야 한다.”고 주장했다.전광삼기자 hisam@seoul.co.kr
  • 성인 오락실은 ‘조폭 요람’

    성인 오락실은 ‘조폭 요람’

    “유통 중인 상품권과 성인게임장은 전국을 무대로 한 조직폭력 조직을 키우는 자양분이 되고 있습니다.” 10년 이상 성인게임업계에 종사한 A(40)씨의 진단이다. 그는 “도박 게이트의 한쪽에는 분명 조직폭력배가 존재하고 있다.”면서 “아직까지 조폭개입은 ‘점조직’ 수준이지만 현재처럼 성인오락실이 계속 운영된다면 1∼2년 뒤에는 충분히 전국적인 조직으로 부활하는 것이 가능할 것”이라고 경고했다. 업계 등에 따르면 현재 조직 폭력배들은 크게 3가지 형태로 게임장에 관여하고 있다.▲바다이야기 등으로 대표되는 아케이드 게임 등 게임기를 유통시키는 조직 ▲상품권을 유통시키는 조직 ▲실제로 게임장을 운영하는 경우다. 각 지역에서 게임장 운영을 도와주는 이른바 ‘진상처리반’(게임장내 손님과의 시비 등을 정리해 주는 이들)’도 있으나 경찰은 물론 업계에서도 이들을 ‘조폭’ 수준으로 분류하지 않는다. 경찰은 도박에 개입하고 있는 조직폭력배의 규모 파악에 나섰다. 하지만 파악이 쉽지 않다. 지난달 4일 이후 성인오락실과 관련해 경찰의 집중단속에 검거된 조직폭력 관련 사범은 17건에 총 24명이다. 경찰이 올 한 해 게임장과 관련해 모두 8296건을 적발해 2만 6830명을 입건한 것을 고려하면 결코 많은 숫자는 아니다. 그나마 몇몇이 게임방을 운영하다 적발된 수준이다. 지난 7월20일 충북지역의 A파 행동대원 김모(30)씨는 사장 이모(25)씨를 내세워 성인PC게임방을 운영하며 9억원을 벌어들이다 경찰에 붙잡혔다. 같은 달 26일에는 부산에서 강모(28)씨가 조직원 8명과 함께 불법게임방 3곳을 운영하다 검거됐다. 경찰 관계자는 “대규모의 조폭조직이나 자금이 게임에 개입된 것을 포착하지는 못했다.”고 말한다. 경찰 내부에서는 서버를 관리하는 성인오락실 본사를 단속하거나 조직폭력배와의 연계성을 잡아내는 경우에 대해 높은 인사고과를 주는 등 단속을 독려하고 있으나 실제 잡히는 일은 드물다. 한 경찰서장은 “수차례 지시를 했지만 쉽게 꼬리가 잡히지 않는다. 내부자의 자체 고발이 없는데다 단속해도 업소들이 이른바 명의만 사장인 ‘바지 사장’을 내세우기 때문”이라고 어려움을 호소했다. 유영규기자 whoami@seoul.co.kr
  • “게임 영등위 통과 뒷돈 5000만원”

    “게임 영등위 통과 뒷돈 5000만원”

    ‘심의과정에 어려움이 있으면 저희가 100% 해결해 드립니다.’ 지난해 중견 게임개발업체 A사 김모 대표는 휴대전화로 이상한 문자메시지를 받았다. 당시 그는 자사가 개발한 게임을 영상물등급위원회에 심의 신청해 놓은 상태였다. 문자에 남겨진 번호로 전화 한 통 해볼까 하는 유혹을 느끼기도 했지만 그는 왠지 죄를 짓는 것 같기도 하고 공연히 돈만 날릴 것도 같아서 실제로 해보지는 않았다.“적으면 몇백만원에서 많게는 5000만원까지 웃돈을 줘야 심의를 통과한다는 소문이 난무합니다. 업계 사정으로 미뤄볼 때 ‘바다이야기’도 깨끗하게 통과되지는 않았을 가능성이 크지요.” 게임업계는 심사과정에서 개입되는 로비와 브로커들이 업계의 물을 흐리고 있다고 한 목소리로 지적했다. 바다이야기의 승인에도 비슷한 과정이 개입돼 있을 가능성을 제기했다. B사 이모 대표도 요즘 브로커들의 유혹을 많이 받고 있다. 지난해 11월 영등위에 등급판정을 신청한 여러 개의 게임 중 상당수가 보류돼 있다는 사실을 전해 듣고 접근하는 사람들이다.“솔직히 그쪽으로 뒷돈을 대볼까 하는 생각이 왜 없겠습니까. 하지만 도통 믿을 수가 있어야지요. 그냥 법대로 하자고 기다리고 있습니다.”이 대표는 “영등위에 아는 사람이 있다며 수천만원이면 통과시켜 주겠다고 접근, 돈을 줬는데 심의도 못받고 돈은 돈대로 날린 사람 얘기를 심심찮게 듣고 있다.”고 전했다. 영등위의 심의가 늦어지면서 도산위기에 빠져 있다는 C사 김모 대표도 “브로커가 횡행한다는 말을 많이 듣기는 하지만 돈 없고 배경 없으면 그것도 못한다. 어찌 보면 그것도 다 능력”이라고 말했다.“서울 영등포지역에 게임 개발업체·도매업체·소매업체들이 몰려 있기 때문에 브로커들이 그쪽에 많다고 합니다. 하지만 확실하게 믿을 수 있는 라인이 없어 접촉을 시도해 본 적은 없습니다.” 윤설영기자 snow0@seoul.co.kr
  • [우리는 맞수 CEO] 송병준 게임빌 대표 vs 박지영 컴투스 대표

    [우리는 맞수 CEO] 송병준 게임빌 대표 vs 박지영 컴투스 대표

    ‘테트리스’(컴투스)와 ‘물가에 돌튕기기’(게임빌). 모바일 게임업계 쌍두마차격인 컴투스와 게임빌이 모바일 게임시장에서 히트를 친 상품이다. 두 업체는 모바일 게임을 잇따라 출시, 청소년에게 지하철과 버스에서의 무료함을 한방에 날려준 천사 같은 존재다.‘전통’과 ‘새로움’으로 각각 주목을 받으면서 게임업계 선두 그룹으로 자리매김했다. 컴투스는 전통게임인 테트리스를 작은 액정으로 옮겨와 모바일 게임 대중화에 공을 세웠고, 게임빌은 놈 시리즈와 물가에 돌튕기기 등 기발한 작품으로 주목을 받으며 성장해 왔다. 이들 업체의 노력으로 모바일 게임 시장은 2000년 첫 출발 때 37억원에서 6년 만인 올해는 1800억원대로 커져 있다. 박지영(31) 컴투스 대표와 송병준(30) 게임빌 대표는 ‘모바일 게임 시장의 개척자’로 평가받는다. 모바일게임이 막 출발하던 초창기,20대 초반의 어린 나이로 시장에 도전장을 내민 뒤 세계시장에서 주목받는 걸작까지 배출해냈다. 이들은 회사를 ‘거느리기’엔 어린 나이에 성공한 X세대 CEO다. 일반 기업에 취직했다면 이제 막 초년병 딱지를 뗄 나이인데,100명이 넘는 조직을 이끌고 있다. 모바일 게임의 미래 못지않게 이들의 성공 비결과 야망에 관심이 모이는 이유다. 평범한 공대생이었던 두 사람의 출발은 거창하지 않았다. 졸업을 앞둔 1998년 박지영 사장은 ‘재밌는 거 해보자.’는 생각으로 학교 앞 20평 옥탑방에 사무실을 차렸다. 하드웨어 제조업도 해보고, 검색 엔진도 내놓았지만 실패를 거듭해 2억원의 빚더미에 올라 앉았다. 절망의 끝에서 생각해 낸 사업이 휴대전화 게임. 그는 “휴대전화가 언제 어디서나 가지고 다니는 생활필수품이 되면 이동형 기기의 최후승자가 될 것으로 확신했다.”면서 당시를 회상한다. 송병준 사장도 창업에 유난히 관심이 많은 학생이었다. 창업동아리 회장을 하며 ‘무엇으로 소비자들에게 다가갈 것인가.’를 고민해 본 뒤 ‘게임’이라는 답을 얻었다. 송 사장의 출발도 순탄치는 않았다.2000년 회사를 세워 온라인 게임을 집중 개발했지만 별다른 성과를 얻지 못했다.1년 만에 온라인 게임쪽은 접고 사명을 바꾼 뒤 휴대전화용 게임 개발에 몰두한다. 모바일 게임분야에 한 발 먼저 발을 내민 박 사장이 더 높은 고지에 먼저 올랐다.2002년 모바일 테트리스가 큰 히트를 치며 1년 만에 세배 정도로 회사가 커 2003년 매출 118억원, 당기순이익 49억원을 기록했다. 이익률은 다소 줄었지만 매출은 지난해 155억원으로 꾸준히 올랐다. 송 사장은 ‘놈’,‘물가에 돌 튕기기’가 유명세를 얻은 지난해부터 본격적 조명을 받았다. 지난해 매출 82억원, 당기순이익 16억원의 건실한 회사로 자리를 굳혔고, 각종 상을 휩쓸었다. 사업은 혼자 잘해서 된 것이 아니다. 이들은 여느 중견 CEO에 뒤지지 않을 만큼 직원들을 잘 챙긴다. 박 사장은 아침 식사를 못하고 나오는 직원들을 위해 아침에 과일팩을 1개씩 매일 준다. 컴투스 박성진씨는 “야근하는 직원들에게 식사비 지원은 물론 늘 간식으로 빵을 제공하는 등 세세한 곳까지 신경을 쓰는 편”이라고 전했다. 송 사장은 직원들이 즐기는 기분으로 일을 할 수 있게 배려한다. 수시로 사내 게임 대회를 열어 아이디어 개발에 동참하고 게임에서 이긴 직원에게 인센티브를 준다. 막상 자신은 여가도 제대로 즐기지 못할 만큼 책임감을 크게 느낀다고 그는 말한다. 그들은 세계 시장에서 승부를 벼르고 있다.40여개국 이동통신사로 게임을 수출하고 있는 컴투스의 박 사장은 “해외 사업의 안정화를 통해 글로벌 기업으로 성장하고 싶다.”고 꿈을 말한다. 미국지사를 설립한 게임빌의 송 사장은 “해외 자본들이 결합해 경쟁자의 규모가 커지고 있지만 우리의 창의력이면 승산이 있다.”고 자신한다. 이들은 어느 한 쪽을 누르고 올라갈 것으로 여기지는 않는 듯 보였다.“게임빌은 유연한 사고를 가진 조직이며 배울 게 많은 회사”라고 말하는 박 사장에 대해 송 사장은 “서로 배우면서 시장을 같이 만들어 갔으면 좋겠다.”고 말했다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • “키보드 잡으면 나도 박지성”

    게임보다 재미있는 월드컵 때문에 게임사들이 접속률 저하로 울상이지만,‘축구 게임’은 예외다. 월드컵 열기에 힘입어 ‘나도 박지성’이 되고픈 게이머들의 사랑을 듬뿍 받고 있다. 20일 게임업계에 따르면 한국 대표팀이 경기를 가진 날 네오위즈의 피파온라인 동시 접속자 수가 10만명을 넘어선 것으로 추산됐다. 피파온라인은 온라인게임 점유율 순위에서 단번에 4단계나 상승하며 3위에 랭크됐는데, 이는 최단시간 내 3위 등극으로 게임업계에서는 전례없는 기록으로 평가받고 있다. 게임시장 조사업체인 게임트릭스에 따르면 18일 PC방 점유율은 네오위즈의 스페셜포스(12.28%)와 피파온라인이 각각 1위와 3위를 차지했으며, 스타크래프트(9.3%)가 2위를 기록했다. 업계 관계자는 “베타서비스 중인 피파온라인이 인기를 유지하면 3·4분기 상용화 이후 네오위즈의 ‘승승장구’가 이어질 것”이라고 예상했다.서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • “게임 폐인 안됩니다”

    게임 중독이 사회 문제로 부상하자 게임 업체들이 장시간 플레이를 제한하는 게임들을 잇달아 출시하고 있다. 27일 게임업계에 따르면 액토즈소프트는 최근 온라인 캐주얼 롤 플레잉 게임(RPG) ‘라테일’을 시범 서비스하면서 게임을 하루에 30분만 하자는 ‘하루 30분, 라테일’ 캠페인을 시작했다. ‘라테일’의 주 타깃이 초등학생 등 청소년층임을 감안, 짧은 시간 즐기는 건전한 게임이란 인식을 심어줘 더 많은 이용자에게 다가가려는 전략이다. 라테일은 이용자가 접속하는 순간 ‘하루 30분’ 표시를 보여주고 최초 30분간 경험치, 아이템 획득 확률, 능력치가 높아지는 등 30여개의 혜택을 줬다가 30분이 지나면 이같은 혜택을 없애고 있다. 삼성전자의 ‘던전앤파이터’는 몬스터 사냥을 하루 100분 이상 할 수 없도록 제한을 뒀고, 웹젠도 신작 ‘SUN(썬)’에 하루 게임 시간이 6시간을 넘으면 경험치 획득을 제한하는 피로도 시스템을 도입했다.엔플레버의 ‘라펠즈’도 이용자가 게임을 하지 않으면 스태미나가 쌓이고 게임을 하면 스태미나가 소모돼 일정 수치 이하가 되면 경험치 등에서 불이익을 받는 ‘컨디션’ 기능을 도입했다.이같은 시스템은 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’, 한빛소프트의 ‘그라나도 에스파다’도 도입할 계획이다. 게임업체 한 관계자는 “장시간 게임못지않게 단시간 게임도 충분히 수익을 낼 수 있다는 사실이 이미 입증돼 건전한 게임을 만드는 업체들이 더 늘어날 것”이라고 전망했다.서재희기자 s123@seoul.co.kr
  • ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    ‘리니지 파문’ 게임산업 긴급진단

    수만명의 개인정보가 게임 사이트 등록에 버젓이 사용되는 좀처럼 믿기지 않는 일이 벌어졌다. 포털 사이트 등 인터넷게시판에는 연일 분노하는 네티즌들의 글이 올라오고 있다.‘제2, 제3의 리니지 사태’가 생기지 않는다고 보장할 수 없는 상황이다.‘누가 어떻게’ 명의를 도용했느냐를 밝히는 문제도 중요하지만,‘왜’ 이런 사태가 벌어졌는지를 짚고 넘어가야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.‘게임 강국’으로 성장하기 위해 연간 수백억∼수천억원의 세금을 쓰는 한국에서 개인정보 침해, 게임 중독 등 폐해가 갈수록 심해지는 이유를 진단해 본다. ‘이 지경이 되도록 놔두다니….’ 온라인게임 ‘리니지’ 명의 도용 피해자가 급속히 늘어나자 ‘게임강국 만들기’에만 급급해 부작용 예방에 소홀했던 정부에 대한 비판이 거세다. 부작용 예방 예산이 정보통신산업 진흥 예산의 10%도 안 되는 데다, 게임 중독자 수, 아이템 거래 현황도 정확히 파악하지 못하고 있기 때문이다. ●말만 정보화 세계1위 정보통신부가 2006년 게임·영상·모바일 산업 등 디지털 콘텐츠산업 육성에 편성한 예산은 1309억원. 그러나 인터넷중독 예방에 편성한 예산은 9억 4000만원 정도에 불과하다. 문화관광부도 최근 올 게임산업 진흥에 135억원을 쓴다고 했지만 건전 게임문화 조성 예산은 10억원 정도다. 개인정보 보호분야에 대한 투자도 미미하다. 국가정보원이 지난해 발간한 ‘2005년 국가정보보호백서’에 따르면 우리나라 정보화 예산 2조 707억원 중 대략 5%가 정보보호분야에 투입됐다. 정보화 순위는 1위인데도 정보보호 분야에 8∼10%를 투자하는 선진국에 비해 크게 떨어진다. 매년 ‘게임 산업을 키우겠다.’며 수백억∼수천억원을 투자하고 있지만 중독자 예방 등 부작용을 막기 위한 노력에는 소극적인 태도를 보여온 것이다. ●부작용 대책도 중구난방 그나마 적은 예산은 기관별로 제각기 쓰이고 있다. 정보통신부, 문화관광부, 민간단체 등이 따로따로 부작용 예방 사업을 진행하고 있다. 이 때문에 게임 중독자 수, 게임으로 인해 발생하는 범죄 등 부작용 개선을 위한 기본적인 사항조차 정확히 파악하지 못하고 있다. 청소년위원회, 한국정보문화진흥원 등이 중독자 비율 등을 내놓고 있지만, 기준이 제각각이어서 작게는 2∼3%부터 30∼40%까지 내놓는 결과가 천차만별이다. 한국게임산업개발원 관계자는 “게임 중독이 마약이나 알코올 중독 못지않게 심각한 병폐임에도 ‘게임 중독’의 개념조차 아직까지 명확하게 세우지 못한 게 사실”이라면서 “문제되고 있는 ‘아이템 거래 현황’도 주요 업체의 매출과 개인들이 하는 얘기를 듣고 대략적으로만 파악하고 있다.”고 실토했다. ●“사람이 죽는데도 큰일 터져야 대책” 문화관광부에서는 게임 문제 해결을 전담할 종합 시스템을 구축한다는 계획을 발표했지만 ‘뒷북행정’이라는 비난을 면치 못하고 있다. 리니지에 빠져 직장까지 그만뒀다는 김모(27·여)씨는 “스스로 제어하기 어려운 지경에 이르렀다고 생각했지만 믿고 털어놓을 만한 곳이 마땅치 않았다.”면서 “정신과를 찾은 친구들도 있지만 큰 도움을 받지 못하고 오히려 혼란만 가중됐다.”고 털어놨다. 직장인 민태중(27)씨는 “게임에 빠져 파탄난 가정을 주변에서 숱하게 봤다.”면서 “몇해 전부터 문제가 불거졌는데도 큰 문제가 발생한 뒤에야 대책을 발표하는 것은 소 잃고 외양간 고치는 격”이라고 비판했다. 법으로 게임의 역기능을 막아야 한다는 강경한 주장도 힘을 받고 있다. 실제로 베트남 정부는 지난 13일 젊은이들의 온라인 게임중독을 막기 위해 일정 시간 이상 게임을 할 경우 이를 규제하는 법규를 도입할 계획임을 밝혀 관심을 끌고 있다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 업계 보안실태 훔친 주민등록번호로 ‘쉽게’ 가입할 수 있도록 했던 게임업체도 책임을 면하기는 어렵다. 지난해 9월 ‘리니지’에 5만명 이상의 명의가 도용된 사건이 적발됐음에도 주민등록번호 도용에 대한 적극적인 방지 노력은 없었다. 이번 사건이 터진 뒤에야 ‘휴대전화 인증제’의 부분 도입이 결정됐다. ●큰 사건 터져야 막는 것은 매한가지 이에 대해 엔씨소프트측은 “전자 인증제를 검토하는 단계였으며, 지난해 사건이 발생하고 나서 계정 도용을 막는 시스템을 올해부터 가동했다.”고 주장했지만 이번과 같은 ‘즉각적인 반응’이라고 보기는 어렵다. 또 가입이 ‘실명확인’만 거치면 손쉽게 이뤄지는 반면 탈퇴 절차는 훨씬 까다로운 점도 문제로 지적된다. 가입 때는 나몰라라 하던 주민등록증 확인을 탈퇴 시에는 요구하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 “원하지도 않은 가입인데 탈퇴가 어렵다.”는 항의가 빗발치자 탈퇴 절차를 간소화시켜 홈페이지에서 바로 가능토록 변경했다. 더욱이 ‘리니지’와 같은 방식으로 계정을 등록할 수 있도록 한 업체들이 상당수 있어 제2, 제3의 리니지 사태가 발생할 가능성도 높다. ●제2, 제3의 ‘리니지 사태’ 가능성 커 넥슨이 새로 서비스를 시작한 ‘제라’의 경우 실명 확인 뒤 등록하는 절차가 리니지와 매우 흡사하다. 지난 15일 출시 당일 최고 동시 접속자수가 4만명을 돌파한 이 게임의 등록에는 아직 새로운 도용 검증시스템이 도입되지 않았다. 넥슨 관계자는 “아직 과금 제도가 결정되지 않아 계정 개설에 관한 대책을 세우는 중”이라고 해명했다. 게임업계가 보안 관련 인력 투자를 기피하고 있는 것도 문제다. 직원수가 700∼800명인 한 게임업체의 보안 전담요원은 5∼8명 수준이다. 많은 포털업체들이 24시간 실시간 모니터링 요원을 수백명씩 두고 있는 것을 감안하면 턱없이 부족한 실정이다. 한국게임산업개발원 게임문화진흥팀장 김진석 과장은 “여러 가지 안전 시스템을 갖추기도 전에 회원수가 급격히 늘어나 생긴 부작용”이라면서 “개별 게임업체의 노력으로 해결될 문제는 아니며 정부와 게임업계가 함께 머리를 맞대고 실질적인 역기능 해소책을 마련해야 한다.”고 조언했다. 서재희기자 s123@seoul.co.kr ■ 중독자 대책은 없나 국내 게임산업은 ‘차세대 핵심 문화’와 ‘역기능 산업’이라는 양면성을 동시에 띠고 있다. 우리나라의 게임산업은 최근 들어 연평균 10% 내외의 높은 성장세를 기록하고 있다. 반면 게임 중독자라고 할 수 있는 과몰입자는 100명당 3명꼴에 이른다. 한국게임산업개발원의 자료에 따르면 2004년 현재 게임이용자 중 과몰입자는 2.9%로 나타났다. 하루 2시간 이상의 게임이용자 중에는 조절능력 상실 등 병리적 증상을 보이는 경우가 허다하다. 한국정보문화원은 인터넷을 많이 이용해 온 N세대가 20대 후반이 되면서 성인중독자도 상승하는 추세라고 밝혔다. 이처럼 담배나 마약과 같은 중독성을 지닌 게임의 부작용을 해소하기 위해서는 법과 제도와 같은 타율적 규제만으로는 한계가 있다는 게 전문가들의 지적이다. 게임업체의 자율적인 규제, 교육, 시민·사회단체의 참여 등이 휠씬 더 중요하다. 문화관광부 김정훈 서기관은 “건전한 게임문화를 체험할 수 있는 교육 및 홍보가 필요하다.”며 “‘게임에 중독되면 큰일 난다.’거나 ‘무조건 안 된다.’는 식의 일방적인 교육과 홍보로는 안 된다.”고 강조했다. 청소년들이 체험을 통해 스스로 느끼도록 해야 한다는 것이다. 이에 따라 문화부는 청소년 등 각 연령층에 맞는 게임문화 교육교재 개발·보급에 나섰다. 만화, 애니메이션 등 다양한 문화콘텐츠를 적극 활용하고 있다. 준비된 프로그램 체험을 통해 게임의 유해성을 스스로 알 수 있도록 했다. 또 올해 게임 중독 전문클리닉을 3∼5개 정도 시범적으로 지정, 운영할 계획이다. 대학, 시민단체, 게임업계 등과 연계해 상담 및 치료 프로그램을 가동한다. 산업발전과 건전한 게임 이용을 저해하는 아이템 현금거래 및 관련 불법행위 등에 대한 규제 방안도 마련할 방침이다. 정부와 시민단체 관계자들은 이런 장치와 별개로 게임업체의 자정노력을 주문했다. YMCA 시민중계실 김희경 간사는 “업체 스스로 필터링 기능을 강화해야 한다.”면서 “성인인증을 철저히 하고 게임의 중독·유해성 등을 사전에 경고하는 장치가 마련돼야 한다.”고 말했다. 최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr ■ 아이템 현금거래 막아야 온라인게임 리니지의 대량 명의도용 사태가 발생한 가장 큰 이유는 아이템을 온·오프라인에서 현금으로 사고 팔 수 있는 구조에 있다는 지적이다. 단순히 게임을 좀 더 즐기기 위한 수준이라면 다른 사람의 주민번호를 도용해가며 대규모로 계정을 만들 필요가 없기 때문이다. 현재 국내 게임 아이템 시장 규모는 1조원이 넘는 것으로 추정됐다. 아이템 시장은 2002년 처음으로 1000억원을 돌파한 뒤 2003년 4000억원,2004년 7000억원 등으로 매년 급신장하고 있다. 아이템 거래사이트 관계자는 “거래되는 게임 아이템의 80% 이상이 리니지 아이템”이라고 말했다. 이에 반해 엔씨소프트의 리니지 매출은 1000억원 미만이다. 이처럼 게임 아이템이 돈이 되자 200개가 넘는 아이템 거래사이트가 성행중이다. 회원이 200만명이 넘는다는 I사는 리니지 아이템만 하루 1만건 이상(10억원) 거래된다고 밝혔다. 중국이나 국내에 전문 게이머들을 고용, 리니지 아이템을 대량으로 획득, 판매하는 이른바 ‘리니지공장’도 성행하고 있다. 게임에서 획득한 아이템을 사고 파는 것은 불법이 아니다. 엔씨소프트는 리니지 게임상에서 아이템을 현금으로 거래하거나 외부에서 구매한 아이템을 사용하다 적발되면 계정을 압류하고 있다. 하지만 밖에서 이뤄지는 현금 거래를 막을 권한이 없을 뿐더러 동시접속자가 최대 18만명에 달하는 상황에서 모든 사용자들의 아이템을 점검하는 것도 불가능하다. 엔씨소프트측은 2002년부터 아이템 현금거래를 불법으로 규정해 달라는 ‘입법청원’을 벌여왔다고 밝혔지만 게임업체들의 ‘의지’가 부족하다는 지적이 적지 않다. 리니지 이용자들은 “리니지 이용자의 상당부분은 획득한 아이템을 팔기 위해 ‘노가다’를 하고 있다.”면서 “아이템 현금거래가 사라지면 리니지 인기도 시들 것”이라고 입을 모았다. 문화관광부가 뒤늦게나마 아이템 현금거래 등 온라인 게임 역기능에 대한 종합 대응방안을 마련하기로 하면서 아이템 현금화 금지 가능성이 그 어느 때보다 높아졌다. 하지만 일부 게임업체와 국회에서는 차제에 아이템 거래를 양성화하자는 주장도 제기됐다. 아이템 거래 사이트 관계자는 “아이템 거래는 네티즌들이 게임에 투자한 노력과 시간을 상호 거래하는 권리금의 개념”이라는 논리를 내세웠다. 류길상기자 ukelvin@seoul.co.kr
  • [사설] 패륜까지 치달은 청소년 게임중독

    인터넷게임에 중독된 청소년이 부모에게 폭력까지 휘두르는 일이 적지 않다는 사실이 드러났다. 청소년위원회와 대한청소년정신의학회가 선정한 전문병원 12곳이 지난 9월부터 ‘인터넷중독 청소년의 치료·재활 프로그램’을 시행한 결과 밝혀진 충격적인 현상이다. 상담 사례를 분석하면, 인터넷에 빠진 청소년은 게임중독과 ‘은둔형 외톨이’ 상태를 거쳐 막판에는 가족을 폭행하는 단계로 퇴행한다는 것이다. 이들은 가족 중에서도 어머니를 주대상으로 욕설과 주먹질을 하고 심하면 흉기를 휘두르는 것으로 나타났다. 자식이, 그것도 한참 자라나는 청소년이 어머니에게 폭력을 휘두르다니 세상이 어쩌다 이 지경에 이르렀는가. 청소년 게임중독이 사회문제로 떠오른 지 이미 오래지만 이렇게 패륜으로 치달은 사실은 대부분의 사람이 짐작조차 하지 못했을 것이다. 알코올중독이건 마약중독이건 부모를 폭행할 정도면 중증이다. 하물며 청소년이 이같은 짓을 저지른다면, 게임중독의 폐해가 알코올중독·마약중독보다 결코 작지 않다고 할 것이다. 게다가 우리사회는 청소년 누구나가 쉽게 인터넷 게임에 접할 수 있는 환경을 갖추었다. 더이상 악화하기 전에 게임중독에 특단의 대책을 마련해야 한다. 우리는 먼저 청소년 게임중독의 실태를 전체적으로 파악하는 작업이 있어야 한다고 판단한다. 아울러 게임이 인성에 미치는 연구를 강화하고 이를 토대로 게임 심의 강화, 미성년자 사용시간 제한 등의 조치도 고려해야 할 것이다. 이같은 일에는 정부가 앞장서야 하며 사회 전반, 그 중에서도 게임업계가 적극 협력해야 한다. 무엇보다 먼저 기성세대가 게임중독의 폐해를 제대로 이해하고 가정과 학교에서 올바로 지도하는 일이 시급하다.
  • 온라인 게임 이번엔 ‘바다전쟁’

    게임업계가 최근 해양게임을 잇따라 출시,‘블루오션’을 바다쪽으로 넓히고 있다. 우주공간과 판타지를 배경으로 한 그동안의 게임물과는 다른 해양탐사물이다. 나인브라더스의 ‘항해세기’(사진 왼쪽),CJ인터넷의 ‘대항해시대’(오른쪽), 지오스큐브의 ‘북천항해기’가 최근 출시된 대표적 게임물이다. 북천항해기가 국내에서 제작된 토종이라면 항해세기는 중국산, 대항해시대는 일본산이어서 한·중·일 삼국의 인기 대결도 볼 만할 전망이다.●이순신 장군을 만날까, 아니면 해적이 될까? 지난 1일 시범서비스를 시작한 항해세기(www.hanghai.co.kr)는 중국 게임개발업체 스네일게임즈가 개발한 게임을 국산화시킨 것이다. 동시 접속자가 3만 5000여명에 이를 정도로 인기가 높다. 해적 전성시대인 16세기 바다를 배경으로 40개 나라에서 무역, 전쟁, 모험을 할 수 있다. 우리 나라를 배경으로 한 한양맵에서는 경복궁, 거북선, 김치, 한복, 고려인삼, 나전칠기가 등장한다. 독도도 일본해, 다케시마가 아닌 ‘sea of korea’ ‘dokdo’로 표기됐다. 게임 내용은 게이머가 이순신 장군을 만나 “왜군이 쳐들어 올 것 같다.”는 말을 듣게 되고, 게이머에게 일본의 주 함선인 세부기네의 설계도를 빼내 오라는 임무가 주어진다. 게이머는 일본에 잠입, 설계도를 빼내 이순신 장군에게 주고 장군은 거북선을 만든다. 게이머는 거북선에 승선, 왜적을 무찌르거나 해적을 소탕한다.●대규모 해전에 참전해 볼까 CJ인터넷은 일본 고에이사가 개발한 해양 온라인 게임 ‘대항해시대 온라인’(dhonline.co.kr)의 국내 서비스를 지난 11일부터 시작했다.8일 베트 서비스 때 동시 접속자가 10분만에 1만명을 돌파해 기염을 토했다.10여년 전 개인용 컴퓨터에서 절정의 인기를 구가했던 ‘대항해시대’를 옮긴 것으로, 신대륙 발견을 배경으로 진행되는 역사 시뮬레이션이다. 게임 유저는 군인, 모험가, 상인 등 3개 직업 중 하나를 선택해 범선을 타고 세계를 돌며 새로운 도시를 발견, 무역을 한다. 다른 선단과 전투도 벌여야 한다.‘항해세기’와 마찬가지로 돈을 벌면 배와 무기류를 개선할 수 있다. 묘미는 포르투갈, 스페인, 영국 등 선택한 국가가 함대를 이뤄 함포 사격전을 벌이는 대규모 해전.●휴대전화로 세계 일주를 할까 국산인 북천항해기는 휴대전화로 즐기는 국내 최초의 모바일 항해 RPG게임이다.KTF 서비스 첫달인 6월 3만건의 다운로드를 기록했다. 라이선스나 속편이 아닌 신생 회사의 첫 게임으로 2주간 톱10에 유일하게 들어갔다.18세기 유럽을 배경으로 펼쳐지는 바다모험 이야기다. 휴대전화로 하지만 게임 시간이 20시간이 넘는 대작이다. 중간중간에 저장이 가능하다.40개의 도시,40여개의 임무,75만개의 바다맵,A4용지 70쪽 분량의 방대한 스토리로 대양을 가로지르며 대항해시대처럼 무역과 행상전투를 치른다. 모바일 게임의 단조로운 그래픽을 한 단계 뛰어넘었다는 평을 받고 있다.이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 카트라이더·팡야등 동시접속자 수십만명

    PC에서는 지금 캐주얼 게임 중…. 게임업계에 ‘카트라이더’ ‘팡야’ 등 간단하면서도 재미있는 캐주얼 게임 열풍이 불고 있다. ●캐주얼게임 조작 간단… 이용자 몰려 캐주얼 게임은 그동안 청소년층의 전유물이었으나 최근엔 여성과 중년층이 많이 찾는다. 캐주얼 게임은 ‘리니지’ ‘스타크래프트’ 등과는 달리 조작이 간단하고 단판에 끝낼 수 있어 스트레스 해소용으로 그만이다. 25일 한국게임산업개발원 등에 따르면 최근 국내 대표적인 온라인 캐주얼 게임인 넥슨의 ‘카트라이더’ 동시 접속자는 최고 22만명에 이르렀다. 네오위즈의 ‘스페셜포스’는 10만여명, 한빛소프트의 ‘팡야’는 4만여명이 동시에 접속해 게임을 즐기고 있다. 캐주얼 게임 열풍은 어렵고 복잡한 ‘리니지’나 ‘스타크래프트’와 같은 전략 게임과는 달리 간단하다는 것이 가장 큰 장점이다. 또 게임을 하기 위해 별도로 프로그램을 내려받을 필요가 없이 바로 즐길 수 있다. ●업계 부분 유료화… 새수익 모델 기대 홍유진 한국게임산업개발원 산업정책과장은 “캐주얼 게임은 3년 전 한때 반짝했다가 수익 모델을 찾지 못해 사라졌으나 최근 아바타나 아이템 판매 등 부분적으로 유료화되면서 새로운 전기를 맞고 있다.”면서 “그동안 게임 소외 계층이던 여성이나 중·장년층이 참여하는 것이 특징”이라고 말했다. 캐주얼 게임을 흥행시킨 대표작은 ‘카트라이더’. 지난해 6월 서비스를 시작한 ‘카트라이더’는 회원수가 1200만명에 이른다. 귀여운 캐릭터 8명이 작은 카트를 타고 레이싱 경기를 벌이는 게 내용이다. 바나나 자석 등 여러가지 공격과 방어 아이템이 들어 있어 재미도 쏠쏠하다. 넥슨 관계자는 “단 몇개의 키보드만 익히면 금방 게임을 할 수 있고 3분 이내에 끝낼 수 있어 머리 식히기에 좋다.”고 말했다. 지난해 6월 출시된 ‘팡야’는 부유층 전유물인 골프를 게임으로 만든 것으로 조작 방법이 간단하며 게임을 한번 하는데 15분 정도 걸린다. 보통 동시 접속자수가 2만명에 이른다. 이같은 캐주얼 열풍은 ‘당신은 골프왕’ 농구게임인 ‘프리스타일’ 등 스포츠 게임으로 이어지고 있다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 아키하바라 가전상가 게임업체가 점령

    아키하바라 가전상가 게임업체가 점령

    |도쿄 특별취재팀|1999년 여름 일본 기타큐슈에 자리한 국제동아시아연구센터(ICSEAD)를 찾았을 때의 일이다. 한국은 점차 초고속인터넷 서비스가 확대되고 있는 상황이었지만 일본은 사뭇 달랐다. 당시 방문한 국제 규모의 연구센터엔 제법 빠른 속도의 인터넷망이 연결돼 있었지만 공공기관이나 가정에선 거의 대부분 전화선을 통한 ‘거북이 인터넷’을 이용하고 있었다. 하지만 2000년 전후 한국의 정보기술(IT) 산업이 초고속인터넷이라는 사회기반시설을 기반으로 폭발적 성장세를 보이기 시작할 즈음 뒤늦게 출발한 일본 IT는 2005년 현재 한국을 위협할 정도로 급성장했다. ●‘e재팬 전략’의 성공 한 나라의 IT 수준을 평가하는 기본 잣대로 초고속인터넷 이용 현황이 종종 거론된다. 일본의 초고속인터넷 가입자는 지난해 말 기준으로 1826만가구. 총무성 통계국 자료 등에 따르면, 이는 일본 전체 4937만가구의 37% 수준이다. 가입자 비율로 보면 지난 6월말 현재 전체 1533만가구 가운데 80%인 1220만가구가 가입한 한국에 뒤지고 있지만 규모로는 이미 2003년부터 한국을 추월했다. 포화 상태에 이르고 있는 한국에 비해 성장 여력도 크다. IT산업의 핵심 인프라인 초고속인터넷의 이같은 ‘초고속’ 보급은 일본 정부의 ‘e재팬(Japan) 전략’이 성공을 거둔데 따른 것으로 평가된다.1999년 실무진 검토를 시작으로 2001년 1월 본격 시작된 ‘e재팬 전략’을 주관하는 일본 정부의 IT전략본부 본부장은 고이즈미 준이치로 총리. 장기침체에서 허우적거리던 경제를 살리기 위해선 IT산업을 발전시켜야 한다는 정부 의지를 반영한 것이다. 2001년 당시 ‘5년 내에 일본을 세계 최고수준의 IT국가로 만든다.’는 거창한 목표를 내세우며 출발한 ‘e재팬 전략’에 대해 정부 담당자들은 “속도가 빠르고 값싼 인터넷을 사용토록 하는 데 중점을 두고 있다.”고 설명했다. ‘e재팬 전략’을 담당하는 경제산업성 정보정책과 사카이 마사요시 과장보좌는 일본에서 인터넷 종량제가 사라진 상황을 예로 들었다. 종량제를 본격적으로 도입한 회사는 일본 굴지의 기업인 NTT였다고 한다. 그런데 2001년쯤 모뎀에서 비대칭디지털가입자회선(ADSL)으로 인터넷서비스가 바뀌면서 종량제는 거의 사라지고 월 정액제가 주종을 이루게 됐는데, 이는 ‘e재팬 전략’의 성과라고 그는 설명했다. 정부가 기업으로 하여금 요금을 강제로 내리게 하지는 않았지만 그같은 방향으로 유도했다는 뜻이다. 일본 정부 통계에 따르면,2001년 3월 1개월에 7800엔이었던 요금은 지난해 7월 2600엔으로 급격히 인하됐다. 같은 기간 초고속인터넷 가입자 수는 19배 이상 증가했다. ●IT를 이끄는 게임산업 IT정책을 담당하는 경제산업성 정보통신기기과 히라이 아쓰오 과장보좌는 정부의 정책적 지원으로 탄탄한 인프라를 갖춘 IT산업을 이끄는 기업들에 대해 묻자 경제의 ‘거점’이란 뜻의 ‘플랫폼(platform) 기업’이란 신조어를 사용해 설명했다. 그는 “하드웨어에서 소프트웨어에 이르기까지 다양한 부문의 기업들이 IT산업을 이끌고 있어서 분야를 구분한다는 것은 큰 의미가 있지 않다.”면서도 “하드웨어와 소프트웨어를 모두 생산하는 기업을 높이 평가할 수 있을 것”이라고 말했다. 그러면서 하드웨어인 게임기와 소프트웨어인 게임프로그램을 동시에 만드는 소니(Sony)를 언급했다. 그가 선뜻 대표적 게임기업인 소니를 거론한 것은 게임산업이 일본에서 차지하는 위상 때문이다. 지난해 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)가 발간한 ‘2004 CESA 게임백서’에 따르면,2003년말 현재 일본 게임시장은 4462억 1800만엔(약 4조원) 규모였다. 경제전문지 포브스 일본판 7월호에서 일본 억만장자들에 포함된 재일교포 손정의 회장의 소프트뱅크와 통신기업 히카리쓰신 등도 IT산업의 대표기업으로 평가받지만, 전문가들은 세계적 경쟁력을 인정받아온 일본의 게임기업들이 IT산업의 중추 역할을 맡고 있다는데 이견이 없다. 갈수록 높아지는 게임산업의 위상은 한때 최첨단 전자제품 상가로 이름을 날리던 도쿄 아키하바라의 변모에서도 찾아볼 수 있다. “상점들이 최근 3∼4년새 플레이스테이션을 비롯한 게임 관련 점포들로 대체되고 있다.”는 아키하바라의 전자제품 상점 직원 미조베 교코의 말처럼 이미 게임이 아키하바라를 장악한 지 오래다. 그나마 남은 전자제품 상점들은 상당수가 전자제품뿐 아니라 향수와 여행 기념품까지 파는 잡화점 형태로 바뀐 상태였다. ●새로운 도전 온라인게임 정부의 ‘e재팬 전략’으로 구축된 초고속인터넷망과 게임산업이 만나 새롭게 떠오르고 있는 분야는 온라인게임이다.‘게임은 게임기로 즐기는 것이며 컴퓨터는 사무용 기기다.’는 인식이 뿌리깊이 박힌 일본의 엄청난 변화다. 아직까지 온라인게임이 게임시장 전체에서 차지하는 비중은 크지 않지만 성장세는 눈부시다.‘디지털 콘텐츠 백서’에 따르면,2000년 9억엔에 불과했던 일본 온라인게임 시장 규모는 2003년 198억엔에 이어 지난해 382억엔을 기록하는 등 불과 4년 새 42배나 성장했다. 한국의 게임기업들이 온라인게임 분야의 기술적 우위를 앞세워 열도 공략에 박차를 가하고 있는 가운데 현지 게임업체들도 앞다퉈 이 시장에 뛰어들고 있다. “아직까지 그렇게 시장 규모가 큰 것은 아니다. 다만 온라인게임은 이용자가 서버에 접속하는 시간에 비례해 요금을 받기 때문에 복제품 범람으로 개발비도 건지기 어려운 중국에서도 수익을 내고 있다.”는 게임기업 남코(Namco)의 이시무라 시게이치 사장의 말은 온라인게임에 대한 일본 게임업계의 평가를 대변한다. surono@seoul.co.kr ■ “게임 업계 경쟁력은 돈 작년 200억엔 R&D 투자” |도쿄 특별취재팀| 한국을 비롯해 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 비디오게임 ‘철권(鐵拳·일본명 데켄)’시리즈로 유명한 남코(Namco). 지난 5월25일 도쿄 오타구 야구치에 있는 남코 본사에서 이시무라 시게이치 사장을 만나 일본 게임산업 전반에 대해 들어봤다. 그는 세계적 경쟁력을 유지하는 비결로 연구 개발에 대한 끊임없는 투자를 들었다. 남코가 ‘기동전사 건담’ 등 캐릭터 장난감과 게임 ‘다마고치’로 유명한 일본 최대 완구업체 반다이(Bandai)와의 합병을 발표하고 20여일이 지난 시점이어서 인터뷰는 자연스럽게 합병 문제로 시작됐다. 게임업체 ‘세가(Sega)’와 슬롯머신업체 ‘사미(Sammy)’가 합병하는 등 일본 게임업계에선 지난해부터 짝짓기를 통한 몸집불리기 열풍이 불고 있다. 이같은 합병 바람은 출산율 저하에 따른 게임과 장난감 업계의 경쟁 격화가 주요 원인으로 분석되고 있다. ▶반다이와의 합병을 결정한 이유는. -출산율 문제도 있지만, 기본적으로 합병을 통한 시너지효과가 예상됐기 때문이다. 반다이의 어린이 고객과 남코의 청소년 및 성인 고객이 합쳐질 것을 기대했다. 우리가 만든 게임을 즐긴 세대가 부모가 되고, 나중에 할머니 할아버지가 돼서도 자녀는 물론 손자 손녀와 더불어 즐길 수 있게 하자는 것이다. 세대에서 세대로 이어져 인생을 함께할 수 있는 게임을 만들겠다는 것이다. ▶일본 게임 경쟁력의 원천은. -돈이다. 돈을 많이 투자한 게임은 경쟁력을 가질 수밖에 없다. 지난해 1785억엔(약 1조 6300억원)의 연간 매출 가운데 200억엔가량을 연구개발비에 투자했다. 마케팅의 경우 특별히 정해진 비용은 없지만 10억∼20억엔 정도라고 보면 된다. ▶남코가 최근 10년간 집중적으로 투자한 부문은. -플레이스테이션이 출시되면서 철권 등 격투기와 총격전 등의 3차원(3D)게임에 많은 투자를 해왔다. 그 때문에 살아남지 않았나 싶다. ▶일본의 IT산업에 대한 전망과 게임업계와의 관계에 대해. -IT와 관련, 컴퓨터 운영체계(OS)는 마이크로소프트(MS)로 대표되는 미국 기업이 단연 앞서가고 있다. 하지만 컴퓨터 응용프로그램이나 주변기기 등에 있어서는 일본과 한국이 강점을 갖고 있다고 본다. IT와 게임산업의 관계를 보면, 예를 들어 게임을 더 재미있게 즐기려면 해상도 높은 화면을 제공하는 액정이 필요한데, 그런 액정이 개발되면 그런 화질로 즐길 수 있는 수준높은 게임을 만들어야 한다. 상호 보완적이다. ▶온라인게임 시장을 어떻게 보나. -아직 발표는 하지 않고 있지만 우리 역시 온라인게임을 개발하고 있다. 컴퓨터보다 게임기로 즐기는 게임 문화가 훨씬 먼저 정착된 일본은, 온라인게임 문화가 발달한 한국이나 중국과는 상황이 다르다. 하지만 우리도 온라인게임에 주목해야만 한다고 생각한다. ▶실제로 즐기는 게임은. -(남코의 대표적 게임인 철권 등의) 격투기 게임은 별로 좋아하지 않는다(웃음). 자동차 운전게임을 좋아한다. surono@seoul.co.kr ●특별취재팀 한종태 국제부장(팀장), 황성기 사회부장, 이춘규 도쿄특파원, 주병철(경제부)·손원천·이언탁(사진부)차장, 안미현(산업부)·김상연(정치부)·황장석(국제부)·유지혜(사회부)·정연호(사진부)기자
  • 인터넷 ‘가짜 뉴스’ 기승

    인터넷 ‘가짜 뉴스’ 기승

    특정 대상을 비난하기 위해 ‘가짜뉴스’를 만들어 여론을 조작하는 신종수법이 등장해 피해자가 잇따르고 있다. 경찰은 이런 정체 불명의 가짜뉴스는 개인과 기업에 큰 피해를 줄 수 있는 심각한 불법행위인 점을 중시, 철저히 추적해 범인을 가려내기로 했다. ●가공의 인터뷰기사 비난 빗발 얼마 전 이화여대 여성학과 장필화 교수는 자신이 하지도 않은 가짜 인터뷰 기사가 인터넷에 유포되고 있는 것을 보고 경악을 금치 못했다. 기사 속에서 장 교수는 “출산·가사 등 여성들의 과중한 부담에 비해 남성의 병역은 오히려 부담이 적고 편한데 남성들이 왜 군 복무에 대해 혜택을 원하는 것인지 이해가 안 된다.”면서 “나약한 남성들을 믿고 기대온 한국 여성들이 안쓰럽다.”고 남성들을 정면으로 비판했다. 물론 장 교수는 이런 말을 한 적도, 인터뷰를 한 적도 없다. 하지만 가짜기사가 인터넷 포털사이트는 물론 블로그와 여성가족부 게시판까지 순식간에 퍼져 나가면서 밀려오는 비난에 시달려야 했다. 네티즌들은 “남자가 그렇게 증오스러우면 너희들끼리 나라 하나 만들어서 국방까지 다 책임져라.” “페미니스트들이 제 정신이 아니다.”라고 마구잡이로 욕설을 퍼부어댔다. 장 교수는 경찰에 신고해 가짜기사의 작성자를 찾아내는 것도 검토했지만 끝내 해당 사이트에 해당 글의 삭제를 요청하는 수준에서 마무리한 것으로 알려졌다. 게임업계에서는 최근 ㈜넥슨이 ㈜메가엔터프라이즈의 신작 게임 ‘콩콩 온라인’을 자사 유명게임 ‘카트라이더’를 표절한 혐의로 고소하기로 했다는 허위 기사가 유포돼 업계 관계자들이 진위 여부를 확인하는 소동이 빚어졌다. 가짜기사는 뉴스제공업체와 기자이름까지 과감하게 도용했다. 당시 카트라이더가 일본 게임을 모방했다는 논란에 시달리던 때여서 해당사는 적반하장이라는 비난에 시달렸다. 넥슨 관계자는 “최근 표절·모방 논란은 물론 PC방 요금제와 관련해 우리측에 불만을 가진 네티즌이 기사를 조작한 것으로 보인다.”고 밝혔다. ●연예인·기업·주식까지 급속도로 확산 가짜기사의 내용은 게임부터 연예인, 주식, 기업에 이르기까지 다양하다. 지난 주말에는 인터넷에 일제히 영화배우 J씨와 탤런트 C씨의 결혼설이 나돌아 이들의 소속사가 해명하는 등 소동을 빚기도 했다. 지난 5월말 모 방송사 게시판에는 “주말드라마 ‘사랑찬가’를 조기 종영하고 대신 ‘제5공화국’이 방송된다.”는 엉뚱한 글이 올랐다. 작성자는 기사내용에 해당 방송사 드라마 국장의 실명을 거론하며 신뢰도를 높이려 했다.2003년 유명 혼성그룹 K의 S양은 “마약검사에서 양성반응이 나왔다.”는 얼토당토않은 가짜기사에 시달려야 했다. 기사는 거짓으로 판명났지만 근거없는 소문은 그대로 이어졌다. 또 비슷한 때 유명 발라드 가수 S씨는 새 음반을 발매하자마자 ‘은퇴설과 프로듀서 데뷔설’에 대해 해명해야 했다. 이 역시 가짜기사 때문이었다. ●단순한 장난 아닌 분명한 범법행위 사이버상 명예훼손 사례도 증가하고 있다. 경찰청 사이버테러대응센터는 올 4∼6월 사이버 폭력행위를 집중 단속한 결과 명예훼손 등과 관련,3221명을 검거해 295명을 구속했다고 11일 밝혔다. 지난해 같은 기간의 1949명보다 63.3% 늘어난 것이다. 유형별로 보면 개인정보 침해가 전체의 26.8%로 가장 많았고 명예훼손 20.3%, 협박·공갈 14.0%, 성폭력 13.5% 등 순이었다. 이중 명예훼손은 인터넷 게시판이나 카페(88.1%)를 통해 이뤄지는 것이 가장 많았고 이메일 및 휴대전화 문자 메시지(8.7%), 게임·채팅(3%) 순이었다. 특히 30∼40대에서 명예훼손 적발이 가장 많아 인터넷을 통한 허위사실 유포나 비방이 젊은층에서 장년층으로 급속히 확대되고 있는 것으로 분석됐다. 경찰청 관계자는 “최근 안티 문화의 변종으로 이런 가짜기사가 증가하는 추세”라면서 “유포한 사람에겐 장난일지 몰라도 피해 당사자에게는 명예훼손, 기업에는 재산적 피해를 줄 수 있는 만큼 심각한 범법행위”라고 지적했다. 유영규기자 whoami@seoul.co.kr
  • 지하철·거리서 인터넷게임 새달26일 대구 ‘e-스포츠축제’

    대구시는 8월26일부터 28일까지 도심 거리와 지하철역에서 인터넷 게임 축제인 ‘e-스포츠 축제’를 연다고 7일 밝혔다. 시는 게임산업 활성화를 위해 지난해까지 산발적으로 연 각종 게임 대회를 묶어 게임 종합축제를 열고, 특히 도심 동성로와 두류공원, 지하철역 등의 특별무대에서 축제를 갖기로 했다. 전국게임대회는 스타크래프트와 오투젬, 스페셜포스, 프리스타일, 그랜드체이스 등 5개 종목에서 전국에서 예선전을 거친 512명이 본선대회를 갖는다. 스타크래프트 등 3개 종목은 전국 아마게임대회로, 오투젬은 가족게임대회로, 프리스타일은 대학전으로 각각 치러진다. 특별행사로 프로리그 초청전과 연예인게임단 초청행사 등이 각각 열릴 예정이다. 또 게임전시회에는 40개사의 게임 기업들이 참가해 지하철역인 반월당, 중앙로, 대구, 동대구역에서 모바일 게임을 전시하거나 체험관을 운영하고 국내외 게임전문가들을 초청해 ‘게임업계의 현황과 전망’을 주제로 한 세미나를 가질 예정이다. 이동혁 대구시 문화산업과장은 “축제기간중 15만명이 관람하고,400억원의 경제효과를 낼 것으로 기대된다.”고 말했다.대구 황경근기자 kkhwang@seoul.co.kr
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