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  • 온라인 게임시장 누가 구할까

    ‘가을 대박’이 터져 온라인게임 시장을 구할 수 있을까. 침체에 빠진 온라인게임 시장에 ‘헉슬리’,‘헬게이트:런던’,‘아이온’ 등 이름만으로도 이용자들을 들뜨게 하는 게임들이 속속 공개된다. 요즘도 하루가 멀다 하고 새로운 게임들이 쏟아지고 있다. 신작(新作)에 대한 기대가 남다른 것은 몇 년간 온라인게임 시장이 흥행 부진에 시달렸기 때문이다. 2년전 월드 오브 워크래프트(WOW)의 성공 이후 이렇다 할 ‘대박게임’이 없었다. 다중접속게임(MMORPG),1인칭슈팅게임(FPS), 스포츠게임 등 각 장르에서 게임이 쏟아졌지만 정작 인기를 끌지 못했다.MMORPG의 리니지 시리즈와 WOW,FPS의 스페셜포스, 서든어택, 야구게임 마구마구 등 이른바 예전에 나왔던 게임, 즉 ‘구관(舊官)’들이 인기순위 상위를 독식했다. 더 심각한 문제는 시장 자체가 죽었다는 것이다. 예전엔 흥행작이 아니더라도 몇 만명을 훌쩍 넘기던 동시접속자수가 지금은 1만명 채우기도 벅찬 상황이다. 올여름에 나온 게임들도 아바나 창천, 완미세계 등 몇몇 게임을 빼고는 초라한 성적표를 받아들었다. 게임업계 관계자는 “영화는 작품성 논란에도 불구하고 디워가 흥행 순위 10위안에 계속 들어가는 등 시장이 살아움직이는데 게임시장은 전혀 그럴 기미가 안 보인다.”고 푸념할 정도다. 이처럼 신작 게임의 흥행이 부진한 이유는 종전 인기 게임과 차별화된 게임성이 없기 때문이다. 그래픽이 좋아졌다는 점을 빼곤 게임 구성면에서 별 차이가 없다. 특별한 재미도 없는데 내가 키우던 캐릭터를 버리고 새 게임으로 갈아탈 이유가 없다는 게 이용자들의 대체적인 반응이다. 업계 관계자도 “새로운 게임성이 아니라 종전 인기 게임의 여러 요소들만 합쳐 승부를 보려 했기 때문”이라고 따끔하게 지적했다. 변화의 모습이 전혀 없는 것은 아니다. 이용자들이 좋아하는 게임의 여러 요소를 합친 ‘하이브리드(hybrid)게임’들을 속속 내놓고 있다. 해당 장르의 특성을 극대화한 게임들도 선보이고 있다. 가을에 선뵐 기대작들도 이런 분위기를 계승했다. 웹젠의 ‘헉슬리’, 미국 플래그십스튜디오가 만들고 한빛소프트가 서비스하는 ‘헬게이트:런던’은 MMORPG와 FPS를 합친 MMOFPS게임의 대표작이다. 또 엔씨소프트의 ‘아이온’은 리니지 시리즈 등 엔씨소프트의 본업이라고 할 수 있는 MMORPG다. 헉슬리는 최근 1차 비공개서비스를 끝냈다. 웹젠측은 “비공개서비스 반응이 매우 좋다.”며 한껏 고무된 표정이다. 다음달 4일부터 비공개서비스에 들어갈 헬게이트:런던은 스타크래프트와 디아블로 시리즈를 만든 빌 로퍼가 개발했다는 이유만으로도 기대를 받고 있다. 이용자들의 반응도 뜨거워 2038명을 뽑는 이번 비공개서비스에 21만 1967명이 몰렸다. 또 엔씨소프트가 10월 말 선보일 아이온은 100억원이 들어간 대작으로 WOW의 인기와 재미를 뛰어넘겠다는 계획을 갖고 있다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 게임업계 “30~40대를 모셔라”

    게임업계 “30~40대를 모셔라”

    온라인게임에서 돈내는 ‘분’은 따로 있다. 이용자가 많은 10대가 아니다.30∼40대다. 이들은 게임업체에는 ‘귀중한 이용자’다. 막강한 구매력 때문이다. 게임 이용자도 점점 늘고 있다. 30∼40대 비중이 커지는 것은 어찌 보면 자연스러운 현상이다. 이들은 게임과 함께 자란 ‘게임키드’다. 갤러그, 방구차, 너구리 등 오락실 게임을 경험한 세대다. 또 초등학생 무렵인 1985년엔 닌텐도의 가정용 게임기 ‘패미콤’의 등장을 직접 목격했다. 대학생 무렵엔 PC방으로 진화돼 ‘스타크래프트’와 ‘리니지’로 이어진다. 또 패미콤의 추억은 차세대 게임기 플레이스테이션3,X박스360, 위(Wii)를 사면서 되살아난다. 게임키드들은 500원,1000원으로 오락을 즐기던 10대 시절과 달리 이젠 왕성한 구매력을 갖췄다. 최근 한빛소프트는 ‘헬게이트 런던’의 비공개 시범서비스 신청자를 접수했다. 신청자 21만 1967명 중 30대가 5만 6801명(26.8%)을 차지했다.40대까지 합하면 8만 2884명이다. 전체의 39.1%에 이른다. 30∼40대 게임 이용자의 증가는 이 뿐만이 아니다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 물론 최근 인기를 끌고 있는 1인칭슈팅게임(FPS)에서도 비중이 만만치 않다. 서든어택은 10대(36%)와 20대(38%)가 주류다. 하지만 30대도 19%다.40대이상은 7%다. 스페셜포스를 즐기는 연령대는 더 높다.30대가 28%나 된다.40대 이상도 11%다. 게임 이용자가 10대(22%),20대(39%)에 비해 크게 떨어지지 않는다. 이들 게임에서 아이템을 가장 많이 사는 연령대도 30대다. 업계에서는 20대와 비슷한 것으로 보고 있다. 캐주얼 게임도 마찬가지다. 댄스게임 오디션의 경우 30대 이상 이용자가 30%, 레이싱 게임인 카트라이더는 30대가 16%에 달한다. 또 연령대별 취향도 다르다.10∼20대는 축구게임을 즐긴다. 온라인 축구게임 피파온라인의 경우 10∼20대 이용자가 전체의 93%를 차지하고 있다. 반면 30∼40대는 야구게임을 즐긴다. 이들은 ‘프로야구 어린이회원’을 경험한 세대다. 야구게임인 슬러거는 30∼40대 이용자가 45%로 절반에 가깝다. 게임업체들이 ‘돈 있는’ 30∼40대에 눈독을 들일 수밖에 없는 이유다.30∼40대 게이머를 겨냥한 타깃 마케팅이 나올 수밖에 없다.MMORPG로한은 지난해 30대 이상 이용자를 위한 별도 서버를 처음으로 만들었다.KTH의 ‘십이지천’, 한빛소프트의 ‘그라나도 에스파다’ 등도 별도의 서버를 갖췄다. 또 휴대전화로 즐기는 모바일 게임에서도 30∼40대 직장인 대상으로 한 게임들이 등장했다. 피엔제이의 ‘상사날리기’, 모바일지케이의 ‘직장상사 때려잡기’ 등이다. 피엔제이 최선규 이사는 “모바일 게임도 예전엔 10대 후반이 많았지만 이젠 30∼40대가 늘고 있다.”고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 식을줄 모르는 그 ‘놈’의 인기

    이름부터 도발적이다.‘놈’이다. 요즘 유행하는 놈이라는 말을 4년 전부터 사용했다. 선견지명이 있다고 해야 할까. 2003년 ‘놈’,2005년 ‘놈투’, 그리고 올해 ‘놈3’가 나왔다. 놈과 놈투는 일본 도코모와 미국AT&T 등에 수출되기도 했다. 누적 다운로드 250만건을 기록했다. 인기는 놈3에서 정점을 맞고 있다. 출시(지난 2일) 열흘 만에 10만 다운로드를 돌파했다. 무서운 질주다.SK텔레콤과 KTF가 서비스한다. 연일 대박 다운로드 수치를 기록하며 돌풍을 일으키고 있다. 주요 포털과 폰게임 검색순위에서도 1위다. 모바일게임인 놈 시리즈는 까맣고 삐쩍 마른 ‘놈’이 끊임없이 길을 달리는 게임이다. 그래픽도 단순하다. 배경도 거의 없다. 게다가 가끔 놈이 날리는 대사는 어울리지 않게 철학적이다. 엽기적이라고 할 정도지만 중독성이 매우 강하다. 휴대전화 본체를 돌린다는 발상의 전환은 엄지족들을 열광시켰다. 다른 게임들이 비디오 게임 등을 휴대전화 게임으로 이식하는 수준에 그쳤다면 ‘놈’시리즈는 말그대로 휴대전화에 최적화된 모바일게임이다. 놈 시리즈를 만든 게임빌의 신봉구(35) 실장은 “컴퓨터 모니터를 뒤집거나 TV를 돌려가면서 게임을 할 순 없지만 휴대전화는 가능했다.”고 말했다. 그도 여느 직장인과 다름없이 오전 9시 출근해 오후 6시에 퇴근한다. 흔히 생각하는 것처럼 게임에만 빠진 ‘폐인’은 아니다. 다만 출퇴근 전철안에서 다른 사람들을 유심히 관찰하는 습관이 있다. 관찰 결과는 게임 기획에 활용된다. 신 실장은 주로 일상생활에서 아이디어를 찾는다.‘아름답고 잔인한 사각형’이란 부제가 붙은 놈3도 마찬가지다. 놈3를 기획한 날이 밸런타인데이였다. 신 실장도 이날 회사 동료가 예의상(?) 나눠주는 사각형 초콜릿을 받았다. 그는 “여자 친구가 없어서인지 몰라도 그 초콜릿은 아름답고도 잔인하게 내 안에서 녹았다.”면서 “달콤하면서도 쓴 초콜릿이 ‘아름답고 잔인한 사각형’이라는 키워드로 승화됐다.”고 말했다. 하지만 놈 시리즈가 이렇게까지 성공할지는 예상하지 못했다고 한다. 신 실장은 “일종의 도박이었다.”면서 “아주 잘되거나 왕창 망할 것이라고 생각했다.”고 말했다.‘도박’은 성공했다. 놈투는 한국 모바일게임 사상 최초로 ‘E3 2005 비평가 수상작’ 후보에 올랐다.2005년 디지털콘텐츠 대상에서는 모바일콘텐츠 부분에서 정보통신부 장관상을 받았다. 신 실장은 지난 1995년 게임업계에 처음 발을 들여놓았다. 오락실 게임이라 불리는 아케이드게임을 통해서다. 그러다 게임빌로 옮겨 모바일게임을 만들기 시작했다. 신 실장은 “휴대전화는 게임기나 컴퓨터에 비해 기능이나 사양면에서 제약을 많이 받는 편”이라면서 “하지만 집에 컴퓨터는 한 대지만 휴대전화는 가족마다 모두 가지고 있을 정도로 시장이 더 넓다.”고 말했다. 그는 게임빌의 핵심 인재다. 대접받는 것도 당연하다. 사내에 신 실장의 이름을 딴 ‘신봉구게임연구실’이 있다. 독립적인 게임개발 스튜디오다. 여기서 차기작 개발에 몰두하고 있다. 이번엔 여자가 주인공인 게임을 만들고 있다. 신 실장은 “게임은 무엇보다 재미있어야 한다.”고 강조한다. 더불어 “작가정신과 실험정신도 필요하다.”고 덧붙였다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 여름방학 ‘온라인게임戰’

    여름방학 ‘온라인게임戰’

    게임업계의 최대 성수기라고 할 수 있는 ‘여름방학’이 다가오면서 온라인게임의 ‘대전투’가 시작됐다. 여름방학은 게임계의 최대 수요층이라고 할 수 있는 초·중·고교 학생들의 접속량이 급격히 늘어나는 시기다. 업계 관계자는 6일 “여름방학때 이용자들의 눈도장을 찍지 못하면 고전할 수밖에 없다.”고 말했다. 최대 성수기인 만큼 올여름 발표됐거나 발표될 게임들만 50여개나 된다. 이미 온라인게임의 대세로 자리잡은 1인칭 슈팅게임(FPS)의 경우 엠게임의 ‘오퍼레이션7’,NHN의 ‘울프팀’, 넥슨의 ‘컴뱃암즈’ 등이 나왔다. 이 분야는 ‘레드오션’이라고 할 정도로 워낙 경쟁이 치열한데다 ‘서든어택’과 ‘스페셜포스’라는 양대 거대산맥이 버티고 있다. 싸이칸엔터테인먼트의 ‘페이퍼맨’처럼 종이인형이라는 참신한 소재도 나왔다. 한빛소프트의 ‘테이크다운’은 ‘PC방 완전무료제’를 통해 PC방시장을 선점하려 하고 있다. 그동안 눈에 띄는 대작이 없었던 다중접속 역할수행게임(MMORPG)도 대작 전쟁을 예고하고 있다. 올여름 기대작 중 하나인 엔씨소프트의 ‘아이온’과 넥슨의 ‘SP1’은 한빛소프트의 ‘헬게이트:런던’과 대결을 펼친다. 대작끼리의 결투다. 블리자드사의 ‘월드오브워크래프(WoW)’에 밀렸던 국산 MMORPG가 반격의 기회를 찾을 수 있을지도 관심거리다. 액션·어드벤처 게임의 대결도 치열하다. 삼성전자의 ‘아스트로레인저’는 예당온라인의 ‘오디션’이 선점한 음악게임에 선전포고를 했다.CJ인터넷의 ‘쿵야어드벤처’는 삼성전자의 ‘던전파이터’와 대결을 피할 수 없다. 경쟁이 치열해지자 아예 비행슈팅게임이나 새로운 스포츠 게임 등 블루오션을 찾기 위한 노력도 활발하다. 예당온라인의 ‘에이스온라인’, 제이씨엔터테인먼트의 ‘에어로너츠’, 네오위즈게임즈의 ‘사신무’등은 모두 비행슈팅게임을 표방하고 나왔다. 또 그라비티의 ‘바디첵’은 아이스하키, 누믹스 엔터테인먼트의 ‘슬랩샷’은 스트리트 하키라는 새로운 장르를 들고 나왔다. 많은 신작이 나온 편이지만 아직 인기몰이에선 시원치 않다. 새로 선보인 게임 중 동시접속자가 1만명을 넘긴 경우는 2∼3개에 불과하다. 신작들의 흥행성적이 초라한 것은 우선 기존 강자들이 수성에 성공했기 때문으로 풀이된다. 업계 관계자는 “FPS시장에서 많은 신작이 선보였지만 서든어택과 스페셜포스의 벽을 넘지 못했다.”고 말했다.MMORPG에서도 와우나 리니지1·2를 뛰어넘는 인기작은 없다. 전작의 인기를 몰아 새로운 MMORPG를 선보인 한 게임업체의 관계자는 “전작의 인기에 비하면 신작의 접속자수는 실망스러운 정도”라면서 “지속적으로 업데이트를 하고 본격적으로 방학이 시작되면 상황이 역전될 수 있을 것”이라고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • “성당에서 총이 사용되다니…” PS3 게임 논란

    “성당에서 총이 사용되다니…” PS3 게임 논란

    “성당에서 총이 사용되다니…” 일본의 유명 게임회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment, 이하 SCE)가 개발한 비디오게임기 ‘PS3’의 한 전용게임이 영국 국교회의 맹비난을 받고 있다. 영국의 BBC방송은 지난 9일 인터넷판에 “영국 국교회가 소니의 ‘레지스탕스:인류 몰락의 날’(Resistance:Fall of Man) 게임에 맨체스터대성당의 내부 모습이 허가 없이 사용되고 있고 전투를 하는 등 문제가 있어 판매 정지를 요구할 것”이라고 보도했다. 논란이 된 PS전용게임 ‘레지스탕스:인류 몰락의 날’은 전세계에서 100만개 이상 팔린 소니의 대히트작이다. 1950년대 영국 도시를 무대로 다양한 총기로 미지의 생물과 싸우는 스토리. 영국 국교회측은 “게임이라도 맨체스터 성당에서 총이 사용되는 것은 바람직 하지 못하다.”며 “SCE가 이 같은 일을 저지른 것은 무책임한 일로 교회가 지향하는 바를 손상시키고 있다.”고 강하게 비판했다. 한편 일본게임업계에서는 “게임은 게임으로 현실 세계와는 완전히 다르다.”고 반론했으며 ‘SEC유럽’측은 11일 국교회측과 대화를 가질 예정이다. 나우뉴스 주미옥 기자 toyobi@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • ‘블리자드 가문’ 한국서 ‘맞짱’

    한국에서 벌어지는 ‘종가(宗家)’와 ‘분가(分家)’의 대결인가. 세계적 게임업체 블리자드 엔터테인먼트 출신의 게임개발자들이 한국시장을 놓고 치열한 각축전을 예고하고 있다. 스타크래프트 등을 연달아 성공시킨 블리자드는 프랑스의 엔터테인먼트기업 비벤디유니버설에 인수되면서 멤버들이 갈라졌다. 스타크래프트와 디아블로 시리즈를 만든 게임개발자 빌 로퍼는 인수에 반발, 합류를 거부했다. 그는 지난 2003년 디아블로 시리즈를 제작한 개발스튜디오 ‘블리자드 노스’ 멤버들과 함께 ‘플래그십 엔터테인먼트’를 만들었다. 빌 로퍼는 블리자드 시절 빅히트시켰던 디아블로2의 인기 재현을 노리고 있다. 그는 새 게임 ‘헬게이트 런던’을 들고 한국을 다시 찾았다. 최근 서울 홍익대에서 헬게이트 런던 아시아 론칭 파티를 열고 최신 버전을 공개했다. 오는 7월 국내에서 비공개 시범서비스(베타테스트)를 진행할 예정이다. “이전 작(作)인 디아블로 팬들은 물론 리니지나 FPS 게이머들까지도 즐겼으면 좋겠다.”는 빌 로퍼의 말처럼 헬게이트 런던은 역할수행게임(RPG)게임과 1인칭슈팅게임(FPS)을 합쳐 놓은 느낌이다. 빌 로퍼는 “한국시장은 매우 중요하다.”면서 “블리자드 엔터테인먼트 출신인 플래그십의 사람들은 이미 한국시장의 중요성을 경험했다.”고 말했다. 그는 또 “E스포츠가 발전한 나라라는 점도 중요한 이유 중 하나”라고 말했다. 그는 “한국의 게이머들을 이해하기 위해 개발자들과 함께 우리나라를 찾아 한국게임을 해보고 문화체험도 하는 등 한국 게이머들이 원하는 것을 알기 위해 노력하고 있다.”고 말했다. 스타크래프트, 스타크래프트2를 앞세운 ‘종가’ 블리자드의 공세도 심상치 않다. 앞서 블리자드는 5월 서울에서 자사의 게임축제인 ‘2007 월드와이드 인비테이셔널’을 열어 스타크래프트2를 세계 최초로 공개했다. 이 행사에서 블리자드는 기존의 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로를 이어 가겠다고 밝혀 ‘디아블로3’의 개발 가능성을 한층 높였다. 때문에 디아블로 시리즈의 후계자임을 자처하는 헬게이트 런던과의 대결은 불가피할 것으로 보인다. 남은 문제는 언제 대결이 벌어지느냐이다. 헬게이트 런던은 비공개지만 7월에 일단 선을 보인다. 스타크래프트2의 본격 서비스는 내년 말쯤으로 예상되고 있다. 따라서 한국시장을 배경으로 한 ‘블리자드 가문’간의 치열한 대결은 내년이 될 가능성이 높다. 게임업계 관계자는 “블리자드 출신의 개발자들이 한국이라는 세계적 수준의 게임시장에서 벌이는 경쟁은 업계 전반에 큰 자극제가 될 것”이라고 기대했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 4천만 엄지족 잡아라

    ‘황금알을 낳는 거위를 찾아라.’ 내려받기가 100만회를 넘는 모바일 게임에 관심이 집중되고 있다.‘밀리언 다운로드’가 돼야 간판 모바일 게임으로 분류될 수 있기 때문이다. 또 이렇게 되면 후속작으로 인기를 이어가 ‘대박’으로 연결할 수 있다. 25일 업계에 따르면 누적 다운로드 횟수가 100만회 이상 되는 모바일 게임들이 속속 나오고 있다.휴대전화를 기반으로 삼는 모바일 게임은 중·고등·대학생을 주요 타깃층으로 삼고 있다. 게임을 하는데 시간과 공간 제약이 거의 없고, 조작이 간편한 것이 특징이다. 김용훈 게임빌 홍보팀장은 “모바일 게임의 제작비가 싸 다운로드 횟수가 높은 게임은 아주 수익성이 좋다.”고 말했다. 그는 또 “국내 휴대전화 가입자가 4140만명에 이르면서 모바일 게임 시장은 누구나 즐기는 성숙기에 접어들었다.”며 내려받기가 많은 게임의 중요성을 설명했다. 모바일 게임은 1999년말 LG텔레콤에 의해 처음 국내에 소개됐다. 최초의 100만회 내려받기 기록을 세운 것은 컴투스가 만든 ‘붕어빵 타이쿤2’이다.2003년 100만회를 돌파하면서 ‘붕타2’ 신드롬을 만들었다. 모바일 게임업계에도 대박을 터뜨릴 수 있다는 자신감을 심어준 게임이다. 같은 회사의 ‘미니게임천국2’는 최단시간 100만번 내려받기 기록을 보유하고 있다. 게임빌도 100만번을 돌파한 게임을 다양하게 갖추고 있다. 놈, 놈투, 물가에 돌튕기기 시리즈, 삼국쟁패 시리즈, 프로야구 시리즈 등 10여개를 갖고 있다. 통산 500만 다운로드를 두고 있는 컴투스는 곧 코스닥 등록도 추진하고 있다. 피엔제이는 지난해 하루 평균 1000여건의 내려받기로 4주 연속 다운로드 1위를 지킨 ‘드래곤나이트2’의 후속작인 ‘드래곤나이트3’를 이달 말쯤 이동통신 3사를 통해 서비스한다.드래곤나이트2도 누적 다운로드 100만회를 훌쩍 넘겼다. 최선규 피엔제이 이사는 “게임은 네트워크 대전을 비롯해 사용자간의 거래와 상점 시스템 지원을 강화하는 쪽으로 업그레이드됐다.”고 말했다. 게임빌의 100만 내려받기 게임 삼국쟁패의 후속작 삼국쟁패2도 빼 놓을 수 없다. 출시 이후 12일 만에 누적다운로드 수 2만 3000여회를 기록하며 돌풍을 일으키고 있다. 전사, 술사, 궁사, 마수의 4개 캐릭터 중 하나를 선택해 난세를 헤쳐 나가는 스토리의 역할수행게임(RPG)이다. 모바일 게임은 한번 내려받는데 보통 2000∼2500원이다. 게임 개발사와 이동통신사간에 9∼8대 1∼2의 비율로 분배하는 것으로 알려져 있다.이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 소니 국내 TV포털시장 진출한다

    일본 소니가 국내 ‘TV포털’ 시장에 진출한다. 하나로텔레콤은 22일 소니컴퓨터엔터테인먼트(소니)와 다음달에 국내 정식 발매를 앞둔 소니의 차세대 비디오게임기 플레이스테이션3(PS3)를 하나로텔레콤의 TV포털인 ‘하나TV’의 셋톱박스로 활용, 서비스를 할 예정이라고 밝혔다.PS3를 하나TV 셋톱박스로 활용할 수 있는 기술 개발을 완료, 시연도 성공했다. 프로모션 방법과 비용 분담 등 세부 사항, 사업 모델을 조율 중이며 PS3의 국내 정식 발매(6월16일)에 맞춰 정식 조인할 예정이다. 양사의 제휴는 조만간 본격화될 IPTV시장 선점을 위해 셋톱박스(PS3), 플랫폼 및 콘텐츠(하나TV) 등에서 서로 보완하기 위한 것이다. 따라서 향후 TV포털 및 IPTV 시장, 게임업계 판도에까지 중요한 영향을 미칠 것으로 보인다.하나로텔레콤 한 관계자는 “양사가 다양한 사업모델을 검토 중”이라며 “조만간 양사가 윈·윈할 수 있는 가시적인 합의를 도출할 수 있을 것으로 기대한다.”고 밝혔다.정기홍기자 hong@seoul.co.kr
  • ‘스타크래프트’ 제2 전쟁 시작됐다

    국내에 e스포츠 열풍을 몰고 온 주역 ‘스타크래프트’가 3차원(3D) 그래픽과 한글화로 무장하고 ‘스타크래프트2’로 새롭게 태어났다.1998년 원작 출시 이후 10년 만이다. 미국 블리자드엔터테인먼트는 19일 서울 잠실 올림픽공원에서 열린 ‘2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널’에서 스타크래프트2를 전세계 최초로 공개했다. 스타크래프트2는 게임 배경과 유닛 등 전체가 3D로 만들어졌다. 종전의 ‘테란’ ‘프로토스’ ‘저그’ 등 세 종족이 그대로 유지된 가운데 종족별로 다양한 유닛과 기술이 추가됐다. 게임 속 안내음성과 게임무비가 100% 한글화됐으며 전투장면 등도 더욱 실감나게 향상됐다. 마이크 모하임 블리자드 사장은 “차기작 공개를 준비하면서 주저없이 한국을 발표 장소로 선택했다.”면서 “한국 이용자의 열정 덕분에 우리 회사가 세계 게임업계 선두주자로 올라선 데 대한 감사의 마음을 표현하고자 했다.”고 밝혔다. 스타크래프트2가 원작의 기록적 성공을 이어갈 수 있을지 업계와 게이머들의 관심이 쏠리고 있다. 지난 10년간 스타크래프트는 PC방 창업 열풍, 초고속인터넷 서비스 보급, 게임문화 확대,e스포츠 육성 등 단순한 게임을 떠나 사회·경제적으로 막대한 영향을 국내에 미쳤기 때문이다. 전세계 원작의 판매량 950만장 중 450만장이 한국에서 팔렸다. 블리자드는 전작에 대한 이용자들의 높은 충성도를 계속 끌고 가기 위해 스타크래프트2를 개발하면서 모험을 최소화했다. 게임의 기본 줄거리와 캐릭터가 전작과 이어지도록 하는 등 혁신적 요소를 추가하기보다는 기본골격을 그대로 유지했다. 아직 전체적으로 60% 정도 수준만 개발이 진행된 상태여서 베타테스트는 일러야 연말쯤에나 가능할 전망이다. 정식서비스는 2009년쯤 이뤄질 것으로 보인다.김태균기자 windsea@seoul.co.kr
  • ‘스타크래프트2’ 3D로 무장 세계 첫 공개

    ‘스타크래프트2’ 3D로 무장 세계 첫 공개

    국내에 e스포츠 열풍을 몰고 온 주역 ‘스타크래프트’가 3차원(3D) 그래픽과 한글화로 무장하고 ‘스타크래프트2’로 새롭게 태어났다.1998년 원작 출시 이후 10년 만이다. 미국 블리자드엔터테인먼트는 19일 서울 잠실 올림픽공원에서 열린 ‘2007 블리자드 월드와이드 인비테이셔널’에서 스타크래프트2를 전세계 최초로 공개했다. 스타크래프트2는 게임 배경과 유닛 등 전체가 3D로 만들어졌다.종전의 ‘테란’ ‘프로토스’ ‘저그’ 등 세 종족이 그대로 유지된 가운데 종족별로 다양한 유닛과 기술이 추가됐다.게임 속 안내음성과 게임무비가 100% 한글화됐으며 전투장면 등도 더욱 실감나게 향상됐다. 마이크 모하임 블리자드 사장은 “차기작 공개를 준비하면서 주저없이 한국을 발표 장소로 선택했다.”면서 “한국 이용자의 열정 덕분에 우리 회사가 세계 게임업계 선두주자로 올라선 데 대한 감사의 마음을 표현하고자 했다.”고 밝혔다. 스타크래프트2가 원작의 기록적 성공을 이어갈 수 있을지 업계와 게이머들의 관심이 쏠리고 있다.지난 10년간 스타크래프트는 PC방 창업 열풍,초고속인터넷 서비스 보급,게임문화 확대,e스포츠 육성 등 단순한 게임을 떠나 사회·경제적으로 막대한 영향을 국내에 미쳤기 때문이다.전세계 원작의 판매량 950만장 중 450만장이 한국에서 팔렸다. 블리자드는 전작에 대한 이용자들의 높은 충성도를 계속 끌고가기 위해 스타크래프트2를 개발하면서 모험을 최소화했다.게임의 기본 줄거리와 캐릭터가 전작과 이어지도록 하는 등 혁신적 요소를 추가하기보다는 기본골격을 그대로 유지했다. 아직 전체적으로 60% 정도 수준만 개발이 진행된 상태여서 베타테스트는 일러야 연말쯤에나 가능할 전망이다.정식서비스는 2009년쯤 이뤄질 것으로 보인다. 김태균기자 windsea@seoul.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임인기 프로슈머에 달렸다

    변화가 빠르고 트렌드를 쉽게 받아들이는 게임 업계에서 ‘프로슈머’ 마케팅이 뜨고 있다. 프로슈머는 제작자(Producer)와 소비자(Consumer)의 합성어로 제품이나 서비스를 소비만 하는 것이 아니라 생산과 유통 과정에 직접 관여하는 소비자를 일컫는다. 11일 게임업계에 따르면 업체가 개발한 게임을 정식으로 공개하기 전에 하는 비공개 시범서비스인 베타 테스트가 대표적 프로슈머 마케팅이다. 특히 프로슈머의 활약이 도드라진 곳은 온라인 게임업계. 베타 테스트를 통해 게임의 완성도가 더욱 높아지기 때문이다. 대작으로 평가받는 ‘대항해시대 온라인’,‘월드 오브 워크래프트’ 등과 같이 다중접속 역할수행게임(MMORPG)들이 대표적이다. 베타 테스트에 참여한 이들은 게임을 하면서 그래픽, 인터페이스, 조작법, 아이템, 안정성 등 게임 전반을 살펴본다. 권영식 CJ인터넷 이사는 “베타 테스터의 리뷰를 토대로 콘텐츠를 보완해 완성도를 높인다.”고 말했다. CJ인터넷이 개발중인 ‘YS온라인’도 게이머와 함께 완성하는 게임을 표방하며 비공개 시범서비스를 통해 베타 테스터들의 의견을 수렴하고 있다.3차 테스트를 진행하면서 소비자의 소리를 듣고 있다. 프로슈머는 게임이 본격적으로 출시된 뒤에도 많은 활동을 한다. 넷마블이 서비스하는 ‘바닐라캣’에는 인기 시트콤에 나오는 캐릭터들의 의상이 추가됐다. 이는 바닐라캣의 마니아 게이머, 즉 프로슈머에서 출발했다. 바닐라캣 이용자가 의상과 소품 등으로 유행을 몰고 왔던 드라마 ‘궁’의 극중 인물의 의상을 게임에 적용하면 새로운 재미와 즐거움이 있을 것이라는 의견을 이메일로 보냈다. 이에 착안한 바닐라캣은 지난 2월 iMBC와 ‘드라마 샵’이라는 콘텐츠 제휴를 체결, 궁의 의상을 적용하고 있다. 이어 ‘거침없이 하이킥’에 등장하는 주인공들의 의상과 소품을 추가로 선보여 좋은 반응을 얻고 있다. 한빛소프트도 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘테이크다운’에 2차 베타 테스터들의 의견에 따라 ‘아트갤러리’ 맵을 추가했다. 엠게임은 프로슈머에서 더 나아가 게이머가 직접 스토리와 임무(퀘스트)를 만들 수 있는 MMORPG ‘홀릭’을 선보였다. 게임에서 이용자들은 자신만의 게임 공간을 만들어 즐길 수 있다. 넷마블의 야구게임 ‘마구마구’에서 게이머들은 자신들이 선호하는 선수들로 구단을 만들 수 있다. 박철순, 선동렬, 김재박 등 한 시대를 풍미한 스타에서부터 올 시즌을 뛰는 선수들까지 포지션별로 선수를 고를 수 있다. 원하는 팀이나 구장까지도 선택할 수 있다. 권영식 이사는 “게임업계는 다른 산업분야에 비해 트렌드 및 사회 변화에 민감하게 반응한다.”며 “시시각각 변하는 게이머들의 취향에 맞게 마케팅 및 서비스도 변화시키고 있다.”고 말했다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • ‘스타크래프트2’ 19일 국내 공개설

    국내에 상륙한 지 10년이 된 스타크래프트의 후속작이 곧 국내에서 소개될 것이라는 소식에 국내 게임업계가 긴장하고 있다. 포화상태에 이른 국내 온라인 게임업계에서 스타크래프트 후속작이 ‘토종’ 온라인 게임을 전멸시키는 ‘재앙’이 될 것이라는 분석도 나오고 있다. 게다가 코에이, 반다이남코 등 일본 업체들도 한국 온라인게임 시장 공략을 본격화하고 있다. 4일 게임업계에 따르면 19∼20일 서울 펜싱경기장에서 열릴 ‘월드와이드 인비테이셔널(WWI)’에서 스타크래프트 개발사인 블리자드엔터테인먼트가 후속작 스타크래프트2를 내놓을 것으로 알려졌다. 그러나 블리자드코리아 홍보팀 김성중씨는 “우리는 (미국 본사로부터)아무런 소식을 전해받지 못했다.”며 “게임의 사양과 컨셉트 등을 모른다.”고 말했다. ●블리자드 사장 “한국팬 깜짝 놀랄 것” 블리자드의 부인에도 차기작 출시 소문은 수그러들지 않고 있다. 게임 이용자들과 업계 관계자들은 “블리자드의 부인과 비밀 작업은 호기심 마케팅”이라고 말하고 있다.WWI행사에 외신기자 100여명이 초청됐다. 마이크 모하임 블리자드 사장은 최근 “한국팬들이 깜짝 놀랄 만한 뉴스가 발표될 것”이라고 말했다. 스타크래프트 후속작 소식이 전해지면서 게임 관련 각종 사이트에는 차기작에 대한 이야기들로 채워지고 있다. 이런 상태에서 블리자드가 후속작을 발표하면 토종 업체들에는 ‘직격탄’이 될 것이라는 말이 나오고 있다. 스타크래프트를 정식 종목으로 채택한 e스포츠업계에 상당한 지각 변동도 예상된다. 블리자드는 통상 신작 발표에서 출시까지는 1년 가까운 시차를 두고 있다. 김진석 한국게임사업진흥원 게임문화진흥팀장은 “국내 온라인 게임시장 규모는 지난해 1조 6000억원으로 포화상태에 이르렀다.”며 “블리자드가 세계에서 갖는 비중과 인지도를 미뤄볼 때 토종 온라인 업체들의 상당한 타격이 예상된다.”고 말했다. 그는 그러나 “국내 게임업계의 개발 경쟁력 강화와 우리 게임의 해외진출에는 긍정적인 효과도 있다.”고 덧붙였다. ● 국내 온라인 게임시장 포화상태 실제로 블리자드가 1998년 4월 한국에 내놓은 스타크래프트는 여러가지 진기록을 세웠다. 스타크래프트는 인간의 후예 ‘테란’, 정체불명의 괴물 ‘저그’, 고차원 지능을 가진 우주 종족 ‘프로토스’ 3개 종족이 우주에서 벌이는 전투가 게임의 기본 뼈대이다. 국내에서 발매된 지 1년 6개월만에 100만장을 파는 등 지금까지 국내에서 450만장이 팔렸다. 또 스트크래프트 경제학이라는 뜻의 신조어 ‘스타크노믹스’도 생겼고, 한국 e스포츠의 출범과 프로게이머 탄생 등의 계기가 됐다. 청소년 놀이문화를 당구장에서 PC방으로, 바둑 한판에서 ‘스타’한판으로 바꿨다. 판매를 맡은 한빛소프트 김영만 회장은 “98년 당시 500여개에 불과하던 PC방을 2000년 10월 1만 5000여개로 급속히 늘렸고, 초고속 인터넷망 구축과 컴퓨터 관련 업계를 소생시켰다.”고 말했다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 서울대 논술 이렇게 준비해라

    서울대 논술 이렇게 준비해라

    서울대가 최근 2008학년도 대입 모의논술 고사를 실시했다. 고등학교 교과서 지문을 적극 활용하고, 단계별 문항에서 여러 개의 논제를 해결하도록 한 것이 특징이다. 학원에서 배운 모범 답안식 글쓰기로는 좋은 점수를 받을 수 없도록 하기 위한 조치다. 특히 인문계와 자연계 등 계열별 통합이 아닌 각 계열 안에서 교과별로 통합한 문제가 출제돼 학교 수업을 잘 활용하면 충분히 대비할 수 있도록 했다. 서울대 모의 논술고사 출제 경향을 바탕으로 어떻게 공부해야 하는지를 알아본다. ☞ 2008학년도 서울대 모의논술고사 문항 바로가기 서울대 모의 논술고사를 보면 교과서를 ‘제대로’ 공부하는 것이 중요해졌다고 할 수 있다. 교과서를 달달 외우거나 여러 참고서를 훑고 넘어가는 공부 방식에서 벗어나 하나를 공부하더라도 깊이 생각하는 공부 습관을 들이는 것이 중요하다. ●기본은 학교 수업 무엇보다 학교 수업에 충실해야 한다.‘공자님 말씀’이라고 할 수 있지만 그동안 학생들이 소홀히 해온 ‘공자님 말씀’이 현실이 됐다. 학교 수업(내신) 따로, 논술 따로, 수능 공부 따로 하는 ‘따로국밥식’ 공부로는 시간도 부족할뿐더러 효과도 크게 떨어진다. 서울대 모의논술은 학교 수업에서 배우는 내용을 얼마나 깊이 생각하고 이해하고 비판적으로 자기 것으로 받아들이는지를 평가한다고 할 수 있다. 때문에 학교 수업을 기본으로 해서 깊이 있는 심화학습을 해 나가는 것이 중요하다. ●비판적 사고 습관이 첫걸음 학교 수업을 깊이 공부하려면 비판적으로 생각하는 습관을 들이는 것부터 시작해야 한다. 수업 시간에 교사의 설명이나 교과서 내용을 그대로 받아들이기보다 어떤 반론이 있을 수 있을지 생각해 봐야 한다. 교과서도 그냥 읽지 말고 ‘다르게 생각할 수는 없을까. 과연 그럴까. 나라면 어떨까.’ 하는 식으로 부단히 고민해야 한다. 이런 연습은 텔레비전을 보거나 교과서 외 책을 볼 때도 마찬가지다. 다독(多讀)보다는 정독(正讀)이 훨씬 중요하다. ●논술 공부의 해답은 교과서에 있다. 서울대 모의논술을 보면 제시문을 얼마나 정확히 이해하고 있는지를 평가하는 문항이 많다. 특히 논술에 정답은 없지만 제시문을 꼼꼼히 분석해 보면 제시문 안에 정답을 추리할 수 있는 요건이 있다. 그만큼 제시문을 정확히 이해하는 능력이 중요하다. 이를 위해서는 양질의 지문을 분석적이고 비판적으로 독해하는 연습이 필수적이다. 이 역시 해결책은 교과서에 있다. 고교 전 교과서 각 단원마다 나와 있는 심화학습 문제를 최대한 활용해야 한다. 심화학습 문제를 통해 문단 쓰기와 서술적으로 답하는 방법도 익힐 수 있다. 실전 연습을 하고 싶다면 주요 대학의 기출문제 제시문을 활용하는 것이 효과적이다. 각 대학에서 엄선한 제시문이기 때문에 연습용으로는 가장 적당하다. 기출문제 제시문을 공부할 때는 문제 풀이가 아니라 지문 분석 연습용으로 활용한다. 예를 들어 한 문단이 6개의 문장으로 구성돼 있다면 이를 두 문장, 다시 한 문장으로 요약하는 연습이 도움이 된다. 이 경우 각 단락의 관점과 태도를 파악해 자신의 생각을 정리해 두는 것이 좋다. ●나만의 생각을 정리해 두자 주요 쟁점 분야나 주제별로 자신의 생각을 정리해 두는 것도 필요하다. 예를 들어 사회 교과에 나온 다양한 주요 개념들을 그대로 외우지 말고 ‘나만의 말’로 바꿔서 정리해 둔다. 이때에는 달랑 그것만 생각하지 말고 우리의 현실 및 삶과 연관지어 정리해야 한다. 예를 들어 요즘 자살이 사회문제화되고 있는데 이를 삶과 죽음, 생명 등의 문제와 연관지어 생각해 볼 수 있다. 그러나 습관이 안 돼 있으면 이렇게 하기가 쉽지는 않다. 이 때는 교과별 교사용 지도서를 활용하는 것도 한 방법이다. 지도서에는 교과서에 나오는 내용에 대해 다양한 관점과 글 쓰는 방향 등이 잘 나와 있다. ●교사를 귀찮게 하자 서울대 모의논술에 나타난 또 하나의 특징은 200∼1000자 분량의 짧은 답안을 요구한다는 점이다. 그러나 대부분의 학생들은 ‘서론­본론­결론’ 식의 기계적인 글쓰기에만 익숙한 경우가 많다. 이런 형식에 얽매이지 않고 짧은 글을 통해 자신의 생각과 주장을 합리적으로 제시할 수 있는 글쓰기를 연습해야 한다. 이 역시 교과서 심화학습을 활용하면 도움이 된다. 심화학습을 통해 글을 쓰거나 주제별로 글을 써 봤다면 반드시 다른 사람에게 보여서 의견을 듣는 것이 좋다. 가장 좋은 방법은 교사를 자주 찾아가 귀찮게 하는 것이다. 여의치 않으면 교사가 아니라도 주변 어른에게 의견을 들어보는 정도로도 도움이 된다. 김재천기자 patrick@seoul.co.kr ■ 도움말:이석록 강남메가스터디 원장 ■ 창의적 사고력 측정 중점… 자연계는 ‘오픈 북’ 허용 김영정 서울대 입학관리본부장은 2008학년도 서울대 모의 논술고사와 관련,“고교 지문과 교재를 활용해 암기 지식이 아닌 창의적 사고력 측정에 주안점을 뒀다.”고 밝혔다. ▶정시에서는 모의논술 출제 경향이 유지되나. -통합 정도와 난이도를 유지하면서 모의고사에 나온 제시문 선택, 구성 방법, 문제 유형 등 몇 가지를 정시에 반영하겠다는 뜻이다. 지식의 홍수 속에서 사는 시대에 지식의 내용을 묻는 것은 맞지 않다. 그런 지식을 어떻게 변형해서 문제를 해결해 나갈 수 있는 능력이 있는지를 평가하고자 했다. 교과서 내용을 외우려 하지 말고 어떻게 실제 생활에 적용 가능한지 내용을 익히라는 취지다. ▶어떻게 공부하면 되나. -심화학습을 해달라. 출제 문항들은 반 이상의 지문이 교과서를 활용했다. ▶창의성을 강조했는데. -심층적이고, 다각적이고, 독창적이어야 한다. 뚱딴지 같은 소리가 창의적인 것이 아니다. 남들보다 한 단계 더 나아가면 그게 창의적이다. ▶계열별 통합문제 유형은 없는가. -난이도를 고려해서 당분간 과목별 통합만 실시할 생각이다. 계열별 통합 논술은 아직 이르다. 같은 계열 통합만 해도 못 가르친다는 교사가 많다. 이상적으로 좋다고 해도 시기가 있다. ▶문항수는 3∼4개지만 문항마다 논제가 여러 개다. -문제 하나를 풀이 단계에 따라 여러 논제로 쪼갠 것이다. 외운 답안을 쓰는 것을 막기 위해서다. 단계별로 쓰게 하면 외운 것을 그대로 작성하지 못한다. ▶교과서를 참고하는 것도 허용했는데. -자연계에서 일부 ‘오픈 북’ 형태로 시험을 치르게 했다. 논술은 암기한 지식을 묻는 시험이 아니기 때문이다. 다만 교과서는 5권으로 제한했다. ▶정시에서도 ‘오픈 북’이 허용되나. -가능성을 열어두고 있지만, 전례가 없어 망설이고 있다.(확정된다면) 인문계에도 적용할 수 있다. ▶채점의 공정성은 어떻게 확보하나. -채점위원 3명 이상이 복수로 채점한다. 샘플을 뽑아 가채점한 결과를 놓고 토론을 벌인 뒤 채점 기준을 맞춰 채점에 들어간다. 만약 위원들 사이에 점수 차가 벌어지면 다시 채점한다. ▶채점 기준은 공개하나. -3월 중하순쯤 분석 결과를 발표하겠다. 채점 기준도 공개한다. 잘 쓴 답안을 공개할 생각도 있다. 강아연기자 arete@seoul.co.kr ■ 서울대 모의논술고사(인문계) 문항3 제시문 (제시문) 사람들은 대체로 수치를 정확하게 이해하고 사용한다. 예를 들어, 우리나라 국회의원 중 남자의 비율이 약 94%라고 했을 때 자신이 대한민국 남자이기 때문에 국회의원이 될 확률이 94%라 믿는 사람은 없다. 실제로 대한민국 남자가 국회의원이 될 확률은 아주 낮다. 그런데 2002년에 노벨상을 수상한 카네만(Kahneman)과 그의 동료들은 사람들이 수치를 정확하게 이해하지 못해 판단오류를 범하기도 한다는 것을 보여주었다. 이러한 판단오류는 교육을 잘 받은 사람에게서도 발생한다. (가) 에이즈를 야기하는 바이러스(HIV)의 발병률이 0.1%라고 하자. 한 과학자가 HIV 보균자를 탐지할 수 있는 검사를 개발하였다. 그런데 이 검사 방법이 완벽하지는 않다. 이 검사에서 양성이 나오면 보균자로, 음성이 나오면 비보균자로 진단하게 된다. 이 검사는 HIV 보균자일 경우에 검사 결과가 100% 양성으로 나오지만,HIV 비보균자인 경우에도 양성으로 나올 확률이 5%가 된다. 만약 어떤 사람의 검사결과가 양성으로 나왔을 때, 이 사람이 HIV 보균자일 확률은 얼마일까. 이 질문에 대하여 대부분의 사람들은 95%라고 대답한다. 그러나 정답은 2%이하이다. (나) 육군 총기난사 사건의 범인이 인터넷 게임광이라는 사실이 알려지면서 게임과 현실 속 폭력범죄의 연관성이 논란거리로 떠오르고 있다. 군 당국에 따르면 범인은 평소 휴가 때 국산 온라인게임을 열심히 즐기는 ‘게임광’ 수준의 게이머였던 것으로 나타났다. 이에 따라 “범인이 게임을 광적으로 즐겼다면 내부구조가 사각형인 군 내무반을 같은 사각형 구조인 컴퓨터 화면 속의 가상현실로 착각했을 가능성도 배제할 수 없다”는 등 이번 사건과 게임의 연관성을 시사하는 관측이 일각에서 제기되고 있다. 게임과 폭력성의 상관관계가 부각된 것은 이번이 처음은 아니다. 특히 게임 내용이 갈수록 사실적이고 잔인해지면서 외국에서는 논쟁이 뜨거워지고 있는 추세다. 미국에서는 컬럼바인 고등학교 총기난사 사건의 희생자 가족들이 “범인들이 폭력게임의 영향을 받았다”며 유명 게임업체를 상대로 소를 제기하기도 했다. 이에 따라 미국에서는 학부모 단체나 종교 단체가 주도해 폭력적 게임에 대한 규제를 촉구하는 운동이 활발히 벌어지면서 게임업계와 갈등을 빚고 있다. 논제 1. 제시문 (가)에서 정답이 2% 이하인 이유와 사람들이 95% 이상이라고 잘못 판단하게 되는 이유를 각각 설명하시오.(300자 이내) 논제 2. 제시문 (나)의 신문기사는 게임이 청소년의 폭력범죄의 원인임을 강력히 시사하고 있다. 만약 이것이 사실이라면, 인터넷 게임을 하는 많은 청소년들은 심각한 위험에 노출되어 있으며, 이는 커다란 사회문제가 아닐 수 없다. 한 학생이 폭력범죄에 미치는 게임의 영향을 알아보기 위해 비행 청소년 1000명을 조사하였는데, 그 중 990명이 게임에 중독되었거나 중독될 위험이 있는 집단으로 분류되었다. 그는 이러한 결과에 근거하여 게임이 청소년 폭력범죄의 주범이라고 주장하였다. 논제 1에 근거하여 이러한 주장을 비판하시오.(400자 이내) 논제 3. 논제 2에서의 비판에 근거하여 게임과 폭력의 상호연관성을 정확하게 파악하기 위한 방안을 제시하시오.(500자 이내) (서울대의 문항 설명) ▲ 논제는 일상에서 접하는 수리적 해석의 오류. ▲ 수학1에서 다루는 두 사건의 종속 여부에 대한 조건부 확률의 개념을 일상 현실 속에서 적용하여 올바른 해석을 할 수 있는지를 보고자 하였음. ▲ 상식적으로 알 수 있는 사실(대한민국 남자가 국회의원이 될 확률이 94%가 아니다)에서 수리적 원리를 찾아내고, 그 원리를 또 다른 사실관계(인터넷 게임과 현실 속의 폭력)에 적용하여 올바른 인과 관계를 파악하도록 세부 문항을 구성하였음.
  • “윈도비스타용 개발” 게임사 바쁘다 바빠

    윈도 비스타가 본격적으로 출시되면서 변화된 운영체제(OS) 환경에 적합한 게임을 내놓기 위해 게임업체들도 덩달아 바빠졌다. 게임업체들은 이달 말까지는 비스타 환경에 최적화된 신작을 내놓거나 손질할 계획이다. 윈도 비스타는 32비트(bit)를 기반으로 한 윈도 XP와 달리 64비트를 바탕으로 하고 있다. 따라서 64비트체제가 지원되지 않는 게임은 작동되지 않거나 진행 중 오류(버그)가 발생할 수 있다. 게임업계 관계자는 7일 “윈도 비스타의 보안이 강화돼 기존의 액티브X와 호환되지 않는 것도 문제”라고 지적했다. 인터넷 게임 포털이나 온라인 상에서 게임을 다운받아 실행하는 데 문제가 생긴다는 것이다. 한빛소프트 관계자는 “액티브X와 호환되지 않는 부분은 기술적인 우회로를 통해 해결할 수 있다.”고 말했다. 한빛소프트는 지난달부터 개발인력의 40%를 윈도 비스타 최적화 작업에 투입했다. 넥슨 관계자는 “현재의 윈도 비스타 보안체제에서는 온라인 게임 프로그램을 해킹프로그램으로 인식하는 등 오류가 생길 수 있다.”면서 “보완프로그램(패치)을 개발하고 있다.”고 말했다. 엔씨소프트는 지난달 31일 윈도 비스타 환경에 맞춘 신작 게임 ‘에이트릭스’와 ‘SP 잼’ 2종을 선보였다. 엔씨소프트는 윈도 비스타에 맞추기 위해 지난달 25일부터 28일까지 2차 비공개 베타테스트을 실시했다. 물론 윈도비스타에는 응용프로그램을 컴퓨터의 하드웨어에 직접 접속시키는 액티브X의 새 버전 ‘다이렉트X10’이 2008년까지는 보강되기 때문에 게임을 진행하는 데는 별 무리가 없다는 의견도 있다. 정보통신부에 따르면 게임업체들은 윈도 비스타 환경 아래에서 키보드 보안이나 방화벽, 해킹 등의 문제점들을 해결하고 있다.박경호기자 kh4right@seoul.co.kr
  • 소니·MS ‘연말大戰’ 후끈

    게임업계 ‘빅2’인 소니와 마이크로소프트(MS)의 ‘연말 대전’이 후끈 달아오르고 있다. 소니는 지난 11일 일본을 시작으로 오는 17일 북미, 내년 3월 유럽 등에서 플레이스테이션3(PS3)를 출시한다.일본에서는 출시 전날인 10일 PS3를 구입하기 위해 인파가 가게마다 몰렸다는 후문이다. 소니는 현재 세계 게임기시장의 70%를 차지하는 PS2의 ‘후계 기종’인 만큼 PS3가 게임기 시장의 왕좌를 계승할 수 있을 것으로 보고 있다. MS의 X박스360도 그간 준비한 대작 게임 소프트웨어(SW)들을 쏟아내며 기선 제압에 착수했다.‘PS3 죽이기’의 대표 주자는 액션게임 ‘기어즈 오브 워’로 최근 출시 이후 미국 유명 게임 웹진 ‘1업닷컴(1up.com)’에서 평점 만점을 받았다.예약 판매로 150만장이 나갈 정도로 인기가 대단하다. 국내에서도 고가의 한정판(1000장) 예약 판매가 10분 만에 매진됐다. X박스360은 이밖에 ‘콜 오브 듀티 3’,‘레인보우 식스 베가스’,‘스플린터 셀 4’,‘블루 드래곤’,‘데드 오어 얼라이브 익스트림 2’,‘위닝일레븐 10’,‘로스트 플래닛’ 등 대작 게임들을 연말까지 줄줄이 내놓아 PS3를 물량으로 완전 제압할 계획이다.김경두기자 golders@seoul.co.kr
  • 게임브로커 10명에 수억수뢰 혐의 한게산 전 심사위원장 사전영장

    사행성 게임과 상품권 비리 의혹을 수사중인 서울중앙지검 특별수사팀은 16일 게임공원 사업에 편의를 봐주겠다며 업자들로부터 수천만원을 받은 혐의로 한국게임산업개발원 전 외부심사위원장인 정모씨에 대해 사전구속영장을 청구했다.정씨는 지난해 5월 “경북 문경에 게임관련 테마파크를 구상 중인데, 지자체 공무원들에게 얘기해 편의를 봐주겠다.”며 게임업계 브로커 이모씨 등 10여명에게 4억 5800만원을 받아 가로챈 혐의를 받고 있다. 검찰은 상품권 발행업체 동원리소스로부터 의뢰받은 상품권 발행가격을 부풀리는 수법으로 2억여원을 챙긴 기프트캐시 부사장 김모씨에 대해서도 횡령 등의 혐의로 사전구속영장을 청구했다.홍희경기자 saloo@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 대응 여야 두 기류] 與, 연루인사 문책 ‘수세탈출’ 모색

    [‘바다이야기’ 대응 여야 두 기류] 與, 연루인사 문책 ‘수세탈출’ 모색

    열린우리당이 바다이야기 파문의 해법을 두가지 가닥으로 정리했다. 당내 연루 인사에게는 철저하게 책임을 묻되, 한나라당도 소속 의원에게 상응한 조치를 취하도록 압박하겠다는 것이다. 게임업계의 지원외유 의혹을 받고 있는 국회 문광위 소속 당내 의원을 ‘읍참마속’하는 선에서 의혹의 확산을 차단하고, 공을 한나라당에 넘기겠다는 전략이다. 우리당은 4일 오전 비상대책위원회에서 당내 사행산업대책위 진상조사 결과를 토대로 지난해 9월 한국전자게임사업자 협의회의 협찬으로 미국 게임박람회에 참석한 같은 당 김재홍 의원과 한나라당 박형준 의원을 국회 윤리위원회에 제소키로 결정했다. 우리당은 또 본인 요청을 받아들이는 형식으로 김 의원의 소속 상임위를 환노위로 교체하고, 당 윤리위에서도 제외했다. 우리당은 자체조사 결과 이번 외유가 문광위 차원의 공식 출장이 아니었지만, 이해관계가 걸린 집단에게서 여행경비를 지원받은 것은 부적절했다고 결론내렸다. 대책위는 “공식출장 요건인 문광위 차원의 공문이 발송되지 않았고, 여야 간사간 협의가 없었다.”고 밝혔다. 정장선 위원장은 “금전문제도 조사했지만, 당사자들이 결백을 주장해 검찰에 맡길 수밖에 없지만, 게임협회 비용으로 시찰한 것은 국회 차원의 윤리위 조사가 필요하다.”고 말했다. 우상호 대변인은 브리핑에서 박 의원이 공동조직위원장을 맡은 부산디지털문화축제에 게임업체 등이 가입한 한국어뮤즈먼트협회가 1억원을 지원한 사안을 “외유보다 심각한 사안”이라고 규정짓고 “당에서 추가 조사후 검찰에 고발할지를 판단하겠다.”고 한나라당을 몰아붙였다. 박찬구기자 ckpark@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 파문 확산] 與의원 금품수수 의혹에 ‘쑥대밭’

    [‘바다이야기’ 파문 확산] 與의원 금품수수 의혹에 ‘쑥대밭’

    “일할 맛 안 난다. 어디까지 갈지 모르겠다.” ‘바다이야기’ 파문의 또다른 한가운데에 있는 국회 문화관광위원회 관계자들의 속앓이가 깊어지고 있다. 사행성 게임물 심의 문제와 경품용 상품권업체 후원금 수수, 게임업계 지원 외국출장 문제 등 하루가 멀다하고 사건이 꼬리를 물고 있다. 급기야 1일에는 여당 의원측이 상품권 발행업체로부터 금품을 받았다는 의혹까지 터져나왔다. ●“여 의원측에 8000만원 줬다”VS “사실무근” 상품권 지정업체가 인증과정에서 여당 의원에게 8000만원을 건넸다는 일부 언론의 보도가 나가자 해당 의원측은 강력히 부인하며 법적 대응도 불사하겠다는 입장이다. 해당 의원 측은 “전혀 모르는 일이다. 보도에 나온 관계자들과 만난 적도 없다.”며 “(해당 보도와 관련)고소·고발할 것”이라고 밝혔다. ●업체지원 외국출장 논란 열린우리당 김재홍 의원과 정청래 의원측 보좌관, 한나라당 박형준 의원이 지난해 9월 게임업계의 지원으로 미국 게임박람회를 다녀온 일도 파문이 확산되고 있다. 당사자들은 문광위 차원의 공식 출장이라고 주장하는 반면 당시문광위원장이던 열린우리당 이미경 의원측은 개별 출장이라는 입장이다. 열린우리당은 지난 31일 김재홍 의원을 조사했지만 미국 출장 성격에 대해 정확하게 규명하지 못한 것으로 알려졌다. 당 사행성산업대책위원장인 정장선 의원은 “출장 배경과 행사 주체, 금품 수수여부 등을 4일까지 결론짓겠다.”고 밝혔다. 김 의원은 “문광위 차원의 공식 출장이었다. 출장에 앞서 경유지는 로스앤젤레스이고 목적지는 라스베이거스라고 써서 국회에 제출했다.”면서 “출장을 다녀온 뒤 국정감사에서 아케이드산업 육성과 관련한 보고서를 냈다.”며 의혹을 부인했다. 출장 성격과 배경을 둘러싼 공방은 당 차원으로 확산되는 형국이다. 한나라당 나경원 대변인은 이 전 위원장이 게임박람회 출장자를 추천했다는 보도를 거론하며 “이 전 위원장이 해명해야 한다.”고 공세를 폈다. 이에 대해 열린우리당 우상호 대변인은 김재홍·박형준 의원이 게임박람회를 시찰키로 했다는 내용을 담은 지난해 9월8일자 한국전자게임산업협회 팩스 사본을 공개하면서 “협회가 출장자 명단까지 적시해서 (국회로) 공문을 보낸 이유는 공식 출장이 아니기 때문에 절차적으로 확인시키기 위해서다.”라고 분석했다. 구혜영 황장석기자 koohy@seoul.co.kr
  • 김문희씨 상품권 폐지 반대했었다

    사행성 게임기와 상품권 비리 의혹 사건과 관련해 검찰에 의해 출국금지당한 김문희(55) 전 국회 문광위 수석전문위원(차관보급)은 상품권 폐지 법안에 대해 게임업계 현실 등을 이유로 유보적이었던 것으로 31일 확인됐다. 서울중앙지검 특별수사팀은 김 전 위원을 수사 초기에 출국금지했다. 게임 업계와 문광위원들의 부적절한 관계가 연일 폭로되고 있는 가운데, 검찰이 업계와 입법부간 로비 의혹의 연결고리를 찾은 셈이다.●문광위 노리는 검찰 김 전 위원은 지난해 11월 강혜숙 열린우리당 의원이 경품용 상품권 제도 폐지 법률안을 대표발의하자 “상품권 폐지시 아케이드 게임업계가 고사 위기를 맞게 된다.”며 유보적인 입장을 개진한 바 있다. 이 법안은 결국 다른 의원들이 낸 게임 관련 법안과 통합심의한다는 이유로 폐기됐다. 김 전 위원은 입법고시 출신으로 2004년 8월13일부터 지난달 26일까지 수석전문위원으로 있다가 명예퇴직했다. 김 전 위원은 게임산업개발원의 경품용 상품권 발행업체 지정에 압력을 행사한 혐의를 받고 있다. 전문위원은 법률이 소위 심사를 통과하거나 폐기할 때 의견을 낸다. 의원 보좌관들과도 업무상 돈독한 관계를 맺고 있어 로비 목표가 되기에 충분한 자리다.●김민석 한컴산 회장 로비정황 포착 검찰은 이날 김민석 한국컴퓨터게임산업중앙회 회장에 대해 사행행위규제 및 처벌 특례법 위반 혐의로 구속영장을 청구했다. 김 회장은 영상물등급심의위원회 심의 통과 청탁과 함께 사행성 게임인 황금성측으로부터 게임기 200대를 받고 7개월동안 게임장을 운영해 9억여원의 이득을 올린 혐의를 받고 있다. 검찰은 김 회장이 영등위·정관계 등에 대해 로비를 벌인 정황을 포착하고 구속영장에 적시했다. 수사가 확대되면서 문광위에는 초비상이 걸렸다. 지난해 9월 한국전자게임사업자협의회 지원을 받아 미국 게임박람회를 다녀온 김재홍 열린우리당 의원과 박형준 한나라당 의원은 국회 윤리위에 제소되기 직전이다. 김 의원은 윤리위 제소와 별개로 여당 자체 징계 가능성도 거론되고 있다.●문광위 초비상…정치권으로도 수사 확대되나 정치권 인사들의 측근이 바다이야기 등 사행성 게임장을 운영한 정황도 속속 포착된다. 권오을 한나라당 의원의 처남인 배모씨는 지난해 말부터 경북 안동에서 바다이야기 오락실을 운영했다. 김정길 대한체육회장 동생 김정삼(52)씨도 부산 연제구에 있는 오락실을 운영한 사실과 노무현 대통령의 고교동창인 정화삼(60)씨가 모친 명의로 성인오락실 지분참여를 한 사실이 밝혀진 뒤 유사사례가 끊임없이 나오고 있는 실정이다. 한편 사행성 게임기인 ‘황금성’ 제조사 대표 이모씨 등 8명은 서울중앙지법 형사11단독 노태악 판사 심리로 열린 첫공판에서 “영등위 등급 분류본 그대로 게임기를 만들어 유통시켰다.”며 혐의를 전면 부인했다. 이들은 당첨금액이 내부기억 장치에 저장되는 ‘메모리 연타기능’에 대해 인정하면서도 “영등위 심의본과 같은 것”이라고 주장했다. 다음 공판은 9월19일 오후 2시.홍희경 박경호기자 saloo@seoul.co.kr
  • 정부가 인증칩 개발 늑장 ‘바다이야기’ 피해 키웠다

    정부가 인증칩 개발 늑장 ‘바다이야기’ 피해 키웠다

    정부가 지난해 10월부터 거액을 들여 개발한 성인오락실 종합관리시스템이 가동 한번 제대로 못해 보고 사장될 위기에 놓였다. 시민단체 등은 이 시스템이 진작에 도입됐더라면 사행성 오락 문제가 이렇게까지 커지지는 않았을 것이라며 정부의 미온적 대응을 지적하고 있다. 성인오락실 종합관리시스템은 경품이 나오는 오락기마다 ‘운영정보 표시장치(인증칩)’를 부착해 오락실 업주들의 불법 개·변조 여부, 상품권 투입·배출 현황 등을 종합적으로 파악하는 장치다. 반도체로 구성된 인증칩이 한국게임산업개발원 전산시스템에 실시간으로 정보를 전송하게 된다. 인증칩 개발에만 지금까지 2억 9000만원이 들어갔으며 전체적으로 70% 가량이 완성된 상태다. 예정대로라면 오는 10월부터 게임물등급위원회 심의를 거친 모든 성인오락기에는 이 인증칩이 반드시 부착돼야 한다. 그러나 ‘바다이야기’와 상품권 비리의혹 등이 터지면서 모든 것을 원점에서 재검토해야 할 판이다. 특히 내년 4월부터 상품권제를 없애기로 한 상태여서 시스템 전체에 대한 손질이 불가피하다. 게임개발원 관계자는 “표시장치는 처음부터 다시 설계해야 하는데 경품 종류와 사행기준이 정해지지 않은 현 상황에서 개발이 사실상 정지된 상태”라고 말했다. 최근에는 성인게임장들이 문을 닫거나 지하로 숨어버려 테스트할 업소를 찾는 데도 애를 먹고 있다. 이런 시스템의 도입 필요성은 이미 2004년 12월 경품고시 발표 이후부터 시민단체와 학계에서 꾸준히 제기돼 왔다. 하지만 계속 논의가 이뤄지지 않다가 지난해 사행성 오락 문제가 불거지면서 정기국회 때 다뤄졌고 그제서야 비로소 시스템 개발이 시작됐다. 정부와 국회의 늑장대응을 탓하는 목소리가 나오는 것은 이 때문이다. 한 게임업계 관계자는 “지난해 초부터 시스템 구축에 나섰더라면 사행성 게임이 이렇게 큰 문제가 되지도 않았을 것이고 예산을 낭비하는 일도 없었을 것”이라고 말했다. 게임개발원이 시스템을 이미 완성해 놓고도 문화관광부의 눈치를 보느라 시범운영을 미뤘다는 주장도 나온다. 한 시민단체 관계자는 “개발원이 문화부 정책 운운하며 계속 시범업소 선정을 미뤄왔다.”고 말했다. 윤설영기자 snow0@seoul.co.kr
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