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  • 박지원 하이브 CEO, 회사에 사의 표명…뒤숭숭한 분위기 쇄신할까

    박지원 하이브 CEO, 회사에 사의 표명…뒤숭숭한 분위기 쇄신할까

    박지원 하이브 최고경영자(CEO)가 사의를 표명한 것으로 알려졌다. 24일 가요계에 따르면 박 CEO는 최근 하이브에 이런 의사를 밝혔다. 하이브는 사표 수리 여부에 대해 “결정된 것이 없다”고 밝혔다. 넥슨 등 게임업계 출신인 박 CEO는 2020년 5월 하이브에 합류했다. 이후 2021년 방시혁 의장을 대신해 대표이사 자리에 올라 하이브의 경영전략과 운영 전반을 총괄했다. 그가 사의를 밝힌 구체적인 이유는 알려지지 않았지만, 최근 불거진 민희진 어도어 대표와의 갈등으로 뒤숭숭해진 사내 분위기와 관련이 있는 것으로 가요계는 보고 있다. 현재 양측의 갈등은 다소 잠잠해진 가운데 하이브가 새 경영자를 찾아 쇄신의 계기로 삼을 거란 전망이 나온다. 박 CEO가 재직하는 동안 하이브는 2020년 10월 유가증권시장에 상장했다. 2021년에는 글로벌 팝스타 저스틴 비버와 아리아나 그란데 등이 속한 이타카 홀딩스를 인수하기도 했다. 방탄소년단(BTS)을 중심으로 ‘멀티 레이블’ 체제 고도화에 힘을 쏟았으며, 2022년 국내 가요 기획사 가운데 처음으로 연매출 1조원의 고지를 밟기도 했다. 지난해에는 2조원을 달성하며 몸집을 불리고 있다.
  • 콘텐츠 산업 특화 ‘바른 게임·엔터팀’

    콘텐츠 산업 특화 ‘바른 게임·엔터팀’

    국내 콘텐츠산업 발전으로 엔터테인먼트 분야 등에서 소송·분쟁이 늘어나는 가운데, 법무법인 바른은 이른바 ‘게임·엔터팀’ 운용으로 이와 관련한 새 법률 수요 대응에 나서고 있다. 산업 전반에 대한 높은 이해도, 전문성을 기반으로 한 법률서비스 제공으로 고객 만족도를 높이겠다는 취지다. 23일 법조계에 따르면, 바른은 콘텐츠산업에 특화한 변호사들로 구성된 ‘게임·엔터팀’을 조직해 최적화된 법률서비스를 제공하고 있다. 게임·엔터팀이 제공하는 서비스는 구체적으로 ▲연예인·크리에이터·유튜버·인플루언서 등 아티스트와 소속사 간 계약 분쟁 자문 ▲아티스트 전속계약 효력 범위 등 자문 ▲저작물의 저작권침해 소송 대리 ▲게임·엔터산업 관계 법령 자문 ▲콘텐츠 관리 및 라이선스 자문 ▲게임물 등급분류 자문 등 관련 산업 전반을 아우르고 있다. 또 생성형 인공지능(AI), 블록체인 등 콘텐츠산업에서 새롭게 등장하고 있는 이슈도 적기에 대응할 수 있는 역량을 갖춰 법률 소비자 요구에 부응하고 있다. 게임·엔터팀은 이미 ‘유명 연예인 광고계약·전속계약 해지 관련 분쟁’, ‘모바일 게임 투자계약·약관 관련 자문’, ‘인터넷TV(IPTV) 저작권 사용료 청구 사건’, ‘국내 주요 영화상영사 상대 저작권 침해 사건’, ‘유사광고 출연금지의무 위반 사건’ 등의 분쟁·소송을 직접 담당하며 콘텐츠산업에 대한 풍부한 업무 경험을 축적했다. 또 게임업계 핵심 수익 모델인 ‘확률형 아이템’ 규제 등의 어려움을 해소하기 위한 맞춤 솔루션 제공으로 법률 소비자들의 만족도도 높이고 있다. 현재 바른 게임·엔터팀은 팀장인 판사 출신 김태형 변호사(사법연수원 36기)를 필두로 박상오(변시 2회)·조은주(변시 1회)·최진혁(변시 2회)·이재원(변시 5회)·심민선(변시 6회)·김경연(변시 6회)·조성진(변시 8회)·박주현(변시 13회) 변호사, 구천을 외국변호사(중국) 등으로 구성돼 있다. 특히 조은주 변호사는 팀 내에서 콘텐츠 산업 관련 노동법 전문가, 심민선 변호사는 지식재산권(IP) 관련 전문가, 박주현 변호사는 기업 리스크 관리 전문가, 이재원 변호사는 자산관리 전문가 등으로 활동하고 있다. 구천을 외국변호사는 콘텐츠산업의 핵심시장 중 하나인 중국 IP 이슈 대응에 앞장서고 있다. 김태형 변호사는 “엔터와 게임이 국내 콘텐츠산업을 주도하는 만큼 관련 법률서비스에 대한 수요도 비약적으로 커지고 있다”며 “우리 팀은 이미 신산업 분야에서 요구하는 법률서비스 수요에 신속하게 대응하고 있다”고 밝혔다.
  • ‘MS발 전세계 대란’에 국내도 파장…일부 항공·게임 서버 ‘먹통’

    ‘MS발 전세계 대란’에 국내도 파장…일부 항공·게임 서버 ‘먹통’

    미국 마이크로소프트(MS)의 클라우드 서비스에 장애가 발생하면서 전 세계에서 사이버 대란이 벌어졌다. 국내에서도 일부 저비용항공사(LCC)의 발권·예약 시스템과 국내 온라인 게임 서버가 먹통이 되는 등 피해가 현실화했다. 보안 문제로 자체 서버나 국산 클라우드를 쓰는 공공기관이나 주요 대기업, 은행 업계 등 주요 기업에서는 피해 사례가 나타나지 않고 있다. 19일 항공업계에 따르면 이스타항공, 제주항공, 에어프레미아의 항공권 예약·발권 시스템에서 오류가 발생했다. 젯스타, 홍콩익스프레스 등 일부 외국 항공사에서도 시스템 오류가 있었던 것으로 전해졌다. 이들 3사가 사용하는 독일 아마데우스 자회사 나비테어(Navitaire) 시스템이 MS의 클라우드 서비스를 기반으로 운영됨에 따라 이러한 오류가 발생한 것으로 알려졌다. 현재 온오프라인을 통한 항공권 예약에 오류가 발생하고 있으며, 공항에서는 직원들이 직접 수기로 발권해 체크인을 진행하고 있다. 이에 따라 수속 대기 시간도 길어지고 있는 것으로 전해졌다. 다만, 인천국제공항은 자체 구축 클라우드를 사용하고 있어 공항 운영에 지장을 받지 않고 있다. 공항 내 셀프 체크인 서비스 등도 정상 운영 중이다.국내 온라인 게임도 영향…‘보상 계획’ 공지도 이번 사태로 국내에서 서비스 중인 일부 온라인 게임도 영향을 받았다. 펄어비스 ‘검은사막’ 운영진은 홈페이지 공지사항을 통해 “갑작스러운 장비 이상으로 ‘검은사막’ 서버 불안정 현상이 발생했다”며 “사용 중인 소프트웨어 프로그램의 전 세계 동시 장애로 확인되며 정상화 작업을 진행했다”고 밝혔다. 펄어비스는 이에 따라 이날 오후 2시 30분부터 ‘검은사막’ 서버를 내리고 오후 5시 20분까지 긴급 점검했다. 이 회사는 장애 발생 대응 작업이 완료됨에 따라 정상적으로 게임에 접속할 수 있다며 소비자 불편에 따른 보상 계획을 공지했다. ‘라그나로크 온라인’·‘라그나로크 오리진’ 등 PC·모바일 게임을 서비스하고 있는 국내 게임사 그라비티도 이날 오후부터 공식 홈페이지를 비롯한 게임 접속에 장애가 발생했다. 그라비티는 이날 “타사에서 제공받고 있는 시스템 오류로 홈페이지 및 게임 접속이 불가한 현상이 확인돼 임시 점검 진행 중”이라고 공지하고 오후 2시부터 시스템 점검에 들어갔다. 게임업계에 따르면 MS가 엑스박스(XBOX) 콘솔과 PC 게임 패스를 통해 서비스하는 일부 게임도 이날 오전부터 서버 장애가 발생해 원활한 게임 이용이 불가능한 것으로 전해졌다. 삼성·SK하이닉스·은행 등 주요 기업 ‘안전’ 반면 삼성전자와 SK하이닉스 등 국내 주요 기업들은 현재까지 이로 인한 영향은 없는 상태다. 또 자동차, 배터리, 정유·화학, 철강, 조선, 상사, 방산, 건설 등 주요 업계도 현재까지 보고된 문제는 없는 것으로 전해졌다. 런던거래소 등이 장애를 겪는 것과 달리, 한국거래소와 코스콤도 MS 클라우드를 사용하지 않아 이상이 발생하지 않았다. 증권가는 아예 클라우드를 쓰지 않는다는 전언이다. 국내 은행 또한 자체 데이터 서버를 이용하고 망 분리를 시행해 영향이 없는 것으로 알려졌다. 통신 3사도 아직 MS의 클라우드 서비스 장애로 인한 피해는 확인되지 않았다고 밝혔다.정보통신(IT) 당국은 MS 클라우드 기반 국내 정보기술 서비스에 끼칠 피해 여부를 예의주시하면서 상황을 파악 중이다. 과학기술정보통신부 집계에 따르면 지난해 기준 국내 클라우드 서비스 이용은 아마존웹서비스(AWS) 비중이 60.2%로 가장 높다. 2위는 문제가 발생한 마이크로소프트 클라우드 애저로 24.0%를 차지한다. 공공기관들은 국가정보원 인증 등을 거쳐야 해 네이버, KT 클라우드 등 국내 업체를 이용하는 경우가 대다수여서 혼란이 빚어지지 않았다고 분석했다. “업데이트 결함…보안 사고·사이버 공격 아냐” 현재까지 이번 사태는 MS의 OS로 구동되는 서버, PC의 보안툴을 클라우드 기반으로 제공하는 크라우드스트라이크가 배포한 업데이트 패치에 오류가 발생한 것이 원인으로 지목된다. 크라우드스트라이크를 사용하는 시스템의 화면엔 블루스크린(BSOD)에 복구 부팅 메시지가 뜨면서 작동이 멈췄다. 크라우드스트라이크의 조지 커츠 최고경영자(CEO)는 엑스(X)에 “윈도 호스트용 업데이트 하나로 영향을 받은 고객사와 (문제 해결을 위해) 활발히 협업 중”이라며 “보안 사고나 사이버 공격은 아니다”라고 해명했다.
  • GPU 한우물만 판 AI의 제왕… ‘엔비디아 생태계’를 창조하다[경제의 창]

    GPU 한우물만 판 AI의 제왕… ‘엔비디아 생태계’를 창조하다[경제의 창]

    올해 초 투자했다면 120%, 지난해 초 투자했다면 1년간 210%의 수익을 거둘 수 있었던 종목이 있다. 국내 온라인 커뮤니티에는 5년 이상 투자했다며 2000%에 가까운 수익률을 자랑하는 인증 사진이 등장한다. 심지어 지난 주말 온라인 주식 커뮤니티에선 10년간 한 종목에 투자해 1만 7000%의 수익률을 거둔 한 일본인 개미 투자자 이야기가 화제가 됐다. 그는 결과적으로 27억원이 넘는 이익을 거뒀다. 비트코인 이야기가 아니다. 인공지능(AI) 열풍의 중심에서 어느덧 공룡기업이 돼 버린 ‘엔비디아’ 이야기다. 요즘 엔비디아는 존재 자체가 뉴스다. 주가가 떨어져도 올라도 기사가 된다. 2022년 10월 기준 100달러 초반이었던 엔비디아의 주가는 최근 1100달러 선까지 올라왔다. 시가총액은 2조 달러(약 2656조원)를 훌쩍 넘어서며 글로벌 시가총액 2위인 애플 자리를 넘보고 있다. 괴물 같은 성장은 그래픽처리장치(GPU·Graphics Processing Unit)가 이끌었다고 해도 과언이 아니다. 엔비디아는 전 세계 GPU 시장에서 점유율 90% 이상을 차지하며 독주 체제를 굳건히 하고 있다최소 6개월 줄 서야 구매 “지금 (엔비디아의) GPU는 마약보다 구하기 어렵다.” 다소 과격한 듯한 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)의 말은 팩트다. 엔비디아가 만드는 GPU는 AI 연구개발의 필수재다. 말 그대로 없어서 못 산다. 주력 AI 칩인 H100은 개당 가격이 3만 달러(약 4000만원)에 달하지만 굴지의 테크 기업들도 이 칩을 받으려면 최소 6개월은 기다려야 한다. AI 모델 개발의 3대 요소는 ▲컴퓨팅 파워 ▲빅데이터 ▲모델링(알고리즘)이다. 엔비디아의 역량이 빛을 발하는 지점은 컴퓨팅 파워다. 컴퓨터 성능이라고 할 수 있는 컴퓨팅 파워는 컴퓨터의 연산 처리 능력을 뜻한다. 오픈AI의 ‘챗GPT’ 공개 이후 AI 기술에 대한 업계의 관심이 폭발했고 자연스레 컴퓨팅 기술에 대한 수요가 크게 늘었다. 이들의 수요는 고스란히 해당 분야에 강점을 지닌 엔비디아의 매출로 이어졌다. 엔비디아가 강력한 연산 능력을 갖춘 GPU를 생산할 수 있었던 건 애초에 게임용으로 설계됐기 때문이다. 속도보다는 정확성을 중시하는 중앙처리장치(CPU)와 달리 그래픽 처리를 목적으로 만들어진 GPU는 연산을 동시다발적(병렬식)으로 처리할 수 있다. CPU가 복잡한 연산을 빠르게 처리한다면 GPU는 단순한 여러 데이터를 빠르게 처리한다고 볼 수 있다. AI 개발에는 많은 양의 연산 작업이 필요하기 때문에 단순 연산을 다중 처리하는 GPU가 효과적이다. 엔비디아는 게이밍 그래픽카드 지포스(GeForce) 시리즈로 오랜 기간 게임업계의 최강자로 군림했다. 왕좌를 지키기 위해 실감 나는 3D 그래픽 전달의 필수 능력 중 하나인 연산 처리 능력을 키우는 데 주력한 덕분에 지금과 같이 최고 수준의 GPU 개발 능력을 보유하게 됐다는 것이 업계 중론이다. 엔비디아의 이 같은 전략은 AI 부흥과 함께 맞아 들어가기 시작했다. 박영준 서울대 전기정보공학부 명예교수는 “인공지능을 활용하려면 수많은 연산을 동시에 실시해야 하는데, 이런 방식으로 결과값을 얻으려면 최소 수개월에서 길게는 1년 이상 시간이 필요하다”며 “엔비디아는 AI 계산 방식에 GPU를 적용해 연산 소요 시간을 2~3일로 줄여 냈다”고 설명했다.AI칩 넘어선 비장의 무기 이후 엔비디아는 AI 맞춤형 반도체 제작에 주력하기 시작한다. 실제로 지난해까지 최근 10년 동안 엔비디아 칩의 데이터 처리 속도는 1000배 가까이 향상됐다. 엔비디아는 AI 딥러닝을 위해 CPU의 ‘다재다능함’에 GPU의 연산 처리 능력을 덧붙인 ‘GPU의 범용 연산’(GPGPU)을 개발했다. 김명주 서울여대 정보보호학과 교수는 “CPU의 기능도 일부 병행할 수 있는 GPGPU가 개발되면서 인텔을 제치고 엔비디아의 본격적인 독주 체제가 만들어졌다”고 전했다. 엔비디아는 한 손에 ‘하드웨어 무기’ GPGPU를, 다른 한 손에 ‘소프트웨어 무기’에 해당하는 ‘CUDA’(쿠다)를 들고 본격적인 점유율 확대에 나섰다. AI와 관련한 여러 애플리케이션에서 GPU가 더 효율적으로 활용될 수 있는 소프트웨어 생태계를 만들겠다는 생각이다. 쿠다는 개발자들이 일반적으로 사용하는 프로그래밍 언어 C·C++·파이선 등을 GPU코드로 변환해 준다. GPU를 활용하기 위해 개발자들이 GPU 코드를 따로 배워야 하는 수고를 덜어 준 것이다. 이 같은 소프트웨어 생태계 조성에 힘입어 지금도 대부분의 AI 모델은 쿠다를 기반으로 개발되고 있다. 쿠다를 이용하는 개발자 수는 2020년 180만명에서 2023년 450만명으로 2배 넘게 늘었다. 사실상 엔비디아가 AI 생태계를 장악할 수 있는 원동력이 된 셈이다. 김 교수는 “다른 반도체 기업들도 노력 중이지만 새로운 헤게모니(주도권)을 구축하거나 극적으로 상황이 반전되지 않는 이상 독과점 체제는 이어질 것”이라고 밝혔다.엔비디아 질주 언제까지 최근 투자자들 사이에선 “엔비디아에 조금이라도 더 일찍 투자한 이들이 곧 승자”라는 말이 나온다. 부러움을 뜻하는 라틴어 ‘인비디아’(Invidia)에서 유래한 엔비디아라는 이름이 딱 들어맞는 대목이다. 엔비디아의 성장세는 여전히 가파르다. 2019년 최저 31달러를 찍었던 엔비디아는 1분기 실적 발표가 있었던 지난달 23일 사상 처음으로 1000달러를 돌파했다. 5년 만에 주가가 30배 이상 뛰어올랐다. 지난달 30일엔 장중 한때 1158달러까지 치솟기도 했다. 자연스레 국내 시장에 미치는 영향도 커지고 있다. 삼성전자를 중심으로 한 반도체 업계에 대한 의존도가 높았던 한국 경제가 또 한번 ‘반도체 공화국’의 면모를 확인하는 듯한 모습이다. 지난달 28일엔 최근 4년간 ‘서학개미’(해외 증시에 투자하는 개인투자자)의 주식 보유액 1위 자리를 굳건히 지켜 왔던 테슬라를 제치고 서학개미 최고 관심 종목으로 등극하기도 했다. 국내 증시 시총 1, 2위인 삼성전자와 SK하이닉스는 엔비디아 관련 소식에 웃었다 울었다를 반복 중이다. 국내 증시 엔비디아 최고 수혜주 중 하나로 꼽히는 SK하이닉스는 지난달 29일 장중 한때 20만 9000원을 터치하며 52주 만에 신고가를 경신했다. GPU에 방대한 데이터를 전달하는 데 필요한 고대역폭메모리(HBM3E) 독점적 공급이 주가 상승을 이끌었다. 반면 삼성전자는 지난달 24일 HBM이 엔비디아의 납품 테스트를 아직 통과하지 못했다는 소식이 전해지면서 전 거래일보다 3.07% 급락한 바 있다. 증권가는 엔비디아의 잠재력과 성장 가능성을 인정하면서도 조건 없는 맹신은 지양해야 한다고 입을 모은다. 가파른 상승을 이어 온 엔비디아의 단기 고점이 어느 수준에서 형성될 것인지 가늠하기 쉽지 않다는 이유에서다. 강대석 유안타증권 연구원은 “하반기에도 AI에 대한 관심은 강할 것으로 예상되지만 엔비디아의 실적이 점점 높아지는 눈높이에 언제까지 부응할 수 있을지는 지켜봐야 할 것”이라고 말했다. 미국 증시에서 엔비디아를 향한 쏠림 현상은 심화돼 있다. 올해 S&P500 시가총액은 총 4조 5000억 달러가 늘었는데 이 중 35%인 1조 6000억 달러를 엔비디아가 차지했다. 지난주 국내에서도 엔비디아는 테슬라를 제치고 국내 투자자들이 가장 많이 보유한 해외 주식 1위로 등극했다. 김석환 미래에셋증권 연구원은 “AI 열풍이 끊이지 않았는데도 지난해 8월과 10월 사이, 올해 4월 등 미국의 장기금리가 높아질 때마다 가격 조정을 받아 왔다. 최근 미국의 10년물 국채 등 금리 상승이 지속되면서 지나치게 쏠려 있는 엔비디아가 파급을 받을 우려가 커졌다”고 밝혔다.
  • ‘확률형 아이템이 뭐지?’ 게임초보자도 알기 쉽게 ‘공략집’ 출간

    ‘확률형 아이템이 뭐지?’ 게임초보자도 알기 쉽게 ‘공략집’ 출간

    문화체육관광부와 공정거래위원회가 확률형 아이템 정보공개 제도에 대한 국민의 궁금증을 해소하고자 ’확률형 아이템 공략집‘을 공동 제작해 배포한다고 28일 밝혔다. ‘확률형 아이템은 무엇이며, 어떤 종류가 있나요?’를 시작으로 10개의 질문을 바탕으로 관련 내용을 풀었다. 확률형 아이템의 정의 및 종류, 확률 정보 표시 위치 및 방법과 같은 기본적인 내용부터 확률형 아이템 정보공개가 잘못됐을 때 신고 창구, 확률 조작이나 거짓 확률에 대한 검증 절차 등 게임이용자들이 궁금해하는 내용이 담겼다. 이밖에 정부가 공정한 게임 생태계를 만들기 위해 추진하고 있는 다양한 제도적 방안도 함께 소개한다. 국회 입법과정에 있는 게임산업법 소송 특례 제도, 한국콘텐츠진흥원과 한국소비자원의 업무협약 등도 안내한다. 문체부는 확률형 아이템 정보공개 시행에 앞서 지난 2월 19일 게임업계를 대상으로 한 ‘확률형 아이템 정보공개 관련 해설서’를 배포한 바 있다. 문체부와 게임물관리위원회가 3월 22일부터 사전부터 모니터링단(24명)도 운영 중이다. 현재 게임사에 모두 150건(국내 48·해외 102건)의 시정을 요청했고 이 가운데 54건이 시정 완료됐다. 문체부는 “시정요청 후 20일 기한 내에 조치를 완료하지 않으면 시정권고·명령을 통해 법 위반사항에 대해 철저하게 대응할 예정”이라고 덧붙였다.
  • 경기도·경콘진, ‘미래 기술(AI) 게임 활성화 포럼’ 개최··· 게임 미래 성장의 길 제시

    경기도·경콘진, ‘미래 기술(AI) 게임 활성화 포럼’ 개최··· 게임 미래 성장의 길 제시

    경기도와 경기콘텐츠진흥원이 24일 킨텍스 플레이엑스포에서 ‘2024년 제1회 경기도 미래 기술(AI) 게임 활성화 포럼’을 열었다. 콘텐츠 수출산업의 핵심인 게임산업의 발전을 위해 기획한 것으로 미래 기술(AI) 전문가, 게임 관련 종사자, 예비 취·창업자 등 여러 게임업계 관계자 150여 명이 참석했다. 포럼에서는 인공지능 활용한 게임의 미래를 위해 혁신적인 기술과 게임의 융합을 통한 새로운 경험을 창출하고자 다양한 강연이 진행됐다. 강연은 ▲경기도청 AI빅데이터산업과 이수재 과장, ‘EU AI ACT(유럽연합이 인공지능의 위험성에 대비해 규제 관련 법안)가 게임산업에 미칠 영향’ ▲인공지능산업융합사업단 곽재도 단장직무대행, ‘국내 인공지능(AI) 게임산업 융합을 통한 성장방안 ▲중소 게임 개발사인 스카이워크 이행복 개발이사, ‘스카이워크의 생성형 인공지능 반영사례’ ▲글로벌 대기업 게임 개발 전문 업체인 유니티 코리아의 김범주 본부장, ‘게임개발과 활용에 있어서 생성형 인공지능의 영향력’ ▲중소 게임 개발사인 픽셀플레이 박성필 개발부장, ‘인공지능 강화학습의 사례’ ▲대기업 게임 개발사인 넥슨 인텔리전스랩스 김은진 팀장, ‘넥슨의 게임스케일(넥슨 라이브 게임의 서비스 노하우가 담긴 플랫폼·데이터 기반 솔루션) 인공지능 활용사례’가 순서대로 발표됐다. 김태근 경기도 디지털혁신과장은 “경기도 미래 기술(AI) 게임 활성화 포럼을 통해 인공지능(AI) 활용 사례와 인공지능(AI) 적용 게임 개발 경험 등을 폭넓게 공유할 수 있었다”라며 “이번에 처음 시작하는 이 행사가 2회, 3회 매년 갈수록 더 성대해지고, 각자의 지식과 경험, 네크워크가 시너지를 내서 미래 게임산업의 발전에 이바지하는 선순환이 일어나기를 기대한다”라고 말했다.
  • 크래프톤, 1분기 영업익 3105억원 전년 대비 9.7% 증가…게임업계 불황 속 웹젠·카카오게임즈·데브시스터즈 선방

    크래프톤, 1분기 영업익 3105억원 전년 대비 9.7% 증가…게임업계 불황 속 웹젠·카카오게임즈·데브시스터즈 선방

    크래프톤이 게임업계 전반적인 불황 속에도 대표 게임 ‘배틀그라운드’(PUBG) 지식재산권(IP) 호조 속에 시장 전망치를 넘는 1분기 실적을 기록했다. 크래프톤은 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 3105억원으로 지난해 동기보다 9.7% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 8일 공시했다. 이번 영업이익은 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 2450억원을 26.7% 웃도는 결과였다. 매출은 6659억원으로 지난해 동기 대비 23.6%, 직전 분기 대비 24.6% 증가하면서 역대 최고 분기 매출액 기록을 경신했다. 크래프톤은 “PUBG IP의 탄탄한 매출 성장과 안정적인 비용 집행으로 매출과 영업이익이 모두 성장했다”라고 밝혔다. 플랫폼별 매출액은 모바일이 4023억원으로 가장 많았고 이어 PC 2437억원, 콘솔 115억원 등으로 나타났다. 1분기 영업비용은 3554억원으로 앱 수수료와 주식 보상 비용 등이 늘어나면서 지난해 같은 기간보다 39% 증가했지만 직전 분기와 비교해서는 4% 감소했다. 항목별로는 인건비가 1214억원으로 가장 큰 비중을 차지했고 이어 앱 수수료와 매출원가 859억원, 지급수수료 613억원, 주식 보상 비용 421억원, 마케팅비 124억원 등으로 집계됐다. 순이익은 3486억원으로 달러 강세로 인한 외환 이익이 증가하면서 지난해 1분기 대비 30.5% 늘어났다. 크래프톤은 올 3분기 차기작 ‘다크앤다커 모바일’의 오픈 베타 테스트를 거쳐 4분기 글로벌 출시할 계획이다. 또 올해 상반기까지 총 9건의 해외 게임 개발 스튜디오 투자를 마무리해 중장기적인 파이프라인을 확보하는 한편 ‘배틀그라운드 모바일’이 순항하고 있는 인도 시장에서 배급 제품군을 늘려 인도 1위 게임 배급사로 도약하겠다고 강조했다. 크래프톤은 이날 이사회 내에 ESG(환경·사회·지배구조 개선) 위원회를 신설했다고 공시했다. ESG 위원회는 윤구 사외이사가 위원장을, 장병규 의장과 여은정 감사위원장이 위원을 맡았다.배동근 최고재무책임자(CFO)는 PUBG의 상세 실적에 대해 “2022년 (PC 버전) 무료화 당시 장기적으로 서비스를 어떻게 운영해나갈지 전략을 세웠고 착실히 수행했다”며 “그 결과 작년 하반기부터는 무료화 전환 직후 수준의 트래픽을 수개월째 유지 중”이라고 설명했다. 다크앤다커 모바일과 관련해서는 “1차 비공개 베타테스트(CBT)에서 5만명 이상의 사전 예약자를 달성했다”라며 “2분기부터 본격적인 출시 준비 마케팅을 진행할 예정이지만 매출 대비 마케팅비 지출은 예년과 유사하지 않을까 보고 있다”고 설명했다. 배 CFO는 인도 시장 차기작 계획에 대해선 “‘불릿 에코 인디아’의 경우 출시 후 10만 건 정도 다운로드가 있었는데 향후 글로벌 서버와 분리하고 인도 시장 특화 캐릭터와 콘텐츠를 추가하는 방식으로 운영할 계획”이라고 밝혔다. 또 데브시스터즈의 게임 ‘쿠키런’을 인도 시장에 서비스하는 것과 관련해서는 “게임 자체가 쉽고 직관적이라 인도 이용자들의 긍정적인 반응을 기대하고 있다”며 “인도에서 잘 소구되는 게임이 어떤 것인지 경험과 역량을 축적하는 시도”라고 설명했다. 7개 분기 연속으로 적자를 냈던 데브시스터즈도 주력 게임 ‘쿠키런 킹덤’ 성과와 비용 효율화에 힘입어 올해 1분기 흑자로 전환했다. 데브시스터즈는 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 81억원으로 지난해 동기(영업손실 50억원)와 비교해 흑자 전환한 것으로 잠정 집계됐다고 이날 공시했다. 매출은 595억원으로 지난해 동기 대비 18.3% 증가했고, 순이익은 95억원으로 흑자로 돌아섰다. 웹젠도 지난해 10월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 모나크’의 흥행에 힘입어 올해 1분기 영업이익이 180억원으로 지난해 동기 대비 85% 상승했다고 공시했다. 매출은 615억원으로 지난해 동기 대비 44% 증가했고 순이익은 206억원으로 63% 늘었다. 카카오게임즈는 연결 기준 1분기 영업이익이 123억원으로 지난해 동기보다 8.1% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 이 수치는 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 137억원을 10.5% 밑도는 것이다. 매출은 2463억원으로 지난해 동기 대비 1.2% 감소했고 순이익도 91.1% 급감한 3억 8000만원에 그쳤다.
  • 공정위, 리니지 ‘슈퍼 계정’ 의혹 현장 조사

    모바일 게임 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 개발사인 NC소프트 측이 관리자 계정을 이용해 게임 이용자(유저) 간 경쟁에 몰래 참여했다는 의혹과 관련, 공정거래위원회가 조사에 착수했다. 확률형 게임 아이템의 정보 공개 의무화가 시행된 지 한 달 만에 게임업계 전반의 의혹을 들여다보려는 것이다. 공정위는 22일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 개발사인 NC소프트 본사에 조사관을 보내 관련 자료를 확보했다고 밝혔다. NC소프트가 관리자 권한의 슈퍼 계정을 이용해 부당이득을 취했는지 여부를 살펴보겠다는 것이다. 지난달 18일 게임이용자협회와 리니지 이용자 1000여명은 게임사 운영진이 관리하는 것으로 추정되는 슈퍼 계정이 확률적으로 나오기 어려운 고성능 아이템을 장착한 캐릭터를 생성한 뒤 다른 이용자와 대결했다는 민원을 공정위에 제기했다. 관리자가 슈퍼 계정임을 속이고 유저들의 경쟁심을 자극해 막대한 비용을 들이도록 사행심을 부추겼다는 취지다. 공정위는 최근 ‘메이플스토리’ 등에서 논란이 불거졌던 아이템 확률 조작 여부까지 폭넓게 들여다볼 예정인 것으로 전해졌다. NC소프트 측은 “조사에 성실히 임하겠다”고 밝혔다. 공정위는 이날 ‘뮤 아크엔젤’의 운영사인 ‘웹젠’의 현장 조사도 했다. 뮤 아크엔젤은 확률형 게임 아이템의 획득 확률이 0.25%이고 연달아 ‘뽑기’를 진행할 때마다 0.29% 포인트씩 획득 확률이 증가한다고 공지했지만, 실제 정보 공개를 한 결과 149회까지 0%였다는 사실이 드러나 논란이 불거졌다.
  • 게임업계 작년 실적 한파에도… 대표들 보수는 여전히 ‘수십억’

    게임업계 작년 실적 한파에도… 대표들 보수는 여전히 ‘수십억’

    지난해 실적 부진을 겪은 게임업계 대표들이 여전히 수십억원에 달하는 보수를 받은 것으로 나타났다. 21일 게임업계에 따르면 엔씨소프트의 지난해 영업이익은 1373억원으로 2022년(5590억원)에 비해 75%나 줄었지만 김택진(57) 대표의 연봉은 같은 기간 123억 8100만원에서 72억 4600만원으로 41% 줄었다. 이성구(47) 부사장 역시 같은 기간 65억 3100만원에서 37억 8800만원으로, 김택헌(56) 수석부사장은 57억 3800만원에서 32억 300만원으로 감소했다. 다른 게임사들도 상황은 크게 다르지 않다. 지난해 실적이 소폭 상승한 크래프톤에서는 남영선 전 본부장이 가장 많은 보수를 수령했는데 퇴직소득 33억 3300만원을 포함해 39억 7500만원을 받았다. 김창한(50) 크래프톤 대표는 총 35억 4100만원의 보수를 받았는데 이는 전년 대비 242% 증가한 것이다. 김종흔(51) 데브시스터즈 공동대표(23억 3000만원), 조계현(54) 카카오게임즈 대표(20억 500만원), 방준혁(56) 넷마블 이사회 의장(14억 6600만원), 이지훈(46) 데브시스터즈 공동대표(12억 5100만원) 등 국내 게임사 대표들이 10억원이 넘는 보수를 수령했다. 지난 14일 위메이드 대표이사 자리에서 돌연 물러난 장현국(50) 부회장 역시 지난해 10억원의 보수를 받았다. 회사의 지난해 영업손실은 1126억원으로 적자폭이 확대된 데다 2년 연속 연간 적자를 기록한 상태다. 국내 게임 시장은 그야말로 한파에 직면했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023년 게임백서’에 따르면 국내 게임 시장 규모는 2013년부터 2022년까지 10년간 성장세를 이어 왔으나 지난해 19조 7900억원으로 전년도(22조 2149억원) 대비 10.9% 줄었다. 게임업계 관계자는 “국내뿐 아니라 글로벌 게임 시장에서 인력 감축, 프로젝트 취소가 일어나면서 위기론이 번지고 있는 상황”이라고 말했다. 게임사들은 실적 부진을 타개하기 위해 정비에 나섰다. 엔씨는 창립 이래 처음으로 공동대표 체제에 돌입했고, 넷마블은 올 초 경영기획담당 임원인 김병규(50) 부사장을 신임 각자대표로 승진 내정했다. 컴투스도 남재관(51) 사업경영담당 부사장을 새 대표로 세우며 효율적 경영 관리로 성장을 이끌겠다는 포부를 밝혔다. 장 부회장이 떠난 위메이드 대표직은 이사회 의장으로 경영 일선에서 물러나 있던 박관호(52) 창업자가 맡았다.
  • NC 창사 이래 첫 공동대표 체제로..“야구단 매각은 NO”

    NC 창사 이래 첫 공동대표 체제로..“야구단 매각은 NO”

    심각한 실적 부진으로 창사 이래 처음으로 공동 대표 체제를 구축하기로 한 엔씨소프트의 차기 경영진이 “글로벌 게임 경쟁력 강화와 내부 역량 결집을 위해 ‘원팀’으로 전력투구하겠다”고 밝혔다.김택진 엔씨 대표는 20일 공동대표 출범 관련 온라인 설명회에서 “게임산업 전반에 퍼진 불안정한 변화 속에 게임업계가 초긴장 상태다. 엔씨 역시 살아남기 위한 변화와 더 높은 도전을 위해 공동대표 체제를 출범시켰다”며 이같이 말했다. 김 대표는 “저는 CEO이자 최고창의력책임자(CCO)로서 엔씨의 핵심인 게임 개발·사업에 집중할 것”이라며 “공동대표로 합류할 박병무 공동대표 내정자는 엔씨 경영을 더욱 탄탄하게 하고 전문성을 발휘해 미래 신성장 동력을 발굴하고자 한다”고 말했다. 김 대표는 게임 개발, 박 내정자는 경영 분야에서 시너지를 내겠다는 것이다. 박 내정자는 이달 말 주주총회 선임 절차를 거쳐 정식 취임할 예정이다. 김 대표는 그러면서 “2024년은 엔씨에 여러 의미로 중요한 한 해”라며 신작 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)의 글로벌 출시, ‘블레이드 앤 소울2’ 중국 출시 등을 언급하기도 했다. 박 내정자는 “게임 포트폴리오를 확장하고 시장 확장에 기여할 수 있는 국내외 기업이 M&A(인수·합병) 후보군”이라며 “큰 금액이 들어가는 투자인 만큼 개발 역량뿐 아니라 주주들에게도 이익이 될 수 있는 재무적 실적과 안정성을 충분히 검토할 것”이라고 말했다. 이어 “IP(지식재산) 확보를 위해 소수 지분 투자를 통한 퍼블리싱권 확보에도 주력하겠다”고도 덧붙였다. 야구단인 엔씨 다이노스와 관련해 박 내정자는 “지난해부터 신중히 검토해왔지만 신규 게임 마케팅, 콘텐츠 기업으로서의 시너지 등 긍정적 측면을 고려해 매각보다는 비용 효율적인 운영이 장기적으로 도움이 될 것이라고 결론을 내렸다”면서 재무적 효율화도 중요하지만 장기적인 기업 경쟁력도 중요하게 고려하고 있다는 취지로 답했다. 엔씨는 지난해 매출 1조 7798억원, 영업이익 1373억원을 기록하며 전년보다 31%, 75%씩 감소하는 실적 부진을 겪으면서 창사 26년 만에 처음으로 공동대표 체제에 들어가기로 했다. 지난해 말 VIG파트너스 대표를 지낸 M&A 전문가인 박 내정자를 영입하면서 기업 경영 전략과 투자 분야 경험을 가진 박 대표를 활용해 사업 포트폴리오를 정비하고 재무 구조를 개선에 나섰단 평가를 받았다.
  • 안철수·이광재·류호정...최대 격전지로 뜨거워진 ‘분당갑’ [서울포토]

    안철수·이광재·류호정...최대 격전지로 뜨거워진 ‘분당갑’ [서울포토]

    그간 보수의 텃밭으로 꼽혀왔던 ‘경기 성남분당갑’이 4.10 총선을 앞두고 최대 격전지로 급부상하고 있다. 지난 2022년 6월 보궐선거에서 과반을 득표하며 이곳에 입성한 국민의힘 3선 안철수 의원에 친노계 핵심으로 꼽히는 더불어민주당 3선 의원 출신 이광재 전 국회 사무총장, 개혁신당 류호정 전 의원이 도전장을 내밀면서 치열한 3파전을 치르게 됐다. 분당 북부 지역과 판교 신도시가 자리한 성남시 분당갑 선거구는 지난 2000년 분구 이래 보궐선거를 포함한 7차례 국회의원 선거에서 보수 계열 정당이 한 번을 제외하고 모두 승기를 가져간 보수 우세 지역이다.분당갑 지역의 최대 관심사가 30년 이상 노후화 된 아파트 재건축 문제에 쏠리면서, 후보들은 재건축 이슈에 파고들었다. 안철수 국민의힘 후보는 “재건축은 저의 3대 공약인만큼 뚝심 있게 추진하겠다”며 “분당 내에 이주단지를 만들고, 10년 이내에 재건축과 이주가 완성되도록 하겠다”고 밝혔다. 이광재 더불어민주당 후보는 “더 행복한 미래도시 분당으로 도약시키겠다”며 “성남 서울공항 고도제한을 풀어 재건축 사업성도 높일 것”이라고 했다.류호정 개혁신당 후보는 “재건축만큼 중요한 주거환경 개선에 집중하겠다”며 “판교동 일대를 판교구로 개편하고, 논란이 된 대장동은 명칭을 변경해 지역 가치를 높이겠다”고 말했다.분당갑이 각종 IT, 게임업계가 밀집한 만큼 각 후보들은 교육·과학 분야 공약도 강조하고 있다. 지난 6일 표심 공략에 나선 안 후보는 “실리콘밸리가 되기 위해서 부족한 게 하나 있다. 바로 교육기관과 연구기관”이라며 “(카이스트) 인공지능 연구원을 유치하고 키스트 분원을 판교에 만들겠다”라며 분당을 경제와 과학의 중심도시로 만들겠다는 포부를 밝혔다. 이 후보 또한 “분당에 있는 학생을 대상으로 IT·코딩·AI교육을 해주는 교육지원센터를 만들겠다”며 교육에 초점을 맞춘 공약을 내세웠다. 경기권 최대 격전지로 떠오른 분당갑을 두고 세 후보의 ‘빅매치’ 승부는 34일 후 결정된다.
  • 2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    게임업계에 2023년은 ‘보릿고개’였다. ‘코로나19 특수’가 완전히 끝난 영향과 모바일·기존 지식재산권(IP) 위주 사업 전략의 한계가 고스란히 실적에 드러난 1년이었다. 넥슨만이 ‘역대급’ 실적을 거둔 가운데, 4분기 회복세를 보이는 게임사들이 있어 업계는 올해 반등을 조심스레 기대하고 있다. ●‘최악의 1년’ 보낸 엔씨, 올해 ‘탈리니지’ 성공할까 실적으로 보면 지난해는 엔씨소프트에게 최악의 1년이었다. 8일 발표된 실적에서 연간 매출은 1조 7798억원, 영업이익 1373억원으로 매출은 2022년 대비 31%, 영업이익은 75%나 줄었다. 4분기 영업이익도 39억원에 그쳐 전분기 대비 77%, 2022년 4분기 대비 92% 감소했다. 엔씨소프트는 2022년 사상 최대인 2조 5718억원의 매출에 전년 대비 50% 이상 증가한 영업이익 5590억원을 기록했다. 신작 ‘리니지W’의 성공이 실적에 그대로 반영된 결과다. 하지만 리니지 시리즈 외에 흥행 IP가 없는 가운데, 지난해 상반기엔 신작이 없었던 데다 기존 리니지 시리즈 매출도 떨어졌다. 여기에 하반기 진행한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 베타 테스트에서 혹평을 받고 전면 수정해 연말 출시했지만 성과가 시원치 않았다. 업계는 엔씨가 오랜 과제인 ‘탈리니지’에 성공하는 것이 모든 문제의 근본 열쇠라고 보고 있다. 김택진 대표도 지난해 11월 ‘지스타 2023’ 현장인 부산 벡스코에 깜짝 등장해 “‘논MMORPG’ 장르로 새로이 도전하는 만큼, 그간 저희의 노력에 대해 어떤 반응을 보여주실지 무척이나 궁금하다”고 말하기도 했다. 올해 엔씨는 투자전문가 박병무 VIG 파트너스 대표를 공동대표로 영입하며 창사 27년에 걸친 김 대표 독주 체제를 깼다. ‘TL’은 글로벌 출시를 준비하고 있으며, 상반기 출시를 목표로 새 IP인 ‘프로젝트 BSS’와 ‘배틀크러쉬’가 막판 개발 중이다. ●넷마블, 8분기 만에 흑자… ‘세나키우기’ 효과 넷마블은 2022년 1분기 이후 8분기 만에 흑자를 신고했다. 지난해 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다. 연간 기준으로는 여전히 696억원 손실이지만, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 지난해 하반기 출시한 신작들의 성과가 반영돼 분기 흑자 전환에 성공하게 됐다. 실적이 흑자로 돌아서긴 했지만 업계는 넷마블이 이 추세를 유지할 수 있을지에 대해선 의문을 갖고 있다. 흑자 전환의 ‘일등공신’인 세븐나이츠 키우기가 넷마블의 오랜 흥행보증 IP인 ‘세븐나이츠’에 의지한 작품이라는 평가가 있으며, 넷마블의 다음 ‘캐시카우’가 될 새 IP는 여전히 나오지 않았기 때문이다. 또 경쟁사들이 모바일을 벗어나 북미와 유럽 시장을 겨냥한 PC와 콘솔(가정용 게임기)용 콘텐츠를 준비하는 가운데, 넷마블엔 여전히 모바일 신작 비중이 높다는 점에도 업계는 우려한다. 넷마블은 상반기 신작 5종을 출시한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’와 중국 출시 게임 ‘제2의 나라: 크로스월드’ 등이다. ●웹젠, 서브컬처 효과 톡톡 웹젠도 4분기 반등으로 실적을 마무리해 올해 성장 가능성을 보여줬다. 그 주역은 일명 ‘덕후게임’으로 불리는 미소녀 중심 ‘서브컬처’ 게임이다. 2023년 실적은 영업이익이 전년에 비해 39.9% 줄어든 499억원이지만, 4분기 영업이익 182억원은 지난해 같은 기간 대비 3.4%, 직전 분기 대비 81.8% 늘어난 수치다. 상반기엔 신작이 없어 실적이 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’가 흥행했고, 10월 전통의 IP ‘뮤’ 기반으로 출시한 ‘뮤 모나크’가 상당한 반응을 보이며 실적 반등을 견인했다. 뮤 모나크는 출시 4개월이 넘은 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안정적으로 들어가 있어, 장기 흥행 가능성도 점쳐진다. ●넥슨, 年 영업익 1조 2516억원… 30% 증가 넥슨은 게임 업계 불황과는 상관없다는 듯 ‘역대급’ 실적을 신고했다. 연간 기준 환율(100엔=928.8원)로 매출은 전년 대비 20% 증가한 3조 9323억원, 영업이익은 30% 증가한 1조 2516억원이다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대다. 넥슨은 국내 게임업계의 숙제를 이미 대부분 풀어낸 듯한 모습이다. 지난해 서브 브랜드인 민트로켓이 개발해 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 PC와 닌텐도스위치 버전으로 출시돼 국내 콘솔게임 불모지였던 북미와 유럽 시장을 중심으로 300만장 팔렸다. 자회사 엠바크 스튜디오가 개발해 연말 선보인 팀 기반 일인칭슈팅(FPS)게임 ‘더 파이널스’는 PC와 콘솔 크로스플랫폼으로 출시 2주 만에 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다. 넥슨은 이미 모바일에서 벗어나 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하고 있다. MMORPG가 아닌 슈팅 등 새롭고 다양한 장르로 전세계 시장을 공략하고 있다. 기존 IP에 기대지 않고 전혀 새로운 콘텐츠를 만들고 있다. 지난해 4분기엔 북미와 유럽 매출만 78%가 늘어난 것으로 나타났다. 아시아권에서 유행하는 서브컬처 장르로 ‘블루 아카이브’도 성공을 거뒀으며 ‘FC온라인’·‘FC모바일’과 ‘메이플스토리M’ 등 전통 IP도 수십년 간 견조한 매출을 내고 있다. 올 여름엔 차세대 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한다. 글로벌 시장을 노린 ‘트리플에이(AAA)’급 대작이다. ‘마비노기’ IP를 계승한 ‘마비노기 모바일’도 연내 선보인다. 민트로켓은 ‘웨이크러너’의 첫 글로벌 테스트를 시작했다. ‘낙원’도 연내 추가 테스트를 준비 중이며 네오플에서 개발중인 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 테스트를 계획 중이다. ●크래프톤도 역대 최대 매출에 영업익 성장 크래프톤도 넥슨이 부럽지 않을만한 2023년 실적을 8일 발표했다. 역대 최대 매출액인 1조 9106억원에 영업이익은 7680억원에 달했다. 매출과 영업이익은 2022년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다. 크래프톤의 실적은 대부분 지금의 크래프톤을 있게 한 ‘PUBG: 배틀그라운드’에서 나왔다. 회사는 간판 IP를 인도로 확장해 지난해 톡톡한 흥행을 거뒀다. 크래프톤은 올해 주요 신작으로 ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이(inZOI)’등을 출시한다. 아직 성장 중인 배틀그라운드 IP도 프랜차이즈화해 충분히 활용한다. ●카카오게임즈도 성장… 위메이드는 연간 1126억 손실 카카오게임즈는 3년 연속 매출 1조원을 달성했다. 영업이익(141억원)도 전년 대비 57%나 늘어났다.위메이드는 연간 영업손실이 1126억원에 달하는 실적을 8일 발표했다. 당기순손실은 2096억원으로 잠정 집계됐다. 실적 악화 폭이 우려스러운 상황이지만, 국내 유일하게 블록체인 플랫폼을 운영하고 있어 올해 부활이 예상되는 글로벌 블록체인 시장 상황에 따라 반등 가능성도 존재한다.
  • 게임 섭종해도 현질 아이템 환불받을 길 열린다

    게임 섭종해도 현질 아이템 환불받을 길 열린다

    정부는 30일 ‘상생의 디지털, 국민 권익 보호’라는 주제로 열린 일곱번째 ‘국민과 함께하는 민생토론회’에서 게임 이용자의 권익을 높이는 방안을 발표했다. 게임이 국민의 63%가 즐기는 대표적인 여가 문화라는 점을 고려했다. 우리나라 게임 산업 규모는 세계 4위로, 2022년 매출액은 22조 2000억원, 수출액은 89억 9000만달러를 달성하며 역대 최고치를 경신했다. 정부는 게임 출시 후 인기가 시들해졌을 때 갑자기 ‘섭종’(서비스 종료) 해버리는 ‘먹튀’ 운영을 차단하기 위해 서비스를 중단하기 최소 30일 전에 이용자를 대상으로 환불 절차를 진행하는 것을 의무화한다. 공정거래위원회는 1분기 중으로 관련 표준약관을 개정할 계획이다. 지금까지는 게임 서비스가 종료되면 이용자는 그간 거액의 돈을 써서 마련한 아이템 등 게임 내 재화를 모두 날릴 수밖에 없었다. 정부는 게임사의 기만행위로 발생한 소비자 피해를 신속하게 구제하기 위한 ‘동의의결제’를 도입하기로 했다. 사업자가 스스로 시정 방안을 제안하고 공정위가 인정하면 행위의 위법성을 따지지 않고 사건을 신속히 종결하는 제도다. 동의의결제가 도입되면 게임 이용자는 게임사를 상대로 시간과 비용이 많이 드는 소송을 진행하지 않고도 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있게 된다. 박세민 공정위 소비자정책국장은 “게임사가 이용자들과 소통해 피해보상 안을 제출하면 공정위가 심의해 의결한다”면서 “재판으로 가면 몇 년씩 걸릴 사안을 몇 달 안에 처리할 수 있게 될 것”이라고 말했다. 아울러 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도는 오는 3월 22일부터 시행된다. 확률 표시 방법은 백분율을 원칙으로 한다. 정부는 24명으로 구성된 확률형 아이템 모니터링단을 게임물관리위원회에 설치해 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 법을 위반한 사례를 철저히 단속할 계획이다. 모니터링단에는 게임학과 졸업생이나 게임업계 종사 경력자 등 게임 관련 전문성이 있는 사람을 우선 채용한다. 경찰청은 전국 경찰서 내 게임 사기 수사 인력을 대폭 확대한다. 전국 150개 경찰서에 총 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고 피해자 중심의 수사에 나선다. 게임 사기 전담 수사관은 경찰서별 1~3명씩 지정된다. 윤석열 대통령은 “게이머도 디지털 재화인 아이템을 구매하는 소비자로 봐야 하고, 일반 소비자와 마찬가지로 보호해야 한다”면서 “게임 소비자를 제대로 보호하려면 시장의 불공정을 해소하는 게 첫째”라고 말했다. 이어 대표적 불공정 사례로 ‘확률형 아이템’을 지목한 뒤 “정부는 3월 22일부터 시행되는 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 시작으로 게임 소비자 보호 공약을 차질 없이 지켜왔다”고 강조했다. 그러면서 “앞으로도 게임 관련 소액 사기를 근절하고, 매출을 일으키고 서비스를 조기 종료하는 ‘먹튀 게임’에 대해 국가가 철저히 대응해 게임 소비자의 권익을 보호하겠다”고 약속했다.
  • 수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    수장 교체 나선 게임 ‘3N’… 위기 극복 승부수 띄웠다

    게임업계에서 ‘3N’으로 통하는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트가 올해 모두 경영진 교체를 통해 각각이 마주한 난제 돌파를 시도한다. 16일 업계에 따르면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 오는 3월쯤 이사회와 정기 주주총회를 열고 대표이사 선임 안건을 논의한다. 지난해 업계에서 홀로 역대 최대 매출을 경신한 넥슨은 15년 만의 공동대표 체제에 들어간다. 이정헌(44) 넥슨코리아 대표가 지난해 11월 일본 본사 대표에 내정되면서 강대현(42) 최고운영책임자(COO), 김정욱(55) 최고커뮤니케이션책임자(CCO)가 그 자리를 채운다. 각각의 경험과 전문성을 갖춘 공동대표가 사업 성과를 극대화하도록 할 수 있다는 생각에서다. 이 같은 공동대표 체제를 바탕으로 올해는 PC와 모바일 위주에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기) 중심의 다양한 신작으로 글로벌시장 미개척지인 북미와 유럽을 공략하는 한편 메타버스 플랫폼, 블록체인 게임 프로젝트 등 신사업 분야도 개척한다는 복안이다. 지난해 심각한 실적 부진을 겪은 엔씨소프트는 올해 창사 26년 만에 처음으로 창업자 김택진(56) 대표의 단독 경영을 마치고 공동대표 체제에 들어간다. 엔씨는 주력 게임 지식재산권(IP)인 ‘리니지’ 시리즈의 매출 부진으로 지난해 3분기 영업이익이 전년 같은 기간 대비 89%나 감소했다. 2020년 인공지능(AI) 기반 금융 서비스 사업에 뛰어들었지만 성과를 내지 못했고, 리니지를 뛰어넘을 신작도 나오지 않았다. 이에 엔씨는 지난해 말 박병무(62) VIG파트너스 대표를 공동대표로 영입했다. 기업 경영 전략과 투자 분야 경험을 가진 박 대표를 활용해 사업 포트폴리오를 정비하고 재무 구조를 개선하려는 것이다. 실제로 엔씨는 박 대표 영입 직후 AI 금융사업 조직인 ‘금융비즈센터’를 정리하고, 올해 초에는 모바일 게임 ‘트릭스터M’을 개발·운영하던 자회사 엔트리브소프트 폐업을 결정했다. 넷마블은 기존 2인 대표 체제를 유지하면서 최근 변호사 출신 경영기획 담당 임원인 김병규(49) 부사장을 승진시켜 권영식(55) 현 대표와 함께 각자대표직을 맡도록 했다. 최고재무책임자(CFO)인 도기욱(50) 현 각자대표를 본연의 업무인 ‘재무’에 더 집중할 수 있게 하는 데 무게를 뒀다는 설명이다. 2022년부터 지난해 3분기까지 7개 분기 연속 적자를 기록한 만큼 올해 연간 흑자 전환을 위해선 재무 성과 개선이 절실하다.
  • 확률형 아이템 ‘당첨률 0%’ 조작… 넥슨, 역대 최대 116억원 과징금

    확률형 아이템 ‘당첨률 0%’ 조작… 넥슨, 역대 최대 116억원 과징금

    국내 게임업계 1위인 넥슨코리아가 ‘메이플스토리’ 등 인기 온라인게임에서 판매하는 ‘확률형 아이템’을 조작한 혐의로 100억원대 과징금을 물게 됐다. 국내 게임사로서는 역대 최대 규모다. 21년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리는 세계 110여개국에서 누적 이용자가 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회는 3일 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 함께 과징금 116억 4200만원(잠정)을 부과한다고 밝혔다. 공정위는 넥슨이 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매하면서 수익을 올리기 위해 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌였다고 판단했다. 넥슨은 2010년 메이플스토리에 유료 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 사용자의 게임 속 캐릭터가 착용하는 장비의 잠재 능력치를 높이는 기능을 한다. 넥슨은 ‘레드큐브’를 개당 1200원, ‘블랙큐브’를 2200원에 팔았다. 넥슨은 큐브 도입 당시 균등하게 설정했던 확률을 2010년 9월부터 인기 옵션이 덜 나오도록 변경했고, 2011년 8월 이후에는 당첨 확률을 아예 ‘0’으로 설정했다. 물론 이를 알리지 않았다. 이용자들은 인기 아이템 조합인 ‘보보보’(보스 몬스터 공격 데미지 증가), ‘드드드’(아이템 드롭률 증가), ‘방방방’(몬스터 방어율 무시)을 얻으려고 헛돈을 썼다. 넥슨은 2010년 9월부터 2021년 3월까지 큐브를 통해 5500억원을 벌었다. 큐브는 현재 메이플스토리 전체 매출의 30%를 차지한다. 게임 이용자 김준성씨는 “큐브 구매에만 1100만원을 썼다. 확률이 0%인 줄 알았다면 하지 않았을 것”이라고 말했다. 큐브에 1년간 2억 8000만원을 쓰며 ‘희망 고문’을 당한 이용자도 있었다. 3인칭 슈팅게임(TPS) ‘버블파이터’의 확률형 아이템에서도 거짓·기만 행위가 드러났다. 넥슨은 2015년 2월 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 유료 확률형 아이템 ‘매직바늘’을 한 번 이용했을 때 ‘골든 숫자’가 나올 확률을 0%로 설정해 놓고 이를 숨겼다. 김정기 공정위 시장감시국장은 “넥슨은 2018년 서든어택의 확률형 아이템에 대한 거짓·기만 행위로 제재를 받은 이후 두 번째여서 가중 제재한다”고 설명했다. 대통령실 관계자는 “게이머의 권익 보호를 최우선으로 하라는 대통령의 의지가 반영된 결과”라며 공정위 제재에 힘을 실었다. 이 관계자는 “대선 공약이었던 게임 소액사기 전담팀 신설, 게이머 권익 보호를 위한 모바일게임 표준약관 기준 개정도 검토 중”이라고 말했다. 넥슨 측은 “공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “확률형 아이템 정보를 공개할 법적 의무가 없었던 2016년 이전까지 소급 처분하면 게임산업이 크게 위축될 것이고 글로벌 시장에서 한국 게임 회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”고 항변했다. 이어 “의결서를 최종 전달받으면 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
  • ‘확률 0%’ 아이템에 헛돈 쓴 게임 유저들… 공정위, 넥슨에 과징금 116억원

    ‘확률 0%’ 아이템에 헛돈 쓴 게임 유저들… 공정위, 넥슨에 과징금 116억원

    국내 게임업계 1위인 넥슨코리아가 ‘메이플스토리’ 등 인기 온라인게임에서 판매하는 ‘확률형 아이템’을 조작한 혐의로 100억원대 과징금을 물게 됐다. 국내 게임사로서는 역대 최대 규모다. 21년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리는 세계 110여개국에서 누적 이용자가 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회는 3일 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 함께 과징금 116억 4200만원(잠정)을 부과한다고 밝혔다. 공정위는 넥슨이 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매하면서 수익을 올리기 위해 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌였다고 판단했다. 넥슨은 2010년 메이플스토리에 유료 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 사용자의 게임 속 캐릭터가 착용하는 장비의 잠재 능력치를 높이는 기능을 한다. 넥슨은 ‘레드큐브’를 개당 1200원, ‘블랙큐브’를 2200원에 팔았다. 넥슨은 큐브 도입 당시 균등하게 설정했던 확률을 2010년 9월부터 인기 옵션이 덜 나오도록 변경했고, 2011년 8월 이후에는 당첨 확률을 아예 ‘0’으로 설정했다. 물론 이를 알리지도 않았다. 이용자들은 인기 아이템 조합인 ‘보보보’(보스 몬스터 공격 데미지 증가), ‘드드드’(아이템 드롭률 증가), ‘방방방’(몬스터 방어율 무시)을 얻으려고 헛돈을 썼다. 넥슨은 2010년 9월부터 2021년 3월까지 큐브를 통해 5500억원을 벌었다. 큐브는 현재 메이플스토리 전체 매출의 30%를 차지한다. 게임 이용자 김준성씨는 “큐브 구매에만 1100만원을 썼다. 확률이 0%인 줄 알았다면 구매하지 않았을 것”이라고 말했다. 큐브에 1년간 2억 8000만원을 쓰며 ‘희망 고문’을 당한 이용자도 있었다. ‘야바위 도박’과 다를 바 없던 셈이다.3인칭 슈팅게임(TPS) ‘버블파이터’의 확률형 아이템에서도 거짓·기만 행위가 드러났다고 공정위는 설명했다. 넥슨은 2015년 2월 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 유료 확률형 아이템 ‘매직바늘’을 한 번 이용했을 때 ‘골든 숫자’가 나올 확률을 0%로 설정해 놓고 이를 숨겼다. 김정기 공정위 시장감시국장은 “넥슨은 2018년 서든어택의 확률형 아이템에 대한 거짓·기만 행위로 제재를 받은 이후 두 번째여서 가중 제재한다”고 설명했다. 대통령실 측은 이날 “게이머의 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령의 의지가 반영된 결과”라며 공정위 제재에 힘을 실었다. 이 관계자는 “대선 공약이었던 게임 소액사기 전담팀 신설, 게이머 권익 보호를 위한 모바일 게임 표준약관 기준 개정도 검토 중”이라면서 “정보 비대칭으로 비롯된 기울어진 운동장을 바로잡아 공정한 게임 시장을 조성하겠다”고 밝혔다. 넥슨 측은 “공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “확률형 아이템의 정보를 공개할 법적 의무가 없었던 2016년 이전 일을 소급 처분하면 글로벌 시장에서 한국 게임회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”고 항변했다. 이어 “의결서를 최종 전달받으면 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
  • 네이버 19일 ‘치지직’ 오픈베타… 아프리카는 ‘트위치 웰컴’… “트위치 사용자를 잡아라”

    네이버 19일 ‘치지직’ 오픈베타… 아프리카는 ‘트위치 웰컴’… “트위치 사용자를 잡아라”

    오는 2월 27일 이후 한국시장에서 철수하는 게임 전문 스트리밍 플랫폼 ‘트위치’의 사용자를 잡기 위한 네이버와 아프리카TV의 경쟁이 본격적으로 시작됐다. 두 회사는 각자 강점을 내세워 670만명에 달하는 트위치 스트리머와 시청자를 끌어들이기 위한 전략을 펼친다. 네이버는 상반기 정식 출시 예정인 게임 전문 스트리밍 서비스 ‘치지직’을 오는 19일부터 공개 시험(오픈베타 테스트)한는데, 서비스 품질 차별화로 트위치 사용자들을 끌어들이겠다는 전략으로 분석된다. 먼저 스트리머들의 오픈베타 참여 신청 조건을 구독자 1만명 이상으로 제한했다. 업계에 따르면 게임 스트리머의 구독자가 1만명이면 중상위권에 해당한다. 게임업계 관계자는 “네이버가 해당 조건을 갖춘 스트리머 중에서도 선별해서 오픈베타 참가를 확정한다는 걸 보니 테스트로 방송되는 콘텐츠 수준 자체를 높게 가져가겠다는 것으로 보인다”며 “오픈베타부터 구독자까지 끌어모으겠다는 전략”이라고 설명했다.특히 네이버는 트위치 스트리머 위주로 진행되는 e스포츠 대회 ‘자본주의가 낳은 대회(자낳대)’를 후원한다. ‘2023 자낳대 시즌2’ 후원사인 치지직은 오는 20일 참가자 인터뷰, 팀원 경매(선발)를 시작으로 26~30일 본대회 방송도 송출한다. 아프리카TV는 아예 트위치와 협력을 진행하고 있다. 지난 15일엔 트위치와의 파트너십 프로그램인 ‘트위치! 월컴!’을 소개하는 방송을 진행했다. 트위치 스트리머와 이용자가 계정을 아프리카TV에 연동하면 자동으로 아프리카TV 내에서 매칭이 이뤄지며, 트위치 계정으로도 아프리카TV에 로그인할 수 있게 됐다. 내년 1월 말까지 계정을 전환한 스트리머는 트위치에서 방송한 시간을 최대 400시간 인정받아 아프리카TV의 ‘베스트 BJ’ 신청 조건인 500시간을 채우는 데에 도움을 받을 수 있다. 또 트위치에서 넘어온 스트리머는 트위치 계정 연동 이용자들에게 우선 노출된다.트위치는 국내에서 120만명 수준의 월간활성이용자(MAU)를 보유하고 있다. 업계는 철수한 트위치 사용자들을 네이버와 아프리카TV, 유튜브 등이 나눠가질 것으로 보고 있다. 네이버 치지직의 서비스 구성이나 디자인 등 사용자 인터페이스(UI)가 트위치와 상당히 비슷한 것으로 알려졌다. 이에 트위치에 익숙한 게이밍 스트리머와 구독자들이 대거 치지직으로 이동할 것으로 예상된다. 다만, 많은 사용자들은 대기업이며 정치·사회적 관심이 집중된 네이버가 상대적으로 엄격한 규정에 따라 방송을 운영할 것으로 예상하고 있다. 이에 네이버의 규정에 부담을 가질 스트리머들은 아프리카TV로 이적하고, 이들을 따라 구독자들도 움직일 것으로 예상하고 있다.
  • 경콘진, 16일 이스포츠 현장인력 직무능력 향상 세미나

    경콘진, 16일 이스포츠 현장인력 직무능력 향상 세미나

    경기콘텐츠진흥원(경콘진)은 게임과 이(e)스포츠 업계 종사자를 위한 세미나인 ‘2023 게이머스 밋업(Gamers Meetup)’을 16일 오후 2시 서울 강남구 젠지이스포츠 사옥에서 진행한다고 14일 밝혔다. 이번 행사는 문화체육관광부와 경기도가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 경콘진이 주관하며, 이스포츠연구개발원(ERDC)이 함께 진행한다. 경콘진은 2023년 이스포츠 현장인력 직무역량 향상 지원기관으로 선정되어 관련 프로그램을 운영하고 있다. 본 행사에서는 2023년 게임업계의 여러 프로젝트들에 대한 분석과 평가가 진행될 예정이다. 먼저 이스포츠연구개발원 구마태 대표의 기조연설로 세미나의 막을 올린다. 이어서 크래프톤 김우진 팀장은 자생 가능한 콘텐츠로의 이스포츠, 샌드박스게이밍(SBXG) 정인모 대표는 존중받는 문화로의 SBXG, 디플러스 기아 박준형 본부장은 이스포츠 스폰서십 산업의 분석에 관하여 발표한다. 이후 쉐도우코퍼레이션의 박재석 대표는 이스포츠 에이전시의 발전 과정을, 농심 레드포스 오지환 대표는 이스포츠 구단 건전 구조화를, 지지틱스 차민창 대표는 이스포츠 프로젝트로부터의 얻은 통찰에 대해 발표한다. 발표 후에는 발표자를 중심으로 한 커뮤니티 프로그램도 진행한다. 게임과 이스포츠 산업에 관심이 있는 사람은 경기게임문화센터 누리집(www.gcon.or.kr/gcc) 알림마당에서 무료로 참가 신청할 수 있으며 현장 접수도 가능하다. 자세한 내용은 경콘진 게임문화팀(02-6294-6207)로 문의하면 된다.
  • ‘페미니스트’ 류호정 “나도 집게 손 싫다”

    ‘페미니스트’ 류호정 “나도 집게 손 싫다”

    류호정 정의당 의원은 넥슨 게임 홍보 영상에 ‘집게 손 모양’ 연출이 포함돼 ‘남성 혐오’ 논란이 된 것과 관련, ‘명백한 조롱’이라고 했다. 류 의원은 지난달 29일 SBS 라디오 ‘김태현의 정치쇼’에 나와 “다 같이 만드는 창작물 안에 그렇게 조롱의 의미가 달린 그림을 넣으면 안 된다”며 “특히나 남성 소비자가 많은 서비스에 남성을 조롱하는 의미를 담은 그런 표현을 하면 당연히 문제가 생기는 것”이라고 했다. 류 의원은 “내가 쓰는 화장품에 일베 손 모양 마크 들어간 걸 교묘히 넣었다고 하면 여성 소비자들이 가만히 있겠는가?”라면서 “다만 (집게 손 모양 연출이) 의도를 갖고 한 행위가 맞는다면 문제”라고 했다. 류 의원은 “집게 손이라는 게 페미니스트도 아니고 페미니스트라고 집게 손에 다 열광하는 것도 아니다”라며 “저는 페미니스트인데 집게 손 저도 극히 혐오하고 게임업계에서 열심히 자기 일하고 있을 또 다른 분들이 피해받을까 봐, 위축될까 봐 걱정도 된다”고 했다. 이번 논란은 지난달 25일 온라인 커뮤니티에서는 넥슨 게임 ‘메이플스토리’ 캐릭터 ‘엔젤릭버스터’ 리마스터 홍보 애니메이션에 남성 혐오 표현이 있다는 의혹이 제기되면서 시작됐다. 논란이 된 표현은 집게손가락 모양으로, 온라인 커뮤니티 ‘메갈리아’ 등에서 사용되는 표현이다. 해당 표현은 일부 극단적 페미니스트 사이에서 한국 남성의 특정 신체 부위를 조롱하는 의미로 사용되고 있다.
  • 던전앤파이터 삽입곡, 오케스트라로 만난다

    던전앤파이터 삽입곡, 오케스트라로 만난다

    넥슨이 흥행작 삽입곡을 연주하는 오케스트라 공연을 잇달아 개최하며 클래식 공연계와의 접점을 넓혀 가고 있다. 넥슨은 지난해 개최된 ‘메이플스토리’ 오케스트라 전국투어에 이어 올해는 ‘테일즈위버’, ‘던전앤파이터’ 오케스트라 공연을 각각 예술의전당과 롯데콘서트홀 무대에 올렸다. 지난 5일엔 일본 애니메이션풍 미소년·미소녀 게임인 ‘서브컬처’의 대표작으로 자리매김하고 있는 ‘블루 아카이브’도 세종문화회관에서 관객 5000여명이 관람한 가운데 오케스트라 공연을 펼쳤다. 게임 음악의 오케스트라 공연은 디지털 예술이 집약된 게임과 클래식 음악의 정수라고 불리는 오케스트라의 이색 만남이라는 점에서 시선을 모으고 있다. 여기에 클래식 공연을 즐기는 연령층을 10·20대로 확장하고 성별에서도 남성 비중을 대폭 높였다는 점에서 주목을 받고 있다. 공연업계 관계자들은 “게임 음악은 감상을 넘어 게임에서의 능동적 경험과 추억을 상기시킨다는 점에서 관객을 모으는 강력한 힘이 있다”면서 “게임을 향한 애정이 티켓 파워로 이어져 다수의 게임 음악 공연이 높은 예매율을 보이고 있으며 공연장에서의 호응과 만족도 매우 높은 편”이라고 입을 모은다. 게임업계도 오케스트라 공연에 긍정적인 평가를 보내고 있다. 종합예술 콘텐츠 범주에 들어선 게임의 예술 가치와 음악성을 알릴 수 있고 게임과 대척점에 있을 것 같은 클래식 공연이라는 문화를 통해 게임 이용자들에게 색다른 즐거움을 선사할 수 있기 때문이다. 또 게임에서의 즐거운 경험을 현실 세계로 확장한다는 점에서 긍정적인 효과가 있다는 평이다.
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