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  • WBC 야구 열기…게임 세상 달군다

    WBC 야구 열기…게임 세상 달군다

    “9일 한국 완봉승, 이틀 만에 일본 설욕” 세계 야구의 패권을 놓고 겨루는 2009 ‘월드베이스볼클래식’(WBC) 영향으로 야구 열기가 뜨겁다. 지난 5일 일본 도쿄에서 개막한 이번 대회는 지난해 베이징 올림픽 우승과 국내 프로야구의 인기가 더해져 기대치를 한껏 부풀리고 있다. 이에 따라 국내 게임업계도 온라인과 모바일을 아우르는 야구 열풍 만들기에 동참했다. 가장 적극적인 업체는 CJ인터넷이다. 온라인 야구게임 ‘마구마구’를 앞세워 WBC 분위기 조성에 나서고 있다. 이 회사는 온라인 야구게임 ‘마구마구’로 WBC 대한민국 야구대표팀 단독 후원에 나섰다. 이에 대한민국 야구대표팀 헬멧에 ‘마구마구’ 로고를 단독으로 새기고 응원단인 ‘마구마구 도쿄돔 원정대’ 20명을 현지에 보내 대표팀을 응원했다. 방문자 수도 늘었다. ‘마구마구’는 WBC 실시 직후인 지난주 금요일과 주말 약 60% 가량 방문자 수 증가 현상을 보였다. 야구게임의 인기는 휴대전화에서도 상승세를 보이고 있다. 모바일게임 업체 게임빌의 ‘2009 프로야구’는 지난주 금요일과 주말 약 25%의 다운로드 건수 증가 현상을 보였다. 이번 대회 우승 기원 행사도 진행중이다. 오는 22일까지 진행되는 ‘2009 프로야구’의 이번 행사는 게임 이용자들이 대전 모드를 통해 중국, 대만, 일본 팀과 경쟁을 펼치고 본인만의 WBC 예선을 치르는 방식으로 진행된다. 이외에 이번 행사를 바탕으로 국내 야구게임의 도약을 위해 힘써야 한다는 의견도 있다. 한시적 행사에 의존할 것이 아니라 이를 계기로 야구게임 더나아가 스포츠게임 붐을 확산 시킬 수 있도록 노력해야 한다는 지적이다. 업계의 한 관계자는 “지난해 베이징 올림픽과 국내 프로야구의 인기로 WBC에 대한 관심이 높다”며 “대한민국 야구대표팀의 선전이 이어질수록 야구게임 특수는 계속 될 것”이라고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 독립영화 ‘워낭소리’ 열풍…게임에도 불까

    독립영화 ‘워낭소리’ 열풍…게임에도 불까

    “대한독립영화 만세!…그런데 게임은?” 영화 ‘워낭소리’ 열풍이 거세다. 독립영화 최초로 개봉 46일만에 관객 200만명을 돌파하면서 각종 화제를 낳고 있다. 이 영화의 흥행으로 얻은 대표적인 성과라면 독립영화에 관한 대중의 관심을 이끌어낸 점을 꼽을 수 있다. 이렇듯 때아닌 독립영화 열풍으로 영화업계는 들썩이고 있지만 게임업계는 그렇지 못하다. 국내 게임업계에서 독립게임(인디게임)은 비주류에 속하기 때문이다. 게임업계가 독립게임에 관심을 갖지 않은 것은 시장성이 낮다는 판단 때문이다. 저예산 요소에 흥미를 갖지만 시장성을 낙관할 수 없어 거리를 두고 있는 것이다. 실제로 국내 독립게임 사업은 명맥만 유지하고 있다. 90년대 관련 시장을 이끌던 주역들은 2000년대 게임산업의 활성화와 맞물려 주요 온라인게임 업체로 흡수되어 버렸다. 김광삼 한국게임개발자협회장은 이러한 분위기에 대해 “한마디로 아쉽다”며 “한국 게임산업의 미래를 위해 독립게임과 메이저게임 시장은 공존해야 한다”고 지적했다. “날로 높아져 가는 게임 개발비에 안전지향적인 비슷한 게임들이 양산되고 있지만 독립게임 시장이 활성화되면 다양한 시도들이 가능해져 국내 게임시장을 한단계 도약시킬 것”이란 게 그의 주장이다. 김 회장은 독립게임의 활성화를 위한 방안으로 대안 게임 플랫폼과 융통성 있는 퍼블리싱(유통) 체계의 필요성을 강조했다. 독립게임 개발자의 자유로운 활동을 보장할 수 있는 게임 플랫폼의 개발과 함께 쉽게 퍼블리싱할 수 있도록 업계 차원에서의 관심이 모아져야만 한다는 설명이다. 국내시장에서 독립게임의 입지가 전부 사라진 것은 아니다. ‘신마법의대륙’은 성공한 독립게임으로 평가를 받고 있다. 이 게임은 공개 당시 한 명의 개발자에 의해 탄생한 것으로 화제를 모았다. 국내 퍼블리셔(유통사)인 엔트리브소프트에 따르면 ‘신마법의대륙’은 보통의 MMORPG(온라인모험성장게임) 대비 4시간 가량 많은 게임진행 시간을 자랑한다. 게임업계의 한 관계자는 “한국 독립영화의 선전이 영화업계에 봄바람을 불어넣고 있다”며 “영화산업과 함께 대표적인 문화산업으로 꼽히는 게임산업도 독립 열풍이 불길 기대한다”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 빅뱅 게임?…게임-연예, 업종 벽 허문다

    빅뱅 게임?…게임-연예, 업종 벽 허문다

    게임과 연예의 경계가 낮아지고 있다. 스타들이 신작 게임의 소개를 위해 홍보 전선에 참여했던 것에서 벗어나 최근 들어 게임과 연예 분야의 구체적인 협력관계가 늘고 있다. 온라인게임 업체 게임하이는 최근 YG엔터테인먼트, 제이튠엔터테인먼트와 공동 출자해 자회사인 아이팬컴을 설립했다. 게임업계에 따르면 이 회사는 YG엔터테인먼트 소속 연예인들을 활용한 커뮤니티형 온라인게임을 개발 중이다. 올해 하반기경 비공개 시범 서비스를 실시할 예정으로 스타 캐릭터 육성에 초점이 맞추어질 전망이다. 김종학프로덕션도 최근 네오위즈의 계열사인 네오위즈이엔씨와 협력관계를 맺고 게임사업에 뛰어들 방침이다. 이 회사는 ‘태왕사신기’, ‘베토벤 바이러스’, ‘이산’, ‘하얀거탑’ 등 기존 인기작은 물론 새로 제작될 ‘신의’, ‘오디션’, ‘환천령’, ‘제중원’ 등도 사업 대상에 포함하고 있어 관심을 끌고 있다. 이외에 ‘꽃보다 남자’, ‘우리결혼했어요’와 같은 인기 TV프로그램들이 최근 모바일게임으로 선보이면서 관련 게임분야에서 새로운 경쟁을 예고하고 있다. 과거 선을 보인 이러한 방식의 대다수 모바일게임은 프로그램의 인기가 식은 후 공개돼 아쉬움을 산 반면 이들 게임은 해당 프로그램의 인기가 절정인 시기에 선을 보여 기대감을 모으고 있다. 이들 업계의 이러한 움직임에 경기 침체 여파로 위축된 시장의 분위기를 탈피하고 새로운 시너지 효과를 창출하기 위한 것으로 보는 분석이 많다. 게임의 상호작용성과 연예콘텐츠의 대중적인 이미지가 결합해 새로운 가치를 창출할 것으로 보는 견해가 그것이다. 반면 ‘게임성을 놓쳐서는 안된다’는 지적도 나오고 있다. 주타겟 고객이 게임 이용자들임을 감안해 단순히 스타성에만 의존하는 것이 아닌 게임성에 각별히 신경을 써야 한다는 주장이 대표적이다. 사진 = ‘태왕사신기’ 사이트 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 드라마 ‘꽃남’ 신드롬 게임업계도 강타

    드라마 ‘꽃남’ 신드롬 게임업계도 강타

    드라마 ‘꽃보다 남자’ 신드롬이 게임가를 강타하고 있다. 최근 시청률 30%를 넘어서면서 고공행진을 펼치고 있는 것에 이어 게임업계에도 새바람을 불어 넣고 있는 것. 최근 국내 게임가는 일명 ‘꽃남’ 따라잡기에 빠졌다. 게임 이용자들은 드라마 속 주인공 따라잡기에 관심을 보이고 관련 업체들은 자사 게임 속에 ‘꽃남’ 이미지를 심고자 노력하고 있다. 더욱이 게임 이용자들의 관심을 알리는 정도에 그쳤던 드라마 방영 초기에 비해 최근 앞다투어 ‘꽃남’ 이벤트를 마련하고자 분주한 모습을 보여 관련 업체들의 달라진 관심도를 나타내고 있다. 실제로 3D 소셜 네트워킹 서비스 ‘누리엔’은 드라마 ‘꽃보다 남자’에서 볼 수 있는 교복 아이템과 주인공 캐릭터를 살린 의상을 선보인다. 온라인 댄스게임 ‘오디션’은 ‘꽃보다 남자’ 아이템을 업데이트 한다. 이들 아이템은 드라마에 등장하는 꽃남 F4 캐릭터들이 즐겨 입는 프레피룩과 개성있는 헤어스타일로 구성됐다. 무협 온라인게임 ‘열혈강호 온라인’은 드라마 속 주인공을 연상시키는 ‘꽃보다 열강’ 아이템을 추가했다. 온라인게임 ‘마스터 오브 판타지’는 꽃남 관련 아이템을 선보이고 게임 속 대표 꽃남, 꽃녀를 선발한다. 드라마 제작 초기 ‘꽃남’ PPL 제안이 왔지만 거부한 것에 아쉬움을 보이는 목소리도 있다. 게임업계의 한 관계자는 “PPL 제안이 왔지만 당시 드라마의 흥행을 예상못해 아쉽다”고 말했다. 게임업체들이 최근 드라마 ‘꽃보다 남자’에 관심을 보이는 것은 신규 게임 이용자들의 유입을 위한 목적이 크다. 이 드라마가 젊은층을 중심으로 화제를 모으고 있는 만큼 기존 게임 이용자들의 만족감을 높이고 일반인들의 흥미를 불러일으켜 자사 게임인구를 확산시키려는 의도란 게 업계의 중론이다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • ‘엄지족’ 잡아라…인기 TV프로그램 경쟁

    ‘엄지족’ 잡아라…인기 TV프로그램 경쟁

    “우결 · 꽃남 마니아들 모여라!” 인기 TV프로그램이 최근 모바일게임으로 선보이면서 새로운 경쟁을 예고하고 있다. 업계에 따르면 MBCTV 예능 프로그램 ‘우리결혼했어요’와 KBS2TV 드라마 ‘꽃보다 남자’가 모바일게임으로 나온다. 이들 게임은 각각 이달 말에서 3월경쯤 데뷔 무대를 갖을 예정이다. 인기 TV프로그램을 소재로 한 만큼 원작의 분위기를 충실하게 살리는 데 중점을 뒀다. 기본적인 게임 방식은 연애 시뮬레이션에 맞춰졌다. 두 프로그램 모두 남녀 간의 연애를 다룬 만큼 이러한 게임 방식이 가장 적합했을 것이란 분석이다. 모바일게임 ‘우리결혼했어요’는 리얼 버라이어티 쇼에 출연한 무명가수의 이야기를 리얼 러브 시뮬레이션 게임 방식으로 그렸다. 모바일게임 ‘꽃보다 남자’는 드라마 속 등장인물들의 특징을 게임 속에 삽입해 드라마와 게임의 간극을 좁히고자 노력했다. 특히 이들 게임은 해당 프로그램의 인기가 절정인 시기에 모바일게임화를 진행해 기대감을 모으고 있다. 앞서 과거 선을 보인 이 같은 방식의 대다수 모바일게임은 프로그램의 인기가 식은 후 선을 보여 아쉬움을 샀다. 게임업계 일각에선 이러한 시도에 대해 모바일게임 시장 활성화를 위한 새로운 기폭제 역할을 할 것으로 보고 있다. ‘게임성을 놓여서는 안된다’는 지적도 있다. 인기 프로그램을 소재로 개발됐지만 게임 이용자들을 대상으로 한 만큼 게임성에 각별히 신경을 써야 한다는 게 이들의 주장이다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 오락실 격투게임, e스포츠화로 부활 날개짓

    오락실 격투게임, e스포츠화로 부활 날개짓

    추억 속 유명 오락실 격투게임들이 최근 부활의 날개짓을 펼치고 있다. 온라인게임의 대중화에 가려져 옛 영광으로 사라지는가 했더니 e스포츠화를 통해 다시금 대중과 호흡에 나서고 있다. ‘철권6’와 ‘스트리트파이터4’는 이같은 흐름의 대표적인 게임이다. 이들 게임은 각각 오락실과 비디오게임을 통해 국내에서 신작을 선보여 게임 이용자들로부터 눈길을 끌고 있다. 우선 ‘철권6’는 최근 게임 전문 케이블 방송사인 MBC게임을 통해 철권 리그 ‘TEKKEN CRASH(테켄 크래쉬)’로 재탄생했다. 이달 초 본선격인 16강전의 막을 올렸으며, 내달 치러질 8강전, 4강전, 결승전을 통해 한일 국가대항전에 참가할 한국 대표를 선발한다. 이 대회는 지난 4일 유명 격투기 선수 블라고이 이바노프의 녹화 현장 방문으로 화제를 모으기도 했다. 격투게임의 원조로 불리는 ‘스트리트파이터4’도 국내에서 e스포츠화에 나선다. 내달 7일과 14일 각각 예선전과 결승전을 서울 용산 전자랜드 내 랜드시네마에서 진행해 ‘스트리트파이터4’의 국내 왕중왕을 가린다. 경기장을 미처 찾지 못한 게임 이용자들을 위해 포털사이트 다음의 동영상 검색 서비스 tv팟을 통해 경기 내용을 실시간 방송도 한다. 경기 장소가 영화관인 만큼 게임 대회 외에 ‘스트리트파이터’ 마니아를 위한 특별 이벤트가 마련될지 여부 역시 관심을 모으고 있다. 게임업계의 한 관계자는 “과거 홀로 즐기는 개념에서 여럿이 모여 즐기는 것으로 오락실 격투게임의 재미가 진화하고 있다”며 “이는 온라인게임 붐을 통해 조성된 새로운 가치를 받아들인 영향이 크다”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • ‘한국의 닌텐도’ 나오려면

    “닌텐도가 우리나라 회사였다면 (화투 제조회사였던 닌텐도는) 사행성 회사로 낙인찍혀 문을 닫거나, 아이들 공부를 방해하는 게임기를 만든다는 이유로 밤 12시 이후엔 공장도 못 돌렸을 것이다.” 5일 게임업체 한 관계자는 이명박 대통령의 전날 ‘닌텐도 발언’에 대해 “대통령이 게임산업에 관심을 가져준 것은 고무적인 일이지만, 지금 같은 현실에서 ‘한국의 닌텐도’는 불가능하다.”고 꼬집었다. 이 대통령이 언급한 ‘닌텐도 게임기’는 2007년 1월 국내에 선보인 일본의 휴대용 게임기 ‘닌텐도DS라이트’로 지난해 말 우리나라에서만 200만개 이상, 세계적으로도 1억개 넘게 팔리는 등 큰 인기를 끌고 있다. 전문가들은 그러나 우리나라에서는 게임산업정책이 수정되지 않고는 ‘닌텐도’를 앞서는 게임이나 게임기 개발은 요원하다고 지적했다. 박상훈 게임파크홀딩스 마케팅 이사는 우리나라에서 닌텐도 같은 회가가 나올 수 없는 가장 큰 걸림돌로 실적 위주의 게임정책을 꼽았다. 박 이사는 “과거 정부도 게임개발자금은 지원했지만 지원금은 닌텐도DS나, PSP(일본 소니의 휴대용 게임기)용 게임을 만드는 데 쓰였다.”면서 “눈에 보이는 실적 때문에 당장 팔리는 게임을 만드는 데 급급했다.”고 말했다. 정광호 한국게임과학고 교장은 “게임엔진과 서버기술 등 게임 원천기술의 부족으로 가정용 게임기 시장은 미국·일본에 빼앗겼고, 그나마 경쟁력이 있는 온라인게임은 중국에 바짝 추격당하고 있다.”고 지적했다. 엄기현 동국대 게임멀티미디어공학과 교수는 게임을 바라보는 사회적 인식도 변해야 한다고 강조했다. 그는 “일본 부모는 자녀가 게임 관련 일을 하는 것을 자랑으로 생각하는 데 비해 우리 부모들은 반대한다. 이런 환경에서는 유능한 게임 인력을 키울 수 없다.”고 말했다. 한 게임업체 관계자는 “대통령은 게임산업의 진흥을 강조하지만 정부가 만든 청소년보호법 개정안에는 밤 12시~다음날 새벽 6시까지 청소년들의 온라인게임 이용을 금지하는 ‘셧다운제도’가 들어 있다.”고 지적했다. 그는 “정부 안에서도 한쪽은 게임 회사를 나쁘다고 하고, 다른 쪽은 열심히 게임 만들어 돈을 벌어 오라고 하는데 어느 장단에 맞춰야 할지 모르겠다.”며 한숨을 내쉬었다. 전문가들은 닌텐도 같은 세계적인 게임회사를 키우기 위해서는 게임개발 투자 확대와 인식전환이 시급하다고 지적한다. 예를 들어 게임파크홀딩스가 만든 국산 GP2X 휴대용 게임기는 자사의 게임만 이용할 수 있는 다른 제품들과 달리 누구나 게임을 만들고 사용할 수 있는 ‘오픈 소스’ 방식을 채택했다. 성능면에서도 닌텐도 DS를 앞서 해외에서 인기를 끌고 있다. 다음달 세 번째 휴대용 게임기 ‘GP2X WIZ’를 출시할 예정이지만 인기 게임은 여전히 부족하다. 게임이 앞선 하드웨어 기술을 따라가지 못하고 있는 셈이다. 무조건 일본 시장만 고집하는 게임 개발업체들의 반성도 필요하다. 많은 사람이 즐길 수 있는 아이디어와 기술이 합쳐져야 세계적으로 인기있는 게임이 나올 수 있다는 것이다. 박 이사는 “닌텐도도 처음부터 인기가 있었던 게 아니라 ‘슈퍼 마리오’라는 대박 게임이 나온 뒤 떴다. 게임기라는 하드웨어가 아니라 소프트웨어인 게임이 중요하다.”며 “100억~200억원을 투자해 대작게임을 만드는 것은 개별 게임 회사만의 노력으로는 어렵기 때문에 정부가 먼저 과감히 지원해야 한다.”고 강조했다. 정 교장도 “게임업계로 인재들이 유입되도록 도와줄 실질적인 교육기관이 필요하다.”고 말했다. 엄 교수는 “게임산업을 전적으로 업체에만 의존하기보다 정부가 전문인력 양성과 게임업체들의 영세성 탈피 방안 등 종합 대책을 마련해야 한다.”고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 게임업계 “새로운 휴대폰 기능, 매력 못느껴”

    게임업계 “새로운 휴대폰 기능, 매력 못느껴”

    ‘중력폰, 바람폰… 아직 지켜봐야’ 중력폰, 바람폰 등 새로운 휴대폰 기능들이 소개되고 있지만 주요 모바일게임 업체들은 이러한 신기능에 매력을 느끼지 못하고 있다. 가장 큰 이유는 시장성에 있다. 이들 기능이 최근 언론에 소개 되면서 관심을 끄는데 성공했으나 시장성을 검증 받지 못했기 때문에 선뜻 나서지 못하고 있는 것이다. 늘어난 개발 기간과 비용도 부담으로 작용하고 있다. 업계에 따르면 모바일게임 개발에 소요되는 기간은 6개월 내외에서 지난해를 기점으로 1년 이상 늘었다. 반면 터치폰의 성장과 함께 국내 터치 모바일게임 시장은 확대되고 있다. 업계에 의하면 올해 국내 단말기 제조사의 주력폰은 대부분 터치폰으로 삼성전자는 지난해 두 배인 10종 이상, LG전자는 7~8종의 터치폰을 출시할 예정이다. 이러한 분위기 속에 터치폰 전용 모바일게임은 지난해 20여종에서 올해 배이상 늘어날 전망이다. 관련 게임업체들은 기존 인기 게임을 터치폰 전용 게임으로 바꾸어 선보이면서 터치폰의 특성을 살린 대응 게임 개발에 나서고 있다. 실제로 모바일게임 업체 게임빌은 지난달 15일 자사의 주력 타이틀 중 하나인 ‘2009프로야구’를 터치폰 전용 게임으로 선보였다. 업계의 한 관계자는 “새로운 휴대폰 기능이 등장해도 시장성이 받쳐 주지 못하면 관심받지 못한다.”며 “충분히 납득할 만한 수요와 시장성만 있다면 즉시 개발에 나설 것”이라고 말했다. 한편 대한민국 게임백서에 의하면 2007년 국내 모바일게임 시장은 2006년 대비 약 5% 증가한 2518억원을 기록했다. 사진 = 터치폰 전용 ‘액션퍼블패밀리’(컴투스) 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 작지만 강한 닌텐도의 힘

    작지만 강한 닌텐도의 힘

    │도쿄 박홍기특파원│일본의 게임기 메이커인 닌텐도는 ‘작지만 크고 알찬 기업’으로 불린다. 세계적인 불황에 따른 소비 침체에도 끄덕하지 않을 만큼 강하기 때문이다. ‘도요타 쇼크’를 몰고 온 세계적인 자동차 기업인 도요타자동차와 비교하면 더욱 빛을 발하고 있다. 예컨대 닌텐도의 사원 1인당 매출액은 도요타에 비해 5배, 1인당 순이익은 무려 8배에 달하는 상황이다. 닌텐도는 지난달 29일 발표한 2008년 회계연도 연결결산에서 영업이익을 5300억엔(약 8조 1620원)으로 전망했다. 2007년에 비해 엔고 탓에 당초 전망치 6300억엔에는 못 미쳤지만 8.8%나 증가했다. 역대 최대의 흑자 기록을 갈아치웠다. 미국의 조사기관인 NPD에 따르면 지난해 12월 미국내 게임기의 판매를 집계한 결과, 1위는 닌텐도의 휴대용게임기인 ‘닌텐도 DS’, 2위는 설치형 게임기인 ‘Wii(위)’로 무려 500만대나 팔렸다. 특히 ‘Wii 피트(feet)’는 지난 2007년 12월1일 시판된 이후 일본 국내 판매량이 300만대를 넘어섰다. 이에 힘입어 닌텐도의 저력은 재무상태에서 확연히 드러나고 있다. 닌텐도의 2008년 단체결산(單體決算·연결결산과 달리 단일회사의 결산) 매출액은 1조 4400억엔이다. 물론 도요타의 12조 8000억엔, 전자업체인 캐논의 2조 8900억엔에 크게 못 미친다. 그러나 사원 1인당 매출액을 따지면 사정은 전혀 달라진다. 닌텐도는 9억 8000만엔으로 10억엔에 육박해 도요타의 1억 7400만엔에 비해 5배를 넘는다. 게다가 닌텐도 사원 1인당 당기 순이익은 1억 3200만엔으로 도요타의 8배다. 일본의 비즈니스매체인 ‘머니진(Moneyzine)’은 “닌텐도와 도요타, 캐논은 업종이 다르기 때문에 단순한 비교는 어렵지만 일본 기업의 롤모델로 여겨지는 도요타에 비춰볼 때 닌텐도는 최대한 고효율로 수익을 창출하는 것은 사실”이라고 분석했다. 게임업계 측은 “지난해의 게임시장은 2007년의 수준을 웃돌아 최고의 기록을 세웠지만 올해는 경기침체의 영향이 커짐에 따라 게임기 시장도 쉽지 않을 것”이라고 내다봤다. 하지만 닌텐도는 지난해 11월 발매한 카메라 및 음악 플레이어 등의 기능을 갖춘 ‘닌텐도 DSi’로 불황에 적극 대처할 태세다. ‘닌텐도 DSi’는 11주 만에 이미 150만대나 팔릴 정도로 성공적이라고 자평하고 있다. 닌텐도는 “게임기를 1명당 1대 보급이라는 목표의 달성을 위해 나가고 있다.”고 설명했다. hkpark@seoul.co.kr
  • ‘꽃남’ 열풍에 설레는 온라인게임

    ‘꽃남’ 열풍에 설레는 온라인게임

    드라마 ‘꽃보다 남자’ 신드롬이 온라인게임에도 퍼져가고 있다. 각종 온라인게임에서 경쟁적으로 패러디 되는가 하면, 게임 업체와 이용자 간 소통의 창으로 각광을 받고 있다. 온라인게임 ‘아이온’은 최근 홈페이지 메인 코너에 ‘왠지 낯선 꽃보다 남자..’란 제목의 글을 올렸다. 이는 한 이용자의 게임 캐릭터를 소개한 것으로 꽃남 캐릭터가 추남으로 바뀌는 반전의 재미를 선사해 게임 이용자들로부터 호평을 얻고 있다. ‘꽃보다 남자’ 패러디 ‘춤보다 남자’는 온라인게임 ‘러브비트’의 핵심 UCC(사용자제작콘텐츠)로 자리 잡았다. 조회수는 무려 2만여건에 달한다. 게임의 특징을 한눈에 제시할 뿐만 아니라 UCC 치곤 수준이 높아 업체측도 반기는 분위기다. 온라인게임 ‘테일즈런너’는 게임 이벤트로 ‘꽃보다 남자’를 활용했다. ‘꽃보다 삐에로’란 명칭으로 진행 중인 이번 이벤트는 일주일간 7명의 ‘삐에로’(운영진) 중 F4로 선정된 ‘삐에로’들이 다양한 선물 및 혜택을 제공한다. 온라인게임 ‘라테일’도 최근 게임 운영자 방송 ‘꽃보다 GM’을 선보여 화제를 모았다. 이 방송은 게임 속 화제를 게임 운영자(GM)들이 직접 소개하는 것으로서 F4로 분장한 게임 운영자의 코믹한 모습이 눈길을 끌었다. 이에 대해 관련 업계는 드라마 ‘꽃보다 남자’가 온라인게임의 주이용층인 젊은 시청자들 사이에서 화제를 모음에 따라 이러한 인기를 자사 게임으로 끌어들이려는 온라인게임 업체측의 전략으로 보고 있다. 실제로 드라마 ‘꽃보다 남자’는 최근 시청률 30%에 육박하는 등 젊은층을 중심으로 연일 높은 시청률을 기록 중이다. 게임업계의 한 관계자는 “꽃보다 남자가 젊은층 사이에서 신드롬을 일으키고 있는 만큼 이러한 인기를 무시하긴 어려웠을 것”이라며 “업체와 이용자 간 소통이 중요한 온라인게임의 특성상 이러한 움직임은 계속 될 것”이라고 전망했다. 사진 = ‘춤보다 남자’ UCC 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임 ‘대항해시대’ 무료화 보름 ‘승선 어렵네’

    게임 ‘대항해시대’ 무료화 보름 ‘승선 어렵네’

     사용자 수의 감소로 빈사상태였던 대작 게임인 ‘대항해시대 온라인’이 전면 무료화라는 ‘심폐 소생술’로 새 생명을 찾았다.이 게임은 지난 15일 전면 무료화 이후 접속자 수가 폭발적으로 늘어나면서 옛 명성을 되찾고 있다.     일본 코에이사가 개발하고 CJ인터넷 넷마블이 서비스하는 역사 시뮬레이션 RPG ‘대항해시대’는 16세기를 시대적 배경으로 배를 타고 세계를 누비면서 교역과 전투·모험을 하는 게임이다.  지난 2005년 9월 공개 서비스 당시 최고 8개 서버에서 동시접속자수 4만명을 기록하며 인기몰이를 했다.그러나 같은 해 11월 유료화 전환 후 가격 책정에 실패했다는 평을 들으며 사용자 수가 크게 줄었다.공개 서비스때는 8개 서버를 둘 정도로 인기를 끌었다.  대항해시대는 이후 게이머의 급감으로 수차례 서버 통·폐합을 단행해 무료화 직전에는 헬리오스·셀레네·에이레네 등 3개 서버가 남아있었다.그러나 무료화 시행 후 접속자 수가 폭발적으로 늘면서 폰토스 등을 신설,28일 현재 총 7개 서버에서 게임이 진행되며 ‘전성기’의 명예를 되찾아가는 중이다.  ●활기찾은 거리…북적이는 도시  29일 CJ인터넷에 따르면 ‘무료 대항해시대’는 지난 18일 최고 동시접속자수 3만 명을 돌파할 정도로 사용자수가 폭발적으로 증가했다.  게임 속의 도시에는 눈에 띄게 캐릭터들이 증가했으며,바다를 항해하는 선박들도 부쩍 늘어났다.또 공개 서비스때나 볼 수 있었던 ‘바자’(교역소에서 산 물품을 게임 내 캐릭터가 아닌 다른 유저에게 보다 비싼 값에 파는 것)도 부활할 정도로 시장이 살아났다.     이와 함께 게임 내 커뮤니티인 ‘길드’ 활동도 활발해져 많은 이들이 즐거움을 만끽하고 있다.  레벨이 높은 캐릭터들이 신규 사용자를 도와주는 사례도 곳곳에서 생겼다.게임내 필수 요소인 선박을 무료로 만들어 지원해 주는 이도 있고,대항해시대와 관련한 각종 퀴즈를 내고 이를 맞힌 사용자에게 아이템 등을 상품으로 지급하는 사람도 있다.  이 같은 현상에 대해 한 사용자는 “얼굴도 모르는 사람들끼리 돕는 끈끈한 정을 느낄 수 있는 게 대항해시대의 장점”이라고 설명했다.    ●무료화…좋거나 혹은 나쁘거나  대항해시대의 사용자가 폭발적으로 늘어난 것에 대한 반응은 극명하게 갈린다.떠들썩하고 활기차서 게임할 맛이 난다는 의견이 있는 반면,신규 사용자의 유입에 따라 비매너 유저가 늘었고 난잡해졌다는 반응도 많았다.  무료화에 대한 반응도 가지가지였다.대항해시대 관련 사이트인 ‘미르사이트’의 한 유저는 무료화에 환영하며 “유료 결제 비용으로 불우 이웃을 도와보자.”고 말해 공감을 얻었다.또 다른 이용자는 시간에 구애받지 않고 여유롭게 플레이할 수 있어 좋다는 말을 남겼다.최근 다시 복귀했다는 한 사용자는 예전에 같이 활동했던 ‘길드원’들을 다시 만나 즐겁다며 온라인상에서 맺은 인연에 감사하기도 했다.  반면 기존 사용자 중에는 신규 유저들의 비매너 플레이에 대해 질타하는 이도 많았다.실제 초보 사용자 중에서는 게임 내 화폐인 ‘두캇’을 구걸하는 이도 많았으며,거리상 가까운 도시에도 데려가 달라고 하는 사용자도 있는 등 눈살을 찌푸리게 한다는 내용이다.이에 대해 관련사이트에는 ‘초보가 알아야할 대화법’, ‘매너있게 플레이 하는 법’등 게시글이 올라오기도 했다.    ●가장 큰 문제는…  그러나 사용자들의 가장 큰 불만은 ‘접속 불량’에 관한 것이다.사용자 수의 폭발적인 증가로 일부 서버는 아예 접속이 불가능한 상태가 되는 등 게임 자체를 즐길 수 없다는 지적이 많았다.    이에 대해 넷마블측은 자동 로그아웃 도입,신규 서버 확충 등 대책을 마련했지만 이마저도 ‘소 잃고 외양간 고치기 식’이었다는 비난을 받고 있다.특히 게임포털 순위 1위(코리안클릭 자료)인 대기업인만큼 더 많은 만반의 준비를 했어야 했다는 지적이 많다.  사용자들이 가장 많이 몰리는 헬리오스·셀레네 서버에는 아예 접속이 불가능하다는 아우성이 대항해시대 공식 홈페이지 등에 빗발치고 있다.회사측은 ‘자동 로그아웃’(일정 시간 아무 움직임이 없으면 강제 종료되게 하는 방식) 기능을 도입해 문제를 해결하려 했지만,접속 불가 문제는 여전하다.사용자들이 ‘개인 상점’ 기능을 활성화시켜 놓으면 자동 로그아웃이 되지 않는 것을 이용,이 기능을 무력화시키고 있기 때문이다.상당수 사용자들이 게임 접속에 어려움을 느끼고선 접속 성공 후 이 같은 방식으로 게임상에 캐릭터를 남겨 놓기 때문에 별 도움이 되지 않는다는 지적이 있다.  이같은 접속 불량 대책으로 대항해시대측이 내놓은 카드는 ‘신규 서버 확장’이었다.회사는 일부 새로 생긴 서버에 기존 서버의 캐릭터 이전,경험치 두배 획득 등 ‘당근’을 제시하며 사용자의 분산을 유도했다.또 설 연휴 비상 근무를 통해 사용자의 불편을 최소화하려 노력했다.하지만 이것도 별 효과는 보지 못했다.지난 설 연휴에도 접속 불량은 여전했으며 일부 서버는 다운되는 사태가 벌어졌다.  사용자들은 회사측의 대응을 문제삼았다.지난 27일 게임 접속에 3시간이 걸렸다는 한 사용자는 “무료화 되면 사람들 몰리는 거야 충분히 예견됐던 일인데,미리 서버 확충을 했어야 하는 게 아닌가.”라고 불만을 표시했다.  서버 다운과 관련해서는 “사람만 끌어모으고 관리에는 신경을 쓰지 않는다.”는 글이 계속 올라오고 있다.  이에 대해 회사측은 “사용자들의 불편이 최소화될 수 있도록 미리 대비해 서버를 추가해 놨으며,서버 추가는 그 어떤 부분보다도 신중한 요소이기에 쉽게 ‘오픈’할 수 없었다.”며 “기존 3개 월드(서버)를 포함해 7개 월드를 운영 중이며, 2주 만에 4개의 월드를 추가한 부분을 고려하면 사전에 대비한 것 아니냐.”라고 해명했다.  또 ‘자동 로그아웃 기능 무력화’에 대해서는 “해당 사안에 대해 미리 인지하고 있었다.”며 “경제 관념이 도입된 게임인만큼 ‘개인상점’까지 막을 수 없었다.”고 설명했다.  서버 접속이 어렵자 대항해시대 관련 팬사이트에서는 다중 클라이언트(한 사람이 여러 캐릭터를 동시에 조작하는 것)를 두고도 논란이 일고 있다.한 사람이 여러 캐릭터를 동시에 사용하기 때문에 다른 사용자들이 불편을 겪고 있다는 의견과 다중 클라이언트는 서버 과부하와는 크게 상관이 없는 측이 대립하고 있다.  이같은 논란에 대해 회사는 “현재 2개 클라이언트까지는 허용하고 있다.”며 “싱글 클라이언트 사용자가 대다수”로 별 무리가 없다는 입장이다.그러나 “3개 이상의 클라이언트는 불법 프로그램을 사용해 가동한 것으로 간주할 수 있기 때문에,코에이와 협의 후 제재 조치에 대해 검토 중”이라고 덧붙였다.  ● 대항해시대, 순항을 위해  대항해시대 무료화는 2009년 초 게임업계의 가장 큰 이슈였다.CJ인터넷이라는 대기업의 일이었고,대항해시대라는 콘텐츠 자체가 십수년동안 많은 사랑을 받아온 게임이었기 때문이다.  사용자들의 관심을 방증하듯 ‘게임노트’, ‘게임엔젤’ 등 게임 전문 사이트와 ‘네이버 게임 검색어’에서 대항해시대는 무료화 시행 후 수십계단씩 순위가 상승했다.  향후 넷마블은 한동안 대항해시대 무료화 정책을 견지하고 캐시템(현금으로 사는 아이템) 등을 적용해 부분유료화로 전환한다는 방침이다.구체적인 일정과 계획은 밝혀지지 않은 상태다.회사측은 이에 대해 “사용자들이 게임을 충분히 즐길 수 있을 정도로 무료화 기간을 이어갈 것”이라고만 설명했다.  유저와 전문가들은 대항해시대가 현재의 인기를 이어가기 위해선 ▲서버 접속 문제 ▲다중 클라이언트 논란 ▲캐시템 도입 후 밸런스 유지 등 해결해야 할 문제들이 많다고 지적했다.꾸준한 사랑으로 순항을 이어가려면 사용자들의 의견에 귀기울여야 할 것이다. 인터넷서울신문 최영훈기자 taiji@seoul.co.kr
  • ‘게임화’ 기대되는 올 할리우드 개봉 영화는?

    ‘게임화’ 기대되는 올 할리우드 개봉 영화는?

    ”이 영화 게임으로 나올까?” 게임과 영화의 상생관계가 확대되면서 영화를 소재로 한 게임이 늘고 있다. 이는 하나의 소재를 서로 다른 분야에 적용해 파급 효과를 극대화시키려는 일명 ‘원소스멀티유스’(OSMU)가 최근 대세를 이루면서 나타난 현상이다. 이러한 현상을 반영하듯 지난해 영화를 소재로 한 게임이 봇물을 이루었다. 온라인게임 ‘반지의 제왕’을 필두로 비디오게임 ‘아이언맨’, ‘인크레더블 헐크’, ‘쿵푸팬더’, ‘월-E’ 등은 대표적인 예로 꼽힌다. 특히 올해는 해외 블록버스터 영화의 속편들이 줄줄이 개봉을 기다리고 있어 이들 영화의 내용을 소재로한 게임의 등장 여부에 게임 이용자들의 관심이 쏠리고 있다. 이중 영화 ‘터미네이터4 : 미래전쟁의 시작’, ‘해리포터와 혼혈왕자’, ‘트랜스포머2 : 플론의 복수’, ‘엑스맨 탄생 : 울버린’은 게임화 된 전편의 영향으로 기대치를 높이고 있다. 앞서 몇몇 영화는 이미 게임화를 확정하고 스크린 밖 나들이용 정보를 공개해 분위기를 띄우고 있다. 영화 ‘터미네이터4 : 미래전쟁의 시작’은 전편들과 달리 2018년 미래가 배경이다. 주인공 존 코너는 이 영화에서 미래의 기계군단과 전쟁을 벌인다. 존 코너 역은 ‘다크 나이트’의 크리스천 베일이 맡았다. 영화 ‘해리포터와 혼혈왕자’는 해리포터와 어둠의 마법사 볼드모트의 숙명적인 대결을 그렸다. 해리포터 시리즈 사상 최대의 스케일로 한층 성숙한 해리포터와 그의 친구들을 만날 수 있다. 영화 ‘트랜스포머2 : 플론의 복수’는 최근 첫 티저 포스터가 공개돼 화제를 모았다. 수십종의 변신 로봇들이 새롭게 등장하며, 전작에 이어 마이클 베이가 연출을, 샤이야 라보프, 메간 폭스가 주연을 맡았다. 영화 ‘엑스맨 탄생 : 울버린’은 울버린의 탄생 비밀을 다룬다. 이 영화는 다니엘 헤니의 할리우드 진출작으로 관심을 끌고 있다. 다니엘 헤니는 웨폰 X 프로그램 멤버 중 한 명인 에이전트 제로 역으로 출연했다. 하지만 영화의 흥행과 이를 소재로 개발한 게임의 판매는 항상 비례하지 않는다는 의견도 있다. 소비자의 인지도가 높아 홍보나 마케팅이 쉬운 장점은 있지만 게임의 쌍방향적 특성을 고려하지 못하면 정작 게임 이용자들로부터 외면 받을 수 있다는 지적이다. 게임업계의 한 관계자는 “게임과 영화 간 소재를 공유하는 추세가 가속화되고 있다.”며 “하나의 공통된 소재를 각 분야의 특성에 맞게 살려내는 것이 중요하다.”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • MMORPG 경쟁 재점화… 이유와 변수는?

    MMORPG 경쟁 재점화… 이유와 변수는?

    지난해에 이어 올해도 MMORPG(온라인모험성장게임) 경쟁이 불붙고 있다. 전통적인 게임 대기업은 물론 중견·중소 기업들도 이 시장을 선점하기 위해 속속 뛰어들고 있어 벌써부터 시장 각축전을 예상하게 만들고 있다. 가장 발빠르게 움직이는 곳은 NHN의 게임포털 한게임이다. 이 회사는 블록버스터급 MMORPG ‘테라’와 ‘워해머온라인’을 지난 22일 공개하고 기선 제압에 나섰다. MMORPG 강세에 힘입어 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등으로 대표되는 온라인 캐주얼 RPG(모험성장게임)의 인기도 함께 상승할 것으로 보는 전망도 있다. 온라인게임 분야 중 MMORPG 분야의 경쟁이 지속되는 이유로 수익성을 꼽는 분석이 많다. 단일 타이틀로 벌어들일 수 있는 수익이 높기 때문에 매력적이란 뜻이다. 온라인게임의 주요 수요처인 PC방 점유율이 여전히 높다는 점도 경쟁을 높이는 이유다. 온라인게임 순위 사이트인 게임트릭스의 최신 자료에 따르면 RPG 분야의 PC방 점유율은 약 50%에 이른다. 이와 맞물려 MMORPG ‘아이온’은 이번 경쟁의 새로운 구심점으로 작용할 전망이다. 국내 MMORPG 시장이 ‘아이온’을 포함해 기존 3강 체제에서 4강 체제로 재편될 것이란 예상과 ‘아이온’의 성공이 신작 MMORPG들의 기대치를 높여 선두 다툼을 더욱 치열하게 만들 것이란 전망이 대립하고 있기 때문이다. 게임업계의 한 관계자는 “MMORPG의 인기가 여전함에 따라 올해도 경쟁이 불붙고 있다”며 “게임 이용자들의 최근 요구 수준을 고려하고 이에 부합해야만 좋은 결과를 만들 수 있을 것”이라고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임-영화, 신년 ‘토종 돌풍’ 닮은꼴

    게임-영화, 신년 ‘토종 돌풍’ 닮은꼴

    국내 게임과 영화시장에 ‘토종 돌풍’이 거세다. 이들 분야는 지난 한해 외산 공세 속에 침체기를 겪었으나 올해 초부터 토종이 돌풍의 주역으로 떠오르는 등 닮은꼴로 눈길을 끌고 있다. 온라인게임 ‘아이온’과 영화 ‘과속스캔들’은 각 분야에서 토종 돌풍을 이끄는 대표작이다. 지난해 말 처음 선보인 것은 물론 흥행 대박을 일궈낸 점도 비슷하다. 이들 작품의 흥행은 단순한 성공 이상의 의미가 담겨있다. 무엇보다 토종의 자존심을 되찾았다는 점에서 호평을 받고 있다. 온라인게임 순위 사이트인 게임트릭스에 따르면 ‘아이온’은 PC방 점유율 기준 10주 연속 1위를 달리고 있다. 동시접속자수는 불황에도 불구하고 15만~20만명을 기록하고 있으며, 올해 약 1000억원에 이르는 매출을 거둘 것으로 예상되고 있다. 개봉 7주차를 맞은 ‘과속스캔들’은 3주만에 경쟁작 ‘쌍화점’을 제치고 박스오피스 재탈환의 위력을 과시했다. 개봉 이후 지난 주말까지 630만 1,359명의 관객을 모았으며, 47일간 410억 8,000만원의 누적매출액을 기록해 제작비의 약 열 배를 거둘 것으로 전망된다. 그러나 이 같은 토종 열풍이 언제까지 지속될지 여부는 미지수다. 정상 등극을 노리는 외산 대작 온라인게임들과 할리우드 블록버스터 영화들이 올해 줄줄이 선보이기 때문이다. 이들은 막강한 자금력과 기획력을 앞세워 토종 압박에 나서고 있어 국내 시장을 놓고 토종과 외산간 시장 각축전이 가열될 것으로 전망된다. 게임업계의 한 관계자는 “올해 외산 제품과 정면대결이 예상된다”며 “제품력 확보를 위한 그동안의 노력을 바탕으로 토종의 우위를 확고히 지켜내는 것이 필요하다”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 온라인게임, ‘스타의 힘’으로 날아오를까?

    온라인게임, ‘스타의 힘’으로 날아오를까?

    온라인게임 대중화에 연예계 톱스타들이 한몫하고 있다. 이러한 분위기는 2003년 말경부터 불기 시작해 지난해 최고조에 이르렀다. 올해는 더욱 탄력을 받을 것이란 전망도 나오고 있다. 지난해 대표적인 활동을 펼친 연예인으로 여성 인기 그룹 원더걸스와 소녀시대가 있다. 가요계의 대표적인 라이벌인 이들의 활약은 게임으로 이어져 각각 온라인게임 ‘프리스타일’, ‘케로로파이터’와 ‘버블파이터’, ‘메이플스토리’ 등에서 선의의 경쟁을 펼쳤다. 5집 앨범 타이틀곡 ‘레이니즘’으로 컴백한 월드스타 비의 온라인게임 나들이도 관심을 끌었다. 비는 온라인 총싸움게임 ‘서든어택’의 홍보모델로 등장해 색다른 매력을 발산했다. 가요계의 섹시 아이콘으로 새롭게 떠오른 손담비 역시 온라인 모험성장게임 ‘프리스톤테일2’의 여전사로 분하고 게임 알리기에 나서 이용자들에게 또 다른 즐거움을 선사했다. ◆ 톱스타들의 활약이 기대되는 까닭 이렇듯 온라인게임 업체들이 스타마케팅에 관심을 갖게 된 건 톱스타의 친근한 이미지를 게임 속에 반영해 효과를 얻으려고 했기 때문이다. 실제로 ‘서든어택’의 경우 첫날 매출이 전날 대비 소폭 상승했고 ‘프리스타일’도 이용자들의 사용시간을 기준으로 완만한 상승세를 보였다. 더욱이 과거의 스타마케팅이 초기 인지도 알리기에만 그쳤던 것과 달리 최근 연예계 톱스타들은 게임에 직간접적으로 등장해 이용자들의 만족도를 높이는데 효과를 거두고 있어 조연이 아닌 당당한 주연의 역할을 꿰차고 있다. 온라인게임 개발에 직접 참여한 인기 그룹 슈퍼주니어의 활약은 대표적인 사례다. 이들은 온라인 댄스게임 ‘무브업’의 개발사인 SM루더스를 직접 방문해 모션 캡처(사람의 움직임을 게임에 옮기는 작업)와 캐릭터 개발에 참여했다. 게임 속에는 슈퍼주니어 6명의 모습을 본딴 캐릭터들이 추가됐다. ◆ ‘게임성 확보가 최우선’ 목소리도 반면 이러한 스타마케팅이 자칫 게임의 겉모습만을 강조해 정작 중요한 게임성은 간과할 수 있다는 일각의 우려도 나오고 있다. 부족한 게임성을 톱스타들의 이미지로 포장하는 데만 신경을 쓴 나머지 게임이 말하고자 하는 핵심을 다듬는 데는 소홀할 수 있다는 것이다. 즉 한정된 노력을 게임의 질 높이기에 매진해야 한다는 설명이다. 이와 함께 스타마케팅의 활성화가 자금력이 충분한 소수 대기업들의 시장집중도를 높여 상대적 박탈감을 불러일으킬 수 있다는 일각의 시선도 있다. 게임업계의 한 관계자는 “연예인을 활용한 스타마케팅은 온라인게임사들의 광고 홍수 속에서 경쟁우위를 차지하기 위해 이용된다”며 “효과를 극대화하기 위해 A급 연예인의 선호도가 높아지고 있다”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.co.kr@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 효자산업 게임, 규제에 발목 잡히나

    “온라인 게임 강국인 우리나라도 외국업체의 하청국으로 전락할 날이 멀지 않았습니다.” 최근 게임산업 규제정책이 잇따라 쏟아지면서 게임업계의 불만과 우려가 높아지고 있다.게임물 심의 수수료를 최대 10배 이상 올리는 등 등급분류 심의규정 개정안을 입법예고했기 때문이다. 모든 게임은 게임물등급위원회의 심의를 받아야 하는데 이때 들어가는 수수료를 일방적으로 올렸다는 것이다.30일 관련 업계에 따르면 롤플레잉게임(RPG) 심의 수수료는 13만원에서 135만원으로 10배 이상 인상된다.서든어택 등 1인칭슈팅(FPS)게임 등은 13만원에서 90만원으로 오른다.휴대전화용 모바일 게임 심의수수료도 3만원에서 4만 5000~31만 5000원까지 뛴다.내년 2월부터 적용될 예정이다. 하지만 업계에서는 형식적 의견수렴 뒤 일방적 밀어붙이기 행정이라고 비판했다.한 게임업체 관계자는 “경기가 어려운 것을 제외하더라도 최근 문화체육관광부가 게임산업 진흥 및 지원책을 밝힌 직후에 이런 인상안을 발표하는 것은 정부의 게임진흥 정책의 진정성을 의심하게 하는 처사”라고 볼멘소리를 했다. 청소년보호법 개정안도 게임 업체들의 불만을 고조시키고 있다.청소년들의 온라인게임 이용을 밤 12시부터 다음날 새벽 6시까지 아예 사용할 수 없도록 하는 ‘셧다운제도’ 도입이 포함됐기 때문이다.청소년들의 게임 중독을 막겠다는 취지지만 제도 자체에 대한 반발도 적지 않다.한 게임업체 관계자는 “셧다운제도의 현실적인 실행여부는 둘째치고 이용 시간을 법으로 규제하려는 발상자체가 구시대적 사고”라고 지적했다. 게임업체는 게임산업을 ‘미움받는 효자’라고 자조한다.지난해 국내 게임수출은 7억 8100만달러를 기록했고,올해는 ‘1조원 돌파’가 확실시되고 있는 상황이다.문화콘텐츠 수출액 중 게임비중이 출판·캐릭터·애니메이션·방송·영화 등 나머지 분야를 합친 것과 같은 규모다. 한 게임업체 관계자는 “게임 선진국인 미국과 일본이 우수한 게임 개발인력 확보에 열을 올리면서 국내의 많은 게임회사들이 외국자본에 넘어갔다.”면서 “규제 일변도 정책으로 게임산업을 등한시한다면 국내 온라인 게임산업은 외국 업체의 하청업체로 전락할 것”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 3분기 영업이익 게임 웃고 포털 울고

    ‘게임산업과 경기는 거꾸로 간다.’ 게임업계의 이런 속설이 현실로 드러나고 있다. 경기침체에도 불구하고 온라인 게임업체들은 사상 최대의 실적을 내고 있다. 경기가 꽁꽁 얼어 붙으면서 여행 등을 줄이는 대신 집이나 PC방에서 온라인 게임을 즐기는 경우는 늘어난 덕으로 풀이된다. 반면 거침없는 성장세를 보이던 인터넷 포털들은 성장세가 한풀 꺾였다. 포털들은 위기타개를 위해 게임업체에 적극적인 구애를 하고 있다. 10일 게임업계에 따르면 네오위즈게임즈, 예당온라인 등은 사상 최대 매출을 올렸다. 네오위즈게임즈는 3·4분기에 매출 443억원, 영업이익 91억원을 기록했다. 지난해 같은 기간에 비해 매출은 33.6%, 영업이익은 5.8% 증가했다. 예당온라인도 올 3분기 매출 212억원, 영업이익 50억원을 달성했다. 지난해 같은 기간보다 매출은 30%, 영업이익은 4% 각각 증가했다.11분기 연속해서 최고 실적을 갈아 치웠다.CJ인터넷도 3분기 매출 468억원을 달성했다. 영업이익과 순이익도 지난해 같은 기간에 비해 각각 12.6%,2.1% 향상된 123억원,69억원을 기록했다. 한빛소프트, 웹젠, 그라비티 등 경영난으로 대주주가 바뀌었던 업체들도 흑자로 돌아섰거나 흑자전환이 예상된다. 한빛소프트는 3분기 7억원의 영업이익으로 2006년 4분기부터 이어져 온 적자행진을 마감했다. 웹젠도 지난 9월 약 3억원의 영업이익을 냈다.2005년 2월 이후 43개월 만의 흑자전환이다. 나스닥에 상장된 그라비티도 해외로열티 매출이 34% 늘었다. 다음 주로 예정된 3분기 실적발표에서 흑자전환이 확실시된다. 휴대전화용 게임을 만드는 모바일 게임업체들의 성적도 좋다. 게임빌은 지난달 28억원의 매출을 기록하며 자사 월 매출 최고치를 경신했다.9월(21억원)에 이어 두 달 연속 20억원 이상 매출 기록도 이어갔다. 해외 게임업체들도 호황이다. 일본 게임업체 닌텐도는 매출 8368억엔(11조 2106억원), 영업이익 2521억엔(3조 3773억원)으로 사상 최고치를 경신했다. 게임업체의 한 관계자는 “업계에선 1997년 외환위기때 게임업체들이 호황을 누린 것과 관련해 ‘게임업계는 경기와 반대로 간다.’는 속설이 있다.”면서 “최근의 상황을 봐도 이런 속설이 들어 맞는 것 같다.”고 말했다. 최근 몇년간 국내 매출이 줄면서 해외시장을 적극 공략했던 것도 도움이 됐다. 최근 원·달러 환율이 올라가면서 매출 상승의 요인이 됐다. 환율이 올라갈수록 로열티로 벌어들이는 돈이 늘어나기 때문이다. 최고실적을 계속해서 갈아치우고 있는 예당온라인은 수출로 벌어들이는 돈이 전체 매출의 절반을 넘는다. 리니지 시리즈의 엔씨소프트도 전체 매출의 42%를 해외에서 벌어들이고 있다. 반면 포털들은 성장세가 한풀 꺾였다. 네이버의 NHN은 지난 3분기에 사상 처음으로 마이너스 성장세를 기록했다. 다음커뮤니케이션도 하락세를 보이며 순이익은 무려 63.5%, 영업이익도 6.6% 줄었다. 싸이월드의 SK커뮤니케이션즈는 매출은 0.1% 늘어났지만 적자폭은 더 커졌다. 때문에 포털업체들은 새로운 ‘돈줄’이 될 수 있는 게임업체를 찾기 위해 적극적이다. 한게임을 가지고 있는 NHN은 이미 자회사를 통해 웹젠을 인수했다. 석종훈 다음커뮤니케이션 대표이사는 3분기 실적을 설명하면서 “내년에는 게임, 지도, 모바일 등에서 새로운 매출 모델을 찾을 것”이라고 밝혔다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 카르마·홀릭·십이지천 속편 잇단 출시…2세들도 흥행에 성공할까

    카르마·홀릭·십이지천 속편 잇단 출시…2세들도 흥행에 성공할까

    “형을 뛰어넘는 동생을 만들어라.” 원작의 인기를 빌려 속편을 만드는 일은 영화뿐만 아니라 게임업계에서도 쉽게 찾을 수 있다. 원작을 좋아하는 이용자들을 쉽게 끌어들일 수 있기 때문이다. 고정 팬에다 새로운 이용자까지 더해지면 그야말로 흥행대박을 이룰 수 있다. 하지만 이 같은 셈법이 언제나 통하는 것은 아니다. 오히려 속편이 원작의 인기마저 떨어뜨리는 경우도 허다하다. 원작의 인기가 높을수록 속편에 대한 기대도 높아진다. 그러나 이를 만족시키지 못하면 더 깊은 실망감에 빠진다. 최근 원작의 인기를 업은 속편들이 대거 출시되고 있다. ●‘카르마2´ 공격력 컨트롤 기능 추가 드래곤플라이의 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘카르마2’도 이런 유형의 게임이다. 전작인 카르마 온라인은 세계 최초의 온라인 FPS게임으로 FPS게임의 시작을 알린 작품이다. 지난 16일부터 20일까지 비공개서비스를 하고 있는 카르마2는 원작을 뛰어넘기 위해 계승은 물론 변형이라는 새로운 틀을 도입했다. 현재의 FPS게임에서는 찾아보기 힘든 카르마온라인만의 독특한 이동방식이었던 ‘대각선 달리기’를 이어받았다. 동시에 상대방의 공격을 회피하는 데 유용한 기술인 ‘덕킹’과 특정동작에 의해 일정 시간동안 조준점인 크로스헤어(cross hair:십자선) 가 모여 공격력이 상승하는 ‘골든 크로스’ 등 특수컨트롤이 추가됐다. 돌격병, 중화기병, 포병, 저격병 등으로 나누었던 병과체계는 그대로 유지되지만 포병이 중화기병으로, 중화기병은 분대지원병으로 이름이 바뀌었다. 또 전작에서 다양한 총기와 대포 등 인기를 끌었던 무기들도 당연히 카르마온라인보다 진화했다. 엠게임의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘홀릭2’도 전작의 인기를 뛰어넘기 위해 노력하고 있다. 홀릭2는 오는 30일 공개서비스를 앞두고 마무리 작업이 한창이다. 전작인 홀릭은 이용자가 직접 모험을 할 수 있는 던전을 게임진행을 위한 임무(퀘스트)도 만들고 디자인할 수 있다는 점 등이 호평을 받았었다. ●전작 장점 살리고 시스템 강화 홀릭2는 이런 특징을 더 발전시켰다. 몬스터들도 주문서를 사용해 자신의 애완동물로 만들어 사용할 수 있고 이용자가 몬스터와 함정배치 등을 직접 설계해 나만의 던전을 만들 수 있도록 했다. 또 이용자 100명간의 대규모 전투라든지 파티도 최대 28명까지 할 수 있도록 하는 등 강화된 시스템을 선보인다. 파란 올스타의 ‘십이지천2’는 전작의 인기를 뛰어넘은 게임이다. 그래픽이나 시스템은 이전 게임과 거의 바뀐 게 없지만 레벨이 오르는 속도를 보다 빠르게 하는 등 게임 방식에 변화를 준 것만으로도 이용자들의 인기를 충분히 끌었다. 때문에 서비스 초기에 큰 인기를 끄는 등 상반기 히트게임 중 하나가 됐다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 새달 13일 신작게임 ‘수능일’

    새달 13일 신작게임 ‘수능일’

    국내 최대의 게임전시회 ‘지스타 2008’이 올해 대입 수학능력시험일인 11월13일 개막한다.‘지스타 2008’에는 넥슨과 엔씨소프트,CJ인터넷, 네오위즈게임즈,NHN 등 국내 메이저 5대 업체가 모두 참여한다. 특히 게임업계는 올 한해 인수·합병(M&A) 등 많은 변화가 있어 업체들은 ‘지스타 2008’을 통해 새로운 모습을 알리려고 노력할 것으로 보인다. ●신작게임 대규모 체험공간 마련 60부스로 참가하는 넥슨은 3∼4종의 신작게임을 공개한다. 지난해 지스타에서는 5종의 신작게임을 선보여 가장 화려했다는 평가를 받았다. 올해에는 ‘마비노기 2’가 처음 선보일 예정이다. 넥슨은 ‘마비노기 2’가 전작의 세계관을 공유하면서도 새로운 장르의 온라인 게임이라고 밝히고 있어 이용자들의 기대가 높아지고 있다. 엔씨소프트는 40부스로 참여한다. 엔씨소프트는 MMORPG ‘아이온’과 온라인 파티댄스게임 ‘러브비트’를 앞세운다. 올 게임업계 최대 기대작으로 꼽히는 ‘아이온’은 공개시범서비스가 다음달 초로 예정돼 있다. 때문에 ‘지스타 2008’ 행사장에는 공개시범서비스에 직접 참여할 수 있는 대규모 체험공간을 마련할 것으로 알려졌다. 지스타 2006에 처음 선을 보여 지난해 지스타에서 베스트콘텐츠 대상을 받았던 ‘아이온’은 게임 하나가 3년 연속으로 같은 게임전시회에 참여하는 진기록을 앞두고 있다. NHN의 최대무기는 온라인RPG게임 ‘워해머 온라인’이 될 것으로 보인다.NHN은 미공개 신작을 발표할 예정이다. 업계에서는 미국 터바인사(社)가 만든 ‘워해머 온라인’의 판권계약 소식과 함께 깜짝 등장할 것으로 예상하고 있다. 지난해 불참했던 네오위즈게임즈는 ‘피파온라인2’,‘NBA스트리트 온라인’,‘슬러거’ 등 스포츠 게임들을 앞세워 돌아온다. 전시장을 스포츠 경기장처럼 꾸미는 것은 물론 미니 게임대회도 열어 스포츠 게임들의 인기를 이어간다는 전략을 세웠다. 댄스게임 ‘데뷰 온라인’도 선보인다. 올해 처음으로 지스타 무대에 나오는 CJ인터넷은 ‘진삼국무쌍 온라인’과 ‘프리우스 온라인’에 주력한다. 한빛소프트를 인수한 T3엔터테인먼트는 인기댄스게임 ‘오디션’을 활용한 신작게임과 ‘프로젝트W’라는 미공개 게임을 선보인다. 지난해 지스타에서 ‘고스트X’를 선보여 호평을 받았던 JCE도 60부스로 대규모로 참가할 예정이다. ●글로벌업체 참여 거의없어 게임업체들은 의욕적으로 참가하고 있지만 우려도 나오고 있다. 우선 글로벌 업체들의 참여가 거의 없다. 스타크래프트의 블리자드 엔터테인먼트나 닌텐도 등 유명한 해외 업체들이 지스타에 참가하지 않는다. 유명 해외업체들의 불참에 따라 ‘지스타 2008’의 흥행이 영향을 받는 게 아니냐는 지적도 나온다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 스토리 갖춘 게임이 뜬다

    스토리 갖춘 게임이 뜬다

    이야기가 좋아야 게임도 인기를 끌 수 있다. 최근 온라인 게임에서 이야기가 중요해지고 있다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 물론 1인칭슈팅(FPS) 게임에도 이야기를 강조한 게 나오고 있다. ●1인칭 슈팅도 이야기속으로 넥슨은 9일 FPS게임인 ‘컴뱃암즈’에 대규모 콘텐츠 업데이트를 한다. 이번에 추가된 업데이트 중 눈에 띄는 것은 시나리오 모드다. 이용자들이 인공지능(AI)으로 움직이는 적과 대결하면서 이야기를 진행하는 것이다. 최근에 FPS게임의 큰 흐름으로 자리잡고 있는 ‘AI모드’에 이야기를 더한 것이다. 넥슨 관계자는 3일 “이번 업데이트를 기점으로 컴뱃암즈는 스토리 중심의 FPS게임으로 재탄생한다.”고 강조했다. 온라인 FPS게임의 경우는 이야기를 강조하는 경우가 드물지만 콘솔이나 PC용 FPS게임의 경우 이야기를 접목하는 것이 일반적이다. 이야기의 완성도도 흥행의 주요인이기도 한다.‘콜 오브 듀티4’의 경우 공중에 떠다니는 먼지까지 표현할 정도로 섬세한 그래픽도 감탄을 자아냈지만 중동에서 전투를 벌이는 미국 해병대원과 러시아에서 테러리스트를 추격하는 영국 특수부대원을 번갈아가며 진행되는 이야기도 큰 인기였다. 게임의 특성상 세계관, 등장인물간의 관계 등 MMORPG는 이야기가 강조될 수 밖에 없다. 다음달 18일 두번째 확장판인 ‘리치왕의 분노’를 추가하는 블라자드엔터테인먼트의 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’는 업데이트에도 이야기를 강조하는 편이다. 새로운 대륙인 노스랜드가 등장하고 이용자들은 노스랜드에서 세상을 지배하려는 리치왕의 부하들과 전투를 벌이게 된다. 그동안 국산 MMORPG의 경우 이야기는 큰 비중을 차지하지 못했다. 게임 소개에만 등장할 뿐 정작 게임을 진행할 때는 큰 관련이 없었다. 이 때문에 무조건 몬스터를 사냥하고 레벨을 올리고 아이템을 파는 것 등에만 치중하는 등 ‘한국 온라인게임의 고질적 문제’가 생길 수밖에 없었던 셈이다. ●게임업계 스토리담당 인재 영입 최근에는 이같은 문제점을 보완한 국산 게임도 선보이고 있다. 위메이드의 ‘타르타로스 온라인’은 온라인 게임으로는 드물게 엔딩을 도입했다.2000년대 초반 게임 마니아 사이에서 탄탄한 시나리오로 큰 인기를 끌었던 PC게임을 온라인화하면서 PC게임의 특성인 엔딩을 그대로 계승한 것이다. 각자 사연을 가진 주인공들이 ‘타르타로스 원정대’로 뭉쳐 신의 마법을 풀기 위해 여행을 떠나는 내용이다. 시나리오를 담당하는 전문 인력을 영입하기도 한다. 웹젠의 ‘헉슬리’는 영화 시나리오 작가가 스토리 제작에 참여했다. 예당온라인의 ‘패’ 온라인은 인기 무협작가이자 소설가인 야설록을 고문으로 영입해 시나리오와 게임속 세계관, 세부적인 게임진행까지 함께 구상하고 있다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
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