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  • [점프 코리아 2010-G20시대를 열다] 한류 세계화 ‘1인 창조기업’에 건다

    [점프 코리아 2010-G20시대를 열다] 한류 세계화 ‘1인 창조기업’에 건다

    “21세기 세계 각국의 승패를 결정하는 최후의 승부처는 문화산업이다.” 미국의 경영학자 피터 드러커(Peter Drucker·1909~2005)가 한 말이다. 지금은 문화콘텐츠의 시대다.‘누가 더 많은 콘텐츠를 확보해 상품화하느냐.’가 국부 창출의 화두로 작용한다. 콘텐츠산업이 창조경제 패러다임에서 지속가능한 성장, 이른바 녹색성장을 견인할 새로운 성장동력으로 스포트라이트를 받는 것도 그 때문이다. 그동안 변두리에 머물렀던 한국의 콘텐츠산업은 게임·캐릭터·애니메이션 ‘3두마차’를 선봉 삼아 세계의 중심부로 행군을 거듭하고 있다. ●한국 대표 ‘킬러 콘텐츠’… 수출 지역도 다변화 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 펴낸 ‘2009상반기 콘텐츠산업 동향 보고서’에 따르면 한국의 2008년 콘텐츠 산업 수출액은 2007년에 견줘 28.75% 증가한 18억 9025만 달러(약 2조 2000억원·광고 제외)였다. 수출지역도 다변화했다. 우리나라 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했던 북미와 중국, 일본의 비중은 감소한 반면, 동북·동남아시아 지역 17.4%, 유럽10%대의 꾸준한 증가세를 보였다. 2009년 수출액도 2004~2008년 연평균 증가율 20%를 상회하는 22억달러(약 2조 6000억원·광고 제외)에 달할 것으로 전망된다. 글로벌 시장에서 한국의 ‘킬러 콘텐츠’로 활약하고 있는 것은 게임·캐릭터·애니메이션 삼총사다. 특히 콘텐츠산업 수출의 50% 이상을 차지하는 게임이 2008년 40%에 이어 지난해에도 약 35% 증가하며 전체 콘텐츠산업 수출 성장을 견인할 것으로 예상된다. 세계 게임시장을 쥐락펴락하고 있는 국내 게임업계의 지난해 최대 이슈는 해외진출이었다. 엔씨소프트의 대작 게임 ‘아이온’이 아시아·유럽·북미 대륙을 차례로 달구며 선봉에 섰고, 대부분 게임사들도 새로운 텃밭을 일구기 위해 분주히 해외시장을 누볐다. 그 덕에 지난해 게임 수출은 14억 8000만달러(약 1조 7300억원)에 이를 것으로 전망된다. 게임사들은 ‘미래의 삼성전자’라는 수식어까지 얻으며 차세대 수출주력산업으로 기대를 한 몸에 받고 있다. ‘아이온’은 북미·유럽에서만 110만개 이상 팔렸다. 비서구권 게임으로는 첫 ‘밀리언셀러’를 기록하는 기염을 토한 것. ‘메이플스토리’ 등 20여종의 게임을 서비스하고 있는 넥슨의 회원수는 전 세계 3억 2000만명에 이른다. 세계 캐릭터 시장도 변화의 조짐을 보이고 있다. ‘미키 마우스’ 등 캐릭터 시장의 ‘절대 강자’ 미국과 ‘헬로 키티’ ‘포켓몬스터’를 앞세운 일본 등 양강의 틈바구니에서 한국산 캐릭터들이 눈부신 약진을 하고 있다. 특히 ‘뿌까’는 명실상부한 대한민국 대표 캐릭터. 세계 170여 개국에 진출, 2008년 매출 4750억원에 로열티 수입으로만 160억원을 챙겼다. 의류 브랜드 베네통의 전 세계 1796개 매장에서 39종의 ‘뿌까’ 아이템을 판매 중이고, 맥도날드 어린이용 메뉴인 ‘해피밀’의 유럽시장 프로모션 상품으로 맹활약 하고 있다. 브라질에서는 10대 캐릭터에 선정되기도 했다. 3D 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’도 영국 등 100여 개국 어린이들의 마음을 사로잡으며 인기몰이 중이다. 완구, 문구 등 파생상품만 1000여 종이 출시돼 1조원 이상의 누적 매출을 올렸다. 이밖에 국내 최초로 영국 BBC에 판매된 ‘로켓보이와 토로’나 ‘선물공룡 디보’ 등도 출판, 모바일콘텐츠 등으로 영역을 넓히고 있다. ●1인 창조기업 등 콘텐츠산업 기반 활성화 불과 얼마전까지도 콘텐츠 산업의 화두는 하나의 콘텐츠를 여러 미디어 형태나 상품으로 확장하는 원소스멀티유즈(OSMU·One Source Multi-Use)였다. 그러나 최근 멀티소스멀티유즈(MSMU·Multi-Source Multi-Use)마저 구문이 될 정도로 여러 소스를 묶은 다양한 융합상품이 쏟아져 나오고 있다. 융합콘텐츠에 대한 아이디어도 폭발적으로 늘고 있다. 문제는 ‘아이디어 빅뱅’을 담아낼 그릇, 즉 재원이다. 문화체육관광부의 지난해 콘텐츠산업 육성을 위한 예산은 2008년에 견줘 75% 증가한 2156억 3000만원이었다. 유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 “모태펀드 1600억 등 5000억원의 가용 재원을 이미 확보했다.”며 “올해 1000억, 2013년 2000억원을 더 확보해 총 8000억원에 달하는 재원을 조성할 방침”이라고 전했다. 문화부는 이런 재원을 바탕으로 문화기술(CT) 연구개발(R&D) 등에 못지않게 ‘1인 창조기업’과 스토리텔링 사업 등에 대한 정책지원을 확대해 나갈 방침이다. 지식경제에서 창조경제로 전환되는 이른바 ‘포스트 벤처시대’를 맞아 주요 경쟁국에서도 ‘1인 창조기업’이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 문화부는 지난해 1차로 12억원을 들여 50명을 지원하는 시범사업을 진행한 데 이어, 올해 200명·2011년 500명·2012년 1000명으로 확대해 나갈 계획이다. KOCCA 또한 ‘대한민국 新話(신화)창조 프로젝트’로 세계 시장 공략에 나섰다. 국내 최대 규모의 스토리 공모전으로 125억원을 투입해 스토리 발굴에서 제작, 유통까지 원스톱으로 지원한다. ●지난해 한국 콘텐츠산업 규모 세계 8위 콘텐츠 사업자와 관련 당국의 기운을 빼는 것이 불법 저작물의 범람이다. 이로 인해 콘텐츠 산업에 대한 리스크는 늘고 투자는 줄어드는 악순환이 이어지고 있다. 문화부는 이를 근절하기 위해 저작권 경찰 등을 동원, 지속적인 단속과 함께 적정한 가격대의 콘텐츠를 생산하는 방향으로 정책을 추진할 방침이다. 이른바 ‘갑·을 관계’의 재정립도 시급하다. 모바일업체 등 콘텐츠 배급업자에 견줘 제작업체의 위상은 바닥이다. 유 실장은 “4000원짜리 게임을 만들었으나 이를 이동통신사를 통해 다운받는 데 드는 비용이 1만원이라면 그 게임은 사라지고 만다.”며 “콘텐츠 제작 열기를 사그러들게 하는 불공정 거래관행을 관계 부처와 합동으로 개선해 나갈 것”이라고 설명했다. 지난해 한국 콘텐츠산업 규모는 세계 8위. 유인촌 문화부 장관은 “콘텐츠산업에 대한 안정적인 금융·투자환경 조성, 전문인력양성, 유통구조개선 등 정책 지원을 통해 2013년 세계 콘텐츠 5대강국 진입을 이룰 것”이라고 자신했다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 게임업계 “기다렸다 겨울방학”

    게임업계 “기다렸다 겨울방학”

    겨울방학이 다가오면서 게임 업계의 움직임이 빨라지고 있다. 주 고객인 10, 20대의 여가 시간이 늘어나는 최대 성수기인 만큼 그동안 준비한 신작과 업데이트 작품을 쏟아내고 있다. 17일 관련 업계에 따르면 넥슨은 지난 16일부터 신작 ‘마비노기 영웅전’의 PC방 서비스를 시작했다. 마비노기 영웅전은 넥슨의 인기 게임 ‘마비노기’를 토대로 액션과 그래픽을 강조한 기대작이다. 넥슨은 이번 PC방 서비스의 여세를 몰아 내년 1월 정식 서비스를 성공적으로 이끌 계획이다. ‘던전앤파이터’도 이날부터 대규모 업데이트를 시작한다. 기존 캐릭터의 최고 레벨을 높이고, 새로운 지도와 게임 시스템을 추가했다. ‘카트라이더’와 ‘카운터스트라이크 온라인’ 등도 새로운 모습을 갖추고 바람몰이에 나선다. 네오위즈게임즈는 대작 게임 ‘에이지 오브 코난’의 첫 비공개 테스트를 이날 시작했다. 이번 테스트에서는 그래픽과 전투, 이용자 간 대전 등에 대한 마지막 점검이 진행된다. 네오위즈는 또 ‘NBA 스트리트 온라인’의 신규 버전인 ‘NBA 스트리트 온라인2’의 정식 서비스를 최근 시작하고, ‘아바’ 시즌2 업데이트도 실시했다. 게임하이는 대표작인 ‘서든어택’에 새로운 지도와 게임 시스템을 더하는 등 대규모 업데이트를 진행했다. ‘데카론’과 ‘메탈레이지’ 등 게임도 업데이트해 이용자를 맞을 채비를 마쳤다. 한빛소프트는 18일 ‘미소스’의 마지막 비공개 테스트와 ‘그랑메르’의 첫 비공개 테스트를 동시에 시작한다. 이 밖에 와이디온라인은 최근 서비스를 시작한 ‘밴드마스터’의 첫 대규모 업데이트를 이날 선보였다. ‘오디션’도 커뮤니티 서비스를 강화하고 인기 음원을 추가할 예정이다. 이두걸기자 douzirl@seoul.co.kr
  • 일촌간 게임놀이터… 미니홈피 새바람

    일촌간 게임놀이터… 미니홈피 새바람

    ‘네이트 앱스토어’가 싸이월드 미니홈피 부활을 위한 전령사로 나섰다. 그동안 싸이월드는 방문자 수가 줄어들고 소셜네트워크서비스(S NS)가 등장하면서 어려움을 겪어 왔다. 하지만 지난 9월 외부 개발자들의 애플리케이션 장터인 앱스토어가 개설되면서 방문자 수가 늘어나고 있는 데다 게임을 제공하는 개발업체들도 양질의 콘텐츠를 제공하면서 ‘앱스토어 특수’를 맞은 분위기다. 네이트 앱스토어는 ‘SNS를 위한 오픈마켓’을 목표로 네이트·싸이월드의 홈페이지 개편과 함께 처음 등장했다. 간단한 플래시게임 형태로 1촌들과 함께 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 제공된다. ●두달만에 이용건수 100만 넘어 13일 SK커뮤니케이션즈에 따르면 앱스토어를 네이트·싸이월드 통합 홈페이지에 선보인 이후 순방문자와 페이지뷰 등 각종 트래픽이 증가 추세를 띠고 있다. 순방문자의 경우 지난 9월 1434만 3351명에서 11월 말 현재 1500만 2486명으로 70여만명이 늘었다. 페이지뷰 항목도 같은 기간 각각 21억 3421만여건에서 24억 4024만여건으로 집계됐다. SK컴즈 관계자는 “출시 두 달 만에 애플리케이션 이용건수가 100만을 넘었고 현재 10여개 개발사가 50개에 이르는 프로그램을 선보이고 있다.”고 전했다. 업계는 앱스토어의 성공 요인을 두고 개인의 일상사나 감정 중심으로 운영되던 ‘닫힌’ 모델에서 1촌간 게임이라는 경쟁 구도를 도입한 뒤 ‘열린’ 모델이 됐다는 점에 주목하고 있다. 싸이월드 미니홈피가 친한 1촌끼리 일상을 주고받는 개인적인 관계를 뛰어넘었다는 것이다. 동시 접속이라는 온라인 게임의 재미를 유지하면서 게임 도전을 신청하는 동시에 간략한 메시지를 주고받을 수도 있고 각자의 1촌들에게 게임 결과를 알려주는 기능을 한다. 정보가 흐르는 관문 역할을 하는 ‘소셜 플랫폼’ 기능으로 새로운 사용자를 끌어모을 수 있었다는 것이 싸이월드 측의 분석이다. ●게임개발업체 덩달아 활황 앱스토어에 게임 콘텐츠를 제공하는 선데이토즈, 고슴도치플러스, 피버스튜디오 등 개발업체들도 한껏 고무된 분위기다. 실제 선데이토즈가 내놓은 애니팡의 경우 사용자가 10만명을 넘어섰고, 후속작인 애니사천성 역시 출시 하루 만에 3만명이 넘는 가입자를 모은 것으로 알려졌다. 이들 업체는 앱스토어를 매개로 해외 SNS 시장에서 성공을 기대하고 있다. 수억명의 이용자를 보유하고 있는 트위터나 페이스북도 싸이월드와 비슷한 구조를 갖고 있어 특별한 추가작업 없이 게임을 공급할 수 있기 때문이다. 게임업계의 한 관계자는 “불특정 다수를 대상으로 한 게임보다 인적 네트워크가 구축돼 있는 SNS는 유료화가 쉽다.”면서 “국내 중소 게임개발업체들이 시장 초기단계를 선점하고 있는 만큼 해외 SNS에 공급만 이뤄진다면 막대한 부가가치를 창출할 것”이라고 내다봤다. 구혜영기자 koohy@seoul.co.kr
  • “게임업체 취업 노크하세요”

    “게임업체 취업 노크하세요”

    게임업계의 ‘빌 게이츠’를 노리는 취업준비자들의 눈길이 26~29일 벡스코에서 열리는 국제 게임쇼 ‘지스타 2009’에 쏠릴 것으로 기대된다. 지스타 사무국은 27일부터 B2C 채용박람회관에서 ‘게임기업 채용박람회’가 열린다고 23일 밝혔다. 엔씨소프트와 넥슨 등 12개사는 이날부터 구직설명회를 개최한다. 28일에는 대학 3·4학년생을 대상으로 ‘게임기업 취업세미나’가 열린다. 국내 게임기업 인사담당자 2명이 진행하는 세미나에서는 ‘게임기업 취업을 위한 서류, 면접 통과 대작전’을 주제로 게임기업 채용절차가 소개된다. 29일에는 게임관련 직무전문가 2명을 강사로 초청, 게임기획자와 게임그래픽 디자이너 업무에 대해 알아본다. 박람회 부대행사인 ‘2009 국제콘텐츠개발자콘퍼런스(ICON 2009)’가 26일부터 이틀 동안 개최되고 해외바이어와 국내 게임업체를 연결하는 ‘수출상담회’가 진행된다. 공개 행사인 ‘스타플레이어, 숨은 노하우를 공개하다’에서는 유명 프로게이머 이윤열 선수가 소속된 위메이드 폭스 선수단이 출연해 스타크래프트의 숨겨진 전략과 기술을 선보인다. 이두걸기자 douzirl@seoul.co.kr
  • ‘게임 이벤트’ 의미보다 상업성 치우쳐

    ‘게임 이벤트’ 의미보다 상업성 치우쳐

    국내 게임업계가 빼빼로데이와 대학수학능력시험(수능)으로 분주하다.11일 관련 업계에 따르면 게임업체들은 이달 들어 빼빼로데이와 수능 특수를 잡기 위한 이벤트 마련에 나서고 있다.예년과 달리 올해는 하루를 사이에 두고 빼빼로데이와 수능이 진행되는 만큼 하나의 게임에서 두 개의 행사가 동시에 실시되는 경우도 나오고 있다.이뿐만이 아니다. 이벤트에 나선 게임의 수가 기념일별로 비슷하게 나타나 업계의 고른 관심을 엿볼 수 있게 한다.실제로 11일 오전 현재 11개의 게임이 빼빼로데이 이벤트를, 12개의 게임이 수능 이벤트를 실시할 계획을 알렸다.이들 업체가 이 시기에 마케팅을 집중하는 것은 최대 성수기인 겨울방학 전 기선을 잡기 위해서다. 즉 빼빼로데이나 수능에 맞춰 새로운 고객 유치에 나선다는 전략이다.게임업체들이 겨울 성수기를 앞두고 의욕적인 모습을 보이고 있지만 우려도 나오고 있다. 상업적인 기념일에만 비중을 두고 이벤트를 열고 있다는 것이다.가령 지난달 9일 563돌 한글날을 맞았지만 게임을 통해 이날의 의미를 살리려는 게임업체들의 노력은 부족했다는 게 주변의 평이다.이날 이벤트에 나선 게임은 3개로 빼빼로데이나 수능 이벤트와 비교해 봐도 차이를 보인다.이와 관련, 업계의 한 관계자는 “게임의 사회적 영향력이 확대되는 것과 맞물려 의미 있는 기념일과 관련된 게임 이벤트들이 많이 나올 필요가 있다.”고 말했다. 사진 설명 = 한글날을 맞아 한글 사랑 이벤트를 실시해 좋은 반응을 얻었던 온라인게임 ‘미르의 전설2’서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임업계 라이벌 희비

    게임업계 라이벌로 꼽히던 네오위즈게임즈와 CJ인터넷의 위상이 달라졌다. 네오위즈게임즈는 7분기 연속 최대 매출과 영업이익을 갈아치우고 있는 반면, CJ인터넷은 2·4분기 어닝쇼크에서는 벗어났지만 여전히 힘든 모습이다. 30일 네오위즈게임즈는 3분기 매출 764억원, 영업이익 216억원, 순이익 149억원을 기록했다고 공시했다. 7분기 연속 최고 매출을 갈아치웠고 처음으로 분기 영업이익 200억원을 넘어섰다. ‘슬러거’, ‘피파온라인2’ 등 스포츠게임에다 ‘아바’와 해외에서 인기를 끌고 있는 ‘크로스파이어’ 등 고르게 인기를 끌었다. 내년에는 기대작으로 꼽히고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘에이지 오브 코난’의 상용화도 예정되어 있는 등 거의 전 장르의 게임을 아우를 것으로 보인다. 이에 반해 CJ인터넷은 최근 매출 546억원, 영업이익 102억원, 순이익 69억원의 3분기 실적을 공시했다. 매출은 지난해 같은 기간에 비해 16.7% 늘었지만 영업이익과 순이익은 각각 16.8%와 1.2% 감소했다. 다만 어닝쇼크를 기록했던 2분기에 비해 매출과 영업이익은 각각 7.2%, 11.1% 증가해 반등에는 성공했다는 평가다. 회사규모도 비슷하고 게임포털을 강조하는 등 한때 라이벌로 꼽히던 두 회사의 명암이 엇갈린 것을 두고 업계에서는 사업전략의 차이를 꼽고 있다. 양사 모두 자체개발작보다는 다른 회사의 게임을 퍼블리싱하고 있는데, 네오위즈게임즈는 공동개발 등을 통해 역량을 강화하고 있다. 반면 CJ인터넷은 자체 개발작인 ‘프리우스온라인’ 이후 사실상 게임 개발에서는 손을 뗀 상황이다. 한 게임업체 관계자는 “CJ인터넷이 중국 게임 등을 수입하면서 최대 시장인 중국에서 수익을 거두지 못하는 것도 큰 마이너스 요인”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 게임업계 전반으로 번진 ‘삼국지’ 열풍

    게임업계 전반으로 번진 ‘삼국지’ 열풍

    삼국지 게임이 올해 하반기 들어 국내시장에서 붐을 이룰 태세다. 28일 관련 업계에 따르면 온라인게임은 물론 최근 각광을 받고 있는 웹게임까지 다양한 삼국지 게임이 등장했거나 출시를 위해 준비 중이다. 이 뿐만 아니다. 최근 삼국지 게임을 선보인 게임 플랫폼별로 3종류의 관련 게임이 존재해 소설 삼국지에 등장하는 위촉오 세 나라의 형세를 대변하고 있다. 이를 뒷받침하듯 삼국지 소재의 온라인게임인 ‘삼국지천’, ‘적벽’, ‘삼국지 온라인’이 최근 비슷한 시기에 국내시장에 등장해 한중일 3파전 양상을 펼치고 있다. 삼국지를 원작으로 한 웹게임도 3파전 양상이다. ‘병림성하’, ‘종횡천하’, ‘삼국지W’로 구성된 이들 게임은 최근 경쟁적으로 공개 시범 서비스와 정식 서비스를 실시했다. 삼국지는 그동안 동양권에서 인기 있는 게임 소재였다. 관련 게임만 해도 수십종에 이를 정도다. ‘창천 온라인’, ‘진삼국무쌍 온라인’ 등은 대표적인 삼국지 온라인게임이다. 하지만 요즘처럼 게임업계 전반에서 동시다발적으로 붐을 이루기는 처음이라는 게 관련 업계의 중론이다. 이 같은 열풍은 추억에 바탕을 두고 있다. 소설 삼국지를 즐긴 20~30대 경제인구에 초점을 맞추기 위해 각사별로 준비한 것이 동시다발적으로 맞물렸다는 분석이다. 이와 관련, 게임업계의 한 관계자는 “이번 삼국지 게임 열풍은 주요 경제인구인 20대와 30대층 전부를 아우를 수 있는 매력적인 소재란 점에 바탕을 둔 것 같다.”고 말했다. 또 다른 관계자는 “최근 게임 이용자들은 전투를 즐기는 것에 관심을 보인다.”며 “삼국지는 개발의 용의성과 함께 전투를 즐기려는 이용자 욕구에 부합하는 소재”라고 말했다. 사진 설명 = 엔트리브소프트 ‘삼국지 온라인’ 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 고스톱 등 사이버머니 폐지 공방

    고스톱·포커 등 이른바 ‘고포류 게임’을 놓고 정치권과 게임업계가 논란을 빚고 있다. 정치권에서는 고포류에서 아예 사이버 게임머니의 사용을 금지하도록 하는 법안을 추진하고 있고 게임업계는 이는 오히려 부작용만 일으켜 게임산업에 악영향을 줄 것이라고 반발하고 있다. 16일 국회 문화체육관광방송통신위원회는 게임물등급위원회 등에 대한 국정감사에서 고포류 게임의 사이버 게임머니 간접충전 방식에 따른 사행성 문제를 집중 추궁했다. 사이버머니 간접충전은 현금으로 사이버머니를 사는 것이 아니라 아바타를 사면 사이버머니를 덤 형식으로 주는 것이다. 직접 현금으로 사이버머니를 사는 것은 법으로도 금지되어 있을 뿐만 아니라 사행성 논란이 생길 수 있어 거의 모든 고포류 업체는 간접충전방식을 사용하고 있다. 간접충전 방식을 금지하는 게임산업진흥법 개정안을 추진하고 있는 이경재 한나라당 의원은 “간접충전방식을 사용하고 있지만 현금으로 환전을 할 수도 있고 게임상 배팅액의 제한도 없는 등 실제 도박과 다름없다.”고 지적했다. 이 의원은 또 “고포류 비중이 큰 한게임은 하루 평균 매출이 10억원이 넘어서면서도 관련 매출 자료를 공개하지 않고 있다.”면서 “사행성 논란이 일고 있는 고포류의 매출비중과 변화추이를 공개해야 한다.”고 주장했다. 이에 대해 게임업계에서는 사행성 논란은 간접충전 방식의 문제가 아니라 사이버 머니를 불법으로 환전해주는 환전상의 문제라고 지적했다. 한게임 관계자는 “한게임은 불법 환전상 등을 근절하기 위해 환전상 단속, 게임 이용시간 및 월 구입금액 제한, 본인인증제 강화 등 여러 노력들을 펼치고 있다.”고 설명했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • ‘가을 빅매치’ 온라인게임 테스트 경쟁 확산

    ‘가을 빅매치’ 온라인게임 테스트 경쟁 확산

    10월 들어 온라인게임 테스트 경쟁이 확산되고 있다. 한동안 잠잠했던 테스트 열풍이 이달 들어 동시다발적으로 확산돼 흡사 가을 빅매치를 연상하게 만든다. 이들 게임은 비슷한 상황이 연출됐던 지난 5월 무렵과 달리 대부분 MMORPG(온라인모험성장게임) 장르로 집중된 점이 특징이다. 앞서 지난 5월부터 펼쳐진 테스트 붐은 격투, 슈팅 등 다양한 장르의 온라인게임을 통해 관련 이용자들의 관심을 끌었다. 와이디온라인(구 예당온라인)의 MMORPG ‘패온라인’은 9일부터 1차 비공개 시범 서비스에 돌입했다. 이 게임은 2006년부터 야설록 고문의 총괄 기획에 의해 개발되고 있다. 하이브리드 MMORPG 스타일로 관심을 모은 엠게임의 온라인게임 ‘아르고’는 오는 14일부터 1차 비공개 시범 서비스를 실시한다. 구름인터렉티브는 MMORPG ‘위 온라인’의 2차 비공개 시범 서비스를 오는 21일부터 진행한다. 동서양의 대립을 다룬 이 게임은 공개 전 중국과 대만 수출을 성사시켜 주목 받았다. 시리우스 엔터테인먼트가 개발 중인 MMORPG ‘라임 오딧세이’는 오는 27일부터 2차 비공개 시범 서비스를 진행한다. 회사 측은 최근 대형 보스 몬스터를 공개하면서 세몰이 중이다. 이온소프트에서 개발한 온라인게임 ‘에어매치’는 오는 24일 첫 번째 비공개 시범 서비스를 실시한다. 전략성을 바탕으로 지상과 공중에서 전투를 즐긴다는 설정이 이 게임의 특징이다. 소수 이용자를 대상으로 한 포커스 그룹 테스트(FGT)도 이달 들어 활발하다. 소노브이와 한빛소프트는 각각 온라인게임 ‘비바파이터’와 ‘삼국지천’에서 포커스 그룹 테스트를 진행한다. 이러한 분위기에 대해 올해 겨울시즌을 앞두고 사전 포석 작업을 벌이는 것이란 분석이 많다. 겨울시즌은 통상적으로 게임업계의 가장 큰 성수기로 꼽힌다. 업계의 한 관계자는 “겨울 방학 시즌을 노리고 테스터에 임하는 온라인게임의 수가 최근 부쩍 늘었다.”며 “여름 방학 시즌과 달리 MMORPG가 주류를 이룬 점은 눈여겨 볼 대목”이라고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 토종 고전게임 ‘창세기전’, 온라인게임으로 재탄생

    토종 고전게임 ‘창세기전’, 온라인게임으로 재탄생

    토종 고전게임 ‘창세기전’이 온라인게임으로 거듭난다. 11일 관련 업계에 따르면 게임업체 소프트맥스는 ‘창세기전’을 온라인게임화한 ‘창세기전 온라인’을 개발 중으로 이르면 내년 말쯤 비공개 시범 서비스를 실시할 계획이다. 이를 위해 소프트맥스는 지난 5월 게임허브문화산업전문회사로부터 신규 프로젝트에 필요한 자금 40억원을 투자 받는 계약을 체결했다. 개발 중인 ‘창세기전 온라인’의 프로젝트명은 ‘G코드’로 MMORPG(온라인모험성장게임) 방식을 취할 것으로 알려졌다. ‘창세기전 온라인’의 개발은 국내 게임산업이 막 태동할 때인 1990년대 중후반 무렵 각광을 받았던 대표적인 PC 패키지게임의 온라인게임화라는 점에서 의미를 갖는다. 이 때문에 소프트맥스가 언젠가는 ‘창세기전’의 온라인게임화를 통해 자존심 회복에 나설 것이란 관측도 게임업계 일각에서 나왔다. 소프트맥스 관계자는 “창세기전의 온라인게임 개발 사실은 맞다.”며 “이러한 내용이 알려진 만큼 가급적 빠른 시일 내에 정보를 공개할 수 있도록 할 것”이라고 말했다. 한편 ‘창세기전’은 1995년 ‘창세기전1’의 출시를 시작으로 2000년까지 본 시리즈 4편, 외전 2편을 선보인 소프트맥스의 대표적인 게임 타이틀이다. 사진제공 = 소프트맥스 홈페이지 캡쳐 / 사진설명 = ‘창세기전3’ 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • JYP엔터테인먼트, 온라인게임 시장 데뷔

    JYP엔터테인먼트, 온라인게임 시장 데뷔

    원더걸스가 온라인 댄스게임에? 연예기획사인 박진영의 JYP엔터테인먼트가 온라인게임 시장에 진출했다. 4일 관련업계에 따르면 JYP엔터테인먼트는 중국 게임업체와 손을 잡고 온라인 댄스게임을 개발 중이다. ‘스타 테일즈’라는 이름의 이 게임은 언리얼엔진 3.0 게임엔진을 기반으로 SNS(소셜 네트워크 서비스), 탤런트 쇼, 아이돌 빌딩 등의 시스템을 갖추고 있다. 일반적인 디자인 콘셉트에서 벗어나기 위해 다양한 의상 커스터마이징 기능을 추가했으며 연예인의 실제 안무를 응용한 다양한 춤동작도 제공한다. ‘스타 테일즈’ 개발에 소요된 기간은 3년으로 이르면 올해 연말경 서비스를 실시할 예정이다. 게임업계 일각은 원더걸스, 2PM 등 JYP엔터테인먼트 소속 연예인들이 이 게임의 캐릭터로 등장할 것이란 전망을 내놓고 있다. 이미 인터넷 동영상 공유 사이트인 유투브에 원더걸스의 히트곡 ‘노바디’에 맞춰 춤을 추는 게임 캐릭터 동영상이 공개돼 관심을 끌고 있다. 연예기획사의 온라인게임 시장 진출은 어제 오늘일이 아니다. 최근 들어 게임과 연예 분야의 구체적인 협력관계가 늘고 있다. 실제로 제이튠엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트는 게임업체 게임하이와 손잡고 공동자회사 아이팬컴을 설립했다. SM엔터테인먼트는 2006년 다모임을 인수하고 게임시장 진출을 모색했다. 사진제공 = ‘스타 테일즈’ 홈페이지 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 김대중 前 대통령 서거에 게임계도 추모 물결

    김대중 前 대통령 서거에 게임계도 추모 물결

    김대중 전 대통령의 서거를 기리기 위한 추모의 물결에 게임업계도 동참하고 있다. 19일 현재 플레이엔씨, 한게임, 넷마블, 넥슨, 피망 등 주요 게임포털들은 ‘김대중 전 대통령의 서거’를 애도합니다.’란 문구와 함께 로고의 색깔을 검은색으로 바꿨다. 인동초의 삶을 살다간 고 김 전 대통령은 ‘IT강국 대한민국’의 초석을 다졌다는 점에서 게임업계와 인연이 깊다. 불모지나 다름없었던 국내 게임산업이 온라인게임 산업을 중심으로 성장할 수 있었던데는 IT산업의 비전을 제시하고 이속에서 희망을 찾았던 김 전 대통령의 의지가 있었기 때문이다. 김 전 대통령은 1998년 취임사를 통해 “세계에서 컴퓨터를 가장 잘 쓰는 나라를 만들어 정보대국의 토대를 튼튼히 하겠다.”고 IT강국 의지를 밝혔다. 실제로 김 전 대통령의 재임기간 동안 게임을 포함한 국내 IT산업은 급성장했다. 1998년 1만4,000명에 불과했던 초고속인터넷 가입자수는 2002년 1040만명으로 700배 이상 증가했다. 국민PC 사업으로 PC보급률도 높였다. 당시 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 대표 온라인게임 업체들은 이러한 인프라를 바탕으로 세계무대를 향해 커갈 수 있는 결정적인 토대를 마련했다. 이렇듯 국내 게임산업이 코묻는 아이들의 동전이나 긁어모으는 동네 전자오락실 수준에서 잘나가는 현재의 문화산업으로 발돋움할 수 있었던데는 김 전 대통령의 역할이 컸다는 게 지배적이다. 김정호 한국게임산업협회장은 “김 전 대통령은 민주화에 큰 획은 그으신 것만큼이나 우리나라가 IT강국이 될 수 있는 산파 역할을 했다.”고 말했다. 사진제공 = 플레이엔씨 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • ‘아이온’, 유럽 출시 앞두고 ‘기선제압’

    ‘아이온’, 유럽 출시 앞두고 ‘기선제압’

    온라인게임 ‘아이온’이 유럽 정식 출시를 앞두고 기선제압에 나선다. 게임업체 엔씨소프트는 오는 19일부터 독일에서 열리는 게임 전시회 ‘게임즈컴’에 ‘아이온’을 중심으로 참가한다. 이번 행사에서 엔씨소프트는 대형 부스로 참가해 국내 대표 게임으로서 게임 한류 바람을 유럽 지역에서도 이어가겠다는 각오를 보이고 있다. 더욱이 앞서 진행된 유럽 지역의 사전판매 실적도 양호한 것으로 알려져 정식 서비스에 앞서 기대감을 고조시키고 있다. 최근 유럽 시장은 온라인게임의 성장세가 두드러진 만큼 게임 한류가 세계시장의 주류로 발돋움 하기 위해 넘어야 할 관문으로 여겨지고 있다. 이 때문에 국내 게임업계에서도 유럽 지역의 중요성을 강조하는 목소리가 높아지고 있다. 내달 유럽 지역 정식 서비스를 앞둔 엔씨소프트의 ‘아이온’이 한국 대표 게임으로서 어떠한 성과를 나타낼 수 있을지 귀추가 주목된다. 사진제공 = 엔씨소프트 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • “어른들만 오세요”…성인 전용 게임 잇따라

    “어른들만 오세요”…성인 전용 게임 잇따라

    “성인들이여, 온라인게임을 즐겨라.” 올해 들어 성인 전용 온라인게임의 등장이 눈길을 끌고 있다. 17일 관련업계에 따르면 게임업체 CCR의 ‘RF온라인’이 최근 성인게임을 선언한 것은 물론 ‘썬:월드 에디션’, ‘콜오브카오스’, ‘A3리턴즈’ 등 다양한 성인게임들이 올해 등장했다. 성인물을 표방한 온라인게임은 게임업계의 꾸준한 관심사였지만 단순한 자극 만을 내세워 게임 이용자들에게 외면을 받았던 것이 사실이다. 하지만 최근에는 실감나는 게임 속 전투 표현을 비롯, 기존 게임과 차별화된 보상이나 손실을 제공하는 등 다수의 성인 콘텐츠를 추가해 분위기 반전에 나서고 있다. KTH 올스타가 서비스 중인 온라인게임 ‘십이지천2’는 그 대표적인 예다. 성인 무협 온라인게임을 표방하는 이 게임은 지난해 대한민국 게임대상에서 온라인게임 부문 우수상을 받으면서 성인 전용 온라인게임에 대한 인식을 새롭게 했다. 이러한 온라인게임 개발에 대해 업계 일각에서는 기존과 차별화된 콘텐츠를 앞세워 틈새시장을 공략하려는 노력의 일환으로 분석하고 있다. 즉 구매력 있는 성인 게임 이용자들을 주 공략 대상으로 삼아 매출 향상에 일조하려는 것이다. 개발자 입장에서는 자유로운 표현이 가능하다는 점에서 매력적인 분야로 꼽힌다는 일부 관계자들의 전언도 있다. 업계의 한 관계자는 “과거 성인게임이 시각적인 효과를 강조한 마케팅 수단으로 활용되었다면 최근의 성인게임은 시각적인 효과 외에 게임성을 강조한 점이 특징”이라고 말했다. 사진제공 = KTH 올스타 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임업계 사상 최대실적…2분기 매출 엔씨 1378억

    게임업체가 불황 등에도 불구하고 좋은 실적을 이어가고 있다. 엔씨소프트는 7일 2·4분기 매출 1378억원, 영업이익 475억원, 당기순이익 338억원을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 70%, 영업이익과 순이익은 각각 353%, 451% 증가했다. NHN 한게임 매출은 2분기 전년 동기 대비 18.9% 오른 1100억원을 기록했다. 네오위즈게임즈도 2분기에 매출 621억원, 영업이익 174억원, 순이익 120억원 등 사상 최대 분기 실적을 기록했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • ‘뮤’도 모방?…중국산 온라인게임 짝퉁 논란

    ‘뮤’도 모방?…중국산 온라인게임 짝퉁 논란

    중국에서 또 하나의 짝퉁 온라인게임이 등장해 논란이 되고 있다. 20일 관련업계에 따르면 중국 게임업체 더나인은 한국산 온라인게임 ‘뮤’의 짝퉁게임으로 알려진 ‘뮤 X’(가칭)을 개발 중이다. 더욱이 이번 사례는 ‘뮤’의 중국 현지 서비스 업체에서 개발 중인 것으로 전해져 파문이 커지고 있다. ‘뮤 X’는 중국 게임 전시회인 ‘차이나조이 2009’에서 처음 공개될 예정이다. 개발사인 더나인은 중국 게임매체를 대상으로 게임 공개를 알리는 초청장을 배포한 것으로 알려졌다. 최근 공개된 티저사이트에는 ‘우리 마음 속에 기적을 만들자’는 문구와 함께 게임 발표일도 언급하고 있다. 특히 ‘기적’은 ‘뮤’의 중국 서비스 명칭이란 점에서 ‘뮤’의 개발사인 웹젠을 곤혹스럽게 만들고 있다. 사실 중국산 짝퉁 온라인게임 논란은 어제 오늘일이 아니다. 잊을만 하면 터져나와 국내 게임업계의 심기를 불편하게 했다. 이 소식을 접한 국내 게임 이용자들은 “짝퉁게임을 만들다니 실망이다.”, “이렇다할 답이 없다.”, “심각한 문제다.” 등의 반응을 보이고 있다. 한편 더나인은 최근 블리자드와 ‘월드 오브 워크래프트’ 재계약에 실패하면서 대응책으로 내세운 게임 ‘명장삼국 WoF’도 한국산 게임 ‘던전앤파이터’와 유사해 논란을 불러일으켰다. 사진제공 = 공식 홈페이지 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 힙합그룹 드렁큰타이거, 게임 ‘메탈레이지’와 만나

    힙합그룹 드렁큰타이거, 게임 ‘메탈레이지’와 만나

    힙합그룹 ‘드렁큰타이거(타이거 JK)’가 게임업체 게임하이와 손을 잡고 여름 게임시장 공략에 나선다. 이에 따라 ‘드렁큰타이거’는 최근 발표한 8집 타이틀곡 ‘몬스터’를 온라인게임 ‘메탈레이지’ 사운드 등에 활용할 예정이다. 평소에도 온라인게임 마니아로 알려진 드렁큰타이거는 로봇 전투의 박력과 긴장감을 담은 ‘메탈레이지’의 게임진행을 보고 참여를 결심했다는 후문이다. 드렁큰타이거는 “평소 온라인게임을 굉장히 좋아한다.”며 “게임 음악이란 새로운 분야의 작업을 시작하게 돼 기쁘다.”고 말했다. 한편 게임하이는 최근 게임업계의 최고 화두인 ‘스타 마케팅’을 적극 진행하고 있다. 실제 이 회사는 빅뱅, 비 등의 스타들과 함께 게임과 음악을 결합한 다양한 엔터테인먼트 모델을 선보인 바 있다. 사진제공 = 게임하이 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 신작 게임들 “반갑다, 여름방학”

    신작 게임들 “반갑다, 여름방학”

    게임업계가 최대 성수기인 여름을 맞아 다양한 신작을 쏟아낸다. 3일 게임업계에 따르면 NHN의 자회사 NHN게임스가 개발 중인 액션롤플레잉게임 ‘C9(씨나인)’이 다음달 15일 첫 공개 서비스를 시작한다. C9은 역동적 액션과 화려한 그래픽, 높은 인공지능을 가진 몬스터와의 전투를 즐길 수 있어 기존 게임들과 차별화된다는 평가를 받으며 기대를 모으고 있다. C9의 대표적 라이벌로 꼽히는 넥슨의 ‘마비노기 영웅전’도 여름방학 중 공개 서비스를 시작한다. 비디오게임을 연상시키는 다채로운 액션과 방대한 스토리가 특징으로, 원작인 ‘마비노기’의 인기를 등에 업고 서비스 전부터 화제를 모으고 있다. 다중온라인롤플레잉게임(MMORPG)들도 대거 선보인다. ‘리니지’ 시리즈의 핵심 개발자들이 뭉친 블루홀스튜디오의 ‘테라’가 여름 중 출시된다. 화려한 그래픽과 혁신적인 게임 시스템이 특징이다. 엠게임도 자체 제작한 MMORPG ‘아르고’를 여름에 내놓는다. 아르고는 오랜만에 선보이는 종족 간 대규모 전투 게임이다. 다양한 캐주얼게임도 빠질 수 없다. 넥슨의 ‘에어라이더’는 ‘국민게임’으로 불리는 ‘카트라이더’의 후속작으로 지난 2일부터 비공개테스트를 하고 있다. 이달 말에는 공개테스트를 시작한다. 예당온라인은 ‘오디션’의 인기를 이어갈 게임인 ‘밴드마스터’를 여름시즌에 선보인다. 밴드마스터는 오디션의 리듬액션 요소에다 이용자가 함께 연주하는 합주 요소를 더했다. 1인칭슈팅(FPS)게임도 준비 중이다. 네오위즈게임즈는 ‘배틀필드 온라인’에서 32대 32의 대규모 전투를 구현했으며, 자동차 비행기, 헬리콥터 등 다양한 탈 것과 병과를 제공해 이용자들의 눈길을 끌고 있다. KTH도 지난달말 기대작 ‘어나더데이’를 공개하며 여름 시장 쟁탈전에 뛰어들었다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 2009년 상반기 게임시장, 새 희망을 쏘다

    2009년 상반기 게임시장, 새 희망을 쏘다

    올해 상반기 국내외 게임가는 새로운 가능성과 희망을 발견했다. 인기 장르에 편중된 아쉬움을 보였던 예년과 달리 다양한 장르의 온라인게임 등장해 눈길을 끌었다. 국내 게임시장을 정화하기 위한 노력은 관련 업계를 중심으로 가시화되기 시작했다. 유례없는 리메이크 바람이 국내 온라인게임 시장을 중심으로 불었으며, 체험 게임은 올해 상반기 해외 비디오게임 시장에서 새로운 화두로 자리를 잡았다. 국내 게임시장 편식 걱정에서 벗어나 지난 몇 년간 국내 온라인게임 시장은 소위 인기 게임장르 위주의 작품들만 가득했다. RPG(온라인모험성장게임), FPS(총싸움게임) 붐은 그 대표적인 예다. 이에 반해 올해 국내 게임시장은 다양한 장르의 게임들이 대거 선을 보여 관심을 모았다. 게임방식도 단순한 싸움에서 벗어나 협력, 풍자 등으로 확대됐다. 실제로 게임업체 액토즈소프트는 다양한 장르의 미니게임들을 하나로 모은 ‘오즈 페스티벌’을 선보였다. 게임업체 엠게임은 하이브리드 MMORPG(온라인모험성장게임) ‘아르고’를 공개했다. 게임업체 넥슨은 하늘로 무대를 새롭게 옮긴 ‘에어라이더’와 극지방의 ‘개썰매’에서 모티브를 딴 ‘허스키 익스프레스’를 선보였다. 게임업체 KTH 올스타는 3가지 장르를 혼합한 ‘로코’를 준비 중이다. 게임업체 예당온라인은 6종류의 악기를 이용해 합주하는 것을 목표로 개발된 온라인게임 ‘밴드마스터’를 공개했다. 게임업체 윈디소프트는 대중성에 초점을 맞춘 ‘괴혼 온라인’을 선보였다. 게임업체 이온소프트는 비행슈팅과 전략을 혼합한 신작 ‘에어매치’를 공개했다. 건전한 게임시장 만들기 업계 팔걷어 올해들어 게임시장을 정화하기 위한 노력들이 게임업계를 중심으로 가시화됐다. 그간 국내 게임업계는 과몰입, 사행성 등 부정적인 인식에 시달려왔다. 국내 게임산업이 단순한 문화를 넘어 어엿한 산업군으로 성장했지만 이에 걸맞은 위상을 세우지 못한 것이 사실이다. 한국게임산업협회는 지난 16일 ‘그린게임 캠페인’ 발대식을 갖고 업계 자율적으로 게임 문화 발전을 위한 노력에 나섰다. NHN ‘한자마루’, 엔씨소프트 ‘푸드 포스’ 등 즉흥적인 재미보다 학습에 초점을 맞춘 기능성 게임의 출시 열기도 그어느때보다 높았다. 이전과 달리 민간 업체들이 이들 게임의 개발에 열을 올렸다는 것도 업계 안팎의 눈길을 끈 대목이다. 게임이 마니아층의 전유물에서 벗어나 대중과 호흡함에 따라 그동안 문제시됐던 부정적인 이미지를 탈피하기 위한 국내 게임업계의 자구 노력은 향후에도 계속 이어질 전망이다. ‘묵혀야 제맛’ 온라인게임 리메이크 열풍 올해 상반기 국내 온라인게임 시장은 리메이크 열풍에 휩싸였다. 선보인 게임만 해도 총 4종에 이른다. 액토즈소프트 ‘A3 리턴즈’, 웹젠 ‘썬: 월드에디션’, YNK코리아 ‘배틀로한’, 예당온라인 ‘프리스톤테일 워’는 그 대표적인 예다. 이들 게임은 처음 공개될 당시 상당한 반향을 불러왔으나 세월 속에 존재감이 묻혀왔다는 공통점이 있다. 관련 업계는 어려워진 경제 여건 속에 위험 부담이 적은 리메이크가 새로운 대안이 될 수 있을 것으로 보고 예의주시하고 있다. 업계의 한 관계자는 “기존 게임을 보완해 사업력을 강화하려는 움직임이 최근 고개를 들고 있다.”며 “가요, 드라마 등 대중문화에 이어 온라인게임 분야에서도 리메이크 바람이 불어닥칠지 주목된다.”고 말했다. 체험 게임, 비디오게임 시장 새 원동력 이달 초 막을 내린 북미 최대의 게임 전시회 ‘E3 2009’에선 체험 게임이 눈길을 끌었다. 이는 각 비디오게임 업체별로 초보 게임 이용자들의 마음을 잡기 위한 노력들이 모아진 결과다. 실제로 마이크로소프트와 소니는 컨트롤러 없이 게임을 즐길 수 있는 게임 기술을 경쟁적으로 공개해 화제를 모았다. 모션 컨트롤러의 개념으로 활용될 이들 기술은 게임 이용자의 움직임을 감지해 게임의 내용에 반영하는 것을 골자로 한다. 닌텐도는 피트니스 게임 ‘위 핏 플러스’와 건강 게임 ‘위 바이탈리티 센서’를 선보였다. 이중 ‘위 바이탈리티 센서’는 게임 이용자의 맥박 등 신체 정보를 게임화해 눈길을 끌었다. 마이크로소프트의 신제품 발표회장에서 영화 감독이자 프로듀서인 스티븐 스필버그는 “쌍방향 엔터테인먼트에서 다음 단계는 컨트롤러가 사라지는 것”이라고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 온라인 고스톱·포커 하루 10시간만 허용

    앞으로 온라인 고스톱과 포커게임은 하루에 10시간만 이용할 수 있게 될 것으로 보인다. 또 학부모가 요청하면 자녀들의 게임이용을 제한할 수 있는 자율적 게임이용시간 제한 서비스도 도입된다.한국게임산업협회는 16일 건강하고 올바른, 배우는 게임문화를 업계 스스로 만들겠다는 ‘그린게임 캠페인’ 추진방안을 발표했다. 추진방안은 ▲건강한 게임문화(청소년 보호·과몰입 예방교육 지원) ▲올바른 게임문화(불법 부정행위방지·사행행위 방지) ▲배우는 게임문화(기능성게임 보급 확대·올바른 게임문화 유도)라는 세 가지 목표를 골자로 하고 있다. 김정호 게임산업협회 회장은 “게임업계가 산업적인 성장에 걸맞은 사회적 책임을 가져야 할 시기가 된 것으로 생각한다.”면서 “그린게임 캠페인을 통해 게임업계의 청소년 보호를 위한 활동을 더욱 활성화할 계획”이라고 밝혔다.특히 고스톱과 포커 등 웹보드 게임의 사행화 방지를 위해 본인인증 강화 및 하루 10시간 제한 서비스 도입 등을 시행할 예정이다. 온라인 고스톱과 포커를 운영하는 한게임, CJ인터넷, 엠게임, 네오위즈게임즈 등이 대상이 될 것으로 알려졌다. 또 게임업체들은 청소년 보호를 위해 학부모 등 법정대리인이 요청하면 자녀의 게임이용시간을 총 이용시간 또는 시간대별로 제한할 수 있는 자율적 게임이용시간 제한 서비스 도입을 확대할 계획이다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
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