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  • “게임중독 부작용 커 법안 필요” vs “규제없는 해외 사이트로 몰릴 것”

    “게임중독 부작용 커 법안 필요” vs “규제없는 해외 사이트로 몰릴 것”

    “자정 노력 없는 게임업계의 산업발전에 아들, 딸의 건강과 미래를 바꿀 것이냐.” “중독성 게임 여부를 어떻게 판단하나. 규제 없는 해외 사이트로 몰릴 것이다.” 만 16세 미만 청소년의 심야시간 인터넷게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’를 담은 ‘청소년 보호법’ 개정안이 29일 국회 본회의를 통과했다. 하지만 법안 표결에 앞서 여야 의원 7명은 찬반 토론에 나서 당색과 상관없이 치열하게 공방을 벌였다. 셧다운제 적용 연령을 만 19세 미만으로 확대해야 한다는 수정안을 제출한 한나라당 신지호 의원은 “중학생보다 고교생의 게임중독률이 더 높은데도 일부 대학생이 포함돼 불편하다는 핑계로 고교생 전체를 게임 유혹에 노출시키는 것은 게임업계의 얄팍한 논리”라고 지적했다. 신 의원은 셧다운제가 문화적 자기 결정권을 침해할 수 있다는 주장에 대해 “술·담배가 청소년의 행복 추구권을 침해하고, 청소년들이 제기차기에 중독돼 부모를 죽이겠느냐.”고 반박했다. 여성가족위원장인 민주당 최영희 의원도 수정안에 동의하며 “모든 게임을 다 규제하는 게 아니다.”라면서 “한시적 게임 중단인데 게임업체는 청소년을 상대로 떼돈을 벌려 하느냐.”며 몰아붙였다. 한나라당 김재경 의원은 “게임 중독으로 인한 가출·범죄 등을 부모의 관리 탓으로 돌리기에는 사회적 부작용이 너무 크다.”면서 “게임업체 측이 의사 결정력이 취약한 청소년들의 게임 몰입 방지를 위해 어떤 자정 노력을 했는지 묻지 않을 수 없다.”고 비판했다. 그는 이어 “셧다운제가 100% 실효성을 담보할 수 없는 것도 알지만, 이 법안은 아들과 딸을 위해 고민하는 부모들의 노력을 담은 상징적인 법안이자 사회적 메시지”라고 덧붙였다. 그러나 부작용을 우려하는 의원들의 반발도 거셌다. 한나라당 김성식 의원은 “셧다운제를 실시하면 부모의 주민등록번호를 도용하겠다는 청소년이 95%”라면서 “다른 사회적 노력을 해야지 무조건 못 하게 막는 건 실효성이 없다.”고 반대했다. 민주노동당 이정희 의원도 “과잉 금지 원칙에 위배된다.”고 지적한 뒤 “온라인게임의 중독성 구별 기준도 없으며, 이용 총량을 제한하거나 부모나 본인 동의로 시간을 제한하는 방안도 있다.”고 말했다. 창조한국당 이용경 의원은 “국회가 돌팔이 의사가 돼서는 안 된다. 셧다운제는 원인과 처방이 잘못된 법안이다.”라면서 “폭력·음란성을 규제할 수 없는 외국 게임사이트 등으로 학생들을 내몰지 말라.”며 반대 입장을 피력했다. 한나라당 강승규 의원도 “국회가 우리 아이들의 생활과 문화를 다 이해하고 있는지 의문”이라고 밝혔다. 한편 4·27 재·보궐 선거에서 국회의원으로 당선된 손학규 민주당 대표와 김태호(한나라당) 전 경남지사, 김선동 전 민주노동당 사무총장은 이날 의원 선서를 했다. 손 대표는 “국민의 명령은 변화였다.”면서 “더 낮은 자세로 오직 국민만 보고 가겠다.”고 소감을 밝혔다. 강주리기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘16세 미만 셧다운’ 11월 시행

    만 16세 미만 청소년들이 심야 시간(자정~오전 6시) 온라인게임에 접속할 수 없도록 차단하는 이른바 ‘셧다운 제도’가 진통 끝에 국회 본회의를 통과했다. 그러나 한·유럽연합(EU) 자유무역협정(FTA) 비준 동의안 처리는 무산됐다. 국회는 29일 본회의를 열어 셧다운제 도입을 담은 청소년 보호법 개정안을 재석 의원 210명 중 찬성 117명, 반대 63명, 기권 30명으로 의결했다. 개정안은 공포 후 6개월 뒤부터 시행된다. 이르면 11월부터 적용 가능하다. 반면 셧다운제 적용 연령을 만 19세 미만으로 확대하는 수정안은 찬성(92명)보다 반대(95명)가 많아 부결됐다. 셧다운제는 그동안 게임업계 등의 반대에도 불구하고 청소년들의 게임 중독을 막기 위해 추진돼 왔다. 문화체육관광부와 여성가족부의 의견도 엇갈려 진통을 겪었다. 이날 역시 표결에 앞서 의원 7명이 찬반 토론에 나설 정도로 논란이 뜨거웠다. 본회의에서는 올해 말까지 주택 취득세를 50% 감면하는 내용의 지방세특례제한법 개정안과 법조계의 전관예우 관행을 금지하는 변호사법 개정안 등도 통과됐다. 그러나 한·EU FTA 비준안은 대상에서 제외됐다. 한나라당과 민주당 원내지도부는 비준안 처리 협상을 위해 수차례 만났지만 합의에 이르지 못했다. 민주당은 의원총회에서 정부가 축산농가와 소상공인을 위한 구체적인 피해 대책을 내놓을 때까진 비준안을 처리할 수 없다는 입장을 굳혔다. 한나라당은 5월 임시국회 소집 요구로 민주당을 압박했다. 한나라당 김무성 원내대표는 오후 의총에서 “다음달 4일 ‘원포인트’ 본회의를 열어 비준안을 처리하겠다. 단독처리도 불사하겠다.”고 말했다. 장세훈기자 shjang@seoul.co.kr
  • 셧다운제, 법사위 소위 통과

    만 16세 미만 청소년들의 심야시간(자정~오전 6시) 온라인 게임 이용을 제한하는 ‘셧다운제’가 국회 법제사법위원회의 법안심사소위를 통과했다. 국회 법제사법위원회는 20일 법안심사소위에서 셧다운제 등 온라인게임 규제를 골자로 한 청소년보호법 개정안을 통과시켜 전체회의 의결을 앞두고 있다고 밝혔다. 셧다운제는 PC온라인게임에 한해 우선 적용되며 모바일게임은 부칙에 의해 2년간 유예기간을 두기로 했다. 그리고 모바일게임 셧다운제 적용을 위한 평가방법이나 친권자 동의조항 등의 내용은 게임산업진흥법에 담기로 했다. 국회 관계자는 “여성가족부와 문화체육관광부가 합의한 조정안대로 통과됐다.”면서 “법사위 전체회의와 본회의 의결을 거쳐 법령이 공표되는 시점으로부터 6개월 뒤 시행될 것”이라고 말했다. 이에 따라 게임업계는 강도 높은 온라인게임 규제가 현실화되면서 게임 중독 등 부작용을 줄일 수 있는 자구책을 스스로 마련해야 하는 숙제를 떠안게 됐다. 황수정기자 sjh@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 청부 해커/박대출 논설위원

    블랙 컨슈머(black consumer). 나쁜 소비자를 일컫는다. 고의로 상품의 하자를 문제삼는다. 보상금을 노리기도 한다. 생산자에겐 무서운 존재다. 자칫하면 치명적인 피해가 따른다. 지난해 쥐식빵 파문은 여기서 진화한 사건이다. 빵가게 주인이 소비자처럼 위장했다. 이웃 빵가게의 식빵에 쥐를 넣어 거짓 고발했다. 경쟁업체에 타격을 주려는 잔꾀였다. 소비자 주권을 범죄 수단으로 악용했다. 자작극은 블랙 컨슈머의 변형이다. 블랙 해커(black hacker). 이를테면 나쁜 해커다. 갖가지 사이버 폭력을 일삼는다. 남의 컴퓨터를 침입하는 존재다. 인터넷 시스템을 파괴한다. 악의(惡意)를 담고 있다. 크래커(cracker)로도 불린다. 화이트 해커(white hacker), 즉 착한 해커와 대비된다. 프랑스 외인부대는 용병으로 운용된다. 이를 글로벌 기업화한 회사가 있다. 블랙 워터(black water). 미국의 용병 회사다. 이를테면 전쟁 청부회사다. 세계 최대의 규모를 자랑한다. 무대는 국경을 초월한다. 사이버 범죄가 지능화되고 있다. 디도스(DDos·분산 서비스 거부)가 요즘엔 골칫거리다. 정부기관, 기업체, 개인 PC 등을 무차별 공격한다. 네트워크 공격 가운데 3분의1에 이른다. 그러다 보니 요즘 업계의 공공연한 비밀이 생겼다. 디도스 공격을 당하면 경쟁업체부터 의심한다고 한다. 디도스 공격은 주로 중국발(發)이다. 청부 해커들이 그 일을 맡는다. 한글로 운영되는 중국 사이트들에서 거래가 이뤄진다. 해커를 구하는 광고를 버젓이 올린다. 디도스 공격용 등 용도를 적시하기도 한다. 청부 바이러스 제작도 등장했다. 사이버 범죄는 끝 모르게 진화 중이다. 아이템베이의 디도스 사건을 보자. 2008~2009년 게임업계를 뒤흔들었다. 피해액은 무려 1400억원에 이른다. 지난해 말에야 전말이 드러났다. 경쟁사 사주를 받은 중국 지린성 해커들의 소행이라고 한다. ‘블랙’의 종합판이다. 블랙 해커를 동원했으니 청부 범죄다. 경쟁업체를 위협했으니 블랙 컨슈머의 변형이다. 블랙 워터처럼 국경을 넘나든다. 사이버 블랙 마켓(black market). 블랙들이 날뛰는 공간이다. 개인 정보를 불법 거래하는 데 머물지 않는다. 대형화하고 조직화하는 추세다. 오프라인 범죄까지 가세하고 있다. 두 경계가 무너지면 더 위험하다. ‘크라임 웨어’, 즉 범죄 소프트웨어는 더 다양해진다. 대책 마련이 시급하다. 사이버 인터폴이 필요하다. 국제 공조를 서둘러야 한다. 박대출 논설위원 dcpark@seoul.co.kr
  • [시론] 온라인게임 0~6시 청소년 제공 금지를/이명숙 청소년정책연구원장

    [시론] 온라인게임 0~6시 청소년 제공 금지를/이명숙 청소년정책연구원장

    대한민국 한복판에서 수많은 청소년과 젊은이들이 게임중독의 바다에 빠져 허우적거리고 있다. 며칠 전에는 게임을 제지하는 엄마를 살해하고, 자신도 목숨을 끊은 아이가 있었다. 게임으로 인간의 본성마저 거스르는 사건도 있었다. 3개월 된 신생아를 죽음에 이르게 한 ‘게임중독 부부’는 경악을 넘어 참담한 심정을 갖게 한다. 그런데도 이런 병리적 현상에 사회는 침묵하고 있다. 간과하지 말아야 할 것은 게임에 중독된 청소년들이 우리의 귀한 자녀라는 사실이다. 그들은 꿈을 잃은 채, 자신들의 삶을 좀먹으며 밤새 컴퓨터 앞에 앉아 자판만 두드리고 있다. 최근 실태조사를 보면 청소년의 14.3%인 약 100만명이 게임중독으로 상담과 치료가 필요한 고위험군으로 밝혀졌다. 20~30대 중독률 6.3%의 두배를 넘는다. 더욱 중요한 것은 이 수치가 해마다 증가하고 있다는 것과 저연령화되어 간다는 점이다. 중독은 인간 존엄성의 핵심인 자율성을 상실케 한다. 게임중독은 마약이나 알코올중독처럼 뇌와 신체적 손상, 그리고 자제력 상실을 통해 결국 존엄한 인간성을 잃게 한다. 또한, 관계로부터 단절되고 사회적 생산성과 역동성으로부터 낙오된 게임중독자들은 건전한 사회인으로의 정체성을 상실하게 된다. 상황이 이러한데도 문화체육관광부는 게임업계의 자율규제만을 강조하며 별도의 법적 규제는 이중규제이고 불필요하다고 주장한다. 그 부처에서 제시한 게임과 몰입대책은 ‘선택적 셧 다운’을 도입하자는 것이다. 이것은 일부 소수 게임업체에 대해서만 0시부터 6시까지 청소년이용자에게 온라인 게임을 제한하는 ‘셧 다운’을 시행하고 나머지 업체는 업계 자율규제로 남겨 놓자는 것이다. 물론 건전한 오락으로서의 게임산업 육성을 신성장동력으로 보는 입장도 이해는 할 수 있다. 문제는 실효성이다. 자녀의 게임과 몰입 여부를 지도감독할 여건이 되지 않는 취약가정이 있는데도, 부모에게 게임중독의 예방과 지도의 책임을 넘기는 선택적 셧다운 제도는 실효성이 없다. 서울시교육청의 최근 자료를 보자. 맞벌이 저소득가정이나 한부모 기초생활수급 가정 아동의 정보화 능력을 높이려고 컴퓨터와 인터넷 통신비를 지원하는 정책이 오히려 가난한 아동들의 게임중독 비율을 더 높였고, 반대로 학업성취도는 더 떨어뜨리는 결과를 가져왔다. 컴퓨터게임을 1시간 더할수록 국·영·수 평균점수는 2.l3점 낮아졌다. 가난한 집 아이들의 과잉행동장애, 아토피, 천식 등 질병 발병률이 고소득층의 2배에 달한다는 경기도교육청의 조사결과와도 맥을 같이한다. 아동을 지도양육하는 가정환경의 질에 따라 아동의 정신적·신체적 건강의 질도 극명한 격차를 보인다는 것을 시사한다. 따라서 0시부터 오전 6시까지 모든 아동·청소년에 대한 온라인 게임물 제공 금지를 원칙으로 하는 셧 다운제는 반드시 도입되어야 한다. 이 제도는 이중규제가 아니며 청소년보호제도이다. 방송도 청소년보호시간대를 1997년부터 잘 지켜가고 있다. 국가 효율성의 측면에서도 몇백만명의 중독자에 대한 치료와 관리, 그들 탓에 발생하는 범죄에 대한 사회비용, 그리고 무엇보다 수백만 대한민국의 젊은이들이 건강한 사회인으로, 동시에 미래 인재로서 성장했을 때 보일 무한한 잠재가치를 고려하여야 한다. 심신이 건강하게 발달하려면, 다음 날 공부하고 활동해야 할 에너지를 비축하려면 0시부터 오전 6시까지는 청소년들이 잠을 자야 할 시간이지 게임을 해야 할 시간이 아니다. 대한민국의 게임산업은 0시부터 6시까지 청소년을 잠자지 못하게 하고 온라인게임에 끌어들여야만 성장할 수 있는 허약한 산업이 아니다. 글로벌 경쟁력은 청소년의 수면시간을 빼앗고 게임중독이라는 사회적 병리를 통해서 획득되는 것이 아니다. 우수한 콘텐츠 개발을 위한 노력을 통해 획득되는 것이라 본다. 더군다나 가난한 집 아이들을 더 병들게 방치하는 것은 절대 공정한 사회가 아니다.
  • 中시장서 맥못추는 국내 ICT기업

    中시장서 맥못추는 국내 ICT기업

    국내 정보통신기술(ICT) 기업들이 중국 서비스 시장의 높은 벽에 가로막혀 잇따라 쓴잔을 들고 있다. NHN은 지난 27일 중국 현지법인 ‘아워게임 에셋츠(아워게임)’의 지분 55%를 모두 처분하고 중국 온라인게임 시장에서 철수한다고 밝혔다. NHN은 2004년부터 약 1000억원 이상의 자금을 투입하며 의욕적으로 중국 게임 사업에 진출했다. 그러나 아워게임은 지난해 매출 230억원, 당기순손실 37억원을 기록하는 등 실적이 악화돼 NHN은 결국 아워게임을 정리하고 말았다. SK커뮤니케이션즈의 싸이월드는 소셜네트워킹서비스(SNS)의 ‘원조’로서 2006년 해외 진출의 첫 목적지로 중국을 택했다. 그러나 세계적인 SNS 붐에도 불구하고 중국 온라인서비스 시장에서 아직까지 이렇다 할 성과를 얻지 못하고 있다. 고민이 커지고 있는 것이다. 다음커뮤니케이션 역시 중국에 진출했다가 악화된 수익을 만회하기 위해 지난해 3월 중국법인을 청산했다. 통신사업도 중국에서 힘을 쓰지 못하고 물러난 경험이 있다. SK텔레콤은 2006년 1조원을 들여 중국 2대 유·무선통신사인 차이나유니콤 지분 6.6%를 취득한 뒤 직접 경영을 목표로 중국 통신사업에 뛰어들었다. 그러나 중국 정부의 자국 내 통신시장 구조조정과 함께 차이나유니콤이 분할되면서 코드분할다중접속(CDMA) 부분이 제1위 사업자인 차이나텔레콤으로 합병됐다. 이에 따라 지분율이 줄어들면서 경영권 참여가 어려워지자 SK텔레콤은 차이나유니콤 지분을 전량 매각하고 ‘중국 내 이동통신사업 직접 경영’ 목표에서 한발 물러났다. 이처럼 국내 ICT 서비스 기업들이 중국 시장에서 잇따라 좌절을 겪은 이유는 무엇보다 중국 정부의 규제가 심한 데 따른 것으로 분석된다. SK텔레콤의 경우도 중국 정부의 정책 방향에 따라 사업 진출이 좌절된 사례. 특히 통신사업은 국가 기간사업이라는 점 때문에 외국기업이 진출하는 데 규제가 더욱 까다롭다. 구글조차도 중국 정부의 배타적인 규제 정책에 밀려 지난 3월 중국에서 철수했다. NHN 관계자는 “외국기업의 단독법인 설립 금지 등 중국 정부의 규제가 심해 사업에 어려움이 있었다.”고 말했다. 다른 게임업계 관계자도 “중국 정부의 게임 심의 과정에서 게임 컨셉트 등 내용이 유출돼 중국업체가 먼저 도용해 서비스하는 경우도 있었다.”고 설명했다. 국내 기업들이 중국시장 진출 과정에서 현지화 노력이 부족했다는 시각도 있다. 자국 문화에 대해 자부심이 강한 중국인들을 상대로 성공하려면 기존 서비스를 중국어로 번역하는 수준에 그쳐서는 안 된다는 것이다. 온라인 서비스 시장이 전 세계적으로 성숙 단계에 진입해 지역별로 서비스 수준이 크게 차이가 나지 않으면서 중국시장 진출의 벽이 높아졌다는 지적도 있다. 권기덕 삼성경제연구소 연구원은 “국내에서 성공한 서비스를 그대로 가져가면 이미 늦는다.”면서 “중국 현지업체와의 적극적인 제휴를 통해 곧바로 서비스를 시작하는 모험이 필요하다.”고 조언했다. 신진호기자 sayho@seoul.co.kr
  • [테이크아웃 IT] 추석 나홀로 족 ‘게임 선물세트’

    [테이크아웃 IT] 추석 나홀로 족 ‘게임 선물세트’

    [서울신문NTN 이규하 기자] 즐거운 명절 한가위, 예전 추석을 생각하면 온 가족이 함께 모여 음식을 만들어 먹던 대가족들의 담소와 훈훈한 장면들을 연상하게 된다.하지만 현대인들에게는 귀성길 인파로 교통체증과 높아진 물가를 실감하는 때이기도 하다. 또 결혼 풍속도가 변화된 요즘 급속한 저출산과 싱글족들은 결혼정년기를 연장하는 新(신)풍속도를 낳고 있다.서울 암사동에 사는 자영업자 조모(36) 씨는 “즐겁게 일하며 살고 있는데 명절만 다가오면 스트레스가 이만저만이 아니다.”며 “여러 가지 복잡한 사정이 있어 이번 귀성은 포기했지만 평소 게임을 즐기기 때문에 나만의 라이프스타일을 즐길 것이다.”고 말했다.또한 해마다 반복되는 가족 및 친척들의 결혼 성화에 오히려 불쾌한 명절을 보내는 이들도 적지 않아 한가위와 같은 명절이면 귀성을 포기하고 조용히 즐기려는 사람들이 점점 증가 하고 있다.나홀로 명절을 보내는 이들이 늘어나면서 전국에 PC방 업계는 오히려 대목이다. 귀성을 포기한 싱글족 등은 오히려 혼자서 즐길 수 있는 게임에 눈을 돌리는 것이다.이에 따라 게임업계는 추석놀이와 선물도 받는 일석이조의 추석맞이 이벤트가 한창이다.먼저 게임포털 넷마블(www.netmarble.net)은 민족 최대 명절 추석을 맞아 풍성한 선물이 담긴 다양한 이벤트를 진행한다.오는 16일부터 실시하는 ‘추석맞이 10억방출! 송편보다 MP3’는 게임 접속자에게 MP3 이용권을 100% 선물하는 이벤트다.해당 게임은 ‘서든어택’, ‘마구마구’, ‘윷놀이’, ‘NEW 사천성’, ‘캐치마인드’ 등 넷마블 게임 10종이며 MP3 이용권으로 최신곡 포함 총 40곡을 다운로드 받을 수 있다.특히 온가족이 함께 즐기는 ‘윷놀이’와 ‘NEW 사천성’도 추석에 맞춰 16일부터 이벤트를 실시한다.이번 이벤트 기간 동안 이 게임을 즐기면 ‘단풍잎’이 제공되며 이를 모아 40인치 LCD TV, 자전거, 카메라 등 풍성한 선물에 응모할 수 있다.유니아나가 서비스하는 온라인 전략 SRPG ‘삼국지략’은 추석 연휴를 맞이해 게임 내 이벤트를 오는 15일부터 진행한다.이번 추석 이벤트는 29일까지 2주간 진행되며 30레벨 이상 참여할 수 있는 ‘가을에 달을 걸다’ 이벤트와 등급에 관계없이 누구나 참여 가능한 ‘분월 보물상자’ 2가지 종류로 마련했다.유니아나의 ‘분월 보물상자’는 이벤트 기간 동안 ‘삼국지략’에 접속하면 오후 4시부터 11시까지 매 시간마다 자동 참여가 가능하다.보상으로 지급받은 분월 보물상자를 수집하면 된다. 이를 무장열전, 명장시련, 대전쟁의 콘텐츠를 통해 제공받은 분월열쇠를 이용해 오픈하면 게임 내 푸짐한 아이템을 제공받게 된다.조남현 유니아나 마케팅팀 과장은 “추석 연휴 이벤트를 통해 삼국지략을 더욱 즐기길 바라며 관심과 격려에 보답하고자 항상 최선을 다하겠다.”고 전했다.한빛소프트의 ‘1000vs1000 초대형 전쟁 MMORPG, 에이카 온라인(aika.hanbiton.com)’은 지난 10일부터 가을맞이 전쟁 이벤트 ‘코드명 S&WAR’을 진행했다.‘국가간 대 접전!! 코드명 S’는 지난 8월에 신규 업데이트 된 전쟁 채널 레오폴드 대륙에서 몬스터를 사냥하면 일정 간격으로 ‘S쿠폰’ 을 얻을 수 있는 이벤트다.획득한 S쿠폰으로 얻을 수 있는 아이템은 체력, 마나 포인트가 회복되는 ‘농축된 체력·마나 포션’, 진귀한 유니크 상자 ’퍼팩트 상자’ 등 다양하다.특히 라키아 전 대륙에서 51레벨 이상 캐릭터가 PvP 승리 시 일정 확률로 ‘W쿠폰’을 획득할 수 있는 ‘국가간 PvP 대 접전!!코드명 W’도 진행한다.W쿠폰으로는 수호·파괴의 물약, 농축된 히라·카이지 추출액 B, 퍼펙트 상자 등을 얻을 수 있다.이규하 기자 judi@seoulntn.com
  • 넥슨, 하반기 신입 및 경력 공채 실시

    넥슨, 하반기 신입 및 경력 공채 실시

    [서울신문NTN 김진오 기자] 넥슨(대표 서민·강신철)은 오는 9월 1일부터 9월 30일까지 넥슨, 넥슨모바일, 네오플 3개 회사의 신입 및 경력사원을 모집한다고 30일 밝혔다. 모집부문은 게임프로그래밍, 게임아트, 게임기획, IT엔지니어, 기업디자인, 해외사업, 게임사업, 경영지원 등 10개 분야며 모집규모는 100여 명이다. 지원자격은 신입 사원의 경우 오는 2011년 2월 졸업 예정 또는 기 졸업자, 경력의 경우 동종업계 근무자 및 유관 업무 수행 경험자이다. 이번 공개 채용에 참가를 희망하는 지원자는 넥슨 채용 홈페이지(career.nexon.com)를 통해 오는 30일까지 입사지원서를 제출하면 된다. 심사는 서류전형, 인적성검사, 직무테스트, 면접전형 등으로 진행되며 최종 합격자 발표는 경력의 경우 11월 초, 신입의 경우 12월 초에 이뤄질 예정이다. 넥슨은 이번 신입 공채에 참여할 우수하고 역량 있는 인재를 직접 발굴하기 위해 9월 한 달간 전국 26개 대학에서 ‘2010 넥슨그룹 공개 채용 캠퍼스 리쿠르팅’도 진행한다. 캠퍼스 리쿠르팅은 오는 9월 1일 고려대를 시작으로 9월 3일 연세대, 9월 10일 부산대 등 전국 5개 도시에서 순차적으로 열린다. 이번 캠퍼스 리쿠르팅에서는 ‘취업전략 클리닉’이라는 설명회를 통해 넥슨 채용 담당자가 넥슨 입사 및 온라인 게임업계의 성공적인 취업 노하우를 전할 예정이다. 특히 9월 4일 서울 홍대입구, 11일 부산 동래, 14일 광주와 29일 대전 등 전국 4개 도시에서 열리는 채용 설명회는 대학 캠퍼스가 아닌 대형 영화관에서 진행된다. 영화관에서 진행되는 채용설명회는 넥슨 채용 트위터(twitter.com/join_nexon)에서 진행되는 이벤트에 응모해 참가 자격을 받을 수 있다. 넥슨 서민 대표는 “지난해 전국 10여 개 대학에서 진행하던 캠퍼스 리크루팅을 더욱 확대해 다양한 지역의 대학생들에게 넥슨의 비전과 함께 채용 정보를 제공할 계획”이라고 말했다. 김진오 기자 why@seoulntn.com
  • 하반기 한국지사 계획… 한글 검색 보완

    하반기 한국지사 계획… 한글 검색 보완

    한국 시장 공략을 위한 페이스북의 한국 지사 설립도 추진되고 있다. 이르면 올 하반기에 지사를 설립, 한국 시장 진출을 본격화할 것으로 전망된다. 페이스북이 올해 초 일본 지사를 설립한 데 이어 가입자가 크게 확산되는 아시아 시장에 공격적으로 접근하고 있는 것이다. 하비에르 올리번 인터내셔널 매니저는 “구체적인 시기는 말할 수 없으나 가까운 시기에 한국 지사를 설립할 계획이 있다.”고 말했다. 한국 지사는 일본 지사와 마찬가지로 기술 강화에 초점을 맞출 가능성이 높다. 페이스북 일본 지사는 언어로 인한 검색 장벽을 해소할 기술 인력을 주축으로 꾸려졌다. ●한글전용 모바일 앱 선보여 페이스북은 현재 한국인 엔지니어를 영입, 한글 이름도 완벽한 수준의 검색이 가능하도록 기술적 보완 작업을 진행 중이다. 한국인 사용자를 위한 모바일 애플리케이션도 선보였다. KT, SKT, LG U+ 등 국내 이동통신 3사뿐 아니라 삼성전자, LG전자와도 협력 논의를 하는 것으로 알려졌다. ●‘싸이’ 등 차세대 버전으로 대응 국내 업계에 미칠 파장도 만만치 않다. 토종 SNS인 싸이월드뿐 아니라 NHN의 단문 블로그 미투데이, ‘게임+SNS(소셜네트워크서비스)’ 결합 서비스를 출시한 게임업계도 긴장하는 분위기다. SK커뮤니케이션즈 관계자는 “페이스북의 진출 여부와 별개로 이르면 8월 중에 차세대 버전인 ‘넥스트 싸이월드’를 출시할 예정”이라며 “페이스북을 뛰어넘는 개방성과 인맥 기반의 네트워크가 통합된 SNS가 될 것”이라고 강조했다. 싸이월드는 2008년 미국 시장에 진출했으나 문화적 장벽에 막혀 현지화에 실패했다. 같은 해 역으로 한국에 진출했던 마이스페이스도 국내 시장의 벽을 넘지 못하고 10개월 만에 철수했다. ipsofacto@seoul.co.kr
  • [열린세상] 청소년 볼모 게임산업 육성, 누구를 위한 것인가?/조화순 정치외교학 연세대교수

    [열린세상] 청소년 볼모 게임산업 육성, 누구를 위한 것인가?/조화순 정치외교학 연세대교수

    세종시처럼 청와대와 정치권의 주목을 끌지 못해도 세종시만큼 국가의 미래를 좌우할 법률안이 논쟁 중에 있다. ‘신데렐라법’이라는 별명의 이 법안은 자정이 되기 전에 집에 돌아가야 하는 신데렐라처럼 밤12시 이후 청소년에게 인터넷 게임을 금지하는 내용을 골자로 한다. 논쟁의 관전 포인트는 청소년과 국가의 미래를 좌우할 법안을 놓고 벌어지는 문화체육관광부와 여성가족부, 게임업체와 학부모의 대립이다. 여가부는 청소년보호법 개정안을 통해 게임중독을 방지하는 제도를 도입하자는 것이고, 문화부와 게임업체는 자율규제를 주장한다. 사실 게임을 하는 자녀들과 다투는 학부모들의 하소연과 고통이 심각한 수준이다. 게임중독에 빠진 부부가 자식을 굶겨 사망케 하거나 게임중독을 나무라는 부모를 살해한 이야기도 들린다. 한 조사에 의하면 인터넷 중독률은 8.8%, 중독자 수는 약 200만명에 육박하는데, 인터넷 중독자의 52%가 아동과 청소년이다. 특히 저소득층이나 방임 아동 등 사회취약계층의 자녀들은 부모들의 관리를 받지 못하면서 인터넷 중독률이 2배 이상 높은 것으로 파악된다. 게임중독은 마약이나 알코올 중독과 같다. 자신의 통제력을 벗어나 사회적·직업적 생활의 손해와 일상적인 삶을 완전히 망가뜨린다. 인성이 완전히 발달하지 않은 청소년의 게임중독은 그 여파가 성인이 되어도 지속된다. 게임중독에 대한 비판여론을 의식해 게임업계와 이들의 보호자를 자처하는 문화부는 부랴부랴 ‘셧다운제’나 ‘피로도시스템’을 게임업계 자율로 확대하는 방안을 발표했다. 그러나 이러한 내용은 처벌 조항이 없어 청소년의 인터넷 게임 중독을 막는 실질적 효과를 기대하기 어렵다. 게임업체의 자율규제 방안 발표는 이번이 처음이 아닌데 그동안 미온적인 자율규제조차 제대로 실시되지 못했다. 100억원의 게임문화기금 역시 인터넷과 게임중독치료의 사회적 비용에 비하면 턱없이 적다. 보건복지부 조사를 보면 인터넷과 온라인게임 중독에 따른 사회적 비용이 최소 8000억원에서 2조 2000억원에 달한다. 게임산업 육성에 국민의 세금을 투입한 정부는 게임중독을 치료하는 비용 역시 국민의 세금을 사용해야 한다. 단적으로 말하면 이러한 문제는 정부의 정책실패에 기인하는 바 크다. 정부는 지나치게 산업진흥을 강조하면서 국내수요를 창출하는 데 급급했다. 심지어 문화부는 과도한 규제가 게임 수출에도 악영향을 줄 수 있다고 게임업체를 대변하고 있다. 그런데 수출이 많이 증가했다고 자랑하는 국내 5대 온라인 게임회사의 작년 해외매출 비중은 35%정도이다. 달리 말하면 국내 5대 온라인 게임업체 매출의 65%가 여전히 국내에서 창출되고 있다. 정부의 게임산업 육성정책은 1980년대 산업정책과 큰 차이가 없다. 재벌의 부패, 상대적 빈곤, 지나친 노사대립과 같은 압축적 산업육성의 대가를 치르고 있는 한국은 과거 역사에서 배워야 할 것이다. 정부의 대대적인 지원 속에서 산업을 육성했지만 한국 재벌들은 자신들의 노력만으로 성공한 줄 알고 기업의 사회적 책임에는 미온적이다. 온라인 게임은 주요 제조업과 비교하면 이익률이 4배 이상이라지만 게임업체가 어떠한 사회적 기여를 하고 있는지 묻고 싶다. 게임산업 육성의 대가가 국가 미래를 위해 꽃처럼 소중하게 보살필 청소년이라면 뭘 위해 우리는 잘 살려고 하는가. 역사는 국가가 장기적 목표를 저버리고 압력단체와의 단기적 이해관계에 급급할 때 실패를 낳았음을 보여준다. 청소년과 국가의 미래를 생각하는 역사적 소명의식을 갖고 게임산업의 사회적 책임성을 강화할 방안이 필요하다. 청소년의 게임접속 시간을 강력히 규제하는 셧다운제뿐 아니라 게임중독 원인의 하나인 아이템 거래중지와 청소년들의 PC방 출입제한 강화도 대대적으로 이뤄져야 한다. 이런 국가적·사회적 대책이 선행되고 청소년들에 대한 가정교육과 바람직한 게임 교육이 이루어질 때, 부국강병을 향한 국가 정책이 빛을 발할 수 있다.
  • 한빛소프트, 2분기 영업익 3.2억원…전년비9.7%↑

    한빛소프트, 2분기 영업익 3.2억원…전년비9.7%↑

    [서울신문NTN 김진오 기자] 한빛소프트(대표 김기영)는 올해 2분기 실적 집계 결과 매출액 99억1800만원, 영업이익 3억1600만원의 실적을 기록했다고 22일 밝혔다. 한빛소프트는 올해 2분기에 뚜렷한 신작 출시가 없는 상황에서도 흑자를 유지해 T3엔터테인먼트가 인수한 지난 2008년 3분기부터 8분기 연속 흑자 경영체제를 유지하게 됐다고 설명했다. 한빛소프트의 2분기 실적을 구체적으로 살펴보면 매출액의 경우 계절적인 비수기와 월드컵의 영향 등으로 인해 전기 대비 11억5500만원 감소했고, 영업이익은 ‘미소스’ 등 신규제품 서비스를 위한 마케팅 비용이 선집행 됨에 따라 1억8100만원 줄었다. 하지만 올해 상반기의 전체적인 실적에서는 캐릭터완구 분야의 영향으로 매출은 감소했으나, 영업이익의 경우 전년 동기대비 9.72% 성장한 8억1300만원을 기록해 내실 다지기에 성공했다는 것이 회사 측 설명이다. 김기영 한빛소프트 대표는 “현재 미소스가 올해 게임업계 최고의 화제작으로 주목 받고 있어 상용화가 진행될 경우 많은 수익을 가져다 줄 것으로 기대되고, 하반기에는 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 삼국지천과, 그랑메르, ROD 등의 신작을 선보일 예정이기 때문에 실적 향상 요인이 많다”고 말했다. 한편 3분기 한빛소프트 실적의 최대 변수가 될 ‘미소스’는 서비스 10일간 홈페이지 방문자 수가 140만 명을 넘어 섰고, PC방 순위 역시 20위권에서 움직이고 있다. 김진오 기자 why@seoulntn.com
  • 야구게임들, “월드컵 특수 안두려워”

    야구게임들, “월드컵 특수 안두려워”

    최근 29시즌만에 통산 유료 관중 1억명을 돌파한 국내 프로야구의 열기가 온라인상의 야구게임으로 이어지고 있다. 마구마구, 프로야구 매니저, 와인드업 등은 이와 같은 열기를 이어 다양한 이벤트와 업데이트를 통해 게이머들 공략에 적극 나서고 있다.먼저 게임포털 넷마블의 <마구마구>는 최근 인기 걸그룹 ‘카라’의 응원카드를 업데이트 했다. ‘카라’ 응원카드는 구하라를 비롯한 멤버 5명이 각 구단별로 유니폼을 입은 실제사진으로 특별하게 제작돼, 투수/타자별 모든 포지션에 특수 능력치 100%를 발휘하게 하는 효과와 특수 상황 발생 시 거니플러스 효과가 발생하는 등 특별 카드에 걸 맞는 효력을 갖는 게 특징이다.한편 ‘마구마구’ 첫 프로리그인 G마켓 프로리그 본선 대회도 지난달 29일 용산e스포츠 경기장에서 개막했다. 예선을 거쳐 올라온 8개 팀이 첫 마구마구 리그 우승이라는 영예와 상금 1000만원을 두고 앞으로 7월말까지 뜨거운 승부를 펼치게 된다.엔트리브소프트와 SK텔레콤이 서비스 중인 <프로야구 매니저>에는 친선경기를 비롯한 다양한 컨텐츠를 추가하는 업데이트가 단행됐다. 많은 유저들이 기다려왔던 ‘친선 경기’ 업데이트를 비롯하여 6월 연습게임이 추가됐다.또 가상 구단 이외에 GM의 센스를 엿볼 수 있는 오리지널팀도 새롭게 선보였다. 이와 함께 <프로야구 매니저>는 8 코스트 선수 카드와 레어 선수 카드를 업데이트하고, 스킬블록을 10개 구매할 수 있는 트리캐쉬 아이템도 준비했다. 이외에도 유저 편의를 위해 선수 일괄 방출 기능 및 계약 연장 선수 알림 기능을 넣었다.현재 순조롭게 정식 서비스를 실시 중인 <프로야구 매니저>는 국내 최초 프로야구단 운영 시뮬레이션 게임으로 기존 야구 게임들과는 달리 유저 스스로가 구단주로서 선수들을 영입하고, 전략을 세워 플레이 하는 시뮬레이션 게임으로 지속적으로 추가 서버를 오픈하며 상승세를 타고 있다.KTH의 게임포털 ‘올스타’의 야구게임 <와인드업>에서는 6월 24일까지 약 1개월간 ‘유망주 육성 프로젝트’ 이벤트를 진행한다. 이벤트 기간 동안 신규 유저가 구단을 생성하면 구단 운영에 필요한 운영자금이 추가 지급되고, 1회 이상 싱글 플레이에 참여하면 횟수에 따라 게임머니와 유료아이템 제공은 물론, 추첨을 통해 야구공과 문화상품권을 총 200명에게 지급한다.한편 네오위즈게임즈가 게임포털 피망에서 서비스하는 ‘슬러거’에서는 최근 공식 제휴 구단인 ‘롯데 자이언츠’의 홈 경기장을 직접 찾아 대규모 오프라인 이벤트를 개최하기도 했다.게임업계 관계자는 “월드컵 축구 대회를 우려했으나 국내 프로야구 열기가 시간이 갈수록 뜨거워지면서 온라인 야구 게임 세상에도 그 열기가 그대로 전이되는 긍정적인 현상이 나타나고 있다.”며 “쉽지는 않겠지만 6월 월드컵 시즌에도 야구 게임들끼리 똘똘 뭉쳐 야구팬들의 지속적인 사랑을 이끌어낼 수 있도록 최선을 다할 필요가 있다”고 말했다.서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 야설록 “게임은 나의 두번째 인생”(인터뷰)

    야설록 “게임은 나의 두번째 인생”(인터뷰)

    게임의 궁극적 목적은 재미다. 지구상 모든 게임 개발자들은 이 기본에 충실한 목적을 위해 게임을 기획하고 만든다. 따라서 성공한 게임은 게임이 원칙적으로 가져야할 재미를 가진 것이고 그렇지 못한 게임은 허망하게 사라져 간다.90년대 ‘아마겟돈’부터 최근 영화 ‘불꽃처럼 나비처럼’에 이어지기 까지 무수한 히트작을 만든 ‘야설록’이 이번엔 게임에 도전장을 내밀었다.오는 20일 공식 런칭을 앞두고 온라인을 진두지휘하고 있는 야설록 상임고문은 “재미를 넘어 게임 안에서 인생을 만드는 것이 목표이며 그 시작은 ‘패 온라인’이 될 것이다.” 라고 말했다.야설록, 본명은 최재봉. 1960년 생으로 게임업계에 있어 적지 않은 나이에도 열정을 쏟고 있는 인간 야설록, 패 온라인의 야설록에 대해 알아보자. ◆인간 야설록을 말하다. 많은 부분에 왕성한 활동을 보여주고 계신데, 독자가 ‘야 작가는 뭐하는 사람입니까’ 라고 묻는다면 어떻게 대답을 하시겠습니까? 저요?(웃음) 호기심을 충족하고 싶은 사람이라고 해야 하나? 작가라는 동물이 가지고 있는 근본적인 화두는 인간에 대한 호기심, 사물에 대한 호기심 등 여러 가지 호기심이 아닌가 생각합니다. 그것이 작가라는 동물이 가지고 있는 근본적인 화두인 것 같아요, 인간에 대한 호기심 진리에 호기심 그런 것들이 마음에서 시키는 대로 따라가니 어느덧 반평생이 지났습니다.(웃음) 게임 시나리오의 집필을 결심한 배경이 있었나요? 게임을 좋아하는 것이 첫 번째 이유입니다. 저는 나이 스무 살 무렵인 80년대에 동네 전자오락실에서 초등학생 틈바구니에서 겔러그, 제비우스 등의 게임을 즐기곤 했습니다. 기본적으로 게임에 대한 관심이 지대하지 않는다면 게임 업계의 진입장벽은 높습니다. 두번째 이유는 게임의 변천과정입니다. 저는 최근 들어 MMORPG 이외는 게임을 해본적도 없을 정도로 이 장르를 좋아합니다. 처음 온라인게임들이 2D에서 시작해 3D로 변화하면서 퀘스트가 들어가는 과정을 보니, 게임도 글과 그림으로 이어지는 문화의 한 장르로 여겨졌습니다. 이 때문에 게임에 대한 새로운 목표의식이 생겨 도전장을 냈습니다. 온라인게임의 매력은 무엇이 있을까요 과거의 게임은 전자오락실을 시작으로 플레이스테이션, X박스와 같은 콘솔게임이 게임 산업의 전부였습니다. 이런 종류의 게임에는 ‘너’는 없고 ‘나’ 만 있습니다. ‘너’ 라는 것은 MMORPG 장르의 대표성을 갖게하는 부분입니다. MMORPG는 작게는 국내에서 넓게는 해외까지 전 지구촌을 통해 모이고 생성되는 커뮤니티입니다. 유저들은 상대방과 자신의 의상, 무기. 지휘 등에 관심을 가지며 다른 유저보다 좋은 아이템을 소유하려는 등 경쟁 심리도 갖고 있습니다. 이것은 또 하나의 사회로 봐도 무방합니다. 세상에 태어나 이름과 주민등록번호를 부여받고 있는 1차적 사회 다음으로 이어지는 ‘세컨드 라이프’라고 해야 할까요. 최근 게임중독등 온라인게임에 대한 사회적 우려의 시각이 큽니다 온라인게임을 일방적으로 옹호하고자 하는 이야기는 아니지만 여러 가지 어두운 부분이 있는 것은 사실입니다. 하지만 병적인 징후로만 놓고 보면 산이나 수영장 등 야외에서 사망하는 등 외부적 요소로 인한 사망 확률은 더욱 높습니다. 단지 사망한 장소가 PC방이라고 해서, 특히 영아 사망사건의 경우 다양한 원인을 파악하지 않고 오직 게임 때문에 아이가 죽었다는 단순한 흑백논리로 문제를 보는 것에 대해서는 유감스럽게 생각합니다. 물론 게임에 대한 과몰입으로 1차적 삶이 지장 받은 건 분명 문제라고 생각합니다. 이를 위한 적절한 보완장치를 만드는 것은 우선시 되야 할 부분입니다. ◆야설록, ‘패온라인’을 말하다 온라인 게임 산업을 어떻게 보시는지요 우선 국내 성장 동력으로 게임이 가지고 있는 잠재력을 고려해봐야 합니다. 게임 등 소프트웨서 산업은 현 정부의 저탄소녹색성장과도 그 맥을 같이합니다. 단지 오프라인과 온라인 사업에 대한 시각차 때문에 오프라인에 대한 대규모 부지를 짓고 고용을 창출해 차든 배든 각종 물품들을 만들어 내는 것은 산업으로 보고 몇십명의 사람들이 모여 ‘뚝딱’ 만들어 내는 온라인게임은 산업이 아니라고 보는 시각은 문제가 있습니다. 온라인게임은 차기 산업동력의 선두주자로 창작력 하나로 결판이 나는 산업입니다. 온라인게임은 부지 시설도 필요 없고 기간 산업적 에너지를 아낄 수 있는 전세계적인 유망 산업 중 하나입니다. 문화상품은 수출입 측면에서 본다면 인구가 1억이 넘어야 합니다. 이웃나라 일본의 경우 만화, 애니메이션, 소설 등의 오프라인 문화 산업 규모가 연 2조원에 달합니다. 인도, 브라질과 같이 인구 1억이 넘는 나라는 내수만으로 충분한데 1억 미만은 문화도 수출에 의존해야 합니다. 우리나라는 온라인 게임도 다른 산업과 마찬가지로 수출 주도형으로 갈 수 밖에 없습니다. 결국 게임도 수출 산업형으로 발전해야 한다고 생각합니다. 국산 게임이 세계 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해 필요한 것은 무엇인지요 게임은 비주얼이 차지하는 비중이 높기 때문에 작가 입장에서 보면 게임은 글보다는 상당히 유리한 면이 많습니다. 게임 업계에 들어와 놀란 것 중 하나는 개발자들은 게임을 하지 않는다는 것입니다. 축구에서 벤치만 지키고 있는 선수는 경기 감각이 떨어지는 것처럼 게임 개발자들이 게임을 즐기지 않는다면 사용자들의 니즈를 놓치게 됩니다. 사용자가 무엇을 원하는지 알지 못한다면 그것은 단순한 개발을 위한 개발이나 기획을 위한 기획 수준에 그치게 됩니다. 우리나라 게임들이 그래픽 요소에 치중하다보니 관련 기술은 상당한 수준의 실력은 됩니다. 그러나 비쥬얼은 그 게임의 얼굴에 불과한 것이라 예를 들어 아무리 예쁜 여자라 할지라도 한 평생 예쁘게 보일 수만은 없는 것입니다. 여자의 성격과 생각, 사교관계, 요리솜씨 등이 크게 좌우되는 것처럼 게임도 재미를 느낄 수 있는 여러 요소들이 필요한데 얼굴 외의 나머지 부분은 소흘한 것이 아닌가라는 생각이 듭니다. 얼굴만 있는 게임은 사용자 입장에서 매우 안타까운 부분입니다. 게임 개발 단계에서부터 새로운 콘텐츠에 주력하는 것이 게임업계가 나가야 할 방향이자 사용자가 원하는 방향일 것입니다. 그래픽이 좋다면 초기 투자는 잘 받겠지만 이는 단지 투자에 유리할 뿐입니다. 그래픽은 기술적인 요인이 많이 들어가다 보니 개발비용이 한도 끝도 없이 소요되게 됩니다. 결국 투자대비 효율성이 떨어지게 되고 지나치게 많은 비용이 투자된 게임은 문제가 생기면 걷잡을 수 없게 됩니다. 물론 요즘 게임업계에서는 미래가치가 충분한 게임에 투자가 많이 이뤄지는 상황이지만 대작 게임들 몇 개만 문제를 일으켜도 자본투자자들이 손을 떼는 사태로 이어져 악재가 될 수 있습니다. 콘텐츠에 주력하는 것이 앞으로 게임계가 나가야 할 방향입니다. 해외의 상황을 보자면 2000년대 초반만 해도 우리나라 게임 업체들에 소스를 달라고 하던 중국도 최근에는 게임 기획에 있어서 대등한 위치 이상으로까지 올랐습니다. 콘솔 게임의 전통을 바탕으로 그래픽이 잘 발달된 일본의 기술과 비교해 우리나라 기술은 많이 부족한 실정입니다. 일본의 그래픽과 중국의 기획 등의 면모를 잘 살펴보고 우리가 가져야할 부분은 무엇인가 생각해봐야 할 문제입니다. 패온라인의 배경은 무엇입니까 동양 판타지를 배경으로 하고 있습니다. 동양 판타지는 한마디로 정의하면 ‘동양의 혼불’입니다. 혼불이라는 단어는 같은 제목의 소설 때문에 어감이 강하지만 이는 동양의 꿈이나 동양 판타지라 이야기할 수 있습니다. 판타지라고 말하는 배경은 시대자체가 무협이 존재하지 않고 국가도 없는 이야기 공간입니다. 그러나 동양 판타지라는 말은 무협에서도 쓰이는데 단어 자체에 이미 외래어가 포함돼 있습니다. 우리 게임을 표현할 수 있는 보다 토속적인 단어를 끌어내기 위해 많은 고민을 했는데 동양의 혼불, 동양의 꿈과 같은 개념이 떠올랐습니다. 서양 판타지는 그리스 신화를 기반으로 기사나 요정, 마법사 등을 중심으로 파티를 이루는 구조를 갖고 있습니다. 동양도 서양 못지않은 철학과 역사가 있습니다. 다만 동양의 역사와 신화가 정리가 잘 안됐을 뿐입니다. 치우천황의 경우도 중국의 사기에 등장했지만 신화적 성격이 강해 역사의 범주에 넣기에는 무리가 있습니다. 패온라인은 고대 동아시아에서 두 명의 영웅인 치우천왕과 헌원 황제가 벌였던 전쟁이야기에 기반하고 있습니다. 사용자들은 두 영웅에 밑에 있는 종족인 이족과 하족 전사로써 훈련병으로 시작한다. 훈련 과정 거치면서 고대 동아시아의 역사에 대해 알아가는 것이 주요 테마입니다. 패온라인 기획에 있어서 중점은 둔 요소는 무엇인지요 쉽고 간결해 사용자들이 빨리 따라올 수 있게끔 하는 게임을 만드는데 초점을 맞췄습니다. 패온라인은 플레이 시간이 5~10시간으로 긴 편입니다. 배경 세팅과 장치가 잘돼 있으면서도 플레이 시간이 긴 게임은 수명이 오래갈 수 있습니다. 여기에 플레이를 쉽고 간결하게 즐길 수 있다면 게임은 오랫동안 많은 사용자들에게 사랑 받을 수 있습니다. 이같은 요소를 중심으로 현재의 30대 사용자들이 10년 후에도 게임을 취미로 삼고 한손엔 담배를 쥐고 한손엔 마우스를 잡은 채로 편안하게 즐길 수 있도록 하는데 방향을 맞췄습니다. 게임 시나리오라는 것이 단순히 세계관이나 역사관만 있는 것이 아닙니다. 즉, 게임 안에서만 있는게 아닌 A에서 B로 진행하는 어떤 일이 일어나게 할까. 이유 없이 진행하는 것이 아니라 필연에 의해 언덕을 넘고 산과 강을 건너 몬스터를 만나는 것을 의도했습니다. 이것이 패온라인 기획의 핵심입니다. 야 고문이 원하는 온라인게임의 세상은 무엇 인가요? 게임은 심각한 철학 사상이 있어야 한다고는 생각하지 않습니다. 누구나 와서 편하게 즐길 수 있는 놀이마당과 같이 느껴지는 게임이야 말로 최고라고 생각합니다. 현실이라는 1차적 인생에서 괴로움과 갈등을 겪고 살아간다면 2차적 인생에선 편하게 놀고 즐기고 커뮤니티를 만들어 다양한 사람과 즐겁게 그 시간을 즐기고 충분한 휴식 가져야 합니다. 1차 인생에서 에너지를 충전 받고 가는 ‘휴게 충전실’과 같은 세상을 만들어 가는 거죠. 이런 게임을 만들기 위해서 나름대로 많은 노력을 기울였습니다. 제작 초반부에 만들던 게임 지도가 가득할 정도로 공을 들였지요. 제가 작가로서 재능을 조금이라도 가지고 있다고 한다면 게임에는 이를 120퍼센트를 가량 퍼부었다고 할 수 있습니다. 새로운 유형과 작가의 창작적 에너지를 부을 수 있는 것이 게임의 매력이 아닌가 싶습니다. 앞으로도 마찬가지입니다. 관심을 가지고 지켜봐주시면 감사하겠습니다. 서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 넥슨, 엔도어즈 경영권 인수

    넥슨은 ‘아틀란티카’, ‘군주’ 개발사로 유명한 엔도어즈를 전격 인수한다. 넥슨은 엔도어즈의 경영권을 인수한다고 3일 밝혔다. 넥슨은 엔도어즈의 최대 주주였던 권성문 회장 지분을 포함한 총 67%의 지분을 인수한다. 이로써 넥슨은 엔도어즈의 최대 주주로서 경영권을 확보했고, 엔도어즈는 넥슨의 자회사로 편입된다. 넥슨은 이번 인수를 통해 기업 가치 증대와 게임업계 글로벌 리더로서의 역량 강화를 동시에 꾀할 수 있게 될 것으로 기대하고 있다. 넥슨의 서민 대표이사는 “그동안 넥슨은 우수한 게임 개발력을 갖춘 회사에 대한 지속적인 투자를 단행해왔다.”면서 “엔도어즈는 우수한 개발력뿐만 아니라 국내 및 해외 서비스 역량도 갖춘 회사이기 때문에 넥슨의 포트폴리오를 확대하고 글로벌 확장 정책을 수행하는 데 큰 도움이 될 것이라고 생각한다”고 말했다. 엔도어즈는 1999년에 설립된 온라인 게임 개발 및 서비스 전문 기업으로, ‘아틀란티카’, ‘군주’ 등의 MMORPG가 대표 개발작이다. 이중 ‘아틀란티카’는 2008년 대한민국 게임대상 최우수 게임상을 수상했고, 국내는 물론 해외에서 성공리에 서비스되며 매출 신장을 견인하고 있다. 엔도어즈는 2009년에 연결 매출 403억 원, 영업이익 156억 원을 기록했으며, 전체 매출 중 해외 비중이 약 72%에 이른다. 서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 신타지아, “‘소셜홀딩스전문회사’로 변신 꾀한다”

    신타지아, “‘소셜홀딩스전문회사’로 변신 꾀한다”

    신타지아인코퍼레이티드(Syntasia Incorporated, 이하 신타지아)가 24일 소셜게임개발, 소셜게임리퍼블리싱, 소셜마케팅을 통합한 소셜홀딩스전문회사로 영역을 확대한다고 밝혔다.신타지아는 엔씨소프트, 넥슨, 액티비젼블리자드등의 게임업계 인력과 NHN, Daum, SK커뮤니케이션즈 등의 커뮤니티전문 인력의 융합으로 시너지를 내고 있으며 이번 소셜홀딩스전문회사로의 진출은 북미를 필두로 점점 과열되고 있는 국내 소셜시장을 보다 전문적인 시장으로 재편할 전망이다.특히 소셜플랫폼인 페이스 북(facebook)의 회원수가 5억명을 넘기면서 뜨거운 성장을 보여주고 있지만, 국내의 경우 SK커뮤니케이션즈가 서비스 하고 있는 네이트 앱스토어 이외에는 다양한 소셜플랫폼이 존재하지 않아 국내 소셜게임 개발사는 이렇다 할 사업전략을 찾지 못하고 있다.이에 신타지아는 엔씨소프트, NHN, SK텔레콤, 다음커뮤니케이션 출신 개발진을 중심으로 소셜게임개발에만 집중했으나 소셜게임리퍼블리싱, 소셜마케팅사업을 통합적으로 진행하는 소셜홀딩스전문회사로의 변신을 꾀하고 있는 것이다.이성민 신타지아 대표는 “국내 소셜게임시장은 신타지아만의 통합화된 전략을 바탕으로 웹과 모바일 그리고 다양한 커뮤니케이션채널로 효과적인 소셜전략이 담긴 사업을 전개할 것이다.”며 “한국은 북미시장보다 10여년 앞서 플래쉬게임 상용화에 성공했지만 전문적인 소셜미디어 컴퍼니가 없어 해외 소셜플랫폼 시장에 대한 국내 게임 개발사의 이해도가 낮은 상황”이라고 전했다.한편 신타지아는 소셜홀딩스전문회사로의 영역을 확대하면서 개발에 온 힘을 다하고 있는 자체개발 소셜게임이외에 다양한 라이트포털과 플래쉬게임의 소셜게임 모델전환사업, 소셜플랫폼에 마케팅전략을 컨설팅해주는 통합 사업을 진행할 전망이다.사진=산타지아서울신문NTN 이규하 기자 judi@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 정가은, 게임업계도 진출…‘트로이’ 공식모델 발탁

    정가은, 게임업계도 진출…‘트로이’ 공식모델 발탁

    탤런트 정가은이 NHN㈜ (대표 김상헌)이 운영하는 게임포털 한게임(www.hangame.com) ‘아틀란티카: 트로이(이하 트로이)’의 공식모델로 발탁됐다. NHN 측은 “최근 케이블 채널 tvN의 ‘남녀탐구생활’로 큰 인기를 누리고 있는 정가은을 트로이의 공식 모델로 선정하고, 홍보 동영상을 촬영했다.”고 12일 밝혔다. 정가은은 ‘트로이 탐구생활’ 동영상을 통해 게임 도우미로 나섰다. 영상에는 용병단 구성, 함정, 기후 변화 등 환경 요소를 활용한 전술의 구가, 몬스터 사냥 이후의 아이템 분배 등 콘텐츠에 대한 상황들이 묘사돼 있으며, 트로이 공식 오픈 일정에 맞춰 공개될 예정이다. 또한 한게임은 게임 도중에 가볍게 몸을 풀 수 있는 정가은의 다양한 스트레칭 가이드 영상도 함께 제공해 게임으로 인한 피로를 효과적으로 해소할 수 있도록 적극 지원할 계획이다. NHN 우상준 게임PDM실장은 “트로이의 공식 오픈 시 선보이게 될 정가은의 ‘아틀란티카’ 트로이 탐구생활 영상으로 보다 쉽게 게임 시스템을 이해할 수 있을 것”이라고 전했다. 한편 ‘트로이’는 수백명의 인원이 함께 참여하는 PvP (Player VS Player) 전투를 지원하는 게임으로 30인 이상이 용병들을 이끌고 참여할 수 있는 레이드 전투를 도입하는 등 기존 온라인 게임의 한계를 타파한 신개념 전술전투시스템(TBS) 게임으로 호평받고 있다. 사진 = NHN 서울신문NTN 박영웅 기자 hero@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • NTN 아이폰 어플, 3일만에 네이버 제치고 3위

    NTN 아이폰 어플, 3일만에 네이버 제치고 3위

    서울신문NTN의 아이폰용 앱스토어 뉴스 콘텐츠 ‘스타연예뉴스’가 서비스 개시 3일 만에 빠른 속도로 인기를 모으고 있다. 지난 3일 첫 선을 보인 스타연예뉴스는 5일 오후 4시 현재 아이폰 앱스토어 국내 뉴스 콘텐츠 순위 3위를 기록해 1위 YTN과 2위 매일경제의 뒤를 이었다. 이는 네이버 뉴스 캐스팅(4위), 연합뉴스(7위)보다도 높은 순위를 차지한 것으로 독자의 애플리케이션의 다운로드 횟수가 가파른 상승기조를 타고 있는 것으로 풀이된다. 앞서 스타연예뉴스는 서비스 개시일인 2일 5시간여 만에 41위를 기록했으며 지난 4일부터는 5위권 내에서 순항중이다. 또 이날 전세계 무료 앱스토어 뉴스 콘텐츠 순위에서도 58위를 차지해 국내 언론사 가운데 YTN(33위) 다음으로 높은 순위를 차지했다. 스타연예뉴스의 이같은 인기몰이는 연예뉴스를 강화한 무료 콘텐츠로 차별화에 중점을 둔 것이 효과를 거둔 것으로 분석된다. 특히 사용자들의 편의성을 높여 부문별 기사 읽기를 최적화해 빠른 속도로 기사를 검색할 수 있다. 스타연예뉴스에서는 ◆최신 인기 TOP 연예기사와 매거진 ◆화보 및 스타일 기사보기 ◆포토기사만 모아보기 ◆IT 및 게임업계의 생생한 정보 등을 무료로 구독할 수 있다. 사진= 서울신문NTN 서울신문NTN 김윤겸 기자 gemi@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 서울신문 NTN, 아이폰 뉴스시대 개막

    서울신문 NTN, 아이폰 뉴스시대 개막

    앞으로 아이폰에서 서울신문NTN을 만날 수 있게 됐다.서울신문 NTN은 최근 모바일 시장을 주도하는 아이폰에 연예 및 스타, IT분야의 전문 뉴스를 제공하는 ‘스타뉴스’ 애플리케이션을 지난 3일 선보였다고 4일 밝혔다.’스타뉴스’를 이용하기 위해서는 앱스토어의 검색창에서 ‘연예뉴스’를 검색하면 애플리케이션이 나타나며 우측 설치 버튼을 누르면 무료로 설치된다. 스타뉴스는 최신 △인기 TOP 연예기사와 매거진 △화보 및 스타일 기사보기 △포토기사만 모아보기 그리고 IT 및 게임업계의 생생한 정보를 제공한다. 특히 부문별 기사 읽기에 최적화 시켜 기사의 빠른 속도로 기사를 검색할 수 있게 제작한 것이 ‘스타뉴스’의 장점이다.서울신문 NTN 전략기획실 명재혁 팀장은 “‘스타연예뉴스’의 애플리케이션이 현재 앱스토어 프리 부문에서 등록 4시간 만에 43위로 올라서는 등 독자들의 검색 및 내려받기가 잇따르고 있다” 면서 “차후 안드로이드 를 포함한 윈도7 모바일 전용 애플리케이션도 개발할 계획이다”고 밝혔다.사진=서울신문NTN DB서울신문NTN 차정석 기자 cjs@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • “나도 김연아처럼”… 게임하며 가상체험

    “나도 김연아처럼”… 게임하며 가상체험

    온 국민들의 시선이 동계올림픽이 열리는 캐나다 밴쿠버의 빙판 위에 쏠려 있다. 세계 강호들을 제치고 금메달을 거머쥔 선수들의 웃음과 땀, 눈물이 함께 어려 있다. 피겨스케이팅 김연아가 ‘세계의 요정’으로 떠오르는 날을 기다리는 것 역시 가슴 벅찬 일. 여기에 남아공월드컵 축구대회 역시 4개월여 앞으로 다가왔다. 박진감 넘치는 스포츠의 감동을 게임을 통해 느끼는 것은 어떨까. 온라인이나 모바일, 게임기 등을 통해 동계 종목은 물론 다양한 축구 게임도 출시됐다. ●피겨·스키점프 등 쉽고 생생한 플레이 19일 게임업계에 따르면 모바일 게임 업계가 동계스포츠 게임 출시에 더욱 적극적이다. 지오인터랙티브는 최근 ‘2010 밴쿠버올림픽’을 출시했다. 게임을 통해 피겨와 스키점프, 봅슬레이 등 동계올림픽 12개 종목, 14개 경기를 즐길 수 있다. 이용자가 선수 훈련부터 올림픽 참가까지 코치진으로서 책임지는 방식이다. 올림픽에 한 차례 참가할 때마다 선수들의 나이가 네 살씩 늘어나는 등 사실성을 더했다. 남녀노소 쉽게 즐길 수 있도록 버튼 하나로 모든 조작이 가능하다. 올림픽 기간에는 따로 ‘밴쿠버 모드’를 준비했고, 다양한 이벤트도 진행하고 있다. 정보이용료는 4000원. 세중게임즈는 게임에서 이용자가 직접 김연아 선수가 되는 ‘김연아 윈터게임즈’를 내놨다. 게임을 시작하면 김연아 선수가 트레이닝 센터에서 훈련을 한 뒤 세계 각국의 그랑프리 대회에 출전한다. 이용자는 각종 대회에서 상위권 성적을 거두고 세계선수권에 출전해야 올림픽 참가 자격을 얻는다. 대회 출전곡도 이용자가 직접 고를 수 있다. 실제 김연아 선수가 사용한 ‘종달새의 비상’과 ‘죽음의 무도’ ‘세헤라자데’ 등을 선택할 수 있다. 점프와 스탭, 스핀, 스파이럴 등 피겨 기술도 사실적으로 구현했다. 처음 내려받을 때 4000원을 내야 한다. 닌텐도가 지난해 말 내놓은 ‘마리오와 소닉 밴쿠버 동계올림픽’은 닌텐도DS와 위(Wii)로 즐길 수 있는 게임. 피겨스케이팅과 봅슬레이, 아이스하키, 컬링 등 총 16종목의 경기가 수록됐다. 위 전용 리모콘을 이용해 실감나는 조작을 할 수 있다. 닌텐도 관계자는 “동계올림픽이 시작된 이후에는 일반 매장에서 게임 타이틀이 곧잘 품절될 정도로 인기가 높다.”고 귀띔했다. 닌텐도DS 전용은 3만 9000원, 위 전용은 4만 4000원이다. 세가의 플레이스테이션3용 게임 ‘밴쿠버 2010’은 빠른 속도감과 고해상도 그래픽을 적용, 더욱 생생한 플레이가 가능하다. 1인칭 시점으로 몰입도가 뛰어난 것도 특징이다. 4만 5000원이다. ●‘슈퍼사커’ 출시 한달만에 10만 다운로드 월드컵을 겨냥한 축구 게임들도 나와 있다. 게임빌이 지난달 내놓은 모바일 게임 ‘2010 슈퍼사커’는 출시 한 달 만에 10만 다운로드를 돌파할 정도로 인기다. 버튼 하나로 조작이 가능하고, 기계적 조작보다 게임에 집중할 수 있도록 했다. 선수 육성 시스템도 도입했다. 정보이용료는 4000원이다. 게임빌 관계자는 “역동적인 부분을 살리면서도 비교적 조작이 쉽다는 점이 인기의 비결”이라면서 “월드컵을 앞두고 스마트폰용 애플리케이션(응용소프트웨어) 버전으로도 준비하고 있다.”고 말했다. 온라인 게임으로는 네오위즈와 EA스포츠가 2006년 국내에 첫선을 보인 ‘피파 온라인2’를 빼놓을 수 없다. 국내 회원 450만명에 평균 동시접속자만 8만명에 이른다. 2006년 월드컵 때는 동시접속자가 18만명에 육박했다. 이 게임은 국제축구연맹(FIFA) 라이선스를 취득하고 있는 만큼 월드컵을 활용한 대규모 마케팅이 펼쳐질 전망이다. 네오위즈는 매년 7월 각국 게임 선수들이 출전해 열리는 ‘현대자동차배 피파 온라인2 E-스포츠 대회’를 월드컵 전에 개최한다는 복안이다. 이 밖에 이용자가 감독이 돼 팀을 운영하는 ‘풋볼매니저’도 최근 새 버전을 내놓았다. 길거리 축구를 소재로 한 ‘프리스타일 풋볼’, 11명의 이용자가 팀을 이뤄 상대와 경기하는 ‘빅썬 싸커’, 인기 야구게임 ‘마구마구’의 축구버전인 ‘차구차구’도 개발 중이다. 이두걸기자 douzirl@seoul.co.kr
  • 게임업계 몸집키우기 공격경영

    게임업계 몸집키우기 공격경영

    국내 게임업체들이 ‘덩치 키우기’에 나서고 있다. 글로벌 경제가 회복세를 타면서 국내외 게임 업계의 ‘파이’도 커질 것이라는 기대 때문이다. 게임업체들은 긴축경영에서 벗어나 개발사 인수·합병(M&A)과 해외 법인 설립 등을 적극 추진하는 등 공격경영 체제로 전환하고 있다. 외부 투자자금 유치도 활발히 이뤄지고 있다. 22일 게임업계에 따르면 CJ인터넷은 최근 조회 공시를 통해 게임 개발사 씨드나인 인수를 검토 중이라고 밝혔다. 자체 개발력 확보를 위한 조치다. 또 다른 개발사도 인수를 추진하고 있는 것으로 알려지고 있다. 이밖에도 북미와 동남아에 해외법인을 설립하고, 해외업체를 인수하는 방안도 검토하고 있다. CJ인터넷 관계자는 “씨드나인은 우수한 개발진과 ‘알투비트’ 등 인기 게임을 보유하고 있고, 차기작도 국내외 해외 시장을 겨냥하고 있다.”면서 “인수 추진과 올해 글로벌시장 공략을 통해 향후 ‘글로벌 톱 5’ 안에 드는 게임 기업으로 성장할 것”이라고 말했다. NHN 자회사 NHN게임스가 지분 29%를 보유하고 있는 웹젠을 완전 합병하는 방안도 점쳐지고 있다. 한 게임업계 관계자는 “NHN 입장에서 게임 개발사를 두 곳이나 보유하고 있을 이유가 없다.”면서 “합병을 통해 게임 개발능력을 극대화하려고 할 것”이라고 내다봤다. 지난해 일부 개발사를 독립 분사시키고 해외 사업을 수정하는 등 조직을 대폭 슬림화했던 넥슨도 변화를 준비하고 있다. 넥슨은 최근 올 상반기 중 부산에 게임개발 전문 스튜디오를 설립하고 인력채용에 들어갈 계획이다. 업계에도 외부 자금이 쏠리고 있다. 지난해 엔씨소프트의 아이온 등이 대박을 치면서 게임투자 심리가 살아난 덕분이다. 최근에는 게임 업체에만 투자하는 전문펀드도 출현하고 있다. 지온인베스트는 최근 모태펀드 한국벤처투자로부터 48억원을 출자받아 120억원 규모의 게임전문펀드 ‘지온콘텐츠펀드1호’를 결성, 투자처 물색에 나섰다. 게임에 주로 투자하는 펀드도 3~4개에 이른다. 최근 2~3년 전과 달리 게임업계에 ‘돈맥경화’ 현상이 풀린 것은 한국 게임의 폭넓은 시장성과 해외 경쟁력에 대한 기대감이 높아졌기 때문이다. 최근 온라인 다중접속 롤플레잉게임(MMORPG) 대작 ‘테라’를 개발한 블루홀스튜디오에 180억원의 투자가 이뤄진 것도 이런 이유에서다. 경제위기 극복을 위한 금융
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