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  • 모바일 셧다운제 ‘평가기준’ 논란

    스마트폰과 태블릿 컴퓨터(PC) 게임의 심야시간대 청소년 이용을 제한하는 ‘모바일 셧다운제’ 시행을 앞두고 여성가족부와 게임 업계 사이에 전운이 드리웠다. 국회와 게임업계가 “협동심을 발휘하는 것을 나쁜 게임으로 분류하는 것은 납득하기 어렵다.”고 주장하자 여가부는 20일 “게임 평가 기준을 수정하겠다.”고 맞받았다. 청소년의 게임 중독을 막고자 밤 12시가 넘으면 인터넷 게임을 할 수 없도록 하는 청소년보호법은 지난해 11월부터 시행되고 있다. 만 16세 미만 청소년이 주민등록번호를 이용해 PC 인터넷 게임에 밤 12시부터 6시 사이 접속하면 법에 따라 자동 차단된다. 당시 스마트폰과 태블릿 컴퓨터는 중독성이 낮다는 이유로 2년간 법 시행이 유예됐다. 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 게임에 대해 11월 20일까지 평가한 결과 중독성이 높은 것으로 나오면 내년 5월 20일부터 셧다운제가 시행된다. 여가부가 고시한 ‘게임물 평가계획’ 기준에 대해 국회 여성가족위원회가 최근 문제를 제기했다. 전병헌 민주통합당 의원은 “협동심을 발휘해 뿌듯한 느낌을 더 많이 느끼면 ‘나쁜 게임’이라고 규정하는 것은 어불성설”이라며 “평가계획 문구가 보통의 상식을 갖고 보더라도 실소가 나올 수밖에 없는 기준”이라고 지적했다. 이에 대해 김금래 여가부 장관은 “게임업계도 평가자문단에 30% 참여 중이며, 각계 의견을 들어 행정예고 중인 게임물 평가가 합리적으로 이뤄지도록 하겠다.”고 밝혔다. 우선 여가부는 ‘게임 캐릭터의 레벨, 능력을 높이기 위해 다른 사람들과 역할을 분담해 협동하는 게임구조’란 평가지표에서 ‘협동’을 ‘게임 중독으로 끌어들이는 요인’ 등으로 수정한다는 방침이다. 모바일 셧다운제가 시행되면 카카오톡과 연계돼 출시 두 달여 만에 이용자 1000만명을 넘어선 스마트폰 퍼즐게임 ‘애니팡’이 주 타깃이 될 전망이다. 게임 아이템인 하트를 인터넷으로 주고받는 애니팡은 보상 구조와 카카오톡 친구끼리 등수를 매기는 경쟁심 유발 구조로 폭발적 인기를 끌고 있다. 윤창수기자 geo@seoul.co.kr
  • [공직열전 2012] (35)문화체육관광부 (하)과장급

    [공직열전 2012] (35)문화체육관광부 (하)과장급

    문화체육관광부는 문화예술국이 핵심으로 알려졌지만, 관광국과 체육국의 비중이 커져 역전되고 있는 실정이다. 2012년 문화부 본부 예산은 약 3조 1200억원으로 이중 관광부문(관광산업+관광레저기획)이 약 1조원이고 체육국이 8630억원인 데 비해 문화·예술정책은 5250억원에 불과하다. 그래서 문화부 내에 ‘성골’은 문화예술정책 담당 공무원을 손꼽지만, 예산이 빵빵하고 정책 효과가 확실한 체육·관광 담당 공무원이 약진하고 있다. 현재 문화부에는 행시 37기와 38기에 인재가 많아 ‘죽음의 기수’로 꼽힌다. 우선 37기부터. 초고속 승진을 자랑하는 유병채(43) 인사과장은 200 6년 아케이드게임 ‘바다이야기’로 국내 게임업계가 괴멸상태에 빠졌을 때 게임산업진흥법을 전면 개정해 정상화하고, 예술인에게 희망을 주는 ‘예술인복지법’을 제정한 주역이었다. 김현환(46) 기획행정관리담당관은 직원평가 1위의 인물로, 찬반 논란이 붙은 ‘세계 7대 경관 제주도 유치’를 이뤄냈다. 김대현(44) 도서관정책과장은 2018 평창동계올림픽 유치를 성사시켰고, 사무관 2~3년차 때인 1995년 충남 아산 외암민속마을 뒷산에 들어서는 예비군 훈련장을 반대하고 나서 당랑거철(螳螂拒轍)처럼 보였지만 끝내 관철하는 배짱을 지녔다. 이수명(44) 게임콘텐츠산업과장은 기업메세나 초기단계에서 큰 역할을 했다. 한민호(50) 지역민족문화과장은 중학교 역사교사 8년 만에 뒤늦게 뜻한 바가 있어 공무원이 됐으나 너무 정열적이라는 평가다. 최원일(48) 홍보담당관과 이진식(45) 미디어정책과장, 바다이야기를 수습하는 등 위기관리 능력이 탁월한 조현래(47)저작권정책과장 등이 에이스다. 행시 38기에는 4명의 걸출한 인재가 손꼽힌다. 김영수(45) 국제관광과장은 세계 여러 국가와의 문화교류 지원법 아이디어를 처음 냈고, 재외 한국문화원을 대폭 확대했다. 최보근(44) 디지털콘텐츠산업과장은 관광전문가로 영국 관광학 박사학위 소지자이며, ‘주5일제 근무’는 2000년 그의 작품이다. 청와대 파견근무 중인 이영렬(46) 과장, 장관비서관인 김정훈(41) 과장 등이 선두다. 국장 1순위에는 용호성(45·행시35) 문화여가정책과장이 있다. 저자이자 예술경영학 박사로, 성공한 정책도 많지만 실패한 정책도 없지 않다. 문화예술교육지원법을 제정해 매년 400억원을 투입해 도서관·미술관에서 예술교육을 활성화시켰고, 예술가 5000여명의 강사 일자리를 창출했다. 2000년부터 3년간 3000억원의 예산을 투입해 PC방이 없는 궁벽한 시골 도서관에 컴퓨터를 놓았다. 김상욱(44·행시34) 관광정책과장, ‘영포회’로 역차별을 받은 김정배(46·행시33) 박물관정책과장 내정자(7일자 발령), 김낙중(48·행시32) 예술정책과장, 국정홍보처 출신의 박정렬(46·행시35) 홍보정책과장 등이 에이스 오브 에이스들이다. 차세대로는 윤양수(44·행시43) 미국 존스홉킨스대 연수자와 강수상(41·행시42) 체육진흥과장 등이 있다. 문소영·오상도기자 symun@seoul.co.kr
  • [인터넷 실명제 위헌 파장] “늦었지만 당연한 결정” “비정상적 소통 우려”

    표현의 자유를 침해한다는 비판을 받아 온 ‘인터넷 실명제’에 대해 23일 헌법재판소가 재판관 전원일치로 위헌 결정을 내리자 시민단체와 누리꾼들은 대체로 긍정적인 반응을 보였다. “당연한 결정”이라는 환영 분위기가 대부분인 가운데 우려의 목소리도 나왔다. 이번 헌재 소송 과정을 진두지휘해 온 진보네트워크센터 장여경 정책국장은 “이미 개인정보가 유출된 후여서 많이 늦은 감이 있지만 헌재에서 표현의 자유를 인정했다는 데 큰 의미가 있다.”고 말했다. 장 국장은 “이미 유엔이 한국 정부에 2008년 주민번호 민간 수집을 금지하라고 권고했는데 여전히 통신사, 신용정보회사는 관련 정보를 받고 있다.”면서 “위헌결정이 난 만큼 게임실명제 등 다른 유형의 실명제에 대해서도 행동에 나서야 한다.”고 말했다. 문화연대 이원재 사무처장도 “헌재가 당연한 결정을 내렸다. 이번 헌재 결정이 인터넷 실명제에 그칠 것이 아니라 주민번호 본인 확인제 등에까지 이어져야 한다.”고 말했다. 일반인도 술렁였다. 교사 최민희(28·여)씨는 “민주국가에서 자유로운 비판이 제한당했던 게 코미디다. 당연한 권리지만 늦게나마 이번 헌재 판결로 보장받을 수 있게 돼 다행이다.”라고 말했다. 트위터 이용자 ‘khpar***’는 “너무 늦었지만 그래도 환영”이라고 했고 ‘insomnia****’는 “헌재가 간만에 상식적인 판결을 했다.”는 글을 올렸다. 우려의 목소리도 있었다. 회사원 박동민(35)씨는 “사이버 세상에서 건전한 의견교환보다는 무책임한 행위가 많이 나올까봐 솔직히 우려스럽다.”고 말했다. 다음 아이디 ‘bluera**’도 “실명제는 필요하다. 몇몇이 여론을 호도하고 지역감정을 조장하는 등 이미 정상적인 소통공간이 아니다.”라고 반대 의견을 냈다. 후폭풍이 예상되는 통신사와 게임업체는 조심스러운 태도를 보였다. KT 측은 “아직 공식 입장은 정해진 게 없다.”고 답변했다. 게임업계 관계자도 “글을 쓸 때 필요한 인증 절차 정도만 바꾸면 된다.”고 말했다. 조은지·명희진기자 zone4@seoul.co.kr
  • 게임업계 줄이고 바꾸고

    게임업계 줄이고 바꾸고

    게임업체들이 생존을 위한 조직의 군살빼기로 분주하다. 국내 게임시장의 전반적인 위축과 ‘빅딜’이었던 넥슨의 엔씨소프트 지분 인수 등의 영향으로 조직개편과 인력 재배치가 계속되고 있다. 게임업계 관계자는 23일 “365일 조직개편 중이라고 보면 된다.”면서 “이 과정에서 자연퇴사자가 발생하고 있는데, 경력자를 따로 뽑기보다는 부서와 인력 재배치에 집중하고 있다.”고 전했다. 조직 슬림화를 통해 전략적으로 수익성 있는 사업과 해외 사업에 집중하고 있는 것이다. 엔씨소프트는 넥슨에 지분 14.7%를 넘긴 뒤 희망퇴직을 받고 있다. 신작 ‘블레이드앤소울’(블소)이 PC방 점유율에서 ‘디아블로3’를 제칠 정도로 상승세를 이어가고 있지만 조직개편의 속도는 늦추지 않고 있다. 엔씨소프트는 음악 서비스나 캐주얼 게임 등의 조직을 축소하는 대신 블소와 같은 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)에 집중할 계획이다. 엔씨소프트 관계자는 “휴가자도 있고 인수인계가 진행 중이어서 희망퇴직자의 수를 구체적으로 밝히기는 어렵다.”면서 “조직개편은 감원이 아닌 사업의 효율성을 높이기 위한 것”이라고 강조했다. NHN 한게임은 온라인게임본부와 S게임본부(스마트 사업본부)를 통합한 뒤 S게임본부장 자리를 이은상 대표 체제로 단일화했다. 위의석 전 S게임본부장은 SK텔레콤으로 둥지를 옮겼다. NHN 한게임 관계자는 “한 달에 한 차례꼴로 게임 개발을 위한 팀 단위의 태스크포스(TF)가 있다가 없어지는 것은 비일비재한 일”이라고 말했다. 네오위즈게임즈와 CJ E&M 넷마블도 조직개편을 통해 모바일 게임을 신성장 동력사업으로 잡았다. 네오위즈게임즈는 일본 자회사인 게임온을 통해 모바일 사업을 적극적으로 전개할 방침이다. 사업 역량이 모바일 게임부문으로 집중됨에 따라 임원들의 퇴진도 이어지고 있다. 웹보드게임을 총괄했던 박순택 본부장은 퇴사 후 네오위즈게임즈 출신의 30여명을 주축으로 아이나게임즈를 설립했다. CJ E&M 넷마블은 모바일 사업팀을 사업본부로 승격하고 하반기에 22종의 모바일 게임을 출시할 계획이다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [청소년 양극화 갈등·원인] 富의 불균형 탓에… PC방 내몰리는 아이들 ‘절망의 늪’

    [청소년 양극화 갈등·원인] 富의 불균형 탓에… PC방 내몰리는 아이들 ‘절망의 늪’

    부(富)의 양극화는 자본주의나 경제발전에서 나타나는 필연적인 현상이다. 하지만 자본주의 사회에서 부는 생활의 많은 부분에 영향을 미쳐 다른 많은 양극화도 양산한다. ‘가난은 나라님도 구제할 수 없다.’고 치더라도 파생되는 문제는 정부와 사회가 해결할 수 있다. 부모를 잘못 만난 ‘미래의 인재’를 제대로 키워내지 못한다면 구성원들이 행복할 수 있는 건전한 사회는 담보하기 어렵다. ●운동에도 돈이 필요해 서울 서초구에 사는 박모(9·초3)군은 일주일에 한 번 잔디구장이 있는 스포츠센터에서 전임교사의 지도 아래 축구를 배운다. 벌써 3년째다. 학교에서 하는 방과 후 학교 축구 프로그램이 있지만 운동장이 맨땅인 탓에 스포츠센터에서 시작하게 됐다. 운동장에서 하면 먼지를 뒤집어쓴다는 어머니의 배려 덕분이었다. 10여명이 1학년 때부터 같은 강사 밑에서 쭉 배우다 보니 서로 호흡이 잘 맞는 것도 마음에 든다. 서울 중랑구에 사는 홍모(10·초4)양은 가출한 어머니 대신 집안일을 도맡아 한다. 식사는 손쉬운 재료로 준비하다 보니 나트륨과 고칼로리에 노출돼 있고 스트레스를 받으면 먹는 것으로 푼다. 키 148㎝에 몸무게 52㎏의 과체중이지만 시간이 나면 TV 시청에만 매달린다. 운동에는 관심이 없다. 오상우 대한비만학회 총무이사는 “저소득층 부모의 자녀일수록 비만이 높다.”고 지적했다. 싸고 간단하게 해먹을 수 있는 라면이나 햄 등이 고칼로리인 탓이다. 과일이나 채소 등 균형잡힌 영양소 섭취를 위해 권장되는 품목은 상대적으로 비싸다 보니 먹을 기회가 적다. 오 이사는 “날씬하고 운동을 많이 하는 아동일수록 성적이 더 높다.”며 “요즘에는 운동을 하려면 돈이 필요한데 저소득층 아동일수록 형편이 어려워 운동하기도 쉽지 않고 학원을 다니지 못해 성적이 낮을 수밖에 없다.”고 설명했다. ●초등학교 영어 사교육 시장은 3조원 서울 강남구에 사는 김모(9·초3)군은 이번 방학이 기다려진다. 방학 때마다 어머니와 함께 캐나다로 한달가량 떠나 친척집에 머무르면서 학원을 다녔지만 이번에는 국내 영어캠프에 등록했기 때문이다. 영어수준별 반 편성이 끝나고 보니 같은 반에 학교 친구가 있어 너무 반가웠다. 등록비는 95만원이다. 김군 어머니는 “일주일에 평균 3일을 오전 9시에 가서 오후 4시에 돌아오는데, 점심식사에 셔틀버스까지 제공해줘 (가격대가) 합리적인 편”이라고 평가했다. 서울 강북구에 사는 임모(9·초3)군은 초등학교 3학년이 되면서 영어를 처음 접했다. 다른 학생들과의 격차를 염려한 공부방 교사들이 일주일에 두 시간 정도 영어를 가르치기 시작했지만 개념 자체가 낯설어 애를 먹고 있다. 얼굴(face)을 구성하는 영어단어 공부를 했는데 지금도 헷갈려 한다. 임군은 영어캠프라는 게 있는지조차 모른다. 입시분석 보고서인 ‘교육의 정석 1·2’로 유명한 김미연 유진투자증권 애널리스트는 “국내 사교육 시장은 초등학교가 9조 461억원 규모로 중학교(6조 235억원), 고등학교(5조 333억원)보다 훨씬 크다.”고 분석했다. 초등학교 사교육 시장에서도 가장 높은 비중을 차지하는 과목은 영어(34.0%)로 시장 규모는 3조 757억원으로 추정된다. 중학교의 영어 사교육 시장은 2조 1865억원, 고등학교는 1조 4999억원 수준으로 감소한다. 중·고등학교에서 사교육이 많은 과목은 영어가 아닌 수학이다. 그만큼 영어는 초등학교 시절의 사교육이 절대적 위치를 차지하는 셈이다. ●컴퓨터 사용 방식도 극과극 경기 분당에 사는 최모(11·초5)군은 숙제 대부분을 파워포인트로 작성해서 제출하고 수업 시간 발표도 파워포인트를 이용해서 한다. 지난해 방과 후 학교 프로그램에서 기본 요령을 배운 뒤 친구들끼리 서로 정보를 교환하다 보니 파워포인트 작업이 별로 어렵지 않다. 가끔 막히면 컴퓨터 프로그래머인 아버지에게 물어보면 일사천리로 해결된다. 이번 방학에는 좀 더 체계적으로 공부를 해서 국가공인자격증(ITQ)을 따볼까 생각 중이다. 광주에 사는 박모(11·초5)군은 4학년이던 지난해부터 게임방을 드나들었다. 장기 입원 중인 누나의 간병으로 어머니는 주로 병원에 있고 아버지는 병원비를 벌기 위해 밤늦게까지 일하는 탓에 박군을 돌볼 사람이 없었기 때문이다. 게임방에서나 집에서나 밤늦게까지 컴퓨터 게임을 하느라 학교 수업에서는 늘 눈이 충혈돼 있고 무기력했다. 올 들어 지역사회의 도움으로 방과 후 아카데미에 다니기 시작했지만 아직 컴퓨터게임을 끊지는 못했다. 그나마 시간을 줄인 것이 다행이다. 이복실 여성가족부 청소년가족정책실장은 “부모의 관심과 지도가 첫번째”라고 전제한 뒤 “게임업계도 일정 시간 이상 게임을 하면 자동 종료되는 게임 피로도 시스템을 도입하는 등 사회적 책임을 다할 필요가 있다.”고 지적했다. 지난 1일부터 시행된 게임시간 선택제(선택적 셧다운제)를 스마트폰에도 적용하는 문제를 두고 여가부는 게임업계와 협의 중이다. 이 실장은 “인터넷게임 중독현황에 대한 실태조사를 거쳐 10월 중에는 결론을 내릴 것”이라고 밝혔다. 전경하·이성원기자 lark3@seoul.co.kr
  • [사설] 온라인게임 시간선택제 실효성 더 높여라

    정부가 청소년 게임 중독 예방에 다시 팔을 걷어붙이고 나섰다. 문화체육관광부는 그제 부모가 만 18세 미만 자녀의 온라인 게임시간을 제한할 수 있는 ‘게임시간선택제’를 새달부터 전면 시행한다고 밝혔다. 청소년의 게임 과몰입이 심각한 사회문제가 되고 있는 현실을 고려하면 적절한 조치로 평가할 만하다. 엔씨·넥슨·NHN 등 14개 국내 주요 게임사의 청소년게임 101종이 적용 대상인 만큼 파급효과는 작지 않을 것으로 보인다. 그러나 연 매출 300억원 미만의 게임업체에는 적용되지 않는다. 또 회원 가입과정에서 이용자 정보를 수집하지 않는 블리자드의 ‘스타크래프트’ 같은 게임은 원천적으로 제한이 불가능하다. 시간 제한을 받지 않는 모바일 게임 등으로 옮겨가는 풍선효과를 우려하는 목소리도 높다. 게임시간선택제의 실효성에 의문을 제기하는 것도 그런 점에서 이해가 간다. 하지만 적용대상 연령대와 시간범위가 상대적으로 넓고, 게임 이용 시간을 부모와 자녀가 의논해 정한다는 점에서 어떤 규제대책보다 포괄적이고 진일보한 대책이라는 게 우리의 생각이다. 앞으로 게임업체는 청소년 게임의 특성과 연령등급, 결제내역 등을 부모나 법정 대리인에게 이메일·문자메시지 등을 통해 알려야 한다. 문화부는 전담반을 구성해 이행 여부를 수시로 점검한다는 방침이지만 게임업계의 자발적 협조가 이뤄지지 않는 한 실효성을 담보하기 어렵다. 우리는 게임시간선택제가 도입됨에 따라 여성가족부가 시행 중인 ‘강제적 셧다운제’(만 16세 미만 청소년의 심야시간 게임을 막는 제도)는 어떤 식으로든 변화가 불가피하다고 본다. 게임 중독이라는 사회적 질병을 막기 위해서는 이중, 삼중의 그물망이 필요하다. 그러나 새로운 조치로 기존 제도의 의미가 퇴색할 수밖에 없다면 과감히 정리할 필요가 있다. 보다 확실한 대안을 중심으로 실효성을 높여 가는 게 타당하다고 본다.
  • 블소, 게임시장 판도 바꿀까

    블소, 게임시장 판도 바꿀까

    김택진 엔씨소프트 대표의 야심작 ‘블레이드&소울’(블소)의 출발이 성공적이다. 21일 오후 4시부터 공개 시범 서비스에 돌입한 블소는 1시간 만에 동시접속자 15만명을 돌파하며 대박 조짐을 보이고 있다. 게이머들의 기대를 반영하듯 2시간 만에 신규 서버 15개를 추가 배치하면서 30개로 늘리기도 했다. 블소는 제작 기간만 무려 6년, 제작 비용도 500억원 이상 투입된 다중접속 온라인 역할수행게임(MMORPG)이다. 게임 내 영상 분량이 영화 한 편과 맞먹는 ‘블록버스터’인 데다, 음성 더빙에 성우 100여명이 참여해 800여개의 캐릭터를 구현했다. 업계에서는 지난달 출시 이후 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 외산게임 디아블로3와 ‘대격돌’을 예상하며, 게임 시장의 판도를 바꿀 수 있을지 촉각을 곤두세우고 있다. 특히 김 대표가 지분 매각을 통해 넥슨에 최대주주 자리를 내준 이후 MMORPG 게임 중심으로 조직개편을 발표한 터라 공개 시범 서비스 전부터 주목을 받아 왔다. 김 대표를 둘러싼 게임회사 인수, 정계 진출 등 각종 추측이 나돌고 있는 가운데 출시된 블소의 성공 여부에 전 세계 게임업계의 관심이 집중되고 있다. 김 대표는 공개 시범 서비스를 앞두고 “어렸을 때 상상했던 영웅의 스토리를 게임에 담고 싶었고, 그것이 블소다.”라며 “10년 넘게 서양 판타지로 경험을 쌓아왔고, 6년의 힘든 제작기간 동안 최선을 다했다.”고 말했다. 블소는 현재 최대 온라인 게임 시장인 중국에서 최고 기대작 순위 1위(중국 최대 게임 사이트 17173.com 집계)를 달리고 있다. 한편 엔씨소프트는 블소 국내 출시와 함께 해외 진출도 준비 중이다. 중국 최대 게임기업인 텐센트와 손잡고 오는 8월부터 중국에서 첫 현지 테스트를 시작할 예정이다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 모바일게임업체 ‘환급불가’ 버티기

    # 김모(30)씨는 모바일 게임인 카툰워즈 거너를 하던 중 신용카드로 게임업체인 게임빌에서 아이템을 구매했다. 김씨는 그러나 결제 이후에도 구매한 아이템을 받을 수 없었다. 이에 김씨는 게임빌에 문의를 했지만 고객센터는 ‘환불은 불가능하다.’는 답변을 되풀이했다. 김씨가 게임빌에 환불을 요구한 시기는 지난 3월 중순. 하지만 김씨는 지금까지도 4만 5000원을 돌려받지 못하고 있다. 그동안 게임빌 고객센터는 김씨에게 ‘환불 문제는 미국지사에 확인하라.’는 답변을 반복했고, 게임빌 미국지사는 ‘한국 고객센터에 확인하라.’고 회신했다. 게임빌이 요구했던 결제 관련 서류들도 제출했지만 아직 ‘묵묵부답’인 상태다. 12일 관련업계에 따르면 게임 업체의 잘못으로 온라인 결제에 문제가 발생해도 환불이 제대로 되지 않는 것으로 드러났다. 실제로 공정거래위원회 조사결과, 모바일 게임 관련 결제대금 환급 민원 중 휴대전화 소액결제 민원은 지난해 1분기 840건이었으나 올 1분기에는 2443건으로 3배 가까이 늘어났다. 게임빌 관계자는 김씨의 경우에 대해 “구글 플레이를 통해 게임 아이템을 구매할 경우 환불 등의 절차가 복잡할 수 있다.”면서 “미국의 구글 플레이나 앱스토어에서 결제가 이뤄지면 판매자는 한국 회사지만 권한은 미국 쪽에 있기 때문이다.”라고 밝혔다. 다른 게임업계 관계자는 “모바일 게임은 아직 표준약관 등이 없다.”면서 “환불 등 관련 제도를 마련해야 한다.”고 말했다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 공정위, ‘디아블로’ 제재 착수

    최근 접속 장애로 소비자 민원이 폭증하고 있는데도 환불 불가 입장을 고수하고 있는 블리자드엔터테인먼트의 게임 ‘디아블로3’에 대해 공정거래위원회가 조만간 제재에 나설 예정이다. 28일 게임업계에 따르면 공정위는 최근 서울 청담동 블리자드엔터테인먼트코리아 사무실에 조사관을 파견해 현장조사를 실시했다. 공정위는 블리자드의 환불 요구 거부가 ‘전자상거래법’과 ‘약관규제법’ 위반에 해당하는지 법리 검토 중이다. 지난 14일 출시된 디아블로3는 출시 하루 만에 전 세계적으로 350만장이 팔리는 등 돌풍을 일으키고 있다. 국내에서는 DVD 상품 형태로 출시된 후 일주일 동안 63만장이 팔리고 PC방 점유율이 40%에 육박하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 그러나 게임을 실행하기 위해 접속해야 하는 온라인 사이트 배틀넷이 접속자 폭주로 정상적인 서비스를 제공하지 못하고 있어 이용자 불만이 다수 제기되고 있다. 공정위와 한국소비자원에는 매일 100여건이 넘는 민원이 접수되고 있다. 국내 구매자 상당수는 환불을 요구하고 있지만 블리자드 측은 ‘불가’ 입장을 고수하고 있다. 임주형기자 hermes@seoul.co.kr
  • 게임 캐릭터, 소설로 재탄생

    게임 캐릭터, 소설로 재탄생

    ‘온라인게임, 이야기와 통하다.’ 온라인게임 업체의 대표 게임들이 페이스북이나 소설로 재탄생하고 있다. 가상의 인물을 만들어 페이스북을 통해 친근함을 더하거나 게임 속 캐릭터는 살린 채 새로운 이야기를 소설로 출간하기도 한다. 무엇보다 원작은 유지하면서 게임의 관심도를 높이는 새 마케팅 수단으로 자리 잡고 있다. 9일 온라인 게임업계에 따르면 게임사들이 홍보를 위해 웹사이트나 트위터 등을 운영하고 있지만 대부분 게임 이용자들을 위한 정보 제공 용도로 그치기 일쑤다. 하지만 단순한 게임 정보 제공이 아니라 스토리를 전달함으로써 게임을 즐기지 않는 사람들도 게임에 대한 거리감을 줄일 수 있다. 특히 CJ E&M 넷마블 ‘마계촌 온라인’의 이색적인 콘셉트의 페이스북이 눈길을 끈다. 마계촌 온라인은 제3의 인물 김칠복으로 공식 페이스북을 열고 ‘추적자 김칠복 연대기’를 운영하고 있다. 페이스북에서는 게임 속 악당인 레드아리마가 김칠복의 부인인 박공주를 비롯해 이름이 ‘공주’이거나 ‘공주’라는 단어와 관계 있는 다양한 패러디 인물들을 납치한다는 설정으로, 이용자들은 공주를 구하기 위한 미션을 수행한다. CJ E&M 넷마블 관계자는 “페이스북을 운영한 게임은 있었지만 게임 속 주인공을 내세운 것이 일반적이었고 이번처럼 제3의 인물로 공식 페이스북을 오픈한 것은 처음”이라면서 “ 스토리 라인을 만들고 이슈를 만들어 갈 예정”이라고 설명했다. 넥슨의 경우는 자사의 인기 온라인 액션게임을 소재로 소설 ‘던전앤파이터 : 아라드의 귀검사 1권’을 출간했다. 소설은 출간되자마자 좋은 반응을 보이며 재판 발매에 들어갈 예정이다. 이 소설은 던전앤파이터에 등장하는 캐릭터들과 세계관을 기반으로 게임 스토리와는 다른 내용을 담았다. 또 글과 다양한 일러스트가 삽입된 일본식 소설 장르인 ‘라이트 노블’(Light Novel) 형태이며 향후 4권까지 출간될 계획이다. 네오위즈게임즈는 최근 트리니티2의 홍보를 위해 인기 만화작가 김성모와 이말년을 영입한 케이스다. 이에 따라 두 작가를 활용한 각종 티저 광고제작을 하고 트리니티2를 소재로 한 웹툰을 연재하는 등 마케팅을 진행하고 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 학교폭력 주범이 게임·인터넷중독?

    “결국 인터넷게임을 실정의 총알받이로 삼겠다는 것이다.” 교육과학기술부가 학교 폭력의 주요 원인으로 ‘게임·인터넷 중독’을 지목해 강력한 규제책을 마련하겠다고 나서자 학계와 게임업계 등이 반발하고 있다. 교과부는 인터넷 중독이 청소년의 지능에 악영향을 미친다는 일부 연구와 학교 폭력 가해 학생 상당수가 인터넷게임과 연관이 있다는 자체 판단을 내세워 나이에 따라 인터넷 접속 시간을 제한하는 ‘쿨링오프제’ 등의 대책을 검토하고 있다. 그러나 전문가들은 “게임이나 인터넷 중독이 폭력의 근본 원인이 아니다.”라면서 “교과부가 학부모들이 우려하는 인터넷과 인터넷게임을 희생양으로 삼으려 한다는 의혹을 지울 수 없다.”고 지적하고 있다. 27일 교과부 등에 따르면 게임·인터넷 중독이 학교 폭력을 유발한다는 주장이 본격적으로 제기된 것은 지난해 대구 중학생 자살 사건의 가해자들이 인터넷게임을 즐겼다는 사실이 알려지면서부터다. 이후 이달 중순 서울성모병원 연구팀이 “온라인게임 중독이 어린아이의 사회적 인지 능력과 지적 능력을 떨어뜨릴 수 있다.”는 연구 결과를 내놓자 게임·인터넷 중독에 대한 비난 여론이 확산되기 시작했다. 그러나 학계에서는 게임·인터넷 중독과 폭력의 상관성이 확실하지 않다는 입장이다. 서유헌 서울대 의대 교수는 “인터넷게임 중독과 폭력성의 관계가 산발적으로 보고되고 있지만 정확한 상관관계는 아직 알 수 없다.”면서 “컴퓨터를 못 하게 한다고 학교 폭력이 사라지겠느냐.”고 반문했다. 폭력성과 게임 중독은 전혀 다른 문제라는 분석도 있다. 하지현 건국대 신경정신과 교수는 “게임 중독이 학교 폭력의 원인이라는 시각은 ‘TV를 많이 보면 폭력적으로 변한다’는 가설과 같다.”면서 “폭력적인 프로그램이 폭력성을 키운다는 것은 과장”이라고 말했다. 하 교수는 “폭력의 원인을 단순히 게임 중독으로 모는 것은 문제를 단순화하려는 시도”라고 꼬집었다. 박건형·윤샘이나기자 sam@seoul.co.kr
  • 정부가 지목한 황당 ‘학교폭력’ 주범 정체는…

    정부가 지목한 황당 ‘학교폭력’ 주범 정체는…

     “결국 인터넷게임을 실정의 총알받이로 삼겠다는 것이다.” 교육과학기술부가 학교 폭력의 주요 원인으로 ‘게임·인터넷 중독’을 지목해 강력한 규제책을 마련하겠다고 나서자 학계와 게임업계 등이 반발하고 있다. 교과부는 인터넷 중독이 청소년의 지능에 악영향을 미친다는 일부 연구와 학교 폭력 가해학생 상당수가 인터넷게임과 연관이 있다는 자체 판단을 내세워 나이에 따라 인터넷 접속 시간을 제한하는 ‘쿨링오프제’ 등의 대책을 검토하고 있다. 그러나 전문가들은 “게임이나 인터넷 중독이 폭력의 근본 원인이 아니다.”라면서 “교과부가 학부모들이 우려하는 인터넷과 인터넷게임을 희생양으로 삼으려 한다는 의혹을 지울 수 없다.”고 지적하고 있다.  27일 교과부 등에 따르면 게임·인터넷 중독이 학교 폭력을 유발한다는 주장이 본격적으로 제기된 것은 지난해 대구 중학생 자살 사건의 가해자들이 인터넷게임을 즐겼다는 사실이 알려지면서부터다. 이후 이달 중순 서울성모병원 연구팀이 “온라인게임 중독이 어린아이의 사회적 인지 능력과 지적 능력을 떨어뜨릴 수 있다.”는 연구 결과를 내놓자 게임·인터넷 중독에 대한 비난 여론이 확산되기 시작했다. 그러나 정작 해당 연구팀의 논문은 “게임·인터넷 중독과 지능과의 명확한 상관관계는 밝혀내지 못했다.”고 결론을 내리고 있다.  학계에서는 게임·인터넷 중독과 폭력의 상관성이 확실하지 않다는 입장이다. 서유헌 서울대의대 교수는 “인터넷게임 중독과 폭력성과의 관계가 산발적으로 보고되고 있지만 정확한 상관관계는 아직 알 수 없다.”면서 “컴퓨터를 못 하게 한다고 학교 폭력이 사라지겠느냐.”고 반문했다. 유희정 분당서울대병원 소아정신과 교수도 “일부 게임 중독자의 뇌 구조가 비정상적인 것은 사실이지만 게임 중독이 원인인지, 개인이 가진 취약성이 원인인지는 밝혀진 바 없다.”고 지적했다.  폭력성과 게임 중독은 전혀 다른 문제라는 분석도 있다. 하지현 건국대 신경정신과 교수는 “게임 중독이 학교 폭력의 원인이라는 시각은 ‘TV를 많이 보면 폭력적으로 변한다’는 가설과 같다.”면서 “폭력적인 프로그램이 폭력성을 키운다는 것은 과장”이라고 말했다. 하 교수는 “게임 중독이 폭력성을 키운다면 프로게이머들은 모두 폭력적인 사람이라는 뜻이냐.”면서 “폭력의 원인을 단순히 게임 중독으로 모는 것은 문제를 단순화하려는 시도”라고 꼬집었다.  최근 이주호 교과부 장관이 주재한 게임 중독 대책 간담회에 참석한 한 전문가는 “명확한 상관관계가 없다고 아무리 말해도 정부 관계자들은 듣고 싶은 말만 들으려 하더라.”면서 “학교 폭력의 근본 원인을 찾기보다 게임 중독 대책을 국민들에게 보여줄 수 있는 그럴듯한 해결책으로 삼으려 한다는 느낌을 받았다.”고 말했다. 박건형·윤샘이나기자 sam@seoul.co.kr
  • 젊은 부자 100명중 19명 ‘자수성가’

    젊은 부자 100명중 19명 ‘자수성가’

    지난해에는 젊은 나이에 사업을 시작한 자수성가형 부자들의 활약이 두드러졌으며 주식 폭락에도 ‘1조 클럽’ 가입도 늘어난 것으로 분석됐다. 1일 재벌닷컴이 만 45세 미만 상장사 대주주와 특수관계인의 지분가치를 지난해 종가(지난해 12월 9일) 기준으로 평가한 결과, ‘젊은 부호’ 상위 100명 명단에 자수성가 부자 19명이 포함됐다. 이는 2010년도의 10명보다 무려 9명이 증가한 것으로 역대 최고 기록이다. 또 코스피 폭락에도 1조원대 국내주식 부자는 16명으로 지난해(14명)보다 오히려 늘어났다. 이들 자수성가형 젊은 부호들은 1990년대 중반 20대 나이에 벤처기업을 차려 10여년 만에 한국의 대표적인 부자로 성공했다. 김정주 NXC(옛 넥슨) 회장은 주식평가액이 2조 94억원으로 대기업 총수의 부를 대물림한 재벌 2~3세를 제치고 전체 순위 2위에 오르며 자수성가형 젊은 부자의 선두에 올라섰다. 김 회장과 게임업계의 경쟁자인 김택진 엔씨소프트 사장의 지분가치는 1조 6624억원을 기록해 3위를 차지했다. 또 네이버 창업자 이해진 NHN 이사회 의장이 4716억원으로 전체 순위 12위, ‘미르의 전설’을 탄생시킨 박관호 위메이드 대표이사가 3428억원으로 18위에 올랐다. 양현석 YG엔터테인먼트 대표이사의 지분가치는 이 회사의 주식시장 상장에 힘입어 1324억원으로 증가했다. 송병준(35) 게임빌 사장은 1286억원의 주식을 보유해 ‘최연소’ 자수성가형 젊은 부자로 기록됐다. 자수성가형인 19명을 제외한 81명은 대기업 2, 3세이다. 정의선 현대차 부회장(1위)에 이어 정용진 신세계 부회장이 1조 2031억원으로 4위에 이름을 올렸다. 이재용 삼성전자 사장의 비상장사 지분을 제외한 상장사 보유 주식가치는 8891억원으로 5위였다. 뒤 이어 정지선 현대백화점그룹 회장(8410억원), 김남호 동부제철 차장(5708억원), 구본무 LG그룹 회장 아들인 구광모(5309억원)씨, 박철완 금호석유화학 상무보(594억원) 등 순이었다. 또 허용수 GS전무 장남으로 10세인 허석홍(385억원)군은 최연소 ‘젊은 100대 부자’로 이름을 올렸고 구본준 LG전자 부회장 외아들인 구형모(25)씨, 김승연 한화그룹 회장의 장남 김동관(28)씨와 3남 동선(23)씨, 서울반도체 이정훈 사장 딸 이민규(25)씨 등도 20대에 젊은 부자 반열에 올랐다. 또 김준일 락앤락 회장(1조 1135억원), 조양래 한국타이어 회장(1조 1014억원), 이재현 CJ그룹 회장(1조 129억원)이 주식 1조 클럽에 새로 가입했다. 허창수 GS그룹 회장은 GS 주가 하락 여파로 1조 클럽에서 제외됐다. 한준규기자 hihi@seoul.co.kr
  • [셧다운제 게임중독 구원투수 될까] (하)이복실 여가부 청소년정책실장 인터뷰

    [셧다운제 게임중독 구원투수 될까] (하)이복실 여가부 청소년정책실장 인터뷰

    “게임 셧다운제가 만병통치약이 아님은 잘 알고 있습니다. 실효성이 없다는 지적 또한 익히 들었습니다. 다만 청소년들의 게임 중독에 대해 전 사회적으로 관심을 갖는 첫걸음이라는 점에서 의미가 큽니다.” 산고(産苦)는 상상 이상이었다. 뭐 하나 손쉬운 것이 없었다. 이복실(50) 여성가족부 청소년가족정책실장은 “후련하다.”는 얘기로 말문을 열었다. 하지만 거듭됐던 논란을 의식한 듯 곧바로 “게임 셧다운제는 학교와 가정, 게임업계 등 사회 전체가 청소년의 게임중독 문제의 심각성을 인식한 최소의 계기를 만들었다는 점에서 논란과 우려를 뛰어넘는 의미가 있다.”고 강조했다. 16세 미만 청소년들에게 자정부터 오전 6시까지 강제로 게임 접속을 차단하도록 한 게임 셧다운제 관련 시행령은 8일 오전 법 시행을 고작 열흘 남짓 앞두고 국무회의를 통과했다. 앞서 지난 5월 청소년보호법 개정안 역시 4년에 걸친 지루하고 소모적인 논란의 반복, 17대 국회에서의 자동폐기, 그리고 18대 국회 들어서 국회의원 8명의 팽팽한 찬반 발언을 거친 뒤에 간신히 국회 본회의를 통과했다. 게임산업 진흥을 책임지고 있는 문화체육관광부와 게임산업을 규제하는 제도를 놓고 벌이는 협의도 힘겹기만 했고, 외국의 한 게임업체는 아예 심야시간에는 한국의 네트워크 접속 자체를 차단하겠다고 밝히는 등 대놓고 반발했다. 국내 게임업계도 당연히 반발했다. 시민사회 역시 반대의 목소리가 만만치 않았다. 이 실장 역시 게임 셧다운제 반발에 대한 피로감이 컸다. 계속 추진해야 하는지에 대한 회의가 없었던 것은 아니었다. 하지만 지난해 11월 부산에서 게임에 중독된 중학생이 어머니를 살해하고 스스로 목숨을 끊은 사건을 접하고, 현장 주변 등을 직접 조사한 뒤 큰 충격을 받았다고 했다. 그는 “사실 부처 간 합의나 게임업체와의 협의, 사회적 반발 등 난관 앞에서 의구심이 들기도 했다.”면서 “하지만 부산의 사건을 보면서 미래세대인 청소년과 가정을 깡그리 파괴할 수도 있는 게임 중독이라면 어떤 형식으로든 규제하지 않을 수 없다는 확신을 갖고 다시 추슬렀다.”고 말했다. 이 실장은 “이 제도가 여전히 완벽하지 않기에 평가자문단을 꾸려 2년마다 셧다운제 적용 대상을 정하는 등 적절성을 평가할 것이며 게임업계 등과 함께 민·관합동 협의체를 꾸려 이해와 공감의 폭을 넓힐 예정”이라면서 “게임산업 진흥과 셧다운제의 실효성이 서로 충돌하는 가치가 아님을 확인할 수 있도록 하겠다.”고 말했다. 또한 “게임 중독에 따른 사회적 손실 비용은 최소 1조 7000억원 이상으로 추정되는데 이는 정보통신강국으로서 어느 나라보다 먼저, 더 아프게 겪고 있는 현상”이라면서 “산업으로서 발전시키는 것인 만큼 폐해를 최소화하고 극복할 수 있는 사회적 노력도 절실하다.”고 관심을 당부했다. 물론 아직 논란의 여지는 남아 있다. 문화시민단체인 문화연대는 지난달 28일 게임 셧다운제를 규정한 청소년보호법 개정안으로 인해 청소년들의 행복추구권 및 교육권, 평등권이 침해 받았다며 헌법소원 심판청구서를 내놓았다. 치열한 법리 논쟁이 예고된 상태다. 여가부 또한 변호인단을 꾸려 대응한다는 방침이다. “게임업계는 단순히 이익만을 좇을 것이 아니라 자신들이 져야 하는 사회적 책임이 무엇인지 깨달을 수 있게 됐다고 자부합니다. 의미있는 변화죠. 학부모들 역시 가정에서 좀 더 세심하게 지도할 수 있을 것입니다. PC방 사장님들 또한 한 번 더 주의하실 것이고요. 제도의 실효성은 이러한 작은 노력들이 모여 비로소 담보되는 것이지요.” 박록삼기자 youngtan@seoul.co.kr
  • [데스크 시각] ‘게임갑부’들이 달갑지 않은 이유/박상숙 산업부 차장

    [데스크 시각] ‘게임갑부’들이 달갑지 않은 이유/박상숙 산업부 차장

    아직도 개천에서 용이 나오나 보다. 며칠 전 재벌닷컴은 1조원이 넘는 부자 25명 중 적수공권(赤手空拳)으로 거부를 축적한 사람들이 6명이나 있다고 발표했다. 19명의 재벌 패밀리들 사이에서 자수성가형 부호들이 출현했다는 사실은 놀라움과 동시에 희망도 줬다. 특히 8위와 12위에 이름을 올린 김정주 엔엑스씨 회장과 김택진 엔씨소프트 대표 등 ‘게임갑부’들의 약진은 더 반가웠다. 오로지 상상력 하나만으로 용꿈을 이뤄낸 주인공들이니, 우리 사회가 그래도 열려 있다는 희망을 확인한 것 같아서다. 그러나 한편으론 이 두 ‘게임갑부’를 바라보는 심정이 그다지 편치 않다. ‘부자 하나가 나려면 세 동네가 망한다’는 속담처럼, 이들의 막대한 부에는 수많은 사람, 특히 청소년들에게 끼친 심각한 부작용이 그림자를 길게 드리우고 있다. 지난해 게임중독으로 상담을 받은 청소년이 10만 8774명으로 3년 새 32배나 급증했으며, 청소년의 인터넷 중독률은 성인의 2배가 넘는 12.4%에 달한다. 한나라당 이정선 의원은 전문적인 상담과 치료가 필요한 청소년이 약 100만명에 이를 것이라고 추정했다. 게다가 게임을 말리는 부모와 자식 간의 갈등은 늘어가고 심한 경우 부모를 살해하는 극단적 패륜 범죄로까지 이어지고 있다. 게임갑부들에게 돈을 벌어다 주는 청소년들이 게임의 부작용으로 희생되는 작금의 현실은 뭔가 단단히 잘못됐다. 특히 기발한 아이디어로 만들어 낸 이들의 게임에 빠져 청소년들이 스스로의 상상력을 죽이고 있으니 이보다 더한 아이러니가 있을까. 물론 쏟아지는 비난에 업계도 움찔하고 있긴 하다. 사회공헌 프로그램을 이것저것 마련하고 있다. 엔씨소프트는 건전한 오락거리를 제공한다며 프로야구 제9구단을 창설했다. 나쁘진 않지만 “왜 하필 야구단?”이란 의문을 표시하지 않을 수 없다. 청소년들의 게임중독 예방과 치료라는 부분에서 더 할 일이 많을 텐데 말이다. 게임중독으로 뭇매를 맞을 때마다 김택진 대표는 종종 “우리 게임의 주 이용자는 20~30대”, “PC방에 아이들을 방치하는 건 부모들도 책임”이라며 항변한다. 이런저런 사정을 다 참작하더라도, 게임 부작용으로 고통을 겪는 청소년들과 가정들을 배려하는 진지한 마음 씀씀이가 아쉽다. 게임은 지난해 8조원 규모에 육박한, 대한민국을 대표하는 문화콘텐츠 산업으로 성장했다. 수출 역군으로 인정받으며 우리의 미래를 책임지는 신성장동력의 하나로 주목받고 있다. 따라서 커진 몸집에 맞게 이제 사회를 위해 제대로 된 역할을 할 때가 됐다. 복권, 카지노, 경마와 같은 사행산업 사업자는 중독예방·치유센터 운영비를 50% 범위에서 부담하게 돼 있다. 도박중독이라는 사회 문제를 유발하면서 돈을 벌기 때문에 책임을 지는 것이다. 다 큰 어른들을 대상으로도 이렇게까지 하는데, 감수성 예민하고 특별히 보호의 손길이 필요한 청소년들에게 게임업체는 왜 두손 두발 놓고 있는지 이해가 되질 않는다. 다음 달부터 청소년들의 게임시간을 제한하는 셧다운제가 시행된다. 일각에서 효과가 없으리라는 무용론도 제기하지만, 문제는 이렇듯 업계가 먼저 나서지 않으면 갈수록 외부의 손길을 타게 되리라는 것이다. 한때 게임업계에 몸담았던 한 인사는 “미국 담배회사처럼 앞으로 온라인 게임업체들을 상대로 한 소송이 늘어날 것”이라고 경고했다. 게임중독으로 인한 사회문제가 증가하고 있어 이에 대한 책임을 게임업체에 묻는 사회적 압력이 가중될 것이란 게 그의 주장이다. 자본주의 4.0 시대에 접어들었다고 한다. 맹목적인 이윤 창출이 오히려 기업의 성장을 잡는 덫이 되고 있다. 경영학자 피터 드러커의 말대로 기업의 목적은 바로 기업이 속한 사회의 가치 창출에 있다. 게임산업도 어엿한 하나의 산업군이고 게임갑부의 영향력도 재벌급으로 커진 이상 할 일은 해야 한다. 큰 부, 큰 힘에는 큰 책임이 따르는 법이다. alex@seoul.co.kr
  • 고졸 김용삼씨는 어떻게 문화부 감사관이 됐나

    고졸 김용삼씨는 어떻게 문화부 감사관이 됐나

    “학벌 없이도 맡은 업무에서 전문가가 된다면 고위공무원의 길은 누구에게나 열려 있다고 봅니다.” ●공주사대 합격증 가정형편 탓 포기 1975년 경기도 연천고등학교 상과반을 갓 졸업한 김용삼(54) 문화체육관광부 감사관은 지방직 5급 을(현 9급)로 공직에 발을 들였다. 공주사대에 합격은 했지만 진학을 포기했다. 5남매가 함께 자라 녹록지 않은 집안 형편 때문이었다. 진학은 언감생심, 생활비에다 손아래 동생 둘의 학비까지 대야 했다. 1981년 군 복무를 마치고 국가직 7급 공무원 채용시험에 재도전해 합격, 1983년부터 문화공보부 경리계에서 중앙부처 공무원 생활을 다시 시작했다. 그 뒤 대전엑스포 놀이마당 관장, 문화공보부 차관 비서관, 게임음악산업과장, 국립국악원 국악진흥과장 등 다양한 이력을 거쳤다. 공직사회의 최고봉인 고위공무원단에 이름을 올린 것은 지난 5월. 여전히 학벌과 학연이 승진의 주요 배경이 되는 현실에서 그는 중앙부처를 통틀어 18명밖에 되지 않는 고졸 출신 국가직 고위공무원 대표주자로 주목받게 됐다. ●고졸인데도 인정받아 자부심 커 김 감사관은 자신이 고위공무원이 된 비결을 딱 두 가지로 꼽았다. ‘업무능력’과 ‘인간관계’. 그는 자신처럼 고졸 출신인 후배들에게 “고졸의 학력 핸디캡을 딛고도 인정받는 사실에 자부심을 느껴 왔다.”면서 “업무와 원만한 인간관계로 승부하자는 소신을 갖고 생활했을 뿐”이라고 말했다. 공직생활 30여년 동안 김 감사관이 좋은 학벌을 동경했던 것도 사실이다. 그는 “좋은 대학을 나와서 석·박사 학위를 가진 사람들을 보면 부러웠다.”며 “서울대 졸업자 등 고시출신 동료들 사이에서 아무 지연도 없는 시골 출신으로, 학벌 콤플렉스를 극복하기 위해 야간대학에 문을 두드려도 봤다.”고 털어놨다. 하지만 곧 접었다. 보이기 위한 학위를 따기 위해 쏟는 열정을 업무로 돌려 전문가가 되는 게 더 중요하다는 판단에서였다. ‘잘나가는’(?) 분야의 경우 암묵적으로 고시 출신에게 유리하게 작용하는 인사 현실도 그에게는 넘기 어려운 큰 벽이었다. ●남들 안 가는 곳서 더 열심히 연구 그는 “남들이 기피하는 신생 분야에 자원해 더 열심히 연구하며 일에 매달리는 것으로 학력의 약점을 극복하려고 애썼다.”고 말했다. 1998년 산업자원부·보건복지부 등에 흩어져 있는 게임산업을 문화관광부로 일원화할 때 게임산업담당 사무관으로 지원, 게임산업정책의 기초를 마련했다는 평가를 얻어냈다. 당시 게임산업 분야는 문화관광부에서는 생소한 분야라 지원하는 이가 거의 없었다. ‘고시 출신’ 간판을 프리미엄으로 단 동료들보다 늘 더 열심히 일에 매달렸다. 1~2시간 더 늦게 퇴근하고, 기획안을 보고할 때는 1~2개를 더 만들었다. 그는 “게임산업, 음악산업, 국악업무 등에 대해서는 문화부 내에서 누구보다도 전문가로 인정받고 있고 특히 게임업계에서는 아직도 자문의뢰가 들어오고 있다.”며 웃었다. 태블릿PC, 스마트폰 같은 최신 기기를 동료들보다 몇발 앞서 익혀온 것은 기본이다. 그의 좌우명도 고등학교 이후 지금껏 한결같다. 김 감사관은 “고 3때 담임선생님께 들은 말씀이 앞으로도 변함없을 내 삶의 원칙”이라면서 “항상 최선을 다할 뿐”이라고 말했다. 김양진기자 ky0295@seoul.co.kr
  • “내가 만든 게임들 내 아이에겐 안 권한다”

    “내가 만든 게임들 내 아이에겐 안 권한다”

    게임이 백해무익하다는 것을 전직 게임회사 대표가 직접 생체실험을 통해 고발한다면 충격적이면서도 그야말로 효과적이다. ‘게임 회사가 우리 아이에게 말하지 않는 진실’(한얼미디어 펴냄)의 저자 고평석씨는 모바일게임 회사 지오스큐브를 차리고, ‘이달의 우수 게임’에 선정되어 문화관광부(현 문화체육관광부) 장관상을 받기도 했다. ● 게임 테스터 지원자들 무기력한 모습에 회의 그러다 2008년 한 아이의 아버지가 되면서 ‘내가 만든 게임을 내 아이에게 권할 수 없다.’는 결론에 이른다. 서울대 정치학과를 졸업한 저자가 게임회사 대표가 된 배경에는 1997년 외환위기가 있었다. 대학을 졸업하고 취업을 하기 어려웠던 고씨는 1999년 미국으로 떠난다. 미국에서 의류 사업을 하는 친척 이모로부터 뭔가를 배우고자 했던 것. 그런데 재미교포 마이클 양의 무료 강연을 듣고 인터넷 사업의 가능성을 깨치게 된다. 게임 사업은 승승장구했지만, 친구들은 자신이 하는 일을 호의적으로 여기지 않음을 깨닫게 되었다. 한 친구가 그의 딸에게 다른 친구들의 직업은 변호사, 의사, 연구원 등으로 소개하며 “존경스럽지?”라고 덧붙였지만, 고씨에게는 “게임 회사를 운영하는 아저씨라고 말하기 좀 그렇다.”고 했단다. 게다가 주요 게임 회사를 이끌어가는 사람들은 시간을 뺏긴다는 이유로 거의 게임을 안 하는 데다, 게임 테스터(게임을 출시하기 전에 미리 해보는 사람)를 하겠다고 회사에 온 10~20대의 무기력한 모습에 더욱 회의감에 사로잡혔다. ● 5개월간 중독실험… “넉달째 놀아달란 아들에 짜증도” 게임 사업을 정리한 그는 직접 게임의 폐해를 느껴보고자 게임 중독 실험을 시작했다. 2010년 10월 축구게임을 시작한 고씨는 점점 게임의 재미를 느끼게 된다. 게임 회사를 차리긴 했지만, 실제 그는 ‘청교도’란 별명이 있을 정도로 게임을 좋아하지 않았다. 실험 시작 두 달 만에 머리가 핑 도는 어지럼증이 찾아왔다. 석 달째 되자 게임을 더 재미있게 잘하고자 돈을 주고 게임 아이템을 사게 됐다. 넉 달째가 되자 하루라도 게임을 안 하면 불안해지고, 놀아 달라는 아들에게 짜증을 내는 지경이 됐다. 벌건 대낮 업무 시간에도 짬짬이 게임을 하는 자신을 발견하고 깜짝 놀라기도 했다. 게임 중독 실험을 끝낸 다섯 달째에는 두통 외에 손목과 목에도 통증이 느껴졌다. 고씨는 ‘바보상자’라고 폄하되던 TV와 게임의 가장 큰 차이는 ‘게임에는 전달하려는 메시지가 전혀 없다.’는 것이라고 지적했다. 때문에 언론에서 게임을 콘텐츠 산업의 선두주자라고 표현할 때마다 마음이 편치 않다고 털어놓았다. 이야기, 메시지, 감동이 모두 빠져 있는 게임은 시간과 돈이 많이 드는 ‘시간 때우기 도구’란 것이 그의 결론이다. ●게임서 사회성·경제관념 배워? 게임회사 홍보일 뿐 게임을 하면 협력하는 법을 배우고, 사회성이 길러지며, 경제관념을 배울 수 있다는 등의 주장은 모두 게임업계의 홍보전략일 뿐이라고 고씨는 잘라 말한다. 방학을 맞아 게임에 푹 빠진 자녀가 안타까운 부모들이라면 꼭 한번 읽어 볼 만하다. 저자는 자녀를 게임의 늪에서 끌어올리는 방법도 자세히 소개하고 있는데, 먼저 부모가 게임을 함께하면서 학습만화, 여행, 운동, 사진 등으로 관심을 돌려 보라고 조언했다. 1만 2000원. 윤창수기자 geo@seoul.co.kr
  • 北, 리니지·메이플 해킹 외화벌이

    北, 리니지·메이플 해킹 외화벌이

    북한의 20대 초·중반 ‘정보통신(IT) 영재’들이 해커로 변신, 외화벌이에 나선 것으로 처음 드러났다. 국내의 ‘던전앤파이터’, ‘리니지’, ‘메이플스토리’ 등 유명 온라인 게임을 해킹하는 프로그램을 불법 제작, 유포해 수십억원을 챙겨 북한에 보낸 사실이 확인됐다. 국내 범죄조직과도 공조했다. 북한 해커들은 김일성종합대학과 김책공업대학 등 명문대 출신들로 밝혀졌다. 북한의 IT 능력 수준이 드러남에 따라 사이버 테러에 대한 우려가 현실로 드러나고 있다는 지적도 나오고 있다. 서울지방경찰청 국제범죄수사대는 4일 북한 해커들과 손잡고 국내 온라인게임 서버를 해킹해 자동으로 아이템을 수집하는 불법 프로그램인 ‘오토프로그램’을 제작, 퍼뜨린 박모(43)·정모(43)씨와 중국교포 이모(40)씨 등 5명을 부정경쟁방지 및 영업비밀 보호법 위반 등 혐의로 구속, 신모(28)씨 등 9명을 입건했다. 또 1명을 같은 혐의로 구속영장을 신청하고 2명을 수배했다. 모두 17명을 적발한 것이다. ‘오토프로그램’은 컴퓨터 앞에 사용자가 없어도 자동으로 온라인 게임을 진행토록 해 아이템을 사냥해 주는 불법 해킹프로그램이다. 경찰과 국가정보원에 따르면 오토프로그램 제작·유포에 가담한 북한 컴퓨터 전문가들은 무려 30명에 이르렀다. 이들은 중국 현지의 북한 무역업체인 ‘조선능라도무역총회사’ 산하 ‘능라도정보센터’, 북한 내각 직속 산하기업인 ‘조선컴퓨터센터’(KCC)에서 근무하는 해커들로 밝혀졌다. 회사들은 북한 김정일 국방위원장의 통치자금을 조성·공급하는 이른바 ‘39호’의 산하기관이다. 박씨 등은 지난 2009년 6월부터 최근까지 중국 헤이룽장(黑龍江)과 랴오닝(遼寧)성 등지에 작업장을 차려 놓고 북한 컴퓨터 전문가 4~5명씩을 정식 초청 절차를 거쳐 불러들여 국내 게임서버에 침입, 서버와 이용자 컴퓨터 사이에 오가는 데이터인 ‘패킷 정보’의 암호화 체계를 무력화한 뒤 오토프로그램을 제작한 혐의를 받고 있다. 이어 북한 해커들은 해당 프로그램을 박씨 등에게 넘긴 뒤 한달에 1억 8000만원 정도의 사용료를 받아 챙겼다. 박씨 등이 오토프로그램으로 수집한 아이템을 팔아 얻은 수익은 모두 64억여원에 달하는 것으로 추정됐다. 북한 해커의 실력은 생각보다 뛰어났다. 그들은 국내 컴퓨터 서버를 순식간에 다운시켜 ‘좀비’로 만들어 버릴 수 있는 위력적인 시스템도 갖추고 있는 것으로 파악됐다. 게임업계 관계자는 “패킷 정보는 게임업체의 핵심 영업비밀인 까닭에 극도의 보안 속에 철저하게 관리되는데, 그것이 뚫렸다면 그들의 해킹 수준이 보통이 아니라는 의미”라고 설명했다. 이영준기자 apple@seoul.co.kr
  • 北, 대남 사이버테러 전방위로 준비했다

    北, 대남 사이버테러 전방위로 준비했다

    북한이 대남 사이버테러를 전방위로 준비해 온 사실이 드러났다. 온라인 게임 아이템을 자동으로 수집해 주는 ‘오토프로그램’이 설치된 개별 PC가 북한 해커가 운용하는 중앙 서버와 전부 연결돼 있기 때문에 해커들이 마음만 먹으면 언제든지 디도스 등 악성코드용 파일을 국내로 전송할 수 있다. 오토프로그램 업데이트 때 이를 설치한 모든 컴퓨터의 포트가 개방되는 탓에 사이버테러를 할 수 있는 이른바 ‘땅굴’이 만들어진다. 때문에 경찰과 정보당국도 “그들의 오토프로그램 판매는 단순한 외화벌이가 목적이 아니라 당국의 지령에 따라 대남 사이버 공격의 기반을 다지기 위한 것”이라고 분석했다. ●브로커들 北해커에 숙소·생활비 지원 북한의 ‘IT 영재’로 불리는 20대 초·중반의 해커 30여명은 지난 2009년 6월쯤 중국 헤이룽장(黑龍江)과 랴오닝(遼寧)성 지역에서 한국인 브로커와 만났다. 브로커들은 북한 해커들에게 숙소와 생활비까지 지원하며 ‘상전’처럼 깍듯이 대우했다. 북한 해커들은 5개월 단위로 중국에 머무르면서 ‘리니지팀’과 ‘던파(던전앤파이터)팀’, ‘메이플(메이플스토리)팀’ 등 인기게임별로 5명 안팎으로 팀을 꾸려 ‘작업’을 시작했다. 이들은 국내 유명 게임사의 패킷정보를 해킹해 만든 오토프로그램을 브로커들에게 공급하며 1회 복사·유포하는 데 매달 사용료의 55%를 받았다. 브로커들은 매월 1만 7000~1만 8000원을 받는 조건으로 중국과 국내의 판매총책에게 오토프로그램을 건넸다. 총책들은 다시 국내 딜러들에게 2만~2만 1000원에 팔았고, 딜러들은 PC방 등 ‘작업장’에 이윤을 더 붙여 2만 3000~2만 4000원에 오토프로그램을 넘겼다. 소위 ‘작업장’은 컴퓨터가 수십~수백대 설치된 곳으로 오토프로그램을 실행한 뒤 게임에 접속하면 아이템이 자동적으로 수집된다. 이 오토프로그램은 평균 1만 2000~1만 5000대의 컴퓨터에서 동시에 구동됐다. 이들은 모은 아이템을 아이템 중개사이트를 통해 일반 아이템은 몇만원에, 희귀 아이템은 수천만원에 팔아 치웠다. 1년 6개월 만에 무려 64억원을 벌어들인 것이다. 북한 해커들에게 준 사용료는 한 달에 많게는 1억 8000만원에 달했다. 그러나 경찰은 “오토프로그램 판매와 아이템 거래를 통해 발생한 범죄수익은 그동안 적발된 내용 등을 종합해 보면 약 1조원대에 이를 것”이라고 추산했다. 그러나 북한 해커들은 이런 수익에도 기뻐하지 않았다. 그들은 매달 500달러씩 북한 당국으로 보내야 했기 때문이다. 북한 컴퓨터 전문가들이 1만명으로 추산되고 있다는 점을 감안하면, 매월 500만 달러가 북한에 들어가는 셈이다. 그런가 하면 북한 해커들은 국내 P2P 사이트에서 주민등록번호, 아이디, 비밀번호 등 개인정보 66만여건을 빼내 브로커들에게 제공하기도 했다. 북한의 컴퓨터 영재는 중학교를 졸업할 무렵 따로 선발해 컴퓨터 분야만 2년 동안 집중적으로 교육받은 다음 김일성대나 김책공대의 컴퓨터 관련 전공으로 배치되고 있다. 대학에서 우수한 실력을 인정받으면 2년 만에 졸업한다. ●리니지업체 “서버 해킹 당한적 없다” 한편 리니지를 개발, 운영중인 엔씨소프트 이재성 상무는 “리니지 서버는 해킹당한 적이 없다.”면서 “게임서버를 해킹해 오토프로그램을 만든다는 것도 사실이 아니다.”라고 반박했다. 또 게임업계는 오토프로그램을 개발하는 데 북한 컴퓨터 전문가를 끌어들일 정도로 고난도 기술이 필요하지 않다고 밝히고 있다. 오토프로그램은 인터넷 검색만으로 2만~3만원에 구입할 정도로 게임 이용자와 아이템 판매업자 사이에 상용화돼 있다는 게 게임업체의 설명이다. 글 사진 이영준·김소라기자 apple@seoul.co.kr
  • 이수영 웹젠 前사장 ‘거짓 순애보’

    이수영 웹젠 前사장 ‘거짓 순애보’

    재미 장애인 판사 정범진(44)씨와 전 웹젠 사장 이수영(46·여)씨가 이혼한 것으로 확인됐다. 서울가정법원 가사3부(부장 박종택)는 정씨가 이씨를 상대로 낸 이혼 및 위자료 청구소송에서 “장애인 남편을 방치하고 결혼 생활의 책임을 다하지 않아 혼인을 파탄에 이르게 한 책임이 있다.”면서 “이씨가 정씨에게 위자료 3억원을 지급하라.”고 판결했다고 9일 밝혔다. 정씨와 이씨는 2004년 9월 결혼할 당시 ‘인간 승리’ 재미 장애인 검사와 ‘게임업계 신데렐라’의 만남으로 화제를 모았다. 이씨는 방송을 통해 정씨를 알게 된 뒤 인터뷰에서 그를 이상형으로 지목했고, 이를 계기로 결혼에 성공해 장애를 극복한 ‘순애보’로 많은 화제를 모았다. 판결문에 따르면 결혼 무렵 이씨는 사기 및 횡령 혐의로 고소를 당해 검찰 수사를 받고 있었고, 주식의 인도 소송도 수행하고 있었다. 정씨는 이씨에게 도움을 주기 위해 노력했고, 사기는 무혐의 처분을, 횡령 혐의는 벌금 300만원의 선고유예 판결을, 주식 인도 소송에서는 이겼다. 그러나 민·형사 사건이 해결되자 이씨는 미국을 자주 찾지 않았다. 나아가 뉴욕에서 몸이 불편한 정씨를 추운 길에 방치한 일도 발생했다. 결국 정씨는 이씨에게 이혼을 요구했지만, 이씨가 ‘이혼을 2~3년 정도 미루고 영주권 발급에 협조하면 10억원을 주겠다.’고 제안했지만, 1억 8400만원만 지급하고 연락을 끊자 2010년 3월 이혼소송을 제기했다. 이민영기자 min@seoul.co.kr
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