찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 게임업계
    2026-03-29
    검색기록 지우기
  • 권력투쟁
    2026-03-29
    검색기록 지우기
  • 재택근무
    2026-03-29
    검색기록 지우기
  • 남북회담
    2026-03-29
    검색기록 지우기
  • 구름다리
    2026-03-29
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
660
  • 청소년 심야 인터넷게임 셧다운제 합헌

    심야시간대에 16세 미만 청소년들의 인터넷 게임 접속을 막는 이른바 ‘인터넷게임 셧다운제’에 대해 헌법재판소가 합헌 판결을 내렸다. 헌재는 24일 인터넷게임 제작업체와 학부모 등이 옛 청소년보호법이 ‘게임을 할 권리, 평등권, 부모의 교육권을 침해했다’며 제기한 헌법소원에서 재판관 7(합헌) 대 2(위헌) 의견으로 합헌 결정했다고 밝혔다. 옛 청소년보호법 23조의 3은 인터넷 게임 제공자는 16세 미만 청소년에게 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임을 제공해서는 안 된다고 규정하고 있다. 또 이를 위반하면 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처하도록 51조의 6에 벌칙 규정도 두고 있다. 헌재는 “청소년은 자기행동의 개인적·사회적 의미에 대한 판단능력, 행동 결과에 대한 책임능력이 성인에 비해 미성숙한 존재”라며 “청소년의 건전한 성장·발달을 위해 특별한 보호가 필요하다”고 전제했다. 이어 “셧다운제는 청소년의 과도한 인터넷게임 이용과 중독 문제가 사회적으로 심각하게 제기되지만 가정·학교 등의 자율적 노력만으로는 적절한 대처가 어려워 도입된 제도”라며 “시간과 대상이 심야, 청소년으로 제한돼 있어 과잉금지원칙에 위반된다고 볼 수 없다”고 판단했다. 다만 김창종·조용호 재판관은 “인터넷게임 중독 문제는 자율적으로 해결돼야 할 문제이며 외국에서는 국가가 직접 나서서 게임을 규제하는 사례도 거의 없다”며 위헌 의견을 냈다. 앞서 여성가족부가 2011년 셧다운제를 법으로 제정하면서 그해 11월부터 셧다운제가 시행됐지만 실효성과 인권침해 논란이 지속적으로 제기됐다. 최근 정부가 규제 개혁을 강조해 기대를 갖고 있었던 게임업계는 실망한 기색이 역력했다. 업계는 게임중독 문제를 해결하는 데 실효성이 없다며 ‘셧다운제 무용론’을 줄기차게 주장해 왔다. 또 서버 개설, 청소년 계정의 별도 관리 등으로 인한 손해도 막대하다고 호소했다. 특히 이번 합헌 결정으로 게임 중독법과 인터넷 게임중독 치유 지원에 관한 법률안 입법에 힘이 실릴 것으로 보여 걱정도 크다. 업계 관계자는 “안 그래도 침체된 게임 시장이 더 가라앉을까 걱정”이라고 말했다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 셧다운제 합헌, 무슨 법인지 봤더니 ‘16세 미만 청소년 제한..17세는?’

    셧다운제 합헌, 무슨 법인지 봤더니 ‘16세 미만 청소년 제한..17세는?’

    ‘셧다운제 합헌’ 심야시간에 16세 미만 청소년들의 인터넷게임을 막는 ‘셧다운제’에 대해 헌법재판소가 24일 합헌을 선고했다. 이날 헌재는 재판관 7대2(합헌 7명, 위헌 2명)의 의견으로 헌법에 합치한다고 결정했다. 헌재는 결정문에서 “청소년은 자기행동의 개인적·사회적 의미에 대한 판단능력, 행동 결과에 대한 책임능력이 성인에 비해 미성숙한 존재”라고 정의하고, “청소년의 건전한 성장·발달을 위해 특별한 보호가 필요하다”고 합헌 이유를 밝혔다. 또 헌재는 “셧다운제는 청소년의 과도한 인터넷게임 이용과 중독 문제가 사회적으로 심각하게 제기되지만 가정·학교 등의 자율적 노력만으로는 적절한 대처가 어려워 도입된 제도”라며 “시간과 대상이 심야시간대, 16세 미만 청소년으로 제한돼 있어 과도한 제한이라고 볼 수 없다”고 판단했다. 또 “인터넷 게임은 정보통신망이 제공되는 곳이면 언제가 쉽게 접속해 장시간 이용으로 이어질 가능성이 큰 만큼 인터넷 게임에 대해서만 강제적 셧다운제를 적용한 것도 합리적 이유가 있다”라고 설명했다. 헌법재판소는 이 조항이 국내업체에만 적용돼 국내업체 차별이라는 주장에 대해서는 “게임법상 등급분류를 받아 정상적으로 제공되는 인터넷 게임에 대해서는 국내외를 가리지 않고 금지조항이 적용된다”며 “평등권 침해로 볼 수 없다”라고 판시했다. 그러나 김창종, 조용호 재판관은 “강제적 셧다운제는 국가주의적이고 행정편의적 발상”이라며 “국가의 지나친 간섭과 개입”이라며 위헌이라는 소수의견을 냈다. 옛 청소년보호법 제23조의3(개정 후 제26조)에서는 인터넷 게임 제공자(게임사이트 등)는 16세 미만 청소년에게 오전0시~오전6시까지 인터넷 게임을 제공해서는 안 된다는 셧다운제를 규정하고 있다. 이 셧다운제 조항을 위반할 경우 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금형(같은 법 제51조, 개정후 제59조)에 처해진다. 헌재의 셧다운제 합헌 결정에 대해 게임업계는 아쉬움을 표하면서도 세월호 참사 애도기간인 점을 감안해 공식 입장을 내놓지 않기로 했다. 셧다운제 합헌 소식을 접한 네티즌은 “셧다운제 합헌..잘된 일”, “셧다운제 합헌..그렇다고 게임 안할까?”, “셧다운제 합헌..말도 안 돼”, “셧다운제 합헌..당장 게임 못하게 생겼네”, “셧다운제 합헌..잘 만든 법”등 반응을 보였다. 사진 = 서울신문DB (셧다운제 합헌) 온라인뉴스부 seoulen@seoul.co.kr
  • “액티브X에 막혀 중국에선 ‘천송이 코트’ 사고 싶어도 못 사”

    “액티브X에 막혀 중국에선 ‘천송이 코트’ 사고 싶어도 못 사”

    “드라마 ‘별에서 온 그대’에 나온 ‘천송이 코트’, 중국에서는 사고 싶어도 못 산다.” “규제는 빙산 같아서 물 위 8%보다 물 아래 안 보이는 92%가 훨씬 위험하다.” 20일 청와대 영빈관에서 열린 ‘규제개혁장관회의 및 민관합동규제개혁 점검회의’에서는 산업 현장 곳곳에서 경제 발목을 잡고 있는 규제에 대한 지탄이 줄줄이 이어졌다. 현장에서 규제로 직접 고통받고 있는 기업인, 중소상공인들은 박근혜 대통령과 각 부처 장관들이 참석한 자리에서 작정한 듯 규제 혁파에 대한 ‘갈증’을 드러내 보였다. 첫 번째 발언자로 나선 이지철 현대기술산업 대표이사는 신제품 개발 시 받아야 할 ‘인증’이 너무 많아 판매에 나서기도 전에 지친다는 불만을 털어놨다. 그는 “인증에 많은 비용, 시간이 들어 중소기업인들이 애로를 겪는다”며 “냉동 공조 장비의 경우 일부 제품 인증은 수수료만 600만원에 달한다”고 하소연했다. 박 대통령이 ‘창조경제 실현’의 일환으로 창업 재도전을 위한 ‘안전망’을 마련하겠다고 했지만 여전히 창업 재도전이 어렵다는 푸념도 나왔다. 실제로 창업 실패 경험이 있다는 유정무 IRT코리아 대표는 “창업 실패를 하면 일시적으로 신용불량 상태가 된다”며 “창업 재도전 기업인에게 신용정보 조회를 한시적으로라도 면제해 주는 규제 완화가 시급하다”고 지적했다. 유 대표는 ‘법인 연대 보증’을 창업자들이 공통으로 겪는 어려움이라고 말하기도 했다. 식당에서 흔히 만날 수 있는 ‘동포 아줌마’ 고용에도 상당한 ‘손톱 밑 가시’가 있다는 증언도 나왔다. 김미정 정수원돼지갈비 사장은 “내국인은 4대 보험만 들면 되는데 외국인은 고용지원센터, 출입국사무소 신고 등 네 번이나 더 행정 업무를 봐야 한다”고 전했다. 9년간 푸드트럭을 제조해 온 두리원 FnF 배영기 사장은 “식품위생법상 푸드트럭 영업이 불법이고, 자동차관리법에 따라 일반 트럭은 푸드트럭으로 개조하는 게 불가능하다”며 “규제가 풀려 합법적인 푸드트럭 1호가 탄생해 청년 일자리 창출에 도움이 됐으면 좋겠다”는 바람을 내비쳤다. 그러자 서승환 국토교통부 장관은 “1톤 화물차를 푸드카로 개조하는 것은 서민 생계와도 연관이 있기 때문에 전향적으로 방법을 찾으려 한다”고 답했다. 현실을 반영하지 못하는 낡은 규제도 지적을 받았다. 10년 전에 비해 택배 물량은 3배가 늘었는데 택배 차량은 제한돼 있다거나, 1988년에 400달러이던 면세 물품 구입 한도가 지금도 똑같다는 지적 등이다. 이승철 전국경제인연합회 부회장은 “규제는 빙산 같아서 물 위 8%보다 물 아래 안 보이는 92%가 훨씬 위험하다”며 “한국 경제가 타이타닉이 되지 않도록 물밑 빙산을 녹여 달라”고 촉구했다. 이 부회장은 우리나라 인터넷 쇼핑몰에 ‘액티브X’ 프로그램 등이 필요하다는 점을 들며 “‘천송이 코트’를 중국에서는 사고 싶어도 못 산다”고 지적했다. 게임업계에서는 최근 ‘뜨거운 감자’로 떠오르기도 했던 게임 규제 때문에 입은 피해를 언급하며 규제 개혁을 호소했다. 강신철 네오플 대표는 “규제 일변도 정책으로 점점 생명력을 잃어 국내 시장은 절반 이상이 외국산 게임에 잠식당했다”며 “2010년 입법화된 셧다운제로 2009년에 3만개가 넘었던 게임업체 수가 4년 만에 반으로 줄었다”고 지적했다. 특히 이날 현장에서는 여러 규제가 뒤엉킨 ‘덩어리 규제’를 일괄 개선해야 한다는 목소리가 나왔다. 특정 사업에 걸린 규제가 10개인데 9개만 풀어서는 소용이 없다는 얘기다. 완화와 별개로 규제가 명확해야 한다는 주장도 제기됐다. 규정이 명확하지 않아 현장에서 공무원들의 ‘자의적 판단’으로 소상공인들이 불편을 겪고 부정부패로까지 이어질 수 있다는 것이다. 제갈창균 한국외식업중앙회장은 음식점 지하수 사용 문제를 예로 들며 “자의적 판단으로 행정 집행이 이뤄지는 경우가 많다”면서 “영업 규제에 관한 행정 일관성을 확보하는 것도 필요하다”고 제안했다. 박용만 대한상공회의소 회장은 “규제 개혁을 ‘기업 특혜’로만 보는 국민 인식이 바뀌어야 한다”고 말하기도 했다. 강병철 기자 bckang@seoul.co.kr
  • 박사임 아나운서 남편 ‘포트리스’ 만든 ‘게임업계 큰손’

    박사임 아나운서 남편 ‘포트리스’ 만든 ‘게임업계 큰손’

    박사임 아나 남편 ‘포트리스’ 만든 ‘게임업계 큰손’ 최근 결혼한 박사임 KBS 아나운서의 남편이 ‘게임업계의 큰손’ 민용재 대표라는 사실이 밝혀져 화제가 되고 있다. 박사임 아나운서와 결혼한 민용재 대표는 서울대학교 경영학과를 졸업, 동대학원을 다니면서 인기 게임 ‘포트리스’를 만들었다. 민용재 대표는 게임이 큰 인기를 얻은 뒤 대학원을 그만두고 게임업계에 뛰어들었다. 포트리스 개발 이후 민용재 대표는 2004년 김정주 회장 권유로 넥슨에 합류, 7년간 넥슨의 사업총괄이사로 활동했다. 그 사이에 민용재 대표는 카트라이더, 메이플스토리, 카운터 스트라이크 등을 히트시키면서 넥슨이 국내 최고의 게임사로 발돋움하는데 큰 역할을 했다. 민용재 대표는 2009년 넥슨 미국법인을 거쳐 중국 베이징에서 중국 벤처캐피털의 게임투자 자문을 하다 지난해 8월 자신의 이름을 따 YJM엔터테인먼트를 세웠다. 2012년에는 EX스튜디오와 지피스튜디오를 통해 게임을 출시했다. 최근에는 디즈니와 픽사 캐릭터가 등장하는 모바일 캐주얼 레이싱 게임 ‘다함께 붕붕붕’을 출시해 화제를 모았다. 민용재 대표는 지난해 12월 14일 서울 남산 그랜드 하얏트 호텔에서 박사임 아나운서와 결혼식을 올렸다. 박사임 아나운서는 이화여자대학교 불어불문학과를 졸업했으며 2003년 KBS 29기 공채 아나운서로 입사해 ‘사랑의 가족’ ‘KBS 뉴스12’ ‘열린 음악회’ ‘생방송 시사 투나잇’, ‘뉴스광장’ 등을 진행했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 박사임 아나운서 남편 알고보니 ‘포트리스’ 만든 ‘게임계 큰손’

    박사임 아나운서 남편 알고보니 ‘포트리스’ 만든 ‘게임계 큰손’

    지난달 결혼한 박사임 KBS 아나운서의 남편이 ‘게임업계의 큰손’ 민용재 대표라는 소식이 알려져 화제가 되고 있다. 민용재 대표는 서울대학교 경영학과를 졸업, 동대학원을 다니면서 인기 게임 ‘포트리스’를 만들었다. 민용재 대표는 게임이 큰 인기를 얻은 뒤 대학원을 그만두고 게임업계에 뛰어들었다. 민용재 대표는 2004년 김정주 회장 권유로 넥슨에 합류, 7년간 넥슨의 사업총괄이사로 활동했다. 그 사이에 민용재 대표는 카트라이더, 메이플스토리, 카운터 스트라이크 등을 히트시키면서 넥슨이 국내 최고의 게임사로 발돋움하는데 큰 역할을 했다. 민용재 대표는 2009년 넥슨 미국법인을 거쳐 중국 베이징에서 중국 벤처캐피털의 게임투자 자문을 하다 지난해 8월 자신의 이름을 따 YJM엔터테인먼트를 세웠다. 2012년에는 EX스튜디오와 지피스튜디오를 통해 게임을 출시했다. 최근에는 디즈니와 픽사 캐릭터가 등장하는 모바일 캐주얼 레이싱 게임 ‘다함께 붕붕붕’을 출시해 화제를 모았다. 민용재 대표는 지난달 14일 서울 남산 그랜드 하얏트 호텔에서 박사임 아나운서와 결혼식을 올렸다. 박사임 아나운서는 이화여자대학교 불어불문학과를 졸업했으며 2003년 KBS 29기 공채 아나운서로 입사해 ‘사랑의 가족’ ‘KBS 뉴스12’ ‘열린 음악회’ ‘생방송 시사 투나잇’, ‘뉴스광장’ 등을 진행했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘완벽 몸매’ 정소림 캐스터, 알고보니 아들이 중2

    ‘완벽 몸매’ 정소림 캐스터, 알고보니 아들이 중2

    지난 13일 부산 영화의 전장 하늘연 극장에서 열린 ‘2013 대한민국 게임대상’에서 41세라는 나이가 믿겨지지 않을 정도로 날씬한 몸매를 자랑한 정소림 온게임넷 캐스터에 대한 관심이 뜨거워지고 있다. 전용준 온게임넷 캐스터와 함께 이날 행사를 진행한 정소림 캐스터는 긴 웨이브 머리에 금색 롱드레스를 입고 등장했다. 특히 가슴선이 깊게 파인 의상으로 풍만한 몸매를 드러내 많은 이들의 시선을 사로잡았다. 1973년생으로 올해 41살인 정소림 캐스터는 지난 2000년 iTV ‘게임스페셜’로 데뷔한 13년차 베테랑 캐스터다. 그동안 e스포츠의 시초로 불리는 스타크래프트1은 물론 스타크래프트2, 워크래프트3, 서든어택, 스페셜포스, 던전앤파이터, 월드오브 탱크등 거의 모든 게임 리그에서 능수능란한 진행을 선보여 게임팬들 사이에서는 전용준 캐스터 못지 않은 실력자로 인정받고 있다. 지난달 1일 인천 삼산체육관에서 열린 실내무도&아시아경기대회에서는 최근 가장 각광을 받고 있는 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’ 종목의 중계를 맡아 첫 진행이라고 보이지 않는 깔끔하고 안정적이었다는 평가를 받기도 했다. 40대답지 않은 동안과 몸매로 여전히 게임팬들 사이에서 ‘원조 여신’이라고 불리는 정소림 캐스터는 현재 중학교 2학년에 재학 중인 아들을 둔 ‘워킹맘’이다. 정소림 캐스터가 비교적 단명하는 게임업계에서 보기 드믄 장수 여성 진행자로 자리잡은데는 꾸준한 게임 공부가 뒷받침 됐다는 것이 게임업계 종사자들의 설명이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 국회 뜨겁게 달구는 ‘게임중독법’… 여야 대표 의원 설전

    국회 뜨겁게 달구는 ‘게임중독법’… 여야 대표 의원 설전

    게임을 술·마약·도박 등과 함께 중독물질로 규정한 이른바 ‘게임중독법’(중독예방관리 및 치료법) 제정안이 국회를 뜨겁게 달구고 있다. 지난 8일 신의진 새누리당 의원이 대표발의한 이 법안에 대해 게임업계가 거세게 반발하면서 정치권에서 공방이 일기 시작했다. 게임을 중독물질로 구분할 수 있는지, 창조경제 핵심인 소프트웨어 산업 성장을 가로막는 법인지 여부를 놓고 여야 의원들 간에도 공방이 거세다. 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈, NHN엔터테인먼트 등 게임 업체들은 게임 생산·유통 관리를 강화하고 광고·판촉을 제한하는 법안이 결과적으로 관련 산업을 위축시킬 것이라고 주장하고 있다. 신 의원은 “치료가 꼭 필요한 중독 청소년들을 국가 차원에서 돌보자는 게 법안의 핵심”이라며 “게임산업을 제한하자는 게 아니다”고 반박했다. ■‘법안 발의’ 새누리 신의진 의원 “예방·치료 시스템 구축하자는 것” 신의진 새누리당 의원은 11일 서울신문과의 인터뷰에서 “게임중독법은 게임산업을 규제·처벌하자는 법안이 아니라 4대 중독에 대한 국가·지자체의 보건복지적 예방·치료 시스템을 구축하자는 것”이라면서 “게임 업체들은 법안 취지를 왜곡하고 있지도 않은 내용을 들어 가며 비난했다”고 격앙된 감정을 감추지 않았다. 업계에서 문제 삼는 법안 13, 14조 ‘국가·지자체는 중독물질의 생산·유통·판매를 관리하고 광고·판촉을 제한하는 데 필요한 시책을 강구해야 한다’고 명시된 부분과 관련, 신 의원은 “단언컨대 산업적 측면에는 영향이 없다”고 설명했다. 그는 넥슨, 엔씨소프트 등 관련 기업 대표들을 거명하면서 “이 법이 ‘게임산업에 대한 사망 선고’라고 한 선동을 즉각 중지해 달라”면서 “애꿎은 개발자와 유저, 실무자 뒤에 숨지 말고 직접 나와서 맞짱 토론하자”고 목소리를 높였다. ‘법안이 게임 이용자를 환자 취급한다’는 주장에 대해서는 “법안에 명시된 중독 치료와 관리 대상은 오직 전문가의 의학적 진단을 받은 중독자”라면서 “게임을 즐기는 사람을 모두 중독자로 몰아 가는 법이라고 한 것은 명백한 사실 왜곡”이라고 반박했다. 신 의원에 따르면 술·마약·도박·게임 중독자 47만명 중 약 60%가 치료·재활이 시급한 게임중독자로 추정된다. 그는 전병헌 민주당 원내대표가 법안을 ‘꼰대적 발상’이라고 비판한 데 대해 “가족의 ‘중독’ 때문에 고통받고 이 법안을 지지할 수백만 국민들도 ‘꼰대’로 폄훼하는 것”이라면서 “스마트폰 등 디지털 기기 보급, 약물 남용 등 아이들이 중독의 폐해에서 헤어나지 못하는 현실이 안타까울 따름”이라고 말했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr ■‘반대 입장’ 민주 전병헌 의원 “게임문화 몰이해… 꼰대적 발상” 전병헌 민주당 원내대표는 11일 게임중독법을 ‘꼰대적 발상’이라고 규정하고 반대 의사를 분명히 밝혔다. 전 원내대표는 “게임산업은 박근혜 정권이 공약했듯이 ‘글로벌 5대 킬러 콘텐츠’로 육성해야 할 한국의 가장 유망한 콘텐츠 산업”이라면서 “아날로그 시대의 감성으로 디지털 시대의 게임문화를 몰이해하고 있다. 게임에 대한 고정관념과 편견, 틀에 박힌 낡은 시각이 아직 여의도를 덮고 있다”고 비판했다. 한국e스포츠협회장을 맡고 있는 전 원내대표는 인터넷 게임 커뮤니티 사이트인 ‘루리웹’에 이 같은 내용의 글을 올렸다. 전 원내대표는 “겉으로는 게임산업을 육성해야 한다고 말하면서 실제로는 규제의 칼을 꺼내 드는 꼰대적 발상에 대해 게임산업 종사자뿐 아니라 게임을 즐기는 팬들이 항의 의사를 표출하고 있다”면서 “이 같은 발상이 세대 간 갈등으로까지 이어지는 것이 아닌지 걱정이 된다”고 말했다. 전 원내대표는 이어 “게임을 마약과 동일시하고 그 수준의 규제를 하겠다는 것은 기본적으로 법리에 맞지 않는다”면서 “새누리당이 아무리 대표 연설을 통해 역설하더라도 법리에 맞지 않는 법이 국회를 통과할 수는 없다”고 못 박았다. 전 원내대표는 “특히 자유시장경제 체제에 위배되는 내용이 국회를 통과해서는 안 될 것”이라고 말했다. 그는 “말로는 자유시장경제를 이야기하면서 도리어 사회 전반에 대해서는 자유시장 체제에 위배되는 과도한 규제를 추구하는데 안타까움을 느낀다”면서 “자유로운 상상력, 상상력이 닫히지 않도록 하는 세밀하고 제대로 된 콘텐츠 진흥정책이야말로 디지털 시대에 어울리는 경제정책”이라고 강조했다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • ‘3D’ 구현 메이플스토리2 내년 출격 “게임중독법 어떡해”

    ‘3D’ 구현 메이플스토리2 내년 출격 “게임중독법 어떡해”

    ㈜넥슨(대표 서민)이 자사의 대표 MMORPG ‘메이플스토리’의 후속 버전 ‘메이플스토리2’를 내년에 선보인다. 넥슨은 6일 신작 메이플스토리2를 개발 중이라고 밝혔다. 이와 함께 메이플스토리2의 티저사이트(maplestory2.nexon.com)를 통해 로고(BI)와 티저이미지를 공개했다. 메이플스토리2는 내년 첫 테스트를 진행할 예정이다. 첫 공개한 티저이미지에 메이플스토리2의 캐릭터들과 몬스터들 일러스트 일부를 노출해 게이머들 사이에서 궁금증을 자아내고 있다. 메이플스토리2는 쿼터뷰 방식의 풀 3D MMORPG 장르로 개발되고 있으며 2D방식의 메이플스토리와는 차별화된 게임으로 개발 중이다. 넥슨은 앞으로 메이플스토리2 티저사이트를 통해 게임 개발 과정과 게임 관련 콘텐츠들을 차차 공개해 나갈 예정이다. 서민 넥슨 대표는 “메이플스토리2는 전 세계 100여개국, 1억 명 이상에게 사랑 받고 있는 메이플스토리와 함께 또 하나의 성공 신화를 이어갈 신작”이라고 밝혔다. 또 “메이플스토리와 메이플스토리2 각각의 차별화된 재미를 바탕으로 시너지를 일으키며 함께 성장시켜나갈 것”이라고 덧붙였다. 한편 이날 신의진 의원실에서 발의한 ‘게임중독법’에 대해 게임업계와 게이머들의 반발이 거세지고 있다. 신의진 의원의 게임중독법 반대 서명자가 10만명을 넘어서는 등 논란이 거세지는 상황이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘게임중독법’ 논란 신의진 의원 알고보니…

    ‘게임중독법’ 논란 신의진 의원 알고보니…

    이른바 ‘게임 중독법’을 발의해 업계와 네티즌들의 비난을 받고 있는 신의진 새누리당 의원에 관심이 모아지고 있다. 신 의원은 지난 2012년 19대 총선에서 비례대표 7번으로 국회에 입성했다. 현재는 당 원내대변인 겸 원내공보부대표로 활동하고 있다. 신 의원은 세브란스병원 정신과에서 일하던 2009년 ‘조두순 사건’의 피해자 ‘나영이’의 주치의로 언론에 나타나며 이름을 알렸다. 2011년에는 소설 ‘도가니’로 알려진 광주인화학교 성폭행 피해자 치료도 맡기도 했다. 신 의원이 발의한 ‘게임 중독법’의 정식 명칭은 이 법안의 정식 명칭은 ‘중독예방 관리 및 치료를 위한 법률안’으로 게임을 마약, 알코올, 도박 등과 더불어 ‘4대 중독’으로 규정하는 내용을 담고 있다. 하지만 게임업계는 “게임에 대한 사실상의 사망 선고”라며 강력하게 반발하고 있다. 네티즌들의 시선 역시 따가운 상황이다. 하지만 신 의원측은 6일 “이 법안은 규제법안이 아니다”라면서 “게임에 극단적으로 중독된 것으로 판명된 사람을 국가 차원에서 관리해주자는 것이 핵심”이라고 해명했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘게임 중독법’ 논란 신의진 의원측 “규제법안 아닌데…”

    ‘게임 중독법’ 논란 신의진 의원측 “규제법안 아닌데…”

    신의진 새누리당 의원이 발의한 이른바 ‘게임 중독법’이 게임 업계는 물론 네티즌들의 큰 반발에 부딪친 가운데 신 의원측은 6일 “해당 법안이 규제법안이 아닌데 규제법안인 것처럼 알려져 비난 받는 점이 안타깝다”는 입장을 밝햤다. ‘게임 중독법’이라고 알려진 이 법안의 정식 명칭은 ‘중독예방 관리 및 치료를 위한 법률안’으로 게임을 마약, 알코올, 도박 등과 더불어 ‘4대 중독’으로 규정하는 내용을 담고 있다. 하지만 게임업계는 “게임에 대한 사실상의 사망 선고”라며 강력하게 반발하고 있다. 네티즌들의 시선 역시 따가운 상황이다. 이날 신 의원의 홈페이지는 접속자 폭주로 마비됐으며 공식 블로그에는 원성 섞인 댓글이 빗발치게 올라오고 있다. 한국디지털엔터테인먼트협회가 실시하는 ‘중독법 반대’ 서명운동에는 누리꾼 12만명이 동참했다. 하지만 신 의원측은 언론과의 통화 등을 통해 “‘게임중독법’이라는 명칭을 만들지 않았고 ‘게임은 마약이다’라는 규정도 하지 않았다”면서 “심지어는 이걸 가지고 벌금을 징수하려 한다는 이야기까지 나오는데, 전혀 사실과 다르다”고 해명했다. 또 “게임을 하는 모든 사람들을 중독 대상으로 보는 게 아니다”라면서 “게임, 알코올, 도박, 마약 등으로 중독된 사람이 발생했을 때 정부가 관리를 해야한다는 것이 법안의 핵심”이라고 설명했다. 신 의원측은 게임 업계의 반발에 대해서도 “규제 법안이라고 한다면 해당 내용에 대한 처벌 조항이 있어야 하는데 이번 법안에는 처벌 관련 내용이 전혀 없다”고 해명했다. ‘게임을 마약과 동일하게 취급한다’는 비난도 오해라는 설명도 했다. 신 의원측은 “게임을 마약처럼 취급하는 것이 사실이라면 마약법을 위반했을 때처럼 강력한 처벌 조항이 있을 것이다. 그러나 이 법안은 그런 내용이 전혀 없다”고 강조했다. 하지만 “게임 중독은 분명히 일어날 수 있는 일이”라면서 “이에 따라 극단적으로 중독된 것으로 판명된 사람을 관리해주겠다는 것”이라고 덧붙였다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘10만명 반대 서명’ 신의진 의원 ‘게임중독법’ 뭐길래…

    ‘10만명 반대 서명’ 신의진 의원 ‘게임중독법’ 뭐길래…

    새누리당 신의진 의원실에서 추진하고 있는 ‘게임 중독법’에 대한 반대 여론이 거세다. 6일 업계에 따르면 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 게임산업협회)가 게임 중독법 반대를 위해 진행하고 있는 온라인 서명 운동 서명자가 10만명을 넘어서면서 관심이 집중되고 있다. 게임중독법은 지난 4월 새누리당 신의진 의원이 발의한 법안이다. ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률’ 속 술, 마약, 도박 등 중독 유발 물질에 ‘게임’을 포함시키는 것이 골자다. 게임중독법이 국회를 통과하면 마약, 술과 마찬가지로 게임도 보건복지부의 관리를 받게 된다. 그러나 게임업계 종사자와 많은 게이머가 게임중독법에 반대하며 논란이 일고 있다. 한때 한국디지털엔터테인먼트협회의 공식홈페이지가 접속 폭주로 마비되기도 했다. 넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블 등 90여개 게임업체들도 각사 홈페이지에 게임중독법 반대 배너를 올리며 서명운동을 돕고 있어 논란은 한동안 계속될 것으로 보인다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임빌, 컴투스 경영권 인수…모바일 게임업계 지각변동

    게임빌, 컴투스 경영권 인수…모바일 게임업계 지각변동

    국내 대표적인 모바일 게임 전문회사들인 게임빌과 컴투스가 사실상 하나의 기업이 됐다. 게임빌은 컴투스 최대 주주인 이영일씨와 특수관계인이 보유한 주식 215만5천813주(21.37%)를 700억원(1주당 3만2천470원)에 인수하기로 양해각서(MOU)를 맺었다고 4일 공시했다. 게임빌이 해당 지분을 인수하면 컴투스의 최대주주가 된다. 두 회사는 피처폰(일반 휴대전화) 시절부터 국내 양대 모바일 게임 업체로 유명한 회사였으며 해외 모바일 게임 전문업계에서도 10위권을 다투고 있다. 게임빌 관계자는 “긴밀한 협력을 통해 세계 모바일 게임 시장을 이끄는 게임회사로 거듭나기 위한 결정”이라고 말했다. 두 회사는 그러나 지분 인수 후에도 회사를 합병하지는 않고 두 브랜드를 모두 유지할 계획이다. 두 회사는 현재 ‘게임빌 서클’과 ‘컴투스 허브’라는 이름의 플랫폼을 마련했으며, 상호 프로모션과 회원 교류를 통해 경쟁력을 높여갈 것으로 보인다. 업계에서는 이번 인수를 넥슨의 엔씨소프트 지분 인수에 버금가는 대형 이슈로 보고 있다. 특히 스마트폰 대중화 이후 모바일 게임의 높은 성장세를 고려하면 게임빌의 컴투스 인수가 국내외 모바일 게임시장에 미치는 영향은 상당히 클 것으로 업계 관계자들은 내다봤다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넥슨, 도타2 공식홈페이지 오픈…마비노기 드림프로젝트도 시동

    넥슨, 도타2 공식홈페이지 오픈…마비노기 드림프로젝트도 시동

    11일 도타2의 공식홈페이지가 오픈돼 게이머들 사이에서 뜨거운 관심을 불러일으키고 있다. 도타2는 ‘리그 오브 레전드(이하 롤)’ 천하의 대한민국 게임판을 바꿀 수 있는 유일무이한 게임으로 주목받고 있기 때문이다. 도타2는 밸브가 개발한 도타의 속편으로 원조 AOS다. 지난 2011년 한국에서 서비스를 시작한 지 2년 만에 PC방 점유율 40%를 넘나드는 대기록을 작성하며 한국 온라인게임 시장을 싹쓸이한 ‘롤’과 동일한 장르다. AOS 시장을 양분하고 있다시피 한 ‘도타’와 ‘롤’이 전 세계에서 가장 눈이 높다는 대한민국 게이머를 대상으로 진검 승부를 펼치는 것이다. 도타2는 흥행 여부에 따라 대한민국 게임판을 재편할 수 있다는 점도 관심을 받는 이유다. 현재 한국 온라인게임 시장은 ‘롤에 의한, 롤을 위한 시장’이라고 해도 과언이 아니다. 각종 인기차트는 물론 40%를 상회하는 PC방 점유율이 이를 말해 준다. 디아블로3, 블레이드앤소울, 피파온라인3, 아키에이지 등 역대 최고 기대작이자 명품 온라인게임마저 롤 앞에서 무릎을 꿇었다. 게임업계는 도타2가 과도기에서 침몰하는 온라인게임이 패권을 되찾는 시발점이 될 수 있을지 주목하고 있다. 한편 도타2를 서비스하는 넥슨은 이날 마비노기 드림 프로젝트를 가동하며 수많은 혜택을 제공한다고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임업계, 카카오톡에 갇혔다

    게임업계, 카카오톡에 갇혔다

    게임업계의 ‘카카오톡 편식’이 심각한 수준에 이르렀다. 업체들은 매출의 절반 가까이를 ‘통행료’로 내면서도 ‘울며 겨자 먹기’로 카카오톡 기반 게임을 쏟아내고 있다. 가입자 9500만명에 달하는 대형 플랫폼의 위력을 무시할 수 없기 때문이다. 17일 업계에 따르면 최근 3개월 사이 나온 카카오톡 기반 게임은 56종에 달한다. 카카오톡 게임이 지난해 7월 10종으로 시작해 현재 총 150여종인 것을 감안하면 신규 게임 출시량이 최근 폭증하고 있는 셈이다. 정통 온라인 기반 게임업체들도 줄줄이 카카오톡 게임으로 진출했다. CJ E&M 넷마블은 최근 ‘모두의 마블 for kakao’를 출시했다. 모두의 마블은 이미 온라인에서 인기를 끌었던 보드게임으로, 카카오 친구 대전 모드·랭킹 시스템 등을 도입해 모바일 버전으로 재탄생했다. NHN 한게임도 카카오톡 친구들과 랜덤 매칭을 통해 대결이 가능한 야구 시뮬레이션 게임 ‘팀나인 for kakako’를 출시했다. 업체들은 카카오톡 게임을 출시하면 구글과 애플 등 1차 플랫폼 업체에 매출의 30%를, 카카오에 21%를 줘야 한다. 이미 유통비용으로만 매출의 절반이 빠져나가는 구조다. 카카오는 카카오톡 게임하기의 성공으로 지난해 영업이익 69억원을 달성하며 흑자 전환했다. 게임업체들로서는 카카오톡을 버릴 수 없는 상황이다. 일단 대규모 가입자가 있다 보니 홍보가 쉽다. 특히 ‘애니팡’ 이후 카카오톡 게임의 열기가 ‘드래건 플라이트’, ‘윈드러너’로 꾸준히 이어지면서 ‘카톡 게이머’ 층이 두꺼워졌다는 점은 업계에서도 인정하는 카카오의 공적이다. 6월 둘째 주 모바일 게임 다운로드 순위를 보면 10위권에 카카오톡 게임이 수두룩하다. 하지만 카카오톡 일변도를 지적하는 목소리도 적지 않다. 카카오톡 게임의 득세가 소비자 선택권을 줄인다는 얘기가 나온다. 한 게임업체 관계자는 “카카오톡 게임의 영향력이 커지면서 대형 업체, 영세 업체 구분 없이 모바일, 특히 카카오톡 기반 게임 출시에만 열을 올리는 상황”이라며 “국내 시장은 점점 더 패키지 게임이나 MMORPG(다중접속역할수행게임)로는 승부를 보기 힘든 구조가 되고 있다”고 전했다. 강병철 기자 bckang@seoul.co.kr
  • ‘배짱 장관’ 임기 3년 남은 기관장 솔로몬식 해법은

    ‘배짱 장관’ 임기 3년 남은 기관장 솔로몬식 해법은

    “문화의 가치를 활용해 살아갈 만한 세상을 만들겠다.” 유진룡 문화체육관광부 장관이 이런 취임사를 낸 지 18일로 일주일째다. 문화계는 문화에 해박한 유 장관의 취임을 축하했다. 전임 최광식 장관 때와 달리 한류 확산과 런던올림픽 종합 5위, 외국관광객 1000만명 시대라는 계량화된 업적이 나오기 어려워도 불합리한 인사청탁에 저항하는 등 ‘배짱이 있어’ 잘할 것이라는 기대가 컸다. 2006년 차관 경질 이유가 아리랑TV 임원인사 청탁을 두고 청와대와 갈등한 것이 손꼽히니 말이다. 하지만 문화부 소속 첫 기관장 인사였던 고학찬 예술의전당 신임 사장부터 문화계는 다소 당황하고 있다. ‘코드인사’라는 잡음이 시끄러운 가운데, 문화부 산하 33개 기관장의 물갈이 여부에 관심이 쏠리고 있다. 또 ‘문화재정 2% 달성’이 가능하겠느냐는 우려가 나온다. 지난 정부에서 문화부가 야심차게 닻을 올렸던 예술인복지법, 문화 바우처 확대 등을 재조정해야 한다는 목소리도 높다. 문화 밖의 정치와 행정에 유 장관이 발목이 잡히는 것이 아니냐는 걱정까지 흘러나온다. 현재 문화부에선 산하 공기업(1개), 준정부기관(6개), 기타 공공기관(26개) 등의 33개 단체장 임명이 골치 아픈 문제로 꼽힌다. 유 장관은 “원칙적으로 임기를 보장하겠다”고 밝혔으나, 박근혜 대통령은 “국정철학을 공유하는 사람이 하는 게 맞다”고 강조했다. 문화예술회관연합회, 공연예술센터, 공예디자인문화진흥원, 그랜드코리아레저, 체육인재육성재단, 국악방송 등 6개 단체장이 공석이고 오는 28일 정동극장장의 임기가 만료된다. 7월 한국관광공사, 10월 국민체육진흥공단, 11월 대한장애인체육회, 12월 언론진흥재단 기관장 임기도 마무리된다. 남은 임기가 얼마 안 되기 때문에 놔 둘 수도 있고, 기관장들이 먼저 사퇴 의사를 밝힐 수도 있다. 문제는 콘텐츠진흥원, 문화예술위, 영상자료원, 게임물등급위, 문화관광연구원, 세종학당 등 지난해 임명돼 임기가 3년 가까이 남은 기관장들이다. 문화부의 한 관계자는 “기관장이 먼저 사퇴를 하지 않는다면 이명박 정부 초기처럼 ‘코드인사’가 논란이 될 수 있다”고 전망했다. 문화재정이 올해 전체 예산의 1.22%에서 5년 내 2% 달성을 목표로 확대될 수 있을지 여부도 논란거리다. 새 정부의 국정과제대로라면 복지예산의 확대로 문화예산 확충에 어려움이 가중될 수 있다. 조현재 문화부 1차관은 “최근 매년 10% 이상 증가해 온 문화부 예산의 증가 속도만 어느 정도 유지해도 근접할 것”이라며 긍정론을 펼쳤다. 올해 문화부 예산은 4조 1723억원으로 사상 처음 4조원을 넘어섰고 지난해보다 12.2% 늘었다. 하지만 재정부가 매 5년간 문화·복지 부문의 예산을 확보하기 위해 각 부처의 예산 중 11%를 축소하기로 한 만큼 문화부도 우선 같은 비율의 예산을 삭감해야 한다. 삭감될 사업의 저항이 예상된다. 유 장관이 취임하면서 콘텐츠 산업의 꼬인 현안을 어떻게 풀어낼지도 관심사다. 유 장관은 문화산업국장을 지내 콘텐츠 산업을 누구보다 잘 알고 있다. 업계에선 음원법 재개정을 비롯해 표준계약서 정착, 게임물 등급위 존치와 민간자율기구 출범, 게임에 대한 과도한 규제 폐지 등을 요구하고 있다. 음원법은 값을 낮추려는 소비자와 제값을 받으려는 창작자 간 권리가 충돌하고 있다. 문화부는 18일 무제한 요금제(정액제)를 종량제로 전환하겠다고 밝혀 서비스사업자와 창작자 간 갈등의 불씨를 일부 누그러뜨렸다. 방송업계에선 표준계약서를 놓고 방송 출연자들이 반발하고 있다. 문화부가 외주제작 프로그램의 저작권을 외주 제작사에 넘겨주는 안을 검토 중이기 때문이다. 이 계약서로는 프로그램의 수출이나 지속적인 재방영에서 방송 출연자의 저작권이 보호받을 수 없다는 것이다. 게임위 존치 여부와 민간 자율심의기구 신설도 관심사다. 게임업계에선 문화부와 여성부가 각각 강제 셧다운제를 시행, 이중 규제에 시달린다고 비판한다. 오상도 기자 sdoh@seoul.co.kr
  • TV와 폭력성의 상관관계는?… 최근 두 논문 엇갈린 연구결과 발표

    TV와 폭력성의 상관관계는?… 최근 두 논문 엇갈린 연구결과 발표

    2011년 12월 대구 중학생 자살사건을 계기로 학교폭력이 또다시 심각한 사회문제로 부각되기 시작했다. ‘왕따’와 ‘언어폭력’, ‘카카오톡 감옥’ 등이 차례로 도마에 오르더니 어느 순간 ‘인터넷 게임’이 학교폭력의 원흉으로 지목됐다. 인터넷 게임을 많이 한 아이들의 뇌가 폭력적으로 변하고, 잔인함에 무감각해지며 현실과 게임을 구분하지 못하게 된다는 연구결과들이 잇따랐다. 게임업계와 일부 학자들이 “검증되지 않은 극단적인 사례일 뿐”이라고 반발하면서 논란이 불붙었다. ‘인터넷 게임이 아이들에게 미치는 영향’을 논할 때 빠지지 않는 것이 바로 ‘TV의 폭력성’이다. 1960년대 이후 TV가 시청자에게 어떤 영향을 주는지에 대한 연구는 심리학은 물론이고 사회학, 정신분석학, 뇌과학 등 다양한 학문 분야에서 두루 연구과제로 다뤄졌다. 얼핏 생각하기에 ‘사람은 자주 보는 것에 익숙해진다’는 상식대로라면 주먹과 총이 난무하는 드라마와 영화는 물론이고 범죄현장과 수법을 보여주는 뉴스까지 TV는 유죄일 수밖에 없다. 하지만 반세기 넘게 논란이 계속되는 이유는 ‘TV와 폭력성’이 얼마나 직접적인 영향을 맺고 있는지에 대한 연구결과가 계속 엇갈리고 있기 때문이다. TV 시청 자체가 폭력성을 키운다는 견해가 있는가 하면 TV 자체는 문제가 없고 일부 프로그램만이 문제라는 의견도 있다. TV가 오히려 교육에 도움이 되는 만큼 적극적으로 활용해야 한다는 학자들도 많다. 한쪽에서는 TV를 근거로 게임의 폭력성을 주장하고, 다른 쪽에서는 TV를 근거로 게임이 폭력성의 주범이 아니라고 주장하는 모순된 상황의 원인도 여기에 있다. TV의 폭력성이 최근 다시 주목받고 있다. 소아과학에서 최고 권위를 지닌 국제저널에 실린 두 편의 연구결과 때문이다. 한쪽은 TV 시청의 ‘양’(量)에, 다른 한쪽은 TV 시청의 ‘질’(質)에 초점을 맞췄다. TV에 유죄 선고를 내린 학자들은 뉴질랜드 연구팀이다. 지금까지 ‘TV=폭력성’이라고 주장해온 쪽에서 발표한 수많은 연구 중에서도 가장 강도가 높은 수준이다. 이들은 ‘소아과학회지’ 최신호에 발표한 연구결과를 통해 “TV 시청 시간과 범죄적 행동 사이에 밀접한 연관이 있다”고 주장했다. 30년에 걸친, 유례를 찾기 힘들 정도로 오랫동안 진행된 실험의 결과는 의외로 간단했다. 어린이나 청소년기에 TV를 자주 본 아이들은 성인이 됐을 때 범죄적 행동이나 반(反)사회적 성향을 보일 가능성이 크다는 것이다. 연구팀은 1972년과 1973년에 뉴질랜드 남섬 더니든에서 태어난 1037명의 아이들을 지속적으로 관찰했다. 이들이 5세부터 15세가 될 때까지 2년마다 TV를 얼마나 보는지 조사한 뒤 TV 시청 시간과 범죄적 행동 사이의 연관성을 분석했다. 그 결과 아이들이 주말 밤에 TV를 시청하면서 보낸 시간이 한 시간씩 늘어날 때마다 성인 초반기에 범죄적 행위를 할 위험이 무려 30%씩 증가하는 것으로 나타났다. 연구팀은 어렸을 때 TV를 자주 보는 것 자체가 어른이 됐을 때 공격적인 성향을 보이거나 부정적인 감정을 경험할 가능성이 커진다는 상관관계도 찾아냈다. 연구를 주도한 린지 로버트슨 더니든대 교수는 “장기간에 걸쳐 이들을 추적하면서 TV 시청뿐 아니라 사회 경제적 지위, 어렸을 때의 공격적이거나 반사회적인 행동 여부, 가정교육 등 요소를 감안했지만 그 어떤 것도 TV 시청만큼 폭력성에 직접적인 영향을 미치지는 않았다”면서 “TV를 아예 못 보게 할 수는 없지만 시청 시간을 줄이는 것이 반사회적 행동을 줄이는 데 도움이 된다는 것은 명확하다”고 설명했다. 미국소아과학회는 “아이들이 TV를 하루에 1~2시간 이상 보지 못 하도록 하는 데 실패한 대부분의 부모들에게는 비통한 소식”이라고 전했다. 미국의 경우 취학 전 아동의 TV 시청시간이 집과 유아원 등을 합쳐 하루 평균 4.4시간에 이른다. 그렇다면 TV의 유죄는 확정된 것일까. 같은 저널에 나란히 실린 논문에서 미국 보스턴아동병원의 클레어 매카시 교수는 시애틀아동연구소, 워싱턴대 연구팀과 함께 궁지에 몰린 TV의 변호인으로 나섰다. 이들은 TV가 곧 폭력이라는 전제 대신, TV의 역할에 주목했다. 연구팀은 3~5세 아이가 있는 565쌍의 부모를 2개 그룹(대조군·실험군)으로 나눴다. 두 그룹 모두 아이들의 TV 시청시간에는 제한을 두지 않았다. 다만 실험군에 있는 부모들에게는 다른 사람을 돕거나 폭력 없이 갈등을 해결하고 공감을 보여주는 내용의 TV 프로그램 비중을 더 높였다. 또 부모들이 아이들과 함께 TV를 보면서 아이들에게 스스로 TV 속 갈등을 해결하는 방법을 물어보도록 했다. 불과 6개월 만에 두 그룹 아이들은 뚜렷한 차이를 보였다. 우리나라로 치면 ‘뽀뽀뽀’쯤 되는 ‘세서미 스트리트’ 스타일의 TV 프로그램을 많이 본 실험군 아이들은 대조군보다 다른 사람들을 대하는 공격성이 줄었고, 사회적 능력은 더 나아졌다. 12개월 후에는 이런 현상이 더욱 뚜렷해졌다. 매카시 교수는 “현대사회에서 TV나 스마트폰, 스트리밍 서비스 등의 사용시간을 줄이는 것은 현실적으로 불가능하다고 봐야 한다”면서 “그렇다면 TV를 끄는 것이 중요한 것이 아니라 무엇을 보여줄지를 고민해야 한다”고 말했다. 두 논문을 두고 주요 외신의 인터넷 게시판도 뜨겁게 달아오르고 있다. 현재 분위기로는 TV가 유죄를 받을 확률이 높다. 미국 LA타임스가 두 논문을 소개하고 ‘TV 시청은 반사회적인 행동에 영향을 미치는가’라고 묻자 61%가 ‘그렇다’고 답했다. 게임의 폭력성에 대한 대대적인 실험도 현재 진행되고 있다. 지난 1월 16일 버락 오바마 미국 대통령은 폭력적인 내용을 담은 게임이 실제 폭력적인 행동에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하도록 지시했다. 질병통제센터가 담당하는 이 연구에는 1000만 달러(약 110억원)가 투입된다. “무지로부터 얻을 수 있는 것은 없다. 폭력적인 사건이 유행하는 상황에서 과학적 근거를 알지 못하면 아무것도 해결할 수 없다“는 것이 오바마 대통령의 논리다. 박건형 기자 kitsch@seoul.co.kr
  • 이통사·IT업계 희색… 식품업계는 긴장

    대통령직 인수위원회가 발표한 정부조직 세부 개편안에 대해 업계의 희비가 엇갈리고 있다. 미래창조과학부의 정보통신기술(ICT) 전담 차관이 명실상부한 ’ICT 컨트롤타워’가 될 것으로 전망되면서 이동통신사, 정보기술(IT) 업체는 반색하고 있다. 반면 식품업계는 ‘패닉’ 상태에 빠졌다. 박근혜 대통령 당선인이 불량식품을 ‘4대 사회악’으로 규정하고 식품의약품안전청을 기존 보건복지부에서 독립시켜 국무총리실 산하의 식품의약품안전처로 격상하면서 식품업계는 긴장된 표정 속에 숨을 죽이고 있다. 국내 주요 ICT 업체들은 협의체를 구성하는 등 ICT 생태계 상생 발전을 위해 발빠른 움직임을 보이고 있다. 23일 이동통신사(SK텔레콤·KT·LG유플러스), 단말기 제조사(삼성전자·LG전자), 인터넷서비스사(NHN·다음커뮤니케이션) 등 7개 업체는 ‘ICT 상생발전 사업자 협의체’(가칭)를 발족했다. 이통사 관계자는 “ICT 산업 생태계의 상생발전과 경쟁력 강화를 위해 한시적으로 운영하던 사업자협의체를 정례화하기로 했다”며 “미래창조과학부가 ICT 컨트롤타워 역할을 하면서 산업 진흥 정책을 많이 내놓기를 바란다”고 말했다. 우려의 목소리도 있었다. 다른 이통사 관계자는 “ICT 컨트롤타워가 생기는 것은 좋지만 진흥과 규제가 완전히 분리될 수 있을지 모르겠다”며 “진흥 정책에 따른 시장 활성화 방안은 규제와 충돌될 가능성이 있기 때문에 유기적인 협의가 이뤄져야 한다”고 설명했다. ICT전담부서 이관 여부가 결정되지 않은 게임업계는 조직개편 최종안에 기대를 걸고있다. 게임업체 관계자는 “해외 수출 규모가 3조원에 육박하는 게임 콘텐츠 산업을 육성하기 위해서는 문화관광체육부가 아닌 ICT 전담부서에 들어가야 한다”고 강조했다. 식품업계는 식약청이 대통령직인수위원회에 불량식품 판매 이득의 10배를 환수하는 이익몰수제 도입을 보고하고, 정부 조직개편 과정에서 식약청이 식품의약품안전처로 승격하자 자칫 유탄을 맞는 것 아니냐며 촉각을 곤두세우고 있다. 한 식품업계 관계자는 “불량식품의 정의와 범위를 명확히 할 필요가 있다”면서 “제품에서 이물이 나오거나 소비자 불만 제기됐다고 해서 불량식품으로 부를 수는 없는 노릇 아니냐”고 반박했다. 업계는 불량식품이라 불릴 만한 제조, 유통과정에서의 고의성 여부를 판별할 수 있는 기준이나 ‘블랙소비자(Black Consumer) 근절책 마련에 대한 필요성도 제기하기도 했다. 또다른 식품업계 관계자는 이익몰수제 등에 대해서도 “명확한 기준 없이 매출액 10배의 과징금을 부과했을 때 받을 업계의 타격은 엄청날 것”이라고 우려했다. 중소기업중앙회는 지난 15일 정부조직 개편안에서 중소기업부 신설 무산에 실망하면서도 박 당선인이 언급한 ‘손톱 밑 가시’ 해소를 위한 자리를 마련했다. 중기중앙회는 24일 ‘손톱 밑 가시’를 접수한 민원인 280여명이 참석한 가운데 정부부처와 민원인 간 1대 1 상담을 추진한다. 중소기업기술혁신협회(이노비즈협회)도 ‘손톱 밑 가시’ 사례를 2월 1일까지 접수하고 있다. 홍혜정 기자 jukebox@seoul.co.kr 강주리기자 jurik@seoul.co.kr
  • “함께할 친구가 있어 세상 두렵지 않아”

    “요지와 같은 젊은 세대는 거품 경제가 붕괴된 뒤 청춘 시절을 보내고 있다. 좋은 자리는 기성세대가 모두 독점해 버리고, 정규직으로 일하기도 어려웠다. 극도의 취업 빙하기가 계속되었다.”(253쪽) 거품경제가 무너진 20여년 전 일본의 모습은 오늘날 한국 사회와 놀랍도록 닮았다. 명문대를 나와도 절반이 일자리를 찾지 못하고, 빈곤과 기회의 불평등에 시달리는 젊은이들은 신자유주의로 방향을 튼 사회에 끊임없이 불만을 터트린다. 아쿠타가와상과 함께 일본에서 가장 권위 있는 문학상인 나오키상 수상 작가인 이시다 이라(53)가 2011년 발표한 청소년 소설 ‘날아라 로켓파크’(양철북 펴냄)는 이 같은 혹한기를 헤쳐 나가는 두 소년 요지와 간타의 얘기를 담았다. 두 소년은 돈이 없으면 자유로워질 수도, 정당해질 수도 없는 현실에 너무 일찍 눈을 뜬다. 휴대전화 게임 회사인 ‘로켓파크’를 세우고 모바일 게임업계의 아이콘으로 떠오르는 과정은 기존 청소년 소설에서 쉽게 접할 수 없던 독특한 소재다. 가끔 방송에서 본 고교생 사업가나 청년 최고경영자(CEO)의 얘기를 떠올리게 된다. 하지만 이 같은 설정은 성공과 좌절 속에서 다시 찾은 소중한 것들에 대한 깨달음을 강조하기 위한 장치에 불과하다. 두 소년은 성공의 마천루에서 거대한 음모에 휘말리며 추락한다. 모든 것을 잃고 목숨까지 위태롭게 되지만 인생의 가치를 되찾는다. “평생 함께할 친구 한 명만 있으면 인생은 두렵지 않아”란 두 소년의 다짐처럼. 소설은 오늘날 한국 사회를 그대로 옮겨놓은 듯 적나라하다. 학교 또한 어른들의 논리가 지배하는 사회다. 절대 평등하지도, 자유롭지도, 정의롭지도 않다. 아이들은 자신보다 약한 상대를 동정하는 법이 없고 괴롭히고 난 뒤에는 통쾌해한다. 요지와 간타가 마주한 사회도 역시 마찬가지다. 다섯 살 때부터 단짝인 두 소년은 남다른 아픔을 안고 산다. 간타는 발달 장애로 다른 사람의 기분을 잘 헤아릴 수 없고, 요지는 생계를 위해 긴자의 술집에서 일하는 엄마 때문에 늘 수군거림의 대상이 된다. 17세 때 게임기를 사기 위해 찾은 아키하바라 전자상가에서 마주친 불량배들과의 다툼은 이들의 삶을 송두리째 바꿔놓는다. 간타를 지키려고 몸싸움을 벌이다 요지가 그만 불량배의 허벅지를 칼로 찌른다. 가난 때문에 제대로 된 변호사를 구할 수 없던 요지가 모든 비난을 뒤집어쓴다. 촉망받던 영재인 요지는 이때부터 간타와 아르바이트에 매달리고 100만엔(약 1200만원)의 종잣돈을 모아 창업에 성공한다. 거친 세상에서 펼치는 힘찬 도전, 성공과 좌절 속에서 다시 찾은 소중한 것들을 다룬 성장 소설이다. 오상도 기자 sdoh@seoul.co.kr
  • [셧다운제 1년 명암] (상)모바일게임에도 적용 논란

    [셧다운제 1년 명암] (상)모바일게임에도 적용 논란

    최근 한 국제게임대회에 참가한 15세 프로게이머가 자정이 되자 “아~, 맞다. 셧다운당하는데…. 헐.”이란 말을 남기고 게임 도중 접속을 차단당했다. 셧다운제의 명암을 여실히 보여 주는 사례다. 학생 게이머는 부모의 아이디로 곧 다시 접속했지만 패했다. 청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운제) 시행 1년을 맞아 서울신문은 셧다운제에 대해 두 차례 짚어본다. 자정부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 접속을 차단하는 셧다운제도에 대해 여성가족부는 청소년들이 게임을 하는 시간대가 앞당겨지는 등 효과가 있다고 분석한다. 하지만 청소년들은 욕설이 섞인 전화를 해대며 여가부를 없애야 한다고 주장하고 있다. 인터넷 실명제가 헌법에 어긋난다는 이유로 5년 만에 폐지된 만큼 셧다운제도 폐지되어야 마땅하다는 의견도 제기된다. 여기에 스마트폰 게임 이용도 차단하는 모바일 셧다운제까지 시행될 예정이라 청소년들과 게임업계의 반발은 더욱 격렬하다. 우리나라 청소년의 인터넷 사용률은 100%이며 중독률은 12.4%로 성인 5.8%의 2배가 넘는다. 여가부는 중독의 가장 효과적인 치료법 가운데 하나가 셧다운제와 같은 ‘완전 차단’이라고 설명한다. 한국청소년정책연구원의 조사 결과 우리나라 중고생의 휴대전화 보급률은 95%다. 일부 청소년은 한국청소년상담복지개발원과의 인터뷰에서 “차라리 휴대전화가 없을 때 공부를 더 열심히 하게 되더라고요. ‘카톡’ 같은 거 되게 끊기 어려울 줄 알았는데, 막상 휴대전화를 뺏기고 나니까 별로 생각나지도 않고. 누가 빨리 뺏어갔으면 했어요.”라며 휴대전화 압수와 같은 차단이 스마트폰 중독 방지에 도움이 됐다고 밝혔다. 김동일 서울대 교육학과 교수팀이 전국 청소년 4000명과 성인 500명을 대상으로 조사한 결과 인터넷 사용은 아무런 문제가 없지만 스마트폰을 중독적으로 사용하는 비율은 성인이 58.0%, 청소년은 81.0%에 이르렀다. 또 청소년은 스마트폰을 게임과 같은 오락 기능으로 사용하는 반면 성인은 소셜네트워크서비스(SNS), 전화 및 문자, 업무 및 학습 등 다용한 용도로 이용했다. 모바일 셧다운제 시행을 앞두고 지난 9월 28일 열린 게임물 평가 공청회에서도 팽팽한 공방이 오갔다. 게임업계는 모바일 셧다운제가 게임 업계를 고사시킬 것이라고 우려했으며, 김성곤 한국게임산업협회 사무국장은 “셧다운제는 게임 말고는 위로받을 게 없는 청소년들의 문제를 해결할 수 없다.”고 주장했다. 반면 권장희 놀이미디어교육센터 소장은 셧다운제를 16세에서 19세 미만으로, 인터넷 게임뿐 아니라 모바일게임까지 확대해야 한다고 밝혔다. 16세 미만 심야 게임 이용률은 3.4%지만 고교생 이용률이 19.1%에 이르고 청소년 스마트폰 보급률도 높아 고교생이 모바일 게임중독의 위험에 빠져 있다고 경고했다. 지난해 10월 제기된 셧다운제의 위헌 심판 결과는 이르면 내년 상반기에 나올 전망이다. 헌법소원 청구를 담당하는 이병찬 변호사는 “셧다운제는 청소년의 ‘자기결정권’을 지나치게 침해하는 새로운 통행금지제도와 같다.”고 주장했다. 서이종 서울대 사회학과 교수는 “셧다운제는 청소년들의 게임 중독을 막기 위한 응급조치”라며 “모바일 셧다운제에 앞서 게임중독을 막기 위한 교육이나 상담이 충분히 이뤄져야 하며 정책의 실효성도 정기적으로 평가되어야 한다.”고 말했다. 윤창수기자 geo@seoul.co.kr
  • [Weekend inside-애니팡 신드롬] 카카오㈜ 첫 흑자… 승승장구 계속될까

    [Weekend inside-애니팡 신드롬] 카카오㈜ 첫 흑자… 승승장구 계속될까

    ‘카카오의 승승장구는 과연 언제까지 이어질까.’ 모바일 메신저 카카오톡을 운영하는 카카오㈜가 창사 이래 처음으로 흑자를 냈다. 카카오는 올해 상반기까지만 해도 마땅한 수익 모델을 찾지 못하고 몸집만 커지고 있다는 지적을 받았다. 실제 지난해까지 카카오의 성적표는 초라하기 짝이 없었다. ●무료 모바일 메신저 부정적 시각 극복 큰 의미 2일 관련 업계에 따르면 카카오의 흑자 전환은 카카오톡과 연계된 모바일 게임인 애니팡, 드래곤플라이트 등의 매출 덕이 컸다. 카카오는 지난달 29일 월간 기준으로 흑자를 기록했다. 2010년 3월 카카오톡을 선보인 지 2년 7개월 만에 처음이다. 카카오 관계자는 “‘게임하기’에 입점한 게임들의 흥행에 힘입어 흑자로 전환했다.”고 말했다. 카카오는 흑자 규모를 정확히 밝히지 않았으나 관련 업계에서는 일단 수억원 수준으로 추정했다. 카카오의 흑자 전환은 무료 모바일 메신저 서비스에 대한 시장의 부정적 시각을 극복했다는 점에서 의미가 있다. 다만 모바일 게임을 제외한 다른 부분에서의 수익 창출은 과제로 남아 있다. 수익이 메신저 부문이 아닌 모바일 게임에서 났다는 점에서 성공적인 후속작이 나오지 않는 한 흑자 지속이 불투명하기 때문이다. 게임업계 관계자는 “모바일 게임은 PC게임과 달리 유행에 민감하고 인기 지속 기간도 짧다.”면서 “애니팡처럼 단순한 게임은 쉽게 질릴 수 있어 이를 대체할 새로운 게임이나 다른 수익모델을 찾아야 할 것”이라고 지적했다. 카카오는 이에 대해 모바일게임 외에 기업광고 플랫폼인 플러스친구와 카카오스타일이 성공적으로 운영되고 있으며 이모티콘 판매도 호조를 나타내고 있다고 설명했다. ●“애니팡 대체할 새 수익모델 찾아야” 카카오는 지난해 152억 5900억원의 적자를 냈다. 2009년 영업손실 17억 800만원, 2010년 40억 5100만원 등 3년 누적 적자만 210억 1800만원이다. 반면 지난해 카카오가 벌어들인 전체 금액은 17억 9900만원에 불과했다. 2009년과 2010년 매출은 각각 300만원, 3400만원이다. 지난 3년간 누적 매출은 18억 3600만원에 그친다. 누적 매출이 누적 손실의 10분의1에도 못 미친다. 이석우 대표는 카카오의 수익성에 대해 “카카오의 첫 번째 목표는 이용자들에게 더 많은 혜택을 주는 것”이라고 강조해 왔다. 그는 “많은 이용자가 서비스를 만족스럽게 사용하면 수익 모델은 자연스럽게 따라온다.”고 말했다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
위로