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  • 넷마블 “이르면 연말 상장할 것”

    넷마블게임즈가 이르면 올해 말 주식시장에 상장한다. 지난해 연매출 1조원을 쏘아올린 자신감을 바탕으로 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부다. 넷마블은 18일 서울 영등포구 여의도의 한 호텔에서 기자간담회를 열고 기업공개(IPO) 계획을 공식 발표했다. 권영식 넷마블 대표는 “기업공개를 통해 인수·합병(M&A)과 글로벌 마케팅, 미래 사업 투자 등을 위한 공격적인 투자 자금을 마련할 것”이라면서 “상장 시기는 올해 말에서 내년 초”라고 밝혔다. 넷마블은 2011년 방준혁 의장의 경영복귀 후 모바일게임 중심으로 체질을 개편, 게임업계로는 넥슨에 이어 두 번째로 연매출 1조원을 달성했다. 투자은행(IB) 업계가 추정하는 넷마블의 기업 가치는 7조원 이상이다. 지난해 전체 매출의 28%를 해외 시장에서 거둬들인 넷마블은 올해 글로벌 게임사로의 본격적인 도약에 나선다. 세계 시장에서 인지도 높은 대형 지적재산권(IP)을 확보하고 중국과 일본, 북미 등에서 철저한 현지화 전략을 편다. 방 의장은 “게임 기업이 갖는 모든 편견을 깨뜨려 나갈 것”이라면서 “한국 게임의 ‘글로벌 개척자’가 돼 세계 시장에 도전하겠다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “한 박자 놓쳤네”… IT업계 뼈아픈 흑역사

    “한 박자 놓쳤네”… IT업계 뼈아픈 흑역사

    LG ‘2G폰 → 스마트폰’ 전환 늦어… 삼성 “올레드 기술은 보유” 주장 KT LTE 상용화 경쟁사보다 지각… 엔씨소프트 모바일게임 업계 밀려 전자통신 산업은 쉴 새 없이 새로운 기술과 서비스가 탄생하는 정글이다. 시장의 변화를 한 번 놓치면 도태되거나 앞서 치고 나간 경쟁자를 따라잡는 데 큰 비용과 시간이 든다. 타이밍을 놓쳐 땅을 친 대기업이 한둘이 아니다. 정보기술(IT) 업계의 뼈아픈 흑역사를 살펴봤다. 10일 업계에 따르면 LG전자는 2G폰에서 스마트폰 전환이 늦어 곤욕을 치렀다. 초콜릿폰과 프라다폰 등 2G폰이 연달아 히트하며 LG전자의 무선통신(MC)사업본부는 2008~2009년 2년 연속 1조원이 넘는 흑자 잔치를 벌였다. 그러나 애플의 아이폰과 삼성전자의 갤럭시를 시작으로 휴대전화 시장은 급속도로 스마트폰 시대로 접어드는 중이었다. LG전자는 “스마트폰이 ‘찻잔 속 태풍’에 그칠 것”이라는 맥킨지 컨설팅의 자문을 믿고 스마트폰 연구개발(R&D)을 간과하고 말았다. 2010년 MC 사업은 6540억원의 적자로 돌아섰다. 이를 계기로 구본준 부회장이 LG전자 사령탑으로 귀환하고 이듬해에는 6년 만에 1조원의 유상증자에 나서는 등 스마트폰 만회에 적잖은 비용을 치렀으나 사업 안정화는 멀었다는 평가가 나온다. LG전자와 달리 유기발광다이오드(올레드) TV를 상용화하지 못한 삼성전자를 두고도 한발 늦은 게 아니냐는 평가가 있다. 올레드 TV는 LCD TV와 달리 스스로 빛과 색을 내고 얇고 가벼우며 자유자재로 구부러지는 ‘꿈의 디스플레이’로 통한다. 전 세계 TV 시장의 20%를 차지하는 삼성전자가 최고급 TV인 올레드 제품 출시를 미룬다면 장기적으로 브랜드 이미지에 대한 타격이 불가피하다. 올레드 TV는 프리미엄 TV 시장을 장악할 것으로 전망된다. 시장조사기관 IHS에 따르면 올레드 TV 판매량은 2019년 700만대로 증가할 것으로 보인다. 삼성전자 측은 “올레드 TV는 성장기에 있다”면서 “우리도 관련 기술은 확보했으나 비즈니스 전략 차원에서 SUHD TV에 집중하고 있는 것”이라고 말했다. KT는 경쟁사들보다 6개월 늦은 2012년 1월 롱텀에볼루션(LTE) 상용화에 돌입했다. KT는 국내 처음으로 애플 아이폰을 독점 공급하고 1600만명 이상의 3G 가입자를 확보해 상승세를 타고 있었다. 이석채 당시 KT 회장이 WCDMA(3G), 와이파이(WiFi), 와이브로(WiBro) 등 ‘3W’를 강조하면서 상대적으로 LTE 도입에 소홀했다는 게 업계 평가다. 이동통신 업계 관계자는 “게임, 동영상 등 모바일 콘텐츠 이용이 많아지고 무선통신 속도가 중요해질 것이란 예상을 미처 못한 것”이라고 말했다. 리니지로 PC방 게임시장을 석권한 엔씨소프트는 모바일 게임에 한발 늦어 지난해를 기점으로 게임업계 2위 자리를 내줬다. 업계 3위였던 넷마블은 상위 10개 모바일 게임(구글 플레이스토어 기준) 가운데 6개를 차지하며 지난해 매출 1조원 클럽에 이름을 올렸다. 모바일 액션 RPG(역할수행 게임) ‘히트’의 성공에 힘입은 넥슨도 지난해 2조원에 가까운 1조 8086억원의 매출을 올렸지만 엔씨소프트는 10위권에 한 개의 타이틀도 올리지 못했다. 11일 지난해 실적을 발표하는 엔씨소프트는 전년과 비슷한 8300억원대 매출에 그칠 것으로 전망된다. 엔씨소프트 관계자는 “모바일게임의 수명이 짧아 미풍에 그칠 것이란 관측이 대다수여서 대응이 다소 늦은 면이 있다”면서 “완성도 높은 모바일 게임 출시를 준비하고 있다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘모바일 온리’ 넷마블, 넥슨 이어 ‘1조 클럽’

    ‘모바일 온리’ 넷마블, 넥슨 이어 ‘1조 클럽’

    넷마블게임즈가 연매출 ‘1조’의 고지를 넘었다. 국내 게임업계에서 넥슨에 이어 두 번째다. ‘모바일 온리’를 선언한 넷마블이 넥슨과 함께 ‘1조 클럽’ 쌍두마차의 시대를 열어젖히며 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블로 이어지던 ‘빅3’의 순위 구도는 물론 업계 전반의 판도에까지 지각변동이 일어나고 있다. 2일 업계에 따르면 넷마블은 지난해 매출 1조 729억원, 영업이익 2253억원을 기록했다. 2014년 대비 각각 86%, 118%나 뛰어오른 성적이다. 지난해 4분기 매출은 3438억원, 영업이익은 656억원으로 분기 최대 실적을 경신했다. 넷마블 측은 “‘모두의마블’ ‘세븐나이츠’ 등 장수 인기게임과 ‘레이븐’ ‘이데아’ 등 신작의 흥행, 글로벌 매출 확대 등이 전체 실적을 끌어올렸다”고 밝혔다. 넷마블의 성장은 게임시장의 중심축이 온라인에서 모바일로 옮겨 왔음을 의미한다. 넥슨과 엔씨소프트에 이어 업계 3위를 지켜 왔던 넷마블은 2011년 방준혁 의장의 경영 복귀 후 온라인에서 모바일 중심으로 조직을 재편했다. 방 의장의 예상은 적중했다. 스마트폰이 대중화하면서 캐주얼 모바일게임이 시장을 석권했고, 넷마블은 ‘모두의 마블’ ‘몬스터 길들이기’ ‘마구마구’ 등을 성공시키며 모바일게임 1위로 뛰어올랐다. 넷마블의 전체 매출 중 모바일의 비중은 90%에 달한다. 반면 김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트는 ‘리니지’ 등 온라인게임에 의존해 오다 넷마블에 2위 자리를 내줬다. 올해 게임업계에서는 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표와 방 의장, 김택진 대표의 ‘모바일 격돌’에 시선이 쏠리고 있다. 넥슨은 지난해 조직 개편을 통해 모바일 사업에 무게를 실었다. 지난해 11월 출시한 대작 모바일게임 ‘히트’로 넷마블의 독주에 제동을 걸기도 했다. 엔씨소프트도 올해 ‘리니지’ 등 자사의 게임을 기반으로 한 모바일 게임을 내놓으며 출사표를 던진다. 3사는 올해 글로벌 시장에서도 승부를 벌인다. 각각 자사의 유명 게임과 레고, 디즈니 등의 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 글로벌 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “글로벌·모바일” 게임업계의 생존전략

    “글로벌·모바일” 게임업계의 생존전략

    올해 국내 게임업계의 명운은 글로벌 시장에서의 성과에 달렸다 해도 과언이 아니다. 국내 시장은 포화 상태에 다다른 데다 각종 규제로 침체가 이어지면서 주요 게임사들이 해외시장에서 성장의 발판을 구축하고 있다. 게임계 빅3(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 변화의 초점도 ‘글로벌’이다. 지난해 연매출 1조원을 달성한 넷마블은 올해를 글로벌 기업으로 도약하는 원년으로 삼겠다는 계획이다. 지난해 7월에는 미국의 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에 1억 3000만 달러를 투자, 최대 주주로 올라서며 미국 시장 진출의 디딤돌을 마련했다. 넥슨은 지난해 말 해외 모바일사업본부를 신설했다. 온라인게임 시장에 집중해 온 엔씨소프트도 올해는 ‘모바일’과 ‘글로벌’ 두 마리 토끼를 잡는다는 계획이다. 게임업계는 유명 지적재산권(IP)을 활용한 게임을 쏟아 낼 예정이다. 디즈니 애니메이션 등 세계적으로 사랑받는 캐릭터와 자사의 유명 게임을 활용한 새로운 게임들이 출시된다. 넷마블은 인기 게임 ‘모두의마블’에 디즈니 애니메이션을 결합한 ‘모두의마블 디즈니’(가칭)와 전 세계에서 2억명이 즐긴 온라인게임 ‘스톤에이지’의 IP를 활용한 ‘스톤에이지 비긴즈’(가칭) 등을 출시한다. 넥슨은 ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’를 활용한 모바일 게임을 개발하고 있으며, ‘레고’ 시리즈도 모바일 게임으로 재탄생시킨다. NHN엔터테인먼트의 자회사 NHN스튜디오629는 ‘앵그리버드’의 IP를 활용한 모바일게임을, 네시삼십삼분은 슈퍼맨·배트맨 등 DC코믹스의 작품을 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있다. 국내와 해외시장 격차 줄이기도 활발하다. 엔씨소프트는 올해 상반기 신작 온라인게임 ‘엠엑스엠’(MXM)을 한국과 일본, 대만에서 동시에 베타 테스트를 진행한다. 넥슨은 올해 출시하는 모바일 게임을 ‘글로벌 원빌드’ 전략으로 내세운다. 전 세계에 동일한 버전의 게임을 서비스하는 전략으로, 현지화와 마케팅 등 추가적인 비용 없이 세계 시장을 공략할 수 있다. 업계 관계자는 “국내 게임시장은 포화 상태에 달한 만큼 세계 시장을 겨냥한 인수합병(M&A)과 해외 법인 설립, 해외 IP 활용 등의 움직임이 활발해질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 부스마다 ‘터치 터치’… 모바일 게임 천하

    부스마다 ‘터치 터치’… 모바일 게임 천하

    12일 부산 해운대구 벡스코는 스마트폰을 이리저리 두드리는 게임 마니아들의 열기로 후끈 달아올랐다. 국내 게임업계 연중 최대 축제인 국제게임전시회 ‘지스타 2015’의 화두는 단연 모바일 게임이었다. 지스타의 11년 역사상 처음으로 모바일 게임업체인 네시삼십삼분이 메인 스폰서를 맡았고, 수준 높은 그래픽의 신작 모바일 게임들이 고객들을 맞이했다. 게임 업체들의 연합체 격인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 주최하는 ‘지스타’는 전 세계 게임업계의 흐름과 미래를 조망할 수 있는 축제다. 올해는 국내외 633개 회사가 총 2636개 부스에서 역량을 뽐냈다. 넷마블, NHN엔터테인먼트 등 유력 게임사들이 불참했지만, 가상현실(VR) 게임과 같은 차세대 게임, 대형 e스포츠 대회와 뮤지컬 등 다양한 콘텐츠가 빈자리를 채웠다. 지스타에서 가장 시선을 모은 것은 신작 모바일 게임이었다. 총 300개 부스에서 ‘물량 공세’를 벌인 넥슨은 이 중 100개 부스를 모바일 게임 놀이터로 꾸몄다. 스마트폰과 태블릿 200여대를 설치해 ‘히트’(HIT) ‘슈퍼판타지워’ 등 신작 8종을 즐길 수 있게 했다. 히트를 시연해 본 김현유(18)군은 “친구들이 다 스마트폰을 가지고 있어서 모바일 게임에 관심이 많다”면서 “그래픽이 좋고 매끄럽게 흘러가서 마음에 든다”고 말했다. 네시삼십삼분은 신작 ‘마피아’의 토너먼트 경기를 열고 대형 화면으로 생중계했다. 컨테이너 박스 안에 소파와 테이블을 설치하고 집에서 혼자 게임을 즐기듯 ‘로스트킹덤’ 등 신작 7종을 시연할 수 있도록 했다. 차세대 게임으로 떠오르는 VR 게임도 주목받았다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)와 엔비디아는 VR 기기를 활용한 게임들을 선보였다. 소니의 플레이스테이션VR 체험 부스에는 이날 오전부터 200여명의 관람객이 줄을 섰다. VR 기기에 눈과 귀를 맡긴 관람객들은 눈앞에 장벽이 보이자 머리를 흔들어 깨뜨리고, 악당이 나타나자 손을 휘저으며 신기해했다. 넥슨과 엔씨소프트도 각각 자사의 게임을 VR로 즐길 수 있는 콘텐츠들을 선보이며 VR 게임의 대중화 가능성을 점쳤다. 전시회에서 빼놓을 수 없는 볼거리는 e스포츠 대회다. 피파온라인3 아시안컵(14일까지), 네이버 롤(LoL) 케스파컵(13~14일), 블소2015 월드챔피언십(13~14일) 등 국내는 물론 전 세계 게임 마니아들이 손꼽아 기다리는 대형 게임 대회가 줄을 이어 열린다. 업계는 이번 지스타를 통해 세계 e스포츠 시장의 맹주로서의 입지를 확인할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 게임에서 파생된 문화 콘텐츠들도 풍성하다. 엔씨소프트는 온라인게임 ‘블레이드 앤 소울’의 캐릭터와 스토리에 기반해 창작한 뮤지컬 ‘묵화마녀 진서연’을 전시회 기간 동안 선보이며 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 문화콘텐츠의 가능성을 실험한다. 부산 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임업계 ‘모바일 대작’ 앞세워 “세계로”

    국내 게임업계가 ‘모바일 퍼스트’를 외치고 있다. 게임업계의 성장 동력이 온라인에서 모바일로 옮겨간 가운데 대형 게임사들은 대작 모바일게임을 통한 세계시장 진출로 위기 극복에 나서고 있다. 4일 업계에 따르면 모바일게임은 게임업계의 중요한 먹거리로 자리잡았다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2015 게임백서’에 따르면 지난 2013년 190%, 지난해 25.2% 성장한 모바일게임은 올해도 23.3%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 2016년부터는 10%대로 성장이 둔화될 것으로 전망되나, 같은 기간 1~2%대의 성장률에 머물 것으로 예상되는 온라인게임에 비하면 성장의 여력이 많은 것으로 분석된다. 이에 따라 업계의 모바일게임 경쟁도 정점을 찍고 있다. 넥슨, 넷마블 등 주요 게임사들이 ‘초대형 RPG(역할수행게임)’ 신작들을 속속 내놓으며 ‘진검승부’를 펼친다. 모바일게임을 중심으로 체제 개편에 성공한 넷마블은 상반기 최대 히트작 ‘레이븐’에 이어 하반기 대작 ‘이데아’를 지난달 출시했다. 최근 모바일게임을 강화하며 내부 조직 개편을 단행한 넥슨은 전략롤플레잉게임(SRPG) ‘슈퍼판타지워’와 최대 야심작인 ‘히트(HIT)’를 이달 잇따라 내놓으며 본격적인 모바일게임 시장 공략에 나선다. 네시삼십분의 ‘로스트킹덤’, 위메이드의 ‘소울 앤 스톤’ 등도 하반기를 수놓을 주요 대작들이다. 그동안 ‘리니지’ 등 온라인게임을 주축으로 삼아왔던 엔씨소프트도 내년 상반기 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’ 등을 활용한 게임을 내놓으며 모바일게임 시장에 뛰어든다. 각종 규제로 발이 묶인 국내시장을 넘어 글로벌 공략도 강화한다. 넷마블의 ‘레이븐’은 지난달 일본에서 출시돼 돌풍을 일으키고 있고, 넥슨은 ‘슈퍼판타지워’를 5일 전 세계에 단일 버전으로 동시에 출시한다. 엔씨소프트는 ‘블레이드앤소울’ 모바일 버전의 중국 출시 일정을 조율 중이다. ‘대세’가 된 모바일게임의 힘은 오는 12일 개막하는 국내 최대 규모의 게임축제 ‘지스타’에서도 엿볼 수 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [송혜민의 월드why] 너무 예쁜 그녀, 정체는 3D?…세계는 왜 ‘가상’에 빠졌나

    [송혜민의 월드why] 너무 예쁜 그녀, 정체는 3D?…세계는 왜 ‘가상’에 빠졌나

    낙엽이 쌓인 숲길을 배경으로 선 여학생이 있다. ‘새침한 똑단발’ 머리와 느슨하게 맨 넥타이, 교복으로 보이는 셔츠와 앳된 얼굴은 일본에서 흔히 볼 수 있는 예쁘장한 여학생의 모습이다. 하지만 이 여학생의 ‘정체’는 다름 아닌 가상인물이다. 3D 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 ‘사야’(Saya)라는 이름의 여성으로, 보다시피 리얼리티가 극에 달해 벌써부터 인기스타로 떠오를 조짐이 보인다. 3D 기술이 발전하면서 가상현실과 가상인물은 IT업계에서 떼려야 뗄 수 없는 기술로 주목받기 시작했다. 누구나 ‘가짜’임을 알면서도 한번쯤은 보고 또 만지고 싶어질 만큼 실재성이 더해지고 있다는 특징이 한몫을 한다. 내로라하는 전 세계 유수 IT기업들은 차세대 ‘밥벌이’로 가상현실 기술을 꼽았을 정도니, 이 기술의 중요성을 넘어 필요성까지 인정하지 않을 수 없다. ◆가상인물과 밀접한 가상현실, 언제 처음 등장했나 일본에서 화제가 된 ‘사야’와 같은 가상인물은 대체로 가상현실 기술을 토대로 탄생된다. 그러니까 실존하지 않는 현실(가상현실)에 존재하는, 실존하지 않는 인물이 바로 가상인간인 셈이니 가상현실과 가상인간은 실과 바늘같은 존재다. ‘Virtual Reality’, 줄여서 VR이라고 부르기도 하는 가상현실이 처음으로 등장한 것은 이미 19세기의 일이다. 프랑스의 작가이자 배우, 영화감독인 앙토냉 아르토는 1938년 자신이 쓴 책 ‘잔혹연극론’에서 극장을 ‘가상현실의 공간’이라고 정의했다. 연극이 현실에 맞닿아 있지만 또 다른 의미에서는 현실이 아니며, 시각적 효과를 동반해 관객을 몰입시킨다는 의미를 내포했다. 1980년대에 들어 컴퓨터 기술이 발전하면서 기술로 ‘창조’한 새로운 세계와 현실을 가상현실이라 부르기 시작했다. 가상현실이 태초부터 리얼리티의 극치를 자랑하는 기술력을 선보였을 거라고 착각할 수 있지만, 오락실에서 볼 수 있는 자동차 시뮬레이션 기기나 운전면허시험장에 들어서기 전 시뮬레이션 실기 기기를 접해 본 사람들은 알 수 있을 것이다. 가상현실이 실생활에 처음 도입됐을 때에는 시쳇말로 ‘허접함’을 버릴 수 없었다. 그러나 현재 가상현실 기술을 가장 주도하는 게임 산업을 보면 격세지감을 느낀다. 세계 최고의 IT기업 중 하나인 페이스북은 무서우리만치 정확한 선견지명으로 가상현실기기 제작업체인 오큘러스를 23억 달러(2조 5000억 원)에 매입했다. 오큘러스의 머리 덮개형 디스플레이(HMD)를 쓰고 게임을 하는 것과, 단순히 모니터 앞에서 게임을 하는 것은 어른과 갓난아기의 대결 이라고 할 수 있을 정도의 수준차이를 보인다는 사실을 미리 깨달은 것이다. ◆실체 없는 프로그램, 마음을 주는 ‘실재’로 진화하다 가상현실 기술이 발전하면서 가상현실에 존재하는 가상인물의 퀄리티도 덩달아 격상했다. 가상인물의 ‘조상’은 프로그램 된 소프트웨어다. 그러니까 현재처럼 가상현실 속에 ‘실존’하는 것이 아니라 0과 1로 된 프로그램으로만 존재했던 것이다. 영화 ‘그녀’(Her, 2013)는 프로그래밍 된 가상인물과 사랑에 빠진 남자의 이야기를 다뤘다. ‘그녀’의 감본과 감독을 맡은 스파이크 존즈 감독에게 영감을 준 것은 10여 년 전 채팅프로그램이었다. 당시 채팅프로그램이 대화 도중 존즈 감독에게 ‘당신은 별로 흥미로운 사람이 아니네요.’라고 말했고, 감독은 “분명 건방지지만 나름의 세계관과 태도를 지니고 있다”고 느꼈다. 비록 영화이긴 하나 인간과 ‘프로그래밍 가상여성’과도 사랑에 빠지는 마당에, 대화만 가능한 것이 아니라 마치 내 눈 앞에서 실존하는 인물로 시각화 된다면 인간과 가상인물이 사랑에 빠지는 것이 영화 속 스토리에 불과하다고 단정 짓기는 어렵다. 특히 ‘오큘러스’의 HMD 같은 장비를 이용하면 ‘실제 외부’로부터 시각과 청각이 완벽하게 분리된다. 오롯이 눈앞에 있는 가상현실 속 가상이성에 집중할 수 있으며, 이러한 환경이 집중력을 높이는 것은 심리학적으로 간단한 논리다. 무료한 일상을 채워줄 뿐만 갈수록 외로워지는 현대인이 원할 때 언제 어디서라도 대화를 나눌 수 있는 대상이 있다면, 그것이 설사 프로그래밍 된 0과 1의 조합 또는 가상인물이라 해도 반가운 존재가 아닐 수 없다. ◆가상인물과 감정 나누는 당신은 가상인물인가, 실존인물인가 장자의 호접몽처럼, 가상현실과 가상인물의 리얼리티가 극대화될수록 이를 이용하는 사람들은 가상이 실제인지, 실제가 가상인지 혼란스럽다. 이탈리아 파도바대의 쥬세페 만토바니 심리학과 교수는 1995년 한 저널에 발표한 논문에서, 실존하는 세상도, 인물도 아니라는 것을 알면서도 혼란스러울 수 있는 것은 “오감으로 들어온 정보를 일단 사실로 받아들이는 것이 생존에 유리하기 때문”이라고 분석한 바 있다.(동아 사이언스 인용) 눈앞에서 총탄이 빗발칠 때 무의식적으로 생명의 위협을 느끼듯이, 눈앞에 펼쳐진 세계와 인물을 실재하지 않는 것이라 믿는 순간 오히려 더 큰 두려움에 빠질 수 있다는 뜻이다. 전문가들은 10년 이내에 HMD 류의 장비가 보편화 될 것으로 예상한다. 지하철이나 버스에서 저마다 고글을 닮은 가상현실 기기를 뒤집어 쓴 사람들을 볼 날이 얼마 남지 않았다는 것이다. 그런데 그들이 발을 내딛은 가상현실이 매우 폭력적이거나 자극적인 세상이라면, 그리고 현실과 가상의 경계에서 ‘나비인지 자신인지’ 혼동한다면? 불특정 다수를 향한 끔찍한 범죄가 속출할지도 모른다. 게임업계는 새로운 기술로 자본을 끌어들이기 위해, 의료계에서는 더 정교한 수술과 맞춤 심리치료를 위해, 군(軍)은 효과적이고 정밀한 군사훈련 등을 위해 가상현실 기술을 이용한다. 사용자들은 이를 통해 더 즐겁고, 효율적이고, 편리한 생활을 누릴 수 있다. 실재하는 사람들의 세계가 가상현실에 빠진 이유다. 이런 점에 기대어 전 세계 수많은 전문가와 매체가 가상현실 기술의 순기능을 읊으며 찬양 아닌 찬양을 늘어놓는다 하더라도, 분노‧사랑‧환희 등 인간의 감정이 주입될 가능성이 높은 이상 사회‧심리적 부작용을 피할 순 없다. 그러나 이러한 부작용에 주목한 분석은 스마트폰 또는 게임 중독 연구 등에 머물러 있는 실정이다. 인류의 삶을 보다 즐겁고 윤택하게 해주는 가상현실 및 가상인물을 기대한다면 보다 양질의, 신중한 가상 콘텐츠 개발이 이뤄져야 할 것이다.   송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • [부고] 세계 게임업계 주도한 日닌텐도 사장 이와타 사토루

    [부고] 세계 게임업계 주도한 日닌텐도 사장 이와타 사토루

    일본 게임업체 닌텐도의 이와타 사토루 사장이 지난 11일 담관암으로 별세했다고 닌텐도가 13일 밝혔다. 55세. 이와타는 지난해 6월 담관암이 발견돼 수술을 받고 4개월 만에 업무에 복귀하기도 했으나 최근 투병 생활로 대외 활동을 거의 하지 않았다. 고인은 프로그래머 출신으로 2000년 화투 제조업체에서 게임업체로 전환한 닌텐도에 합류, 2002년 사장에 취임했다. 고인은 2000년대 중반 닌텐도DS(NDS), 위(Wii) 등의 게임기 개발을 주도했고 이들 게임기의 대히트로 게임업계의 세계적인 경영자로 명성을 얻었다. 닌텐도의 주력 사업인 휴대용 게임기 시장이 스마트폰의 급부상으로 타격을 받으면서 2011년 이후 3년 연속 적자를 내는 등 경영에 어려움을 겪었다. 고인은 닌텐도의 ‘밥줄’인 자체 개발 게임기 시장을 위해 스마트폰 게임 시장 진출을 반대했다. 그러나 결국 지난 3월 모바일 게임업체 DeNA와 손잡고 닌텐도의 인기 캐릭터를 이용한 모바일 게임 개발 계획을 발표하는 등 노선 전환을 선언했다. 닌텐도는 후임을 발표하지 않았지만 ‘슈퍼마리오’ ‘젤다의 전설’ 등 주력 게임을 개발한 미야모토 시게루가 유력한 후보로 꼽힌다. 도쿄 이석우 특파원 jun88@seoul.co.kr
  • 낮 뜨겁군! 낯 뜨거워! 비키니 전사

    낮 뜨겁군! 낯 뜨거워! 비키니 전사

    # 국내 모바일과 온라인 게임의 여성 캐릭터들은 여름이 되면 ‘갑옷’을 벗는다. 각종 인기 게임들이 매년 7월을 전후해 비키니 수영복 등 ‘여름 코스튬’을 내 놓는다. 지난달 한 게임 업체는 지난해 발매한 여름 코스튬을 캐릭터에 입혀 캡처한 사진을 응모하는 이벤트를 열기도 했다. # 5세 아들을 둔 직장인 김미례(39·여)씨는 최근 페이스북에 접속했다가 깜짝 놀랐다. 화면에 가슴을 거의 다 드러낸 여성의 모습이 나타났기 때문이다. 일본 성인 애니메이션의 한 장면인 줄 알았는데 국내 게임 애플리케이션(앱) 광고였다. ‘아들이 그런 캐릭터로 싸우고 때리는 게임을 하며 자라면 잘못된 성 관념이 생기는 건 아닐까’라고 생각하니 혼란스러워졌다. 국산 모바일·온라인 게임의 선정성이 도를 넘었다는 지적이 이어지고 있다. 10일 카카오톡의 ‘게임하기’에 등록돼 있는 국내 게임 콘텐츠를 확인해 본 결과, 상당수 게임이 선정적인 차림의 여성 캐릭터를 전면에 내세워 홍보를 하고 있었다. 캐릭터들은 하나같이 주요 부위만을 간신히 가린 옷을 입고 있었다. 한 인기 모바일 게임을 이용하고 있는 김모(30)씨는 “많은 게임이 캐릭터에 토끼 귀 장식이 달린 머리띠, 망사 스타킹 등 복장을 갈아입힐 수 있게 돼 있다”면서 “남성의 성적 욕망을 자극한다”고 말했다. 두 아이의 엄마인 박민경(36)씨는 “어린 아이의 얼굴을 하고 있는데 성인의 몸을 가진 캐릭터는 아동과 여성 전부를 상품화한 것으로밖에 안 보인다”고 말했다. 백모(42)씨는 “아이가 이걸 보고 ‘엄마는 왜 가슴이 안 나오고 배가 나왔느냐’고 물어보면 어쩌냐”고 농담 반 진담 반으로 말했다. 문제는 이런 게임들이 모든 연령의 청소년에게 유통된다는 것이다. 현행법상 게임물관리위원회는 특정 게임이 지나치게 선정적일 경우 ‘청소년 이용불가’로 지정할 권한밖에는 갖고 있지 않다. 2011년 미국의 정보기술(IT) 공룡 구글이 한국 시장에 진출하면서 게임을 둘러싸고 중소기업 진흥과 표현의 자유 등의 논쟁이 일어난 뒤 법이 개정됐다. 이에 따라 만 18세 이하 등급은 앱스토어 등 오픈마켓 사업자들이 자체 심의를 하게 돼 있다. 성인 인증이 필요 없는 이 게임들은 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어, 카카오톡 게임하기 등에서 아무 제약 없이 내려받고 즐길 수 있다. 게임업계는 이미 등급을 받은 게임 속 장면을 활용해 광고를 만드는 것이 뭐가 문제냐는 입장이다. 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 국내 게임 등급 심의에 “‘성기 노출 금지’ 등 대략적인 가이드라인은 있지만, 업체들이 이에 맞추면서 더 선정적으로 표현하는 데 대해서는 지정이 애매하다”면서 “위원들의 주관적인 판단에 맡기다 보니 공신력도 확보하기 어렵다”고 했다. 전문가들은 모바일 환경에서 국가가 모든 게임을 관리할 수는 없기 때문에 부모가 게임 정보를 입수해 자녀를 통제해야 한다는 입장이다. 위정현 콘텐츠경영연구소장은 “자녀가 게임을 내려받을 때 게임의 선정성 등 정보가 부모에게 제공되면 좋을 것”이라고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr 최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • [아날로그&디지털 리포트 ] ‘호모 스마트쿠스’ 디지털 감옥을 탈출하라

    [아날로그&디지털 리포트 ] ‘호모 스마트쿠스’ 디지털 감옥을 탈출하라

    스마트폰을 통해 창출되는 우리나라의 국내총생산(GDP) 규모는 오는 2017년 43조원에 달할 것으로 관측(보스턴컨설팅그룹)된다. 국민 10명 중 8명이 하루 평균 3시간 39분간 스마트폰을 사용하는 ‘호모 스마트쿠스’ 시대가 도래했다는 분석(KT경제경영연구소)도 나온다. 그러나 스마트폰의 질주는 한편으로 짙은 그림자를 우리 사회에 드리우고 있다. 미래창조과학부의 ‘2014년 인터넷중독 실태조사’에 따르면 우리 국민의 14.2%가 스마트폰 중독 위험군으로 분류된다. 청소년의 중독 비율은 30%에 육박한다. 청소년과 영·유아들이 스마트폰의 단편적·즉각적인 정보에만 익숙하다 보니 종합적인 사고 능력이 떨어지고, 향후 창의적 인재로 성장하는 데 걸림돌이 될 것이라는 우려도 나온다. 이에 따라 정부 기관과 정보통신기술(ICT) 업체들을 중심으로 스마트폰 과다 사용의 폐해를 시정하려는 노력이 뒤따르고 있다. 여성가족부는 한국청소년상담복지개발원과 함께 국립청소년 인터넷드림마을을 운영하고 있다. 헬프콜 청소년전화(☎1388)로 신청하면 1~7주 동안 이곳에서 숙식하며 ‘디지털 디톡스’ 프로그램을 체험할 수 있다. 학기 중엔 수업 일수로 인정을 받는 데다 참가 기록이 학교생활기록부(NEIS)에 남지 않는다. 10만~20만원의 식대보조금만 내면 된다. 장윤영 인터넷드림마을 캠프운영부장은 “각종 상담과 대안적인 여가활동, 공동체 프로그램 등을 통해 청소년들이 바람직한 가치관을 갖고 자아실현의 계기를 만들 수 있도록 돕는 게 목적”이라고 했다. 캠프 입소가 여의치 않으면 학교를 다니면서 상담을 받을 수도 있다. 청소년전화로 전화하면 전국의 시·군·구 200여곳에 산재한 청소년상담복지센터에서 상담을 해준다. 스마트폰 중독 정도가 중증인 경우 병원 치료를 알선해준다. 부모 상담도 진행한다. 전문가들은 스마트폰 사용을 둘러싸고 부모와 자녀 사이에 갈등이 있으면 자녀의 중독 여부에 상관없이 일단 상담을 받을 것을 조언하고 있다. 김성벽 여성가족부 청소년매체환경과장은 “스마트폰 사용을 놓고 문제가 생기면 다른 부분에도 마찰이 있을 가능성이 높다”면서 “청소년상담복지센터에서 전반적인 양육 방식에 대한 상담을 받을 수 있다”고 했다. 서울시는 광역자치단체로는 유일하게 독자적인 인터넷중독예방상담센터인 ‘아이윌센터’를 운영하고 있다. 인터넷 중독 예방교육은 물론 진단·상담 등을 진행한다. 전화(☎1899-1822)나 인터넷(iwill.or.kr)으로 접수하면 된다. 한국정보화진흥원도 전문 상담기관인 인터넷중독대응센터를 설치해 내방 상담이나 전화, 메신저, 화상·문자 채팅, 게시판 상담 등을 진행하고 있다. 전화(☎1599-0075)나 인터넷(iapc.or.kr)으로 신청할 수 있으며 성인, 유아도 이용할 수 있다. 이 밖에 일부 지역 가정상담센터나 종합사회복지관 등도 인터넷 중독 치유 프로그램을 실시하고 있다. 예방교육, 특히 스마트폰을 갓 쓰기 시작하는 유아기에 대한 프로그램도 올해부터 진행된다. 한국정보화진흥원은 올해 3월 말부터 순차적으로 전국 유치원과 어린이집 등에 스마트폰 중독 예방을 위한 동화와 놀이교구를 배포하고 있다. 아이들이 스마트폰에 빠져 통학버스를 놓치는 모습 등을 담은 동화책이다. 동화책에 나오는 그림퍼즐을 맞춰 보며 자연스럽게 스마트폰에 대한 올바른 인식을 심어주도록 하고 있다. 중독 특성과 발달단계 등을 고려한 특강식 예방교육도 운영된다. 또 청소년의 스마트폰 중독을 방지하기 위해 스마트폰 과다 사용을 예방하는 스마트미디어 청정학교 14곳을 지정, 운영할 계획이다. SK텔레콤은 지난달 30일 연세대와 함께 ‘바른 ICT 연구소’를 설립했다. 스마트폰 등 ICT 부작용의 원인과 해법을 연구해 건전한 ICT 발전 방향을 제시하는 게 설립 취지라고 한다. 이 회사는 유치원 등을 찾아가 어린이에게 올바른 스마트폰 사용법을 알리는 ‘바른 ICT 키즈교실’ 프로그램도 펼치고 있다. SK브로드밴드는 여름방학을 이용해 한국정보화진흥원 등과 함께 디지털 기기의 올바른 사용법을 알리는 ‘바른 ICT 청소년 캠프’를 열고 있다. KT는 전국의 ‘IT서포터스팀’에서 스마트폰 및 게임 중독 예방교육을 하고 있다. 전문강사가 학교에서 스마트 기기의 역기능 예방 교육을 제공하는 ‘스마트 ICT스쿨’ 프로그램에 지난해 25만명의 유아와 청소년이 참가했다고 한다. 스마트폰 없는 생활을 체험하는 ‘스마트 런 캠프’에도 128명의 청소년이 참가했다. 올바른 ICT 이용문화 확산을 위한 스마트 ICT 콘텐츠 공모전도 열었다. 소셜네트워크서비스(SNS) 사용자를 대상으로 SNS의 역기능을 환기시키는 교육도 병행하고 있다. 삼성SDS는 아동과 청소년을 대상으로 스마트폰의 역기능 예방 활동인 ‘스마트 브리지’ 사업을 펴고 있다. 매년 60여명의 사내 임직원 강사를 양성하고, 매년 상·하반기 한 차례씩 초등학교와 중학교를 방문해 중독 자가진단, 동영상 등의 교육을 실시하고 있다. 지방자치단체가 개발한 ‘스마트보안관’과 ‘아이스마트키퍼’ 등 애플리케이션(앱)은 가정에서 쉽게 활용할 수 있는 중독 예방 방법이다. 청소년이 스마트폰에 이들 앱을 내려받으면 보호자가 자녀의 스마트폰 이용 시간 등을 제어할 수 있다. 유해사이트 차단과 함께 학교 폭력 등에 관해 전문 상담을 받는 것도 가능하다. SK텔레콤의 ‘T청소년안심팩2’, KT의 ‘올레 자녀폰 안심 서비스’, LG유플러스의 ‘자녀폰 지킴이’ 등도 비슷한 앱이다. 반면 게임사들은 중독 문제 대처에 소극적이다. 특히 최근 막대한 수익을 올리고 있는 모바일 게임사들은 중독 치유를 위한 사회적 공헌에 거의 손을 놓고 있다. 여성가족부 관계자는 “게임업계는 게임 중독 문제를 거론하는 것 자체를 부담스러워한다”면서 “이들이 참여해야 스마트폰의 역기능 문제에 종합적으로 대처할 수 있을 것”이라고 했다. 이두걸 기자 douzirl@seoul.co.kr 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • 중국 게임의 역습… 한국 게임업계 ‘위기’

    한때 중국 게임 시장을 호령했던 우리 게임 업체들이 위기에 몰렸다. 온라인 게임에선 이빨 빠진 호랑이가 된 지 오래고 모바일 게임 역시 중국에서 고전을 면치 못하고 있다. 국내 게임 업체들이 셧다운제, 웹보드 규제 등 각종 게임 규제에 발목이 묶인 사이 중국 업체들은 중국 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 헤비급 성장을 했다. 20일 게임업계와 코트라무역관에 따르면 지난해 누적 매출을 기준으로 중국 온라인 게임 차트 1위 게임은 한국 스마일게이트의 ‘크로스파이어’였다. 모두 9541억원(약 54억 6000만 위안)의 누적 매출을 기록했다. 한국 넥슨 자회사 네오풀의 ‘던전앤파이터’(DNF)는 5164억원(약 29억 5000위안)으로 2위에 올랐다. 3, 4위는 중국 163의 ‘몽환서유’와 CYUO의 ‘천용팔부3’가 차지했다. 각각 4831억원(약 27억 6000만 위안), 4026억원(약 23억 위안)의 매출을 올렸다. 한국 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’와 아이덴티티게임즈의 ‘드레곤네스트’가 각각 3974억원(약 7000만 위안), 2781억원(약 15억 8000만 위안)으로 뒤를 이었다. 언뜻 보면 큰 문제는 없어 보인다. 하지만 업계 관계자들은 “(중국 시장에서 한국 온라인 게임이 잘나갔다는 건) 7~8년 전 이야기다. 지금 중국 시장에선 중국이 빗장을 걸어 잠그기 전 잘나갔던 게임 몇 개만 명맥을 유지하고 있고 한국과 중국업체 간 격차가 좁혀지고 있다”고 입을 모았다. 실제 크로스파이어, DNF, 미르의 전설2, 드레곤네스트 등은 2012년 이전 중국에 진출했던 게임들이다. 한 게임 업계 관계자는 “아이덴티티게임즈의 드레곤네스트는 국내 개발자가 개발해 중국 업체 샨다가 서비스했지만 샨다가 아이덴티티게임즈 대주주가 되면서 사실상 중국 소유 게임이 됐다”고 덧붙였다. 중국은 한국 게임이 중국 시장을 ‘잠식’할 기미를 보이자 2002년 쇄국으로 맞섰다. 외국 자본의 독자적 게임설비나 기업 유치에 50% 소유 지분, 게임 저작권 제한 제도를 둔 게 시작이었다. 중국은 2011년 게임을 중점 육성 문화산업으로 지정했다. 한 수 아래로 평가받던 중국 게임들은 이제 한국에 역수입되는 실정이다. 특히 모바일 게임에선 판세가 뒤집혔다. 국내 구글 최고 매출 순위 2위 모바일 게임은 중국 업체가 한국 웹젠에 라이선스를 받아 만든 ‘뮤오리진’. 반면 중국 애플 앱스토어 매출 순위 10위권엔 우리 기술로 만든 국산 모바일 게임이 단 하나도 없다. 넷마블게임즈의 ‘모두의마블’, 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 등이 각각 30위, 40위권 안에 들면서 체면치레를 했을 뿐이다. 또 다른 게임 업계 관계자는 “온라인에서 모바일로 게임 시장이 전환하고 있는 가운데 중국은 새로운 비즈니스 모델(기간별 아이템 구매 패턴 등)을 개발할 정도로 우리를 앞서 있는 게 사실”이라고 말했다. 지난해 중국 게임시장은 23조 8320억원 규모로 미국(약 24조 490억원)과 더불어 가장 큰 게임시장으로 꼽힌다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 게임 빠진 청소년 줄어 ^_^ 업계는 마이너스 성장 ㅠ ㅠ

    게임 빠진 청소년 줄어 ^_^ 업계는 마이너스 성장 ㅠ ㅠ

    자정이 되면 게임을 강제 종료시켜 청소년들의 게임 중독을 막겠다는 일명 ‘신데렐라법’(셧다운제)은 실제 얼마나 효과가 있었을까. 게임 과몰입 억제 효과는 컸지만 게임 업계는 매출 급감 등 직격탄을 맞았다. 6일 한국경제연구원이 펴낸 보고서에 따르면 게임 과몰입 청소년의 비율은 셧다운제가 적용 되기 직전인 2011년 6.51%에서 지난해 2.07%로 4.44% 포인트 감소했다. 셧다운제가 적용된 2012년 1월 이후 게임 과몰입 청소년의 비율은 지난해까지 연평균 2.1%를 유지했다. 한경연은 지난해 기준으로 26만 7000여명의 청소년들이 셧다운제의 효과를 봤다고 추정했다. 반면 게임업계는 셧다운제 도입을 기점으로 급격히 꼬꾸라졌다. 2007~2012년 사이 국내 게임시장은 연평균 13.7%씩 성장했지만 2013년에는 전년 대비 0.3% 감소하는 등 마이너스 성장을 기록했다. 2014년 역시 1.8% 감소할 것으로 보고서는 추정했다. 수출시장도 타격을 받았다. 게임시장의 수출 규모는 매출 기준으로 2003년 약 1869억원(1억 7300만 달러)에서 2012년 약 2조 8517억원(26억 3900만 달러)으로 급성장했으나 2013년 이후 급격히 성장이 둔화됐다. 게임 시장 수출 성장률은 2013년 2.9%에서 지난해 1.5%를 기록했다. 현재 적용되는 셧다운제는 여성가족부 소관인 강제적 셧다운제와 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제가 있다. 강제적 셧다운제는 2012년 1월 시행된 제도로 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대(0시~오전 6시) 게임 이용을 원천적으로 차단한다. 선택적 셧다운제는 2012년 7월 시행돼 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단할 수 있게 했다. 이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 “제도 도입 후 내수시장만 약 1조 1600억원 위축됐다”면서 “셧다운제 도입이 성장 일로에 있는 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 현실로 드러나고 있다”고 분석했다. 또 보고서는 일률적인 사전 규제보다는 가정에 자율권을 부여하는 방식인 선택적 셧다운제가 더 효율적이라고 분석했다. 사회적 비용의 절감 효과를 기회 비용 관점에서 환산한 결과 선택적 셧다운제의 비용 절감 효과는 연간 1886억원으로 강제적 셧다운제(연간 379억원)보다 더 컸다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 오피스시장 ‘탈강남화’…제2의 강남 ‘판교’에 업체 몰린다

    오피스시장 ‘탈강남화’…제2의 강남 ‘판교’에 업체 몰린다

    우리나라 대표 업무단지인 강남권의 오피스 공실률이 증가하고 있다. 강남 테헤란로에 있던 정보기술(IT) 기업들이 판교,분당 등으로 이전하면서다. 빈 사무실이 늘면서 강남권 빌딩의 임대료가 하락하고 있다. 부동산114가 발표한 ‘2014 4분기 상업용 부동산시장’ 보고서에 따르면 강남권역 공실률은 7.9%. 미미한 수요와 공공기관 이전 등으로 빈사무실이 전분기보다 0.5%p 증가한 것으로 나타났다. 이 보고서는 타권역 신규 오피스 공급으로 이전 수요가 발생해 강남권역 공실률 증가가 예상된다고 분석했다. 최근 노후화된 시설과 비싼 임대료로 외면 받는 강남을 대신해 주목 받는 오피스 단지는 경기 성남시에 자리한 ‘판교테크노밸리’다. 서울 강남보다 저렴한 지가와 임대료, 편리한 교통(신분당선), 쾌적한 업무환경을 갖춰서다. ●제2판교테크노밸리, 판교트램 등 개발호재 풍부 경기 성남시 삼평동 일대 66만1000㎡ 부지에 조성된 판교테크노밸리는 현재 870여 개의 기업이 입주해 5만9000여 명이 근무하고 있다. 이곳엔 넥슨,엔씨소프트,NHN엔터테인먼트(한게임),네오위즈게임즈 등 국내 게임업계 ‘빅4’가 이 곳으로 사옥을 이미 이전한 상태다. 사실상 강남생활권으로 분류될 만큼 편리한 교통망도 판교테크노밸리의 자랑이다. 신분당선을 이용하면 강남역에서 판교역까지 13분이면 이동할 수 있다. 외곽순환도로, 용인~서울고속도로, 분당~수서 간 고속화도로를 이용한 광역 접근성도 뛰어나다. 판교테크노밸리 일대는 개발호재가 풍부하다. 제2판교테크노밸리로 불리는 ‘넥스트 판교’가 조성되고 판교트램(노면전철)이 완공되면 미래가치가 높아질 것이라는 게 업계의 평이다. 경기도는 최근 판교테크노밸리 인근에 46만㎡ 규모의 제2판교테크노밸리를 조성한다고 밝혔다. 경기도에 따르면 올해부터 본격적인 행정 절차를 시작해 2017년 초부터 분양에 들어갈 예정이다. 넥스트 판교가 조성되면 600여 개 기업이 입주하고 4만3000개의 일자리가 창출될 것으로 보인다. 교통여건도 좋아진다. 2017년에는 성남시 분당구 판교역에서 판교 테크노밸리 1.5㎞ 구간을 지상으로 운행하는 판교트램(노면전철)이 건설될 예정이다. 이재명 성남시장과 남경필 경기도지사는 지난해 9월 ‘판교 트램 조기 건설 협력’에 관한 업무 협약을 맺었다. 트램은 주로 도로상에 부설된 레일을 따라 움직이는 전동차를 뜻한다. 트램이 설치될 경우 판교테크노밸리의 교통문제와 주차문제를 동시에 해소할 수 있을 것으로 기대된다. ●투자안정성 높은 삼환하이펙스 오피스 이러한 가운데 판교트램 제2정거장 인근에서 오피스(업무시설)이 분양 중이어서 눈길을 끈다. 판교테크노밸리 연구지원시설용지에 위치한 ‘삼환하이펙스’가 주인공이다. 이 오피스는 지하 1층~지상 10층의 A,B 2개 동으로 이뤄졌다. 사무실 면적은 1칸 기준 최소 36㎡에서 최대 1개층 기준 2446㎡로 선택의 폭이 넓다. 2017년 건설될 예정인 판교트램 제 2정거장이 삼환하이펙스 B동 인근에 위치할 예정이다. 신분당선 판교역까지는 걸어서 5분이면 닿을 수 있다. 현재 이 곳에는 내비게이션 전문업체인 팅크웨어(아이나비), 오라이언소프트, 셀라니즈코리아 등 IT 전문업체 및 IT유망기업 육성을 위하여 설립된 성남산업진흥재단 산하의 글로벌게임허브센터, 모바일게임센터 입주해 있다. 투자안정성도 좋은 편이다. 최근 판교테크노밸리 사업 조성 시 각 건물 당 법적으로 정해진 ‘허용 임대비율’을 어기고 불법으로 임대 사업을 하는 건물들에 대한 주의보가 내려진 바 있다. 삼환하이펙스는 사업 조성 시 이미 임대 목적으로 지어진 건물이기 때문에 불법 임대 염려 없이 입주 가능한 투자안정성이 보장된 오피스다. 현재 준공이 완료된 상태로 즉시 입주할 수 있다. 매입 시 2022년까지 재산세,부가가치세,취득세 부담 없어 최소 비용으로 사옥을 분양 받을 수 있다. 홍보관은 성남시 삼평동 678 삼환하이펙스 A동 3층이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔씨, 넷마블 지분 9.8% ‘깜짝 인수’

    게임업계 1위인 넥슨과 경영권 분쟁 중인 엔씨소프트(엔씨)가 3803억원 규모의 넷마블게임즈(넷마블) 주식 2만 9214주를 주당 약 1300만원에 취득한다고 16일 공시했다. 이로써 엔씨는 넷마블 지분의 9.8%를 확보해 방준혁 의장(35.88%), CJ E&M(35.86%), 중국의 텐센트(28%)에 이어 4대 주주가 된다. 엔씨는 넷마블이 발행하는 신주를 제3자 배정 방식으로 인수할 계획이다. 두 회사는 17일 오전 협력체계 구축과 관련한 기자간담회를 열 예정이다. 엔씨는 주식 취득 목적이 게임산업의 시너지 효과 창출에 있다고 밝혔다. 넷마블이 최근 모바일 게임 업계에서 3위로 뛰어오르면서 경쟁력을 갖췄기 때문에 ‘윈윈’이 가능하다는 의미다. 최대주주인 넥슨은 모바일 게임 경쟁력 확보를 엔씨 측에 주주 제안 등을 통해 요구한 바 있다. 하지만 엔씨가 넥슨에 대응하기 위해 넷마블과 손을 잡았다는 분석도 나온다. 특히 엔씨의 넷마블 주식인수와 관련해 최대주주인 넥슨과 사전 협의나 소통이 없었던 것으로 알려지면서 두 회사 간의 갈등이 깊어질 것이라는 의견도 있다. 넥슨은 지난달 최대주주임에도 엔씨에서 윤송이 사장의 승진 소식을 미리 듣지 못해 불쾌감을 나타낸 바 있다. 이후 주주 제안 공문을 통해 김택진 대표의 특수관계인으로 비등기 임원으로 재직 중인 사람 가운데 연간 5억원 이상 보수를 받는 임원과 보수 내역 산정기준을 공개하라고 대립각을 세웠다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 넥슨 - 엔씨의 게임 분쟁/정기홍 논설위원

    국내 게임업계 1세대들과 지난 얘기를 하면 아쉬움을 많이 토로한다. “(나는) 왜 회사를 키울 수 없었을까”라는 안타까움이 가득하다. 1990년대 말~2000년대 초 함께 게임 사업을 시작했지만 굴지의 기업으로 성장한 넥슨과 엔씨소프트 등을 바라보는 부러운 시각이다. 당시 ‘골방 창업’을 한 이들이다. 게임 아이템 하나가 시장에서 좋은 반응을 보이면 단번에 거금을 쥘 수 있었고, 인수합병(M&A)도 빈번해 억대~수십억대에 주고받는 경우도 많았다. 이들이 명멸하는 과정에서 우리의 온라인게임은 세계 최고의 자리를 차지했다. 고스톱, 오목 등 고전게임 위주였던 한게임이 NHN ‘지식 인’의 종잣돈이 됐다는 것은 알려진 사실이다. 국내 양대 글로벌 게임업체인 넥슨과 엔씨소프트가 경영 문제를 놓고 옥신각신하고 있다. 엔씨의 최대 주주인 넥슨(지분 15.08%)이 엔씨에 경영 관여를 선언했다. 두 기업의 관계는 2012년으로 거슬러 올라간다. 넥슨이 “힘을 합쳐 세계적인 게임회사인 EA를 인수하자”고 제안하면서 지분 투자를 했다. 두 업체 대표는 서울대 컴퓨터공학과 선후배로 호형호제하던 사이였다. 85학번인 김택진 엔씨 대표가 개발자 타입이라면 86학번의 김정주 넥슨 대표는 M&A 위주로 사세를 확장해 왔다. 당시 시장에서는 ‘얼음과 불’의 관계라며 의아해했다. 인수가 무산되면서 의기투합에 틈이 벌어지기 시작했다. 경영권 분쟁이 심화된 것은 넥슨이 최근 김택진 대표의 아내인 윤송이 사장과 동생 김택헌 전무의 연봉 공개를 요구하면서다. 엔씨 측은 “현행법은 연봉 5억원 이상의 등기임원만 보수를 공개하도록 돼 있다”며 과한 경영권 간섭이라고 주장했다. 넥슨은 이어 3월 주총을 앞두고 엔씨에 보낸 주주 제안서까지 공개했다. 넥슨은 줄곧 “온라인 게임이 모바일로 빠르게 변화하는데 엔씨가 민첩하게 대응하지 못했다”고 불만을 내놓았다. 시장은 팽팽한 긴장을 유지하겠지만 확전되지는 않을 것으로 보고 있다. 김택진 대표의 지분율(9.9%)에 이어 3, 4대 주주인 우리사주와 국민연금이 경영 혼란을 우려해 움직이지 않을 것이란 데 근거를 둔다. 넥슨의 경영권 관여 주장 이면에 자사주 매입과 같은 주가 상승 당근책이 들어 있다는 것도 이유를 들고 있다. 넥슨의 주당 투자액은 25만원이다. 엔씨의 주가는 지난해 10월 12만 5000원까지 지속적으로 떨어졌었다. 경영권 다툼의 영향으로 21만원대로 올라 있다. M&A의 강자 넥슨이 경영 압박을 하면서 주가가 어느 선에 오르면 블록딜로 지분을 넘길 것이란 주장도 나온다. 우려스러운 것은 한국의 게임사(史)를 써온 두 기업의 소모적인 경영권 다툼이 국내 게임 발전에 도움이 안 된다는 것이다. 게임업계 강자인 텐센트 등 중국 정보기술(IT) 업체들이 국내 모바일 게임 업체에 돈질을 하는 지금이다. 정기홍 논설위원 hong@seoul.co.kr
  • 넥슨·엔씨소프트 경영권 분쟁 점화

    국내 최대 게임업체 넥슨이 경쟁사 엔씨소프트의 지분 소유 목적을 ‘단순 투자에서 경영 참가 목적’으로 변경한다고 27일 공시했다. 이를 두고 게임업계 선두 주자인 넥슨과 엔씨소프트의 사실상 경영권 분쟁이라는 관측도 나온다. 이날 넥슨은 공시 직후 보도자료를 통해 “지난 2년 반 동안 엔씨소프트와 공동 개발 등 다양한 협업을 시도했지만, 기존 구조로는 급변하는 IT 업계의 변화 속도에 민첩하게 대응하기에 한계가 있었다”면서 “보다 실질적이고 체계적인 협업을 위해 지분 보유 목적을 변경한다”고 밝혔다. 또 “양사의 발전을 위해 넥슨은 모든 가능성을 열어 두고 엔씨소프트와 대화하겠다”고 밝혔다. 이에 대해 엔씨소프트는 넥슨이 기존의 약속을 저버린 것이라며 강하게 반발했다. 실제 넥슨은 2012년 6월 엔씨소프트의 지분 14.7%를 확보해 최대주주가 된 이후 줄곧 “우리는 재무적인 투자자일 뿐”이라며 경영 참여나 인수·합병설에 선을 그었다. 지난해 10월 엔씨소프트 지분을 15.08%까지 늘릴 때도 마찬가지였다. 이날 엔씨소프트 관계자는 “단순 투자 목적이라는 공시를 불과 3개월 만에 뒤집은 것”이라면서 “넥슨이 약속을 저버리며 시장의 신뢰를 무너뜨리는 행위를 저질렀다”고 비난했다. 그는 또 “신뢰 관계는 깨진 만큼 적극 대응할 수 있는 방법을 강구하겠다”고 덧붙였다. 이에 대해 넥슨은 ‘경영권 분쟁은 아니다’라며 선을 긋는다. 넥슨 고위 관계자는 “이번 공시를 곧바로 경영권 분쟁으로 보는 것은 지나친 해석”이라며 “공시와 관련해서는 최고경영진 간 사전 양해도 구한 것으로 안다”고 덧붙였다. 일부 임원을 선임하는 등 일부 경영에 참여할 수는 있지만 당장 인수·합병 등은 없다는 식이다. 주주총회 등을 기점으로 양측의 지분 경쟁이 본격화될 수 있다는 전망도 나온다. 엔씨소프트 최대주주는 넥슨(15.08%)이다. 2대주주는 엔씨소프트 창업주 김택진 대표로 9.98%를 보유 중이며, 국민연금도 6.88%를 가지고 있다. 자사주는 8.93% 정도다. 익명을 요구한 한 증권사 애널리스트는 “김 대표의 주식과 자사주 등 우호지분을 고려하면 여전히 지분 경쟁에서 엔씨소프트가 앞서는 상황”이라며 “넥슨이 실제 경영권을 행사하려면 추가 지분을 10%가량 더 확보해야 하는데 이런 무리수는 두지 않을 것으로 본다”고 말했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • 넥슨 엔씨소프트 경영 참여, 김정주 김택진 경영권 향방은?

    넥슨 엔씨소프트 경영 참여, 김정주 김택진 경영권 향방은?

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표 간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 2012년 엔씨소프트의 지분을 인수한 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 왔지만 기대에 미치지 못했다는 게 넥슨의 입장이다. 아울러 이제는 ‘최대 투자자’로서 엔씨소프트의 경영 일선에 적극적으로 참여해 시너지를 내겠다는 것이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 넥슨 김정주, 엔씨소프트 경영 참여 선언…경영권 향방은?

    넥슨 김정주, 엔씨소프트 경영 참여 선언…경영권 향방은?

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표 간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 2012년 엔씨소프트의 지분을 인수한 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 왔지만 기대에 미치지 못했다는 게 넥슨의 입장이다. 아울러 이제는 ‘최대 투자자’로서 엔씨소프트의 경영 일선에 적극적으로 참여해 시너지를 내겠다는 것이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화…넥슨 경영 참여 선언

    엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화…넥슨 경영 참여 선언

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ ‘넥슨 경영 참여’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 넥슨 경영 참여가 현실화될지 주목된다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화

    엔씨소프트 김택진 – 넥슨 김정주, 경영권 경쟁 본격화

    ‘엔씨소프트’ ‘김택진’ ‘넥슨 김정주’ 엔씨소프트 김택진 대표와 넥슨 김정주 회장 간 경영권 경쟁이 본격화하고 있다. 국내 최대 게임업체 넥슨이 27일 엔씨소프트의 지분 보유 목적을 돌연 ‘단순 투자’에서 ‘경영 참가’로 변경하면서 양사 간 갈등이 첨예화하고 있다. 향후 넥슨 창업자인 김정주 NXC회장과 엔씨소프트의 김택진 대표간 경영권 분쟁에 이어 넥슨의 엔씨소프트에 대한 적대적 인수합병설도 고개를 들고 있다. 국내 게임업계에서는 넥슨의 이번 조치를 두고 예정된 수순이라는 시각이 우세하다. 터질 것이 결국 터졌다는 반응이다. 실제로 대주주인 넥슨이 지난해 10월 엔씨소프트의 지분을 15.08%로 늘린 것을 두고 업계에서는 엔씨소프트의 경영권 확보에 이어 적대적 인수합병 가능성을 염두에 둔 지분 매입이라는 관측이 나왔다. 캐주얼 온라인 게임, 퍼블리싱(유통)에 강점이 있는 넥슨이 리니지 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 강한 엔씨소프트를 오랫동안 탐해왔다는 것은 업계에서 정설로 통해 왔다. 현재 김 대표의 지분은 9.98%. 엔씨소프트가 자사주 8.93%를 갖고 있어 이를 합하면 넥슨(15.08%)보다 많지만 그 과정에서 얼마나 많은 ‘우군’을 끌어오느냐가 경영권 방어의 관건이 될 것으로 보인다. 7.89%를 가진 국민연금의 향방도 변수다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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