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  • 게임하며 근력 운동하는 컨트롤러 개발

    게임하며 근력 운동하는 컨트롤러 개발

    로잉머신과 스텝머신을 조합한 것처럼 보이는 이 기구는 실제로 게임 컨트롤러입니다. ‘심짐’(SymGym)이라는 이름을 가진 이 컨트롤러로 게임을 하면 놀면서 근력 운동을 할 수 있는 것입니다. 일반적인 게임 컨트롤러는 조이스틱과 버튼으로 돼 있습니다. 하지만 심짐은 피트니스센터에서나 볼 수 있던 로잉머신과 스텝머신에 쓰이는 기구로 게임을 조종하는 것입니다. 특히 심짐은 컨트롤러를 통해 걸리는 부하가 게임 속 장면이나 내용에 따라 자동으로 바뀝니다. 예를 들어, 롤플레잉(RPG) 게임 등에서는 언덕을 올라갈 때 플레이어가 밟고 있는 페달에 실제로 힘을 가하지 않으면 움직일 수 없는 것입니다. 또 페달에 걸리는 부하도 평지였을 때와 비교하면 자동으로 커지도록 설정돼 있습니다. 이뿐만 아니라 게임 속에서 문을 열거나 무거운 물건을 들거나 할 때는 양손에 쥔 바를 끌어당기거나 밀어야 합니다. 물론 문을 여는 것보다 물건을 들 때 부하가 커지게 설정돼 있습니다. 개발사에 따르면, 심짐 컨트롤러는 플레이스테이션은 물론 엑스박스 등 모든 콘솔 게임에 대응합니다. 또한 이 개발사는 이미 컨트롤러의 특징을 살려 근력 운동을 제대로 할 수 있는 전용 게임도 개발하고 있으며, 더 나아가 향후 온라인 게임상에 플레이어들끼리 모여서 근력으로 뭔가를 겨룬다는 계획도 세우고 있다고 밝혔습니다. 최근 게임업계에는 모바일 게임 ‘포켓몬 고’가 화제를 모았습니다. 증강현실(AR) 기술을 이용해 실제로 걸으면서 게임을 하도록 한 것이죠. 하지만 심짐은 실제로 피트니스센터에서나 볼 수 있는 기구를 사용해 훨씬 더 전문적으로 운동할 수 있도록 한 것입니다. 어쩌면 앞으로의 게임 트렌드는 실제로 몸을 움직이는 것이 대세가 될지도 모르겠습니다. 사진=심짐 스튜디오 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • 게임 메이플 스토리, 홀로그램 뮤지컬로 한번 더 세계 홀릴까

    게임 메이플 스토리, 홀로그램 뮤지컬로 한번 더 세계 홀릴까

    KT는 31일 서울 중구에 있는 세계 최초 홀로그램 전용관인 ‘케이라이브(K-live)’에서 ‘코믹 메이플스토리 홀로그램 뮤지컬’ 공연을 선보였다. 넥슨이 2003년 출시해 전 세계 3억명의 이용자가 즐기는 세계적 히트 게임인 메이플스토리에 기반한 ‘코믹 메이플스토리’는 앞서 만화로도 출시돼 1800만부 이상 팔리는 등 국내 게임업계에서 ‘원 소스 멀티 유즈’의 성공작으로 평가받는다. 이종원 선임기자 jongwon@seoul.co.kr
  • 김정주 사임…위기의 넥슨

    김정주 사임…위기의 넥슨

    ‘은둔’이라는 수식어로 은폐됐던 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 대표의 경영 전략은 결국 ‘구태’와 ‘비리’로 드러났다. 김 회장이 뇌물 공여 혐의로 재판에 넘겨지면서 게임업계 부동의 1위인 넥슨의 벤처 신화가 흔들리고 있다. 정보기술(IT) 업계의 맏형 격인 넥슨이 폐쇄적인 경영 체제 속에서 권력형 비리를 답습해 왔다는 사실은 전체 IT 업계에도 충격으로 받아들여지고 있다. ●金 “공적인 룰 망각… 제 잘못 지고 살겠다” 사과문 한 IT 업계 관계자는 29일 “젊은 기업인들이 혁신적이고 투명한 경영을 추구한다는 건 IT 업계의 자부심”이라면서 “그런 IT 업계 수장이 권력과 유착해 왔다는 사실은 업계의 벤처 정신에 상처를 남겼다”고 말했다. 진경준 검사장의 ‘주식 대박’ 의혹이 처음 불거졌을 때만 해도 IT 업계에서는 “사실무근일 것”이라는 반응이 대부분이었다. 그러나 그간의 의혹이 사실로 드러나면서 IT 업계는 충격을 금치 못하고 있다. 또 다른 업계 관계자는 “넥슨 사태로 인해 생긴 세간의 부정적인 인식을 전체 게임업계가 짊어져야 할 상황”이라고 토로했다. 김 대표는 이날 넥슨(옛 넥슨재팬) 등기이사직을 사임하겠다고 밝혔다. 김 대표는 이날 발표한 사과문을 통해 “사적 관계 속에서 공적인 최소한의 룰을 망각하는 잘못을 저질렀다”면서 “법의 판단과 별개로 저는 평생 이번의 잘못을 지고 살아가겠다”고 밝혔다. 넥슨 측은 “넥슨 일본법인과 넥슨코리아 모두 각각 전문 경영인 체제가 확립돼 있어 경영 공백은 크지 않을 것”이라고 설명했다. ●‘서든어택2’ 23일 만에 종료·마케팅 위축도 악재로 그러나 김 대표의 등기이사직 사임만으로 넥슨이 쉽게 위기를 털어내기는 힘들 것으로 보인다. 김 대표는 부인 유정현 NXC 감사와 함께 NXC의 지분 90% 이상을 갖고 있는 강력한 1인자다. 넥슨이 대형 인수합병(M&A)으로 성장한 만큼 이 같은 인수합병을 지휘해 온 김 대표의 공백은 향후 경영전략 수립에 차질을 가져올 수밖에 없다. ‘서든어택2’도 정식 서비스를 시작한 지 23일 만에 문을 닫게 됐다. 여기에 마케팅 부진과 넥슨 직원들의 박탈감 등도 위험 요소로 남게 됐다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 열풍에 韓·中 AR게임 개발 붐

    포켓몬고 열풍에 韓·中 AR게임 개발 붐

    증강현실(AR) 기술을 활용한 모바일 게임 ‘포켓몬고’의 세계적인 열풍에 힘입어 게임업계가 AR 게임 개발에 속도를 높이고 있다. 포켓몬고의 성공으로 AR 게임의 대중화 가능성이 높아지면서 게임업계가 앞다투어 AR 게임 개발 계획을 발표하고 있다. 가장 발빠르게 움직이고 있는 건 중국의 정보기술(IT) 기업들이다. 블룸버그는 25일(현지시간) “포켓몬고가 아직 중국에 출시되지 않았지만 게임의 인기로 인해 중국의 몇몇 기업들이 이익을 보고 있다”고 보도하며 세계 최대 PC 제조업체인 레노버를 대표적인 사례로 언급했다. 레노버는 최근 중국 모바일 게임개발사 러더우게임(樂逗遊?)과 손잡고 AR 게임을 개발하고 있다고 밝혔다. 레노버는 AR 게임 개발을 위해 5억 달러(약 5700억원) 규모의 기금을 조성했고, 이르면 올해 말 게임을 출시할 계획이다. 레노버는 2014년 모토로라를 인수할 때부터 구글과 AR 기술 개발을 위한 협력 관계를 맺고 AR 분야에 투자해 왔다. 지난달에는 구글의 AR 기술인 ‘프로젝트 탱고’를 지원하는 스마트폰 ‘팹2 프로’를 공개했다. 중국에서는 ‘시티몬고’(城市精靈 Go)라는 포켓몬고의 짝퉁 게임도 등장해 인기를 끌었다. 그래픽은 조악하지만 중국 게임업계의 발빠른 시장 대응력을 보여 준다는 평가가 나온다. 국내에서는 대형 게임사들이 시장을 관망하고 있는 가운데 중소 게임사 중심으로 AR 게임에 뛰어들고 있다. 중국 게임사 룽투게임스가 한국에 설립한 룽투코리아는 지난 21일 개최한 기업 설명회에서 한·중 합작 AR 게임 ‘포켓로이드’를 연내 출시한다고 밝혔다. 서울의 63빌딩과 뉴욕 자유의여신상 등 세계 각국의 랜드마크에 나타나는 몬스터를 물리치는 역할수행게임(RPG)이다. 앞서 드래곤플라이는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘스페셜포스’의 지적재산권(IP)을 활용한 AR 게임 개발 계획을 발표했다. 한빛소프트도 하반기 공개를 목표로 우주 공간을 무대로 하는 전략 시뮬레이션 게임 ‘우주전략’을 개발하고 있다. 김민정 하이투자증권 연구원은 “역할수행게임 등 특정 장르 쏠림과 경쟁이 심화된 국내 모바일게임 시장에 AR 게임은 장르 다변화와 이용자 저변 확대를 가져올 것”이라고 내다봤다. 그러나 신중론도 제기된다. 게임업계 관계자는 “포켓몬고의 인기에 편승해 섣불리 붐이 일어났다가 거품이 꺼지는 상황은 경계해야 한다”면서 “장기적인 안목으로 신기술에 대한 투자와 개발을 할 수 있도록 시장과 정책적 여건이 조성돼야 한다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넥슨발 IT 인력 이동 본격화하나

    넥슨발 IT 인력 이동 본격화하나

    국내 게임업계 1위 넥슨이 각종 의혹에 휩싸이자 개발자들의 이탈 현상도 현실화하고 있다. 창업주 김정주 회장에 대한 동경심, 국내 최대 게임회사에 다닌다는 자부심 등이 일거에 무너지면서 사기가 떨어진 직원들이 경쟁사로 눈을 돌리기 시작했다. 눈치 빠른 개발자는 최근 경쟁사에 이직 의향을 알려온 것으로 확인됐다. 정보기술(IT) 업계도 “넥슨발(發) 인력 이탈이 본격 시작될 것”이라면서 각종 복지 혜택을 강조하며 러브콜을 보내고 있다. 유명 게임업체의 인사팀 관계자는 24일 “최근에도 넥슨 개발자를 영입했다”면서 “게임업체에 소신 있는 개발자들이 많지 않은 상황에서 1위 업체에서 근무한 직원이라면 영입 1순위일 수밖에 없다”고 말했다. 아직은 눈에 띌 정도가 아니지만 사태가 길어지면 탈출 행렬이 줄을 이을 것이란 설명도 덧붙였다. IT 업계도 넥슨 출신 개발자들에게 눈독을 들이는 분위기다. 개발자 ‘기근’을 겪고 있는 와중에 때아닌 ‘대목’을 맞았기 때문이다. IT업계 관계자는 “소위 잘나가는 개발자를 데려오려면 연봉을 더 높게 줘야 하는 등 챙겨줄 게 많았는데 이번에는 제 발로 걸어 나오기 때문에 사내 복지 혜택 등을 강조하는 식으로 유인할 것”이라고 말했다. 사실 상위 게임업체와 네이버, 카카오 등 IT 업계의 복지는 국내 최고 수준이다. ‘사람이 곧 자산’인 IT 업계 특성상 개발자를 묶어 두려면 연봉뿐 아니라 최고의 복지를 제공해야 된다. 넥슨과 함께 판교에 둥지를 틀고 있는 엔씨소프트는 ‘사옥 자체가 복지’라는 평가가 나온다. 100평이 넘는 체력단련실에 사우나를 별도로 운영하고 있다. 사내 병원에는 전문의(신경정신과)와 물리치료사가 상주한다. 네이버는 배우자, 자녀뿐 아니라 양가 부모, 형제자매까지도 상해보험을 들어준다. 직원뿐 아니라 가족 건강까지도 회사에서 챙겨줄 테니 개발에만 전념하라는 취지다. 카카오도 상해보험 대상에 양가 부모를 포함시켰다. 사내에는 국가 공인 안마사 자격을 갖춘 ‘헬스키퍼’ 5명도 상주한다. 미리 예약을 하면 30분 동안 안마, 지압, 수기 치료를 해주는 식이다. 어린이집 경쟁도 치열하다. 개발자 평균 나이가 30대 중반이라 어린이집 수요가 많기 때문이다. 네이버는 서울·경기 지역에 4개의 어린이집을 갖추고 있다. 수용 인원만 580명에 이른다. 카카오도 판교 어린이집(300명) 확장 공사를 진행 중이다. 넷마블도 연내 위탁 운영을 한다는 계획이다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr
  • [커지는 ‘우병우 의혹’] 땅거래 ‘키맨’ 김씨, 김정주와 호형호제… 수백억 수익 어디로

    [커지는 ‘우병우 의혹’] 땅거래 ‘키맨’ 김씨, 김정주와 호형호제… 수백억 수익 어디로

    넥슨코리아와 우병우 청와대 민정수석 처가의 서울 강남 역삼동 토지 매매와 관련해 둘 사이의 연결고리로 알려진 부동산 개발 시행 M사 대표 김모씨가 의혹을 풀 수 있는 핵심인물로 떠오르고 있다. 20일 건설·부동산 업계에 따르면 넥슨코리아의 강남구 역삼동 부지 매입을 대행한 리얼케이프로젝트금융투자의 실질적 주인은 당시 넥슨코리아를 맡고 있던 서민 대표의 고등학교 친구 김모씨다. 김씨는 골프장 운영과 건설, 정보기술(IT) 등 다양한 사업을 하며 부동산과 게임업계 양쪽에 인맥을 구축했다. 때문에 김 대표가 골프장 사업을 하는 우 수석 처가와 게임업체인 넥슨코리아의 거래에 중간 역할을 했을 것으로 보고 있다. 이에 대해 김씨는 “2002년부터 골프장을 운영해온 것은 맞지만 우 수석 처가 사람들을 알지 못한다”고 말했다. 일각에선 넥슨코리아와 김 대표가 역삼동 땅을 거래하면서 다운계약서를 작성했을 가능성도 거론한다. 넥슨코리아는 2011년 3월 강남구 역삼동에 3371㎡(1020평)의 상업용지를 우 수석 처가로부터 1325억원에 산 뒤 1년 4개월 만인 2012년 7월 1505억원에 김 대표 소유의 리얼케이프로젝트금융투자에 되팔았다. 한 건설사 관계자는 “2012년 강남 오피스텔 개발 부지가격은 3.3㎡당 호가가 최고 2억원까지도 올랐다”면서 “1505억원보다 더 많은 금액이 오갔을 가능성이 크다. 다운계약서를 썼다면 (넥슨코리아는) 세금도 줄일 수 있다”고 말했다. 계약서에는 3.3㎡당 약 1억 5000만원으로 되어 있지만 실제 오간 금액은 그 이상일 수도 있다는 뜻이다. 한 개발사 대표는 “넥슨코리아가 못해도 100억~200억원 정도 싸게 판 것 같다”고 전했다. 다른 건설사 관계자는 “예전에 개발사업 과정에서 비자금을 마련하려고 시공 계약이나 토지 구매 시 다운계약서를 쓰는 경우가 종종 있었다”고 말했다. 이에 대해 김 대표는 “넥슨코리아 같은 큰 회사가 왜 다운계약서를 작성하겠느냐”면서 “전혀 말도 안 되는 소리”라고 반박했다. 넥슨코리아는 “사옥 건립 초기부터 파트너십을 가지고 일을 했기 때문에 우리가 시세 차익을 얻을 입장이 아니었다”면서 “무엇보다 우리는 땅을 팔아야 하는 필요성이 컸다”고 해명했다. 한편 김 대표가 이 땅을 개발해 얻은 수익은 천문학적이다. 오피스텔과 상가로 개발된 역삼동 토지의 사업규모는 3781억원이고, 2015년 말 기준 얻은 수익만 540여억원이다. 여기에 미분양 잔액 604억원까지 해결되면 다시 수백억원의 수익이 생긴다. 건설사 관계자는 “보통 개발사업보다 훨씬 이익 규모가 크다”고 지적했다. 김 대표는 통화에서 “많은 수익을 거둔 것은 사실이지만, 이는 사업 시기를 잘 맞추고, 사업 구성을 잘했기 때문”이라고 해명했다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
  • ‘진경준·우병우 비리’부터 ‘성우 교체’ 논란까지…넥슨의 험난한 4개월

    ‘진경준·우병우 비리’부터 ‘성우 교체’ 논란까지…넥슨의 험난한 4개월

    국내 게임업계에서 손꼽히는 회사인 넥슨이 연일 쏟아지는 사안에 흔들리고 있다. 진경준 검사장과 넥슨 창업주 김정주 NXC 회장의 커넥션 의혹부터 자사 게임으로부터 발생한 논란까지, 약 4개월 동안 넥슨에게 일어난 사건들을 타임라인 형식으로 정리해 보았다. 3월 25일 : 진경준 검사장과 넥슨 주식 부정거래 의혹 제기 넥슨 비극의 시작은 지난 3월로 거슬러 올라간다. 3월 25일, 공직자 재산이 공개되면서 당시 진경준 법무부 출입국·외국인정책본부장(검사장)이 2005년 넥슨의 비상장 주식 1만주를 매입해 시세차익 약 100억원을 얻었다는 사실이 드러났다. 넥슨은 “개인 간 주식거래”라고 해명했지만 지난 4일 진경준 검사장 등이 넥슨으로부터 4억2500만원 회삿돈을 받아 주식 1만주를 산 거래 내역이 포착되며 기업비리 의혹으로 확대됐다. 결국 김정주 NXC 대표는 지난 13일 오후4시 검찰에 피의자 신분으로 출석해 조사를 받았다. 7월 13일 : ‘서든어택2’ 성적 부진과 선정성 논란으로 캐릭터 삭제 경영진의 논란에도 불구, 넥슨은 FPS 게임 ‘서든어택2’와 RPG게임 ‘바람의 나라’ 등을 제작하는데 힘을 쏟았다. 특히 PC방에서 높은 점유율을 보여온 ‘서든어택’의 후속작 서든어택2를 제작하는 데는 300억의 거금을 투자했다. 하지만 지난 6일 전격 발매한 후 전작에 비해 발전이 없다는 혹평을 들으며 출시 2주 만에 국내 PC방 순위 10위권에서 벗어났다. 넥슨은 발매 일주일만인 13일 선정성 논란에 휩싸인 서든어택2의 여성 캐릭터 ‘미야’와 ‘김지윤’ 캐릭터를 삭제 조치하게 됐다. 7월 18일 : 우병우 수석 처가 부동산 거래 의혹 이어 18일에는 우병우 청와대 민정수석이 진 검사장의 주선으로 넥슨에 1300억 원대의 처가 부동산을 처분했다는 추가 의혹마저 제기되며 논란의 중심이 됐다. 넥슨과 우병우 수석은 즉시 “양측 간의 관계는 전혀 없었으며 단순히 중개사를 통한 거래였다”고 반박했다. 하지만 부동산 매매 이후 우 수석 처가의 근저당이 바로 해결된 점, 넥슨코리아가 20억 가량의 손실을 보면서도 부동산을 되팔았던 점 등이 드러나며 의혹은 커져가고 있다. 7월 19일 : ‘클로저스’성우 교체 논란 다음날인 19일 넥슨은 온라인 액션게임 ‘클로저스’의 신규 캐릭터 ‘티나’ 담당 성우 김자연을 교체했다. 김자연 씨가 여성혐오 반대 커뮤니티 ‘메갈리아’를 후원하는 티셔츠를 입었다는 이유였다.넥슨과 김 씨 측은 ‘부당해고가 아니다’는 해명을 내놓았으나 여전히 네티즌들은 이를 두고 갑론을박 중이다. 트위터 등 일각에서는 ‘#김자연성우를_지지합니다’라는 해시태그를 달고 넥슨 보이콧 운동을 펼치고 있다. 이승은 인턴기자 seunging@seoul.co.kr
  • [우병우 ‘처가 부동산 거래’ 논란] 이번엔 부동산 거래 의혹… 위기의 ‘벤처신화’ 넥슨

    게임업계 1위 기업으로 국내 정보기술(IT)산업에 벤처 신화를 써 내려온 넥슨이 흔들리고 있다. 창업주인 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 회장의 ‘검은 거래’ 의혹은 진경준 검사장에 이어 청와대로까지 확산되고 있다. 최근 출시한 신작은 선정성이 높다는 비판을 받으며 부진의 늪에 빠졌다. 게임업계에서는 업계 전반에 대한 여론이 악화일로를 걷는 것은 아닌지 노심초사하고 있다. 김정주 회장은 1996년 세계 최초 다중접속 역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의 나라’를 출시하며 국내 게임업계를 온라인게임 종주국으로 일으켜 세운 데 이어 ‘메이플스토리’ ‘카트라이더’ ‘던전 앤 파이터’ 등을 잇달아 성공시키며 승승장구했다. 그러나 이번 ‘진경준 게이트’로 인해 벤처 신화의 상징이라는 명성에 걷잡을 수 없는 타격을 입게 됐다. 정상원, 송재경씨 등 넥슨의 창업공신이나 다름없는 개발자들이 넥슨 주식을 1주도 갖지 못하고 회사를 떠나는 동안 대학 동기인 검사에게 ‘주식 대박’을 안겨줬다는 점은 벤처 정신으로 무장해야 할 게임사 대표가 재벌의 구태를 답습해왔다는 비판까지 이어지고 있다. 넥슨의 위기는 이뿐만이 아니다. 올해 최대 기대작으로 내세웠던 1인칭 슈팅(FPS)게임 ‘서든어택2’는 부진을 면치 못하고 있다. 전작에 비해 발전이 없다는 혹평을 들으며 출시 2주 만에 국내 PC방 순위 10위권에서 벗어났다. 여기에 여성 캐릭터들의 노출 심한 복장은 선정성이라는 여론의 뭇매까지 맞으면서 개발사인 넥슨지티 김정준 대표가 사과문을 올리고 일부 여성 캐릭터들을 삭제하기에 이르렀다. 서든어택2에서 불거진 선정성과 과도한 현금 유도 등은 국내 게임업계 전반의 고질병으로까지 비쳐지고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [열린세상] 시장 논리와 정책 논리의 대립/허만형 중앙대 공공인재학부 교수

    [열린세상] 시장 논리와 정책 논리의 대립/허만형 중앙대 공공인재학부 교수

    정부와 시장은 성격이 다르다. 같은 방향으로 움직이지 않고, 대체로 마주 보고 달린다. 시장이 돈을 따라 움직인다면 정부는 맞은편에서 시장의 게임이 정당한지를 살핀다. 정부가 시장의 게임을 느슨하게 관리하면 시장은 자유로워지고, 치밀하게 관리하면 시장의 움직임은 둔화될 수밖에 없다. 정부가 손을 놓고 시장의 관리를 ‘보이지 않는 손’에 맡기면 시장은 활기를 띠겠지만 시민사회는 몸살을 앓을 수도 있다. 이게 규제가 필요한 이유다. 정부와 시장이 항상 마주 달리지는 않는다. 정부가 시장 배우기에 열을 올리기도 한다. 정부는 예산을 무더기로 가져다 써도 성과가 없는데 시장은 적은 돈으로 큰 성과를 내는 탁월한 능력을 보여 주었다. 정부는 무능하고 시장은 유능하게 보였다. 이에 정부도 시장처럼 성과를 내고, 시민을 정책 고객으로 바라보고 서비스를 제공하는 행정이론이 싹텄다. 이것이 바로 신공공관리론이다. 반성론이 있지만 현재까지도 신공공관리론은 ‘정부의 무능’을 개선할 수 있는 이론으로 인식되고 있다. 시장의 정부 배우기 사례도 있다. 공익 추구는 정부의 고유 기능이 아니라 시장도 할 수 있다는 생각을 하는 기업이 이윤의 일부를 시민사회를 위해 사용하기도 한다. 건설회사는 나무를 심고, 공해물질 유발 기업은 호흡기질환 무상치료 지원재단을 설립하는 것 같은 방식이다. 결과는 예상을 뛰어넘었다. 그런 기업은 이미지가 좋아지고 매상도 높아졌다. 기업가는 존경받는 결과까지 나타났다. 이것은 기업의 사회적 책임으로 경영이론의 한 귀퉁이를 장식하고 있다. 우리의 시장 성숙도는 여기까지는 아닌 것 같아 아쉽다. 최근 게임산업과 온라인 게임 셧다운제에 대한 보도가 줄을 잇고 있다. 우리의 게임산업 부진이 심야 시간에 청소년들의 온라인게임 이용을 차단하는 ‘게임 셧다운제’의 탓으로 돌리는 듯한 보도가 많다. 경제가 어려우니 더욱 그럴 수 있다. 셧다운제는 심야 시간에 청소년들의 게임 이용을 차단하는 제도로 2011년 11월부터 시행됐다. 이 제도는 시행 후 만 18세 미만 청소년에게 자정부터 오전 6시까지 온라인게임 서비스 제공을 금지하고 있다. 위반 시에는 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금형에 처하게 돼 있다. 셧다운제는 시행 후 게임산업을 셧다운시킬 수 있는 제도라는 비판을 받아 왔다. 게임업계는 셧다운제가 행복추구권, 교육권, 평등권 등을 침해하고, 게임업계의 표현의 자유도 침해한다고 주장하며 헌법소원을 제기한 적도 있었다. 그러나 헌법재판소는 셧다운제 합헌 결정을 한 바 있다. 그때가 2014년 4월이었다. 그럼에도 불구하고 게임업계는 완화보다는 폐지를 주장한다. 태국, 베트남, 중국 등에서 유사한 제도를 도입했다가 성인의 신분증으로 게임을 하는 등 실효성에 문제가 있어 폐지됐다는 사례를 제시하고 있다. 셧다운제 옹호 주장도 만만치 않다. 게임중독으로 학업을 포기한 자녀를 둔 부모의 이야기를 외면할 수 없다는 이유다. 성인이지만 게임중독으로 자녀 양육을 포기하다시피 한 부모의 방치로 목숨을 잃을 뻔한 인천 연수동 11세 소녀의 이야기도 귀 기울여야 할 사건이다. 인터넷이나 게임중독 청소년들은 우울증에 시달리거나 자살을 시도하는 경우가 많다는 미국 소아과학회의 연구도 나왔다. 온라인 게임이 과하지 않으면 학습에 도움이 되고, 창의력도 기를 수 있지만 ‘아이들이’ 야심한 시간에 게임에 몰두하는 것은 분명히 문제다. 부는 시장만 생각하고 정책을 관리할 수 없다. 게임산업도 중요하지만 청소년의 미래는 더 소중하다. 정부의 시장에 대한 간섭이 과하여 시장 위축 가능성이 있으면 기업은 두 가지를 병행해야 한다. 규제 완화를 정부에 요구하는 것만으로는 부족하다. 비록 일부라고 하더라도 기업이 만든 상품으로 해를 입는 소비자가 있다면 기업은 이 문제 해결을 위해 노력하는 모습을 보여야 한다. 그래야 시장을 관리하는 정부가 안심하고 규제를 완화할 수 있다. 게임업계 스스로 야심한 시간에 게임에 몰두하는 청소년을 위해 무엇을 할지 답을 찾는다면 셧다운제에 대한 답도 나오지 않을까?
  • [‘포켓몬고 광풍’] “포켓몬이기 때문에 성공… 본질은 AR 아닌 콘텐츠”

    [‘포켓몬고 광풍’] “포켓몬이기 때문에 성공… 본질은 AR 아닌 콘텐츠”

    “‘포켓몬고’는 그것이 ‘포켓몬스터’였기 때문에 성공한 것입니다.” 최근 ‘게임사전’을 발간한 류철균(필명 이인화) 이화여대 융합콘텐츠학과장은 14일 “포켓몬고 열풍의 본질은 증강현실(AR)보다 콘텐츠”라고 강조했다. 지금까지 출시된 AR 게임 중 유독 포켓몬 고에 대한 반응이 폭발적인 것은 포켓몬스터라는 콘텐츠 자체의 힘 때문이라는 설명이다. 포켓몬스터는 1996년 일본 닌텐도가 출시한 비디오게임이다. 이후 만화와 애니메이션으로 재탄생하면서 일본을 넘어 전 세계적으로 인기를 끌었다. 실제로 포켓몬 고에 열광하는 이용자의 상당수는 포켓몬스터와 함께 어린 시절과 청소년기를 보낸 이들이다. 몬스터볼을 던져 포켓몬을 수집하고, 알을 부화시키고 포켓몬을 육성한다는 원작의 스토리를 디테일한 게임성으로 되살려 냈다는 평가를 받는다. 미국과 일본은 일찌감치 이 같은 지적재산권(IP)의 중요성을 간파하고 콘텐츠 생태계 확장에 힘을 기울여 왔다. 콘텐츠 하나가 성공하면 더 많은 창작자가 합류해 이를 시리즈로 발전시키고 애니메이션과 영화, 게임 등으로 생명력을 이어 가는 작업이 활발하다. ‘어벤져스’, ‘아이언맨’과 같은 영화들이 이러한 ‘트랜스미디어’의 산물이다. 그러나 우리나라에서는 오랜 시간 세계인들에게 각인돼 온 고유의 콘텐츠를 찾아보기 힘들다. 콘텐츠의 보고(寶庫)라 할 수 있는 만화와 게임에 대한 사회적 인식과 창작자에 대한 대우가 제자리걸음인 탓이 크다고 업계와 전문가들은 지적한다. ‘대장금’ 등 성공한 한류 콘텐츠가 트랜스미디어의 과정을 통해 생명력을 오래 이어 가지 못한다는 점도 한계다. 이 같은 지적재산권의 중요성을 인식한 게임업계는 자사 게임의 캐릭터와 스토리 등 지적재산권을 문화 콘텐츠로 확장하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 인기 게임을 뮤지컬과 캐릭터 상품, 애니메이션 등으로 만드는 한편 넥슨의 ‘네코제’와 같은 문화 페스티벌도 열리고 있다. 그러나 ‘워크래프트’ 등 자사의 게임을 영화로 만드는 미국의 블리자드엔터테인먼트 등에 비하면 아직 걸음마 단계다. 류 교수는 “콘텐츠의 중요성을 인식하는 데서 시작해 콘텐츠의 제작과 공유, 타 미디어로의 확산에 이르는 콘텐츠 생태계를 구축하는 것이 시급하다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 檢, 넥슨 경영 비리 의혹까지 겨눠… 부동의 게임업계 1위 ‘오너 리스크’

    국내 게임업계 부동의 1위인 넥슨이 ‘오너 리스크’로 휘청이고 있다. 창업주인 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 회장이 진경준 검사장의 ‘주식 대박’ 의혹에 연루돼 피의자 신분으로 검찰의 소환 조사를 받은 데다 검찰의 칼끝이 넥슨의 경영 비리 의혹까지 겨냥하고 있다. 여기에 야심차게 출시한 기대작의 부진 등 창사 이래 최대 위기에 놓였다. 13일 업계에 따르면 ‘은둔의 경영자’로 알려진 김 회장의 검찰 출석은 넥슨을 비롯해 게임업계에 상당한 충격으로 받아들여지고 있다. 진 검사장의 주식 대박 의혹으로 김 회장의 자택과 넥슨 사옥이 압수수색을 받고, 기업 비리 의혹까지 제기되면서 ‘벤처 신화’의 이미지에도 타격이 불가피해졌다. ●올 기대작 ‘서든어택2’ 부진 이어 악재 넥슨은 온라인게임 시장의 올해 최대 기대작으로 꼽혀 왔던 ‘서든어택2’의 부진이라는 악재까지 겪고 있다. ‘서든어택’의 후속작으로 지난 6일 정식 서비스를 시작한 서든어택2는 전 세계 시장을 휩쓸고 있는 미국 블리자드엔터테인먼트사의 ‘오버워치’ 등에 밀려 점유율 반등에 어려움을 겪고 있다. ●신작 마케팅 자제… 실적 악영향 우려 넥슨은 김 회장이 검찰의 수사 대상에 오른 뒤 신작 게임의 마케팅을 자제하는 등 경영 계획에도 차질을 빚고 있다. 지난달에는 ‘던전앤파이터’의 11주년을 맞아 미디어데이를 열 계획이었으나 취소했다. 신작의 초기 흥행이 명운을 가르는 게임업계에서 넥슨의 신작 마케팅 축소는 향후 실적에도 악영향을 끼칠 가능성이 크다. 업계 1위 기업이 검찰의 수사 선상에 오르면서 게임업계도 노심초사하고 있다. 업계 관계자는 “미국과 중국, 일본 등이 전 세계 게임시장을 휩쓸면서 국내 게임업계에 위기감이 상당하다”면서 “넥슨의 악재가 게임업계 전반에 위기로 확대될까 우려된다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    최근 전국의 PC방을 휩쓸고 있는 게임 ‘오버워치’가 국내 게임업계에 충격으로 다가오고 있습니다. 미국 블리자드엔터테인먼트가 지난 5월 출시한 ‘오버워치’는 전 세계 온라인게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 국내에서는 4년간 PC방 점유율 부동의 1위였던 미국 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’(LoL·롤)를 꺾을 정도입니다. ‘롤’에 이어 ‘오버워치’까지 국내 게임업계는 4년이 넘도록 자국 시장을 미국 게임에 내주게 됐습니다. 모바일 게임에서는 ‘뮤오리진’과 ‘검과마법’ 등 중국 게임이 국산 게임과 매출 순위 상위권에서 경쟁하고 있습니다. 게임 업계에서는 “더이상 한국 게임과 차이가 없다”며 중국 게임 업계의 기술력을 실감하고 있습니다. 게임 업계가 놓인 현실은 한마디로 ‘외우내환’입니다. 안방 시장은 외산 게임에 내준 데다 ‘텐센트’ 등 중국 자본이 물 밀듯 밀려오고 있습니다. 설상가상으로 정치권에서는 또다시 게임 규제 법안이 고개를 들었습니다. 정우택 새누리당 의원과 노웅래 더불어민주당 의원이 각각 발의한 게임산업진흥법 일부 개정안이 그것입니다. 아이템 구매가 복권처럼 설계돼 있는 방식을 ‘확률형 아이템’이라고 하는데, 이용자가 좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률을 공개하자는 게 골자입니다. 게임 업계는 “부분 유료화 운영 전략을 고스란히 공개하라는 것”이라며 울상입니다. 게임 업계의 위기를 놓고 정부와 정치권의 규제 탓만 할 수는 없습니다. 국내 게임 업계는 최근 몇 년 사이 ‘대작’ 타이틀에 집착하며 장르의 다양성을 놓친 게 사실입니다. 확률형 아이템에 대해 업계는 자율규제를 해 왔다고 강조하지만, 이용자들의 불만의 목소리에도 귀를 기울일 필요가 있습니다. 하지만 20대 국회 개원 한 달 만에 여야가 이구동성으로 게임 규제 법안을 내놓았다는 사실도 긍정적이지만은 않습니다. 정부가 게임 진흥과 규제 사이를 오가는 갈지(之)자 행보를 걸으면서 업계는 혼란을 겪고 있습니다. 여기에 국회까지 게임 규제 기조로 돌아서면 게임업계의 위축은 당연한 결과입니다. 글로벌 시장에서 생존 경쟁을 벌이는 게임업계가 정치권의 ‘게임 때리기’에 발목을 잡히는 과오가 되풀이될까 우려됩니다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임 통제 ‘셧다운제’ 적용 연령 2년 낮아진다

    게임 통제 ‘셧다운제’ 적용 연령 2년 낮아진다

    심야에 청소년들의 게임 시간을 통제하는 ‘셧다운제’의 적용 연령이 이르면 올해 안에 ‘만 18세 미만’에서 ‘만 16세 미만’으로 2년 낮아진다. 고등학생부터는 셧다운제 적용을 안 받게 된다는 얘기다. 따로따로 운영되던 고속버스와 시외버스의 예매·발권 시스템이 통합된다. 전남 여수에서 경남 거제까지 남해안을 하나로 묶는 관광개발사업도 추진된다. 정부는 5일 유일호 경제부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 경제관계장관회의를 열고 이런 내용을 담은 ‘서비스 경제 발전 전략’을 확정했다. 정부는 “올해부터 2020년까지 5년간 추진될 이 전략을 통해 서비스 분야 일자리를 25만개 늘리고 연간 경제성장률을 0.1~0.2% 포인트 높이겠다”고 밝혔다. 게임업계 등으로부터 관련 산업 발전을 저해하는 요인으로 지적돼 온 셧다운제가 완화된다. 정부는 매일 자정부터 오전 6시까지 18세 미만 청소년의 게임 이용을 금지하는 셧다운제의 연령 기준을 지금보다 완화해 16세 미만에 대해 적용하기로 했다. 국가의 획일적인 강제보다는 부모에게 자율권을 주는 것이 바람직하다는 취지에서다. 정부는 연내에 법 개정을 추진하기로 했다. 고속버스와 시외버스로 분산된 인터넷 예매 시스템은 내년 하반기에 통합된다. 현재는 같은 버스터미널을 이용하더라도 고속버스를 타려면 ‘코버스’ 사이트를 통해 표를 사고 시외버스를 타려면 ‘버스타고’ 사이트나 터미널 자체 시스템을 이용해야 한다. 정부는 예매 시스템이 호환되면 버스 이용자들의 만족도가 높아질 것으로 내다봤다. 정부는 또 전남 여수·순천·광양·고흥과 경남 남해·하동·통영·거제를 잇는 남해안을 같은 권역으로 묶어 ‘관광형 해안권 발전거점 시범지역’으로 지정했다. 이에 따라 해당 지역에서는 행정구역 단위 계획 수립 방식에서 벗어나 시·군이 연계, 협력하는 관광 개발사업이 이뤄진다. 지방자치단체마다 훌륭한 관광 자원을 갖췄지만 독립된 사업으로 추진하는 바람에 관광 수요 창출 시너지 효과가 떨어진다는 지적에 따른 것이다. 이 밖에도 내년 상반기부터는 약국이 아닌 24시간 편의점에서 파는 안전상비의약품 품목이 현행 13개에서 더 늘어난다. 보건복지부는 올해 말까지 상비의약품의 판매 실태와 소비자 수요 조사를 실시한 뒤 약사협회 등 관련 업계와 협의를 거쳐 품목을 추가할 계획이다. 안경이나 렌즈의 택배 수령도 활성화된다. 안경점에서 시력을 재고 안경이나 렌즈를 맞춘 기록이 남아 있다면 택배를 통해 제품을 받을 수 있게 된다. 기재부 관계자는 “안경 가격이 상대적으로 저렴한 국내에서 안경을 맞춘 중국, 일본 등 외국인 관광객이 추가 구매를 원하면 해외 배송도 가능하다”고 말했다. 정부는 아울러 서비스업 관련 세금 제도를 ‘네거티브 방식’으로 전환한다. 전체를 포괄적으로 허용하고 일부에 한해 규제를 하는 방식이다. 유흥주점, 도박 등 유해업종을 제외하고 원칙적으로 모든 서비스업종이 각종 비과세·감면 혜택을 받을 수 있는 제도를 마련한다. 또 빅데이터 활용을 촉진하기 위해 웨어러블 기기와 같은 사물인터넷(IoT) 자동정보처리장치를 통해 개인정보를 수집, 이용할 때는 포괄적 사전동의제도 또는 사후거부제도를 도입하기로 했다. 이에 따라 계약을 체결할 때 포괄적인 동의를 받으면 추가 절차 없이 고객정보를 수집, 이용할 수 있게 된다. 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr 세종 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    ‘치즈 인 더 트랩’(tvN), ‘동네변호사 조들호’(KBS), ‘운빨로맨스’(MBC)…. 웹툰을 브라운관에 옮겨 인기를 모은 드라마들이다. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 한 영화 ‘내부자들’(2015)은 700만 관객을 동원하기도 했다. 네이버가 국내 웹툰을 영어, 중국어, 태국어 등 세계 각국 언어로 번역해 제공하고 NHN엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼 ‘코미코’가 일본과 대만, 태국, 중국에 상륙하는 등 ‘웹툰 한류’의 확산 속도도 가파르다. 1990년대까지만 해도 ‘유해매체’ 취급을 받았던 만화가 이제는 문화 콘텐츠의 보고(寶庫)로 자리잡은 것이다. ‘선정적인 하위문화’라는 오명과 규제의 칼날은 만화의 뒤를 이어 게임으로 향했다. 2011년 ‘셧다운제’ 도입을 기점으로 게임은 정치권과 정부로부터 천덕꾸러기 취급을 받기 시작했다. 지난 19대 국회에서 게임이 술, 도박, 마약과 함께 ‘4대 중독물질’로 규정되는가 하면 매출의 일부를 게임중독 치유 기금으로 징수하자는 법안도 발의됐다. 세계시장에서 승승장구하던 국내 게임업계에는 암울한 그림자가 드리웠다. 2012년 10% 성장률을 기록했던 국내 게임산업은 2014년 2.6% 성장하는 데 그쳤고, 2010년부터 2014년까지 4년 새 게임업체는 30%, 종사자 수는 20% 가까이 줄었다. 정부가 뒤늦게나마 ‘게임 진흥’의 목소리를 내고 있지만 정책은 엇박자다. 문화체육관광부에서 게임의 규제 완화와 육성 방안을 발표한 지 일주일도 되지 않아 보건복지부가 ‘게임중독’에 질병코드를 부여한다는 계획을 내놓은 게 대표적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 국내 게임업계의 수출액은 29억 7383만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 56.4%를 차지한다. 게임산업의 부가가치액은 4조 7111억원(12.5%)으로 음악(1조 7647억원)과 영화(1조 5333억원)의 세 배에 이른다. ‘게임 강국 코리아’의 힘은 여전하지만 업계가 마주한 상황은 녹록지 않다. 세계 최대 게임 시장인 중국은 텐센트 등 현지의 정보기술(IT) 거인들의 손을 잡지 않으면 발도 내딛지 못한다. 모바일 게임의 성장세가 둔화된 가운데 미국과 일본은 VR 게임 등 새로운 성장 엔진을 달아 앞서 나가고 있다. 20대 국회가 문을 열고 문체부의 게임 진흥 기본계획 발표를 앞두면서 게임업계가 거는 기대가 크다. 시대착오적인 규제를 고쳐 나가는 건 물론이지만, 게임업계의 피부에 와 닿지 못하는 ‘설익은 청사진’만 넘쳐나는 건 아닌지 우려하는 목소리도 있다. 앞서 국내 웹툰의 성공 비결에 주목할 필요가 있다. 여기저기서 ‘K 웹툰 육성’과 같은 구호들이 넘쳐나지만, 지금의 웹툰 생태계는 정부의 거창한 육성 정책에 힘입은 것이 아니다. 인터넷이라는 플랫폼 위에서 젊은 작가들이 자유롭게 자신의 세계를 펼치면서 가능했던 일이다. 지금 게임업계에 필요한 것 역시 젊은 IT 인재들이 역동성과 창의성을 발휘해 급변하는 세계 시장에 빠르게 대응할 수 있도록 숨통을 틔워 주는 일일 것이다. sora@seoul.co.kr
  • [사설] 마약 못잖은 스마트폰 중독, 특단 대책 세워야

    인터넷과 스마트폰 오·남용이 위험 수위를 넘고 있다. 여성가족부가 어제 발표한 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 등 학령 전환기 학생 148만여명을 대상으로 실시한 ‘2016년 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사’에 따르면 인터넷·스마트폰 중독 위험군에 속한 학생이 무려 20만명이나 됐다. ‘중독 위험사용자군’은 인터넷·스마트폰을 지나치게 사용해 일상생활에서 장애를 겪거나 금단 현상을 보여 전문기관의 도움이 필요한 학생을 말한다. 지난해에 비해 초등학교 4학년의 스마트폰 중독 위험군 숫자가 증가해 중독의 저연령화 현상도 지속되고 있는 것으로 조사됐다. 실제 우리나라 국민 가운데 인터넷이나 스마트폰 게임 중독 위험군은 200만명 이상인 것으로 추산되고 있다. 초고속 인터넷 가입자가 2000만명을 넘고, 스마트폰 가입자는 4000만명 이상으로 중독자 수는 증가 추세에 있다. 특단의 대책을 세우지 않고서는 우리나라가 인터넷·스마트폰 중독 국가로 불릴 날이 머지않았다는 우려마저 나오고 있다. 정부는 청소년들의 게임 시간을 줄이기 위해 2011년부터 셧다운제를, 2012년부터는 아이템 현금 거래를 금지하고 있다. 그러나 부모의 주민등록번호를 도용하는 등 제도상 허점이 많아 실효를 거두지 못하고 있는 게 현실이다. 정부는 최근 들어 치료에 역점을 두고 있다. 여성가족부는 전국 220여개 청소년상담복지센터를 통해 중독 위험군으로 확인된 20만여명의 청소년들에게 상담·치료, 기숙형 치유 특화 프로그램 등 맞춤형 서비스를 지원할 계획이라고 밝혔다. 그러나 이것만으로는 부족하다. 더 늦기 전에 근본적인 대책을 마련해야 한다. 게임산업 육성도 중요하지만 우리 사회의 미래를 이끌고 갈 청소년들의 정신 건강이 더 중요한 까닭이다. 게임업계의 반대에 부딪혀 무산된 쿨링오프제를 우선적으로 도입할 것을 제안하는 전문가들의 주장에 귀를 기울여야 한다. 쿨링오프제는 2시간 이상 게임을 하면 게임이 종료되는 제도다. 10분 후 1회에 한해 재접속할 수 있다. 아울러 학교 주변이나 주택가에 무분별하게 자리잡은 PC방에 대해서도 회원제 도입 등 규제가 있어야 할 것이다. 초등학생 스마트폰 중독은 부모의 관심이 중요하다. 학교나 가정에서 스마트폰에 대한 바른 사용을 지속적으로 교육하는 것도 잊지 말아야 한다.
  • [초선 내 정치를 말한다] 더불어민주당 김병관

    [초선 내 정치를 말한다] 더불어민주당 김병관

    선거운동에 뛰어들면서 입기 시작했다는 양복만큼이나 아직 ‘정치인’이란 타이틀이 어색한 듯 보였다. 하지만 자신만만했다. 게임개발업체 웹젠의 이사회 의장에서 초선 의원으로 변신한 더불어민주당 김병관(성남분당갑) 당선자는 “막 걸음마를 뗀 초선일 뿐”이라면서도 “아주 작은 규모부터 회사를 키워낸 경험을 살려 보겠다”고 말했다. Q. 벤처신화의 주인공이 왜 정치에 뛰어들었나. A. 문재인의 설득. 당이 분열된 비상 상황에서 문재인 (전) 대표가 제안을 했다. ‘유능한 경제정당’을 강조했다. 당이 젊어져야 한다고도 했다. 공감했다. 나 같은 사람도 한두 명쯤 정치권에 필요하다고 생각했다. Q. 스스로 생각하는 이념 스펙트럼은. A. 진보에 가까운 중도. 굳이 따지자면 중도다. 그런데 사회가 점점 보수화되는 것 같다. 나는 가만히 있는데 진보 쪽에 가까워지는 느낌이다. 진보가 1, 보수가 10이라면 3~4 정도가 아닐까. Q. 2367억원의 재산으로 먼저 유명세를 탔는데. A. 재산보다 편견이 부담. 재산이 많다는 것 자체는 부담되지 않는다. 하지만 편견 어린 시선은 부담스럽다. 게임업계는 정장을 입지 않는다. 선거운동을 하면서 양복을 두 벌 샀다. 그랬더니 양복이 두 벌이라는 것도 회자되더라. Q. 여당 텃밭에서 관록의 경제관료(권혁세 전 금융감독원장)를 꺾은 원동력은. A. 기업을 일궈 봤던 사람에 대한 기대. 어떤 분은 박근혜 대통령 때문이라고도 하더라(웃음). 새누리당에 대한 견제·심판 정서가 반영됐다고 본다. Q. 김병관의 1호 법안은. A. 창업날개법. 창업 걸림돌을 제거하자는 것이다. 실패했을 때 제기할 기회를 주기 위해서도 필요하다. 현행법들은 소규모 창업기업에 대한 혜택이나 벤처캐피털(벤처기업 투자 자본)에만 초점이 맞춰 있다. Q. 언제까지 정치를 할 건가. A. 국민의 선택. 기간을 정해 놓지는 않았다. 내가 정치를 잘한다면 계속할 것이다. 반면 국민들이 잘 못했다고 하면 그만할 것이다. Q. 기업인 출신들이 야당에서 겉돌기도 했는데. A. 기업인이 꼭 여당 편은 아니다. 우리나라에서 ‘친기업’이라고 할 때 기업은 재벌, 대기업을 말한다. 기업인이라고 하면 여(與) 편향일 것이라고 생각한다. “왜 새누리당에 안 갔느냐”고도 한다. 여야 모두 기업에 대해 아는 분이 많지 않다. 그래서 대기업, 재벌에 끌려가는 경향이 많다. 전반적으로 실물경제를 비교적 잘 안다. 이런 부분이 (정치권에) 보탬이 될 것 같다. Q. 내년 대선 누굴 지지하나. A. 지금의 문재인은 안 된다. 당장 꼽으라면 문재인 전 대표가 떠오른다. 하지만 지금의 모습으로 대통령이 돼서는 안 된다고 생각하는 측면도 있다. 훨씬 확장성 있어야 한다. 지난 대선 때 48%를 얻었지만 본인만의 표는 아니었다. 그 지지를 오롯이 자신의 것으로 만들기 위한 노력이 필요하다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr 장진복 기자 viviana49@seoul.co.kr ■프로필 ▲1973년 전북 정읍 출생 ▲카이스트 대학원 산업경영학 석사 ▲NHN 게임스 대표이사, 웹젠 이사회 의장
  • [4·13 격전지를 가다] 금융관료 출신 권혁세, 2000억 벤처신화 김병관에 11%P 앞서

    [4·13 격전지를 가다] 금융관료 출신 권혁세, 2000억 벤처신화 김병관에 11%P 앞서

    관록의 금융 관료냐, 2000억원 벤처 신화의 주인공이냐. 20대 총선 경기 성남 분당갑 선거를 관통하는 키워드는 ‘경제’다. 새누리당은 경제 관료 출신의 권혁세 전 금융감독원장을 내세워 안정감을, 더불어민주당은 게임업계 출신인 김병관 전 웹젠 의장을 전략공천해 벤처 정신을 내세우며 지역 표심을 자극하고 있다. 두 후보의 공천 모두 판교 테크노밸리와 창업기업이 입주한 지역 특성을 고려한 성격이 크다. 여기에 국민의당은 시민운동가인 염오봉 후보를 내세워 양당의 고민을 깊게 하고 있다. 최근 선거에서는 여당이 우세했다. ‘천당 아래 분당’이라는 말처럼 분당은 여당의 대표적인 텃밭이었다. 19대 총선 분당갑 선거에서 새누리당은 당시 민주통합당을 6700여표 차로 이겼고, 18대 대선에서도 여당의 우세는 이어졌다. 새누리당은 총·대선과 같은 결과가 이번 총선에서도 이어지길 바라고 있다. 권 후보는 29일 경기 성남시 분당구 삼평동의 창업보육센터와 성남시 학원연합회 임원 등을 만나는 일정을 소화했다. 권 후보는 이날 출퇴근길 인사를 제외한 대부분의 일정을 ‘지역경제 챙기기’에 쏟았다. 삼평동 창업보육센터에서 권 후보는 입주 기업 대표로부터 “옛날에 만들어 놓은 규제 때문에 판교 테크노밸리엔 정보기술(IT) 등 첨단 기업만 입주가 가능하고 이들 기업에 젖줄 역할을 하는 창업투자회사는 들어갈 수가 없으니 당선되면 이런 규제를 손봐 달라”는 주문을 받았다. 권 후보는 최근 판세와 관련해 “여론조사에서 앞서고는 있지만 최근 공천 관련 당내 갈등을 본 새누리당 지지자들이 실망감을 느꼈다”면서 “확실히 최근 거리에 나가면 선거가 어려워졌다는 걸 느낀다”고 했다. 더민주는 이번 선거구 획정에서 여권 우세 지역인 수내동이 빠지는 등 인구 분포가 야당에 나쁘지 않다고 판단하고 있다. 여당에 유리한 서현1·2동, 이매1·2동 등과 야당에 유리한 판교동, 삼평동, 야탑3동의 인구 분포도 불리하지 않다는 분석이다. 또 같은 당 소속인 이재명 성남시장이 재선에 성공하는 등 민심 변화에도 주목하고 있다. 김 후보는 이날 야탑동 가나안복지관과 주민자치회를 방문하는 등 ‘야탑 공략’에 매진했다. 김 후보는 가나안복지관의 작업장에서 만난 장애인들에게 “장갑을 벗지 말고 편하게 악수하시라”며 한껏 겸손한 자세로 지지를 호소했다. 김 후보 측은 “자체 조사로는 당 지지율보다 후보 개인 지지율이 높게 나오는 점이 고무적”이라며 “현재 여론조사에서는 뒤처지지만 역전할 수 있을 것으로 본다”고 말했다. 가나안복지관 인근에서 만난 이혜정(34·여)씨는 “이 시장 때문에 복지 서비스가 좋아졌다”면서 “같은 당 후보가 국회의원이 되면 시너지 효과가 있지 않겠느냐”고 말했다. 김 후보는 국민의당과의 야권 연대가 필요하다는 입장도 내놨다. 그는 “후보가 직접 후보 단일화를 제안하지는 않고 있지만 지역 시민사회를 중심으로 연대해야 한다는 여론이 형성되고 있다”고 말했다. 두 후보를 뒤쫓고 있는 국민의당 염 후보는 “체감 지지율은 두 자릿수”라고 자신했다. 야탑역에서 유세 활동을 한 염 후보는 “통계청 물가와 장바구니 물가가 다른 것처럼 여론조사와 피부로 느끼는 지지에도 차이가 크다”고 주장했다. 지역 유권자들은 공천 과정 등에서 보여준 여야의 분열 상황에 신물을 느끼는 듯했다. 야탑역에서 만난 주부 김정애(56)씨는 “이제껏 새누리당 후보를 찍지 않은 적이 없었지만 이번엔 당이 둘로 쪼개진 것 같아 투표를 해야 할지 모르겠다”고 말했다. 김연희(40·여)씨는 “국민의당 후보까지 나왔는데, 솔직히 더민주와의 차이를 모르겠다”고 지적했다. 글 사진 안석 기자 sartori@seoul.co.kr 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 국내 게임회사, 일본 ‘독도탈환’ 게임에 맞불

    국내 게임회사, 일본 ‘독도탈환’ 게임에 맞불  일본 게임회사가 독도탈환을 다룬 게임을 출시하자 국내 한 게임회사가 맞불을 놔 화제가 되고 있다.  2일 게임업계에 따르면 ‘카운터 클락 와이즈’라는 작은 게임개발사는 3·1절인 지난 1일 구글플레이 스토어에 모바일 게임 ‘대마도 탈환’을 내놨다.  개발사는 “일본에서 얼마 전 다케시마 탈환이라는 게임을 만들었는데 이를 일본 언론은 역사교육 차원으로 보도했다”면서 “처음엔 독도 지키기 게임을 만들려고 했다가 생각을 바꿔 대마도 탈환 게임을 만들게 됐다”고 설명했다. 이 게임개발사는 다운로드가 10만회를 넘기면 야스쿠니 신사 부시기 게임도 만들겠다고 전했다.  하지만 일본 게임에 대응하기 위해 급하게 선전용으로 만들어 게임의 수준은 다소 조악한 편이라는 평가를 받고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • VR 콘텐츠 현황과 전망

    저널리즘 - 美대선 후보 토론·파리 테러 표정 생생 우주항공 - 화성이 손 닿을 듯… 입체적 표면 공개 스포츠 - 평창올림픽 관람석 뺨치는 ‘360도 중계’ 진화한 가상현실(VR) 기기의 등장은 정보기술(IT) 업계는 물론 VR을 응용할 수 있는 산업계 전반의 지각변동을 의미한다. 그동안 VR의 한계로 지적돼 왔던 것 중 하나가 ‘콘텐츠의 부족’이었다. 그러나 올해를 기점으로 VR 헤드셋과 카메라로 대표되는 하드웨어와 소프트웨어(콘텐츠 및 플랫폼), 이를 활용한 신산업까지 VR 생태계가 확장될 것으로 보인다. VR은 IT 업계와 콘텐츠 업계를 넘어 산업 각 분야에 전방위적으로 확산되고 있다. 미국에서는 VR과 저널리즘의 결합이 시도되고 있다. CNN은 지난해 9월 넥스트VR과 손잡고 라스베이거스에서 민주당 대선 후보 토론을 VR로 생중계했다. 뉴욕타임스는 자체 제작한 VR 앱을 통해 미국 대선 후보들의 연설 현장, 프랑스 파리 테러 이후 시민들의 표정 등을 현장감 있게 전달하고 있다. 미국항공우주국(NASA)은 화성 표면을 화성 탐사 로봇 큐리오시티에 장착된 360도 카메라로 촬영해 공개하는 등 VR을 우주항공 연구에 접목하고 있다. 스포츠 중계에서도 활용성이 높다. KT는 2018평창동계올림픽에서 시청자가 마치 관람석에 있는 것처럼 원하는 각도와 방향에서 즐길 수 있는 ‘360도 VR’ 중계 서비스를 제공할 계획이다. 주요 VR 제조사들은 기기뿐 아니라 콘텐츠 확보에도 총력을 기울이고 있다. 구글은 2006년 인수한 유튜브에서 360도 VR 영상의 업로드와 재생을 지원하고 있다. 삼성전자는 국내외 VR 콘텐츠 제작사에 투자한 데 이어 페이스북과도 손잡았다. 페이스북은 소셜VR팀을 신설하고 가상현실 공간에서 즐길 수 있는 소셜 플랫폼을 개발하고 있다. VR의 대중화와 함께 가장 성장 가능성이 큰 분야로 점쳐지는 게임에 대해서는 ‘온도 차’가 감지된다. 소니는 콘솔 게임기 플레이스테이션4의 전용 VR 헤드셋을 올해 출시한다. 전 세계적으로 사랑받고 있는 플레이스테이션 게임이 VR과 결합하게 돼 게임 마니아들의 기대를 모으고 있다. 그러나 국내 게임 업계의 대응은 조심스럽다. 아직 VR 생태계가 충분히 구축되지 않아 공격적인 투자를 하기에는 시기상조라는 게 게임 업계의 반응이다. 지난해 11월 열린 국제게임전시회(G-STAR)에서 넥슨이 ‘메이플스토리’의 세계관을 VR로 즐길 수 있는 영상을 공개한 것이 가장 주목받은 사례다. 정부는 최근 VR 게임과 플랫폼, 콘텐츠를 육성하기 위해 2000억원 규모의 투자 계획을 발표했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    2013년 이후 국내 시장 포화…보드게임 규제 2년도 안돼 완화 문화체육관광부와 미래창조과학부가 19일 게임산업 육성 방안을 내놓은 것은 지난해부터 2019년까지 게임산업 중장기 진흥계획(피카소 프로젝트)을 추진하고 있으나 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화로 게임 산업의 성장이 둔화되고 있다는 판단에 따른 것이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임산업의 해외 수출액은 31억 8000만 달러에 달한다. 전체 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지하는 ‘수출 역군’이지만 정작 게임사들은 울상이다. 2012년까지 두 자릿수 성장을 이어 오던 국내 게임시장은 2013년 마이너스 성장의 충격에 빠진 뒤 이전의 성장세를 회복하지 못하고 있다. 국내 시장은 포화 상태인 데다 ‘셧다운제’ 등 각종 규제로 발목이 묶였다. 유일한 돌파구인 글로벌 시장에서는 미국과 중국의 공세가 거세다. 모바일게임과 글로벌 시장에서 성과를 낸 기업들은 성장의 날개를 달았지만 전체적으로는 ‘부익부 빈익빈’이 심화되고 있다. 게임업체 수는 2010년 1017개에서 2014년 834개로, 종사자 수는 같은 기간 9만 4973명에서 8만 7281명으로 줄었다. 이런 상황에서 게임업계는 정부가 규제 기조에서 벗어나 육성의 의지를 밝힌 것을 반기는 분위기다. 하지만 정부가 게임 내수 시장을 활성화하기 위한 대책으로 고스톱과 포커, 바둑 등 돈을 걸고 하는 사행성 게임의 사이버머니 베팅 한도를 1회 최대 3만원에서 5만원으로, 월 한도를 30만원에서 50만원으로 두 배 가까이 늘리기로 한 것에 대해선 논란이 일 것으로 전망된다. 2014년 초 시행한 보드게임 규제가 2년도 안 돼 완화되는 셈이다. 베팅 한도를 인상하기로 한 것은 대부분의 게임업체가 고포류 게임에서의 투자 수익금을 여타 모바일·온라인 게임 개발 투자금으로 쓰고 있는 현실과 베팅액이 낮아 중국 등의 해외 카지노 게임으로 국내 자본이 유출되고 있는 점을 우려한 ‘고육지책’으로 보인다. 고포류 게임은 돈을 주고 온라인용 사이버머니를 충전하는 방식으로 이뤄진다. 불법 환전상을 통해 한도 제약 없이 사이버머니를 충전할 수 있어 사회 문제가 되고 있다. 이 때문에 고스톱이나 포커 게임의 규제를 완화하는 것이 결국 정부가 앞장서서 사행성 게임을 조장하는 것으로 인식될 수 있어 규제 완화 취지에 맞지 않다는 지적도 나온다. 이와 관련해 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 게임산업협회)는 “웹보드게임 규제 완화로 게임업계의 숨통이 트이게 됐다”면서 “사행성 우려가 있는 부분은 정부와 게임물관리위원회와 함께 자정 노력을 하고 있다”고 강조했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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