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  • PC 뺨치는 스마트폰 화질… 콘텐츠업계 ‘공생 작전’

    넷마블 최적화된 게임 선보여… 넷플릭스 HDR 맞춤 영상 제작 TV와 스크린에 맞먹는 화질을 갖춘 스마트폰의 등장에 콘텐츠 업계가 들썩이고 있다. ‘LG G6’에 이어 ‘갤럭시S8’이 18:9 또는 18.5:9 화면비를 채택하고 하이다이내믹레인지(HDR) 기술을 적용하면서 이에 맞춰 진화된 모바일 콘텐츠의 등장으로 이어지고 있다. 4일 업계에 따르면 최근 삼성전자와 기술 협력에 나선 넷마블게임즈는 지난 3일부터 전국 삼성전자 디지털프라자와 통신사 매장에 마련된 ‘갤럭시S8’ 체험존에서 갤럭시S8에 최적화된 ‘리니지2:레볼루션’을 선보이고 있다. 갤럭시S8이 베젤(테두리)을 최소화한 18.5:9 화면비와 그래픽 효율을 극대화하는 ‘불칸’ API(응용프로그램 개발 도구)를 적용해 게임의 몰입감과 생동감을 높인다는 게 넷마블의 설명이다. 또 스마트폰을 PC처럼 사용할 수 있도록 하는 주변기기인 ‘삼성 덱스’에서 게임을 실행하면 스마트폰의 좁은 화면을 벗어나 넓은 화면에서 게임을 즐길 수 있다. 게임업계 관계자는 “최근 모바일 게임은 PC게임 못지않은 그래픽을 구현하고 있다”면서 “넓은 화면과 높은 그래픽을 지원하는 고사양 스마트폰이 보급될수록 이용자 환경(UI)과 그래픽 표현의 범주, 조작 범위 등에서 한층 향상된 게임들이 늘어날 것”이라고 말했다. 18:9 또는 18.5:9 화면비와 HDR 기술을 적용한 스마트폰의 등장은 모바일 동영상 콘텐츠의 진화로도 이어질 전망이다. 넷플릭스와 아마존 등은 이미 2:1 화면비와 HDR 화질의 콘텐츠를 제작하고 있다. 넷플릭스는 ‘하우스 오브 카드’ ‘데어데블’ 등의 인기 콘텐츠를 2:1 화면비로 제작하고, 모든 콘텐츠를 HDR 해상도로 촬영한다. 리드 헤이스팅스 넷플릭스 최고경영자(CEO)는 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘MWC 2017’ 기조연설에서 G6가 HDR을 지원하는 것을 언급하며 “스마트폰과 같은 작은 스크린에서도 HDR 기술이 선사하는 고품질 영상을 제공할 수 있게 됐다”고 말했다. 업계 관계자는 “정보통신기술(ICT) 생태계의 요소인 디바이스와 콘텐츠가 동시에 진화하며 생태계를 구축하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [데스크 시각] 中 사드 보복 해법, 과도정부의 책무다/김성수 산업부장

    [데스크 시각] 中 사드 보복 해법, 과도정부의 책무다/김성수 산업부장

    우려했던 일들은 꼭 현실로 나타난다. 중국의 사드(고고도미사일방어체계) 보복에 대한 얘기다. 믿지는 않았지만 별일 없을 거라던 정부의 낙관은 역시 빗나갔다. 중국이 본격적으로 ‘한국 기업 때리기’에 나섰다. 보복 강도도 세졌다. 자고 일어나면 피해를 본 기업이 늘고 있다. 중국에 있는 롯데마트는 절반 이상 문을 닫았다. 타깃은 롯데에 그치지 않는다. 여행업계, 면세점, 게임업계 등 중국과 거래하는 모든 기업이 ‘사드발(發) 후폭풍’에 시달리고 있다. 중국 소비자의 날인 내일(15일)부터 서울 명동에서 중국인 단체 관광객을 찾아보기 어려울 거라는 말까지 나온다. 중국 현지에서 조만간 ‘현대차 안 타기 운동, 삼성 휴대폰 안 사기 운동’이 벌어지지 않을 거라고 장담하기 어려워졌다. 사드 보복으로 인한 국내 기업의 피해가 9조원에 달하고 경제성장률을 0.5% 포인트 갉아 먹을 거라는 비관적인 전망도 있다. 한쪽에서는 중국이 보복을 위해 보유하고 있는 한국 채권을 대거 풀어서 국내 금리가 올라가고 결국 1300조원이 넘는 국내 가계부채의 뇌관이 터질 것이라는 섬뜩하고도 황당한 루머까지 돈다. 2012년 일본과의 영토 분쟁을 2년이나 끈 데서 알 수 있듯 중국의 사드 보복이 조만간 끝날 것 같지 않다는 게 더 큰 걱정이다. 2000년 6월 한국과의 마늘 분쟁 때 1개월 만에 ‘항복’을 받아 냈던 ‘학습효과’로 중국의 집요하고 졸렬한 보복은 상당 기간 지속될 수 있다. 우리나라는 수출의 4분의1을 중국에 한다. 한국을 찾는 관광객 절반은 중국 사람이다. 인구 13억의 중국 시장을 포기하기는 어렵다. 수출시장을 다변화하고 동남아 관광객을 더 유치하자는 말도 나오지만 장기 과제일 뿐이다. 까닭에 당장 중국 시장 철수까지 고려할 만큼 코너에 몰린 기업들의 불만은 임계점에 다다라 있다. 왜 매번 사고는 정부가 치고 피해는 고스란히 기업이 떠안아야 하느냐는 이유 있는 항변이다. 정부가 수수방관한 잘못이 크다. 지난해 7월 사드 배치를 결정한 직후 “한·중 관계가 고도화돼 있어 쉽게 경제 보복을 할 수 있는 구조가 아니다”(황교안 국무총리), “경제는 경제고 정치는 정치다. 전면적인 경제 보복은 거의 불가능할 것”(유일호 경제부총리)이라는 ‘낙관론’만 앵무새처럼 반복했다. 사드 배치 반대 여론을 누그러뜨리기 위한 전략적인 발언이었더라도 나태하거나 또는 무책임하다는 비난을 면키 어렵다. 중국이 경제 보복에 나선 지금도 정부가 외교적 채널을 가동하거나 준비하고 있다던 컨틴전시 플랜(비상계획)을 내놨다는 얘기는 아직 듣지 못했다. 중소기업들에 긴급 자금 얼마를 빌려주는 ‘언 발에 오줌 누기’식 대책으로는 풀릴 일이 아니다. 기업은 상대적으로 약자다. 사드 문제만큼은 정부가 책임감을 갖고 돌파구를 마련해 줘야 한다. 사드 배치가 국가 안보를 위한 불가역적인 선택이었다면 정부를 믿고 따랐던 기업들이 국가 정책의 후유증을 전부 다 떠안게 놔두는 건 잘못이다. 2개월짜리 과도정부라도 할 일은 해야 한다. 대선 이슈에 밀려 경제 현안이 뒷전에 밀리더라도 사드 문제는 최우선 과제로 다뤄야 한다. 이미 대처가 늦었다. 더이상 아까운 시간을 까먹어서는 안 된다. 사태를 타개할 실마리라도 마련한 뒤 차기 정부에 바통을 넘겨야 한다. 파산한 정권이 마지막으로 해야 할 최소한의 책무다. sskim@seoul.co.kr
  • “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    “여전히 성장세” VR·AR 손잡은 ICT

    국내 정보기술(IT)업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 산업에 속속 뛰어들고 있다. 삼성전자의 모바일용 VR 헤드셋 ‘기어VR’이 글로벌 VR 기기 시장을 선점한 데 이어 대형 게임사와 제조사, 통신사 등을 중심으로 VR 게임과 고사양 VR 기기, AR 솔루션 등을 글로벌 시장에 선보이며 가능성을 타진하고 있다.그동안 VR·AR 게임에 대해 연구개발(R&D) 단계에 머무르던 국내 대형 게임사들이 이달 들어 본격적인 행보에 나서기 시작했다. 엔씨소프트는 자사 최초의 VR 게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 지난달 27일부터 이달 3일까지 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스 ‘GDC 2017’에서 공개했다. 엔씨소프트의 인기 온라인 게임인 ‘블레이드 앤 소울’(블소)의 캐릭터와 세계관에 기반한 실시간 전략 VR 게임으로, 페이스북 자회사인 VR 기업 오큘러스의 출시 예정작 20종 중 하나로 소개됐다. 게임업계 1위인 넥슨은 지난 2일 영국의 게임 플랫폼 기업 ‘플레이퓨전’과 전략적 파트너십을 맺었다고 발표했다. 플레이퓨전은 AR과 사물인터넷(IoT) 기술을 활용해 현실의 장난감과 가상의 게임이 상호작용하는 ‘토이스 투 라이프’(Toys-to-Life) 장르의 콘텐츠를 개발하는 회사다. 플레이퓨전이 최근 공개한 게임 ‘라이트시커스’(Lightseekers)는 캐릭터 피규어와 트레이딩 카드 등 현실 속 장난감을 이용자가 손으로 작동시키면 게임을 실행한 태블릿PC 화면에 장난감이 등장해 전투를 벌인다. 넥슨 측은 “게임 캐릭터상품과 액세서리를 게임에 등장시키는 등 독특한 체험을 할 수 있는 게임을 개발할 계획”이라고 밝혔다. LG전자는 소니와 HTC 등이 선점한 고사양 VR 기기 시장에 뛰어들었다. LG전자 HE사업본부는 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 미국 게임사 밸브(Valve)와 손잡고 PC용 VR 헤드셋을 개발하고 있으며, 시제품이 GDC 2017에서 공개됐다. 1000여종의 VR 콘텐츠가 결집한 밸브의 플랫폼을 통해 글로벌 VR 게임 시장에서 입지를 넓힌다는 전략으로 풀이된다. 2012년부터 AR 콘텐츠를 연구해 온 SK텔레콤은 지난 2일 스페인 바르셀로나에서 열린 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2017’에서 AR 기반의 홀로그래픽 통화 기술 ‘텔레프레즌스’를 선보였다. 각기 다른 곳에 있는 회의 참가자들이 AR 기술로 구현된 상대방의 아바타와 마주하며 소통하고 가상의 데이터를 눈앞에 띄울 수 있다. 삼성전자는 사내 벤처 육성 프로그램 ‘C랩’이 개발한 VR·AR 솔루션과 콘텐츠 4종을 MWC 2017에서 공개했다. 시각장애인들의 독서와 TV시청을 돕는 VR 시각보조 솔루션, VR 홈 인테리어 서비스 등이 포함됐다.시장조사기관 디지캐피털은 지난 1월 보고서를 통해 글로벌 VR·AR 시장은 2021년 1080억 달러(약 124조 6000억원)에 달할 것이라는 전망을 내놨는데, 이는 2015년 발표했던 전망치(2020년 1500억 달러)에서 하향 조정된 것이다. 지난해까지도 장밋빛 미래가 점쳐졌던 VR 시장은 기기 성능의 한계와 비싼 가격, 콘텐츠의 부족 등이 VR 시장 성장의 걸림돌로 작용했다. VR이 지지부진하는 동안 지난해 모바일 AR 게임 ‘포켓몬고’가 돌풍을 일으키며 AR 기술이 주목받기 시작했지만, 디지캐피털은 AR 산업이 ▲‘킬러’ 디바이스의 등장 ▲배터리 지속력 향상 ▲애플리케이션 생태계 구축 등의 도전에 직면해 있다고 지적했다. 이 같은 한계와 과제에도 불구하고 VR·AR 시장은 게임을 시작으로 산업계 각 영역에 걸쳐 성장 가능성이 충분하다는 게 업계의 전망이다. 국내 한 IT업계 관계자는 “향후 VR·AR 시장은 기기 성능의 향상과 생태계 확장 등에 힘입어 다방면으로 뻗어 갈 수 있다”면서 “장기적인 관점에서 투자와 연구개발이 이어질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 中, 사드 핑계로 자국 경쟁기업 골라 때리나

    롯데월드타워 분양 차질… 항공·면세점·게임업계도 비상 반도체·화학 등 中 타격받을 업종에는 제재 가하지 않아 국내에 사드 배치가 시작되면서 중국 정부의 경제 보복으로 인한 국내 기업들의 피해 우려가 커지고 있다. 특히 사드 부지를 제공한 롯데그룹은 ‘탄압’에 가까운 보복을 받고 있다. 일각에선 중국이 사드를 핑계로 자국 기업의 경쟁자인 국내 기업들을 견제하고 있다고 분석한다. 중국 현지 롯데마트 39곳이 영업정지를 받는 등 직접 보복을 당하고 있는 롯데는 그룹 역점사업으로 추진하고 있는 롯데월드타워 분양에도 차질을 빚고 있다. 7일 롯데물산은 서울 송파구 신천동 롯데월드타워 ‘시그니엘 레지던스’의 본계약을 시작했다. 3.3㎡당 가격이 7000만~8000만원인 이 레지던스는 설계부터 해외 수요를 30%으로 잡았다. 하지만 중국 정부가 롯데에 대한 경제 보복을 노골화하자 관심을 보이던 중국 부호들은 현재 자취를 감췄다. 업계 관계자는 “중국 부호 대부분이 국영기업을 운영하거나, 정부 지원을 받아 사업을 하는 이들”이라면서 “정부 눈치를 볼 수밖에 없다”고 설명했다. 롯데물산 관계자도 “중국 부호들과 계약이 어렵다고 보고 동남아와 중동, 싱가포르, 미국 등의 마케팅을 강화할 계획”이라고 말했다. 중국 정부가 오는 15일부터 한국 관광 상품 판매를 금지하면서 항공업계와 면세점 업계에도 비상이 걸렸다. 항공업계 관계자는 “중국 노선 비중이 높은 대형 항공사들은 매출에 적지 않은 피해를 볼 것”이라고 말했다. 게임업계도 최근 중국 정부가 한국 게임의 서비스 허가를 중단했다는 소문이 돌면서 바짝 긴장하고 있다. 일각에서는 중국 정부가 사드를 핑계로 자국 기업들의 경쟁자들만 골라 때린다는 이야기도 나온다. 재계 관계자는 “사드는 핑계일 뿐 실제로는 경제적 이익을 챙기는 것이 목적일 수 있다”고 지적했다. 실제 중국 정부는 반도체와 화학 등 규제를 하면 자국 기업이 피해를 입는 업종에는 손을 대지 않고 있다. 재계 관계자는 “사태가 장기화되면 국내 기업들이 상당한 타격을 받을 것”이라면서 “정부 차원의 해결책이 필요하다”고 강조했다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    포켓몬고 상륙 한 달, 달라지는 한국 산업구조

    이용자 수 줄었지만 매출 2위 게임업계, AR 관련 개발 늘고 유통업계, 마케팅에 적극 활용 전 세계에 ‘포켓몬스터’와 증강현실(AR) 열풍을 일으킨 모바일 위치기반 AR게임 ‘포켓몬고’가 국내에 출시된 지 한 달을 맞았다. 출시 초기의 열기는 다소 주춤한 듯 보이나, 국내 콘텐츠업계와 유통업계 등 산업계 전반에 걸친 파급력은 상당한 것으로 분석된다.출시 초반 하루 500만명 이상이 즐겼던 포켓몬고의 열풍은 출시 한 달이 지나 다소 가라앉은 모양새다. 앱 분석업체 와이즈앱이 안드로이드 스마트폰 사용자를 대상으로 표본조사한 결과 출시 첫 주(1월 23∼29일) 698만명에 이르렀던 포켓몬고 사용자는 3주 만인 지난 13∼19일 563만명으로 20% 가량 줄어든 것으로 나타났다. 이용자들의 이탈은 게임업계에서 예상된 일이었다. 포켓몬을 수집하고 배틀을 벌여 체육관을 점령하는 게 사실상 게임 콘텐츠의 전부로, 소수의 상위 레벨 이용자가 아닌 이상 “즐길거리가 없다”는 혹평이 나오고 있다. 그러나 다른 모바일게임 대비 이용자 수가 여전히 압도적이고, 양대 앱마켓에서 게임 최고 매출 순위 2위를 놓치지 않고 있어 국내 게임시장을 뒤흔들었다는 평가가 어색하지 않다. 게임 및 콘텐츠업계는 AR과 위치기반게임으로 눈을 돌리기 시작했다. 카카오는 제휴 게임사들이 카카오지도를 활용하는 위치기반게임을 개발하도록 전용 소프트웨어개발도구(SDK)를 제공하기로 했다. 엠게임의 ‘캐치몬’, 한빛소프트의 ‘소울캐처 AR’ 등 중견 게임사들의 AR게임이 상반기에 출격하며 인기 장난감 터닝매카드에 기반한 ‘터닝매카드 고’도 출시됐다. ‘포켓코노미’(포켓몬고가 일으킨 경제 효과)를 극대화하려는 움직임도 활발하다. 롯데리아와 세븐일레븐은 각각 업계 최초로 나이언틱과 파트너십을 체결하고 패스트푸드점과 편의점, 커피숍 등 오프라인 매장을 이용자가 아이템을 얻는 ‘포켓스톱’과 배틀을 벌이는 ‘체육관’으로 지정하기로 했다. 지자체와 관광 명소들은 포켓몬고 성지임을 알리며 마케팅에 열을 올리고 있으며 식품업계와 패션업계에서는 포켓몬스터 캐릭터 상품이 줄을 잇고 있다. 전문가들은 포켓몬고 열풍을 계기로 국내 산업계가 가상의 콘텐츠와 현실의 비즈니스를 넘나드는 새로운 산업 구조에 대해 고민해야 한다고 강조한다. 김용진 서강대 경영학과 교수는 “4차 산업혁명의 단초를 지금의 ‘포켓코노미’에서 엿볼 수 있다”면서 “가상의 게임과 현실의 비즈니스를 잇는 것은 앞으로 진행될 새로운 산업 구조로, 포켓몬고 열풍은 우리 산업계에 좋은 실험무대가 될 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    ‘속도전’보다 ‘근무 환경’ 넷마블 실험, 퍼질까

    게임업계는 이용자가 비교적 적은 새벽 시간대에 게임 업데이트와 서버 안정화 작업을 진행한다. 이용자들의 불편을 최소화하기 위해서다.●권영식 대표 “신작 지연도 감수” 넷마블게임즈는 게임의 정기 업데이트를 새벽에 하는 관행을 단계적으로 없애 나가기로 했다고 14일 밝혔다. 업데이트를 낮 시간으로 옮겨 담당 직원들의 밤샘 근무를 없애려는 고육지책이다. 지난 13일부터 야근과 주말근무 금지 등 일하는 문화 개선안을 전사적으로 시행하고 있는 넷마블게임즈의 권영식 대표는 이날 사내방송을 통해 “개선안이 정착해 가는 과정에서 게임의 업데이트와 신작 출시 지연도 감수하겠다”고 밝혔다. 게임의 지속적인 업데이트와 발 빠른 신작 출시는 국내 모바일게임 산업이 지난 5년여간 고속성장을 할 수 있었던 원동력이었는데, 국내 1위 모바일게임사인 넷마블이 이 같은 ‘속도전’에서 한발 물러나 기업의 근무 조건을 들여다보겠다는 것이다. ‘장시간 근무 없애기’가 대선의 최대 정책 이슈로 떠오르는 가운데 국내 정보기술(IT)업계에서 일하는 문화를 개선하려는 움직임이 구체화되고 있다. 24시간 서비스를 해야 하는 데다 급변하는 글로벌 IT 트렌드에 대응해야 하는 산업의 성격 탓에 IT업계는 잦은 야근과 장시간 근무를 피하기 어렵다. IT업계는 이 같은 산업의 특성 안에서 근무 환경을 개선할 수 있는 방안을 찾아 실험에 나서고 있다. 게임업계에서 ‘격무의 아이콘’이라 불렸던 넷마블은 ▲야근 및 주말근무 금지 ▲퇴근 후 메신저를 통한 업무 지시 금지 등의 개선안을 시행하고 있다. 게임 서비스의 특성상 불가피한 야근과 밤샘 근무를 위해 대체휴가와 탄력근무제를 적극 시행하고 인력을 충원해 업무를 분담하도록 할 계획이라고 넷마블은 설명했다. 또 심야 및 새벽 시간에 이뤄지는 오류 점검에 필요한 자동화 시스템도 구축했다. ●업계 “중소·스타트업 등 확산을” 이 같은 탄력근무제는 넥슨과 엔씨소프트, 카카오 등 대형 IT기업에 이미 자리잡았다. 네이버는 탄력근무제보다 진화한 ‘자율출퇴근제’를 운영하고 있다. 직원 개개인이 자율적으로 출퇴근 시간을 정하는 대신 자신의 업무는 책임지고 완수하도록 하는 제도다. 사업 영역이 일본과 동남아시아 등 세계 각국에 뻗어 있어 상대 국가와의 시차를 고려해 업무 시간을 조절할 수 있어 효율적이다. LG유플러스는 일부 부서에서 실험 중인 ‘PC오프제’를 다음달부터 전사적으로 확대 시행한다. 퇴근 시간(6시 30분)이 되면 PC가 저절로 꺼져 정시 퇴근을 유도하는 정책이다. LG유플러스 관계자는 “야근을 해야 할 경우 팀의 리더가 초과근무를 지시해야 PC가 작동한다”면서 “야근 시간을 정확히 체크하고 수당을 받을 수 있어 호응을 얻고 있다”고 말했다. 엔씨소프트는 장시간 PC 작업을 해야 하는 직원들의 건강을 위해 사내에 병원과 피트니스센터를 운영하고 있다. IT업계 관계자는 “대형 회사를 넘어 중소 게임개발사와 스타트업 등으로 확산되는 것이 과제”라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • IT업종 장시간근로 등 기획감독…고용부, 새달부터 100여곳 대상

    고용노동부는 다음달부터 정보기술(IT) 업종 100여곳을 대상으로 장시간 근로 등 노동관계법 위반 기획·감독에 나선다고 12일 밝혔다. 고용부는 우선 IT 업종의 원·하청 사업장 간 기초고용질서 위반, 파견·기간제 등 비정규직 근로자에 대한 차별적 처우, 다단계 하도급 구조에 따른 불법 파견 여부 등 노동관계법 전반을 들여다볼 계획이다. 고용부는 특히 최근 문제가 된 게임업계를 대상으로 주중 초과 근로·휴일 특근 등 근로시간 한도 위반, 휴식시간 부여, 시간 외 수당 지급, 연차유급휴가 부여 등을 집중적으로 조사할 방침이다. 이에 앞서 고용부는 지난해 12월부터 올 2월까지 300인 이상 IT 업종 사업장 89곳을 대상으로 서면·방문(16곳) 실태 조사를 한 결과 하청 근로자는 임금과 복리후생, 근로시간 등에서 열악한 조건에 직면해 있는 것으로 파악됐다. 특히 대부분의 1차 협력업체 임금은 원청업체 근로자 대비 50∼60%에 불과하고, 복리후생은 도급 단가 등에 포함해 거의 없거나 미미한 수준이었다. 아울러 원·하청 간 형식적으로 도급계약을 체결하고 원청이 하청 근로자를 직접 지휘·감독하는 등 불법 파견의 소지가 있는 업체도 일부 있는 것으로 조사됐다. 고용부는 감독 결과 법 위반 사항이 드러나면 즉시 바로잡도록 조치할 계획이다. 이성원 기자 lsw1469@seoul.co.kr
  • 넥슨 작년 매출 사상 최대…게임업 첫 ‘2조 클럽’ 코앞

    넥슨 작년 매출 사상 최대…게임업 첫 ‘2조 클럽’ 코앞

    넥슨이 지난해 연매출 1조 9358억원을 기록하면서 게임업계 첫 ‘2조 클럽’에 바짝 다가갔다. 10일 넥슨 일본법인인 넥슨재팬에 따르면 넥슨은 지난해 매출 1831억엔(약 1조 9358억원), 영업이익 406억 6100만엔(약 4298억원)을 기록했다. 브렉시트(영국의 유럽연합 탈퇴)로 엔화 강세가 이어지면서 분기 기준 환율을 적용했을 경우 전년 대비 각각 4%, 35% 하락했지만 일정 환율을 적용하면 전년 대비 매출이 17% 올랐다고 넥슨은 설명했다. 순이익은 201억엔(약 2128억원)으로 전년 대비 63% 감소했다. 지난해 매출은 넥슨의 사상 최대 규모다. 넥슨은 2012년 게임업계 최초로 연매출 1조원 시대를 연 데 이어 올해는 2조원대의 고지를 넘을 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블, 야근·주말 근무 없앤다

    “모바일 업계 특성상 회의적”도 국내 2위 게임사인 넷마블이 야근과 주말 근무를 없애기로 했다. 퇴근 뒤 메신저로 업무 지시를 내리는 것도 금지한다. 게임업계 전반에 ‘저녁 있는 삶’을 위한 움직임이 확산될 것이라는 전망과 함께 24시간 상시 대응해야 하는 게임업계에서 이같은 방식이 효과를 거두기 어려울 것이라는 회의적인 시각이 엇갈린다. 넷마블은 지난 7일 열린 경영진 협의체인 ‘넷마블컴퍼니 2월 정례 경영 포럼’에서 ‘일하는 문화 개선안’을 13일부터 넷마블 본사와 계열사 20여곳에 의무적으로 실시하기로 했다고 8일 밝혔다. ▲야근 및 주말 근무 금지 ▲퇴근 뒤 메신저를 통한 업무 지시 금지 ▲탄력근무제 도입 ▲주말 등에 근무한 직원에게 대체휴가 제공 등이 골자다. 모든 직원이 종합병원의 건강검진을 받을 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 넷마블은 업무 강도가 높기로 유명한 게임업계에서도 ‘격무의 아이콘’으로 꼽혀왔다. 서울 구로디지털단지에 있는 사옥에 항상 불이 켜져 있다며 ‘구로의 등대’라 불리기도 했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 “회사가 빠르게 성장하면서 근로 문화를 개선하는 효과가 미흡한 부분이 있었고, 특히 인수했던 소규모 개발회사에서 개선 결과가 만족스럽지가 않아 이번 결정을 내렸다”라고 설명했다. 넥슨과 엔씨소프트도 개발과 기획, 마케팅 등 업무의 특성을 고려해 출퇴근 시간을 조절하는 정책을 실시하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “초과 근무와 휴일 근무는 대체휴가로 보상하고 있다”라고 설명했다. 넷마블이 게임업계에서 처음으로 ‘야근 금지’를 선언하면서 잦은 야근과 주말 근무를 당연시하는 게임업계의 병폐가 개선될 것이라는 전망이 나온다. 그러나 서버 오류와 이용자들의 요구에 실시간으로 대응해야 하는 인터넷 및 모바일 산업의 특성상 야근과 주말근무 금지라는 원칙이 선언에 그칠 것이라는 지적도 제기된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 “야근 뒤 충분한 휴식을 보장할 수 있도록 인력을 늘리고 직원들이 근무 시간을 자율적으로 정하도록 하는 등 조직 문화 전반의 변화가 근본적인 해법“이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    국내 게임 업계에 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 심화되고 있다. 게임업계 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 지난해 나란히 사상 최대 실적을 올리는 사이 부진했던 중견 및 중소 게임사들은 반등의 기회를 잡지 못하고 있다. 게임 업계를 지탱할 ‘허리’가 사라져 간다는 우려가 나온다.●리니지 덕본 넷마블·엔씨 최고실적 달성 7일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 3사는 지난해 사상 최대 규모인 총 4조 5000억원가량의 매출을 기록했다. ‘리니지2: 레볼루션’의 기록적인 흥행에 힘입은 넷마블은 지난해 1조 5061억원을 벌어들여 전년 대비 40.4%나 뛰어올랐다. 2015년 주춤했던 엔씨소프트는 ‘리니지: 레드나이츠’로 모바일게임 시장에 안착하면서 지난해 매출 9836억원으로 ‘1조 클럽’을 눈앞에 두고 있다. 지난해 3분기까지 누적 1조 5286억원을 쌓아 올린 넥슨은 모바일게임 신작의 흥행 성적에 따라 연매출이 2조원을 넘어설 가능성이 거론된다. 이들 상위 기업을 제외한 중견 및 중소 게임사들은 부진을 털어내지 못하고 있다. 모바일게임 시장 초기 캐주얼 게임을 성공시켰던 중소 게임사나 온라인게임으로 성장해 온 중견 게임사들 중에는 2015년에 이어 2016년에도 신작이 기대에 못 미치거나 신작을 내놓지 못하는 등의 사례가 속출했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “2015년 국내 게임 업계 상위 20개 기업 전체 매출 중 ‘빅3’의 비중이 60% 정도”라면서 “올해는 이 비중이 더 커질 것”이라고 내다봤다. ●게임 대형화 가속… 양극화 고착 가능성 이 같은 게임 업계의 양극화는 국내 게임시장이 ‘규모의 경제’ 양상으로 접어든 탓이 크다. 중국 등 외산 게임들까지 국내에 진출해 경쟁이 치열해진 상황에서 유명한 지적재산권(IP)을 보유하고 막대한 자본력으로 마케팅을 벌일 수 있는 대형 게임사에 유리한 환경이 조성됐다. 또 시장의 주류를 차지한 역할수행게임(RPG)은 퍼즐게임에 비해 1인당 결제율(ARPU)이 높고 매출 상위권에 오래 머무르지만, 중견 게임사들은 개발 인력과 자금이 부족해 쉽게 뛰어들지 못한다. 지난해 12월 출시된 ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 올리는 이례적인 사례가 등장하면서 이 같은 게임의 대형화 현상이 가속화될 수 있다는 전망도 조심스레 제기된다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “콘텐츠의 다양성이나 고용 창출 등 게임산업 생태계의 건강한 발전이라는 측면에서 우려스러운 상황”이라면서 “시장의 판도가 어떻게 변화할지 두고 봐야 하지만, 양극화 현상은 계속 고착화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포켓몬고’ 열풍으로 세계 모바일게임 매출, 영화 시장과 맞먹는다.

    ‘포켓몬고’ 열풍으로 세계 모바일게임 매출, 영화 시장과 맞먹는다.

    모바일게임 ‘포켓몬 고’의 세계적인 열풍으로 글로벌 모바일게임 시장이 지난해 사상 최대의 매출을 세운 것으로 밝혀졌다. 게임 리서치회사 슈퍼데이터와 게임 개발 플랫폼 유니티는 최근 보고서에서 지난해 세계 모바일게임 총 매출은 406억 달러(약 47조원)로 1년 만에 18% 늘어난 것으로 추산했다. 이는 글로벌 영화관 티켓 매출과 비슷한 수준이다. 또 모바일게임 매출은 전체 디지털게임 시장의 절반이나 차지했다. 모바일 게임 시장의 급성장은 최근 국내외에서 신드롬을 일으키고 있는 ‘포켓몬 고’의 인기 덕분이다. 포켓몬 고는 닌텐도의 인기 캐릭터에 기반을 둔 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임으로, 지난해 여름 게임회사 나이앤틱이 북미·유럽·일본 등에 첫 선을 보였다. 출시되자마자 포켓몬 고는 모바일 게임 사상 최대의 상업적 성공을 거뒀다.최근 센서타워 추산에 따르면 포켓몬고는 클래시로얄을 제치고 누적 10억 달러 매출 고지에 가장 빨리 오른 모바일게임이다. 국내에서도 뒤늦게 출시돼 선풍적인 인기를 끌고 있다. 서울시내 고궁에 포켓몬 고 캐릭터가 자주 출몰하자 고궁 관람객까지 크게 늘었을 정도다. 지난달 1∼23일 경복궁의 일평균 입장객은 1만709명이었으나, 포켓몬 고 서비스가 시작된 뒤인 24∼31일 1만4668명이 입장해 37% 증가했다. 덕수궁의 일평균 입장객도 같은 기간을 비교했을 때 23% 늘었다. 콘솔 게임에만 집중했던 닌텐도도 모바일 물결에 결국 작년 12월 첫 스마트폰 게임인 슈퍼마리오런을 내놨다. 닌텐도는 지난 2일 두 번째 모바일게임 타이틀 ‘파이어 엠블렘’을 출시했으며 앞으로 매년 약 3종의 스마트폰 게임을 공개할 계획이다. 대륙별 매출은 아시아가 248억달러로 북미 69억달러, 유럽 57억달러를 압도했다. 보고서는 세계 5대 모바일게임 시장 가운데 아시아 빅 3인 중국, 일본, 한국이 있다고 분석했다. 중국 모바일게임 월간 활성 이용자는 10억명에 가깝고 한국에서는 게임 이용자들이 월간 평균 거의 60달러를 지출했으며 일본인은 70달러로 가장 씀씀이가 컸다. 미국과 중국이 약 25달러이며 영국은 30달러를 갓 넘었다. 성장세가 가장 폭발적인 나라는 인도네시아였다. 보고서는 계속 성장하는 모바일게임이 게임업계의 거인들을 시장으로 끌어들이고 있다고 밝혔다. 비디오 게임업체 액티비전 블리자드는 ‘캔디크러쉬’를 개발한 킹을 59억 달러에 샀으며 중국 텐센트는 클래시로열 등을 만든 슈퍼셀을 86억 달러에 인수했다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    반짝 흥행 vs 새바람 엇갈려 3월 대규모 업데이트가 변수대학생 정희연(20)씨는 이번 설 연휴 동안 모바일게임 ‘포켓몬고’ 삼매경에 빠졌다. 경남 창원에 있는 친척집에 갔다가 사촌동생들과 삼정자 놀이공원과 용지호수 등 포켓몬고 ‘성지’라 불리는 곳에서 포켓몬을 잡았다. 정씨는 “집에 돌아와서도 시내를 돌아다니며 계속 포켓몬을 잡고 있다”면서 “날씨가 춥지만 자꾸 밖으로 나가고 싶다”고 말했다. 미국 게임사 나이앤틱의 모바일 위치기반 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 설 연휴 특수를 누리며 돌풍을 일으키고 있다. 애플리케이션(앱) 분석업체 와이즈앱은 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 2만 3000명을 대상으로 표본조사한 결과 지난 24일 출시 후 29일까지 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 758만명이 포켓몬고 앱을 내려받고 698만명이 게임을 즐긴 것으로 나타났다고 30일 밝혔다. 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 등 양대 앱마켓의 게임 최고매출 순위 2위에 오르며 매출 측면에서도 좋은 성적을 거뒀다. 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 춘천 남이섬, 부산 시민공원, 대전 오월드 등이 희귀 포켓몬이 출몰하는 성지로 알려지면서 한파 속에도 이용자들의 발길이 몰리고 있다. 고려대 캠퍼스에 지정된 포켓몬 체육관을 연세대 학생이 점령해 두 대학의 이용자들 간에 ‘포켓몬 연고전’이 벌어지기도 했다. 인터넷 중고거래 사이트에는 희귀 포켓몬을 대량 수집한 계정을 팔겠다는 글이 올라오는가 하면 알을 부화시키기 위한 이동거리를 대신 채우는 아르바이트를 자처하는 네티즌도 등장했다. 게임업계는 예상을 뛰어넘는 포켓몬고의 기세를 예의주시하면서도 “시장의 판을 흔들 정도는 아니다”라고 입을 모은다. 포켓몬을 수집하고 체육관을 점령하는 것 말고는 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받으며 해외에서도 출시 3개월 만에 매출과 이용자 수가 급감하면서 ‘반짝’ 돌풍에 그쳤기 때문이다. 나이앤틱은 오는 3월로 예정된 대규모 업데이트를 통해 이용자 간 포켓몬 교환과 배틀 등이 가능하도록 할 계획이지만, 트렌드에 민감한 국내 이용자들을 얼마나 오랫동안 붙잡을 수 있을지는 미지수다. 주머니가 가벼운 10, 20대 이용자가 전체의 66%를 차지하는 탓에 매출 기반도 탄탄하지 않다.그러나 천편일률적인 역할수행게임(RPG) 위주인 국내 게임시장에 포켓몬고의 흥행이 새로운 바람을 불러일으킬 것이라는 반론도 만만찮다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “포켓몬고는 10대 자녀와 50대 부모가 야외에 나가 함께 즐길 수 있는 게임”이라면서 “현금으로 아이템을 사 전투를 벌이도록 유도하는 RPG 일변도인 국내 게임시장에서 남녀노소 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 인기몰이를 했다는 점에서 국내 게임사들은 게임의 의미에 대해 다시 생각해 봐야 할 것”이라고 강조했다. 포켓몬고의 흥행을 계기로 국내 게임업계에서는 증강현실과 지적재산권(IP)에 대한 관심이 다시 뜨거워지고 있다. 중견 게임사인 엠게임과 한빛소프트는 각각 모바일 AR게임 ‘캐치몬’과 ‘소울캐처AR’을 올봄 출시할 계획이다. 또 포켓몬스터라는 원천 콘텐츠의 힘을 실감한 게임사들은 자체 IP의 브랜드 강화에 나서고 있다. 넷마블은 이달 초 자사 게임 IP 사업을 강화하기 위해 전담 조직을 신설해 자사 인기 게임의 캐릭터 상품화 등 IP를 활용한 다양한 사업을 추진한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    서울 광화문광장의 세종대왕상은 포켓몬 트레이너들이 전투를 벌이는 체육관이 됐다. 경기 용인 에버랜드에는 포켓스탑이 수십곳에 생겼다. 인천공항에서는 화장실과 흡연실 등에서 나옹과 이브이, 코일이 출몰한다. 이재승(27)씨는 “포켓몬을 잡으러 동네를 돌아다니다 보니 내가 몰랐던 곳도 가게 된다”면서 “특별한 게 있는 게임도 아닌데 계속 밖으로 나가 움직이게 된다”고 말했다. 지난해 전 세계에 ‘포켓몬 잡기’ 광풍을 일으킨 모바일 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’(Pokemon Go)가 24일 국내에 상륙했다. 지난해 7월 6일 미국과 호주, 뉴질랜드에 출시돼 유럽과 남미, 일본, 동남아시아 등 전 세계를 휩쓴 지 6개월 만이다. 국내 이용자들은 이날 오전부터 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 포켓몬고를 내려받아 이용했다. 게임 마니아들이 출시 당일부터 뜨거운 반응을 보이면서 포켓몬고가 가져온 경제효과인 ‘포케코노미’(Pokemon Go+Economy) 현상에 대한 기대가 크지만, 출시한 지 반년이나 지나 열풍이 사그라든 게임이 국내 이용자들의 까다로운 입맛을 얼마나 만족시킬지는 미지수다. 한국에서의 ‘지각 출시’에 대한 업계와 이용자들의 시선도 곱지만은 않다. 포켓몬고 개발사인 미국 나이앤틱은 이날 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 기자간담회를 열고 포켓몬고를 국내에 정식 출시한다고 밝혔다. 나이앤틱의 한국계 인사인 데니스 황(한국명 황정목) 디자인총괄 이사는 “한국은 이용자들이 열정적으로 게임을 즐기는 게임 선진국으로, 우리에게 중요한 나라”라면서 “한국의 포켓몬 트레이너들이 어떤 즐거운 탐험을 함께하게 될지 기대된다”고 말했다. 포켓몬고는 모바일 증강현실 기술을 이용해 도시 곳곳에 숨어 있는 포켓몬을 수집하고 다른 이용자와 전투를 벌이는 게임이다. 지난해 7월 처음 선보인 뒤 첫 달에만 2억 650만 달러(약 2400억원)의 매출을 거둬들였다. 지난해 말까지 6억명(누적)이 게임을 내려받았으며 9억 5000만 달러(약 1조 1055억원)를 벌어들인 것으로 추정된다. 교회나 조형물 등 도시의 주요 장소가 포켓스탑(아이템 획득 장소), 체육관(전투 장소) 등으로 지정되고 이용자들이 모이면서 인근의 상권이 살아나는 경제효과도 거뒀다. 전 세계를 휩쓴 포켓몬고 열풍이 국내에서도 재현될 가능성에 대해 업계의 전망은 엇갈린다. 유명 체인점, 도시 명소 등과 제휴해 주요 장소로 지정하는 등 해외에서 인기를 모았던 현지 특화 콘텐츠는 아직 국내에서 검토 단계에 머물고 있다. 오프라인에서 즐기는 게임을 겨울에 출시한 것도 악재다. 게임업계의 한 관계자는 “포켓몬을 잡고 체육관을 점령하는 정도의 게임성에 머물고 있어 대대적인 콘텐츠 추가 없이는 장기 흥행을 보장할 수 없다”고 말했다. 구글 지도를 기반으로 한 게임이 지도 문제를 어떻게 해결했는지도 논란거리로 남아 있다. 구글은 지난해 우리나라 정부에 정밀지도 데이터 반출을 요청하면서 “지도 데이터 반출 없이 포켓몬고 같은 혁신 서비스는 한국에서 불가능하다”고 주장했다. 그러나 구글의 이 같은 주장이 무색해지면서 포켓몬고의 뒤늦은 출시 배경에 대한 의문이 증폭되고 있다. 황 이사는 “(구글 지도가 아닌) 대중적으로 접근 가능한(publicly accessible) 지도 데이터를 모아 썼다”면서 “스타트업(창업초기기업)으로서 예상치 못한 게임의 인기에 대응하느라 한글화 작업이 늦어졌다”고 설명했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 월매출 2000억 넷마블 “RPG 세계화”

    월매출 2000억 넷마블 “RPG 세계화”

    넷마블게임즈의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 무려 2060억원의 매출을 쌓아 올렸다. 국내 게임시장에서 전례 없는 매출 기록이다. 넷마블게임즈는 18일 서울 여의도의 한 호텔에서 연례 기자간담회인 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)를 열고 ‘레볼루션’의 이 같은 성과를 공개했다. 방준혁 넷마블 의장은 “‘레볼루션’은 이름 그대로 국내 게임업계에서 혁명을 이뤘다”면서 “국산 역할수행게임(RPG)의 세계화에 앞장서 중국과 일본, 미국 등 해외 빅마켓을 개척할 것”이라고 밝혔다. 이날 넷마블에 따르면 지난달 14일 출시된 ‘레볼루션’은 매출과 이용자 수 등에서 국내 게임업계에 새로운 기록을 썼다. 출시 전 모바일게임 역대 최다인 340만명의 사전 예약자가 몰렸고, 출시 14일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 이전까지 국내 게임업계의 최단 기간 최대매출 기록은 2015년 3월 넷마블이 출시한 ‘레이븐’(99일 누적매출 1000억원)이었다. 방 의장은 “‘레볼루션’은 국내 게임시장에 모바일 MMORPG의 대중화를 이뤘다”고 자평했다. 국내 게임업계에서 모바일 RPG 선두 주자로 자리를 굳힌 넷마블은 ‘레볼루션’을 통해 국내에서 잘 시도되지 않았던 모바일 MMORPG에 도전해 이 같은 성과를 거뒀다. ‘레볼루션’의 흥행에 힘입은 넷마블의 지난해 잠정 실적은 매출 1조 5029억원, 영업이익 2927억원에 달한다. 기업 가치가 10조원으로 추정되는 넷마블은 올해 기업공개(IPO)를 통해 게임업계 대장주 자리에 오른다. 넷마블은 상장을 통해 조달한 실탄으로 글로벌 게임사에 대한 인수합병(M&A) 등을 통해 글로벌 시장을 본격적으로 공략한다. 넷마블은 세계 게임시장의 70% 이상을 차지하는 중국과 일본, 미국 등 ‘빅3 마켓’을 정조준하고 있다. 중국과 일본에서는 개발 단계부터 각 국가에 철저히 맞춘 모바일 RPG를 내놓고, 미국에서는 현지 게임사를 인수하고 현지 시장에 맞는 모바일 RPG를 내놓아 여전히 ‘니치 마켓’인 모바일 RPG 시장을 확대한다는 전략을 세웠다. 방 의장은 “한국만큼 RPG를 잘 만드는 나라는 없다”면서 “우리가 가장 잘하는 장르로 세계 시장을 개척할 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘兆단위 매출’ 포털·게임공룡만 포식

    ‘兆단위 매출’ 포털·게임공룡만 포식

    거대 자본·신작 공세에 중소 게임사 맥 못춰 국내 인터넷 업계가 ‘조(兆) 단위 매출’ 시대를 열고 있다. 네이버가 국내 인터넷 업계 최초로 연매출 4조원을 달성한 데 이어 대형 게임사들도 연 2조원의 매출을 내다보고 있다. 그러나 상위 기업들의 가파른 성장 속에 ‘쏠림 현상’에 대한 우려도 제기되고 있다. 2015년 연매출 3조원을 돌파한 네이버의 성장세는 ‘파죽지세’다. 증권가에서는 네이버가 지난해 매출 4조 181억원, 영업이익 1조 1182억원 등 연매출 4조원과 영업이익 1조원 고지에 다다른 것으로 보고 있다. 이는 전체 매출의 74%를 차지하는 광고 매출의 꾸준한 성장 덕이다. 이동륜 KB증권 연구원은 “쇼핑 검색 광고와 모바일 디스플레이 광고, 라인 광고를 중심으로 광고 매출액의 높은 성장이 이어질 것”이라고 내다봤다. 로엔엔터테인먼트 인수로 규모를 키운 카카오도 지난해 3분기까지 총 1조 104억원의 매출을 올려 처음으로 연매출 1조원대에 진입했다. 넥슨과 넷마블게임즈는 연매출 2조원대 고지를 눈앞에 두고 있다. 2011년 게임업계 최초로 ‘1조 클럽’에 가입한 넥슨은 지난해 3분기까지 1조 5286억원의 매출을 쌓아 올렸다. 넷마블의 지난해 3분기 누적 매출(1조 374억원)은 이미 2015년 연매출(1조 729억원)과 맞먹는다. 지난달 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’은 출시 첫 달 매출이 1000억원에 이른 것으로 알려지는 등 모바일게임의 연이은 흥행으로 매출이 수직 성장하고 있다. 엔씨소프트는 지난달 출시한 ‘리니지 레드나이츠’를 시작으로 모바일게임 시장에 안착하며 올해는 1조원 매출 달성이 가능할 것으로 보인다. 그러나 상위 몇몇 기업들로의 쏠림 현상에 대한 우려도 고개를 들고 있다. 네이버는 검색과 콘텐츠, 전자상거래 등을 아우르고 있다. 미국에서 페이스북과 구글, 아마존으로 나뉜 역할을 네이버가 독식하고 있다는 지적이 나온다. 지난해 국내 총광고비의 20%가량을 네이버가 차지했다는 분석이 나오면서 정부가 규제 가능성을 시사하고 나섰다. 게임업계에서는 자본력을 앞세운 대형 게임사들이 게임 개발과 마케팅에 공격적으로 나서는 동안 중견 게임사들은 매출이 줄고 신작 출시를 미루면서 게임업계에 ‘허리가 사라졌다’는 우려의 목소리가 나온다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “상위 기업에 매출과 시장 지배력이 집중되는 상황은 정보기술(IT) 업계 생태계의 건강한 발전에 악영향을 끼칠 수 있다”면서 “대형 기업들과 이해 당사자들 사이에서 공정한 거래가 이뤄지고 있는지 감시하는 등 대책이 필요하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [송혜민 기자의 월드 why] 도깨비·인어·마법사… ‘현실 탈출’ 상상력 자극

    [송혜민 기자의 월드 why] 도깨비·인어·마법사… ‘현실 탈출’ 상상력 자극

    예부터 민간에서 전해져 내려오는 이야기다. 이상한 체험 따위를 소재로 하는 전설 혹은 이와 유사한 신화는 오랫동안 전 세계 어린이들의 상상력을 자극하는 소재로 사용돼 왔다. 아이들은 그들이 사는 나라와 지역에서 그들의 부모, 부모의 부모로부터 전해 내려오는 이야기를 들으며 자라고, 이 이야기는 다시 그들의 자녀에게로 이어진다. 선녀와 용, 도깨비와 저승사자, 마법사와 인어 등 개성이 강한 캐릭터부터 이승과 저승, 환생과 윤회처럼 종교적 색채가 짙은 사상까지, 장르를 정의 내리기 어려운 성격의 ‘무언가’들이 모여 전설과 신화가 된다. 이런 전설이 ‘몹시’ 고전적이고 ‘퍽’ 진부한 이야기라고만 판단한다면 오산이다. 이미 그 나이를 알 수 없을 만큼 오래된 전설은 날이 갈수록 더욱 매력적이고 신선한 콘텐츠로서, 사람들의 눈과 귀를 사로잡고 누군가에게 부와 명예를 가져다 주는 ‘도깨비 방망이’로 인정받았다. ●하나의 전설 그리고 다양한 해석 어느 나라에나 있지만 모든 나라에서 다르게 해석하는 인기 전설 중 하나는 ‘인어’다. 서양에서는 대체로 인어를 해로운 존재로 여겼다. 독일 라인강에는 노래 제목으로도 유명한 ‘로렐라이’ 바위가 있다. 이 바위 위에서 노래를 불러 사람들을 홀린 뒤 물에 빠지게 한다는 존재가 인어 캐릭터의 ‘대부’ 격이다. 그리스 신화에 등장하는 ‘세이렌’ 역시 아름다운 목소리로 선원을 유혹해 바다에 빠져 죽게 한다고 알려져 있다. 동양은 서양과 달리 인어를 신비하고 아름다운 존재로 여겼다. 우리나라에서는 인어고기를 먹으면 절세의 미모는 물론이고 불로불사를 얻는다는 ‘낭간설화’가 존재하고, 일본 전설에서도 인어 고기를 불로장생하는 묘약 중 하나로 꼽는다. 고대 중국에서는 인어를 인간의 조상 중 하나인 ‘해인’(海人)으로 여겼다. 아홉 개의 꼬리가 달린 여우인 ‘구미호’에도 다소 다른 인식 차이가 존재한다. 한국에서는 오래 묵은 여우가 도술을 부려 사람으로 둔갑한 뒤 사람이나 동물의 간을 빼먹는 모습으로 종종 묘사된다. 반면 중국 민간에서는 이를 호선(狐仙·수련하여 신선 또는 사람으로 변한 여우)이라 부르며 재신(財神)의 하나로 숭배했다. 일본에서는 중국 상나라 주왕의 총비였던 ‘달기’의 정체가 구미호로 밝혀진 뒤, 이 달기가 일본으로 건너가 당시 제후를 유혹하려다 음양사에게 살해돼 바위로 변했다는 전설로 존재한다. ●전설 속 주인공들 영화·게임까지 파고들어 인어와 구미호처럼 비교적 익숙한 전설이 아닌, 이전에 없었던 상상력의 결실인 것처럼 보이는 영화나 게임 속 캐릭터의 상당수는 사실 전설·신화에서 탄생했다. 영화 ‘해리포터’ 시리즈 전면에는 마법과 요정, 난쟁이, 용 그리고 하늘을 나는 빗자루가 등장하는데, 이들은 모두 유럽의 전설에서 차용한 것이다. 할리우드 블록버스터의 대표작이 된 영화 ‘어벤져스’의 캐릭터 ‘토르’는 본래 북유럽 신화 소속이다. 그 유명한 토르의 망치 ‘묠니르’는 본래 숙적인 거인족을 물리치는 수호신으로, 민간에서는 이 망치가 나쁜 거인으로부터 인간을 지켜준다고 여겨 일종의 부적처럼 인기를 얻었다. 인도 영화계에서도 전설은 소위 ‘잘 먹히는’ 콘텐츠로 꼽힌다. 영화 ‘옴 샨티 옴’(2007)은 전생에 무명배우였던 주인공 ‘옴’이 환생해서 벌어지는 에피소드를 그린 뮤지컬 영화로, 전생과 환생 등의 소재를 영화 전면에 내세웠다. 개봉 당시 인도뿐만 아니라 세계 각국에서도 호평을 받아 약 4500만 달러(약 542억원)의 극장 수입을 올렸다. 게임업계는 전설 또는 신화와 더욱 친밀한 관계에 있다. 인도 신화에 나오는 상상 속 동물 ‘가루다’(인간의 몸에 독수리의 머리와 부리, 날개, 다리 발톱을 가졌다)와 ‘사라스바티’(4개의 팔을 가졌으며, 한 쌍의 팔에는 염주와 성전, 다른 한 쌍의 팔에는 비파를 들고 있는 여신)는 다양한 온라인 게임 캐릭터의 모티브가 됐다. 일본 닌텐도의 증강현실 게임 ‘포켓몬고’에는 일본 민담 속 요괴가, 중국판 포켓몬고인 ‘산해경 고’에는 동아시아에서 가장 오래된 신화집인 ‘산해경’에 등장하는 기괴한 모습의 요괴가 등장하기도 한다. ●잠시 다른 세상 꿈꾸는 시간·여유 제공 서양에 ´해리포터´와 ´토르´가 있다면, 한국에는 ´도깨비´가 있다. 금과 메밀묵을 좋아하는 도깨비와 기억을 잃은 저승사자가 등장하는 한 판타지 드라마는 주인공 역을 맡은 배우들에게 부와 인기를 안겨준 도깨비 방망이가 됐다. 탄탄한 스토리와 화려한 영상미 덕도 있겠지만, 21세기 첨단과학의 시대에 한국의 도깨비와 북유럽의 토르, 포켓몬고의 요괴 그리고 빗자루 탄 마법사가 사랑받는 이유는 메마르고 각박한 현실에서 찾을 수 있다. 판에 박히고 일반화된 삶을 사는 현대인에게, 전설과 신화는 잠시나마 다른 세상을 꿈꿀 수 있는 시간과 여유를 제공한다. 이상하고도 아름다운 전설과 신화는 상상력을 자극하고, 이는 창의력과 창조력을 높이는 데도 긍정적인 역할을 한다. 지금껏 없던 새로운 것을 끊임없이 갈구하며 상상력과 창의력, 창조력을 중시하는 현대사회가 전설과 신화에 관심을 쏟는 이유다. huimin0217@seoul.co.kr
  • [송혜민의 월드why] 도깨비부터 인어까지…세계는 왜 전설에 빠졌나

    [송혜민의 월드why] 도깨비부터 인어까지…세계는 왜 전설에 빠졌나

    예부터 민간에서 전해져 내려오는 이야기다. 이상한 체험 따위를 소재로 하는 전설 혹은 이와 유사한 신화는 오랫동안 전 세계 어린이들의 상상력을 자극하는 소재로 사용돼 왔다. 아이들은 그들이 사는 나라와 지역에서 그들의 부모, 부모의 부모로부터 전해 내려오는 이야기를 들으며 자라고, 이 이야기는 다시 그들의 자녀에게로 이어진다. 선녀와 용, 도깨비와 저승사자, 마법사와 인어 등 개성이 강한 캐릭터부터 이승과 저승, 환생과 윤회처럼 종교적 색채가 짙은 사상까지, 장르를 정의내리기 어려운 성격의 ‘무언가’들이 모여 전설과 신화가 된다. 이런 전설이 ‘몹시’ 고전적이고 ‘퍽’ 진부한 이야기라고만 판단한다면 오산이다. 이미 그 나이를 알 수 없을 만큼 오래된 전설은 날이 갈수록 더욱 매력적이고 신선한 콘텐츠로서, 사람들의 눈과 귀를 사로잡고 누군가에게 부와 명예를 가져다주는 ‘도깨비 방망이’로 인정받았다. ◆하나의 전설, 다양한 해석 어느 나라에나 있지만 모든 나라에서 다르게 해석하는 인기 전설 중 하나는 ‘인어’다. 서양에서는 대체로 인어를 해로운 존재로 여겼다. 독일 라인강에는 노래 제목으로도 유명한 ‘로렐라이’ 바위가 있다. 이 바위 위에서 노래를 불러 사람들을 홀린 뒤 물에 빠지게 한다는 여성 혹은 마녀가 인어 캐릭터의 ‘대부’ 격이다. 그리스 신화에 등장하는 ‘세이렌’ 역시 아름다운 목소리로 선원을 유혹해 바다에 빠져 죽게 한다고 알려져 있다. 동양은 서양과 달리 인어를 신비하고 아름다운 존재로 여겼다. 우리나라에서는 인어고기를 먹으면 절세의 미모는 물론이고 불로불사를 얻는다는 ‘낭간설화’가 존재하고, 일본 전설에서도 인어 고기를 불로장생하는 묘약 중 하나로 꼽는다. 고대 중국에서는 인어를 인간의 조상 중 하나인 ‘해인’(海人)으로 여겼다. 아홉 개의 꼬리가 달린 여우인 ‘구미호’에도 다소 다른 인식 차이가 존재한다. 한국에서는 오래 묵은 여우가 도술을 부려 사람으로 둔갑한 뒤 사람이나 동물의 간을 빼먹는 모습으로 종종 묘사된다. 반면 중국 민간에서는 이를 호선(狐仙·수련하여 신선 또는 사람으로 변한 여우)이라 부르며 재신(財神)의 하나로 숭배했다. 일본에서는 중국 상나라 주왕의 총비였던 ‘달기’의 정체가 구미호로 밝혀진 뒤, 이 달기가 일본으로 건너가 당시 제후를 유혹하려다가 음양사에게 살해돼 바위로 변했다는 전설로 존재한다. ◆영화부터 게임까지 섭렵한 전설과 신화 속 주인공들 인어와 구미호처럼 비교적 익숙한 전설이 아닌, 이전에 없었던 상상력의 결실인 것처럼 보이는 영화나 게임 속 캐릭터의 상당수는 사실 전설·신화에서 탄생했다. 영화 ‘해리포터’ 시리즈 전면에는 마법과 요정, 난장이, 용 그리고 하늘을 나는 빗자루가 등장하는데, 이들은 모두 유럽의 전설에서 차용한 것이다. 할리우드 블록버스터의 대표작이 된 영화 ‘어벤져스’의 캐릭터 ‘토르’는 본래 북유럽 신화 소속이다. 그 유명한 토르의 망치 ‘묠니르’는 본래 숙적인 거인족을 물리치는 수호신으로, 민간에서는 이 망치가 나쁜 거인으로부터 인간을 지켜준다고 여겨 일종의 부적처럼 인기를 얻었다. 인도 영화계에서도 전설은 소위 ‘잘 먹히는’ 콘텐츠로 꼽힌다. 영화 ‘옴 샨티 옴’(2007)은 전생에 무명배우였던 주인공 ‘옴’이 환생해서 벌어지는 에피소드를 그린 뮤지컬 영화로, 전생과 환생 등의 소재를 영화 전면에 내세웠다. 개봉 당시 인도 뿐만 아니라 세계 각국에서도 호평을 받아 약 4500만 달러의 극장 수입을 올렸다. 게임업계는 전설 또는 신화와 더욱 친밀한 관계에 있다. 인도 신화에 나오는 상상 속 동물 ‘가루다’(인간의 몸에 독수리의 머리와 부리, 날개, 다리 발톱을 가졌다)와 ‘사라스바티’(4개의 팔을 가졌으며, 한 쌍의 팔에는 염주와 성전, 다른 한 쌍의 팔에는 비파를 들고 있는 여신)는 다양한 온라인 게임 캐릭터의 모티브가 됐다. 일본 닌텐도의 증강현실 게임 ‘포켓몬 고’에는 일본 민담 속 요괴가, 중국판 포켓몬 고인 ‘산해경 고’에는 동아시아에서 가장 오래된 신화집인 ‘산해경’에 등장하는 기괴한 모습의 요괴가 등장하기도 한다. ◆‘도깨비’부터 ‘인어’까지…전설과 신화에 빠진 이유 서양에 '해리포터'와 '토르'가 있다면, 한국에는 '도깨비'가 있다. 금과 메밀묵을 좋아하는 도깨비와 기억을 잃은 저승사자가 등장하는 한 판타지 드라마는 주인공 역을 맡은 배우들에게 부와 인기를 안겨준 도깨비 방망이가 됐다. 탄탄한 스토리와 화려한 영상미 덕도 있겠지만, 21세기 첨단과학의 시대에 한국의 도깨비와 북유럽의 토르, 포켓몬 고의 요괴 그리고 빗자루 탄 마법사가 사랑받는 이유는 메마르고 각박한 현실에서 찾을 수 있다. 판에 박히고 일반화 된 삶을 사는 현대인에게, 전설과 신화는 잠시나마 다른 세상을 꿈 꿀 수 있는 시간과 여유를 제공한다. 이상하고도 아름다운 전설과 신화는 상상력을 자극하고, 이는 창의력과 창조력을 높이는데도 긍정적인 역할을 한다. 지금껏 없던 새로운 것을 끊임없이 갈구하며 상상력과 창의력, 창조력을 중시하는 현대사회가 전설과 신화에 관심을 쏟는 이유다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 차세대 플랫폼 AR·VR 투자 미흡…올 국내 게임 성장률 반토막 우려

    차세대 플랫폼 AR·VR 투자 미흡…올 국내 게임 성장률 반토막 우려

    ‘굴뚝 없는 황금 산업’인 게임산업에 ‘성장 절벽’이 다가오고 있다. 모바일 게임으로 아시아 시장에서 ‘게임 한류’를 이끌고 있지만 이후의 청사진을 제시하지 못하고 있다는 우려가 높다. 업계와 전문가들은 올해 글로벌 게임업계가 쟁탈전을 벌일 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 차세대 플랫폼에서의 투자와 콘텐츠 발굴에 속도를 내지 않으면 ‘게임 강국’의 지위를 완전히 내줄 수 있다고 목소리를 높이고 있다. 2일 한국콘텐츠진흥원은 올해 국내 게임시장 규모가 지난해보다 2.9% 성장한 11조 6496억원이 될 것으로 전망했다. 이 같은 성장률은 지난해(5.6%)의 절반에 그치는 수준이다. 2015년 7.5%였던 국내 게임시장 성장률은 지속적으로 하락 곡선을 그려 2018년에는 2.1%로 내려앉을 것으로 한국콘텐츠진흥원은 내다봤다. 역성장(-0.3%)을 기록했던 2013년 이후 가장 낮은 성장률이다. 게임업계가 마주한 성장 절벽은 국내 게임시장의 83%를 차지하고 있는 온라인 게임과 모바일 게임의 성장 둔화에서 기인한 것이다. 국내 게임시장의 절반 가까이(49.2%)를 차지하는 온라인 게임은 2015년(-4.7%)과 2016년(-0.8%) 2년 연속 마이너스 성장을 기록했다. 2014년 성장률이 25.2%에 달했던 모바일 게임도 기세가 꺾여 올해는 8.9%, 내년에는 5.2% 성장하는 데 그칠 것으로 관측된다. 한국콘텐츠진흥원은 “온라인 게임은 국내 대작 게임들의 흥행 실패가 잇따랐으며 시장 성장을 견인해 온 모바일 게임은 성숙기에 접어들고 있다”고 말했다. 세계 게임시장의 성장률도 2018년 3.3%에 그칠 것으로 전망되는 등 게임산업의 위기는 국내만의 상황은 아니다. 그러나 앞으로의 성장 동력을 둘러싸고 국내와 세계 시장의 온도차는 크다. 미국과 유럽, 일본, 중국 등은 VR과 AR 등 차세대 플랫폼에 뛰어들어 성과를 내고 있지만 국내 대형 게임사들은 투자와 개발에 소극적이다. 또 세계 시장에서 35%가량을 차지하는 콘솔게임은 VR에 힘입어 성장의 계기를 맞았지만 국내 게임업계는 콘솔게임의 점유율이 2%에도 못 미치는 등 진입조차 못하고 있는 상태다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “온라인 게임과 모바일 게임에서는 세계 시장에서 우리나라가 경쟁력이 있었지만 VR과 AR 등 차세대 플랫폼에서는 기술력에서 밀리는 것이 사실”이라면서 “VR과 AR 등에서 기술적 장벽이 낮은 플랫폼에 국내 게임업계의 지적재산권(IP)을 결합한 콘텐츠를 개발하려는 노력과 함께 다른 산업 간의 융합을 시도해야 한다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블 ‘스타워즈’로 세계 게임시장 공략

    넷마블 ‘스타워즈’로 세계 게임시장 공략

    국내 모바일게임시장 1위인 넷마블게임즈가 ‘스타워즈’와 ‘트랜스포머’를 품고 글로벌 시장 공략에 나선다. 특히 세계 최대 시장이자 국내 게임업계에 ‘난공불락’인 북미 시장을 정조준하고 있다. 내년 초 기업공개(IPO)를 앞두고 있는 넷마블이 글로벌 시장에서의 성과에 힘입어 시가총액이 10조원에 달할 것이라는 전망도 나온다. ●북미·유럽 겨냥 인기 지재권 확보 주력 넷마블은 영화 ‘스타워즈’의 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임 ‘스타워즈:포스아레나’를 내년 중 세계 154개국에 동시 출시한다고 28일 밝혔다. ‘스타워즈:포스아레나’는 영화 ‘스타워즈’의 제작사인 루커스필름과 손잡고 넷마블의 자회사 넷마블 몬스터가 제작한 모바일 실시간 대전 게임이다. 루크 스카이워커와 레아 공주, 다스베이더 등 원작의 캐릭터들을 직접 선택해 일대일 대결과 2대2 대결 등 다양한 전투를 벌일 수 있다. 김건 넷마블 몬스터 대표는 “‘스타워즈’의 팬이라면 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 진입장벽을 낮췄다”면서 “실제 ‘스타워즈’에 출연한 배우들의 몽타주를 캐릭터 그래픽에 활용하고 배우들 특유의 동작 등 개성까지 살려 마니아들도 열광할 수 있도록 했다”고 말했다. 글로벌 게임사로의 도약을 선언한 넷마블은 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해 세계적으로 인기 있는 지적재산권 확보에 주력하고 있다. 지난해 4월에는 마블 코믹스의 캐릭터와 세계관을 모바일로 옮긴 ‘마블 퓨처파이트’를 출시해 글로벌 누적 다운로드 5000만건을 넘어섰다. ●‘트랜스포머’ 게임도 내년 2분기 출시 지난 20일에는 미국 모바일게임사 카밤의 밴쿠버 스튜디오를 인수하면서 북미 시장 진입을 위한 교두보를 확보했다. 카밤 밴쿠버 스튜디오는 영화 ‘트랜스포머’의 IP를 활용한 게임을 내년 2분기에 출시할 예정이다. 증권가에서는 내년 초 코스피 상장을 준비하고 있는 넷마블의 시가총액이 10조원에 달할 것으로 보고 있다. 지난해 2월 상장을 공식화했을 때의 예상 시가총액은 6조~7조원이었지만, 이달 초 출시한 ‘리니지2:레볼루션’의 흥행과 카밤 밴쿠버 인수 등 거침없는 행보에 증권가의 기대치도 높아졌다. 넷마블의 시총 규모가 10조원에 달하면 코스피 시총 기준 25위 수준으로, 엔씨소프트(시가총액 5조 5000억원)를 제치고 국내 상장게임사 1위 자리에 오르게 된다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 정경유착에 발목 잡힌 한국 경제… AI·AR 쇼크 국내 강타

    정경유착에 발목 잡힌 한국 경제… AI·AR 쇼크 국내 강타

    올 한 해 산업 분야에서는 전진도 있었지만 오래된 악습이 발목을 잡았다. 여전한 정경유착이 드러났고 조선·해운업의 구조조정은 곳곳에서 부작용을 낳았다. 국내 1위 해운사인 한진해운이 법정관리에 들어가면서 세계 곳곳에서 예상치 못한 문제를 일으켰다. 조선업의 구조조정으로 조선업체가 몰려 있는 부산, 울산, 경남의 지역 경제는 백척간두에 섰다. 삼성전자의 갤럭시노트7은 사상 최초로 단종사태를 맞았다. 그나마 프로 바둑기사 이세돌 9단과 구글의 인공지능(AI) 알파고의 대국, 강원 속초에서 가능했던 증강현실(AR) ‘포켓몬고’가 흥겨운 소식이었다. 최순실 국정 농단에 주요 그룹이 연관돼 있고 경기침체 또한 나아질 기미가 없어 내년 상황은 암울하다. 올 한 해 산업계 10대 뉴스를 정리했다. ① 최순실 게이트 여파 재계 총수 9명 28년 만의 청문회… 전경련은 존폐 기로 최순실 국정 농단 조사를 위해 지난 6일 열린 국정조사 청문회에 이재용 삼성전자 부회장, 정몽구 현대자동차그룹 회장, 최태원 SK그룹 회장, 신동빈 롯데그룹 회장 등 대기업 총수 9명이 출석했다. 1988년 12월 ‘제5공화국(전두환 정권)의 비리조사 특별위원회’에 재벌 총수가 대거 출석한 이후 28년 만이다. 이번에 출석한 대기업 총수 9명 중 6명은 1998년 출석했던 대기업 총수들의 아들이다. 2세대에 걸친 정경유착의 모습이다. 9명의 총수는 모두 미르·K스포츠 재단에 출연한 돈의 대가성을 부인했다. 하지만 박영수 특별검사팀은 이재용 부회장, 최태원 회장, 신동빈 회장등을 출국금지 대상에 올려놓고 본격적인 수사를 예고하고 있어 파장이 예상된다. 총수들이 줄줄이 청문회 증인으로 나선 데 이어 특검 수사 대상이 되면서 해외에서의 기업 이미지가 실추되고 투자 위축 등 경영 공백이 길어질 것이라는 우려도 나오고 있다. 한편 대기업으로부터 두 재단에 774억원을 모은 전국경제인연합회(전경련)는 기업의 ‘수금 창구’로 전락했다는 비판 속에 해체론이 불거지고 있다. 이재용 부회장이 청문회에서 전경련 탈퇴를 밝히는 등 창립 55년 만에 해체 기로에 섰다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr ② 인공지능 돌풍… 가상·증강현실 게임 본격화 지난 3월 서울에서 열린 이세돌 9단과 구글 딥마인드 ‘알파고’의 ‘세기의 대국’을 계기로 국내 산업계는 ‘인공지능(AI) 쇼크’에 휩싸였다. 미국과 일본, 중국 등에 비해 인공지능 연구와 상용화가 다소 더딘 것으로 평가받았던 국내 산업계는 알파고를 계기로 인공지능 연구개발에 속도를 내기 시작했다. 구글 사내벤처로 시작한 게임개발사 나이언틱랩스의 모바일 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’는 국내 산업계에 AR 기술에 대한 관심을 불러일으켰다. 지난 7월 출시돼 글로벌 게임시장에서 돌풍을 일으킨 포켓몬고는 비록 국내에는 정식 출시되지 않았지만, 강원도 속초 일대에서 게임이 가능한 것으로 알려지면서 2030세대들이 속초로 몰려가는 진풍경이 연출됐다. 포켓몬고 열풍 이후 국내 게임업계에서도 가상현실(VR)과 AR 기술을 접목한 게임 개발이 본격화했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr ③ ‘이재용의 삼성’ 개막… 삼성전자 등기이사에 이재용 삼성전자 부회장이 이사회에 합류하며 본격적인 ‘삼성 3세 시대’ 개막을 알렸다. 지난 10월 삼성전자 임시주총에서 이 부회장이 등기이사로 선임되며 ‘책임경영’ 의지를 보이자 시장은 호의적인 기대를 표명했다. 이 부회장이 이끄는 삼성전자는 올해 미국 자동차 전장기업인 하만을 비롯해 해외 기술기업 7곳을 인수하고, 수평적 조직문화를 확산시키는 내용의 ‘스타트업 문화 혁신’을 선언하는 등 체질변화를 시도했다. 이 부회장의 경영 방식은 ‘실용주의’라는 단어로 압축된다. 방산·화학 등 비주력 계열사를 과감하게 매각하고, 전용기를 없애고, 수행원 없이 해외 출장에 나서는 모습 등이 실용주의 행보의 사례로 꼽힌다. 2017년은 삼성의 파괴적 혁신으로 이어질 수 있는지 가늠할 수 있는 해가 될 전망이다. 당장 경영 전면에 본격 나선 이 부회장 앞에 삼성 갤럭시노트7 단종 사태의 후속조치, 최순실 국정농단 진상규명 특검 수사 등의 과제가 산적해 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr ④ ‘갤노트7’ 출시 2개월 만에 단종… 손실 7조원 삼성전자가 지난 8월 야심 차게 내놓은 갤럭시노트7이 출시 2개월 만에 사상 처음 단종됐다. 홍채인식, 고속 무선충전, 방수·방진 등 최첨단 기능으로 무장하면서 노트5에서 ‘6’을 건너뛰고 노트7으로 세상에 등장했지만 잇따른 발화 사태가 발목을 잡았다. 고동진 삼성전자 무선사업부장(사장)은 지난 9월 2일 10개국에 판매된 노트7 250만대를 전량 회수하겠다고 밝혔다. 당시 삼성전자는 삼성SDI가 공급한 일부 배터리가 발화 원인이라고 지목했다. 빠른 수습으로 찬사를 받으면서 위기가 일단락되는 것 같았지만 노트7 교환 프로그램을 시작한 지 13일 만인 10월 1일 새로운 노트7이 발화했다는 소비자 신고가 들어왔다. 이후 해외에서도 비슷한 사고가 발생하면서 각국 정부와 항공사는 기내에 노트7을 갖고 탑승하지 못하도록 했다. 결국 10월 11일 삼성전자는 노트7 생산을 중단했다. 아직 발화 원인은 밝혀지지 않았다. 단종에 따른 손실은 무려 7조원에 달할 것으로 추산된다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr ⑤ 롯데그룹 수사… 정책본부 등 17곳 압수수색 지난 6월 10일 검찰이 롯데그룹의 컨트롤타워인 정책본부와 신동빈 회장·신격호 총괄회장 집무실 등 17곳을 동시에 압수수색했다. 롯데그룹이 비자금을 조성했다는 의혹에 따른 것이다. 그룹 전체가 검찰 수사 대상에 오른 것은 1967년 롯데 창립 이후 처음이다. 검찰 수사에는 사상 최대 규모인 240여명의 인력이 투입됐다. 신 총괄회장의 장녀 신영자 롯데장학재단 이사장이 구속됐고 소진세 롯데그룹 정책본부 대외협력단장, 황각규 롯데그룹 정책본부 운영실장 등 신 회장의 최측근들이 연이어 검찰 소환을 당했다. 지난 8월 26일엔 롯데그룹의 2인자로 꼽히던 이인원 롯데그룹 정책본부장(부회장)이 스스로 목숨을 끊으며 수사가 주춤했다. 지난 9월 26일 검찰은 신 회장에게 구속영장을 청구했지만 29일 법원이 이를 기각하면서 100일 넘게 이어진 검찰수사가 마무리됐다. 롯데그룹은 향후 비자금 의혹과 관련한 재판 과정을 남겨두고 있다. 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr ⑥ 한진해운 사태 초유의 물류대란… 청산 눈앞 국내 1위 선사 한진해운이 청산을 앞두고 있다. 지난 9월 1일 한진해운 법정관리 돌입 이후 실사를 진행한 삼일회계법인은 한진해운의 청산가치가 존속가치보다 높다는 보고서를 지난 13일 서울중앙지법 파산부에 제출했다. 한진해운은 채권단이 내건 용선료 조정, 사채권자 채무 조정, 선박금융 유예 등의 조건을 100% 충족시키지 못하면서 채권단의 지원을 받지 못했다. 한진해운이 법정관리를 신청하자 선박이 가압류됐고, 밀린 대금을 요구하는 하역업체의 작업 거부로 입출항에 차질이 빚어지며 사상 초유의 물류대란이 발생했다. 물류대란은 법정관리 개시 3개월 만인 11월에야 끝났다. 때문에 정부가 금융 논리로 해운업 구조조정을 진행하면서 물류대란의 화를 키웠다는 비판에 직면하기도 했다. 김헌주 기자 dream@seoul.co.kr ⑦ 현대·기아차 사상 첫 2년 연속 판매 목표 미달 현대·기아차가 올해 창사 이래 처음으로 전년보다 연간 판매 목표치를 낮춰 잡아놓고도 달성하지 못할 위기에 처했다. 지난해에 이어 2년 연속 판매목표 달성에 실패해 타격이 클 것으로 보인다. 현대·기아차는 올해 판매 목표를 지난해보다 7만대 적은 813만대로 설정했으나 이마저도 달성이 어렵다. 현대· 기아차는 올 들어 11월까지 총 706만 8013대를 판매했다. 목표를 채우려면 남은 한 달간 100만대 이상을 팔아야 하지만 역대 판매 추이를 감안할 때 어려울 것이라는 평가다. 한편 폭스바겐은 지난 8월 국내에서 인증서류 조작 사실이 적발돼 32개 주요 차종에 대한 판매가 중단되면서 사실상 영업 중지 상태다. 폭스바겐과 아우디를 판매하는 폭스바겐코리아의 판매는 올 들어 11월까지 전년 대비 60%가 급감했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr ⑧ 가습기 살균제 피해 눈덩이… 사망자 1088명 가습기 살균제를 사용한 이들의 폐에서 섬유화 증세가 일어나 수천명의 사상자가 발생한 화학참사가 가습기 살균제 사건이다. 환경보건시민센터 등의 집계에 따르면 2002년 이후 12월 현재까지 접수된 피해자 수는 사망 1088명을 포함해 5240명에 이른다. 2011년 8월 질병관리본부가 그때까지 원인 미상 폐 손상으로 알려졌던 질환의 원인으로 가습기 살균제를 지목했지만, 검찰은 올해 1월에야 서울중앙지검에 특별수사팀을 꾸려 가습기 살균제 제조사 수사에 착수했다. 검찰은 옥시레킷벤키저, 롯데마트, 홈플러스 등의 주요 책임자들을 과실치사 혐의로 기소했다. 이어 7월엔 국회에서 가습기살균제 국정조사가 이뤄졌다. 사건 이후 화학제품을 기피하는 ‘케미포비아’가 만연할 정도로 사회적 트라우마를 남겼다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr ⑨ 아파트값 폭등… 3.3㎡ 분양가 4457만원 최고 저금리 기조 속에 시중 유동자금이 서울 강남 재건축 시장과 신규 분양시장에 몰리면서 강남 아파트 값이 폭등했다. 강남 3구(강남·서초·송파) 재건축 아파트값은 사상 처음으로 3.3㎡당 4000만원을 돌파했다. 강남 3구의 재건축 아파트값은 10월 3.3㎡당 4012만원을 기록했는데 이는 역대 최고를 기록했던 2006년 3635만원에 비해 377만원이 더 높은 것이다. 분양시장에서는 1월에 분양한 신반포자이 분양가는 3.3㎡당 4457만원에 책정돼 일반 아파트 가운데 역대 최고 분양가 기록을 세웠다. 분양시장이 달아오르면서 수억원씩 집값이 오르는 아파트도 나왔다. 서울 강남구 압구정동 신현대아파트와 구현대 1·2차로 최고 7억원이 상승했다. 신현대 전용면적 169㎡는 지난해 말 기준 평균 시세가 24억원이었으나 12월 현재 31억원으로 급등했다. 구현대 1·2차 196㎡도 평균 32억 5000만원으로 역시 7억원이 뛰었다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr ⑩ 서울 대기업 면세점 3곳 추가… 총 13개로 늘어 지난 17일 서울 시내에 대기업 3곳과 중소기업 1곳의 추가 면세점 사업자가 선정됐다. 추가로 선정된 대기업 3곳은 현대백화점, 롯데면세점, 신세계디에프였다. 올해 면세점 사업자 추가 선정은 2000년 이후 15년 만인 지난해 7월 이뤄진 1차 ‘면세점 대전(大戰)’과 11월 ‘2차전’ 이후 1년 만에 실시됐다. ‘1차전’에서는 HDC신라와 한화갤러리아가 사업권을 가져갔고, SK네트웍스(워커힐면세점)와 롯데면세점(월드타워점)이 사업권을 빼앗긴 2차전에서는 신세계디에프와 두산이 이들 대신 새로운 사업자로 선정됐다. 중국인 관광객의 폭발적인 성장으로 국내 면세사업 시장도 급격하게 늘어났지만 HDC신라와 한화갤러리아, 신세계디에프, 두산 등 새로운 사업자들은 고전을 면치 못하면서 면세사업 거품 논란도 일었다. 이번 추가 사업자 선정으로 내년 서울시내 면세점은 총 13개로 늘어난다. 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
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