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  • [사설] 게임중독 질병 분류, 적극적 예방·치료 계기 되길

    세계보건기구(WHO)가 그제 WHO 총회 B위원회에서 게임중독(게임이용장애)에 질병코드를 부여한 제11차 국제질병표준분류기준을 만장일치로 통과시켰다. 28일 전체회의 보고만 남겨 놓고 있어 게임중독의 질병 분류는 사실상 확정된 셈이다. 질병코드가 부여되면 각국 보건 당국은 질병 예방과 치료를 위한 계획을 세우고 관련 예산을 배정할 수 있다. 게임중독으로 인한 폐해가 심각함에도 마땅한 기준과 제도 미비로 제대로 대처하지 못하는 현실을 고려할 때 반길 만한 일이라고 본다. 이번에 게임이용장애에 부여된 질병코드(6C51)는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임에 과몰입해 통제가 안 되면 정신·행동·신경 장애를 일으킨다는 의미다. 게임 과몰입이 개인과 사회에 끼치는 부정적 영향은 심각하다. 수면 부족과 활동 부족에 따른 신체건강 문제는 물론 사회적 고립, 공부와 직무수행 방해, 대인관계 갈등이 대표적이다. 게임을 모방해 사람에게 상해를 가하거나 게임에 빠져 어린 자녀를 방치하는 등 극단적 사례도 심심치 않게 일어났다. 게임 자체는 질병이 될 수 없지만, 과몰입으로 인한 이런 부작용은 분명 치료해야 할 장애가 분명하다고 본다. WHO는 게임으로 인한 부정적 결과에도 불구하고 통제능력 손상으로 12개월 이상 게임을 지속하면 게임중독으로 판단하도록 했다. 하지만 실제로 중독 여부를 판단하려면 세부 기준이 필요하다. 그래야 게임을 즐기는 것인지, 중독된 것인지 판단할 수 있다. 보건 당국은 새 분류 기준이 반영되는 2025년까지 의료계 등과 협력해 세밀하고 명확한 판단 기준을 마련해야 한다. 새 분류 기준이 세계 4위 수준인 게임산업에 악영향을 미칠 것이란 우려도 적지 않다. 국내 게임산업은 연매출 6조 5000억원(한국콘텐츠진흥원)에 달할 정도로 규모가 크다. 서울대 산학협력단 분석에 따르면 게임중독의 질병 분류 시 3년간 매출 손실이 10조원에 달할 것이란 전망도 있다. 정부와 게임업계가 힘을 모아 피해를 최소화할 방안도 짜내야 한다.
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    게임업계·학회 “과학적 근거 없어…국내 도입 반대”세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 분류했다. 이에 대해 의료계는 적극적인 예방과 치료가 가능해질 것으로 기대했지만 게임업계는 강력히 비판하며 국내 도입을 반대했다. 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남아 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 게임중독이 질병으로 분류됨에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다. 이날 보건당국과 정신건강의학과 전문가들은 게임중독은 이미 사회에 광범위하게 존재하는 현상으로 WHO의 질병 분류에 따라 공중보건학적 관점에서 적극적 대응에 나서야 한다고 입을 모았다. 우선 전문가들은 게임중독에 대한 명확한 기준을 마련해야 한다고 지적했다. 통상 오랜 시간 게임에 몰두하면 게임중독이라고 여기지만, 단순히 시간만으로 중독 여부를 판단할 수 있는 건 아니기 때문이다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임중독에 대한 국내외 연구는 이미 질병 코드가 있는 도박중독보다도 많다”면서 “이를 바탕으로 명확한 국내 기준을 만들어 위험군에 대해서는 예방을, 증상이 발현된 경우 치료를 적극적으로 해야 한다”고 강조했다. 이 교수는 “게임중독으로 인한 사회범죄가 한 번씩 문제가 되긴 하지만 학업이나 업무에 집중하지 못하거나 대인관계를 기피하는 등 다양한 일상생활 문제가 나타날 수 있다”고 말했다. 보건당국 WHO 권고에 따라 게임중독을 질병으로 관리하기 위한 준비에 나선다는 방침이다.홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 반면 국내 게임업계와 학회는 “과학적 근거 업시 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다”며 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 강력한 유감을 표명한 뒤 국내 도입에 반대하는 입장을 발표했다. 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 이들은 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 이어 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다.업계도 강력하게 반발했다. 게임업계 관계자는 “WHO의 진단기준은 중독의 핵심적인 증상인 내성, 금단증상 등을 제거해 지나치게 포괄적으로 게임장애를 설명한다”면서 “게임이 질환을 일으킨다는 인과가 규정되지도 않았고 예상되는 부작용 등에 대한 연구도 없다”고 지적했다. 또 다른 관계자도 “게임장애 질병코드 지정은 사회적으로 합의되지 않은 주관적인 시도”라면서 “앞으로 게임에 대한 부정적인 여론이 심화하고 이용자는 물론 종사자들이 자괴감을 참담하게 느끼게 될 것”이라고 비판했다. 앞서 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’에 따르면 게임장애(게임중독)가 질병 코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것으로 예상됐다. 연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 국내 매출 손실은 2023년 1조 819억원, 2024년 2조 1259억원, 2025년 3조 1376억원, 해외 매출 손실은 2023년 6426억원, 2024년 1조 2762억원, 2025년 1조 9026억원에 이를 것으로 예상됐다. 종사자 수는 질병 코드화하지 않는 경우 2025년 3만 7673명까지 증가할 것으로 추정됐지만, 질병 코드화가 되는 경우 이의 절반 수준인 2만 8949명으로 추산됐다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • 미소녀 캐릭터 앞세워 2차원 게임 몰려온다

    미소녀 캐릭터 앞세워 2차원 게임 몰려온다

    최근 게임업계에 2차원 게임 시장이 확대되고 있다. 2차원 게임이란 서브 컬처 마니아층을 겨냥한 게임으로 주로 미소녀 캐릭터를 내세운 게임들이 많다. 이에 카카오게임즈, 스마일게이트 등 게임 회사들이 2차원 게임으로 경쟁을 벌이고 있다. 최근 X.D 글로벌의 ‘소녀전선’, 스마일게이트의 ‘에픽세븐’ 등 국내외 게임 회사들의 2차원 게임이 인기를 얻고 있는 가운데 카카오게임즈는 지난달 28일 신작 ‘프린세스 커넥트! Re:Dive’(리:다이브)를 내놨다. 11일 카카오게임즈에 따르면 이 게임은 출시 10일 만에 구글 플레이 및 애플 앱스토어 게임 매출 순위 상위권에 안착하는 등 초반 흥행몰이에 성공했다. ‘프린세스 커넥트! 리:다이브’는 50명 이상의 미소녀들과 함께 모험을 떠나 전투를 즐기는 2차원 게임으로 일본 사이게임즈의 유명 프로듀서 기무라 유이토가 개발을 총괄했다. 또한 ‘진격의 거인’을 제작한 위트 스튜디오, ‘광란가족일기’의 시나리오 작가 아키라, ‘원피스’의 메인 테마곡을 작곡한 다나카 고헤이, 유명 성우 MAO와 이토 미쿠 등 각 분야 전문가들이 참여해 2018년 초 일본에서 큰 인기를 모았다. 흥미진진한 스토리의 재미와 몰입감을 배가하는 고품질 애니메이션 연출이 강점으로 꼽히고 있다. 카카오게임즈는 2017년 8월 ‘음양사’를 시작으로 ‘앙상블 스타즈’, ‘뱅드림! 걸즈밴드파티!’ 등 2차원 게임 시장을 꾸준히 공략하고 있다. 회사 관계자는 “유명 해외 성우들의 한국어 멘트를 게임 내에 입히거나 성우를 한국으로 초청해 팬미팅 행사를 개최하는 등 마니아층을 공략해왔다”면서 “그간의 경험과 노하우를 집중해 2차원 게임의 성공 계보를 이어갈 것”이라고 밝혔다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    머신러닝과 딥러닝… AI, 게임도 부탁해

    게임사들이 인공지능(AI), 빅데이터에서 새로운 성장동력을 찾고 있다. 입력한 명령어에 따라 캐릭터나 NPC(플레이어가 직접 조종할 수 없는 도우미 캐릭터)가 동작하는 전통적인 방식의 AI 기술은 계속 사용되어 왔지만, 최근에는 머신러닝과 딥러닝 등 관련 기술 고도화에 힘입어 한층 고차원의 AI 기술이 구현되고 있다. 넷마블은 AI 기반 지능형 게임을 넷마블의 미래로 설정했다. PC 게임 사업으로 성장한 시기가 ‘넷마블 1.0’, 모바일 게임에서 전성기를 찾은 현재가 ‘넷마블 2.0’이라면 AI 기반 지능형 게임이 ‘넷마블 3.0’을 이끈다는 구상이다.넷마블은 2014년부터 게임 퍼블리싱, 마케팅 등의 운영 노하우를 인공지능화하기 위한 ‘콜럼버스 프로젝트’를 시작했다. 지난해엔 이를 본격화하기 위해 AI 기술개발 전담 조직인 NARC를 신설하고, 미국 IBM 왓슨연구소에서 20년 동안 AI와 빅데이터를 연구한 이준영 박사를 NARC 센터장으로 영입했다. 넷마블은 AI 분야에서 약 65건의 특허를 출원했고, 이 가운데 15건의 등록이 완료됐다. ‘콜럼버스 프로젝트’는 게임 서비스와 관련해 발생하는 빅데이터를 수집하고 분석하고 머신러닝 알고리즘을 적용하는 AI 기반의 운영 고도화 기술이다. 게임별, 국가별 이용자 패턴을 분석해 최적의 서비스와 콘텐츠를 제안하고 사업 운영에 필수적인 광고수익률, 잔존율, 매출 예측이 가능하다. 특히 AI를 활용해 광고 사기나 게임 내 비정상 이용자를 탐지해낼 수 있다. 콜럼버스 기술은 현재 리니지2 레볼루션, 블레이드&소울 레볼루션, 마블 퓨처파이트 등 넷마블의 핵심 타이틀에 탑재돼 있다. 넷마블은 전 세계적으로 약 6800만 MAU(한 달 동안의 게임 접속자)를 확보하고 있으며, 이들 이용자로부터 방대한 게임 로그를 분석해 게임 운영을 고도화하고 있다. 콜럼버스가 운영 측면 기술이라면 게임 개발·플레이에 AI를 활용하는 ‘마젤란 프로젝트’도 있다. 플레이 측면에서 마젤란은 게임 이용자의 수준과 패턴을 분석해 가장 흥미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는데 초점을 맞춘다. 개발자를 위해선 게임 내 밸런스 검증 도구, 테스트 자동화 기술이 활용된다. 기존 게임 개발 환경에서는 개발자가 게임 내 캐릭터나 아이템 사이의 밸런스 데이터를 입력하고 직접 테스트하는 작업을 하면서 수많은 캐릭터들의 특성과 능력치를 정하는 복잡하고 민감한 작업을 사람의 직관에 의존해 수행해야 했지만 이 작업을 AI가 돕는 것이다. 넥슨도 2017년 4월 인텔리전스랩스를 설립해 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템을 개발해왔다. 넥슨은 현재까지 약 160명의 인텔리전스랩스 소속 인력을 확보했고, 올해도 지속적으로 채용을 늘려 300여명 규모 조직으로 키울 계획이다. 인텔리전스랩스를 총괄하는 넥슨 강대현 부사장은 “머신러닝, 딥러닝으로 대두되는 AI 기술들은 빅데이터를 얼마나 유실 없이 축적하고 지속 관리했는지 여부에서 퀄리티 향방이 좌우된다”면서 “넥슨은 인텔리전스랩스를 통해 현재 널리 사용되는 AI 솔루션 중 효과적인 부분을 게임과 게임서비스에 알맞게 개발하고 적용해 나갈 예정”이라고 설명했다. 인텔리전스랩스가 연구·개발을 주도한 AI는 게임 이용자의 즐거움을 극대화하기 위해 게임 이용자들이 접속한 뒤 어떤 플레이를 하고, 게임 내 어떤 사건을 겪는지 등 경험 관련 만족도를 높이는 데 활용됐다. 결국 AI는 개발자 업무 방식에 변화를 가져왔다. 기존엔 개발자가 어떤 현상에 대한 이유를 파악하기 위해 가설을 세우고 직접 데이터를 확인하면서 검증해야 했다면 지금은 유저의 일상적인 게임 플레이 패턴과 접속기록 빅데이터를 수집해 딥러닝 기반으로 비교 분석해 특수한 사건 원인을 찾는 AI가 개발, 활용되고 있다. 게임 속 부정기능인 아이템복사, 덤핑 같은 고의적인 오류를 시스템이 직접 찾아내고 조치하도록 안내하는 어뷰징탐지와 이상탐지도 활용된다.AI가 본격 개발에 활용된 게임으로는 ‘야생의 땅:듀랑고’가 있다. 게임 속 지도(맵)의 경우 시스템 알고리즘이 스스로 이용자 접속수치에 따라 방대한 대륙을 생성해 나가고, 지형과 기후에 따라 서식생물과 생태계를 알맞게 출현하게 만드는 기술을 활용했다고 넥슨은 설명했다. 엔씨소프트(엔씨)에는 AI 연구개발 조직으로 2개 센터와 산하 5개 랩이 운영된다. 2011년 2월 AI 태스크포스(TF)를 꾸렸던 엔씨는 이듬해 12월 AI랩을 출범시켰다. 이어 2016년 1월 AI센터로 조직을 확대했다. 2015년 1월엔 AI랩 산하에 신설된 자연어처리(NLP)팀은 2016년 1월 NLP랩으로 격상됐고, 2017년 9월 NLP센터가 됐다. 김택진 대표 직속 AI센터와 NLP센터는 연구인력 약 150명으로 구성되어 있다.엔씨는 AI가 더 재미있고 사용하기 편하고 가치있는 게임과 서비스를 이용자들에게 선사할 것으로 보고 있다. 예컨대 엔씨의 AI 기반 야구 정보 서비스인 페이지는 AI 기술을 활용해 야구 콘텐츠를 실시간으로 생성, 요약, 편집하고 이용자가 원하는 팀과 선수 정보를 편리하게 제공하는 서비스다. 이용자가 페이지에서 관심 구단을 설정하면 선호 구단의 뉴스, 경기일정, 결과, 순위 등의 정보를 한눈에 확인할 수 있다. 블레이드&소울 무한의탑 콘텐츠에도 AI 기능이 적용됐는데, 딥러닝을 적용한 AI와 대결하며 이용자들은 마치 플레이어와 전투를 하는 느낌을 받을 수 있다. AI는 또 게임 개발 과정에서 무수한 시행착오와 소요 시간, 비용을 단축하는데 활용되고 있다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 게임에 빠진 구글·애플 이번엔 플랫폼 대결

    게임에 빠진 구글·애플 이번엔 플랫폼 대결

    구글과 애플이 잇따라 게임을 새로운 수익원으로 지목하고 나섰다. 구글은 클라우드 게임 플랫폼을 선보였고, 애플은 월 정액 구독형 게임 서비스 도입 계획을 밝혔다. 무료 다운로드·유료 아이템의 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주류를 형성한 국내 게임업계에서 스트리밍 방식 게임이나 월 정액 구독료를 내는 수익모델이 당장의 변화를 이끌지 못할 것이란 관측이 많다. 하지만 글로벌 정보기술(IT) 공룡 기업 두 곳이 왜 지금 게임을 주목했는지 촉각을 기울여야 한다는 지적도 있다. LTE(4G·4세대) 이동통신보다 20배 빠른 속도의 5G(세대) 통신망 환경이 갖춰지면서 기존 게임의 품질 향상뿐 아니라 가상현실(VR) 게임과 같은 새로운 차원의 게임 시장 형성을 기대할 수 있는 시기가 도래했음을 주목해야 한다는 뜻이다. 글로벌 IT 공룡 기업 두 곳은 새로운 기술 환경에 맞춰 각각 게임 유통 방식과 개발자 생태계를 전환할 보다 큰 구상을 하고 있는 것으로 보인다.●구글·MS 콘솔 기기로부터 해방 구글은 클라우드 기반 스트리밍 게임 플랫폼인 ‘스타디아’ 론칭 계획을 밝혔다. 스타디아를 통해 게이머들에게 전하는 구글의 메시지는 ‘이제 비디오게임기(콘솔) 사지 마라’로 요약된다. 구글은 “스타디아는 TV, 노트북, 데스크톱, 태블릿, 휴대전화 등 모든 종류의 화면에서 좋아하는 게임에 즉시 접속할 수 있는 새로운 비디오 게임 플랫폼”이라면서 “HDR 및 서라운드 사운드로 최대 4K 및 초당 60프레임의 해상도로 게임을 제공하는 것이 목표”라고 밝혔다. 반응속도가 늦거나 고품질 해상도가 구현되지 않는 등의 기존 스트리밍 게임 서비스의 문제를 해결하는 데 역량을 집중하겠다는 설명이다. 김범수 ICT 칼럼니스트는 5G가 상용화되는 통신 환경이 스트리밍 게임 플랫폼 발달에 조력자가 될 것으로 내다봤다. 김 칼럼니스트는 “LTE보다 10배 빠른 반응속도와 20배 빠른 전송 성능을 지닌 5G는 스트리밍 게임을 위한 최적의 환경을 제공할 것”이라면서 “통신사들 역시 스트리밍 게임을 5G 시대 킬러 콘텐츠로 보고 있다”고 설명했다. 스트리밍 게임이 콘솔 게임을 대체할 역량을 지니게 된다면, 콘솔 게임인 X박스를 보유한 마이크로소프트(MS) 역시 스트리밍 게임 시장을 방관하지 않을 것으로 보인다. 김 칼럼니스트는 “MS는 프로젝트 엑스클라우드라는 고사양 스트리밍 게임을 계획 중이며, 저사양 단말에서도 고성능 게임을 즐길 수 있도록 할 예정”이라고 설명했다.●애플 기기에서만 작동하는 구독형 수익모델 애플은 월 정액 게임 플랫폼인 ‘애플 아케이드’를 미래 수익원으로 꼽고 있다. 사카구치 히로노부, 켄 웡, 윌 라이트 등 유명 창작자들이 합류해 올 하반기에 100개가 넘는 독점 게임을 제공할 예정이다. 무료 다운로드 게임에 비해 고품질인 유료 모바일게임을 정액제로 무제한 제공하며, 한 명만 가입하면 최대 6명의 가족 구성원이 게임을 즐길 수 있는 점이 ‘넷플릭스’ 수익구조를 연상시킨다. 애플은 “유료 게임은 무료 게임과 경쟁하기 어려워서 최고의 게임 일부만이 소수이 인원에게 도달할 수 있었다”면서 “애플 아케이드는 단순 구독 시스템을 통해 10억명의 게이머들에게 게임을 제공하는 것”이라고 설명했다. 구글 안드로이드나 MS 진영 스트리밍 게임 플랫폼이 ‘기기로부터의 해방’을 선언한 데 비해 애플 아케이드는 여전히 아이폰, 아이패드, 매킨토시PC, 맥북, 애플TV 등 애플 기기에서만 작동한다. 그래서 애플 아케이드의 성공 전망에 대한 시장의 판단은 유보 상태다. 애플 아케이드에 채택되는 게임이 어떤 것인지 공개된 뒤에야 성공 여부를 점칠 수 있다는 관측이 많다. 애플 아케이드가 애플 기기에서만 작동하는 상황은 당장 1~2년 동안 약점이 될 전망이다. 5G용 단말기가 나오지 않은 상태이기 때문이다. 삼성 갤럭시S10 5G가 다음달 초 출시되는 등 안드로이드 진영에서 5G 단말기 개발 경쟁이 치열하지만 애플은 당장 5G 단말기를 선보일 계획을 밝힌 적이 없고, 시장은 2020년까지 애플이 5G 단말기를 내놓지 못할 것으로 보고 있다. ●국내 게임업계 “개발 생태계 바뀔까” 촉각 구글과 애플이 게임 산업에 적극 진출할 의사를 밝히면서 게이머뿐 아니라 개발자 생태계 역시 변화가 예상된다. 구글은 “스타디아를 사용하면 개발자는 거의 무제한의 리소스에 액세스하여 항상 꿈꿔 왔던 게임을 만들 수 있다”고 예고했다. 국내 게임업계도 개발, 특히 스트리밍 플랫폼에 맞춘 게임 개발 분야를 주목하고 있다. 게임업체 관계자는 “국내에선 무료로 게임을 다운 받은 뒤 유료로 아이템을 사는 MMORPG가 인기를 얻고 있어 게임을 묶어서 정액제로 이용하는 수익모델이나 주로 콘솔 게임을 대체할 스트리밍 게임이 사용자들에게 초기에 큰 반향을 일으키진 않을 것”이라면서도 “게임 유통 플랫폼이 확 바뀔 가능성을 염두에 두고 관련 기술 리서치를 하고 있다”고 설명했다. 또 다른 게임업체 관계자는 “넷플릭스가 지난 1월 동종의 온라인동영상 업체가 아니라 슈팅게임 업체인 포트나이트를 미래 경쟁자로 지목한 데 이어 구글과 애플이 게임을 미래 먹거리로 제시한 것은 게임업계에서 환영할 만한 일”이라고 총평했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 포괄임금제 개선 미적대는 고용부

    포괄임금제 개선 미적대는 고용부

    현장에선 날짜 못 박지 않아 “못믿겠다” “탄력근로는 서두르고 포괄임금 늦추나” 일부 기업은 자체적으로 개편 나서기도 전문가 “국회 입법으로 명확한 해결을”문재인 정부의 핵심 과제인 ‘포괄임금제 개선 가이드라인’ 발표가 당초 약속보다 1년 가까이 늦어지면서 현장의 우려가 커지고 있다. 일각에선 고용노동부가 탄력근로제 도입에는 적극적이면서 포괄임금제 개선에는 미적대고 있어 ‘이중 잣대를 들이댄다’는 비판도 나온다. 이를 보다 못한 일부 기업들이 정부 발표에 앞서 자체적으로 포괄임금제 개편에 나서고 있다. 25일 노동계에 따르면 고용부는 지난해 6월 포괄임금제 오·남용 지도 지침을 발표할 예정이었지만 같은 해 8월로 한 차례 연기한 뒤 지금껏 별다른 움직임이 없다. 포괄임금제 개선 가이드라인 연구용역 결과에 대해 최종 보완 작업을 진행하고 있다는 설명 뿐이다. 이재갑 고용부 장관이 “상반기까지 노사 의견을 수렴해 발표하겠다”고 공언했지만 현장에선 ‘못 믿겠다’는 분위기가 퍼져 있다. 포괄임금은 초과근로시간을 정확히 산정하기 어려운 업종에서 연장·야간근로 수당을 노사 합의 등을 통해 일괄 지급하는 것을 말한다. 원칙적으로 근로시간 측정이 불가능한 업종에 제한적으로 적용해야 하는 제도다. 하지만 근로시간 측정이 크게 어렵지 않은 사무직에서도 무분별하게 도입됐다. 특히 업무상 야근이 잦은 정보통신(IT) 업계에선 포괄임금제 도입을 관행으로 여겼다. 이 때문에 노동자가 연장근로를 아무리 오래 해도 기업은 정해진 수당만 지급하면 돼 ‘공짜 야근을 부추긴다’는 지적을 받곤 했다. 최근 고용부가 포괄임금제를 도입한 사업장 30곳을 선정해 집단심층면접(FGI)을 실시한 결과 실제 일한 연장근로시간보다 임금을 덜 준 기업이 5곳(16.7%)이었다. 상당수 업체에서 포괄임금제가 노동자에게 유리하게 작용했다고 볼 수도 있다. 고용부 관계자는 “질적 조사이기 때문에 일반화할 수는 없지만 현장에서 (필요 이상으로) 겁을 내고 오해하는 측면도 있는 것 같다”면서 “포괄임금제 가이드라인 발표를 하지 않을 이유는 아닌 만큼 조만간 반드시 하겠다”고 강조했다. 이에 대해 김형석 민주노총 대변인은 “해당 조사가 사실이라고 해도 공짜 노동을 강제하는 사업장이 존재한다는 것만으로도 사안이 심각하다”며 “정부가 탄력근로제는 그렇게 밀어붙이면서 포괄임금제 규제 시행을 늦추려고 하는 데엔 뭔가 의도가 있는 것은 아닌지 의심스럽다”고 말했다. 정부가 포괄임금제 발표를 미룬 것은 사용자단체에서 “포괄임금제 폐지에 참고할 모델을 제시해 달라”고 요구해서다. 하지만 정부가 이리저리 눈치만 보고 발표 시한을 기한 없이 늦추자 일부 기업들은 정부안 없이 노사 합의로 포괄임금제를 폐지하기 시작했다. 지난해 소셜커머스업체 위메프를 시작으로 포털사이트 네이버가 포괄임금제를 없앴다. 최근 스마일게이트, 넥슨, 넷마블 등 게임업계를 중심으로 포괄임금제 폐지가 이어지고 있다. 다만 포괄임금제 폐지로 일부 사업장에서 노동자 임금이 감소해 노사 간 이견이 불거졌다. 위메프 등은 기존 포괄임금을 기본급에 포함시켜 급여 감소를 막는 쪽으로 가닥을 잡았지만 다른 사업장에선 “기본급을 올리면 퇴직금을 비롯해 각종 수당이 모두 오르게 돼 경영에 부담이 크다”고 난색을 표하고 있다. 이광선 법무법인 지평 변호사는 “결국 개별사업장 사례들은 법원으로 가게 될텐데 재판에서 정부 지침은 기존 판례를 앞설 수 없다”면서 “이런 갈등을 완전하게 해결하려면 입법 절차를 통해 명확하게 정리해야 한다”고 지적했다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • ‘갤S10 5G’ 새달 5일 출시… IT업체 ‘클라우드 전쟁’

    ‘갤S10 5G’ 새달 5일 출시… IT업체 ‘클라우드 전쟁’

    LG유플러스, 엔비디아의 ‘지포스 나우’ 국내 단독 서비스… 500여종 게임 즐겨 SK브로드밴드는 네이버와 업무 협약 NBP와 마케팅·기술개발 과제 발굴삼성전자가 ‘갤럭시S10 5G’를 다음달 5일 출시하기로 하면서 국내 이동통신 회사들도 ‘세계 최초 5G 스마트폰 상용화’ 타이틀을 잃지 않을 것으로 전망된다. 삼성전자는 21일 삼성닷컴 공지를 통해 갤S10 5G 모델을 사전예약 없이 오는 4월 5일 출시한다고 밝혔다. 삼성전자 측은 “기존 예약판매 일정대로 진행하면 예약판매 후 실제 제품 출시까지 일정이 다소 길어 소비자 불편이 예상됐다”며 “사전예약 판매를 기다린 고객 여러분께 양해를 부탁드린다”고 전했다. 이에 따라 삼성전자와 이통 3사는 세계 최초 5G 스마트폰 상용화를 이룰 수 있게 된다. 미국 이통사 버라이즌은 다음달 11일 모토로라의 ‘모토Z3’와 5G 동글을 부착한 번들 ‘모토 모드’를 통해 첫 5G 이동통신 서비스를 시작한다고 밝혔다. 당초 3월 말 5G 모델을 출시할 계획이었던 삼성전자의 제품 품질 안정화 작업이 길어지면서 5G 스마트폰 세계 첫 상용화를 놓치는 것 아니냐는 우려가 나온 바 있다. 스마트폰 출시를 시작으로 5G 상용화가 본격적으로 이뤄지면 수많은 융복합 사업이 발전할 전망이다. 이 중 다른 분야에도 지대한 영향을 미치는 핵심 산업이 클라우드 분야다. 클라우드는 기존에 저장 장치에 다운로드해서 쓰던 콘텐츠들을 무선인터넷을 통해 제공자 서버에서 바로 이용할 수 있게 하는 기술이라고 보면 쉽다. 5G가 상용화되면 저장 없이 데이터 통신만을 이용해 사용할 수 있는 콘텐츠가 늘어나 고사양 게임도 클라우드 플랫폼에서 이용할 수 있게 된다. 국내 업체들도 잇달아 이 분야 사업을 추진하고 있다. LG유플러스는 게임업계 글로벌 리더인 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 ‘지포스 나우’를 단독 출시한다고 이날 밝혔다. 지포스 나우 게임 서버를 국내 데이터 센터에 설치하고, 5G 스마트폰과 IPTV 가입 고객 대상으로 클라우드 게임 서비스를 선보일 계획이다. 지포스 나우가 출시되면 게임 사용자들은 포트 나이트, 리그 오브 레전드 등 PC방에서 즐기던 500여종의 고사양 게임을 5G 스마트폰과 집에 있는 PC, IPTV로 즐길 수 있다.SK브로드밴드는 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)과 공공·민간 클라우드 시장 공동 공략 및 생태계 조성을 위한 전략적 업무 협약을 체결했다. SK브로드밴드가 최근 출시한 클라우드 PC 서비스와 NBP의 네이버 클라우드 플랫폼(IaaS)을 기반으로 공공·엔터프라이즈 시장을 대상으로 한 결합 서비스, 공동 마케팅, 클라우드 기술 개발과제 발굴 등에 협력하기로 했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 49명 사망 뉴질랜드 총격참사 용의자 킬러로 훈련시킨 ‘포트 나이트‘

    49명 사망 뉴질랜드 총격참사 용의자 킬러로 훈련시킨 ‘포트 나이트‘

    15일 뉴질랜드 남섬 크라이스트처치 이슬람사원 2곳에서 벌어진 총격 사건 범인으로 추정되는 인물이 ‘포트나이트’를 통해 총격 훈련을 했다고 거론하면서 이 게임에 관심이 쏠리고 있다. 이 총격 테러로 49명이 사망하고, 40여명이 중경상을 입었다. 이날 뉴욕타임스(NYT) 등 외신에 따르면 범인으로 추정되는 인물이 총격 사건 직전 트위터와 이미지 보드 사이트 ‘8chan’에 게시한 반이민 선언문에는 “비디오 게임인 ‘포트나이트’(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다”는 내용이 담겼다. 당국은 용의자 4명을 체포했다고 밝혔지만, 구체적인 용의자 신원은 알려지지 않고 있다. 헬멧에 부착된 카메라를 통해 촬영된 것으로 보이는 라이브 영상에는 범인으로 보이는 남성이 차량을 운전해 이슬람 사원으로 이동하는 과정과 차량 트렁크에서 소총을 꺼내 들고 사원에 진입해 난사하는 장면이 고스란히 담겼다.포트나이트는 2017년 미국 게임사 ‘에픽게임즈’가 출시한 FPS(3인칭 슈팅 게임)이다. 맵에서 다양한 무기 아이템을 찾아 플레이어들 간 대결을 펼치고, 최후의 생존자가 승리하는 방식이다. 국내 게임사 블루홀(현 펍지주식회사)이 앞서 출시해 인기를 끈 ‘배틀그라운드’와 게임 방식과 구성 요소 등이 비슷하다는 점 때문에 초기 표절 문제도 불거진 바 있다. 배틀그라운드와 구별되는 포트나이트의 특징은 카툰 방식의 그래픽을 차용해 저사양 PC에서도 이용할 수 있고, 방어진지나 건물을 짓는 건축 요소가 강조됐다는 점이다. 국내에서는 배틀그라운드에 밀려 점유율이 높지 않지만, 이 같은 요소 덕분에 서구권에서는 배틀그라운드의 인기를 뛰어넘었다. 시장조사업체 수퍼데이터에 따르면 포트나이트는 작년까지 30억달러(약 3조 4000억원)의 수익을 올린 것으로 조사됐다. 작년 한 해 수익만 24억달러로, 세계에서 가장 수익이 높은 게임이었다. 포트나이트 전세계 이용자수가 2억명을 넘는 것으로 전해졌다. 포트나이트가 인기를 끌면서 배틀로얄 게임 시장도 덩달아 주목을 받았다. 최근 일렉트로닉(EA)가 선보인 온라인게임 ‘에이펙스 레전드’도 가세하면서 3파전으로 재편되는 양상이다.게임업계에서는 총격범이 게임의 이름을 직접 언급한 것 때문에 게임에 대한 부정적인 인식이 강화하지 않을까 우려하고 있다. 업계 관계자는 “포트나이트는 워낙에 많은 사람이 즐기는 게임”이라며 “총격범이 자신의 목적에 따라 게임을 이용한 것인데 마치 게임의 영향을 받은 것처럼 비칠까 우려된다”고 전했다. 에픽게임즈 코리아 관계자는 “본사 입장이 없다. 정확한 사실관계를 확인하고 있다”고 말했다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 인기 신작 없었던 게임 빅3, 中에 실적 좌지우지

    게임업계 ‘빅3’라 불리는 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 나란히 중국 때문에 울고 웃었다. 3사가 모두 지난해 4분기에 저조한 실적을 낸 가운데 매출 구조상 중국의 영향을 덜 받거나 중국에서 성적이 좋았던 회사가 그나마 나았다. 3사는 지난 13일까지 지난해 4분기 실적을 차례로 발표했다. 연간 실적은 대체로 양호했지만 분기 실적은 큰 폭으로 꺾였다. 넥슨은 매출액 4594억원, 영업이익은 389억원으로 전년 대비 각각 13%, 67% 감소했다. 엔씨는 매출 3997억원, 영업이익 1126억원으로 각각 25%, 41% 줄어들었다. 넷마블은 매출 4871억원, 영업이익 380억원으로 매출은 20.9%, 영업이익은 59% 줄어들었다. 몇 년간 매년 두 자릿수 성장을 하며 연간 5조원 규모의 수출시장을 이끌었던 3사가 이렇게 주춤하게 된 이유로 업계는 우선 인기 신작이 없었던 점을 꼽는다. 3사는 각각 ‘던전앤파이터·메이플스토리’(넥슨), ‘리니지M’(엔씨소프트), ‘리니지2레볼루션’(넷마블) 등 종전의 히트작으로 실적을 견인하고 있지만 그 뒤를 잇는 신작을 내지 못하고 있다. 신작 부재 외엔 중국의 영향이 가장 크다는 게 업계의 분석이다. 중국 정부는 2017년부터 외국자본 게임 판호(판매 허가 번호) 발급을 중단했으며, 지난해엔 청소년 시력 보호를 명목으로 판호 발급을 전면 중단했다. 이에 따라 발급 중단 이전에 판호를 보유한 게임만 중국에서 매출을 올릴 수 있는데 3사 중 비교적 실적이 좋은 넥슨의 경우 던전앤파이터가 10년째 중국에서 인기를 끌고 있다. 엔씨는 매출에서 지식재산권(IP) 분야가 매우 크다. 특히 지난해엔 대만에서 ‘리니지M’으로 큰 성과를 올려 로열티 매출이 전년 대비 39%나 성장했다. 엔씨 관계자는 “지난해 4분기 주춤했음에도 연간 실적에서 영업이익이 사상 최대치를 경신한 이유는 로열티 매출에 있다”고 설명했다. 한편 올해는 중국의 판호발급 재개와 신작의 잇따른 출시가 예상돼 업계 실적 개선을 전망하는 시각이 많다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 넷마블 실적 추락에도 “넥슨 인수 문제 없다”

    넷마블 실적 추락에도 “넥슨 인수 문제 없다”

    “신작 출시되면 하반기 실적 반등”“넥슨과 시너지 있어…자금 충분”넥슨 예상 매각가 10조中 텐센트·MBK파트너스와 컨소시엄 유력 게임업체 넷마블이 매출·영업이익·당기순이익이 모두 큰 폭으로 하락하는 ‘실적 쇼크’에도 넥슨 인수에는 문제가 없다고 밝혔다. 실적 하락은 ‘리니지2 레볼루션’ 등 기존 주력 게임의 매출이 주춤한 데다 지난해 출시가 목표였던 신작이 지연된 영향이 컸다는 것이다. 신작이 출시되면 실적 반등이 가능하다고 밝힌 넷마블은 넥슨을 인수할 자금도 충분하다고 강조했다. 넷마블은 지난해 연간 기준으로 매출은 전년보다 16.6% 감소한 2조 213억원, 영업이익은 52.6% 감소한 2417억원을 기록했다. 당기순이익도 40.4% 감소했다. 권영식 넷마블 대표는 실적 콘퍼런스콜에서 “지난해 출시될 예정이었던 기대작이 대부분 1년 이상 지연되면서 2018년도 연간 실적에 영향이 매우 컸다”면서 “신작들이 올해 2분기부터 출시될 예정이어서 하반기에는 좋은 성과가 있을 것”이라고 설명했다. 넷마블은 올해 1분기 ‘요괴워치: 메달워즈’(일본), 2분기 ‘킹오브 파이터즈: 올스타’, ‘일곱개의 대죄’(일본), ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘BTS월드’, ‘세븐나이츠2’ 등 신작을 대거 출시할 예정이다. 연간 기준 해외 매출은 전체 매출의 70%에 달하는 1조 4117억원이었다. 리니지2 레볼루션을 비롯해 ‘마블 퓨처파이트, ’마블 콘테스트 오브 챔피언즈‘, ’쿠키잼‘ 등이 북미, 일본 시장에서 꾸준한 성과를 냈다고 넷마블은 전했다.권 대표는 이날 실적 발표 후 콘퍼런스 콜에서 “준비하고 있는 올해 신작들은 장르별로 고루 분포돼 있고, ’닌텐도 스위치‘같은 새 플랫폼도 준비하고 있다”며 “”출시 지연된 기대작들이 올 2분기부터 본격적으로 나올 예정이어서 올해는 좋은 성과가 있을 것으로 기대한다“고 말했다. 권 대표는 넥슨 인수 의사도 재차 밝혔다. 그는 ”자체 보유한 현금과 재무적 투자자 유치, 그리고 일부 차입금으로 인수가 가능할 것“이라고 자신했다. 업계 1위 넥슨의 매각가는 10조원 이상으로 추정된다. 권 대표는 ”넥슨이 보유하고 있는 게임 IP(지식재산권)와 개발 역량을 높이 보고 있다“며 ”넷마블의 모바일 사업 역량, 글로벌 퍼블리싱 역량과 결합하면 인수했을 때 좋은 시너지 효과를 낼 것“이라고 말했다. 서장원 넷마블 경영전략담당 부사장은 ”정확한 금액 규모와 컨소시엄 멤버, 지분율이나 인수 대상이 NXC가 될지 넥슨 재팬이 될지에 대해서는 확인해줄 수 없다“고 말했다. 앞서 넷마블은 ”넥슨의 유무형 가치는 한국의 주요 자산이어서 해외 매각 시 대한민국 게임업계 생태계 훼손과 경쟁력 약화가 우려된다“며 넥슨 인수 참여를 결정했다고 밝혔다. 국내 자본 중심으로 컨소시엄을 형성해 인수전에 참가하겠다고 부연했다. 넷마블은 사모펀드 MBK파트너스, 텐센트와 컨소시엄을 구성한 것으로 알려졌다. 예비 입찰일은 이달 21일이다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 네이버 노조 “휴식권 보장을 경영진이 베푸는 시혜처럼 행동”

    네이버 노조 “휴식권 보장을 경영진이 베푸는 시혜처럼 행동”

    노조, 휴식권 보장 등 교섭 15차례 결렬 “벤처정신에 가려져 노동권 수시로 무시 대화창 안 열면 단체행동권까지 고민” 새달 IT업계 연대 대규모 쟁의도 검토 쟁의 참가 불가 ‘협정근로자’ 범위 갈등 사측 “협의 가능…노동인권 침해 아냐”정보기술(IT) 업계의 공룡기업인 네이버의 노동조합이 오는 20일부터 쟁의행위에 나서기로 했다. “벤처정신에 가려져 노동권이 수시로 무시되며 일부 자회사는 화장실조차 마음 편히 갈 수 없다”는 게 노조 측 주장이다. 노조는 파업 가능성도 내비치며 사측의 성의 있는 교섭 자세를 요구하고 있다. 네이버 노조의 쟁의 행위가 ‘크런치 모드’(개발기간 중 야근을 반복하는 근무 방식)로 대표되는 IT·게임업계의 열악한 노동 환경 등에 영향을 줄지 주목된다. 네이버 노조는 11일 “회사가 노동 3권을 무시하는 태도를 지속하고 대화의 창을 열지 않는다면 결국 노조는 가장 강력한 단체행동권(파업)을 고민할 수밖에 없다”고 밝혔다. 오세윤 민주노총 전국화학섬유식품산업노조 네이버지회장은 기자회견에서 “시작부터 파업을 원하는 노조는 없다”면서도 “20일 본사 로비에서 조합원들과 함께 첫 쟁의행위를 펼칠 계획”이라고 말했다. 우선 피켓 시위 등 가벼운 단체행동부터 시작하지만 점점 강도를 높여 가겠다는 취지다.지난해 4월 IT업계 최초로 노조를 만든 네이버 직원들은 장시간 노동 근절, 성과보상의 투명화, 수평적 소통 복원 등을 요구했다. 지난해 5월부터 15차례 노사 교섭이 진행됐으나 지난달 사측이 중앙노동위원회 조정안까지 거부하며 끝내 교섭이 결렬됐다. 이에 네이버 노조는 쟁의행위 찬반투표를 진행했고, 찬성 96.07%로 가결됐다. 네이버 노조는 “휴식권 보장, 업무 조건 개선은 노동자의 권리인데 마치 경영진이 베푸는 시혜적인 것처럼 행동해 왔다”고 지적했다. 네이버 사측은 점심시간 피케팅 홍보 활동을 한 일부 조합원에게 ‘휴게시간을 등록하라’며 메일을 보내거나 노조 활동을 위한 강당 사용을 허가하지 않아 논란이 되기도 했다. 이번 쟁의행위에는 네이버 쇼핑의 고객센터 업무 등을 맡는 손자회사 컴파트너스 등도 동참한다. 박경식 컴파트너스 부지회장은 “물 마시는 것조차 눈치를 봐야 한다”며 “감정노동 종사자들의 처우 개선에 대한 책임은 바로 네이버가 져야 할 것”이라고 주장했다. 네이버 노조는 다음달 IT업계와 연대한 대규모 쟁의행위도 검토하고 있다. 다른 업체 노동자들도 비슷한 어려움을 겪고 있기 때문이다. IT산업노조가 지난해 7월 이후 진행한 실태조사에 따르면 전체 응답자의 25.3%가 주 52시간을 초과해 근무한 것으로 나타났다. 초과근무를 전혀 집계하지 않는다는 응답도 57.5%에 달했다. 이병훈 중앙대 사회학과 교수는 “노조 설립 초기에 사측이 헌법상 보장된 노동권을 적대시하며 문제가 발생하고 있다”면서 “노사 교섭을 통해 풀어 가는 것이 갈등 증폭으로 인한 사회적 비용을 줄일 수 있다”고 말했다. 네이버 사측은 “회사는 노조의 전임 활동 보장 및 사무공간 인정 등 원만한 해결을 위해 노력해 왔다”며 “노조가 출범 당시의 초심을 잃지 말고 진실된 자세로 교섭에 임하기를 기대한다”고 밝혔다. 이번 교섭 과정의 최대 쟁점인 협정근로자(조합원 중 쟁의행위에 참가할 수 없는 근로자) 범위와 관련해서는 “협정근로자는 노사가 협의해 정할 수 있는 것으로 노동인권을 침해하는 행위가 아니다”며 “협정근로자 지정이 불가하다는 주장은 네이버 서비스의 본질적인 가치를 무시하는 동시에 다른 회사들의 노사합의를 부정하는 것”이라고 말했다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr 고혜지 기자 hjko@seoul.co.kr
  • 넥슨 노조 “매각 일방적 결정 우려”

    넥슨 노조 “매각 일방적 결정 우려”

    넥슨 노동조합 ‘스타팅 포인트’는 7일 ‘넥슨 매각설’에 대해 입장자료를 내고 “직원과 사회에 대해 책임감 있고 분명한 의지를 표현해 주길 바란다”고 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표에게 촉구했다. 넥슨 노조는 게임업계 최초 노조로 지난해 9월 설립됐다. 노조는 “직원들의 헌신으로 성장한 회사의 미래를 결정하는 과정이 일방적일 수 있다는 점이 심히 우려된다”며 “함께 넥슨을 이끌어 온 수천 명의 고용안정을 위협하거나 국내 게임산업 위기를 불러오는 우를 범하지 않아야 한다”고 주장했다. 아울러 “조합원과 전 직원의 안정된 일터를 지켜내기 위해 앞으로 벌어질 수 있는 변화에 적극적으로 대응하겠다”고 강조했다. 김정주 대표는 지난 4일 지분 매각설 논란과 관련해 “넥슨의 세계 경쟁력을 제고할 방안을 숙고 중”이라고 밝힌 바 있다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 김정주, 게임업체 넥슨 왜 매각할까

    김정주, 게임업체 넥슨 왜 매각할까

    “게임업계 규제에 환멸” 등 추측 난무김정주 NXC 대표가 자신이 창업한 국내 최대 게임업체 넥슨 매각을 추진하는 것으로 알려져 사실관계와 이유를 두고 추측이 난무하고 있다. 3일 업계에 따르면 김 대표는 자신과 부인 유정현 NXC 감사, 자신의 개인회사 와이즈키즈가 보유한 지분 전량인 98.64%를 매물로 내놓은 것으로 알려졌다. NXC는 일본 상장법인 넥슨의 최대 주주(47.98%)이며, 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 가지고 있다. 넥슨코리아가 다시 넥슨네트웍스, 네오플 등 계열사를 지배하는 방식이다. 전체 매각 가격은 10조원에 달할 것으로 예상된다. 이는 NXC가 보유한 넥슨 지분 가치 6조원 수준과 NXC가 따로 보유한 유럽 가상화폐거래소 비트스탬프, 고급 유모차 브랜드 스토케 등의 가치와 경영권 프리미엄을 포함한 규모다. NXC는 매각 추진설에 대해 “사실 여부를 확인 중이며 공시 관련 문제가 있어 다소 시간이 걸리고 있다”면서 “사실 여부와 상관없이 공시를 준비하고 있다”고 밝혔다. 매각 추진설의 사실 여부와 상관없이 업계에선 김 대표가 국내 1위 게임업체 지분 매각을 추진하게 된 이유에 관해 갖가지 추측이 나돌고 있다. 일각에선 게임업계 규제와 관련해 김 대표가 국내 사업에 환멸을 느꼈다는 설이 있지만 NXC는 이 부분에 관해서는 “김 대표가 그런 말을 한 적이 없다”고 분명히 부인했다. 업계 관계자는 “매각 추진 이유에는 ‘진경준 전 검사장 공짜 주식 사건’을 겪으면서 김 대표 심신이 지친 점과 투자의 귀재라고 불리는 김 대표가 국내외 상황으로 더이상 이 분야에서 큰 수익을 기대하기 어렵다고 판단했다는 이야기 등이 나오고 있다”고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 김정주 넥슨 매각설... 이유 놓고 추측 난무

    김정주 넥슨 매각설... 이유 놓고 추측 난무

    김정주 NXC 대표가 자신이 창업한 국내 최대 게임업체 넥슨 매각을 추진하는 것으로 알려져 사실관계와 이유를 두고 추측이 난무하고 있다. 3일 업계에 따르면 김 대표는 자신과 부인 유정현 NXC 감사, 자신의 개인회사 와이즈키즈가 보유한 지분 전량인 98.64%를 매물로 내놓은 것으로 알려졌다. NXC는 일본 상장법인 넥슨의 최대 주주(47.98%)이며, 넥슨은 넥슨코리아 지분 100%를 가지고 있다. 넥슨코리아가 다시 넥슨네트웍스, 네오플 등 계열사를 지배하는 방식이다. 전체 매각 가격은 10조원에 달할 것으로 예상된다. 이는 NXC가 보유한 넥슨 지분 가치 6조원 수준과 NXC가 따로 보유한 유럽 가상화폐거래소 비트스탬프, 고급 유모차 브랜드 스토케 등의 가치와 경영권 프리미엄을 포함한 규모다. NXC는 매각 추진설에 대해 “사실 여부를 확인 중이며 공시 관련 문제가 있어 다소 시간이 걸리고 있다”면서 “사실 여부와 상관없이 공시를 준비하고 있다”고 밝혔다. 매각 추진설의 사실 여부와 상관없이 업계에선 김 대표가 국내 1위 게임업체 지분 매각을 추진하게 된 이유에 관해 갖가지 추측이 나돌고 있다. 일각에선 게임업계 규제와 관련해 김 대표가 국내 사업에 환멸을 느꼈다는 설이 있지만 NXC는 이 부분에 관해서는 “김 대표가 그런 말을 한 적이 없다”고 분명히 부인했다. 업계 관계자는 “매각 추진 이유에는 ‘진경준 전 검사장 공짜 주식 사건’을 겪으면서 김 대표 심신이 지친 점과 투자의 귀재라고 불리는 김 대표가 국내외 상황으로 더이상 이 분야에서 큰 수익을 기대하기 어렵다고 판단했다는 이야기 등이 나오고 있다”고 말했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    국내 중견 게임사 펄어비스는 중국 게임사 스네일게임즈와 손잡고 글로벌 흥행작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 중국 시장에 출시하기로 했다. 스네일게임즈는 지난해 검은사막 공식 홈페이지를 만들고 사전예약을 진행해 20만명이 넘는 사전예약자를 모았다. 검은사막은 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 중국 게임 이용자들을 만난 데 이어 지난해 12월에는 중국신문출판광전총국이 주관한 ‘2017 중국 10대 게임 시상식’에서 2018년 중국에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 뽑히기도 했다.그러나 이후 중국에서 검은사막의 소식은 잠잠해졌다. 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등으로 인한 한한령(限韓令)이 한국 게임을 덮치면서 중국 정부가 지난해 3월부터 한국 게임에 판호(版號·유통허가권)를 내주지 않고 있기 때문이다. 지난 3월에는 중국 정부가 게임 규제 기조를 내세워 자국 게임에까지 판호 발급을 중지하면서 상황은 더욱 오리무중이 됐다. 중국 인터넷 커뮤니티에서는 “검은사막을 1년째 기다리고 있는데 왜 출시가 안 되느냐”는 중국 게임 이용자들의 항의글이 올라오고 있다. 한국 게임을 가로막던 중국의 ‘죽(竹)의 장막’이 열릴 조짐이 보이고 있다. 27일 게임업계에 따르면 환구망(環球網) 등 중국 언론들은 지난 21일 열린 ‘2018 중국 게임산업 연례회의’에서 중국 중앙선전부 출판국 펑스신 부주석이 “초기에 판호 발급을 신청했던 게임에 대한 심사를 마쳤다”고 밝혔다고 최근 보도했다. 보도에 따르면 펑 부주석은 “서둘러 판호를 발급하겠다”면서도 “대기 중인 게임이 많아 시간이 걸리니 업계는 인내심을 가져달라”고 말했다. 게임 판호 발급 중단으로 게임시장이 얼어붙고 성장세가 둔화되자 중국 정부가 규제 완화 카드를 꺼내든 것이라는 분석이 힘을 얻고 있다. 중국에서는 지난 3월 게임을 담당하는 기관이 국가신문출판광전총국에서 중앙선전부로 변경되면서 게임산업에 대한 정부의 기조 역시 육성에서 규제로 돌아섰다. 신규 게임 출시가 가로막히면서 가파르게 성장하던 중국 게임시장은 휘청거렸다. 세계 최대 게임 유통사인 텐센트는 2005년 이후 13년 만에 분기 순이익이 감소했다. 매년 20%씩 성장하던 중국 게임시장은 올해 5.3% 증가하는 데 그쳤다.중국의 게임 판호 발급 재개 소식이 전해지자 발만 동동 굴러왔던 국내 게임업계는 기대감에 들썩이고 있다. 세계 최대 규모의 시장이자 국내 게임사들의 주요 무대였던 중국 시장에 다시 발을 디딜 기회가 열리기 때문이다. 주식시장에서는 넷마블(리니지2:레볼루션)과 엔씨소프트(리니지:레드나이츠), 펄어비스(검은사막 온라인) 등 중국에 판호 발급을 신청해 기다리고 있는 게임사들과 웹젠(뮤), 위메이드(미르의 전설) 등 중국에서 인기 있는 지적재산권(IP)을 보유한 게임사들의 주가가 급등하기도 했다. 게임업계 관계자는 “중국의 상황이 워낙 예측이 어렵긴 하지만 판호 발급이 다시 이뤄진다는 것 자체만으로 국내 게임업계에는 호재”라고 말했다.중국 시장이 빗장을 걸어잠근 상황에서도 국내 게임업계는 우회적인 방법으로 중국 시장의 문을 두드려왔다. 국내 게임의 직접 출시는 어려워졌지만 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 웹젠의 ‘뮤오리진2’ 등이 IP 제휴를 통해 중국 게임사가 개발한 게임으로 중국 시장에 출시됐다. ‘미르의 전설’과 ‘뮤’는 중국 시장에서 누려온 높은 인기에 힘입어 웹툰과 웹드라마 등 2차 콘텐츠로 확장되기도 했다. 인앱 결제와 유료 다운로드 등 매출이 발생하는 요소를 없앤 게임은 판호 발급 없이도 서비스할 수 있다는 판호 예외 조항을 활용해 펍지주식회사는 ‘배틀그라운드 모바일’을 완전히 무료 서비스로 중국에 내놓았다. 당장의 매출을 올리기보다 중국 시장에서 콘텐츠의 영향력을 높이고 이용자들을 끌어모으기 위한 전략이다. 중국의 게임 유통사와 게임 이용자들 사이에서도 여전히 한국 게임에 대한 기대와 수요가 높아 국내 게임에 대한 판호 발급만 재개되면 중국 시장으로의 재진입은 시간 문제라는 전망도 나온다. 장현국 위메이드 대표는 지난 11월 ‘지스타 2018’에서 “판호 발급 문제가 정리되면 중국 사업은 가파르게 이뤄질 것”이라고 말했다. 이번 판호 발급 재개가 국내 게임업계 수혜로 이어질지는 아직 미지수다. 중국은 게임 판호를 내자(자국)와 외자(외국)로 구분하고 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 “판호 발급이 재개되더라도 내자 판호 발급이 우선될 것으로 보이며 제한된 내자 판호 발급 기회를 놓고 중국 게임업계의 경쟁이 치열할 것”이라면서 “외자 판호 발급은 나오기 쉽지 않을 것이며 극히 제한된 범위 내에서 발급될 것”이라고 내다봤다. 한국 게임의 출시가 중단된 것은 사드 갈등과 자국 게임산업 보호 차원인 만큼 이번 판호 발급 재개와는 별개의 사안이라는 지적도 있다. 그러나 이번 조치로 침체에 빠졌던 중국 게임시장이 회복세에 오를 수 있다는 점에서 게임업계는 기대를 숨기지 않고 있다. 중국 게임시장에 부는 훈풍이 국내로도 이어질 수 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “중국이 내자 판호만 우선 발급한다 해도 중국 게임사들이 국내 게임사의 IP를 제휴해 만든 게임이 출시되는 길이 열려 로열티 수입 확보와 브랜드 가치 상승이라는 성과를 거둘 수 있다”면서 “상황이 호전될 경우 중단했던 중국 시장 진출 등 사업계획을 새롭게 짤 수 있을 것”이라고 말했다. 한편에서는 이전과 달라진 중국 게임시장을 정확히 파악하고 전략적으로 접근해야 한다는 지적이 나온다. 최근 수년 사이 중국 게임업계의 개발 능력은 국내 게임업계를 거의 따라잡은 것으로 평가된다. 오히려 중국 게임업계가 국내에 진출해 애플리케이션 마켓 상위권에 이름을 올리고 있는 상황에서 국내 게임업계가 중국에서 쉽지 않은 경쟁을 펼칠 것이라는 전망도 나온다. 중국이 ‘게임 도덕위원회’를 설립하고 폭력과 도박, 선정성 등의 요소가 있는 게임에 대한 규제를 강화하고 있다는 점도 변수다. 위 교수는 “중국 정부가 판호 발급 시 게임의 선정성과 폭력성, 도박성 등을 기준으로 할 가능성이 있으므로 한국 게임사들은 주의할 필요가 있다”면서 “한국 게임이 중국 시장을 석권한 역사가 있어 중국 정부는 여전히 한국 게임을 경계하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 주52시간제에 힘겨운 ICT업계 “선택근로단위 ‘6개월 이상’으로”

    탄력근로 확대 연내 처리 사실상 무산 계도기간 올해 말 끝나 범법기업 될 판 “4차산업혁명 중추… 획일적 적용 부작용” 1년유예 남은 소규모 게임회사도 아우성 “글로벌 출시·집중근무 특성 고려 절실” # 대기업인 A정보통신은 지난 7월 주 52시간 근무제 도입 이후 ‘개인별 근로일정 관리 시스템’을 구축해 운영 중이다. 1개월 단위로 선택근로를 하고 있지만 정보통신기술(ICT) 업계 특성상 고객사 전산 장애 해결, 프로젝트·시스템 오픈 목표일 준수 등을 위해 근로시간 상한을 넘기기 일쑤다. 오히려 직원들 사이에서 “근로시간 단위를 최소 3개월 이상으로 연장해 달라”는 요구가 나오고 있다. # 전자 계열사가 있는 B그룹 관계자는 “소프트웨어 개발 및 연구, 디자인 설계는 근로자의 전문성에 따라 결과물 수준도 차이가 커 주 52시간제 도입 이후 인력 관리에 어려움이 커졌다”면서 “직원들이 자율적으로 업무 계획을 짤 수 있도록 선택근로를 6개월 정도로 늘려 적용하면 좋겠다”고 토로했다. 주 52시간 근무제 계도기간(6개월)이 연말로 종료되지만 정작 산업계 현장의 어려움을 보완할 선택·탄력근로제 확대 방안이 경제사회노동위원회 구성에 대한 여야 의견 차로 올해 국회 통과가 사실상 무산됐다. 당장 내년부터 범법 기업이 속출될 상황이 눈앞에 닥친 것이다. 주 52시간제를 위반한 사업장 사업주는 징역 2년 이하 또는 2000만원 이하의 벌금에 처해진다. 전자·게임 등 IT업계는 4일 “현행 제도로는 마감기간에 업무가 쏠리는 시스템통합(SI) 업계의 수주형 프로젝트, 24시간 운영이 불가피한 게임업계의 글로벌 서비스가 불가능해진다”면서 “현재 1개월 단위인 선택근로제 단위기간을 1년 이상, 최소 6개월로라도 늘려 달라”고 요청했다. 300인 미만 사업장이 많은 게임업계는 아직 1년의 유예기간이 남았지만, 상황은 더 급박하다. 글로벌 게임 출시·업데이트 일정을 맞추기 위해 철야 집중근무를 해야 하는 업무 특성 때문이다. 지난 3일 국회에서 신용현 바른미래당 의원 주최로 열린 ‘ICT 분야 52시간 근무, 정답인가?’ 정책토론회에서는 “ICT 산업이 4차 산업혁명 시대 중추 분야임에도 불구하고, 획일적 52시간 제도로 노사 모두에 부작용을 낳고 있다”는 비판이 제기됐다. 채효근 한국IT서비스산업협회 전무는 “선택적 근로시간제 정산 단위기간을 최소 6개월 이상으로 늘려 달라”고 요구했다. 프랑스는 임단협 규정이 있으면 최대 1년 단위까지 탄력근로를 허용하고, 미국은 명문 규정 없이 노사 합의로 탄력근로제를 운영할 수 있다. 일본은 1주, 1개월, 1년 단위기간으로 탄력근로를 허용하고 있는데, 이 중 1년을 채택한 기업 비율이 가장 높다. 지식·서비스가 근간인 4차 산업혁명 시대에 시공간 기준에 매몰된 근로 관리가 적합하지 않다는 지적도 나온다. 신산업 시대의 노동은 ‘창작’에 가까운데, 이를 일률적으로 규제하는 것은 한계가 있다는 것이다. 게임업계 관계자는 “주 52시간 근무제의 취지를 훼손하지 않는 범위 내에서 업종별 실태 조사 후 개선안을 마련해 달라”고 덧붙였다. 장병태 카이스트 경영대학원 교수는 “IT 서비스는 날아가는 비행기 엔진을 고치는 일”이라고 비유하면서 “현업이 돌아가는 중간에 시스템을 바꾸는 일과 같은데, 이런 사정을 무시하고 근로시간을 똑같이 도입하는 건 어불성설”이라고 지적했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    연말을 앞두고 게임업계가 들썩이고 있다. 올해 ‘신작 가뭄’과 정치권의 규제 압력, 중국 시장의 무역장벽 등으로 침체에 빠졌던 게임업계가 본격적으로 신작을 쏟아내기 시작했다. 대형 게임사들의 ‘대작’과 중견 게임사들의 기대작, PC온라인게임과 모바일게임 등이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 국내는 물론 해외 이용자들까지 국내 게임시장으로 다시 시선을 돌리고 있다.PC게임은 이미 ‘로스트아크’의 열기가 뜨겁다. 지난 7일 서비스를 시작한 로스트아크는 출시 당일 동시접속자 수 25만명을 기록한 데 이어 1주일 만에 35만명을 넘어섰다. 한꺼번에 몰린 이용자들을 서버가 감당하지 못해 게임에 접속하기 위해 1~3시간을 대기해야 하는 상황까지 발생했다. 스마일게이트 RPG가 2011년부터 8년간 1000억원을 쏟아부은 로스트아크는 전 대륙과 섬들을 항해하고 다른 이용자들과 경쟁 또는 협력하며 혼자 다수의 적을 쓸어 버리는 ‘핵 앤드 슬래시(몰이사냥)’ 방식의 전투 게임이다. 특히 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 본연의 재미에 집중한 점이 주효했다. 모바일 게임에서는 구현이 어려운 세밀한 조작과 이용자들이 보다 능동적으로 참여할 수 있는 게임 특성, 방대한 규모의 세계관과 유기적으로 연결되며 무한하게 확장되는 풍부한 콘텐츠가 강점이다. 게임트릭스가 집계하는 PC방 인기 순위 전체 3위, MMORPG 장르 1위에 오르며 오랫동안 고정돼 왔던 온라인게임 시장 판도도 바꿔 놓았다. 업계 관계자는 “모바일 게임에 주도권을 넘겨준 듯했던 PC게임은 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’가 흥행하며 다시 전성기를 열고 있다”고 말했다.‘로스트아크’가 불을 지핀 PC MMORPG 게임의 인기는 12월 13일 공개 시범서비스를 시작하는 넥슨의 ‘아스텔리아’가 이어 갈 태세다. 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘아스텔리아’는 대규모 전장, 캐릭터 성장 등 정통 PC MMORPG의 바탕 위에 소환수인 ‘아스텔’을 수집하는 재미를 더했다. 아스텔은 별자리를 상징하는 소환수로, 각기 다른 개성과 능력을 갖추고 있다. 게임은 판타지 세계관을 배경으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용, 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하며 전투를 벌인다. 정현태 스튜디오8 대표는 “정통 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 게임”이라면서 “모처럼 살아나고 있는 온라인게임 시장의 제2 전성기를 이끌 수 있는 작품이 되기를 기대한다”고 밝혔다.모바일게임 시장에서의 최대 기대작은 단연 넷마블의 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(블소 레볼루션)’이다. 엔씨소프트와의 전략적 제휴에 기반해 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’으로 개발, 모바일게임 시장의 판도 변화를 이끌었던 넷마블은 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’을 모바일로 옮겨와 또 다른 흥행을 예고하고 있다. 언리얼엔진4로 제작된 풀 3차원(3D) 그래픽을 바탕으로 원작 게임에 충실한 스토리와 특유의 ‘경공’ 시스템 등 원작 게임의 특성을 고스란히 구현했다. 여기에 세력 간 경쟁을 기반으로 누구나 참여할 수 있는 ‘대규모 오픈 필드 세력전’, 계층을 기반으로 갈등, 협동, 경쟁이 펼쳐지는 ‘커뮤니티’ 등으로 차별화된 재미를 추구한다. 12월 6일 출시를 앞둔 가운데 이미 증설한 서버만 100대에 달해 기대감을 높이고 있다. 중견 게임사들의 발걸음도 빨라졌다. 유명 IP를 적극적으로 활용하며 글로벌 시장에도 공격적으로 뛰어들고 있다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽 등 ‘난공불락’ 시장에서 성공을 거둔 컴투스는 신작으로 다시 글로벌 시장에 도전한다. 미국 게임사 액티비전의 인기 비디오 게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일 RPG ‘스카이랜더스 링 오브 히어로’를 들고서다. 배경인 ‘스카이랜드’를 지키는 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임으로, 이용자들은 개성 넘치고 매력적인 게임 캐릭터인 ‘스카이랜더’들을 수집하고 성장시켜 전투에 활용할 수 있다. 컴투스는 “지난 6월 전 세계 137개국 이용자들을 대상으로 진행한 시범 테스트에서 참여자의 60% 이상이 북미와 유럽 이용자로 나타났다”면서 “서구권 시장에서 스카이랜더스의 브랜드 파워를 다시 한번 확인했다”고 설명했다. 12월 중순 캐나다와 호주 등을 시작으로 전 세계에 순차 출시된다. 인기 웹툰을 바탕으로 한 ‘외모지상주의’와 라이언, 어피치 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장하는 ‘프렌즈레이싱’(이상 카카오게임즈)도 대형 MMORPG 사이에서 주목받는 신작이다. 지난 27일 출시된 ‘외모지상주의’는 박태준 작가가 네이버웹툰에 연재 중인 동명의 웹툰을 모바일로 옮겨 주인공 ‘박형석’이 두 개의 몸을 사용하게 되면서 벌어지는 이야기를 풀어냈다. 좌우로 캐릭터를 조작하며 손맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 액션 장르로, 각 캐릭터는 저마다 웹툰에서 보여 주는 개성을 빼닮은 액션을 펼친다. 앞서 지난달 출시된 ‘프렌즈레이싱’은 카카오프렌즈 캐릭터가 정글과 도시, 빙하 등에서 스릴 넘치는 경주를 즐기는 캐주얼 모바일 레이싱 게임으로, 누구에게나 친숙한 카카오프렌즈의 인지도와 쉬운 게임 방식으로 출시 한 달 만에 350만명이 내려받았다.연말 달아오른 게임 시장은 내년 상반기에 본격적인 박빙 승부를 벌인다. ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장의 판도를 바꿔 놓은 엔씨소프트는 내년 상반기 ‘리니지2M’으로 ‘리니지M’의 성공 신화를 이어 간다는 계획이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘리니지2’를 모바일에서 3차원(3D) 그래픽으로 완벽히 재탄생시키겠다”고 말했다. 풀 3D 그래픽에 여의도 면적의 약 38배에 달하는 오픈 월드 등 모바일 게임으로는 최고의 그래픽과 최대 규모의 스케일을 구현한다. 넷마블은 내년 상반기 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘킹 오브 파이터스’ 등 신작을 쏟아낼 계획이다. 넥슨은 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG ‘트라하’에 높은 기대를 걸고 있다. 사실성을 극대화한 그래픽과 광활한 오픈 필드, 장착한 무기에 따라 클래스와 스킬이 변화하는 ‘인피니티 클래스’ 등이 차별점이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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