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  • [특파원 칼럼] 정부의 숙원 ‘한한령 해제’는 가능할까/류지영 베이징 특파원

    [특파원 칼럼] 정부의 숙원 ‘한한령 해제’는 가능할까/류지영 베이징 특파원

    최근 황희 문화체육관광부 장관이 게임업계 관계자들과 의견을 나누는 시간을 가졌다. 황 장관은 주요 게임회사의 대표급 임원들 앞에서 한국 게임의 중국 시장 진출을 가로막는 판호(서비스 제공 허가) 발급 논란을 두고 “개인적 네트워크를 통해 다각도로 이 문제를 해결하겠다”고 밝혔다. 정부와 업계가 몇 년째 ‘한한령’(한류제한령)을 풀지 못하니 장관이 직접 나서겠다는 취지다. 중국은 지난 2016년 사드(고고도미사일방어체계) 한반도 배치 결정 뒤 비공식적으로 한한령을 내려 한국산 문화 콘텐츠 수입을 막고 있다. 국내 게임에 대한 외자 판호 발급도 2017년부터 중단했다. 시진핑 중국 국가주석의 방한 추진 논의가 활발하던 지난해 말 한국 게임 일부에 판호를 발급해 다소나마 전향적인 움직임이 나타나고 있기는 하다. 그럼에도 한한령 문제를 지켜보는 사람으로서 황 장관의 발언이 실망스러웠다. 게임 판호 발급 재개 등은 장관 한 사람이 인맥으로 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것쯤은 베이징에 있는 외교관이나 특파원은 누구나 다 안다. 한한령이 국내 정치인 한두 명이 풀 수 있는 수준의 사안이라면 사태가 지금까지 이어지지도 않았다. 그의 주장은 오늘도 이 문제를 풀고자 중국 정부의 냉대를 이겨 내며 해결책 마련에 골몰하는 우리 공무원과 기업인을 모두 ‘근무태만자’로 낙인찍는 것이기도 하다. 그간 우리 대통령들은 미국의 사드 배치 제안을 거절해왔다. 북한뿐 아니라 중국, 러시아와도 군사·안보 갈등을 일으킬 수 있어서다. 그러나 2016년 북한의 4차 핵실험이 기폭제가 됐다. 당시 시 주석은 박근혜 전 대통령과의 전화 통화 요청에 응하지 않다가 한 달 만에 연락을 했다. 한반도 문제에 있어 남북 누구의 편도 들어주지 않으려는 ‘등거리 외교’가 반영된 판단이었다. 하지만 결과적으로 중국 정부의 미온적 반응이 우리 정부의 사드 배치 결정에 영향을 줬다. 핵실험 직후 박 전 대통령에게 “한반도 비핵화를 지지한다”는 원론적 입장만 밝혔어도 상황이 지금과는 판이하게 달랐을 것이란 분석이 나온다. 우리 정부의 실책도 있다. ‘전략적 협력 동반자’인 중국에 충분한 시간을 두고 사드 배치 결정에 대한 양해를 구했어야 했다. 당시 시 주석이 느낀 배신감이 상당했던 것 같다. 2017년 문재인 대통령 방중 당시 열 끼의 식사 가운데 중국 관계자들과 함께한 것이 두 끼에 불과해 ‘혼밥’ 논란이 불거진 것이 대표적이다. 베이징 소식통은 “귀빈 접대를 어느 나라보다 중시하는 중국의 의전 관례상 있을 수 없는 일이기는 했다”고 털어놨다. 문 대통령이 홀대를 참고 견딘 것은 파탄 난 한중 관계를 어떻게든 복원하겠다는 의지 때문이었음은 두말할 필요가 없다. 다만 우리의 줄기찬 노력에도 기자가 베이징에서 만난 중국 학자들은 대부분 “중국 외교 정책에서 한한령 해제는 우선순위가 아니다”라고 입을 모은다. 이들에 따르면 중국의 최우선 외교국은 미국과 유럽연합(EU), 북한 등이며 한국은 냉정히 말해서 ‘주변국’이다. 일부 한국 학자들이 중국이 생각하는 한국의 위상을 과장해서 소개하다 보니 중국 정부가 크게 신경 쓰지 않는 한한령 해제 문제에 우리만 매달리는 우를 범한다는 지적이다. 실제로 이달 초 정의용 외교부 장관은 중국에서 가진 한중 외교장관 회담에서 왕이 중국 외교 담당 국무위원 겸 외교부장에게 한한령 해제를 요청했다. 이에 왕 국무위원은 “지속해서 소통하자”고만 언급하며 답을 주지 않았다. 한한령을 풀려면 중국 최고 지도부가 반대급부로 무엇을 원하는지 정확히 알아내고, 그리고 그것이 우리가 들어줄 수 있는 사안인지 냉정히 판단해야 한다. 우리 정부가 ‘진짜 중국 전문가’를 찾아 제대로 된 해법을 고민했으면 한다. superryu@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    축포터트린 게임업계 향한 ‘만렙’의 걱정 “돈잔치 비판 우려”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐같은 집’이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다. 41층 신사옥에 둥지 튼 넷마블 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다.올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ‘제2의 나라’ 성공하면 넷마블 네오도 상장 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다.하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임업계 내실 갖춰야 할 때” “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.” 메이저 회사들 신입 공채에 꾸준히 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다.유료와 무료 섞인 아이템까지 확률 다 공개한다 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다.“아직도 도전은 흥분되고, 긴장돼” 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • [사설] 엔씨소프트 거부운동, 기업들 반면교사 삼아야

    ‘황제주´로 불리는 게임업체 엔씨소프트 주가가 최근 한 달 사이 12% 가깝게 빠졌다. 특히 그제 하루에만 7.13% 급락했다. 게임 이용자들의 엔씨소프트 거부 운동이 거세지면서 그 여파가 주가에 영향을 미치는 것이다. 온라인에서는 지난달부터 골수팬들의 ‘노엔씨’(NONC) 캠페인이 급속히 확산한다고 한다. 엔씨소프트의 대표 게임 ‘리니지’는 ‘재력 있는 열성팬’이 많기로 유명하다. 열성팬은 지금의 엔씨소프트를 일구는 원동력이었다. 지금 그 열성팬들이 등을 돌리고 있다. 분노한 이용자들은 경기 판교 본사 앞으로 시위 트럭도 보낼 계획이라고 한다. ‘엔씨 사태’는 사실상 사기에 가깝고, 사행성을 부추긴다는 논란이 제기되는 확률형 아이템에서 시작했다. 엔씨소프트는 모바일 신작 리니지2M 등에서 강한 캐릭터나 효율 높은 무기를 얻을 수 있는 확률형 아이템을 ‘뽑기’ 형식으로 판매해 왔다. 이용자들은 최고의 무기를 소유하고자 확률형 아이템을 계속 구매했다. 하지만 당첨될 확률은 로또급으로 낮고, ‘수억원어치를 사도 뽑히지 않는다’는 얘기까지 돌았다. 오죽하면 이용자들이 정부에 “확률형 아이템 판매를 제발 규제해 달라”고 호소할 정도겠는가. 그럼에도 엔씨소프트가 고압적 자세로 사과나 해명조차 없으니 이용자들의 분노가 확산돼 거부운동이 커지는 것이다. 게다가 이용자들을 속여 가며 확률형 아이템을 팔아 챙긴 막대한 수익으로 임직원들이 ‘돈잔치’를 벌였으니 이용자들의 배신감과 분노는 더 커질 수밖에 없다. 김택진 대표는 지난해 연봉으로 무려 184억여원을 챙겼는데, 시가총액 30대 기업 등기임원 가운데 가장 많은 보수여서 최근 논란이 됐다. ‘공감능력’이 부족한 기업이 소비자에게 외면받은 사례는 차고 넘친다. ‘대리점 갑질’이 드러나 불매운동을 자초한 남양유업이나 성차별 면접으로 최근 홍역을 치른 동아제약, 땅콩회항 등으로 국민적 비난이 쏟아졌던 대한항공 등이 대표적이다. 국내 대표 게임업체이자 혁신기업인 엔씨소프트가 그런 불명예 기업 명단에 이름을 올려서야 되겠는가. 국내 게임산업은 최근 20여년간 괄목할 만한 성장을 했다. 엔씨소프트 등 일부 게임업체의 기업규모 또한 거대해졌다. 하지만 비대해진 외형에 비해 사회적 가치에 대한 호응과 인식은 그리 높아 보이지 않는다. 확률형 아이템 논란이 그 방증이다. 고객과 동행하지 않는 기업의 미래는 어두울 수밖에 없다. 국내 게임업계는 물론 기업들은 ‘엔씨 사태’를 반면교사 삼아 고객들과 함께 성장하는 산업 생태계를 만들기 바란다.
  • 도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치”라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. 엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치“라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다. 22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다.엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다.임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다.그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다. 하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다. 그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다.하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “군대 안 갔는데 월급 적은 것 어떤가”동아제약 채용 질문 논란…면접관 징계SNS서 성차별 면접 경험담 쏟아져“여자에게만 ‘야근할 수 있겠나’ 물어”“여자인데 기가 세 보인다” 질문도 “여자라서 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받을 것을 어떻게 생각하세요?” 동아제약의 성차별적 채용 면접을 계기로 기업들의 채용 관행에 대한 비판이 거세지고 있다. 채용 과정에서 성차별적 질문을 하지 않는 게 기본인데, 현실적으로 지켜지지 않는다는 지적이다. 지난해 11월 동아제약 채용에 응시했다고 밝힌 A씨는 면접관으로부터 “여자라 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받는 것을 어떻게 생각하느냐”, “군대에 갈 생각이 있느냐” 등 성차별적 질문을 받았다고 최근 폭로했다. 논란은 동아제약이 지난 5일 유튜브 채널 ‘네고왕’과 함께 생리대 할인 이벤트를 하면서 제기됐다. A씨는 해당 영상에 성차별 면접 사실을 댓글로 공개했고, 동아제약은 사실 확인 후 최호진 대표이사 명의로 사과문을 올렸다. 여성 소비자들은 여성 구직자를 차별한 기업이 만든 생리대를 이용할 수 없다며 불매운동을 벌였다. 지난 9일 동아제약은 인사위원회를 열고 문제의 면접관인 인사팀장에게 보직 해임과 정직 3개월 징계를 내렸다. 이번 사태를 계기로 소셜네트워크서비스(SNS) 등에는 성차별 면접 경험담이 쏟아지고 있다. 13일 취업준비생 이모(27)씨는 “다른 남성 지원자들에게는 업무 관련 질문을 해놓고 여성인 나에게만 ‘체력이 약할 것 같은데 야근을 할 수 있겠냐’는 질문을 했다”며 “모든 지원자에게 같은 질문을 했다면 모를까 여성인 나에게만 물어봐 차별로 느꼈다”고 밝혔다. SNS에는 ‘페미니스트면 남자 직원과 잘 어울릴 수 있나’, ‘여자인데 기가 세 보인다는 말을 들은 적 없나’ 등의 질문을 받았다는 경험담이 올라오고 있다. 여성가족부가 2019년 배포한 ‘성평등 채용 안내서’를 보면 기업이 면접 과정에서 성별을 이유로 질문을 달리하지 않아야 하고, 군대 경험처럼 특정 성별에만 유리하거나 불리한 주제에 대해 토론 또는 질문이 부적절하다고 명시돼 있다. 또한 남녀고용평등법이 제정돼 채용상 성차별을 처벌할 법적 근거도 마련됐지만, 현실에서는 여전히 성차별 관행이 만연하다는 지적이 나온다. “게임사 면접서 페미니즘 사상검증” 폭로도 성차별적 면접 질문에 이어 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로도 나왔다. 지난 12일 게임 시나리오 작가 지망생이라는 B씨는 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 “당신이 결정권자라면 SNS에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠나 안 지우겠나”라는 질문을 받았다고 밝혔다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦은 것으로 전해졌다. B씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증을 하지 않겠다는 약속을 요구했다. 이후 회신 메일에서 N사 측은 “사상 검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 이런 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다.최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    시나리오작가 면접서 ‘페미니스트 그림 지우겠나’ 질문“남의 밥줄 흔들어보라는 피면접자 인간성 마모 실험”해당업체 “사상검증 질문 사과…재발 방지 노력하겠다” 국내 대표 게임사 면접에 갔다가 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로가 나왔다. 12일 게임업계에 따르면 게임 시나리오 작가 지망생이라는 A씨는 이달 9일 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 사상 검증을 당했다고 주장했다. A씨가 소셜미디어에 올린 글에 따르면 그는 ‘당신이 결정권자라면 사회관계망서비스(SNS)에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠냐 안 지우겠냐’라는 질문을 받았다. 이에 A씨는 “모 게임사처럼 ‘법률상 그런 이유로 해고할 수는 없다’고 보호하는 입장을 내는 것이 잘하는 판단이라고 생각한다”면서 “지우지 않겠다”고 답했다고 한다. N사 면접관의 질문은 게임업계에서 발생하는 페미니즘 사상 검증에 동의하느냐고 물어본 것이다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦다. 전국여성노동조합에 따르면 최근 5년간 이런 사상 검증을 당하고 작업에서 배제당하는 등 부당한 대우를 겪은 여성이 최소 14명이다. 지난해 국가인권위원회는 문화체육관광부가 관련 실태조사를 하고 사상 검증 관행을 개선해야 한다고 권고한 바 있다. A씨는 “개인의 사상을 검증해서 그림을 지우라고 하는 일은 계속 반복될 것”이라며 “N사 정도 되는 회사의 콘텐츠가 갖고 있는 힘이라면 그러한 반발들은 압도할 수 있다고 생각한다”고 답했다고 했다. 또 “일일이 그런 식으로 이용자들이 불합리한 이유로 그림을 삭제해달라는 요구를 매번 받아들이면 게임 수준이 낮아질 것”이라고도 덧붙였다고 했다. A씨는 그러한 이유로 그림을 삭제하는 것은 단순히 데이터 삭제 이상으로 게임 개발에 기여한 사람의 커리어를 중단시키는 것이며 생계를 위협하는 것이라고 강조했다. 그러면서 이러한 질문이 “남의 밥줄을 쥐고 흔들어보라는 비인간적인 선택을 강요하는 것”이라며 “피면접자의 인간성을 마모시키면서 실험한 것이나 다름없었다”고 덧붙였다. 그는 결국 다른 회사를 다니기로 결정했지만 “만약 N사밖에 선택지가 없는 지원자였다면, 경제적 여유가 없는 구직자의 경우 이런 식의 사상검증에 더 비참하고 처절했을 것”이라며 유감을 표했다. A씨는 “면접에서 사상을 검증하고 타 직군을 욕보이는 질문이 게임 회사 면접에 없었으면 좋겠다”며 “동아제약 성차별 면접이 뜨거운 이슈인데, 설마 이런 질문을 받을 줄 몰랐다”고 지적했다.A씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증 질문을 하지 않겠다는 약속을 요구했다고 했다. 이후 이날 오후 7시 받은 회신 메일에서 N사 측은 “사상검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 면접 과정에서 사상검증으로 판단될 수 있는 질문이 일체 없도록 면접관을 대상으로 철저히 사전교육하는 것은 물론 이같은 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    최근 ‘연봉 인상’ 바람이 불었던 게임업계가 인재 채용을 두고 또다시 경쟁이 불붙는 모습이다. 지난 2월초 대대적인 연봉 상향의 포문을 열었던 넥슨은 12일 수백명 규모의 게임 개발직군 특별 수시채용에 나선다고 발표했다. 넥슨은 지난달 1일 파격적인 연봉 인상 계획을 발표하며 업계의 관심을 집중시킨 장본인이다. 올해부터 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고 재직 직원 연봉을 일괄적으로 800만원 인상한다는 계획을 발표하자 이어 넷마블이 같은 수준의 연봉인상안을 발표했고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트는 지난 11일 이보다 높은 수준의 연봉 인상 계획을 발표하며 대응했다. 엔씨는 개발자는 1300만원, 비개발자는 1000만원의 연봉을 인상하고 지난해 성과에 대한 특별 보너스로 전직원에게 800만원을 이달 안에 지급하겠다는 계획을 밝혔다. 엔씨의 연봉 인상 발표 다음날 이어진 넥슨의 전격적인 인재채용 움직임에 대해 업계에서는 다분히 경쟁사를 의식한 것이 아니냐는 관측이 나온다. 넥슨의 의 이번 채용에 따른 입사자는 앞서 밝힌 연봉 인상의 혜택을 곧바로 받게 된다. 넷마블, 컴투스 등 경쟁사들도 현재 크고작은 인재 채용을 진행중이지만, 넥슨의 세자릿수 채용 규모는 어느 경쟁사보다 공격적인 행보로 받아들여진다. 업계에서는 게임업계는 물론 다른 정보통신(IT) 회사들까지 조만간 개발직군에 대한 경쟁적인 수시채용에 나설 것이란 전망이 나온다. 이 과정에서 앞서 발표한 연봉 인상안에 더한 ‘플러스 알파’ 계획이 다시한번 나올 수 있다. 또 중소업체에서 메이저 회사로 이탈하는 현상도 더욱 커질 수도 있다. 최근 익명 직장인 커뮤니티 블라인드 등에서는 연봉과 이직에 대한 얘기가 오가는 모습을 자주 볼 수 있다고 한다. 업계의 한 관계자는 “한국을 대표하는 대기업에서 후발주자인 IT업계로 이직하는 사례까지 나오고 있다. 게임업계, IT업계의 인재 확보 경쟁이 더욱 거세질 것”이라고 내다봤다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    정치권, 여론 악화에 규제 법제화 속도업계 “비판 거세 자정 노력 먹힐지 의문”게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다. 확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다. 게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 지난 수년간 ‘확률형 아이템은 도박 아니냐’는 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 위기를 넘겨왔던 게임사들이 이번에도 ‘확률 규제 법제화’를 피해갈 수 있을지 주목되고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 지난해 11월 관련 태스크포스(TF)를 구성했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다.확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다.게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. GSOK 관계자는 “틈만 나면 정치권에서 법제화 하겠다고 하니 자율 규제에 대한 논의를 이어가기 어려웠다”면서 “규제가 법제화되면 해외 게임사와의 형평성 논란이 벌어질 것”이라고 말했다. 하지만 또다른 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    IT·게임업계 개발자 처우 파격적 개선비대면 기간 길어져 IT 기업 급성장 탓 SBA 무료 교육과정 비전공 신청자 69%선발 경쟁률 16.4대 1… 작년 대비 3배↑#사례1 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2 2년 전 일반 기업을 때려 치우고 개발자의 길을 걷고 있는 B(33)씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다. 3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다. 반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 실제로 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    부동산 정보 어플리케이션 ‘직방’이 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 책정하며 IT(정보기술) 업계의 ‘개발자 모시기 전쟁’이 가열되고 있다. 안성우 직방 대표는 26일 오전 10시 온라인으로 연 사내 타운홀 미팅에서 올해부터 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 올리겠다는 채용 방침을 발표했다. 재직 중인 직원들의 연봉은 개발 직군은 2000만원씩, 비개발 직군은 1000만원씩 일괄적으로 인상한다. 직방 측은 “디지털 DNA를 강화하고 우수한 인재를 확보하기 위한 결정”이라고 밝혔다. 이는 대형 IT·게임업계에서도 높은 수준으로 전날 게임사 크래프톤이 발표한 임금 인상안과 비슷한 수준이다. 크래프톤은 개발자 연봉을 일괄적으로 2000만원씩 올리고 신입 대졸 초임 개발자의 연봉은 6000만원으로 인상한다고 밝혔다. 비 개발자 직군 연봉은 1500만원씩 올린다. 이날 직방은 또 경력으로 온 개발자에게는 최대 1억원 한도 내에서 기존 직장의 1년치 연봉을 ‘사이닝 보너스’(회사에서 새로 합류하는 직원에게 주는 일회성 인센티브)로 주겠다고도 했다. 이는 이직 보너스가 가장 높은 것으로 알려진 핀테크 스타트업 ‘토스’와 비슷한 수준이다. 토스는 경력으로 들어오면 기존 직장 연봉에서 최대 50%를 올려주고 1억원 규모의 스톡옵션도 지급한다. 직방의 파격적인 연봉 인상은 안 대표의 의지가 작용한 것이라는 설명이다. 서울대 통계학과 출신인 안 대표는 병역특례를 게임 개발사 마리텔레콤, 엔씨소프트 등에서 하면서 게임 개발 업무를 경험한 바 있다. 안성우 직방 대표는 “직방의 비전인 주거문화 혁신을 위해 IT 인재 확보가 중요한 미션이 됐다”며 “스타트업계를 선도하는 다양한 시도를 통해 훌륭한 인재들을 모시고 새로운 혁신을 만들어 낼 것”이라고 말했다. 직방까지 ‘개발자 모시기 경쟁’을 위한 임금 인상에 합류하며 최근 국내 IT·게임업계의 인재 영입, 임금 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모양새다. 넥슨이 이달 1일 먼저 연봉을 800만원으로 인상(개발자 신입 초봉은 5000만원)한다고 발표하면서 넷마블이 같은 수준의 임금 인상을 결정했다. 이어 게임빌·컴투스도 최근 800만원 인상안을 발표하며 키맞추기에 나섰다. 때문에 업계에서는 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트 등에서도 연봉이 인상될 거란 기대가 고조되고 있다. 지난해 처음 연매출 2조원을 돌파한 엔씨소프트가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지 주목된다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임업계에 연봉 인상 바람이 불고 있는 가운데 ‘배틀그라운드’ 제작사 크래프톤이 연봉 2000만원을 올리는 파격적인 인상안을 내놨다. 업계 선두주자들의 연봉 인상안을 훌쩍 뛰어넘는 규모로, 게임업계간 연봉 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모습이다. 25일 크래프톤에 따르면 김창한(56) 대표는 이날 사내 소통망을 통해 올 한해 인재 중심의 전향적인 경영을 하겠다는 뜻을 밝히며 연봉 인상계획을 발표했다. 개발직군 연봉은 2000만원, 비개발직군은 1500만원을 각각 인상하고, 신입 대졸 사원의 연봉은 각각 6000만원과 5000만원으로 책정한다. 크래프톤은 게임업계 최상위 수준의 기본급 체계라고 자부했다. 이번 발표는 지난 1일 넥슨이 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상한다고 발표한 뒤 게임업계에 잇따르고 있는 연봉인상 바람의 영향으로 풀이된다. 이후 넷마블이 같은 수준으로 직원들의 연봉을 올린다고 뒤를 따랐고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트 역시 비슷한 규모로 연봉을 인상하지 않겠냐는 관측이 나오고 있다. 지난해 창사 이래 최대 실적을 거둔 이들 세 회사의 2020년 연매출을 합하면 8조원이 넘는다. 크래프톤 역시 지난해 누적 매출액이 1조원을 넘으며 상장에 시동을 걸고 있는 상황이다. 크래프톤의 ‘연봉 2000만원 인상’ 발표는 빅3 가운데 아직 연봉 인상 규모를 밝히지 않은 엔씨소프트와 스마일게이트 등 다른 경쟁사들에는 부담을 줄 수밖에 없을 것으로 예상된다. 코로나19 특수로 인한 이익을 회사 전체가 함께 공유해야 한다는 직원들의 목소리가 점점 커지는 상황에서 크래프톤은 이들의 ‘눈높이’를 한층 더 높여놓은 셈이 됐기 때문이다. 특히 연봉·복지 수준이 우수 인재 확보와 직결된다는 점에서 업계의 고민은 클 수밖에 없다. 크래프톤 측이 이날 “공채 규모를 수백명 단위로 대폭 확대하겠다”고 밝힌 점도 이번 연봉 인상이 궁극적으로 경쟁사들과의 인재확보 경쟁에서 이기겠다는 김 대표의 의중이 반영된 것으로 해석된다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 전 직원 800만원 연봉 인상 선언이 업계를 뒤흔들고 있다. 넥슨의 파격 결정이 알려지자 넷마블과 컴투스 임직원들 사이에 볼멘 소리가 나왔고 이들 경영진도 곧바로 연봉 800만원 일괄 인상을 결정했다. 때문에 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트, 크래프톤 등에서도 연봉 인상 기대가 고조되고 있다. 특히 업계는 지난해 처음으로 연매출 2조원을 돌파한 엔씨가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지에 주목하고 있다. 노조가 있는 스마일게이트도 이번 연봉 협상을 그냥 넘어가지는 않을 것으로 보인다. 최근 일부 직원들이 주 52시간을 위반하며 근무했다는 주장을 한 크래프톤은 ‘직원 달래기’를 위해서라도 연봉을 올릴 가능성이 있다. 다만 크래프톤 관계자는 “주 52시간 근무제 논란이 나오기 이전부터 연봉 인상에 대해 검토해왔다”면서 “임직원 연봉을 올리더라도 ‘직원달래기’ 때문은 아니고 내부 판단끝에 나온 결론일 것”이라고 말했다. ‘넥슨 발(發)’ 연봉 인상 도미노가 심화되는 것은 개발자들이 갈수록 귀한 몸이 되고 있기 때문이다. 정보통신기술(ICT) 업체들의 덩치는 나날이 커지는데 쓸만한 개발자들은 구하기 쉽지 않은 실정이다. 그나마 인재라고 불리는 이들은 대우가 좋기로 소문난 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)로 몰리는 경향이 있다. 지난해 9월 기준 엔씨 직원들의 평균 근속연수는 5.5년, 넷마블은 4.4년에 불과하다. 잦은 이직 때문인 것으로 풀이된다. 넥슨의 평균 근속연수도 5.2년(지난해 3월 기준)으로 비슷한 수준이다. 업계 관계자는 “개발자들 처우가 개선돼야 한다는 지적이 많았던 참에 지난해 게임사들의 실적이 좋았던 것이 겹쳐 연봉 인상에 대한 목소리가 커지고 있다”고 했다. 이런 와중에 넥슨은 올 상반기 중 3년 만에 신입·경력 직원을 공개채용한다. 연봉 800만원 인상을 선언해 개발자들의 관심을 한몸에 받은 와중에 대규모 채용에 나서는 것이다. 현재 사업부별로 필요한 인원을 파악하는 중인데 업계에선 100~300명 규모는 뽑을 것으로 관측한다. 업계 관계자는 “코로나19로 전체적으로 실업률이 높아진 상황에서 개발자는 구인난인 기현상이 벌어지고 있다”며 “네이버·카카오의 최고경영자들까지 인력난을 호소하는 상황이라 ‘개발자 모시기’는 한동안 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 184억 역대 최고… 택진이형 역시 ‘연봉킹’

    184억 역대 최고… 택진이형 역시 ‘연봉킹’

    김택진 엔씨소프트 대표가 지난해 두 배 많아진 180억원대 연봉을 받은 것으로 추산됐다. 역대 최고 수준이다. 21일 업계에 따르면 엔씨소프트는 지난해 등기이사 7인에게 총 195억 2655만원의 보수를 지급했다. 사외이사 5인에게 지급한 보수총액이 6억 2019만원으로, 나머지 189억여원이 김 대표와 기타 비상무이사에게로 돌아간다. 성과보수를 지급하지 않는 기타비상무이사 1인의 연봉을 제외하면 약 184억원이 김 대표에게 돌아가는 것으로, 전년(94억 5000만원) 대비 2배가량 늘어난 액수가 된다. 김 대표는 인터넷·게임업계 최고경영자 가운데 늘 ‘연봉킹’으로 꼽혔다. 앞서 그의 역대 최대 연봉은 138억여원(2018년)이었다. 김 대표의 연봉이 사상 최고치를 기록할 것이란 관측은 주력 게임인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 인기에 힘입어 일찌감치 예상됐다. 앞서 국내 대표 게임사 ‘3N’(넥슨·엔씨소프트·넷마블) 가운데 가장 먼저 실적을 발표했던 엔씨소프트는 지난해 매출(2조 4162억원)은 전년 대비 42%, 영업이익(8248억원)은 72% 늘어나며 처음으로 매출 2조원 클럽에 진입했다. 이같은 실적 호조가 직원 연봉 인상으로 이어질지 주목된다. 엔씨소프트는 회계 절차에 따라 통상적으로 매년 3~4월에 연봉 인상 여부를 검토한다. 앞서 넥슨과 넷마블은 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상하고, 신입사원 초봉도 개발직군 5000만원으로, 비개발직군 4500만원으로 상향하기로 했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
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