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  • 도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    도박 같은 뽑기템 팔아… 택진이 형, 2조 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치”라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다.22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다. 엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘택진이형’ 지난해 아이템만으로 2조 넘게 벌었다

    ‘확률형 아이템 사행성’ 논란의 중심에 선 엔씨소프트의 지난해 게임 아이템 매출이 2조원을 훌쩍 넘겼다. 전체 매출 중에서 아이템으로 벌어들인 비중이 90%에 육박한 것으로 나타났다. 수년째 확률형 아이템에 대한 문제 제기가 있었지만 “확률형 아이템은 공정한 장치“라는 입장인 엔씨의 김택진 대표는 아이템 매출 비중을 전년도에 비해 5% 포인트 늘리며 지난해 사상 최대 실적을 달성했다. 22일 엔씨에 따르면 지난해 회사의 전체 매출 중 아이템을 판매해 얻은 이득은 2조 1455억원에 달한다. 지난해 엔씨의 전체 매출이 2조 4162억원이었는데 이 가운데 89%가 게임 아이템에서 비롯된 것이다. 2018년 1조 2412억원으로 전체 매출 중 72%, 2019년에는 1조 4346억원으로 84%였는데 지난해 또다시 게임 매출 비중이 높아졌다. 아이템 판매에는 최근 논란이 된 ‘확률형 아이템’과 확률과 상관없이 그냥 확정적으로 구매하는 아이템이 뒤섞여 있지만 그중 확률형 아이템의 매출 비중이 훨씬 많은 것으로 알려졌다.엔씨의 아이템 매출은 회사의 대표 지식재산권(IP)인 ‘리니지’에서 대부분 나온다. 리니지의 PC와 모바일 게임 매출을 모두 합치면 연간 1조 9585억원(로열티 수익 제외)에 달하는데 이는 전체 매출의 81%에 해당한다. 리니지는 기본적으로 무료 게임인데 그 안에서 이용자들이 구매하는 여러 가지 아이템을 통해 수익을 얻는 구조다. 리니지는 ‘페이 투 윈’(돈을 지불하면 게임에서 이기는 구조)의 시스템을 잘 설계해서 이용자들의 과금을 유도하고 있다. 문제는 마치 도박을 하듯 일정 확률에 따라 아이템을 얻도록 만들어 놓은 것들이 많다는 점이다. 2019년에 비해서 2020년에 아이템 구매 비중이 높아진 것도 2019년 말 출시한 ‘리니지2M’이 2020년부터 본격적으로 아이템 수익을 올리기 시작했기 때문이다. 엔씨의 국내 매출 비중이 높은 것도 아이템 판매 비중이 늘어난 원인 중 하나로 꼽힌다. 국내 게임 이용자들은 해외에 비해 아이템 결제에 적극적인 편인데 국내 매출 의존도가 80~90%에 달하는 엔씨가 이 같은 혜택을 가장 많이 받았다. 우리나라 ‘톱3’ 게임사 중 국내 발생 매출만 따지면 엔씨(2조 130억원)가 넥슨(1조 7626억원)과 넷마블(6939억원)을 제치고 1위를 차지했다.임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “확률형 아이템을 게임에 넣으면 매출이 확 뛰기 때문에 유혹이 안 생길 수가 없고 이미 거금을 결제한 이용자들은 투입한 것이 아까워 리니지를 못 떠나는 구조”라고 지적했다. 한편 황희 문화체육관광부 장관은 이날 게임업계 관계자들과 간담회를 하고 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나가야 한다”며 국회에서 추진 중인 ‘확률형 아이템 규제’ 법안을 지지한다는 입장을 밝혔다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다.그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다. 하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다. 그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다.하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “페미니스트면 남직원과 어울릴 수 있나” 성차별 면접 여전합니다 [이슈픽]

    “군대 안 갔는데 월급 적은 것 어떤가”동아제약 채용 질문 논란…면접관 징계SNS서 성차별 면접 경험담 쏟아져“여자에게만 ‘야근할 수 있겠나’ 물어”“여자인데 기가 세 보인다” 질문도 “여자라서 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받을 것을 어떻게 생각하세요?” 동아제약의 성차별적 채용 면접을 계기로 기업들의 채용 관행에 대한 비판이 거세지고 있다. 채용 과정에서 성차별적 질문을 하지 않는 게 기본인데, 현실적으로 지켜지지 않는다는 지적이다. 지난해 11월 동아제약 채용에 응시했다고 밝힌 A씨는 면접관으로부터 “여자라 군대에 가지 않았는데 남자보다 월급을 적게 받는 것을 어떻게 생각하느냐”, “군대에 갈 생각이 있느냐” 등 성차별적 질문을 받았다고 최근 폭로했다. 논란은 동아제약이 지난 5일 유튜브 채널 ‘네고왕’과 함께 생리대 할인 이벤트를 하면서 제기됐다. A씨는 해당 영상에 성차별 면접 사실을 댓글로 공개했고, 동아제약은 사실 확인 후 최호진 대표이사 명의로 사과문을 올렸다. 여성 소비자들은 여성 구직자를 차별한 기업이 만든 생리대를 이용할 수 없다며 불매운동을 벌였다. 지난 9일 동아제약은 인사위원회를 열고 문제의 면접관인 인사팀장에게 보직 해임과 정직 3개월 징계를 내렸다. 이번 사태를 계기로 소셜네트워크서비스(SNS) 등에는 성차별 면접 경험담이 쏟아지고 있다. 13일 취업준비생 이모(27)씨는 “다른 남성 지원자들에게는 업무 관련 질문을 해놓고 여성인 나에게만 ‘체력이 약할 것 같은데 야근을 할 수 있겠냐’는 질문을 했다”며 “모든 지원자에게 같은 질문을 했다면 모를까 여성인 나에게만 물어봐 차별로 느꼈다”고 밝혔다. SNS에는 ‘페미니스트면 남자 직원과 잘 어울릴 수 있나’, ‘여자인데 기가 세 보인다는 말을 들은 적 없나’ 등의 질문을 받았다는 경험담이 올라오고 있다. 여성가족부가 2019년 배포한 ‘성평등 채용 안내서’를 보면 기업이 면접 과정에서 성별을 이유로 질문을 달리하지 않아야 하고, 군대 경험처럼 특정 성별에만 유리하거나 불리한 주제에 대해 토론 또는 질문이 부적절하다고 명시돼 있다. 또한 남녀고용평등법이 제정돼 채용상 성차별을 처벌할 법적 근거도 마련됐지만, 현실에서는 여전히 성차별 관행이 만연하다는 지적이 나온다. “게임사 면접서 페미니즘 사상검증” 폭로도 성차별적 면접 질문에 이어 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로도 나왔다. 지난 12일 게임 시나리오 작가 지망생이라는 B씨는 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 “당신이 결정권자라면 SNS에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠나 안 지우겠나”라는 질문을 받았다고 밝혔다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦은 것으로 전해졌다. B씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증을 하지 않겠다는 약속을 요구했다. 이후 회신 메일에서 N사 측은 “사상 검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 이런 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다.최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    시나리오작가 면접서 ‘페미니스트 그림 지우겠나’ 질문“남의 밥줄 흔들어보라는 피면접자 인간성 마모 실험”해당업체 “사상검증 질문 사과…재발 방지 노력하겠다” 국내 대표 게임사 면접에 갔다가 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로가 나왔다. 12일 게임업계에 따르면 게임 시나리오 작가 지망생이라는 A씨는 이달 9일 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 사상 검증을 당했다고 주장했다. A씨가 소셜미디어에 올린 글에 따르면 그는 ‘당신이 결정권자라면 사회관계망서비스(SNS)에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠냐 안 지우겠냐’라는 질문을 받았다. 이에 A씨는 “모 게임사처럼 ‘법률상 그런 이유로 해고할 수는 없다’고 보호하는 입장을 내는 것이 잘하는 판단이라고 생각한다”면서 “지우지 않겠다”고 답했다고 한다. N사 면접관의 질문은 게임업계에서 발생하는 페미니즘 사상 검증에 동의하느냐고 물어본 것이다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦다. 전국여성노동조합에 따르면 최근 5년간 이런 사상 검증을 당하고 작업에서 배제당하는 등 부당한 대우를 겪은 여성이 최소 14명이다. 지난해 국가인권위원회는 문화체육관광부가 관련 실태조사를 하고 사상 검증 관행을 개선해야 한다고 권고한 바 있다. A씨는 “개인의 사상을 검증해서 그림을 지우라고 하는 일은 계속 반복될 것”이라며 “N사 정도 되는 회사의 콘텐츠가 갖고 있는 힘이라면 그러한 반발들은 압도할 수 있다고 생각한다”고 답했다고 했다. 또 “일일이 그런 식으로 이용자들이 불합리한 이유로 그림을 삭제해달라는 요구를 매번 받아들이면 게임 수준이 낮아질 것”이라고도 덧붙였다고 했다. A씨는 그러한 이유로 그림을 삭제하는 것은 단순히 데이터 삭제 이상으로 게임 개발에 기여한 사람의 커리어를 중단시키는 것이며 생계를 위협하는 것이라고 강조했다. 그러면서 이러한 질문이 “남의 밥줄을 쥐고 흔들어보라는 비인간적인 선택을 강요하는 것”이라며 “피면접자의 인간성을 마모시키면서 실험한 것이나 다름없었다”고 덧붙였다. 그는 결국 다른 회사를 다니기로 결정했지만 “만약 N사밖에 선택지가 없는 지원자였다면, 경제적 여유가 없는 구직자의 경우 이런 식의 사상검증에 더 비참하고 처절했을 것”이라며 유감을 표했다. A씨는 “면접에서 사상을 검증하고 타 직군을 욕보이는 질문이 게임 회사 면접에 없었으면 좋겠다”며 “동아제약 성차별 면접이 뜨거운 이슈인데, 설마 이런 질문을 받을 줄 몰랐다”고 지적했다.A씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증 질문을 하지 않겠다는 약속을 요구했다고 했다. 이후 이날 오후 7시 받은 회신 메일에서 N사 측은 “사상검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 면접 과정에서 사상검증으로 판단될 수 있는 질문이 일체 없도록 면접관을 대상으로 철저히 사전교육하는 것은 물론 이같은 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    최근 ‘연봉 인상’ 바람이 불었던 게임업계가 인재 채용을 두고 또다시 경쟁이 불붙는 모습이다. 지난 2월초 대대적인 연봉 상향의 포문을 열었던 넥슨은 12일 수백명 규모의 게임 개발직군 특별 수시채용에 나선다고 발표했다. 넥슨은 지난달 1일 파격적인 연봉 인상 계획을 발표하며 업계의 관심을 집중시킨 장본인이다. 올해부터 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고 재직 직원 연봉을 일괄적으로 800만원 인상한다는 계획을 발표하자 이어 넷마블이 같은 수준의 연봉인상안을 발표했고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트는 지난 11일 이보다 높은 수준의 연봉 인상 계획을 발표하며 대응했다. 엔씨는 개발자는 1300만원, 비개발자는 1000만원의 연봉을 인상하고 지난해 성과에 대한 특별 보너스로 전직원에게 800만원을 이달 안에 지급하겠다는 계획을 밝혔다. 엔씨의 연봉 인상 발표 다음날 이어진 넥슨의 전격적인 인재채용 움직임에 대해 업계에서는 다분히 경쟁사를 의식한 것이 아니냐는 관측이 나온다. 넥슨의 의 이번 채용에 따른 입사자는 앞서 밝힌 연봉 인상의 혜택을 곧바로 받게 된다. 넷마블, 컴투스 등 경쟁사들도 현재 크고작은 인재 채용을 진행중이지만, 넥슨의 세자릿수 채용 규모는 어느 경쟁사보다 공격적인 행보로 받아들여진다. 업계에서는 게임업계는 물론 다른 정보통신(IT) 회사들까지 조만간 개발직군에 대한 경쟁적인 수시채용에 나설 것이란 전망이 나온다. 이 과정에서 앞서 발표한 연봉 인상안에 더한 ‘플러스 알파’ 계획이 다시한번 나올 수 있다. 또 중소업체에서 메이저 회사로 이탈하는 현상도 더욱 커질 수도 있다. 최근 익명 직장인 커뮤니티 블라인드 등에서는 연봉과 이직에 대한 얘기가 오가는 모습을 자주 볼 수 있다고 한다. 업계의 한 관계자는 “한국을 대표하는 대기업에서 후발주자인 IT업계로 이직하는 사례까지 나오고 있다. 게임업계, IT업계의 인재 확보 경쟁이 더욱 거세질 것”이라고 내다봤다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    정치권, 여론 악화에 규제 법제화 속도업계 “비판 거세 자정 노력 먹힐지 의문”게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다. 확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다. 게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 지난 수년간 ‘확률형 아이템은 도박 아니냐’는 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 위기를 넘겨왔던 게임사들이 이번에도 ‘확률 규제 법제화’를 피해갈 수 있을지 주목되고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 지난해 11월 관련 태스크포스(TF)를 구성했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다.확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다.게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. GSOK 관계자는 “틈만 나면 정치권에서 법제화 하겠다고 하니 자율 규제에 대한 논의를 이어가기 어려웠다”면서 “규제가 법제화되면 해외 게임사와의 형평성 논란이 벌어질 것”이라고 말했다. 하지만 또다른 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    IT·게임업계 개발자 처우 파격적 개선비대면 기간 길어져 IT 기업 급성장 탓 SBA 무료 교육과정 비전공 신청자 69%선발 경쟁률 16.4대 1… 작년 대비 3배↑#사례1 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2 2년 전 일반 기업을 때려 치우고 개발자의 길을 걷고 있는 B(33)씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다. 3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다. 반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 실제로 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    부동산 정보 어플리케이션 ‘직방’이 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 책정하며 IT(정보기술) 업계의 ‘개발자 모시기 전쟁’이 가열되고 있다. 안성우 직방 대표는 26일 오전 10시 온라인으로 연 사내 타운홀 미팅에서 올해부터 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 올리겠다는 채용 방침을 발표했다. 재직 중인 직원들의 연봉은 개발 직군은 2000만원씩, 비개발 직군은 1000만원씩 일괄적으로 인상한다. 직방 측은 “디지털 DNA를 강화하고 우수한 인재를 확보하기 위한 결정”이라고 밝혔다. 이는 대형 IT·게임업계에서도 높은 수준으로 전날 게임사 크래프톤이 발표한 임금 인상안과 비슷한 수준이다. 크래프톤은 개발자 연봉을 일괄적으로 2000만원씩 올리고 신입 대졸 초임 개발자의 연봉은 6000만원으로 인상한다고 밝혔다. 비 개발자 직군 연봉은 1500만원씩 올린다. 이날 직방은 또 경력으로 온 개발자에게는 최대 1억원 한도 내에서 기존 직장의 1년치 연봉을 ‘사이닝 보너스’(회사에서 새로 합류하는 직원에게 주는 일회성 인센티브)로 주겠다고도 했다. 이는 이직 보너스가 가장 높은 것으로 알려진 핀테크 스타트업 ‘토스’와 비슷한 수준이다. 토스는 경력으로 들어오면 기존 직장 연봉에서 최대 50%를 올려주고 1억원 규모의 스톡옵션도 지급한다. 직방의 파격적인 연봉 인상은 안 대표의 의지가 작용한 것이라는 설명이다. 서울대 통계학과 출신인 안 대표는 병역특례를 게임 개발사 마리텔레콤, 엔씨소프트 등에서 하면서 게임 개발 업무를 경험한 바 있다. 안성우 직방 대표는 “직방의 비전인 주거문화 혁신을 위해 IT 인재 확보가 중요한 미션이 됐다”며 “스타트업계를 선도하는 다양한 시도를 통해 훌륭한 인재들을 모시고 새로운 혁신을 만들어 낼 것”이라고 말했다. 직방까지 ‘개발자 모시기 경쟁’을 위한 임금 인상에 합류하며 최근 국내 IT·게임업계의 인재 영입, 임금 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모양새다. 넥슨이 이달 1일 먼저 연봉을 800만원으로 인상(개발자 신입 초봉은 5000만원)한다고 발표하면서 넷마블이 같은 수준의 임금 인상을 결정했다. 이어 게임빌·컴투스도 최근 800만원 인상안을 발표하며 키맞추기에 나섰다. 때문에 업계에서는 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트 등에서도 연봉이 인상될 거란 기대가 고조되고 있다. 지난해 처음 연매출 2조원을 돌파한 엔씨소프트가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지 주목된다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임사 또 파격 연봉… 크래프톤, 개발직 2000만원 일괄 인상

    게임업계에 연봉 인상 바람이 불고 있는 가운데 ‘배틀그라운드’ 제작사 크래프톤이 연봉 2000만원을 올리는 파격적인 인상안을 내놨다. 업계 선두주자들의 연봉 인상안을 훌쩍 뛰어넘는 규모로, 게임업계간 연봉 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모습이다. 25일 크래프톤에 따르면 김창한(56) 대표는 이날 사내 소통망을 통해 올 한해 인재 중심의 전향적인 경영을 하겠다는 뜻을 밝히며 연봉 인상계획을 발표했다. 개발직군 연봉은 2000만원, 비개발직군은 1500만원을 각각 인상하고, 신입 대졸 사원의 연봉은 각각 6000만원과 5000만원으로 책정한다. 크래프톤은 게임업계 최상위 수준의 기본급 체계라고 자부했다. 이번 발표는 지난 1일 넥슨이 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상한다고 발표한 뒤 게임업계에 잇따르고 있는 연봉인상 바람의 영향으로 풀이된다. 이후 넷마블이 같은 수준으로 직원들의 연봉을 올린다고 뒤를 따랐고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트 역시 비슷한 규모로 연봉을 인상하지 않겠냐는 관측이 나오고 있다. 지난해 창사 이래 최대 실적을 거둔 이들 세 회사의 2020년 연매출을 합하면 8조원이 넘는다. 크래프톤 역시 지난해 누적 매출액이 1조원을 넘으며 상장에 시동을 걸고 있는 상황이다. 크래프톤의 ‘연봉 2000만원 인상’ 발표는 빅3 가운데 아직 연봉 인상 규모를 밝히지 않은 엔씨소프트와 스마일게이트 등 다른 경쟁사들에는 부담을 줄 수밖에 없을 것으로 예상된다. 코로나19 특수로 인한 이익을 회사 전체가 함께 공유해야 한다는 직원들의 목소리가 점점 커지는 상황에서 크래프톤은 이들의 ‘눈높이’를 한층 더 높여놓은 셈이 됐기 때문이다. 특히 연봉·복지 수준이 우수 인재 확보와 직결된다는 점에서 업계의 고민은 클 수밖에 없다. 크래프톤 측이 이날 “공채 규모를 수백명 단위로 대폭 확대하겠다”고 밝힌 점도 이번 연봉 인상이 궁극적으로 경쟁사들과의 인재확보 경쟁에서 이기겠다는 김 대표의 의중이 반영된 것으로 해석된다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 전 직원 800만원 연봉 인상 선언이 업계를 뒤흔들고 있다. 넥슨의 파격 결정이 알려지자 넷마블과 컴투스 임직원들 사이에 볼멘 소리가 나왔고 이들 경영진도 곧바로 연봉 800만원 일괄 인상을 결정했다. 때문에 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트, 크래프톤 등에서도 연봉 인상 기대가 고조되고 있다. 특히 업계는 지난해 처음으로 연매출 2조원을 돌파한 엔씨가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지에 주목하고 있다. 노조가 있는 스마일게이트도 이번 연봉 협상을 그냥 넘어가지는 않을 것으로 보인다. 최근 일부 직원들이 주 52시간을 위반하며 근무했다는 주장을 한 크래프톤은 ‘직원 달래기’를 위해서라도 연봉을 올릴 가능성이 있다. 다만 크래프톤 관계자는 “주 52시간 근무제 논란이 나오기 이전부터 연봉 인상에 대해 검토해왔다”면서 “임직원 연봉을 올리더라도 ‘직원달래기’ 때문은 아니고 내부 판단끝에 나온 결론일 것”이라고 말했다. ‘넥슨 발(發)’ 연봉 인상 도미노가 심화되는 것은 개발자들이 갈수록 귀한 몸이 되고 있기 때문이다. 정보통신기술(ICT) 업체들의 덩치는 나날이 커지는데 쓸만한 개발자들은 구하기 쉽지 않은 실정이다. 그나마 인재라고 불리는 이들은 대우가 좋기로 소문난 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)로 몰리는 경향이 있다. 지난해 9월 기준 엔씨 직원들의 평균 근속연수는 5.5년, 넷마블은 4.4년에 불과하다. 잦은 이직 때문인 것으로 풀이된다. 넥슨의 평균 근속연수도 5.2년(지난해 3월 기준)으로 비슷한 수준이다. 업계 관계자는 “개발자들 처우가 개선돼야 한다는 지적이 많았던 참에 지난해 게임사들의 실적이 좋았던 것이 겹쳐 연봉 인상에 대한 목소리가 커지고 있다”고 했다. 이런 와중에 넥슨은 올 상반기 중 3년 만에 신입·경력 직원을 공개채용한다. 연봉 800만원 인상을 선언해 개발자들의 관심을 한몸에 받은 와중에 대규모 채용에 나서는 것이다. 현재 사업부별로 필요한 인원을 파악하는 중인데 업계에선 100~300명 규모는 뽑을 것으로 관측한다. 업계 관계자는 “코로나19로 전체적으로 실업률이 높아진 상황에서 개발자는 구인난인 기현상이 벌어지고 있다”며 “네이버·카카오의 최고경영자들까지 인력난을 호소하는 상황이라 ‘개발자 모시기’는 한동안 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 184억 역대 최고… 택진이형 역시 ‘연봉킹’

    184억 역대 최고… 택진이형 역시 ‘연봉킹’

    김택진 엔씨소프트 대표가 지난해 두 배 많아진 180억원대 연봉을 받은 것으로 추산됐다. 역대 최고 수준이다. 21일 업계에 따르면 엔씨소프트는 지난해 등기이사 7인에게 총 195억 2655만원의 보수를 지급했다. 사외이사 5인에게 지급한 보수총액이 6억 2019만원으로, 나머지 189억여원이 김 대표와 기타 비상무이사에게로 돌아간다. 성과보수를 지급하지 않는 기타비상무이사 1인의 연봉을 제외하면 약 184억원이 김 대표에게 돌아가는 것으로, 전년(94억 5000만원) 대비 2배가량 늘어난 액수가 된다. 김 대표는 인터넷·게임업계 최고경영자 가운데 늘 ‘연봉킹’으로 꼽혔다. 앞서 그의 역대 최대 연봉은 138억여원(2018년)이었다. 김 대표의 연봉이 사상 최고치를 기록할 것이란 관측은 주력 게임인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 인기에 힘입어 일찌감치 예상됐다. 앞서 국내 대표 게임사 ‘3N’(넥슨·엔씨소프트·넷마블) 가운데 가장 먼저 실적을 발표했던 엔씨소프트는 지난해 매출(2조 4162억원)은 전년 대비 42%, 영업이익(8248억원)은 72% 늘어나며 처음으로 매출 2조원 클럽에 진입했다. 이같은 실적 호조가 직원 연봉 인상으로 이어질지 주목된다. 엔씨소프트는 회계 절차에 따라 통상적으로 매년 3~4월에 연봉 인상 여부를 검토한다. 앞서 넥슨과 넷마블은 재직자 연봉을 일괄 800만원씩 인상하고, 신입사원 초봉도 개발직군 5000만원으로, 비개발직군 4500만원으로 상향하기로 했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 컴투스·게임빌 직원 연봉 평균 800만원 이상 인상

    컴투스·게임빌 직원 연봉 평균 800만원 이상 인상

    ‘인재 잡기’를 위한 게임업계의 연봉 인상 경쟁이 점차 치열해지고 있다. 21일 업계에 따르면 송병준 대표가 이끄는 컴투스와 게임빌은 직원들의 연봉을 평균 800만원 이상 올린다. 컴투스와 게임빌은 최근 사내 부서장 공지를 통해 이런 계획을 임직원들에게 알렸다. 직원 개인의 직무, 역량, 성과 등을 고려해 일부 차등 지급을 고려하고 있는 것으로 전해졌다. 신입사원 초임 연봉도 업계 최고 수준으로 책정한다는 방침이다. 컴투스 직원은 1034명, 게임빌은 260명인 점을 감안하면 두 회사의 이번 연봉 인상에 따른 추가 인건비만 100억원이 넘는다. 회사 측은 “코로나19 상황 속에서도 글로벌 시장 공략을 위해 노력한 임직원들에게 보상하는 차원에서 업계 최고 수준의 인상안을 마련했다”면서 “미래 성장 동력 확보를 위한 우수 인재 영입에도 박차를 가하겠다”고 밝혔다. 컴투스의 지난해 영업이익은 1129억원, 게임빌은 226억원이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 규제 급물살…‘게임사 VS 유저·정치권’ 대결구도

    ‘확률형 아이템’ 규제 급물살…‘게임사 VS 유저·정치권’ 대결구도

    게임 내에서 확률형 아이템의 종류와 확률의 공개를 의무화한 개정안을 놓고 이해 관계자들의 대립이 심화되고 있다. 게임사들은 “영업비밀”이라고 펄쩍 뛰고 있지만 정치권에서는 법안 통과를 벼르고 있다. 보통은 게임 규제 법안이 등장하면 반대 입장을 펼쳤던 상당수 게임 이용자들이 이번에는 “법적 규제가 필요한 사안”이라며 정치권에 힘을 실어주고 있기 때문에 게임사들의 입지가 좁아지는 모양새가 됐다. 20일 업계에 따르면 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법 개정안’은 오는 24일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정될 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 확률형 아이템에 대한 규제다. 효과와 성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 확률형 아이템은 국내 게임사들의 매출 구조의 핵심적 역할을 하고 있다. 더 좋은 아이템을 갖고 싶은 게임 이용자들은 돈을 내고 반복적으로 이른바 ‘뽑기’를 하게 되는데 이것이 과소비를 유발하고 사행성을 조장한다는 것이다. 현재 게임사들이 자율적으로 아이템 확률정보를 공개하고 있다지만 최근 엔씨소프트 ‘리니지2M’의 최상급 아이템인 ‘신화무기’는 자율 공개 대상이 아니라며 확률을 알리지 않은 일도 있었다. 자율 공개마저도 한계가 있다고 판단한 정치권에서 결국 이를 법제화하는 작업에 착수하게 된 것이다. 이번 개정안은 확률형 아이템의 종류, 구성비율, 획득확률 등을 의무적으로 공개하도록 했다. 공개 범위도 한국게임산업협회가 자율 공개했던 범위보다 더 넓게 만들었다.정치권의 움직임에 업계는 적극적으로 반발하고 있다. 지난 15일 게임협회는 게임산업진흥법 개정안의 문제점을 꼬집은 의견서를 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 전달했다. 국내 사업자에 대해 과도한 의무와 책임을 부여해 산업 발전을 저해할 수 있다는 내용이 담겼다. 게임협회는 의견서를 통해 “사업자의 영업비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하는 행태는 행정편의주의적인 규제의 추가에 불과하다”면서 “명확성 원칙, 사전검열금지 원칙 등에 위배돼 위헌소지가 있다”고 주장했다. 그러자 이 의원은 지난 18일 입장문을 내고 “확률형 아이템에 대한 규제는 전 세계적인 추세”라면서 “게임 산업계는 여러 차례 주어진 자정 기회를 외면했다. 자율규제는 구색용 얼굴마담으로 전락했다”고 반박했다. 그는 “이러는 동안 게임 이용자의 신뢰는 사라졌고, 반대로 불만은 계속 커져 왔다”면서 “결국 평소 게임 규제를 반대해 온 유저(이용자)들이 확률형 아이템에 대해서만큼은 반드시 규제해 달라는 상황에 이르렀다”고 지적했다. 또 “게임협회의 주장대로 자율규제 준수율이 80~90%에 달하고 있다면 전부개정안을 반대할 이유가 없다. 지금처럼 확률 공개를 이행하면 법제화가 된다고 하더라도 처벌받을 일이 없을 것”이라며 “하다못해 강원랜드 슬롯머신도 당첨 확률과 환급율을 공개하고 있다”고 했다.게임 이용자들 사이에서도 확률형 아이템을 미끼로 과도하게 현금 결제를 유도하는 게임사들의 행태에 대한 비판의 목소리가 커지고 있다. 몇몇 이용자들은 주요 게임사 사옥 인근에 항의 문구를 담은 트럭을 세워놓으며 과도한 과금 등 게임사들의 문제에 대해 적극적으로 의사 표시를 하기 시작했다. 청와대 청원이나 기사 댓글 등을 통해서도 불만을 꾸준히 재기하면서 개정안의 통과를 응원하는 이용자들도 늘어나고 있다. 업계 관계자는 “2014년에 확률형 아이템 법적 규제 이슈가 나왔을 때는 게임업계가 선제적으로 자율규제를 도입해 법제화를 피했지만 이번에는 상황이 다르다. 이용자들까지 대립각을 세우고 있기 때문에 게임사들이 궁지에 몰린 형태”라면서 “‘카지노와 다른 게 뭐냐’고 항의하는 이용자들의 분노를 가라앉힐 수 있는 게임사들의 조치가 없다면 여론을 되돌리기 쉽지 않을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임3사 매출 8조원 시대 열었다

    게임3사 매출 8조원 시대 열었다

    국내 게임업계 ‘빅3’인 넥슨·넷마블·엔씨소프트가 매출 합계 8조원 시대를 열었다. 10일 3사 가운데 가장 마지막으로 실적을 발표한 넷마블은 지난해 연결 기준 매출 2조 4848억원, 영업이익 2720억원을 올렸다고 밝혔다. 앞서 넥슨과 엔씨소프트에 이어 넷마블 역시 역대 최고치 매출을 기록하며 사상 최대 실적을 거뒀다. 해외매출의 경우 1조 7909억원으로 전체 매출 대비 72%를 차지했고, 전년 대비 23.3% 상승해 글로벌 비중이 점차 확대되는 것으로 나타났다. 지난해 3월 북미 등 주요 글로벌 시장에서 출시한 ‘일곱 개의 대죄:그랜드 크로스’ 등이 모두 선전했다. 넥슨과 엔씨스포트는 매출 앞자리를 모두 갈아치웠다. 넥슨은 지난해 매출 3조 1306억원을, 영업이익은 1조 1907억원을 기록했다고 전날 밝혔다. 한국 게임기업으로는 최초로 연매출 3조원 시대를 연 것이다. 넥슨은 이같은 실적 호조를 내세워 인재 확보에 나서겠다며 신입 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만 원으로 상향 적용하겠다고 밝혔고, 넷마블도 같은 수준으로 연봉을 올리기로 한 것으로 전해진다. 앞서 먼저 실적을 발표한 엔씨소프트는 지난해 매출이 2조 4162억원을, 영업이익은 8천248억원을 기록했고 밝혔다. 매출은 전년 대비 42%, 영업이익은 72% 늘어난 규모로, 2019년 1조 7011억원이었던 매출은 2조원대로 진입했다. 넷마블의 이날 실적 발표까지 3사의 지난해 매출액을 모두 더하면 8조 316억원에 달한다. 이같은 게임업계의 성과는 코로나19가 낳은 비대면 시대에서 모바일게임 시장이 폭발적으로 성장했기 때문으로 분석된다. 넥슨은 모바일 게임 매출이 지난해 대비 60% 성장한 1조 371억원으로 역대 최대를 기록하며 성장을 견인했다고 밝혔다. 엔씨소프트도 리니지M으로 8287억원을, 리니지2M으로 8496억원을 벌어들였다. 두 게임은 1년 내내 앱 마켓 매출 순위 최상위권을 유지하고 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨 게임업계 사상 첫 ‘3조 클럽’ 가입… 김정주 다음 행보는 ‘핀테크’ 비트코인

    넥슨이 국내 게임사 중 처음으로 ‘3조 클럽’에 가입했다. 넥슨의 지주회사인 NXC의 김정주 대표는 게임에서 역대 최고 성적을 낸 가운데서도 핀테크 쪽에 투자를 아끼지 않고 있다. 일본 증시에 상장한 넥슨은 9일 실적발표를 통해 지난해 연결기준 연간 매출 3조 1306억원(2930억엔), 영업이익 1조 1907억원(1115억엔)을 기록했다고 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 전년도보다 18%씩 증가한 사상 최대 실적이다. 2017년에 연매출 2조 2987억원으로 넷마블과 함께 국내 게임사 중 처음으로 2조원의 벽을 허물었던 넥슨은 그로부터 3년 만에 가장 먼저 3조원을 돌파했다. 최근 넥슨이 전 직원의 연봉을 800만원씩 일괄 인상한 것도 ‘3조원 클럽’에 처음 가입한 것을 자축하는 성격이 짙다.넥슨이 역대 최고 성적표를 받아 든 것은 모바일 게임의 힘이 컸다. 몇 년 전만 해도 넥슨은 ‘모바일 열등생’이라는 꼬리표가 붙었는데 지난해에는 오히려 모바일 게임을 앞세워 실적을 냈다. 2020년 연간 모바일 매출은 전년 대비 60% 성장한 1조 371억원(971억엔)을 기록하며 처음으로 1조원을 넘겼다. 기존 PC 게임을 변주해 내놓은 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘바람의나라: 연’ 등은 지난해 뜨거웠던 레트로 열풍에 앞장섰다. 2019년 11월 출시한 모바일 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임)는 ‘2020 대한민국게임대상’에서 대상을 포함해 6관왕을 차지하며 주목을 받았다. 이 와중에 NXC는 풍부한 자금력을 바탕으로 ‘비게임’ 분야에 공격적인 투자를 아끼지 않고 있다. 그동안 항공우주기업(스페이스X), 명품의류(무스너클), 유모차 브랜드(스토케) 등 다양한 곳에 투자를 해 왔던 김 대표가 최근 가장 눈여겨보고 있는 분야는 ‘핀테크’ 쪽이다. 2017년 국내 암호화폐 거래소 ‘코빗’을 인수했고, 2018년에는 유럽 암호화폐 거래소 ‘비트스탬프’와 미국 가상자산 중개회사 ‘타고미’에 투자했다. 지난해 2월에는 NXC 자회사로 ‘아퀴스’를 설립해 암호화폐, 주식 등을 손쉽게 거래할 수 있는 금융 플랫폼 개발에 나섰다. 최근 아퀴스에 50억원을 추가로 투입해 누적 투자액이 80억원까지 늘어났다. 올 초에는 김 대표가 국내 암호화폐 거래소 빗썸 인수를 검토하고 있다는 소식도 알려졌다. 업계 관계자는 “암호화폐 사업이 게임과 더불어 NXC를 지탱하는 한 축이 될 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한편 국내 게임 3대 강자인 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 셋이 합쳐 지난해 매출 8조원 달성이 유력해 보인다. 엔씨는 지난해 연매출 2조 4162억원으로 ‘2조 클럽’에 가입했고, 10일 실적발표를 앞둔 넷마블의 연매출은 2조 5000억원대에 이를 것으로 추정된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “우수 인재 확보”…넥슨, 신입 연봉 5000만원 인상(종합)

    “우수 인재 확보”…넥슨, 신입 연봉 5000만원 인상(종합)

    넥슨, 초봉 5000만원으로 올린다“우수 인재로 글로벌 경쟁력 강화”직책과 상관없이 성과 보상개발·투자 늘리고 사회공헌도 확대 넥슨이 우수 인재를 확보해 글로벌 경쟁력을 강화하고자 임금 체계를 국내 최고 수준으로 대폭 상향 개편한다. 넥슨은 올해부터 신입 사원 초임 연봉을 개발 직군 5000만원, 비개발 직군 4500만원으로 상향한다고 1일 밝혔다. 이는 게임업계뿐 아니라 국내 대기업과 비교해도 최고 수준이다. 고용노동부에 따르면 지난해 직원 500명 이상 대기업의 대졸 신입 사무직 근로자 평균 연봉은 3347만원이었다. 넥슨 초봉은 기존에 개발 직군 4200만원, 비개발 직군 3800만원 수준이었다. 초봉이 한 번에 800만원가량 높아졌다. 넥슨은 재직 중인 직원들 올해 연봉도 일괄적으로 800만원 인상하기로 했다. 넥슨 측은 전사 연봉을 파격적으로 인상하는 것은 현재와 미래의 인재를 확보하기 위해서라고 설명했다. 넥슨 관계자는 “지난해 어려운 상황에서도 회사의 성장에 기여한 직원들에 대한 보상 차원의 성과급도 지난해보다 높은 수준으로 별도 지급할 예정”이라고 전했다. 넥슨 이정헌 대표이사는 “지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많이 고민해왔다. 일회성 격려보다는 체계적인 연봉 인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다”고 말했다. 큰 성과를 낸 조직·개인에게 최고 수준 성과급 지급 직책·연차·직군과 무관하게 큰 성과를 낸 조직과 개인에게 최고 수준의 성과급을 지급해 동기 부여를 극대화하겠다고 예고했다. 우수 인재들이 높은 성취감으로 일할 수 있는 글로벌기업과 비슷한 환경을 제공하기 위해서다. 넥슨은 우수 인재 영입을 위해 지난 2년간 중단했던 신입 및 경력직 공채도 올 상반기에 재개하기로 했다. 또 신규 개발 프로젝트, 인공지능(AI) 연구, 사업 개발 등 투자도 이을 예정이다. 넥슨은 기부 문화 확산을 위해 ‘더블유(Double You) 기부 캠페인’도 올해 시작한다. 직원이나 조직이 기부하면 동일한 액수를 회사가 함께 기부하는 캠페인이다. 초중등생 코딩 교육 플랫폼 투자도 확대하고, 어린이병원 건립 지원 등 사회 상생형 공헌 방안도 더 적극적으로 찾겠다고 넥슨은 말했다. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
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