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  • 가장 크고, 안전하게… 3년 만에 게임★ 뜬다

    가장 크고, 안전하게… 3년 만에 게임★ 뜬다

    신청한 부스만 2521개 ‘역대 최대’ 코로나 전 수준 24만명 방문 예상 운영진 2배 늘려 안전 최우선으로 부산시·경찰서 등과 안전 점검도국내 최대 게임쇼 ‘지스타(G-STAR) 2022’가 오는 17~20일 부산 벡스코에서 열린다. 코로나19 팬데믹 뒤 3년 만에 정상 개최되는 지스타에는 넥슨과 넷마블, 카카오게임즈와 크래프톤 등 주요 게임사들이 오랜만에 참가하며 역대 최대 규모가 될 것으로 보인다. 다만 이태원 참사의 영향으로 행사를 운영할 때 안전을 최우선으로 둘 계획이다. 지스타 2022의 공식 표어는 ‘더 게이밍 유니버스, 다시 한번 게임의 세상으로’다. 코로나19가 확산한 최근 2년간 행사가 축소 개최됐던 만큼 올해 처음으로 벡스코 제1전시장에서 제2전시장 3층까지 확대된 BTC관에서 일반인 참관객들이 이전보다 크게, 마음껏 즐길 수 있도록 하겠다는 지스타조직위원회의 목표를 표어에 담았다. 조직위에 따르면 이번 지스타에 참가 신청을 한 부스는 2521개로 일반인 대상인 BTC관에 1957개, 기업 대상 BTB관에 564개다. 축소 운영했던 지난해 1393개와 비교하면 2배 가까이 늘어난 규모다. 이번 지스타의 메인 스폰서는 위메이드다. 위메이드는 BTC관에 200부스, BTB관에 30부스 규모로 전시에 참가하며 신작도 공개한다. 컨벤션홀에서 17~18일 개최되는 지스타의 주요 부대행사 G-CON X IGC 2022 콘퍼런스에서도 ‘역대급’ 연사들이 최대·최고 수준의 강연을 펼친다. ‘데빌 메이 크라이’, ‘베요네타’를 통해 ‘스타일리시 액션’을 창시한 액션 장인 가미야 히데키, ‘인왕’과 신작 ‘와룡: 폴른 다이너스티’의 디렉터 야스다 후미히코 등 일본 게임 산업을 대표하는 개발자들이 연단에 선다. 첫날 기조연설엔 ‘인터랙티브 무비’ 장르의 독보적인 명작 ‘디트로이트 비컴 휴먼’ 등을 개발한 퀀틱 드림의 데이비드 케이지, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 국산 콘솔 대작 ‘칼리스토 프로토콜’을 개발 중인 스티브 파푸트시스가 나설 예정이다. 2일차 기조 강연 연사는 위메이드의 장현국 대표, ‘몬스터 헌터’ 시리즈를 탄생시킨 캡콤의 쓰지모토 료조로 확정됐다. 이번 지스타는 코로나19 확산의 영향을 받기 전인 2019년 24만 4300여명과 비슷한 수준의 방문객이 몰릴 것으로 예상된다. 이태원 참사 뒤 첫 번째로 열리는 대규모 축제인 만큼 안전사고를 예방하기 위한 방안도 마련됐다. 지스타 조직위는 지난 3일 부산시, 해운대구청, 해운대경찰서·소방서 등과 안전 관리 계획을 점검했다. 지난달 29일 이태원 참사가 일어나기 전부터 계획돼 안전에 관해 종합적으로 협의하는 자리였지만 참사가 발생한 뒤 열려 더 강력한 안전 관리 계획을 수립하게 됐다. 조직위는 경호·운영 인력을 2배 이상 늘린다. 행사 동선을 구분하고 입장권을 사전 구매한 관람객과 현장 구매자의 관람 시간을 구분했다. 조직위는 또 안전사고가 발생할 가능성이 있는 행사와 이벤트는 모두 취소했다. 위메이드는 18일 해운대해수욕장에서 대규모 불꽃놀이와 드론쇼 등을 계획했지만 안전 문제와 국가적 애도 분위기를 고려해 취소하기로 했다. 하지만 행사장 내부에서 진행하는 코스프레 등 이용자 중심의 행사는 정상 진행된다. 이번 지스타는 역대 최대로 개최되지만 전시 본연의 목적에 부합하는 행사에 집중할 것으로 예상된다. 특히 게임회사들은 3분기 실적이 대체로 부진했던 만큼 지스타를 통해 신작을 대거 발표해 4분기와 내년의 실적 반등을 노린다.
  • 네오위즈 ‘P의 거짓’이 띄우고… 넥슨, 300개 부스로 판 키운다

    네오위즈 ‘P의 거짓’이 띄우고… 넥슨, 300개 부스로 판 키운다

    17일 개막하는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에선 지난 8월 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2022’에서 국산 게임 최초로 3관왕에 오른 네오위즈의 콘솔 대작 ‘P의 거짓’ 데모 버전이 공개된다. 코로나19 대유행 이후 3년 만에 개최되는 이번 행사는 그동안 지스타 참석에 소극적이었던 넥슨과 넷마블이 참가하며 더 풍성해질 것으로 전망된다.●넥슨, 4년 만에 참가… 플레이존 오픈 넥슨은 단일 기업 기준으로는 최대 규모인 300개 부스로 4년 만에 행사에 참가한다. 이정헌 대표는 8일 경기 판교 사옥에서 ‘귀환’이라는 주제로 지스타 프리뷰를 개최하고 행사에서 선보일 신작과 부스, 개발 중인 작품 정보를 공개했다. 넥슨은 지스타에서 ‘마비노기 모바일’, 루트슈터 장르 AAA 게임 ‘퍼스트 디센던트’, ‘카트라이더 드리프트’, 닌텐도스위치 타이틀 ‘데이브 더 다이버’를 관람객이 체험해 볼 수 있는 기회를 마련했다. 넥슨의 이번 행사 부스는 게임 플레이존을 우선순위에 두고 설계됐다. 4종의 신작을 체험할 수 있는 기기 560여대를 준비했다. 부스 안쪽엔 가로 82m, 세로 6m의 압도적인 유기발광다이오드(LED) 스크린이 설치된다.●넷마블, 신작 4종으로 실적 반등 노려 최근 다소 부진한 3분기 실적을 발표한 넷마블은 지스타 특별 페이지를 열고 사전 이벤트와 게임별 현장 행사 등 다양한 행사 정보를 공개하며 분위기를 띄웠다. 100개 부스의 규모로 총 160여대의 시연대와 개방형 무대를 준비한 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기’, ‘파라곤: 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 신작 4종을 선보인다.●네오위즈 ‘P의 거짓’ 데모 버전 공개 중견 게임사 중엔 네오위즈가 ‘P의 거짓’을 전면에 내세운 부스 조감도를 지난 7일 선보이며 주목받고 있다. 네오위즈는 글로벌 시장에서 국산 게임 중 가장 큰 기대를 모으고 있는 게임 속 배경과 각종 게임 설정을 부스에 적용했다. 특히 부스 전면 중앙엔 ‘피에타’를 연상하게 하는 거대 석상을 중심으로 총 50대의 PC로 구성된 게임 체험존을 마련했다. 관람객들은 이 구역에서 ‘P의 거짓’ 데모 버전을 체험해 볼 수 있다.●카겜·크래프톤도 신작·체험존 승부 ‘2K’로 불리는 카카오게임즈와 크래프톤도 신작을 공개한다. 카카오게임즈는 액션 롤플레잉 게임 ‘가디스 오더’와 ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’, ‘에버소울’ 등 3개의 작품을 소개한다. 특히 크래프톤은 오는 12월 출시 예정으로 세계 시장에서 기대를 모으고 있는 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’의 체험존을 마련해 공식 출시 전 세계 최초로 플레이해 볼 기회를 제공한다. 이와 함께 턴제 전략 테이블톱 게임 ‘문브레이커’, ‘디펜스 더비’도 공개할 예정이다. 국내외 우수 인디게임 40개 작품은 제2전시장에 마련된 ‘지스타 X BIC 쇼케이스 2022’에서 17~20일 관객을 만난다. 특히 인디게임 개발자들이 직접 전시에 참여해 관람객과 소통할 예정이다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
  • 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임까지…. 네오위즈가 개발하는 소울라이크 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 지난달 독일 쾰른에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하면서 전 세계 게임업계의 화제로 떠올랐다. 소울라이크란 일본 프롬소프트웨어의 유명 액션 게임 ‘데몬즈 소울’과 ‘다크 소울’ 시리즈와 유사한 구성을 가진 게임이다. 우리나라에선 다소 생소한 장르지만 ‘콘솔 불모지’로 여겨진 국내에 새로운 바람을 일으킬 전망이다. 고전 ‘피노키오’를 모티브로 하는 ‘P의 거짓’은 기괴한 보스 몬스터와 박진감 넘치는 전투, 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여 주는 콘솔 게임이다. 네오위즈가 선보인 플레이 영상에선 국내 게임에서 찾아보기 힘든 음산한 분위기의 도시 배경이 공개돼 관심을 모았다. 네오위즈는 내년 발매를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤은 이달 말 턴제 전략 게임 ‘문브레이커’를 스팀을 통해 출시한다. 50종 이상의 유닛과 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성하는 게임으로 실제 미니어처를 게임으로 구현해 보드게임을 하는 듯한 감성을 그대로 느낄 수 있다. 오는 12월엔 공상과학(SF) 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보인다. 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 개발하고 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 제작 총괄을 맡았다. 넥슨도 콘솔 게임을 잇달아 선보인다. 넥슨은 지난 1일부터 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 테스트를 진행하고 있다. 자회사가 개발하는 루트슈터(슈팅 게임에 수집 요소를 더한 장르) 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 등도 최근 게임스컴 행사를 통해 전 세계에 공개했다. 국내 게임업계에 전례 없는 ‘콘솔 붐’이 부는 것은 시장 성장세가 뚜렷하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔 게임 시장의 규모는 2020년 558억 2600만 달러(약 76조 7000억원)에서 2023년 687억 2300만 달러(94조 4000억원)로 성장할 전망이다. 글로벌 시장을 공략하려면 콘솔 게임을 잡아야 한다는 전략이 세워진 것이다. 국내 게임에서 찾아볼 수 있는 특징인 ‘RPG 장르 일변도’에서도 벗어날 것으로 기대된다. 그간 국내 게임업계를 지배한 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)였기 때문에 게임사가 달라도 ‘비슷하다’는 비판이 줄곧 이어졌다. 하지만 최근 발표된 주요 콘솔 게임 장르만 해도 소울라이크, 턴제 전략, 호러, 루트슈터 등으로 다양성이 추구되고 있다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    지난해엔 ‘가장 기대되는 PS 게임’ 엘든링 선정네오위즈·크래프톤·넥슨 등 국산 신작 콘솔 공개‘콘솔 불모지’ 한국에서 콘솔 게임 다양화 진행중 독일 쾰른에서 24일(현지시간) 열린 3대 글로벌 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2022’에서 국산 콘솔 게임들이 한껏 존재감을 뽐냈다. 특히 ‘콘솔 불모지’로 불려온 한국에선 이례적인 성과다.24일 업계에 따르면 네오위즈가 자체 개발 중인 소울라이크 게임 ‘P의 거짓’(Lies of P)은 게임스컴에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정됐다. 한국 콘솔 게임이 수상작으로 선정된 것은 이번이 처음이다. 지난해 수상작은 같은 소울라이크 장르의 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이었다.P의 거짓은 고전 ‘피노키오’를 원작으로 한 소울라이크 게임으로, 기괴한 보스 몬스터와의 박진감 넘치는 전투와 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여주는 콘솔 게임이다. 내년 출시를 목표로 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중이다. 콘솔은 플레이스테이션과 엑스박스를 통해 출시되며, 마이크로소프트의 구독형 서비스인 엑스박스 게임패스에도 입점한다. P의 거짓은 오는 27일 발표되는 ▲최고의 액션 어드벤처 게임(Best Action Adventure Game) ▲최고의 롤플레잉 게임(Best Role Playing Game) 부문 후보에도 올라 추가 수상이 예고된 상태다.크래프톤도 신작 턴제 전략 시뮬레이션 게임 ‘문브레이커’(Moonbreaker) 트레일러를 최초로 공개했다. 그간 ‘프로젝트M’이라는 이름으로 알려진 문브레이커는 해저 탐사 어브벤처 게임 ‘서브노티카’ 시리즈로 유명한 미국 독립 스튜디오 언노운 월즈가 개발하고 있다. 실제 플라스틱 미니어처 느낌이 나는 유닛으로 부대를 편성해 매 턴마다 전략적인 판단으로 상대방의 부대와 전투를 펼치는 게임으로, 80~90년대 미국 감성의 뉴트로풍 아트워크를 보는 재미가 있다. 오는 9월 30일 글로벌 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 전 세게 동시 출시 예정이다. 크래프톤이 문브레이커를 통해 ‘배틀그라운드 지식재산권(IP) 일변도’에서 벗어날 수 있을지 주목된다.온라인으로 게임스컴에 참가한 넥슨도 신작을 잇달아 공개했다. 우선 자회사 넥슨게임즈에서 개발하는 루프슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’(The First Descendant)는 특유의 액션성과 판타지 세계관을 담아 게이머들을 매혹할 계획이다. 루트슈터 장르는 슈팅 게임과 액션 RPG를 합친 것으로, RPG 게임처럼 캐릭터를 육성하되 슈팅 게임처럼 직접 조준해 전투를 치르는 장르다. 보더랜드 시리즈가 대표적이다. 이번에 공개된 트레일러에선 4명이 힘을 합쳐 거대 보스 몬스터를 처치하는 협동 플레이, 화려한 와이어 액션 ‘그래플링 훅’을 사용하는 모습 등이 공개됐다. 오는 10월 20일부터 27일까지 스팀 글로벌 베타 테스트를 통해 처음 대중에 선보일 예정이다.또다른 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 ‘더 파이널스’는 1인칭 팀 대전 슈팅게임이다. 당초 ‘프로젝트 디스커버리’로 불리다 이번 게임스컴에서 공식 명칭이 공개됐다. 검, 총기 등을 사용하는 캐릭터들이 가상의 전장에서 적과 싸우는 것이 기본 구조다. 플레 도중 파괴가 가능하고 다변하는 전장에서 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 전투 스타일을 구현할 수 있다. 그동안 한국은 글로벌 게임쇼에서 많은 활약을 보이진 못했다. 게임쇼는 콘솔 게임이 주를 이루지만, 우리나라는 콘솔 불모지라는 별명답게 온라인 게임을 중심으로 개발이 이뤄졌기 때문이다. 하지만 지난해 펄어비스의 ‘도깨비’가 호평을 받은 데 이어 올해도 다양한 국산 콘솔 게임이 선보여지면서 전 세계 게이머들의 주목을 꿀고 있다. 이번 게임스컴을 통해 발표된 신작 뿐만 아니라 넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’, 펄어비스의 ‘붉은 사막’도 기대를 받고 있다.
  • 플레이엑스포 3년 만에 오프라인… 경기, 장애인 e스포츠대회도 열어

    수도권 최대 융복합 게임쇼인 ‘2022 플레이엑스포’가 오는 12~15일 경기 고양 킨텍스에서 3년 만에 오프라인으로 열린다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원·킨텍스가 주관하는 2022 플레이엑스포는 반다이남코 엔터테인먼트 코리아, 네오위즈, 대원미디어 게임랩, 에이치투 인터렉티브 등 글로벌 콘솔게임사가 참여해 다채로운 콘텐츠와 볼거리를 제공할 예정이다. 또 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 아케이드 게임, 인디·새싹기업에서 개발한 독특한 게임, 추억의 레트로 장터, 함께 즐기는 보드게임 등 다양한 분야의 게임 콘텐츠로 구성됐다. 이번 행사는 장애인 e스포츠 대회, 인플루언서 인비테이셔널(유명인사 초청경기), 캠퍼스 대항전 등이 포함된 ‘경기 e스포츠 페스티벌’과 함께 진행된다. 일반인이 쉽게 접하지 못한 점수보상형 아케이드 게임(리뎀션 게임) 체험 시범사업 홍보관도 운영해 건전한 게임 이용 문화가 확산될 수 있도록 홍보할 예정이다.
  • ‘플레이엑스포’ 3년 만에 오프라인 개최

    ‘플레이엑스포’ 3년 만에 오프라인 개최

    수도권 최대 융복합 게임쇼 ‘2022 플레이엑스포’(포스터)를 3년 만에 오프라인으로 만난다. 경기도는 오는 5월 12~15일 고양 킨텍스 제2전시장에서 열리는 ‘2022 플레이엑스포’의 공식 홈페이지(playx4.or.kr)를 개설하고 국내 참가 기업 모집 등 본격적인 준비에 들어갔다고 3일 밝혔다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 플레이엑스포는 코로나19로 2020년엔 열리지 못했고 지난해는 온라인 수출상담회만 진행했다. 3년을 기다린 만큼 올해 행사에서는 그동안 발전한 게임산업의 모든 것을 한눈에 볼 수 있다는 게 도의 설명이다. 수출상담회는 5월 12~13일, 전시회는 12~15일 온·오프라인으로 병행해 진행된다. 수출상담회의 경우 일본의 닌텐도·세가·코나미, 미국의 마이크로소프트 엑스박스·니칼리스·스카이스톤 게임스, 폴란드의 휴즈게임스, 두바이의 IMS, 중국의 빅 바이어 바이트댄스·아이치이·비리비리·추콩 등 28개국 150여개 기업이 참가를 신청했다. 수출상담회에 참여하는 국내 개발사에는 통역과 24시간 운영하는 온라인 비즈매칭을 제공한다. 올해는 경기e스포츠 페스티벌이 동시에 열려 볼거리가 더욱 풍성해졌다. 전시회에서는 컴퓨터·모바일 게임은 물론 콘솔, 아케이드, 인디게임, 보드게임 등 장르별 신작을 소개한다. 인터넷 방송 트위치 ‘플레이엑스포 TV’에서는 루리콘, 신작게임 소개 등 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 올해 e스포츠 페스티벌은 모든 이들이 즐길 수 있게 장애인·일반·대학생 대회로 열린다. 기업은 오는 15일까지 홈페이지에서 참가 신청할 수 있다. 관람은 5월 11일까지 등록하면 무료다.
  • ‘3년 만에 만나요 오프라인 게임쇼’…경기도 플레이엑스포 5월 12일~15일 킨텍스서

    ‘3년 만에 만나요 오프라인 게임쇼’…경기도 플레이엑스포 5월 12일~15일 킨텍스서

    수도권 최대 융복합 게임쇼 ‘2022 플레이엑스포(PlayX4)’를 3년 만에 오프라인으로 만난다. 경기도는 5월 12~15일 고양 킨텍스 제2전시장에서 열리는 ‘2022 플레이엑스포’를 위해 공식 홈페이지(playx4.or.kr)를 개설하고 국내 참가기업 모집 등 본격적인 준비에 들어갔다고 3일 밝혔다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 플레이엑스포는 코로나19 장기화로 2020년엔 열리지 못했고 지난해는 온라인 수출상담회만 진행했다. 3년을 기다린 만큼 올해 행사에서는 게임 비즈니스, 게임 전시·체험, e스포츠 관람 등 그동안 발전한 게임산업의 모든 것을 한 눈에 볼 수 있다는 것이 경기도의 설명이다. 수출상담회(B2B)는 5월 12~13일, 전시회(B2C)는 12~15일 각각 온·오프라인으로 진행된다. 수출상담회의 경우 일본의 닌텐도·세가·코나미, 미국의 마이크로소프트 엑스박스·니칼리스·스카이스톤 게임즈, 폴란드의 휴즈게임즈, 두바이의 IMS, 중국의 빅바이어 바이트댄스·아이치이·비리비리·추콩 등 28개국 150여개 기업이 참여를 신청해 어느 때 보다 높은 열기를 보이고 있다. 수출상담회는 온오프라인 병행으로 진행되며 참여하는 국내 개발사에게는 기본적으로 통역과 비즈매칭을 제공한다. 특히 온라인 비즈매칭은 미주·유럽 등 해외 게임 배급/유통(퍼블리싱) 담당자의 업무시간을 고려하여 24시간 지원할 예정이다. 올해는 경기e스포츠 페스티벌이 동시에 열려 볼거리가 더욱 풍성해졌다. 선착순으로 접수한 개발사를 대상으로 홍보영상 촬영 지원, 북미·동남아 홍보 등의 혜택도 제공한다. 전시회에서는 컴퓨터·모바일 게임은 물론 콘솔, 아케이드,인디게임, 보드게임 등 장르별 신작을 소개한다. 올해 트위치 ‘플레이엑스포 TV’에서는 루리콘 뿐 아니라 신작게임 소개 ,e스포츠대회 중계, 스트리머 이벤트 등으로 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 게임문화 세미나와 게임 진로 탐색을 할 수 있는 이벤트도 기획 중이다. 올해 경기e스포츠 페스티벌은 모든 이들이 즐길 수 있게 장애인·일반·대학생 대회로 열린다. 희망하는 기업은 이달 15일까지 홈페이지를 통해 참가할 수 있다. 참관객은 5월 11일까지 사전 등록하면 무료 관람할 수 있다.
  • 선관위 ‘게임쇼 홍보‘ 은수미 시장에 ‘선거법 준수 촉구’ 조치

    선관위 ‘게임쇼 홍보‘ 은수미 시장에 ‘선거법 준수 촉구’ 조치

    경기 성남시중원구선거관리위원회는 성남시가 주최한 게임쇼 홍보 영상물에 출연한 은수미 시장에게 공직선거법 준수를 촉구했다고 1일 밝혔다. 공직선거법은 ‘지자체장은 소관 사무나 그 밖의 명목 여하를 불문하고 방송·신문·잡지나 그 밖의 광고에 출연할 수 없다’고 규정하고 있다. 은 시장은 지난 5월 26일 열린 ‘2021 인디크래프트 온라인 가상 게임쇼’ 개막식 영상물을 통해 행사를 홍보했다가 선거법 위반으로 신고됐다. 인디크래프트는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원,한국모바일게임협회가 공동주관하는 글로벌 인디게임 공모전이다. 중원구선관위 관계자는 “은 시장이 공직선거법을 위반한 것은 맞지만 선거운동과 관련됐다고 보기 어렵고 해당 영상물의 조회 수도 수백 건에 그쳐 선거에 영향을 미치기도 어렵다고 판단해 준법을 촉구하는 행정조치를 내렸다”고 말했다. 중원구선관위는 성남산업진흥원에 해당 영상물을 삭제하도록 했다.
  • e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 성장해 글로벌 성장률 5%보다 높은 성장세를 보였다. 같은 기간 2%에 그친 한국의 경제성장률로 봤을 때 게임산업은 미래 성장을 이끌 수 있는 먹거리로서의 가치를 증명하고 있다. 6일 경기 성남시에 따르면 판교테크노밸리에는 엔씨소프트 등 국내 게임기업 534곳이 입주해서 1만 5875명이 게임시장을 선도하고 있다. 4조 576억원에 달하는 매출액은 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지한다. 이 중에는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 최상위 매출을 올리는 최고의 게임기업들이 다수 포진하고 있다. 이런 가운데 성남시는 판교테크노밸리 일대가 ‘게임·콘텐츠 특구’로 지정되는 성과를 이끌어 내면서 판교권역을 게임·콘텐츠 산업의 거점으로 특화하고 나아가 지역 문화자산으로 발전시켜 산업과 지역사회 간의 상생발전을 위한 플랫폼으로 구축할 계획이다. 정부는 지난달 9일 판교 제1·제2테크노밸리와 킨스타워 일대 110만 3955㎡를 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’로 신규 지정했다. 시는 2025년까지 특구 일대에 ▲게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성 ▲생태계 조성 ▲기업지원 프로그램 강화 ▲산업 활성화 지원 등 4대 분류에 따른 16개 특화사업에 나선다. 특구 지정으로 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 정보통신기술(ICT) 융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받을 수 있게 된다.시는 “2025년까지 5년간 성남 판교 게임·콘텐츠 특구에 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억원, 도비 195억원 등을 포함해 총사업비 1719억원이 연차적으로 투입된다”고 설명했다. 내년 말까지 ‘판교 콘텐츠 거리’도 조성한다. 게임을 메인 콘셉트로 하는 콘텐츠 문화거리로 시는 이를 위해 지난해 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역’을 시행했다. 시는 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 바닥패턴, 조명, 녹지, 편의시설 등을 설치해 쾌적하고 열린 공간으로 리모델링하고 게임아트존 등 게임을 활용한 특화공간을 조성한다. 게임역사광장 등을 통해 중심 스토리라인을 구축하고 민간 활동 지원을 위해 레트로(복고)게임장터도 유치한다. 시는 실시설계를 거쳐 올해 안에 공사를 시작하고 내년 말까지 콘텐츠 구축을 완료할 계획이다. 특히 시는 이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 도로점용이 쉬워지고 축제, 행사와 관련된 옥외광고물에 대한 규제도 완화돼 각종 게임·문화 축제를 코로나19 사회적 거리두기에 맞추면서 성대하게 개최한다. 올해 성남e스포츠페스티벌, 성남 아마추어e스포츠대회, 인디크래프트 등이 열린다. 오는 26일부터 30일까지 개최하는 ‘2021 인디크래프트’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 행사다. 우수 인디게임을 발굴·지원해 인디게임 개발사의 지속적인 성장과 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 2017년부터 열고 있다. ‘메타버스’를 활용한 온라인 가상게임쇼로 펼쳐질 예정으로 총 60개 내외의 출품작을 비롯해 해외 공동관, 후원사 등 100여개의 부스가 들어설 예정이다. 올 하반기에는 ‘성남 e스포츠(SeN) 페스티벌’이 열린다. 이 페스티벌은 지난 6년 동안 성남을 대표하는 지역축제로 자리매김했다. 올해도 e스포츠대회, 중소 인디게임 전시 부스, 게임음악회, 가상현실(VR) 게임 체험부스 등 각종 행사가 풍요롭게 펼쳐질 예정이다. 취미로 게임을 즐기는 청소년과 시민들을 위한 ‘성남 아마추어 e스포츠대회’도 연계한다. 시는 이 같은 게임·문화 축제를 통해 지역 주민들이 게임을 더 자주 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임에 대한 일각의 부정적인 시선을 해소하고 지역사회 속 함께하는 하나의 문화로 자리잡게 할 계획이다. 시는 건강한 게임문화 확립을 위해 게임에 대한 올바른 가치 확산 프로젝트도 병행한다. 지난 2월 분당구 정자동에 ‘성남게임힐링센터’를 열었다. 센터는 상담실과 VR 체험관을 갖췄으며 시민을 대상으로 게임 과몰입 예방 프로그램을 운영하고 게임 인식 개선을 위한 교육사업을 한다. 또 건전 게임문화 활성화를 위한 게임 가족 캠프와 게임 진로 캠프를 연다. 은수미 성남시장은 “이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 성남은 명실상부한 대한민국의 게임 메카로 발돋움해 게임산업과 지역경제를 동시에 활성화하고 그 혜택은 소상공인과 시민들께 고스란히 돌아갈 수 있도록 하겠다”며 “판교트램과 8호선 판교역 연장 등은 디지털 거점도시이자 글로벌 플랫폼으로서의 교통체계를 갖춰 게임산업 등 입주기업에서 일하는 분들의 편익을 돕게 된다”고 설명했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 포맷 원조 영국도 접수했다...글로벌 진격하는 K예능

    포맷 원조 영국도 접수했다...글로벌 진격하는 K예능

    최근 한국 콘텐츠에 세계의 이목이 집중되면서 한국 예능 프로그램 포맷의 인기도 점점 뜨거워지고 있다. 특히 포맷 개발의 ‘원조’라 할 수 있는 영국에 잇따라 수출되면서 관심도 커진다. ●‘페이퍼 포맷’도 주목… 英에 기획안 팔려 한국콘텐츠진흥원은 28일 국내에서 방영되지 않은 예능 ‘마이랭킹’이 영국과 포맷 옵션 계약을 체결했다고 밝혔다. 한국에서 방송되지 않은 기획안 단계인 페이퍼 포맷이 영국에 팔린 것은 처음이다. 영국판 ‘누가 백만장자가 되고 싶은가’를 만든 소니 픽처스 텔레비전의 자회사 ‘스텔리파이 미디어’와 계약을 마치고 하반기 제작 및 방송을 목표로 하고 있다. 지난 10일에는 영국 BBC ONE에서 엠넷 ‘너의 목소리가 보여’(너목보)를 수입한 ‘아이 캔 시 유어 보이스’(I Can See Your Voice)가 저녁 7시 20분 프라임타임에 첫 전파를 탔다. 한국 예능의 리메이크 버전이 영국에서 처음 방송된 것이다. 지난 24일 3회차에서는 점유율 23.3%로 총 330만명이 시청해 당일 영국 최고 시청률을 기록했다.●나라별 특이성 고려 맞춤형 전략 통해 한국 포맷의 거침없는 진격에는 맞춤형 전략이 있었다는 게 업계 분석이다. 18개국에서 39개 시즌을 만든 ‘너목보’의 경우 현지 문화에 따라 다른 변주를 선보였다. 한국에서는 연예인들이 음치를 추리하지만, 영어권 지역에서는 비연예인이 라운드별로 걸린 상금을 획득하기 위해 연예인 패널의 도움을 받는다. 비연예인이 등장하는 게임쇼를 선호하는 분위기를 고려한 것이다. 현지 제작에 참여한 이선영 CP는 “미국은 한국보다 총방송시간이 짧고 6번의 중간광고를 넣어야 하는 편성의 특이성이 있다”면서 “프로그램의 정체성은 유지하면서 구성을 달리하는 현지화가 잘 이뤄졌다”고 분석했다. 독일 등 유럽에서는 무대와 패널석이 가깝고 무대 간 단차를 줄여 가수와 관객, 패널이 어우러져 무대를 즐기는 느낌을 줬다. 아시아 지역은 음악에 변화를 줬다. 태국은 토크에 들어가는 효과음까지 현장 라이브밴드가 연주하고, 미스터리 싱어들이 독특한 코스튬을 입고 나와 볼거리를 주기도 한다. 이 CP는 “시즌 8을 마친 한국처럼 긴 시즌을 이어오고 있는 아시아는 각 나라의 유머 코드가 첨가되어 색다른 느낌을 준다”고 덧붙였다. ●콘텐츠 개발하는 포맷 수출 회사도 설립 글로벌 포맷 수출을 위한 회사도 설립해 개발에 매진하고 있다. SBS의 자회사 포맷티스트는 MBN에서 방송했던 ‘로또싱어’를 미국에 수출해 제작을 준비 중이다. 김일중 포맷티스트 이사 겸 SBS 글로벌콘텐츠비즈팀 부장은 “글로벌 포맷으로 성공하기 위해서는 유명인에 의존하지 않고, 촘촘한 구조를 갖춰야 하며 제작비 규모에 상관없이 만들 수 있어야 한다”면서 “국내 베테랑 작가들과 여러 시즌을 만들 수 있는 포맷 개발을 해 나가고 있다”고 설명했다. 코로나19로 온라인 동영상 스트리밍 서비스(OTT) 등 플랫폼이 많아진 것도 기회다. 최근에는 일본에서도 포맷 공동 개발 제안을 해오는 것으로 알려졌다. 김 이사는 “국내에서 만든 음악 추리쇼에 대한 수요가 폭증했다”면서 “한국의 문화적 위상이 높아지면서 기회가 확대될 것”이라고 전망했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트‘ 출품작 모집

    인디게임 공모전 ‘2021 인디크래프트‘ 출품작 모집

    성남시 산하 성남산업진흥원은 ‘2021 인디크래프트’ 출품작을 14일까지 모집한다고 5일 밝혔다. 인디크래프트는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원,한국모바일게임협회가 공동주관하는 글로벌 인디게임 공모전으로 2017년부터 매년 열리고 있다. 국내 부문과 커뮤니티 부문으로 나눠 진행하며 국내 부문은 데모 플레이가 가능하거나 출시 1년 미만의 인디게임이,커뮤니티 부문은 2017∼2020년 지원한 게임개발사의 인디게임이 대상이다. 신청은 오는 14일 오후 7시까지 이메일을 통해 가능하며, 국내 부문 40개 내외,커뮤니티 부문 10개 내외 등 모두 50개 내외의 수상작을 선정할 예정이며 수상작은 해외 초청 부문(10개 내외)과 함께 메타버스를 활용한 온라인 가상게임쇼 참가 기회가 주어진다. 총 5개의 월드로 구성된 가상게임쇼에는 국내·외 인디게임과 해외 전시회 공동관, 후원사 등 약 100여개의 부스가 전시되며 인디게임 개발자와 참관객들은 텍스트챗, 보이스챗을 통해 실시간 소통이 가능하다. 메타버스는 영어로 초월을 뜻하는 메타(meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실 세계와 같은 사회·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간을 뜻한다. 다음 달 말 예정된 가상게임쇼 이후에는 후원사를 통한 사업화,성남 e스포츠 페스티벌과 연계한 홍보 등 후속 지원 프로그램을 제공하고 별도 심사를 통해 마케팅,번역,사운드 제작 등 게임 개발사가 원하는 분야의 비용도 지원한다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    중국 수출길이 꽁꽁 막힌 국내 게임 업계가 대안으로 떠오른 일본 시장 공략에 속도를 내고 있다. 28일 업계에 따르면 넥슨은 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’를 일본에서 정식 출시했다. 지난해말 국내에 선보인 이후 앱장터 매출 순위 10위권을 꾸준히 유지해 온 V4는 지난 24일 일본에서 정식 출시한 직후 현지 무료 게임 순위 상위권을 차지하고 있다. 넥슨은 최근 일본 비공개시범테스트(CBT)를 마친 모바일 축구 게임 ‘피파모바일’도 조만간 정식 출시할 계획이다. 스마일게이트는 지난 23일 MMORPG ‘로스트아크’를 일본에서 내놨고, 넷마블은 일본 게임사 레벨5와 손잡고 개발 중인 ‘제2의 나라’를 내년 일본에 출시할 예정이다. 또 코로나19 때문에 온라인으로 진행한 ‘2020 도쿄게임쇼’(지난 23~27일)에도 국내 게임사 10여곳이 모습을 드러냈다. 넷마블은 ‘제2의 나라’의 소개 영상을 공개했고 조이맥스는 올해 안에 일본에서 정식 출시할 ‘스타워즈: 스타파이터 미션’ 홍보에 집중했다. 국내 게임사들이 줄지어 일본으로 향하는 이유는 중국 시장이 꽁꽁 막혀 있는 탓이 크다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치 문제로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 신규 게임에 대한 판호(유통허가증)를 안 내주고 있어 일본 시장이 부각된 것이다. 일본 게임 시장은 2018년 기준 전 세계 3위 규모인 212억 달러(약 24조원)로 국내 게임사들이 포기할 수 없는 ‘빅마켓’이기도 하다. 하지만 국산 게임들은 그동안 일본 시장에서 고전을 면치 못해 전망이 밝지는 않다. 일본은 ‘외산 게임의 무덤’이라는 별칭까지 붙을 정도로 자국 회사들의 지식재산권(IP) 기반으로 만든 게임을 선호하기 때문이다. 더군다나 일본 이용자들은 콘솔 게임을 더 즐기는 편이어서 국내에서 인기 많았던 MMORPG들이 외면을 받은 측면도 있다. 업계 관계자는 “일본 회사와 협력하거나 현지에서 인기 있는 IP를 적극 활용하는 등 앞으로는 좀더 전략적으로 접근할 필요가 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 대전게임기업, ‘방구석 인디 게임쇼 2020’ 참가

    대전게임기업, ‘방구석 인디 게임쇼 2020’ 참가

    대전지역 내 게임기업 디엔드게임즈와 ㈜하들소프트가 온라인으로 개최하는 인디 게임 전시회인 ‘방구석 인디 게임쇼 2020’에 참가한다고 3일 밝혔다. 6월 16일부터 오는 7월 7일까지 총 21일간 진행되는 방구석 인디 게임쇼는 총 4개관으로 구성되며 PC 및 모바일, 출시 예정작, 출시작 등으로 구분해 다양한 인디게임을 소개한다. 최근 전 세계로 확산된 코로나19 여파로 인해 국내외 게임쇼가 연이어 취소됨에 따라 많은 인디 게임사들이 홍보에 어려움을 겪고 있다. 이를 지원하고자 마련된 온라인 인디 게임 페스티벌은 총 230여 개의 게임이 참가를 확정 지었으며, 페스티벌 기간 중 총 30명의 트위치 스트리머가 참여해 참가작들을 소개하는 방송을 진행하며 재미를 더할 예정이다. 특히, 올해는 대전 지역 내 게임기업 디엔드게임즈와 ㈜하들소프트가 참가하여 눈길을 끌고 있다. 디엔드게임즈의 모바일 게임 출시작 ‘오드아이’는 서로 다른 색의 눈을 가진 한 소녀의 이야기를 담은 모바일 게임으로 대전정보문화산업진흥원의 제작지원을 받아 개발한 게임이다. 아케이드와 어드벤처, 퍼즐의 복합적인 요소 간의 조화와 30개의 매력적인 스테이지, 꿈을 꾸는 듯한 비현실적이고 몰입력 높은 시청각적 효과가 특징이다. ㈜하들소프트의 모바일 게임 출시작 ‘런 어게인’ 역시 대전정보문화산업진흥원의 제작지원을 받아 개발됐다. 현재 게임 마니아 사이에서 높은 기대감을 받고 있는 런 어게인은 몬스터와 맞서 싸우고, 장애물을 뛰어넘는 어드벤처 런 게임으로 마왕의 성으로 달려가 공주를 구출하는 과정 속에서 유저들의 도전성을 자극한다. 최근에는 2020년 플레이 인디 1월호에 선정되기도 했다.디엔드게임즈 정민길 대표는 “현재 코로나19로 인해 게임 관련 세미나 및 전시회가 모두 취소된 어려운 상황에서 방구석 인디 게임쇼라는 좋은 취지의 온라인 전시회를 통해 유저를 만나 게임을 소개할 수 있어 기쁘다”라고 밝혔다.(주)하들소프트 김재식 대표는 “비대면 온라인 전시회가 다소 낯설지만 우리와 같은 작은 개발사에게는 유저와 만날 수 있는 장이 열리게 된 것 만으로도 매우 큰 도움이 되며, 즐거운 게임을 위해 끊임없이 노력하겠다”며 방구석 인디 게임쇼 2020에 대한 높은 만족감을 표현했다. 한편, ㈜하들소프트와 디엔드게임즈의 모바일 게임 출시작은 방구석 인디 게임쇼 2020 공식 홈페이지 내 ‘2관B : 출시 모바일’을 통해 확인할 수 있다. 인디 게임에 관심 있는 게이머들은 편하고 쉽게 게임의 최신 트레일러 영상과 게임에 대한 정보를 확인할 수 있으며, 데모 버전도 시연해볼 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 이상화·김동현 출연…스포츠 예능 ‘캐시백‘ 이달 방송

    이상화·김동현 출연…스포츠 예능 ‘캐시백‘ 이달 방송

    tvN은 미국의 유명 제작사와 공동 기획한 스포츠 예능 ‘캐시백’을 이달 중 방송한다고 3일 밝혔다. ‘캐시백’은 빙상, 농구, 씨름, 체조, 수구, 격투 등 6개 종목 국가대표급 운동선수들이 1200평 세트에서 주장 3명과 함께 게임을 펼치는 스포츠 게임쇼로 총 2부작이다. 주장으로는 이종격투기 선수 김동현, 전 스피드스케이팅 국가대표 이상화, 가수 황치열이 출연한다. 선수들은 점프, 파워, 클라이밍 등으로 구성된 코스에서 상금을 쟁취하기 위해 육탄전을 벌인다. ‘캐시백’의 포맷은 ‘프로젝트 런웨이’, ‘심플라이프’ 등 인기 프로그램을 제작한 미국의 유명 제작사 버님-머레이 프로덕션이 CJ ENM과 공동 개발했다. 제작을 맡은 김인하 PD는 “대한민국을 대표하는 운동선수들이 힘, 체력, 지력 등을 겨룬다”며 “국내에서 전면으로 피지컬 게임쇼를 내세운 만큼 긴장감 넘치는 경기와 차별화한 재미를 선사하겠다”고 말했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 신종 코로나發 국내외 ICT 행사들 줄줄이 취소

    신종 코로나發 국내외 ICT 행사들 줄줄이 취소

    신종 코로나바이러스 감염증의 여파 때문에 국내외 정보통신기술(ICT) 행사들이 줄이어 취소되고 있다. 3일 리그오브레전드(LOL)의 개발 및 유통사인 라이엇게임즈는 이달 5일 개막하는 e스포츠 대회인 ‘2020 우리은행 LoL 챔피언스 코리아’(LCK)를 무관중 경기로 치르겠다고 밝혔다. 신종 코로나가 계속 확산되는 가운데 선수와 관람객의 건강을 지키기 위해 선제적인 예방 조치가 필요하단 이유에서다. LCK의 하위리그 격인 ‘2020 LoL 챔피언스 코리아’도 마찬가지 이유로 무관중으로 진행될 예정이다. 또한 6~9일 대만에서 열리려던 ‘타이베이 게임쇼’도 신종 코로나 여파로 취소됐다. 올여름을 목표로 개막일을 다시 정할 계획이다. 이달 5~7일로 예정됐던 국내 최대의 반도체 전시 행사인 ‘세미콘 코리아’도 개최되지 않는다. 행사를 주최하는 국제반도체장비재료협회 관계자는 “세미콘 코리아는 당초 520개 업체, 관람객 5만 3000여명이 참석해 역대 최대 규모로 치러질 예정이었다”면서 “국내외 업체들이 모두 우려를 표해 결국 해당 날짜에 개최하지 못하게 됐다”고 말했다. 오는 24일부터 나흘간 스페인 바르셀로나에서 열리는 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일 월드 콩그레스’(MWC)를 앞두고도 ICT 업체들의 고민이 커졌다. 세계 3대 ICT 박람회로 꼽히는 MWC의 최대 후원사가 중국 기업인 화웨이이고, 중국 관광객도 약 2만~3만명이 참관할 전망이기 때문이다. 이와 관련해 업계 관계자는 “아직까지 국내 기업들이 전시 부스의 설치를 취소하거나 하진 않지만 난감해하는 것이 사실”이라며 “행사 주최 측의 최종 결정을 예의 주시하고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘타이베이 게임쇼’ 향하는 국내 게임사들…중요해진 대만 게임시장

    ‘타이베이 게임쇼’ 향하는 국내 게임사들…중요해진 대만 게임시장

    다음달 개막하는 ‘타이베이 게임쇼 2020’에 한국 게임사들이 몰리고 있다. 한국산 게임에 대한 중국 정부의 판호(허가증) 미발급 사태가 장기화되고 있는 사이에 대만 게임 시장의 중요도가 부쩍 높아졌기 때문이다. 향후 중국 정부가 다시 판호를 발급해줄 때를 대비해 같은 문화권인 대만을 중화권 신작 게임의 ‘테스트 베드’(시험 공간)로 삼고 있는 것이다. 대만 게임시장이 가파른 성장세를 보이는 것도 매력적인 요소로 작용하고 있다. 26일 게임업계에 따르면 넷마블, 그라비티, 스마일게이트, 데베스프레소 게임스 등의 국내 업체는 다음달 대만 타이베이(2월 6~9일)에서 열리는 게임쇼에 참가할 예정이다. ‘타이베이 게임쇼’는 2003년 출범해 올해로 18회째를 맞는 대만 최대의 게임전시회다. 올해는 총 23개국 456개 업체가 2157개 부스를 사용한다. ‘타이베이 게임쇼’ 조직위원회는 일반 소비자를 위한 전시관(B2B 존)에만 나흘간 35만명이 입장할 것으로 예상하고 있다. 넷마블은 올해 타이베이 게임쇼에 처음 참가한다. 60부스 규모의 전시관을 마련해 ‘블레이드앤소울 레볼루션’, ‘일곱개의대죄: 그랜드 크로스’를 대만 시장에 처음 공개한다. 100여대의 시연 및 체험용 기기를 마련해 관람객들을 끌어들일 예정이다. 창립 20주년을 맞이한 그라비티는 대만 지사에서 부스를 마련해 ‘라그나로크’ 지식재산권(IP) 기반의 게임들을 선보일 예정이다. 라그나로크 IP가 인기를 끄는 대만은 그라비티가 주력하는 해외 시장 중 하나다. 스마일게이트도 ‘에픽세븐’을 중심으로 해 부스를 차릴 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 지난해처럼 리니지M의 현지 서비스사인 감마니아 부스를 통해 ‘타이베이 게임쇼’에 참가할 것으로 보인다. 엔씨소프트는 연내 대만에서 리니지2M 서비스를 시작할 것으로 알려졌지만 아직 세부 일정이 확정되진 않았다. 국내 인디 게임 개발팀인 ‘데베스프레소 게임스’는 타이베이 게임쇼 기간에 함께 열리는 ‘아태게임정상회의’(2월 6~7일)에 참가해 인디 게임 개발에 대한 노하우를 들려줄 예정이다. 국내 유수의 게임사들이 타이베이 게임쇼로 향하는 것은 대만 시장이 중요해졌기 때문이다. 지난 7일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공개한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 ‘대만과 홍콩’(15.7%)은 중국(30.8%), 미국(15.9%)에 이어 한국 게임업체들의 수출액 비중이 세번째로 많은 지역으로 꼽혔다. 게임업계 관계자는 “타이베이 게임쇼에 대한 한국 게임 회사들의 관심도가 예년에 비해 좀 더 높아진 것 같다”면서 “몇몇 업체들의 게임이 대만에서 인기가 높아졌기 때문이다. 또 중국 정부가 한국 게임의 판호 발급을 재개할 것을 대비해 대만을 ‘테스트 베드’로 활용하는 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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