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  • ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    ‘미르의 전설’ 위메이드 계열사, 제주에 둥지…‘게임의 섬’으로 뜨는 제주

    온라인게임 ‘미르의 전설’을 히트시킨 위메이드 전기아이피 본사가 제주로 2024년까지 이전을 완료하고 도민 등 60여명의 근로자를 채용한다. 제주특별자치도는 민선8기 첫 기업투자 유치로 대한민국 대표 게임사이자 글로벌 블록체인 선도기업인 위메이드그룹과 26일 투자협약(MOU)을 체결했다고 27일 밝혔다. 앞서 2015년에는 ‘던전앤파이터’로 알려진 게임업체 네오플이 제주(제주시 노형동)로 본사를 이전해 활동하고 있다. 네오플은 2015년 제주 총 수출액 약 10억 달러(약 1조 2256억 원) 가운데 43%를 차지했고, 지난해 수출액이 6700억원으로 줄기는 했지만 여전히 제주 총 수출액에서 빼놓을 수 없을 만큼 큰 자리를 차지하는 것으로 알려졌다. 위메이드와 손을 잡은 도는 기업투자가 원활하게 진행될 수 있도록 행정·재정적 지원을 하고, 위메이드는 투자 이행에 나설 방침이다. 양 기관의 상생협력으로 게임산업 육성, 일자리 창출, 균형발전 등을 도모해 제주경제에 활력을 불어넣고 도민 삶을 윤택하게 만드는 데 기여할 것으로 기대하고 있다. 상장기업 20개 육성·유치는 민선8기 제주도정의 핵심 공약이기도 하다. 민선8기 1호 투자기업인 위메이드 그룹은 3개의 상장사를 보유한 중견기업으로 게임업계에서 블록체인사업을 선도하고 있다. 그룹의 주력회사인 위메이드는 2000년 설립 이후 게임 개발·유통·판매를 바탕으로 우리나라와 중국 게임시장에서 탄탄한 수요를 확보하며 글로벌 게임시장에서 활약하는 대한민국 대표 한류 게임회사다. 특히 제주로 본사를 이전하는 전기아이피는 위메이드의 히트작인 ‘미르의 전설’ 지식재산권(IP) 사업을 강화하기 위해 지난 2017년 설립된 법인이다. 게임·온라인·웹·모바일 사업과 웹툰, 웹소설, 에니메이션 등 다양한 영역에서 지식재산권 사업을 추진 중이며 지난 2020년에는 ‘무역의 날 1000만불 수출의 탑’을 수상한 바 있다. 2005년 ‘미르의 전설2’는 세계 최초 동시 접속자 80만 명으로 기네스북에 등재됐다. 2021년에는 블록체인 기술을 접목한 ‘미르 4’가 동시 접속자 140만명을 돌파한 바 있다. 협약식에서 오영훈 지사는 “새로운 성장동력으로서 문화콘텐츠 게임 산업이 보다 발전하길 기대한다”면서 “수도권 여러 기업이 제주를 관심 있게 들여다보는 추세와 함께 최근 제주도가 추진하는 아세안과 아랍지역까지 교류 협력을 확대하는 아세안 플러스 알파 정책도 산업 확장에 큰 도움이 될 것이라 기대한다”고 전했다. 장현국 위메이드 대표는 “글로벌 블록체인 플랫폼을 개발하고 운영하는 위메이드는 장소에 구애받지 않는 업무 환경을 만들어 가고 있다”며 “청정 지역 제주가 소프트웨어 산업과 대체불가토큰(NFT)과 같은 새로운 블록체인 기술의 요람이 될 수 있도록 협력에 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편, 위메이드는 26일부터 11월 6일까지 제주도의 워케이션 프로그램에 참여한다. 계열사 임직원들이 서귀포시에 마련된 워케이션 오피스와 숙소에서 제주도 생활을 2주간 미리 체험해 본다. 도는 앞으로도 제주 투자 관심기업을 대상으로 제주 워케이션 체험을 지원할 계획이다.
  • “집에 고전 게임기 있다면…” 넷마블문화재단 ‘게임 유물 기증’ 캠페인 실시

    “집에 고전 게임기 있다면…” 넷마블문화재단 ‘게임 유물 기증’ 캠페인 실시

    게임박물관 건립에 나서는 넷마블이 게임들로부터 게임 유물을 기증받는 캠페인을 실시한다고 19일 밝혔다. 넷마블문화재단은 게임의 역사와 문화에 대한 재조명을 통해 한국 게임산업의 발전에 기여하고 문화적 가치를 높이고자 문화 교류의 장인 넷마블게임박물관을 내년 하반기 건립을 목표로 준비하고 있다. 서울시 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 지타워에 자리잡을 계획이다. 이번 캠페인 기증 대상은 게임 소프트웨어, 게임 기기, 게임 영상물, 도서, 굿즈 등 국내외 게임 산업 관련 보존 가치가 있는 자료 일체로, 유물 및 자료 기능을 희망하는 개인·단체 누구나 참여할 수 있다. 기증을 원한다면 넷마블 홈페이지 공지사항 내 링크를 통해 신청을 접수하면 된다. 추후 적합 평가 및 심의위원회의 유물 감정 결과에 따라 유물 인수가 진행된다. 기증자에겐 기증증서 발급 및 유물 전시 시 기증자 표기 등의 기증 예우가 주어진다. 유물 기증은 별도 안내 시까지 모집한다. 아울러 넷마블문화재단은 넷마블게임박물관에 대한 사전 의견을 청취하고 반영하기 위해 오는 10월 31일까지 설문조사를 실시한다.
  • ‘불법도박·성매매’ 혐의, 이재명 장남 경찰 소환조사

    ‘불법도박·성매매’ 혐의, 이재명 장남 경찰 소환조사

    경찰이 불법도박 및 성매매 혐의를 받는 더불어민주당 이재명 대표의 장남을 소환 조사 한 것으로 확인됐다. 15일 수사당국에 따르면 경기남부경찰청 사이버수사과는 전날 이 대표의 장남 A씨를 피의자 신분으로 불러 조사했다. A씨는 2019년 1월부터 지난해 말까지 온라인 카드 게임 사이트에서 수차례에 걸쳐 불법 도박을 한 혐의를 받고 있다. 또 불법 성매매를 했다는 의혹도 있다. 경찰은 전날 오전 A씨를 소환해 저녁 늦게까지 이런 혐의에 대해 사실관계를 확인한 것으로 전해졌다. 가로세로연구소(가세연)는 지난해 말 A씨를 상습도박과 게임산업진흥에 관한 법률 위반, 국민체육진흥법 위반 등으로 경찰에 고발했다. 가세연은 A씨가 2019년 1월부터 2020년 7월까지 온라인 커뮤니티에 포커머니 구매, 판매글 등 100여개 글을 남기고, 강남 등의 도박장을 드나들은 후기를 남기는 등 명백한 도박행위를 했다고 주장했다. 경찰은 지난 1월 A씨의 계좌를 압수수색하는 등 수사를 벌여왔다. 경찰 관계자는 “수사 중인 사안이라 자세한 내용은 말해줄 수 없다”고 밝혔다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 서울시의회 기획경제위원회, 5대 권역별 주요 시설 방문

    서울시의회 기획경제위원회, 5대 권역별 주요 시설 방문

    서울특별시의회 기획경제위원회(위원장 이숙자, 국민의힘·서초2)는 지난 11일 부터 22일까지 5차례에 걸쳐 권역별(동북·동남·서남·서북·도심) 주요 소관 시설에 대한 현장방문을 실시했다. 권역별 현장방문은 기획경제위원회가 담당하고 있는 다양한 산업·경제 분야의 시설들을 운영 상황을 점검하고, 애로사항을 청취하는 등 현장 중심적인 의정활동으로 시민친화적·현장맞춤형 정책을 발굴하기 위해 계획됐다. 기획경제위원회 위원들은 총 35개 시설에 대한 5차례 현장방문을 효율적으로 진행했다. 또한, 시립과학관에서 미래 과학교육의 중요성에 공감하며 중장기 발전을 위한 구체적인 청사진을 주문했고, 미디어콘텐츠센터에서는 게임산업 활성화를 위한 적극적인 지원을 약속하는 등 현장직원들과 긴밀한 소통으로 호평을 받았다. 이숙자 기획경제위원회 위원장은 “앞으로도 전시성 행사가 아니라 담당자들과 함께 고민하고 해결방안을 모색하는 소통·협력적 현장방문으로 시민친화적·현장중심적인 정책의회가 되겠다”고 향후 계획을 밝혔다.
  • 왕정순 의원, DMC 첨단산업센터 등 기획경제위원회 소관부서 현장방문

    왕정순 의원, DMC 첨단산업센터 등 기획경제위원회 소관부서 현장방문

    서울특별시의회 기획경제위원회 왕정순 의원(더불어민주당·관악2)은 기획경제위원회 위원들과 함께 지난 11일부터 16일까지 DMC 첨단산업센터, 서울산업진흥원 등 위원회 소관 기관의 시설 10여 곳을 방문해 현황을 점검하고 현장의 목소리를 청취했다. 첫날은 고려대 캠퍼스타운, 창업허브 창동, 서울바이오허브 등을 방문해 4차산업형 인재 양성과정, 우수창업기업 발굴 및 지원현황, 바이오(제약·의료기기)분야 기업 지원사업 운영 현장을 둘러봤다. 다음날은 여의도 금융중심지, 청년취업사관학교, 서울창업센터 동작을 방문해 해외 투자기업을 유치 현황, 핀테크개발 교육과정, 청년 대상 SW개발 및 디지털 분야 교육현장, 초기 스타트업 성장 입주공간을 시찰했다. 마지막 날 방문한 곳은 DMC 첨단산업센터 및 산업협력연구센터, 서울산업진흥원 에스플렉스센터, 창업허브 공덕, 사회적경제지원센터로, 자율주행 차량 개발 등 첨단 산학분야 개척 기업들 지원 시설, 게임산업과 미디어콘텐츠산업을 선도하는 전용 시설 등을 찾아가 현장을 점검했다. 한편 왕 의원은 지난 3일간 기관별 현장을 시찰하고 주요 현황을 보고받은 후, “서울시가 경제·산업분야 부흥을 위한 다양한 창업 활성화 지원정책을 펼치고 있어 앞으로가 기대된다”며, “다만, 창업기업 대상 각종 지원사업 결과가 기업의 성장에서만 끝나지 않고 지역 성장과 이어질 수 있는 선순환 구조를 만들 수 있도록 의회 차원에서도 더욱 노력하겠다”고 말했다.
  • [인사]경기도

    ◇5급 승진 ▲북부청 송주철 ▲북부청 이영은 ▲인권담당관 선감학원대책팀장 전탁건 ▲경제실 지역금융과 정책금융팀장 황준하 ▲경제실 산업정책과 반도체산단팀장 이두성 ▲공정국 민생특별사법경찰단 수사8팀장 정재욱 ▲농정해양국 친환경급식지원센터 교육운영팀장 이관영 ▲소통협치국 사회적경제과 사회적경제지원팀장 김성수 ▲중앙협력본부 서울사무소장 안영선 ▲해양수산자원연구소 총무팀장 박승빈 ▲자치행정국 세정과 세무심사팀장 최문석 ▲농정해양국 친환경급식지원센터 계약정산팀장 윤동섭 ▲복지국 장애인자립지원과 장애인일자리팀장 임정애 ▲북부청 황상철 ▲북부청 윤승재 ▲환경국 환경정책과 환경영향평가팀장 이용현 ▲수자원본부 상하수과 하수관리팀장 홍수민 ▲보건환경연구원 물환경연구부 물안전성검사팀장 정주용 ▲보건환경연구원 북부지원 대기환경팀장 김태열 ▲기획조정실 기획담당관 김선정 ▲기획조정실 행정심판담당관 함태훈 ▲자치행정국 자산관리과 조선임 ▲문화체육관광국 문화종무과 백명옥 ▲북부청 윤여삼 ▲북부청 김미인 ▲소통협치국 사회적경제과 서연희 ▲북부청 정혜선 ▲북부청 백승주 ▲경제실 소상공인과 최인현 ▲보건환경연구원 식품의약품연구부 박신희 ◇5급 전보 ▲대변인 언론협력담당관 언론행정팀장 박민경 ▲대변인 언론협력담당관 인터넷언론팀장 전성배 ▲대변인 보도기획담당관 언론분석팀장 양기석 ▲홍보기획관 홍보미디어담당관 소셜미디어팀장 장영미 ▲감사관 조사담당관 조사총괄팀장 배순형 ▲감사관 감사담당관 조사2팀장 박현숙 ▲기획조정실 비전전략담당관 비전전략팀장 장향정 ▲기획조정실 비전전략담당관 전략과제팀장 고재권 ▲기획조정실 비전전략담당관 제안제도팀장 김동건 ▲기획조정실 비전전략담당관 성과관리팀장 김영애 ▲기획조정실 예산담당관 문화환경예산팀장 정성규 ▲기획조정실 예산담당관 복지여성예산팀장 하창수 ▲기획조정실 인구정책담당관 인구정책팀장 정경임 ▲기획조정실 정보통신보안담당관 정보자원관리팀장 윤상보 ▲안전관리실 안전기획과 안전기획팀장 이재천 ▲안전관리실 안전기획과 중대재해대응팀장 김주민 ▲안전관리실 안전기획과 안전문화팀장 김백식 ▲안전관리실 사회재난과 사회재난대책팀장 김홍 ▲안전관리실 자연재난과 기후재난대응팀장 박광섭 ▲안전관리실 북부재난안전과 북부사회재난팀장 이경수 ▲자치행정국 총무과 총무팀장 이현숙 ▲자치행정국 총무과 의전팀장 이길상 ▲자치행정국 총무과 후생복지팀장 엄기진 ▲자치행정국 총무과 기록관리팀장 방욱현 ▲자치행정국 자치행정과 자치행정팀장 박병우 ▲자치행정국 인사과 인재채용팀장 최기홍 ▲자치행정국 열린민원실 반복민원대응팀장 심운섭 ▲자치행정국 세정과 세정팀장 노승호 ▲자치행정국 세정과 지방세법무팀장 양금모 ▲자치행정국 세정과 부동산공정가격센터팀장 장윤주 ▲복지국 복지정책과 복지정책팀장 김성환 ▲복지국 노인복지과 중장년지원팀장 김정호 ▲보건건강국 보건의료과 의료산업팀장 김주연 ▲보건건강국 식품안전과 식품정책팀장 정창섭 ▲보건건강국 식품안전과 식품안전팀장 황승철 ▲문화체육관광국 문화종무과 문화정책팀장 조광근 ▲문화체육관광국 예술정책과 예술정책팀장 은연정 ▲문화체육관광국 예술정책과 예술인권익지원팀장 이선희 ▲문화체육관광국 체육과 체육지원팀장 정현석 ▲문화체육관광국 문화유산과 문화유산정책팀장 박영선 ▲문화체육관광국 문화유산과 문화유산활용팀장 고덕표 ▲문화체육관광국 관광과 관광정책팀장 서관호 ▲평생교육국 평생교육과 미래교육팀장 장천호 ▲평생교육국 교육협력과 교육협력팀장 박경서 ▲평생교육국 교육협력과 대학생지원팀장 김경수 ▲평생교육국 청소년과 청소년정책팀장 이문환 ▲평생교육국 청소년과 청소년활동팀장 박경수 ▲여성가족국 여성정책과 양성평등정책팀장 류다영 ▲여성가족국 아동돌봄과 아동복지팀장 박원기 ▲북부청 민완식 ▲북부청 김종찬 ▲북부청 김영길 ▲북부청 이관행 ▲북부청 이영선 ▲북부청 유만석 ▲북부청 권용숙 ▲인권담당관 인권보호팀장 이미정 ▲인권담당관 성평등옴부즈만지원팀장 김민영 ▲경제실 일자리경제정책과 경제분석팀장 박동운 ▲경제실 소상공인과 골목경제정책팀장 이민호 ▲경제실 소상공인과 소상공인지원팀장 양광석 ▲경제실 투자진흥과 서비스산업유치팀장 최원자 ▲경제실 미래산업과 미래산업정책팀장 유용철 ▲경제실 미래산업과 경기도형뉴딜팀장 오상수 ▲경제실 미래산업과 게임산업육성팀장 이명기 ▲경제실 과학기술과 과학기술팀장 박양덕 ▲경제실 과학기술과 지식재산팀장 황혜정 ▲공정국 조세정의과 기획조사팀장 정운분 ▲공정국 조세정의과 광역체납1팀장 임용규 ▲공정국 조세정의과 광역체납2팀장 박경덕 ▲공정국 민생특별사법경찰단 수사총괄팀장 이종익 ▲공정국 민생특별사법경찰단 현장수사팀장 문진수 ▲농정해양국 친환경급식지원센터 기획관리팀장 한병철 ▲소통협치국 민관협치과 갈등조정팀장 임용덕 ▲소통협치국 공동체지원과 공동체정책팀장 전경근 ▲농업기술원 농촌자원과 기술사업팀장 신숙조 ▲인재개발원 교육지원과 교류연수팀장 정은전 ▲인재개발원 역량개발지원과 교육기획팀장 김종연 ▲인재개발원 역량개발지원과 역량전문팀장 이현경 ▲인재개발원 역량개발지원과 직무전문팀장 주성국 ▲보건환경연구원 운영지원과 총무팀장 김찬범 ▲경기경제자유구역청 기획행정과 기획행정팀장 나병지 ▲경기경제자유구역청 기획행정과 전략사업지원팀장 김래언 ▲여성비전센터 여성활동기획팀장 이영진 ▲여성비전센터 여성안심사업팀장 곽장미 ▲남부자치경찰위원회 남부기획조정과 남부자치총무팀장 김영근 ▲고위공직자범죄수사처 파견 조성해 ▲국민통합위원회 파견 이재환 ▲복지국 복지사업과 자립지원팀장 김경아 ▲복지국 노인복지과 노인지원팀장 김수민 ▲복지국 장애인자립지원과 장애인자립정책팀장 홍은주 ▲복지국 장애인자립지원과 발달장애인지원팀장 최지해 ▲북부청 이철규 ▲경제실 과학기술과 기술협력팀장 정운혁 ▲광역환경관리사업소 환경점검5팀장 김문수 ▲북부청 이연숙 ▲농정해양국 친환경급식지원센터 학교급식팀장 이유영 ▲보건건강국 공공의료과 공공의료정책팀장 엄기선 ▲보건건강국 정신건강과 정신건강시설팀장 이의기 ▲보건건강국 정신건강과 건강정책팀장 홍성자 ▲안성시 전출 나경란 ▲환경국 기후에너지정책과 기후변화대응팀장 박선하 ▲환경국 기후에너지정책과 환경안전관리과 환경기술지원팀장 강애숙 ▲수자원본부 수질관리과 토양지하수팀장 이용균 ▲수자원본부 수질총략과 총량관리팀장 이정호 ▲안전관리실 자연재난과 자연재난대책팀장 김영섭 ▲자치행정국 자산관리과 청사이전팀장 한동규 ▲문화체육관광국 관광과 관광기반팀장 조진희 ▲북부청 이미영 ▲북부청 방건석 ▲경제실 산업정책과 산단조성팀장 남경식 ▲도시주택실 도시정책과 도시정책팀장 유병수 ▲도시주택실 도시정책과 첨단도시기획팀장 박철민 ▲도시주택실 신도시기획과 신도시조성2팀장 차상훈 ▲도시주택실 도시재생과 재생관리팀장 서상규 ▲도시주택실 도시재생과 주거환경정비팀장 이정민 ▲도시주택실 토지정보과 지적관리팀장 최민규 ▲도시주택실 공동주택과 공동주택정책팀장 김춘식 ▲도시주택실 공동주택과 공동주택품질검수팀장 권건혁 ▲국무조정실(파견) 민근 ▲기획조정실 정보통신보안담당관 정보통신팀장 임병만 ▲북부청 김진혁 ▲북부청 진광재 ▲농업기술원 환경농업연구과 유기농업팀장 심상연 ▲농업기술원 선인장다육식물연구소 선임장연구팀장 이재홍 ▲보건환경연구원 감염병연구부 감염병조사팀장 방선재 ▲보건환경연구원 농수산물검사부 안양농수산물검사소장 문수경 ▲보건환경연구원 북부지원 감염병조사팀장 이성봉 ▲보건환경연구원 대기환경연구부 생활환경팀장 원종무 ▲보건환경연구원 미세먼지연구부 측정망운영팀장 김미정 ▲보건환경연구원 물환경연구부 유역환경조사팀장 이강혁
  • 김동욱 서울시의원, 게임산업의 상징 ‘서울e스타디움’ 방문

    김동욱 서울시의원, 게임산업의 상징 ‘서울e스타디움’ 방문

    서울시의회 김동욱 의원(국민의힘·강남5)은 지난 9일 서울e스타디움(상암동 에스플렉스센터)를 방문해 e스포츠 현장을 살펴보고, 향후 게임산업 활성화를 위한 개선방안을 논의하는 시간을 가졌다. 김 의원은 앞서 열린 제311회 임시회 3차 기획경제위원회에서 서울e스타디움의 운영 부진 문제를 지적한 바 있다. e스타디움 운영에 대한 구체적이고 명확한 로드맵이 마련되지 않는다면, 노후화된 시설을 개선하더라도 활용도가 떨어질 것이라는 점이 문제의 핵심이었다.  업무보고 내용을 토대로 김 의원은 e스타디움을 방문해 주 경기장, 보조경기장, 선수대기실 등 e스포츠 현장과 부대 시설을 살펴보며 개선이 필요한 사항들을 면밀하게 파악했다. 김 의원은 “서울e스타디움은 세계 최초의 e스포츠 전용 경기장이라는 엄청난 상징성을 가진 서울시의 귀중한 유산이라고 생각한다”고 밝히며, “코로나19 이후 저조한 게임산업 생태계를 다시 부흥시키기 위해서는 서울시 차원의 적극적인 지원이 필요하다”고 덧붙였다. 마지막으로 김 의원은 “대한민국 게임산업의 세계적인 위상을 확보하는데 e스포츠의 부가가치를 일깨우는 것이 중요하다”며, “향후 서울특별시와 서울산업진흥원에서 추진하는 e스포츠 사업에 대해 차별화된 로드맵을 구현하면서 필요한 예산과 자원 확보를 위해 적극적인 의정활동을 펼치겠다”고 강조했다.
  • ‘게임 중독은 질병일까’ 민감한 논쟁거리… 정부 최후 선택에 촉각

    ‘게임 중독은 질병일까’ 민감한 논쟁거리… 정부 최후 선택에 촉각

    게임 중독(게임이용장애)은 과연 질병일까. 오랜 기간 이어져 온 해묵은 논쟁처럼 느껴질 수 있지만, 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 발효된 것이 불과 올해 일이다. 우리나라 역시 한국표준질병사인분류(KCD)를 개정하는 2025년까지 게임 중독을 질병으로 등재할지를 결정해야 한다. 여전히 현재진행형인 논쟁이라는 의미다.특히 게임에 대한 부정적인 인식으로 한때 셧다운제까지 시행했던 한국에선 의료계뿐만 아니라 교육계에서도 주목하는 민감한 논쟁거리다. WHO는 왜 게임 중독을 질병으로 규정했고, 우리 정부는 어떤 선택을 하게 될까.●WHO, 팬데믹 때 ‘게임 권고’ 모순 2019년 5월 25일, 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회에선 게임 중독을 질병으로 분류하는 ICD11이 만장일치로 통과됐다. ICD11에 따르면 게임에 대한 통제가 불가능하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선시하며, 게임으로 인해 부정적인 결과가 발생하는데도 중단하지 못하는 현상이 12개월 이상 지속될 경우 게임 중독으로 진단될 수 있다. 증상이 심각하다고 판단되면 12개월보다 짧아도 게임 중독 판정이 내려질 수 있다. 당시 WHO는 3년 뒤인 2022년까지 유예기간을 두기로 했다. WHO는 2014년부터 게임 중독 관련 이슈를 본격적으로 논의해 왔다. 당시 WHO는 내부 중독 섹션 전문가 그룹회의를 통해 게임을 비롯한 디지털 미디어의 과도한 사용이 공중보건학적인 문제라고 판단했고, 이듬해인 2015년엔 ‘게임 중독’(Gaming Disorder)이라고 처음 명명하기도 했다. 이후에도 WHO는 지속적인 의견 수렴을 거쳐 게임 중독을 도박 중독과 함께 ‘충동조절장애’의 일종으로 봐야 한다는 결론을 내렸다. 여기에 WHO는 ‘게임에 중독된 뇌는 마약에 중독된 뇌처럼 변한다’는 일부 정신건강의학·뇌과학 분야 연구 결과도 근거로 삼았다. 다만 WHO는 ICD11 통과 이듬해인 2020년엔 오히려 게임을 권고하는 모순적인 모습을 보이기도 했다. 코로나19가 확산되면서 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 외출하지 말고 집에 머물러 게임을 하자는 ‘#플레이 어 파트 투게더’(#Play a part together) 캠페인을 시작한 것이다. 당시 액티비전 블리자드, 라이엇게임즈, 트위치, 유니티 등 18개 글로벌 업체들이 나서서 “게임은 코로나19 확산을 막는 데 도움이 될 수 있다”면서 WHO 캠페인에 동참했다.●질병 분류 땐 일자리 8만개 감소 WHO가 게임 중독을 질병으로 규정한 이상 우리도 결정을 내려야 한다. 한국의 경우 관계부처 협의를 거쳐 5년마다 KCD를 개정하는데, 현재 기준으로 가장 가까운 시점은 9차 개정인 2025년이다. 만약 이때 게임 중독이 질병으로 등재된다면 2026년부터 본격 시행된다. 물론 ICD는 ‘권고안’의 개념이기 때문에 각국 정부가 반드시 따를 필요는 없다. 특히 한국에선 게임 산업을 발전시키려는 문화체육관광부와 중독 등 정신건강 문제를 우선시하는 보건복지부 간에 치열한 의견 대립이 늘 이어지는 만큼 WHO의 결정일지라도 쉽사리 받아들여지기 어렵다. 이에 우리나라는 관계부처와 전문가, 관련 단체 등이 참여하는 민관협의체를 꾸리고 관련 연구용역을 맡기는 등 신중한 논의를 이어 왔다.주목할 점은 최근 마무리된 다수의 연구용역에서 질병 등재에 대해 부정적인 결론이 나타나고 있다는 사실이다. 대표적으로 서울대 안우영 교수 연구팀이 지난해 복지부에 제출한 ‘게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구’ 보고서엔 WHO가 게임 중독을 질병으로 판단한 근거가 충분하지 않다는 결론이 담겼다. 연구팀은 보고서를 통해 “WHO가 게임 중독의 질병 등재 과정에서 참고한 다수의 연구논문이 비임상집단을 대상으로 이뤄졌고, 표본도 편의적 과정에 기초한 것으로 확인된다”면서 “이에 따라 표본 대표성을 확인하기 어려워 연구결과를 일반화하는 데 제약이 있는 상태”라고 지적했다.나아가 게임 중독을 질병으로 등재하면 2년간 게임산업 일자리가 8만개 이상 사라질 수 있다는 연구 결과도 나타났다. 콘텐츠진흥원이 전주대 산학협력단으로부터 제출받은 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’에 따르면 질병코드 도입 시 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 이에 따라 게임산업 총생산은 12조 3623억원 줄어들고, 8만 39명이 게임업계 취업 기회를 잃어버린다는 것이 연구진의 결론이다. 또한 수치적인 전망과 별개로 교육계에선 게임을 즐기는 청소년에 대한 ‘낙인 효과’가 발생할 우려도 제기된다고 연구진은 전했다. 향후 민관협의체는 연구용역 결과를 토대로 본격적인 실태조사를 실시할 계획이다. 복지부 관계자는 “아직 구체적인 일정이 정해지지 않았지만, 이르면 2024년에 실태조사가 진행될 예정”이라며 “2025년 9차 KCD 개정 이전에 결론이 나올 것”이라고 설명했다. ●사행성 논란, 게임업계 발목 잡을 수도 윤석열 정부가 친(親)산업 기조를 내건 만큼 게임업계에선 긍정적인 기대감이 나오고 있다. 앞서 박보균 문체부 장관은 지난 1일 게임업계 관계자들과 만난 자리에서 “게임은 늘 편견과 오해에 시달려 왔다. 게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 엄존한다”면서 “게임은 질병이 아니다”라고 명확한 입장을 밝히기도 했다. 복지부에선 아직 관련한 뚜렷한 입장이 나오지 않았다. 업계 관계자는 “정부의 반응도 고무적이고, 특히 코로나19 기간을 거치면서 게임 자체에 대한 인식이 좋아진 것으로 알고 있다”고 밝혔다. 다만 전문가들은 게임업계가 더욱 적극적으로 국민의 신뢰를 되찾는 노력을 할 필요가 있다고 지적한다. 최근 몇 년간 많은 질타를 받은 ‘확률형 아이템’을 비롯한 사행성 논란이 게임업계의 발목을 잡을 수 있다는 것이다. 위정현 중앙대 다빈치가상대학 학장 겸 한국게임학회장은 “사행성 논란과 게임 중독 이슈를 연결하면 질병 등재에 찬성하는 목소리에 힘이 보태질 수밖에 없다”면서 “결국 게임업계 스스로 사행성 논란을 씻어내야 하는데, 아직까지 적극적인 노력이 보이지 않는다”고 꼬집었다. 이어 “아무리 게임에 대한 인식이 개선됐다고 해도 (질병 등재 관련) 국민 여론은 반반 수준”이라면서 “여전히 게임에 부정적인 국민을 설득하기 위해선 더욱 강력한 자정 노력이 필요한 시점”이라고 덧붙였다.
  • 문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    문체부 장관 “게임은 질병 아니다”…게임과몰입 ‘질병코드 도입’ 비껴갈까

    박보균 문화체육관광부 장관이 “게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 있지만 게임은 질병이 아니다”라고 말했다. 박 장관은 1일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 열린 게임업계 간담회에 참석해 “윤석열 정부 시대에 게임 산업은 확실하게 발전할 것”이라겨 이렇게 말했다. 앞서 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 게임업계에선 한국에서도 게임이용장애(게임 과몰입)가 질병코드로 분류되는 것 아니냐는 우려가 나왔다. 우리나라는 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에서 질병코드 도입 여부가 논의될 예정이다. 하지만 윤석열 정부가 친(親) 게임산업 정책을 표방한 데다 이날 박 장관이 “질병이 아니다”라고 밝히면서 한시름을 덜게 될 걸으로 보인다. 박 장관은 중국 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)와 관련해서도 언급했다. 그는 “게임 산업의 규제를 선도적으로 혁신하고 판호 발급 확대를 위해 노력하겠다”면서 “K-콘텐츠 수출의 대부분은 K-게임이다. 게임이 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 대한민국이 콘텐츠 강국이라는 존재감을 과시하고 있다”고 강조했다. 이어 “업계에서 요구하는 판호 발급 확대를 위해 외교부 및 경제부처와 협력해서 판호 확대를 위해 노력을 기울이겠다“고 덧붙였다. 박 장관은 “이제 게임업계는 윤석열 정부 시대에 넓은 공간에서 힘차게 일하고 창작하고 또 활로를 개척하고 규제의 시달림을 받지 않도록 문화체육관광부가 노력하겠다”고 마무리했다. 이날 간담회엔 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국브이아르·에이아르콘텐츠진흥협회(한국VR·AR콘텐츠진흥협회) 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, 엔에이치엔(NHN)빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등이 참석했다.
  • “게임 과몰입, 질병으로 분류 땐…일자리 8만개 이상 사라질 수도”

    “게임 과몰입, 질병으로 분류 땐…일자리 8만개 이상 사라질 수도”

    세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 국내 게임업계의 긴장감도 커지고 있다. 정부도 조만간 논의를 시작할 것으로 보이는 가운데 질병코드 분류 시 2년간 게임산업 일자리가 8만개 이상 사라질 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 27일 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서에 따르면 게임 과몰입에 대해 질병코드를 부여하면 도입 이후 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 올해 우리나라 게임산업 매출액 전망치인 20조원을 기준으로 계산하면 8조 8000억원이 증발하는 셈이다. 이에 따른 총생산 감소 효과는 12조 3623억원, 줄어드는 취업 기회는 8만 39명으로 추산됐다. 여기에 질병코드 도입을 둘러싼 찬반 여론이 팽팽하게 갈리는 만큼 막대한 사회적 비용도 발생할 것이라는 지적도 나왔다. 보고서는 의료인, 학부모, 학생, 게임산업 종사자 등을 대상으로 한 설문조사 결과를 기반으로 질병코드 도입 반대에 따른 사회적 비용은 1조 6801억원, 찬성에 따른 사회적 비용은 1조 6109억원으로 산정했다. 현재 논의 과정에서 개념 정의가 부정확하다는 점도 문제시됐다. ‘게임’이나 ‘이용장애’ 등의 용어 정의가 명확하지 않아 사회적 혼란이 발생하고 있다는 것이다. 또한 쇼핑, 휴대전화 등 다른 행동 장애 유발물질과 달리 게임만 질병코드를 도입해야 하는 명확한 근거를 찾기 어렵다는 비판도 나온다고 보고서는 밝혔다. 앞서 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류한 만큼 우리나라도 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 전까지 도입 여부를 결정할 것으로 보인다. 이미 정부는 2019년 게임 질병코드 도입을 위한 민관 협의체를 꾸렸고, 이번 연구 결과도 본격적인 논의를 위해 실시한 연구용역의 일환이다.
  • 개발자콘퍼런스 개최… 게임산업 상생 돕는 넥슨

    개발자콘퍼런스 개최… 게임산업 상생 돕는 넥슨

    ㈜넥슨은 국내 게임 업계 최대 지식공유 콘퍼런스인 ‘넥슨 개발자콘퍼런스’(NDC)를 해마다 개최하며 한국 게임 산업 전반의 상생을 도모하고 있다. 올해 NDC는 다음달 8일부터 10일까지 온라인으로 진행된다. NDC 2022는 게임 기획, 프로그래밍, 데이터 분석, 메타버스&NFT, 커리어 등 다양한 주제를 아우르며 총 60여개(공개 세션 55개, 비공개 세션 5개)의 강연으로 구성된다. 행사가 온라인으로 개최되면서 모든 강연은 인원 제한 없이 공식 홈페이지와 유튜브 채널에서 누구나 시청 가능하다. 올해는 업계의 저명한 전문가들과 게임을 다양한 시각에서 바라보며 산업의 미래를 조망하고 진보된 게임을 만들기 위해 노력하는 현업 종사자들의 경험을 나눈다. 기조연설은 넥슨 강대현 최고운영책임자(COO)가 맡아 ‘블록체인과 가상세계의 진화’를 주제로 발표한다. 이어 올해 콘퍼런스에 새롭게 추가된 메타버스&NFT 세션에서는 국내 메타버스 권위자 김상균 경희대 교수와 블록체인 전문가 김승주 고려대 교수가 연사로 나서 변화하는 게임 생태계 속 나아가야 할 방향을 논의한다. 지난해 최초 온라인으로 열린 NDC는 누적 참관객 7만 1000여명을 기록하며 성황리에 막을 내렸다. 
  • [나와, 현장] 또다시 ‘선거 들러리‘로 전락한 게임/나상현 산업부 기자

    [나와, 현장] 또다시 ‘선거 들러리‘로 전락한 게임/나상현 산업부 기자

    지난 10일 서울 여의도 국회에서 열린 윤석열 대통령 취임식. 삼성·SK·현대차·LG·롯데 등 5대 그룹 총수들이 자리잡은 가운데 최수연 네이버 대표와 김성수 카카오 이사회 의장 등 정보기술(IT) 업계 대표들도 속속 모습을 드러냈다. 대통령 취임식에 전통적인 대기업 총수와 주요 경제단체장 외에 IT업계까지 초청받은 것은 이례적이라는 후문이다. 새 정부의 친(親)IT 기조를 확인할 수 있는 순간이었다. 반면 같은 IT지만 소외된 업종도 있었다. 바로 게임. 넥슨, 넷마블 그리고 엔씨소프트. 우리나라 게임업계를 대표하는 소위 ‘3N’을 비롯한 게임사들은 이번 취임식에 초청받지 못했다. 반대로 새 정부의 게임업계에 대한 무관심을 엿볼 수 있는 순간이었다. 취임식 하나로 정부 기조를 확대해석한다는 지적이 나올 수도 있다. 하지만 게임업계가 상대적으로 중요도에서 밀렸다는 사실을 부인하긴 어렵다. 이번 취임식엔 네이버·카카오 등 IT 공룡뿐만 아니라 이커머스 플랫폼 컬리(마켓컬리), 배달 플랫폼 우아한형제들(배달의민족), 온라인동영상서비스(OTT) 왓챠, 모바일 금융플랫폼 비바리퍼블리카(토스) 등 유수의 중소 스타트업들도 함께 자리했다. 이 와중에 대기업집단 명단에 세 군데(넥슨·넷마블·크래프톤)나 이름을 올린 게임업계를 취임식 초청 명단에선 찾아볼 수 없다는 사실은 의미심장하다. 정작 대선 후보 시절 윤 대통령은 게임에 대한 관심을 표하며 MZ세대 공략에 적극 나섰다. 당시 윤 대통령은 대선 후보로서는 이례적으로 ‘리그 오브 레전드’(LoL) e스포츠 경기장을 찾는 한편 ‘게임산업 발전 공약’을 잇달아 내놓기도 했다. 그러나 당선 이후 대통령직인수위원회가 발표한 110대 국정과제에 ‘게임’이라는 단어는 온데간데없이 사라졌다. 세부 내용을 꼼꼼히 뒤져 봐야 겨우 발견할 수 있지만 이마저도 K팝, 드라마와 함께 ‘K콘텐츠 초격차 장르 육성’이라는 목차로 묶여 있을 뿐이다. 게임은 선거 들러리에 불과했냐는 지적이 나오는 이유다. 2018년 이후 틀어막힌 ‘중국 판호’(게임 서비스 허가증) 문제부터 제대로 된 논의조차 없이 방치되고 있는 ‘돈 버는 게임’(P2E) 이슈까지, 우리나라 게임 산업엔 풀어야 할 숙제가 산적하다. 물론 게임에 대한 몰이해 속에서 태어났다가 10년 만에 폐지된 ‘셧다운제’처럼 정부의 무관심이 차라리 낫겠다 싶을 때도 있다. 하지만 무서운 속도로 성장하는 글로벌 게임 산업 발전을 위해 정부가 해야 하는 역할도 분명 있다. 어설픈 겉핥기식 접근이 아닌 전문적이고 심층적인 접근이 필요하다. 윤 대통령이 보였던 관심이 그저 ‘표몰이’에 그치지 않기를 바란다.
  • SK 미래 먹거리는 ‘게임’…MS부터 해긴까지 파트너쉽

    SK 미래 먹거리는 ‘게임’…MS부터 해긴까지 파트너쉽

    SK ICT 패밀리, 게임산업 투자 속도메타버스 게임사 ‘해긴’ 전략적 투자자2020년부터 MS와 클라우드 게임 제휴SK텔레콤, SK스퀘어 등 SK 정보통신기술(ICT) 패밀리가 ‘게임’을 미래 먹거리로 삼았다. 마이크로소프트(MS)와 손 잡고 클라우드 게임 구독 서비스에 본격 진출한 데 이어 ‘메타버스’를 구현한 국내 게임사에도 투자를 이어가고 있다. ‘플레이투게더’ 해긴에 500억원 투자 SK스퀘어와 SK텔레콤은 글로벌 게임 개발사 ‘해긴’에 각각 250억원씩 총 500억원을 공동 투자한다고 6일 밝혔다. 이번 투자로 SK ICT 패밀리는 해긴의 3대 주주로 올랐고, 전략적투자자(SI)로서 최대 지분을 보유하게 됐다. 컴투스 창업자 이영일 대표가 2017년 9월 설립한 해긴은 ‘한국판 로블록스’로 불리는 ‘플레이투게더’를 출시해 글로벌 누적 다운로드 수 1억건을 돌파하는 등 입지를 굳히고 있다. 최근 최대 일일 이용자 수(DAU)는 400만명을 넘기기도 했다. 플레이투게더는 메타버스 요소를 갖춘 30여종의 미니게임을 제공하는 게임이다. 달리기, 폭탄 돌리기, 왕관 뺏기 등 쉽게 즐길 수 있는 게임부터 캐릭터 커스터마이징, 친구 맺기, 채팅 등 소셜 기능도 갖추고 있다. SK텔레콤은 이번 투자를 계기로 해긴과 함게 ’아이버스’(AI+메타버스) 사업을 강화하겠다는 계획이다. SK텔레콤도 자체 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 운영하고 있다. SK텔레콤은 해긴과 서비스 간 아바타, 공간 등을 공유하고 공동 이벤트를 개최하는 등 ‘멀티버스’ 개념의 협력도 기획하고 있다. 중장기적으로는 블록체인 기반 가상경제시스템을 연계하는 가능성도 열어뒀다. 이현아 SK텔레콤 AI&CO 담당은 “글로벌 게임사와의 협력이 SK텔레콤 아이버스 서비스의 경쟁력 강화 및 글로벌 진출에 큰 힘이 될 것”이라며, “해긴과 긴밀한 협력을 통해 AI 서비스를 한층 고도화 하겠다”고 밝혔다. MS와의 클라우드 게임 협력도 시너지 기대 SK텔레콤의 ‘게임 사랑’은 MS와의 협업에서부터 이어져 왔다. SK텔레콤이 2020년부터 서비스 중인 ‘5GX 클라우드 게임’은 월정액 요금 가입 시 MS 콘솔 클라우드 게임 ‘엑스박스 게임패스’를 즐길 수 있다. 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다.클라우드 게임 시장은 아직 성장 중에 있고, 특히 한국에선 여전히 생소한 것은 사실이다. 하지만 SK텔레콤은 클라우드 게임 플랫폼을 기반으로 중소 게임사를 투자하고 지원하면서 파이를 키워갈 계획이다. 글로벌 시장조사기관 뉴주에 따르면 글로벌 클라우드 게임 시장 규모는 2019년 1억 7000만 달러(약 2000억원)에서 2023년 48억 달러(약 5조 7000억원) 수준으로 커질 것으로 전망된다. MS가 미국 게임사 액티비전블리자드를 인수하기로 결정하면서 SK텔레콤에도 긍정적으로 작용할 것으로 전망된다. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 콜오브듀티 등 전 세계적으로 사랑받는 강력한 지식재산권(IP)이 클라우드 게임 플랫폼에 편입될 수 있기 때문이다. 현재 MS와 액티비전블리자드 간 기업결합은 미 연방거래위원회(FTC) 심사를 받고 있다.
  • 울산 문화콘텐츠 집중 육성… 최근 4년간 195억 투입

    울산 문화콘텐츠 집중 육성… 최근 4년간 195억 투입

    울산시가 콘텐츠 산업을 전략 산업으로 육성한다. 울산시는 2019년부터 4년간 문화콘텐츠 분야 국비 지원사업을 잇달아 유치해 국비 97억원을 포함한 총사업비 195억원을 확보했다고 25일 밝혔다. 울산 콘텐츠산업 육성은 2019년 콘텐츠코리아랩 구축(10억원)을 시작으로 지난해 콘텐츠기업지원센터 조성·운영(36억원), 올해 1월 글로벌게임센터 조성(6억원), 지난 19일 웹툰캠퍼스 조성·운영(3억 5000만원) 등의 성과를 거두고 있다. 울산시는 지역특화콘텐츠 개발 및 콘텐츠산업 육성 거점기관으로도 지정돼 지난해부터 해마다 3억원 이상 국비를 지원받아 왔다. 또 E-스포츠 활성화를 위한 국내·국제대회를 꾸준히 개최했다. 이미 성과를 내는 사업도 있다. 창작자 역량을 높이고 창업을 지원하는 울산콘텐츠코리아랩은 2020년 문을 연 이후 2800여명을 교육했고, 84건 사업화 지원을 통해 8개 회사가 창업에 성공해 24명 취업을 지원했다. 지난달 17일 개소한 울산콘텐츠기업지원센터에는 현재 20개 기업이 입주해 있고, 확장현실(RX) 스튜디오 촬영시설과 콘텐츠 제작 장비 등을 갖췄다. 지난해 개발한 ‘울산 관광 메타버스:투어 플래닛’은 동구 대왕암 일대를 실감 나게 재현해 디지털 관광 산업 혁신사례로 시는 꼽는다. 해당 콘텐츠 개발 기업은 확장 가상 세계 온라인 체제 기반(메타버스 플랫폼) 전문기업으로 성장해 나가면서 관광뿐 아니라 산업 확장 가상세계(메타버스) 콘텐츠로도 영역을 넓히고 있다. 시는 올해 신규 사업인 글로벌게임센터와 웹툰캠퍼스 조성사업도 활발히 추진한다. 울산글로벌게임센터를 통해 지역 게임산업 생태계를 탄탄하게 구축하고 웹툰캠퍼스 조성으로 웹툰 창작자 육성과 만화산업 활성화를 촉진한다. 시 관계자는 “콘텐츠 산업은 앞으로 더 큰 파급력과 확장성을 가지게 될 것”이라며 “콘텐츠 산업은 공간 제약이 없어 수도권이 아니더라도 성공할 수 있는 만큼 새로운 성장동력으로 만들겠다”고 말했다.
  • 中 게임 판호 발급… 亞 게임 사전 포석?

    中 게임 판호 발급… 亞 게임 사전 포석?

    중국 정부가 오는 9월 열리는 항저우 아시안게임 개막을 앞두고 신규 게임 판호(서비스 허가증) 빗장을 열었다. 지난해 7월 말 발급을 중단한 지 8개월여 만이다. 13일 사우스차이나모닝포스트에 따르면 중국 내 게임·영화 등을 허가하는 국가신문출판서는 지난 11일 홈페이지를 통해 ‘파티스타’ 등 신규 판호 발급 게임 45개를 발표했다. 지난해 상반기까지만 해도 매달 80∼100건의 새 게임이 나왔던 것과 비교하면 그 수가 크게 줄었지만, 업계에서는 ‘신규 판호가 발급됐다’는 사실만으로도 안도하는 분위기다. 그간 중국에서는 시진핑 국가주석의 3연임을 확정할 제20차 공산당 전국대표대회(11월 예정) 전까지는 사회 기강 확립 차원에서 신규 게임을 허가하지 않을 것이라는 전망이 많았기 때문이다. 하지만 한국 게임은 한중 수교 30주년에도 신규 판호 발급 명단에 포함되지 않았다. 당국의 ‘한한령’이 여전히 이어지는 것 아니냐는 분석이 나온다. 심지어 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일’은 판호를 받았음에도 2020년 8월 중국 론칭을 하루 앞두고 출시가 무기한 연기됐고, 결국 지난달 우리나라에서만 서비스를 시작했다. 앞서 중국은 지난해 7월 22일 이후 아무런 설명도 없이 게임 판호 발급을 중단했다. 8월 초 신화통신 산하 경제참고보는 온라인 게임을 두고 ‘정신적 아편’이라고 비판하자 18살 미만 청소년에게 금·토·일요일과 공휴일 저녁에 1시간만 게임을 할 수 있게 하는 ‘금지령’이 내려졌다. 그런데 다른 쪽에서는 이스포츠를 국기로 육성하려는 움직임도 활발하다. 영국의 축구나 미국의 야구처럼 한 나라를 상징하는 스포츠로 만들겠다는 구상이다. 2020년 8월 베이징시는 “세계 이스포츠의 메카가 되겠다”고 선언했다. 지난해 11월 열린 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’(롤드컵)에서 중국이 한국을 꺾고 우승을 차지하자 관영매체들이 이를 중국 공산당의 성과로 치켜세웠다. 특히 중국은 올가을 저장성 항저우에서 열리는 아시안게임에 사상 최초로 이스포츠 종목 8개를 정식 종목에 포함시켰다. 이 때문에 국제사회에서는 ‘이스포츠 키우기에 열을 올리는 중국이 정작 자국에서는 게임산업에 철퇴를 가한다’며 이해할 수 없다는 반응을 보여 왔다. 이번 판호 발급은 중국에 제기되는 ‘이중잣대’ 비난을 감안한 조치로 보인다. 지난달 류허 경제금융 담당 부총리는 “당국의 압박을 받아 온 플랫폼 경제에 대한 개혁을 최대한 빨리 완료할 계획”이라고 선언했다. 국가신문출판서의 발표가 정부의 ‘빅테크 규제 완화’ 분위기를 반영했다는 분석도 힘을 얻는다.
  • ‘플레이엑스포’ 3년 만에 오프라인 개최

    ‘플레이엑스포’ 3년 만에 오프라인 개최

    수도권 최대 융복합 게임쇼 ‘2022 플레이엑스포’(포스터)를 3년 만에 오프라인으로 만난다. 경기도는 오는 5월 12~15일 고양 킨텍스 제2전시장에서 열리는 ‘2022 플레이엑스포’의 공식 홈페이지(playx4.or.kr)를 개설하고 국내 참가 기업 모집 등 본격적인 준비에 들어갔다고 3일 밝혔다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 플레이엑스포는 코로나19로 2020년엔 열리지 못했고 지난해는 온라인 수출상담회만 진행했다. 3년을 기다린 만큼 올해 행사에서는 그동안 발전한 게임산업의 모든 것을 한눈에 볼 수 있다는 게 도의 설명이다. 수출상담회는 5월 12~13일, 전시회는 12~15일 온·오프라인으로 병행해 진행된다. 수출상담회의 경우 일본의 닌텐도·세가·코나미, 미국의 마이크로소프트 엑스박스·니칼리스·스카이스톤 게임스, 폴란드의 휴즈게임스, 두바이의 IMS, 중국의 빅 바이어 바이트댄스·아이치이·비리비리·추콩 등 28개국 150여개 기업이 참가를 신청했다. 수출상담회에 참여하는 국내 개발사에는 통역과 24시간 운영하는 온라인 비즈매칭을 제공한다. 올해는 경기e스포츠 페스티벌이 동시에 열려 볼거리가 더욱 풍성해졌다. 전시회에서는 컴퓨터·모바일 게임은 물론 콘솔, 아케이드, 인디게임, 보드게임 등 장르별 신작을 소개한다. 인터넷 방송 트위치 ‘플레이엑스포 TV’에서는 루리콘, 신작게임 소개 등 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 올해 e스포츠 페스티벌은 모든 이들이 즐길 수 있게 장애인·일반·대학생 대회로 열린다. 기업은 오는 15일까지 홈페이지에서 참가 신청할 수 있다. 관람은 5월 11일까지 등록하면 무료다.
  • ‘3년 만에 만나요 오프라인 게임쇼’…경기도 플레이엑스포 5월 12일~15일 킨텍스서

    ‘3년 만에 만나요 오프라인 게임쇼’…경기도 플레이엑스포 5월 12일~15일 킨텍스서

    수도권 최대 융복합 게임쇼 ‘2022 플레이엑스포(PlayX4)’를 3년 만에 오프라인으로 만난다. 경기도는 5월 12~15일 고양 킨텍스 제2전시장에서 열리는 ‘2022 플레이엑스포’를 위해 공식 홈페이지(playx4.or.kr)를 개설하고 국내 참가기업 모집 등 본격적인 준비에 들어갔다고 3일 밝혔다. 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 플레이엑스포는 코로나19 장기화로 2020년엔 열리지 못했고 지난해는 온라인 수출상담회만 진행했다. 3년을 기다린 만큼 올해 행사에서는 게임 비즈니스, 게임 전시·체험, e스포츠 관람 등 그동안 발전한 게임산업의 모든 것을 한 눈에 볼 수 있다는 것이 경기도의 설명이다. 수출상담회(B2B)는 5월 12~13일, 전시회(B2C)는 12~15일 각각 온·오프라인으로 진행된다. 수출상담회의 경우 일본의 닌텐도·세가·코나미, 미국의 마이크로소프트 엑스박스·니칼리스·스카이스톤 게임즈, 폴란드의 휴즈게임즈, 두바이의 IMS, 중국의 빅바이어 바이트댄스·아이치이·비리비리·추콩 등 28개국 150여개 기업이 참여를 신청해 어느 때 보다 높은 열기를 보이고 있다. 수출상담회는 온오프라인 병행으로 진행되며 참여하는 국내 개발사에게는 기본적으로 통역과 비즈매칭을 제공한다. 특히 온라인 비즈매칭은 미주·유럽 등 해외 게임 배급/유통(퍼블리싱) 담당자의 업무시간을 고려하여 24시간 지원할 예정이다. 올해는 경기e스포츠 페스티벌이 동시에 열려 볼거리가 더욱 풍성해졌다. 선착순으로 접수한 개발사를 대상으로 홍보영상 촬영 지원, 북미·동남아 홍보 등의 혜택도 제공한다. 전시회에서는 컴퓨터·모바일 게임은 물론 콘솔, 아케이드,인디게임, 보드게임 등 장르별 신작을 소개한다. 올해 트위치 ‘플레이엑스포 TV’에서는 루리콘 뿐 아니라 신작게임 소개 ,e스포츠대회 중계, 스트리머 이벤트 등으로 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 게임문화 세미나와 게임 진로 탐색을 할 수 있는 이벤트도 기획 중이다. 올해 경기e스포츠 페스티벌은 모든 이들이 즐길 수 있게 장애인·일반·대학생 대회로 열린다. 희망하는 기업은 이달 15일까지 홈페이지를 통해 참가할 수 있다. 참관객은 5월 11일까지 사전 등록하면 무료 관람할 수 있다.
  • 尹 확률형 아이템 규제 외쳤는데…“국산 게임 5종 확률 미공개”

    尹 확률형 아이템 규제 외쳤는데…“국산 게임 5종 확률 미공개”

    윤석열 대통령 당선인이 후보 시절 확률형 아이템 정보 완전공개를 공약하자 게임업계에선 “자율규제를 시행하고 있으니 지켜봐달라”고 밝혔다. 지난해 12월 강화된 자율규제가 실시된 지 4개월, 국내 게임 중에서 5종이 자율규제를 미준수했다. 다만 ‘3N’(엔씨소프트·넥슨·넷마블) 등 메이저 게임사는 대상에 포함되지 않았고, 준수율도 개선되는 것으로 나타났다. 22일 업계에 따르면 한국게임정책자율기구(GSOK)는 한국게임산업협회에서 시행하는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’에 따른 미준수 게임물 명단을 공개했다. 이는 지난해 12월 강화된 확률형 아이템 자율 규제안에 따른 것이다. 자율 규제를 미준수한 게임은 총 20종으로, 온라인 게임 7종에 모바일 게임 13종으로 나타났다. 국가별로 중국이 9종으로 가장 많고, 뒤이어 한국 게임이 5종이었다. 이외에 홍콩과 미국에서 각 2종, 핀란드와 일본에서 각 1종이 명단에 이름을 올렸다. 구체적으로 한국 게임은 ▲그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ ▲드래곤플라이의 ‘스페셜포스’ ▲마상소프트의 ‘프리스톤테일’과 ‘DK온라인’ ▲조이시티의 ‘프리스타일2’ 등이었다. 라그나로크 오리진의 경우 캡슐형 아이템과 강화형 아이템은 확률을 공개했지만, 합성형 아이템 확률 관련 규제를 준수하지 않은 것으로 나타났다. 합성형 아이템 확률은 유료 아이템이 포함된 합성을 시도할 경우 결과물에 대한 개별 확률을 의미한다. 다만 조이시티 측은 프리스타일2에 대해 21일 기준 강화와 합성 확률을 모두 공개하고 있다고 밝혔다. 자율규제 준수 모니터링은 매월 1일부터 말일까지 온라인과 모바일 상위 100위권 게임을 대상으로 실시된다. 미준수 사항이 1차 적발될 시에 해당 게임물과 사업자에 대한 준수 권고가 이뤄지고, 두달 연속 적발 시 경고 조치, 석달 연속 적발 시 미준수 사항 공표 및 자ㅇbf규제 인증 취소 조치가 적용된다. 다만 확률형 아이템 준수율은 꾸준히 올라가고 있다. 지난해 12월 기준 준수율은 70.2%를 기록했지만, 지난달 기준 7%포인트 이상 증가한 77.6%를 기록했다. 황성기 자율규제평가위원회 위원장은 “앞으로도 꾸준히 확률형 아이템 확률 공개 자율규제 준수를 사업자에게 독려하여, 이용자의 신뢰를 회복할 수 있도록 앞으로도 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
  • ‘확률형 아이템 정보 완전 공개’ 공약 실현되나… 게이머·업계 촉각

    ‘확률형 아이템 정보 완전 공개’ 공약 실현되나… 게이머·업계 촉각

    정보 공시 등 업계 자율규제에도‘믿을 수 없다’는 이용자들 여론 커尹 후보 시절 정보 완전 공개 공약‘과금 요소 수술’ 게임업계는 불안 게임서 번 암호화폐 등 환전 금지P2E 규정·법 정비 요구 尹·安 신중 ‘고강도 근무 재연될라’ 우려 나와윤석열 새 정부 출범을 앞두고 산업계 전반은 규제 완화 등 기업친화적인 정책이 이어 갈 것이란 기대감이 솔솔 나오고 있다. 하지만 게임업계만은 예외다. 윤석열 대통령 당선인이 후보 시절 MZ세대 표심 잡기의 일환으로 내놓은 공약 대부분이 게임산업 육성보단 게이머(이용자) 친화 정책이었기 때문이다. 특히 확률형 아이템 정보 공개 등 과금 요소에 직접 수술칼을 댈 가능성이 커지면서 국내 게임업계의 불안감도 커지고 있다. ●‘이기려면 돈 내라’ 구조에 이용자 불만 지난해 초, 국내 게임업계는 확률형 아이템 관련 게이머들의 트럭시위와 불매운동으로 몸살을 앓았다. 돈을 지불하더라도 원하는 아이템을 100% 얻지 못할 수 있는 확률형 아이템은 많은 국내 게임에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있는 대표적인 과금 요소다. 확률형 아이템에 대한 반발이 큰 이유는 적지 않은 국내 게임이 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 내야 하는 구조로 이뤄졌다는 점이다. 단순히 캐릭터를 꾸미기 위해서가 아니라 낮은 확률을 뚫고 아이템을 얻거나 무기 강화에 성공해야 게임에서 우위를 점할 수 있는 것이다. 특히 일부 게임사에서 아이템 확률을 조작하거나 원하는 아이템을 획득하는 것이 불가능한 확률을 설정한 사실이 드러나면서 업계 전반에서 확률형 아이템에 대한 이용자들의 불만이 쏟아져 나왔다. 결국 게임업계는 지난해 12월부터 아이템의 확률 정보를 공시하는 자율규제를 시행하기 시작했다. 넥슨이 자사 인기 게임 메이플스토리에 등장하는 확률형 아이템의 실제 확률을 공시하는 ‘넥슨나우’가 대표적이다. 여기선 각각의 아이템이나 강화에 설정된 확률과 실제 결과를 나란히 보여 주고 있다. 하지만 ‘믿을 수 없다’는 여론이 큰 상황에서 정치권은 잇따라 확률형 아이템 정보 공개를 법적으로 의무화하는 법률안을 내놨고, 윤 당선인이 ‘정보 완전 공개’를 공약으로 앞세우면서 쐐기를 박았다. 윤 당선인은 “게임 알고리즘 자체에 대한 지나친 개입을 자제하는 원칙이 필요할 것”이라고 밝혔지만, 게이머들이 확률형 아이템 규제에 적극적으로 찬성하고 있어 높은 수준의 규제 법안이 만들어질 가능성이 점쳐진다.●게임 업계 “산업 생태계 위협” 항변 게임사들은 이미 자율규제를 통해 확률정보를 공개하고 있는 상황에서 추가적인 규제는 산업 생태계를 위협할 수 있다고 항변하고 있다. 확률형 아이템과 같은 과금요소는 기업의 BM(수익구조)과 직결되는 문제이기 때문에 더욱 절박하다. 한 업계 관계자는 “셧다운제가 폐지되는 데 10년이 걸렸다. 그만큼 규제 하나를 만들긴 쉬워도, 없어지는 것은 하세월”이라며 “유저와의 소통을 위해 어느 정도 정보를 공개하는 것은 가능하지만, 어디까지나 기업의 자율적인 판단으로 이뤄져야 한다. 정책적으로 강제하는 것은 바람직하지 않다고 본다”고 말했다. ●시스템 구축비 등은 중소업체에 부담 특히 확률형 아이템 정보 공개를 위한 시스템 구축에도 비용이 들어갈 수밖에 없는데, 대형 게임사가 아닌 중소 게임사에는 큰 비용부담으로 작용할 수 있다는 우려도 나온다. 업계에선 블록체인 기반의 P2E (play-to-earn) 게임에 대한 규정과 법제도를 정립할 필요가 있다는 요구도 제기되고 있다. 현재 국내 P2E 게임은 게임을 통해 획득한 가상자산(암호화폐) 등 유무형의 결과물을 환전할 수 없도록 규정한 게임산업진흥법에 따라 불법이다. 이에 국내 게임업계는 국내 시장 대신 해외에서 P2E 게임을 잇달아 출시하는 상황이다. 다만 윤 당선인은 P2E 합법화에 대해선 신중한 입장이다. 앞서 그는 “국민 대다수가 찬성한다면 최소한 고려해 볼 수 있겠지만, 환전이 가능한 게임은 상당한 주의를 기울여야 한다”고 밝혔다. 안철수 인수위원장도 후보 시절 “블록체인 게임을 하고 있는 나라들을 1년 정도 지켜본 뒤 좋은 측면이 많은지 나쁜 측면이 많은지, 나쁜 측면은 개선하면 좋은 쪽으로 바뀔 수 있는지 보고 판단해도 늦지 않다”는 입장을 밝혔기 때문에 당장 큰 변화를 기대하긴 어려운 상황이다. 직접적인 공약 사항은 아니지만, 게임업계에선 윤석열 정부에서 과거 크런치모드(고강도 근무)가 재연되는 것 아니냐는 우려도 나온다. 게임 출시일을 앞두고 단기간에 고강도로 근무하는 크런치모드는 과로사에 대한 사회적 인식 확산과 주52시간제 도입 등으로 점차 줄어들고 있지만, 윤 당선인이 주52시간제를 유연화하겠다고 강조하고 나섰기 때문이다. 윤 당선인은 지난해 한 인터뷰에서 “게임 하나 개발하려면 한 주에 52시간이 아니라 일주일에 120시간이라도 바짝 일하고, 이후에 마음껏 쉴 수 있어야 한다”고 발언해 논란이 일었다.
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