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  • 여성경영자 4인의 ‘나의 성공스토리’/ “경영엔 男女없다”벽 넘은 女CEO

    ‘부(富)와 명예를 거머쥔 여성 최고경영자(CEO)’ 최근 들어 경제계에 옹골찬 집념으로 사업에 성공한 여성 CEO가 늘고 있다.이들은 여성들의 섬세함을 넘어 끊임없는 도전정신으로 남성의 전유물로 여겨지는 CEO 자리를 파고들고 있다.특히 참신한 아이디어로 무장한 30∼40대 젊은 여성 CEO들의 활동이 두드러지는 추세다.이들은 최근 ‘여성기업인경영연구모임’을 발족,경영아이디어를 주고 받는 등 여성 기업인의 한계를 극복하고 있다.업계에서 사업수완을 발휘하고 있는 여성 CEO 4인방을 만나 성공 스토리와 경영 철학을 들어본다. ***남편사업 봐주다 대표직 ‘인수' ◆‘여성 기업인의 맏언니’ 이헌자(李憲子) 국제스틸공업 회장 이 회장(60)은 ‘여장부’로 불린다.여성으로는 ‘쇠’를 다루는 다소 버거운 사업체 대표와 여성경영자총협회 회장으로서 슈퍼우먼 역할을 거뜬히 해내고 있다.그는 건강이 나빠진 남편 사업을 봐주다가 대표직을 맡게 된 이색적인 케이스.이 회장은 “한발 담궜다가 푹 빠져버렸다.”며 사업에 뛰어든 10년 전을 회고했다.“처음엔 아무 것도 몰라 속으로만 끙끙 앓았어요.직원들에게 무시당할 것 같기도 했고….” 그는 한참 뒤에야 기초부터 다져야겠다고 마음먹고 담당자들을 불러 일을 배웠다.적성에도 맞아 재미도 붙어갔다.남편의 건강이 좋아지면서 손을 놓으려고 했지만 아쉬움이 많아 남편에게“일을 계속 하고 싶다.”고 청했다.정밀하고 섬세함을 요구하는 주조(鑄造)가 여성에게 알맞는 직업이라고 여겼기 때문이다.이것이 이 회장이 ‘철(鐵)의 CEO’ 길을 걷게 된 계기가 됐다.그는 언행(言行)이 맞아야 하고 신의가 있어야 남녀를 떠나 기업가로서 인정을 받을 수 있다고 강조했다. ***“현장이 중요” 작업복차림 근무 ◆‘변신의 귀재’ 김추자(金秋子) 대림개발 사장 김 사장(41)은 작업복 차림으로 하루를 보낸다.그는 사업에 몰두하려면 옷차림부터 현장에 어울려야 한다는 지론을 갖고 있다.그는 당초 전북특수학교 수학교사였다.결혼으로 서울에 올라온 뒤 학원 강사를 하던 중 친구로부터 활달한 성격이 사업에 맞을 것이란 말을 듣고 사업에 뛰어 들었다. 92년4월 단돈 2억원으로 1회용 포장용기사업을 시작했다. 큰 어려움 없이 사업은 확장돼 94∼95년에는 시장 점유율이 15%를 웃도는 등 호황을 누렸다. 그러나 정부가 환경오염을 이유로 포장용품 사용 규제를 강화하면서 첫번째 고비를 맞았다.“판로를 뚫기 위한 새로운 도전이 필요했습니다.” 그는 곧바로 연구에 들어갔다.1년여간 연구끝에 건축물에 무늬를 넣을 때 사용하는‘문양 거푸집’을 개발해 냈다.이 제품은 거푸집 시장에 일대 혁신을 일으켰다. 그의 도전은 계속되고 있다.96년 방음벽 생산에 이어 올해 고강도 삼중벽관을 개발했다. “성장을 위한 원동력은 ‘도전정신’입니다.고비마다 연구개발에 매진,새분야를 개척하는 것이 성공비결입니다.” ***개발자 보조역 자처 ‘수평적 사고' ◆‘벤처인 전형’ 정영희(鄭暎熹) 소프트맥스 사장 정 사장(38)은 늘 변화를 추구한다.게임산업의 특성 때문이기도 하지만 천성이 그러하다. 그의 창업 결심은 게임소프트웨어를 개발,납품하는 중소기업 입사에서 비롯됐다.이후 회사가 부도나면서 93년 12월서울 서초구 방배동 지하에 20평정도의 조그마한 사무실을 내 사업을 시작했다.국내 패키지게임 시장을 이끈 소프트맥스의 시초가 된 셈이다.정 사장은 일할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이 경영자의 역할이라고 강조했다.스스로 사장 자리와 여성의 나약한 모습을 버리고 게임 개발자들의 보조역을 자처했다.96년 ‘창세기전1’을 게임업계 최초로 일본에 수출하면서 오랜 노력이 빛을 보는 듯했다.그러나 2년뒤 유통사의 부도로 어음 4억원이 종이조각이 되면서 다시 위기를 맞게 됐다.정 사장은 “고통을 수반하는 위기는 항상 새로운 기회도 가져온다.”는 신념으로 다시 일어섰다고 했다.그는 성공한 CEO를 꿈꾸는 여성들에게 “‘여성’이라는 것을 가리기 위해 남성스러움을 보이는 것보다 외유내강형 CEO가 되는 것이 더 낫다.”고 충고했다. ***소비자 속마음 꿰뚫는 경영자 ◆‘마케팅의 달인’ 임영현(林英賢) 대양이앤씨 사장 임 사장(43)은 소비자의 마음을 제대로 읽는 경영인으로 알려져 있다.그는 ‘엠씨스퀘어’를 집중력 학습기의 대명사로 자리매김한 인물이다. 이화여대 영문학과를 졸업한 임 사장이 회사경영에 참여한 것은 결혼 1년만인 지난 90년.돈피(豚皮)무역으로 큰 이익을 봤던 남편이 업종 전환을 시도한 직후였다.당시 대양이앤씨는 미국 LSR사에서 명상과 휴식용으로 개발한 엠씨스퀘어를 학습보조장치로 개조해 출시한 상태였다. 임 사장은 대영이앤씨 입사초기부터 경영일선에 참여했다.이때부터 ‘있는 그대로를 알리는 정직한 홍보와 영업’을 모토로 학생과 학부모에게 집중적인 홍보를 시작했다.24시간 이내 신속한 AS체제 등 한발 앞선 서비스도 도입했다. 고객담당,기획 등을 도맡으면서 뛰어난 시장개척 능력이 있다는 평을 얻었다.임 사장은 최근 엠씨스퀘어 기능이 내장된 모바일 무선학습서비스 ‘네이트 모티사업’을 시작,신화 재창조에 나섰다. 최여경 정은주기자 kid@
  • [인터넷 스코프] 리니지 논쟁에서 빠진 것들

    얼마 전 온라인 게임 리니지의 18세 등급 판정 문제에 관한 어느 방송사의 TV토론 출연 요청을 거절한 일이 있었다.이유는 간단했다.게임산업의 위축을 우려하면서 등급판정에 이의를 제기하는 입장이 한쪽 진영을 형성하고,반대편에는 리니지의 유해성으로부터 청소년을 보호해야 한다는 명분으로 등급판정을 지지하는 입장이 포진해 있는 토론에서 어느 한쪽 손을 일방적으로 들어줄 수 없었기 때문이다. 사실 한국 사회에서 게임을 바라보는 인식은 꽤나 이중적이다.즉 산업으로서의 게임은 적극 장려하되,놀이로서의 게임에 대해서는 우려를 나타내는 모순된 태도를 갖고 있는 것이다.게임 산업에 국가경쟁력의 사활을 건듯 막대한 지원을 아끼지 않으면서도,막상 게임을 즐기는 청소년들을 향해서는 게임중독이니 폭력성이니 하면서 잔뜩 걱정스러운 시선을 보내고 있는 것이 우리들의 자화상이 아닌가. 산업주의 관점과 청소년 보호주의 관점이 팽팽히 맞서고 있는 지금의 리니지 18세 등급 논쟁은 이러한 이중적 태도의 어정쩡한 ‘동거’가 마침내 파국의 수순으로 접어들었음을 알리는 신호탄에 다름 아니다. 그런데 문제는 이러한 일련의 논쟁 속에서 정작 중요한 것들은 빠져 있다는 점이다.즉 ‘산업으로서의 게임’과 ‘놀이로서의 게임’만 거론되고 있을뿐,‘문화로서의 게임’은 별다른 고려의 대상이 되지 못하고 있다.그래서 지금의 리니지 논쟁은 소모적인 편가르기 싸움 그 이상을 기대하기 어려운 실정이다.흔히 양비론적 입장은 무책임하다는 이유로 오히려 역비판의 대상이 되기 일쑤임에도 불구하고 최근 리니지 문제에 대해서만은 부득이 양비론적 입장에 설 수밖에 없는 까닭도 바로 이 때문이라 하겠다. 게임산업의 측면에서 볼 때 이미 한국은 자타가 공인하는 게임 강대국의 반열에 서 있다.하지만 더욱 정확하게 표현하자면 유감스럽게도 한국은 그저 게임 소비의 강대국일 뿐이다.스타크래프트 세계 챔피언 계보를 독점하고,디아블로Ⅱ 전세계 판매량의 절반을 소화해낸 이 땅에서 아직까지 세계 시장에 자신있게 내세울 변변한 게임 하나 만들지 못하고 있는 것이 엄연한 현실이니 말이다. 사실좋은 게임이란 화려한 그래픽과 현란한 액션만으로 이루어지는 것이아니다.자유로운 상상력과 진지한 성찰력이 저변에 깔려 있어야 한다.이러한 문화적 토양이 부재한 상황에서 게임산업 발전을 위한 온갖 정책적 지원이란 결국 밑빠진 독에 물붓기나 마찬가지일 뿐이다. 청소년 보호론에 입각한 등급제 역시 초점을 엉뚱한 곳에 맞추고 있다.정녕 게임이 청소년에게 악영향을 미치는 것은 일부 폭력적인 장면들 때문이 아니다.더욱 심각한 문제는 게임이 알게 모르게 약육강식과 적자생존이라는 폭력적인 세계관을 청소년들에게 내면화시키게 된다는 것이다.따라서 PK를 허용하느냐 마느냐,시뻘건 피가 튀느냐 안튀느냐 따위가 결코 문제의 본질은 아닌 것이다. 또 굳이 등급제를 강행하겠다 하더라도 그것이 내용물에 대한 식별 표시 이상의 의미를 가질 필요는 없을 것이다.등급제를 지키고 사용하는 것은 어디까지나 게이머들과 청소년들의 부모들이 판단할 일이지 정부가 나서서 특정연령대의 게임 허용 여부를 강제할 일은 아니라는 소리다.여전히 청소년들을수동적인 보호의 대상으로만 간주하면서 단순히 나이란 생물학적인 잣대로 게임을 규제하겠다는 태도야말로 고루하기 짝이 없는 발상이다.게임은 단순히 상품이나 놀이의 차원을 넘어 이미 또 하나의 삶이 이루어지는 가상의 세계가 되어 버렸다.우리는 좋든 싫든 이것을 엄연한 현실로 받아들여야 한다.진짜로 게임산업을 살리고 싶다면,그리고 제대로 청소년을 보호하고 싶다면먼저 게임세계의 문화적 토양을 가꾸기 위해 함께 머리를 맞대야 할 것이다. 민경배 사이버문화연구소 소장
  • 세계로 뻗는 한국게임산업/ 한국 게임산업 세계강국 ‘우뚝’

    ■'월드사이버게임즈' 결산 세계인의 게임문화축제인 ‘월드사이버게임즈(WCG) 2002’를 계기로 한국게임산업이 세계강국으로 자리잡았다. 지난 달 28일부터 대전 엑스포 과학공원에서 열려 지난 3일 대단원의 막을 내린 이 대회에는 세계 45개국 470여명의 선수들이 참가했다.예선전 참가자만 150여만명이 넘었다. ◆대회의 성과 삼성전자의 공식후원으로 열린 이번 대회는 37개국 390여명이 참가한 1회대회보다 규모가 월등히 컸다. 국내외 기자단수만 해도 300여명에 이르렀다.CNN·로이터 등 유명 외신을비롯해 미국 테크TV,호주 ABC TV,독일 GIGA TV,중국 CCTV 등이 열띤 취재경쟁을 벌였다.한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금3개),3위는 독일(금2개,동1개)에게 돌아갔다. 윤종용(尹鍾龍) 대회조직위원장(삼성전자 부회장)은 “WCG가 전세계 청소년들의 문화축제임을 실감했다.”면서 “게임이 단순한 오락이 아니라 IT산업으로 성장하는 길목임을 깨달았다.”고 말했다. ◆본선보다 더 치열한 예선지난 4월부터 47개국에서 150만명의 게이머들이 참가해 국가별 대표선발전을 치렀다. 프랑스,호주,러시아,중국,말레이시아,필리핀,베트남 등에서는 정부의 적극적인 지원아래 예선전이 성대하게 열렸다.미국에서는 트레일러로 샌프란시스코,댈러스,애틀랜타,뉴욕 등 4개도시를 돌며 각 지역 대표를 선정했다. 러시아의 경우 1만명이 참가한 지역 예선전이 21개 도시에서 개최됐다.지역 우승자 480명이 모스크바 루즈니키 올림픽체육관에 모여 한국 본선 티켓을 놓고 치열한 경쟁을 벌였다. 스페인에서는 8월초 3000여명의 게이머들이 개인 컴퓨터를 가져와 게임을 즐기는 유럽최대 ‘랜파티’를 열었다.프랑스에선 6000여명의 관중이 참석한 가운데 600여명의 선수들이 출전,파리 근교 스포츠 돔에서 국가 대표를 뽑았다. ◆세계 최고 게임대회 명실상부하게 세계 최고 게임대회의 위상을 드높였다. 각국 예선전부터 본선 행사에 이르기까지 인터넷·TV·신문 등 각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 전세계적으로 5억명으로 추정된다.이는 지난해의 2억명보다 곱절이상 늘어난 것이다.또 본선 행사 기간에 ‘WCG’ 홈페이지 방문자수도 430만명에 달했다. 이번 대회는 한국 게임산업이 한단계 도약할 수 있는 계기를 만들었을 뿐아니라 시민축제로 거듭난 ‘e-스포츠’의 향연으로 자리매김했다.관람객을 위해 풍성한 이벤트를 마련,5만여명이 몰리는 대성황을 이뤘다. 비즈니스도 활발해 ‘비즈니스 콘퍼런스’에서는 해외바이어 네트워크 구축과 650만달러의 상담실적을 올렸다. 게임업체들의 개발력 향상을 위해 마련된 ‘게임 콘퍼런스’에서는 게임개발자 200여명이 참석했다.특히 마이크로소프트 X박스 기술개발담당자 마크테라노와 엔비디아 수석연구원 데이비드 커크가 강사로 참석했다. ◆앞으로의 과제 이같은 성과에도 불구,한국 게임산업이 세계최강을 굳히기 위해서는 질적인 향상이 시급하다. 먼저 세계인들이 공통으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발이 시급하다.우리는 독특한 PC방 문화 때문에 리니지 등 네트워크 게임에 지나치게 치우쳐 있다.반면 미국과 일본은 개인이 즐기는 비디오와 아케이드 게임이 시장을 주도하는 실정이다. 콘텐츠 개발에서도 일본 소니사처럼 국내 대기업이 참여해야만 ‘바게인 파워’ 등에서 경쟁력을 갖출 수 있다.정부 역시 해외개척에 힘쓰는 개발업체들에 대한 자금 지원을 늘리는 것이 시급하다는게 전문가들의 지적이다.특히 ‘리니지 성인등급 파동’에서 드러났듯이 정부 정책의 일관성 결여는 애써 개발한 콘텐츠의 수출을 막을 수도 있다는 점을 간과해서는 안된다. 정은주기자 ejung@ ■“한국은 좁다… 中·日도 점령하라” “한국은 좁다.아시아로 뻗어 나간다.” 지난 96년 넥슨의 온라인게임 ‘바람의 나라’가 국내에 첫선을 보인 이후 급성장을 거듭한 게임업계가 한국 시장을 넘어 중국,일본 등을 활발히 공략하고 있다. ◆중국에도 ‘한류(韓流)열풍’ ‘리니지’를 비롯해 ‘포트리스2블루’ ‘라그나로크’ 등 인기게임이 속속 중국에 진출,큰 성공을 거두고 있다.중국내 한국 온라인게임 돌풍의 주역은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’다.지난해말 처음 중국에서 유료화 서비스를시작한 이래 5일 현재 동시접속자(같은 시간대 게임접속자) 60만명을 돌파하는 대기록을 세웠다. 온라인 턴제슈팅게임 ‘포트리스’로 유명한 CCR의 경우 ‘포트리스2블루’의 활약상이 돋보인다.지난 7월 중국에서 서비스를 시작한 뒤 80여일만에 가입자 1000만명을 돌파했다.하루 평균 신규회원이 11만여명씩 증가하고,동시접속자는 9만 5000여명에 이르는 등 인기가 폭발적이다. ‘바람의 나라’로 국내 온라인게임 시장을 열었던 넥슨도 최근 중국 현지회사와 ‘비엔비’ ‘택티컬 커맨더스’ 등 2종의 온라인게임 서비스를 하는 내용의 계약을 했다. ◆일본도 점령하라 온라인게임은 한국이 일본을 앞선 부문이다.가장 큰 성과를 내고있는 곳은 단연 ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트.지난 2월 개인사용자들을 대상으로 유료서비스를 시작,현재 누적회원수 27만명과 동시접속자수 1만 5000명을 보유하고 있다. 엔씨측 일본합작법인은 일본내 PC방의 12%에 달하는 250개의 가맹점을 확보했다.내년 9월까지 가맹점을 600개로 확대하고 PC방 사용자수를 늘려가는 등 끊임없는 공략을 한다는 전략을 세웠다. ㈜그라비티의 ‘라그나로크’도 다음달 1일부터 일반회원들을 상대로 유료서비스를 시작,본격적인 일본 게임시장 공략에 나선다.지난해말 시범서비스를 시작한 라그나로크는 일본 취향에 맞는 귀여운 캐릭터 덕분에 현지 온라인게임으로는 가장 많은 회원(80만명)과 동시접속자(4만명)를 확보했다.그라비티 관계자는 “일본 게임시장은 비디오게임과 아케이드게임이 주종을 이루고 있어 상대적으로 온라인게임 성장이 저조하다.”면서 “시장의 특성을 파악하고 틈새를 공략하면 일본에서도 한류열풍을 기대할 수 있을 것”이라고 설명했다. 최여경기자 kid@ ■외신기자가 본 한국게임산업 “해외 게이머 겨냥한 기술 개발을” “전세계에서 게임산업이 가장 발달한 한국이 게임올림픽을 주관하는 것은 당연한 일입니다.” 월드사이버게임즈(WCG)의 취재를 위해 방한한 미국 제인 핑카드(29)와 저스틴 홀(27) 기자는 5일 한국게임업체들이 게임올림픽의 여세를 몰아 세계 일류라는 자부심을 갖고 해외 시장을 개척하면 세계시장 석권도 머지않았다고 밝혔다. 게임전문 웹사이트 ‘게임 걸 어드밴스’를 운영하고 있는 핑카드는 “한국의 게임시장은 독특하고 흥미롭기 때문에 많은 전문가들이 관심을 기울이고 있다.”고 덧붙였다. 미국이나 일본과 달리 여러 사람이 PC방에 모여 온라인 게임을 즐기는 것도,여성게이머와 30∼40대 게이머가 많은 것도 신기하다는 반응이다. 미국 캘리포니아 버클리대에서 동양사를 전공한 핑카드는 20여년간 200여종의 비디오게임과 컴퓨터게임을 해온 마니아.하지만 미국 게이머들은 ‘고립’ 환경 속에서 게임을 즐기기 때문에 게임이 사회관계 형성의 도구가 된다는 사실은 한국에 와서야 처음 알았다고 전했다.미국에서는 ‘리니지’와 같은 멀티플레이 게임이 흔하지 않은 탓이다. WCG는 한국 게임문화에 관심있는 해외 게이머들에게 많은 정보를 제공했다고 홀은 전했다.한국이 어떻게 단시간에 수많은 게임을 개발하고 게임개발기술을 세계 최고 수준으로 올려놓았는지 배울 수 있는 호기였다는 평가였다. 그러나 일본에서프리랜서로 활동중인 홀은 게임개발 기술면에서 한국이 일본보다 훨씬 앞서 있긴 하지만 외국에서 홀대를 받고 있다고 안타까워했다.WCG에 참가한 몇몇 해외사업가들조차 한국의 게임수준에 대해 잘 모르고 있었다고 지적했다. 그는 “한국게임이 해외에서 제대로 대접을 받으려면 해외 게이머들이 충분히 이해할 수 있는 게임을 개발해야 한다.”고 강조했다.게임업체들이 독특한 국내 게임문화에 익숙해져 해외시장의 특징을 간과하고 있다는 점을 정확히 꼬집어 낸 것이다. 그런 면에서 WCG가 국내 업체들이 해외 게임 문화를 이해할 수 있는 기회를 제공한 것은 높이 평가받을 만하다고 말했다.이번 WCG 기간에는 전문가 100명이 비즈니스 콘퍼런스에 참석해 한국·일본·미국 게임문화의 차이점을 공유하고 각 문화에 맞는 게임 모델을 모색했다. 정은주기자
  • 한국 게임올림픽 대회2연패 650만달러 수출 상담실적 올려

    게임올림픽인 ‘월드사이버게임즈(WCG)2002’가 한국 게임산업 발전에 견인차 역할을 했다는 평가를 받으며 3일 대전 엑스포과학공원에서 막을 내렸다. ‘게임 그 이상(Beyond the Game)’이라는 슬로건으로 지난달 28일 개막한 이번 행사에는 세계 45개국 470여명의 게이머가 참가해 스타크래프트,2002FIFA 월드컵 등 6개 종목에서 경쟁을 펼쳤다. 한국은 금메달 3개,은메달 2개로 종합 1위를 차지,대회 2연패를 달성했다.2위는 러시아(금 3개),3위 독일(금 2개,동 1개)에 돌아갔다. 관심이 집중됐던 스타크래프트 경기에서는 한국의 임요환(22)군이 금메달을 획득했다.임군은 “평소에 잘 알고 지내던 홍진호 선수와 결승에서 만나 부담이 많이 됐다.”면서 “세계대회에서 2연패를 달성하게 돼 기쁘다.”고 밝혔다. 이번 대회 현장관람객은 5만명,WCG홈페이지 방문자는 430만명에 달했다.각종 매체를 통해 경기를 지켜본 인구는 지난해보다 곱절 증가한 5억여명으로 추정됐다. 특히 비즈니스 콘퍼런스에서 국내 18개 게임업체가 650만달러의 수출상담실적을 거둬 눈길을 끌었다.마이크로소프트,중국 익태그룹,시나닷컴,아워게임 등 해외 유수기업의 임원진 등 100여명이 참가해 국내 게임산업에 대해 높은 관심을 보였다. 중국 무역상들은 이매직의 ‘세피로스’에 높은 관심을 보였으며 인도네시아,말레이시아,홍콩 등 동남아 무역상들은 국내 업체들과 열띤 구매상담을 진행했다. WCG공동위원장인 윤종용(尹鍾龍) 삼성전자 부회장은 “게임이 스포츠에 이어 세계 젊은이들의 교류수단으로 자리잡고 있다.”면서 “WCG가 인류의 화합과 게임산업 발전에 기여하길 바란다.”고 말했다. 정은주기자
  • [신설 자격증] 게임관련 전문직

    21세기 고부가가치 산업으로 인식되고 있는 게임산업은 성장 산업,무공해산업이라는 점에서 유망한 지식산업으로 각광받고 있기 때문에 게임 관련 전문인력에 대한 수요는 지속적으로 증가할 것으로 예측되고 있다. 게임산업계의 필요에 의해 신설된 게임프로그래밍전문가,게임그래픽전문가,게임기획전문가 등 3개 신설자격을 취득하면 인터넷게임 제작업체,게임 관련 서비스 업체,교육용 타이틀 개발업체,멀티미디어 관련 SW 제작업체,기타 게임 관련 업체 등에 취직할 수 있고,취업전망 또한 밝다. 올해 치러지는 제1회 시험의 원서접수는 11월11∼13일이며,내년 2월8일 필기시험에 이어 같은 달에 실기시험을 치를 예정이다. 합격기준은 필기시험은 40점 이상으로 전과목 평균 60점 이상이며,실기시험은 60점 이상을 얻어야 한다. 인터넷(www.hrdkorea.or.kr)을 통해 원서접수를 할 수 있으며,필기시험 합격자는 2년 동안 필기시험이 면제된다. ◆게임 프로그래밍 전문가 게임프로그래밍에 대한 전문적인 지식과 설계,코딩,원리구현능력,프로젝트 등 주어진과제에 대한 수행 능력을 평가한다. 필기시험은 게임제작개론,프로그래밍일반,게임알고리즘,게임프로그램 작성등 4과목 100문제가 출제된다. 실기시험은 게임프로그래밍 실무로서 마우스,키보드 동작 구현,그래픽 파일 처리,이벤트 제어,특수효과 구현,스크롤,충돌처리 등 각종 게임프로그램 과제 구현 및 게임프로그래밍 언어처리기술 등이다. ◆게임 그래픽 전문가 게임그래픽에 대한 전문적인 지식과 게임디자인,게임그래픽디자인,배경맵등에 관한 실무 능력을 측정한다. 필기시험은 게임제작개론,그래픽디자인론,게임그래픽디자인,게임그래픽제작 등 100문제다. 실기시험은 배경,맵드로잉,아이템 스케치,캐릭터 드로잉 등 게임그래픽스를 위한 원화작성 작업과 2D·3D의 배경,캐릭터 디자인,오브젝트 디자인,스프라이트,인터페이스 및 아이콘 디자인 작업 등을 실시한다. ◆게임 기획 전문가 게임기획에 대한 개념에 대해 묻고 게임디자인 실무 능력을 평가한다. 필기시험은 게임제작개론,게임시나리오분석,게임디자인,게임시스템 및 연출 등 4과목에서 100문제가 출제된다. 실기시험은 게임에 필요한 화면의 구성,설계 작업능력을 평가하기 위하여스토리보드,게임흐름도 작성,장르별 게임시스템 설계작업 등을 과제로 제시한다.
  • 리니지 등급분류·아이템 거래 금지 기각 게임업체들 “법대응 불사”

    온라인게임 업체들이 최근의 불이익 조치에 대해 강력히 반발,귀추가 주목된다. 문화관광부 산하 영상물등급위원회가 온라인게임 ‘리니지’를 ‘18세 이용가’ 등급으로 분류하고,서울지방법원이 온라인게임 아이템 현금거래행위 금지 가처분 신청을 기각하자 게임업체가 정면대결을 선언한 것이다. 리니지 개발업체인 엔씨소프트 김택진(金澤辰)사장은 21일 홈페이지에 통해 “모든 방법을 동원해 영등위 결정을 무효화시키겠다.”고 밝혔다.이어 “이번 등급판정은 선의의 게이머들로부터 게임을 즐길 권리를 빼앗은 문화탄압”이라고 규정하고 “온라인 게임산업을 붕괴시키려는 시대착오적 발상”이라고 비난했다. 엔씨소프트는 영등위가 18세 등급분류 이유로 밝힌 게임내에서 상대방의 캐릭터를 죽이는 행위(PK) 등을 수정하지 않고 재심의를 신청할 방침이라고 밝혀 양측의 마찰이 계속될 전망이다.관계자는 “재심의에서도 18세 이용가 등급을 받을 경우 법적 대응도 불사할 방침”이라고 말했다. 영등위는 “리니지는 PK를 통해 아이템을 획득할 수 있는등 청소년에게 맹목적인 폭력과 사행심을 조장할 수 있다.”면서 “적절한 수정·보완이 없는 한 ‘12세 이용가’를 받기 힘들 것”이라고 일축했다. ‘뮤’개발업체 웹젠은 게임 아이템 현금거래행위 금지 가처분신청이 기각된 뒤 현금거래 반대캠페인,전자서명운동 등은 물론 법적대응도 지속할 것이라며 반발하고 있다. 법원은 최근 웹젠의 이용약관에 아이템의 현금거래를 금지하는 사항이 있으나 이는 게임이용자에 대한 채권적 권리로 권리행사 관계의 제3자인 아이템 현금중개사이트까지 권리를 주장할 수 없다며 기각이유를 설명했다. 아이템은 온라인게임에서 게이머가 획득해 게임을 더 쉽게 하거나 자신의 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 무기나 갑옷·방패 등을 말한다.아이템이 현금 거래되면서 사기,폭력,성매매 등 부작용을 낳고 있다. 웹젠은 “개발업체가 아이템에 대한 권리를 갖는다는 법원의 판결은 절반의 승리”라며 “사용자들의 피해사례를 모아 재심을 청구할 계획”이라고 밝혔다. 정은주기자 ejung@
  • [사설] 리니지게임 성인 인증 옳다

    영상물등급위원회가 온라인게임 ‘리니지’에 대해 ‘18세 이용가’등급을 부여한 것은 옳은 일이다.리니지는 롤플레잉(Role Playing) 게임으로 이용자로 하여금 현실과 게임을 헷갈리게 만든다.게다가 시종일관 아무런 이유도 없이 폭력을 휘둘러 감수성이 예민한 청소년들에게 크게 악영향을 미쳐왔다. 이 게임은 특히 PK(Player Killing:게임 상대방의 캐릭터를 죽이는 것)를 허용해 문제점으로 지적돼 왔다.청소년들은 무기를 빼앗기 위해,아니면 그저 재미로 다른 이용자의 분신인 캐릭터를 죽인다.이의 폐해는 일찍이 일본에서 극명하게 나타난 바 있다.한때 일본에서는 청소년들이 게임의 주인공처럼 사람을 아무 이유 없이 때리거나 죽이는 사건이 걸핏하면 발생했다.일본은 이후 폭력적 게임에 대해 규제를 가했으나 아직도 폭력적 게임의 후유증에 시달리고 있다.우리나라도 최근 이와 비슷한 현상이 나타날 조짐이다. 따라서 완전한 판단능력을 갖추지 못한 청소년들은 폭력적인 게임에 접근하지 못하도록 차단할 필요성이 높다.이 점에서 리니지게임에대해 성인인증을 받도록 한 것은 잘한 일이다. 그러나 이번 결정과 함께 정부당국은 게임산업의 지원을 위해 좀더 실질적인 대책을 세워야 한다.세계 게임산업 시장규모는 갈수록 커져 내후년쯤이면 반도체 시장 규모 2600억달러를 초과할 전망이다.그러나 아쉽게도 세계시장에서 우리나라 게임의 비중은 미미하다.이는 기획력,기술력 등에서 뒤떨어진 탓이다.그렇다 보니 국내 게임업체들은 손쉬운 길을 택해 외국 것을 수입해 판매하거나,폭력·선정성에 물든 게임에 의존하게 되는 것이다.따라서 정부당국은 재미있는 이야기 구조 등을 갖춘 제대로 된 게임을 제작해낼 수 있도록 체계적인 게임 육성책을 마련하는 일을 병행해야 할 것이다.
  • 중화권 “한국 온라인게임 최고”

    ‘한국 온라인 게임 띵호아!’ 중국,타이완 등 중화권에 진출한 국내 온라인 게임이 현지 게이머들로부터 큰 인기를 끌고 있다. 중국 진출에 성공한 가장 대표적인 게임은 국내에서도 큰 인기를 거둔 CCR의 ‘포트리스2 블루’.CCR측은 중국 본토에서 시범서비스를 시작한지 두달만인 9월말 현재 누적회원 500만명을 돌파했다고 11일 밝혔다. 하루 평균 8만 5000명씩 회원이 증가한 셈이다. 회원들이 폭주함에 따라 중국측 서비스업체는 12대의 서버를 추가로 증설하는 등 현재까지 모두 42대의 게임전용 서버를 운영하고 있다. 윤석호 사장은 “중국의 신세대 여성들이 새롭게 게임에 참여하고 있어 유료화 전망을 밝게 하고 있다.”고 말했다. 국내 대표적인 온라인 게임업체인 엔씨소프트는 타이완을 집중 공략중이다.2년전부터 타이완에서 서비스되고 있는 ‘리니지’는 현재 동시접속자가 최대 16만명을 웃도는 등 타이완 전체 온라인 게임시장의 60%를 장악했다.이같은 여세를 몰아 지난 3일 소니엔터테인먼트의 ‘에버퀘스트’를 현지에서 서비스하기 시작했다. 김택진 사장은 “타이완 온라인 게임시장이 지속적으로 성장하고 있다.”면서 “다양한 장르와 스타일의 게임을 공급할 계획”이라고 말했다. 이처럼 중화권에서 국내 온라인 게임의 인기가 치솟자 한국게임산업개발원은 다음달 13∼14일 타이완 현지에서 타이완 게임시장 공략을 위한 ‘투자수출상담회’를 열어 국내 업체들의 진출을 돕기로 했다. 박홍환기자
  • 자금시장 ‘부익부 빈익빈’

    부익부,빈익빈. ‘2대8법칙’(상위 20%가 부의 80%를 점유)이 기업 자금시장에도 상륙했다.일부 상장기업들이 넘쳐나는 현금을 주체못해 행복한 비명을 지르는 반면 대다수 중소·벤처 기업들은 극심한 자금난에 시달리는 등 자금시장의 불균형이 갈수록 심화되고 있다. ◆돈을 어디다 굴리나 고민하는 우량기업 강석진 현대오토넷 부사장은 현대건설·전자 등을 거치며 자금담당으로 잔뼈가 굵은 인물.그가 요즘 색다른 고민에 빠졌다.과거엔 돈을 어디서 조달하느냐가 관건이었다면 지금은 800억원에 달하는 여유자금을 어떻게 운영하느냐로 입장이 바뀌었다.“대여섯 군데 증권사에서 자문도 받고,포트폴리오도 짜보고….마치 대접받는 부자고객이 된 기분이다.”고 강부사장은 말한다.올상반기 최대실적을 올린 일부 우량 상장기업들은 구태여 돈을 빌리러 자금시장에 나설 필요를 느끼지 못한다.벌어들인 돈도 주체를 못해 금고에 쌓아두고 있는 형편이기 때문이다. 상반기 결산자료에 따르면 삼성전자가 굴리는 단기금융상품만 4조2000억원.삼성전기,삼성 SDI도 현금만 2000억원 이상씩 쌓아두고 있다. 현대차·기아차의 현금관련자산이 지난해 동기대비 400여%씩 늘었으며 포스코,KT,담배공사,전력공사 등 공사계열들도 돈더미위에 올라 앉았다. 삼성전자 관계자는 “자사주를 1조원어치나 사들이고 우리사주에 1조원을 배정해도 그 두세배씩 현금이 남아돈다.구태여 자금유치에 나설 필요성을 못느낀다.”고 말한다. ◆돈을 어디서 끌어오나 목마른 벤처기업 반면 대다수 코스닥 기업들에겐 넘쳐나는 현금 유동성이란 일부 부자기업의 배부른 소리일 뿐이다.증시 침체로 직접자금 조달도 여의치 않고,거품붕괴 이후 선뜻 돈꿔주겠다고 나서는 금융기관도 없다.3·4분기 코스닥기업들 가운데 71개만이 자금조달에 성공했으며 규모도 3926억원에 불과했다.올들어 갈수록 50∼60%씩 급감하는 추세다. 잇단 자금조달 실패사례만이 흘러넘친다.1200만달러어치 해외 전환사채(CB)발행을 계획했던 한도하이테크는 지난달까지 그 절반인 650만달러어치만 발행을 성사시켰다.넷시큐어테크는 60억원에서 41억원으로,엔에스아이는60억원에서 1억8000만원으로 CB발행물량을 줄여야 했다. 지난 8월 1800만달러 해외신주인수권부사채(BW) 계획을 발표했다가 7일만에 철회한 모디아측은 “금융권 차입금도 한두군데 중단되고 판매대금 수금으로 운용자금을 융통하고 있다.”고 밝혔다. 지난 7월 100억규모의 CB모집을 발표했다가 32억원만 발행이 성사된 프로칩스 관계자는 “주가가 뚝 떨어져있는데다 회복도 난망한데 어느 눈먼 투자자가 공모사채 시장에 들어오겠는가.”라고 반문했다.한 게임관련 기업 담당자는 “2000년까지만도 온라인게임 한다고 하면 온갖 창업투자회사에서 펀딩을 해주지 못해 안달이었다.그러나 게임산업이라고 모두 성공하는게 아니란 사실이 검증되면서 자금이 일제히 눈을 돌렸다.”고 전했다. 그는 “일부 엔터테인먼트 업체에 조폭 자금이 지원됐다고 해서 문제가 된 최근의 사건들도 이처럼 시장을 통한 정상적 자금 조달이 어려워지다보니 생긴 해프닝”이라고 말했다.“코스닥 벤처기업이 회사채시장을 통해 자금을 조달한다는 것은 불가능에 가깝다.”고 전제한 또다른 코스닥 기업 관계자는 “철저한 기술력과 미래가치 조사를 통한 신용대출 관행이 금융권에 정착됐으면 좋겠다.”고 아쉬워했다. 손정숙기자 jssohn@
  • [기고] 신설되는 자격증 노려볼만

    ‘자격증’은 치열한 경쟁을 통해 살아가야하는 현대인들에게 생존을 위한 필요조건으로 여겨지고 있다. 작은 식당을 운영하기 위해서도 조리관련 자격증이 필요하다.부동산 중개업을 하기 위해서도,사회진출을 앞둔 청년들이 직장을 얻기 위해서도 각자의 능력을 평가,증명할 수 있는 자격증을 갖는 것이 중요한 요소가 되고 있다. 자격증이 사회의 여러 부문에서 광범위하게 요구됨에 따라 수백,수천 가지의 자격증이 생겨나게 됐고,필연적으로 각각의 자격증에도 나름대로의 평가를 매겨 옥석을 가리고 있다. 600여 국가기술자격 가운데 그 활용도나 전망에 있어 돋보이는 몇 가지를 소개하고자 한다. 첫번째 소개하고자 하는 것은 올해 신설돼 12월8일 시행되는 ‘텔레마케팅관리사’이다.이 자격증은 기존 전화교환기능사의 업무와 각 기업체 CS(Customer Satisfaction)분야에서 수행하는 인바운딩·아웃바운딩 업무 등을 복합적으로 담당하는 능력을 평가해주는 것으로,최근 급격하게 성장한 온라인 쇼핑업체,각 기업체의 CS부서 등에서 각광받을 것으로 보인다. 텔레마케팅관리사자격을 취득하기 위한 자격제한은 없다.학력·경력 등에 관계없이 누구나 응시 가능하며,절대평가로 필기시험의 경우 과목당 40점 이상 평균 60점 이상이면 합격이 되고,실기시험의 경우는 60점 이상만 되면 자격을 취득할 수 있다. 또 다른 자격으로 ‘게임프로그래밍전문가’,‘게임그래픽전문가’,‘게임기획전문가’가 있다.게임산업의 경우 21세기의 고부가가치 산업으로 인식되고 있으며,특히 높은 성장률과 무공해 산업이라는 점에서 유망한 지식산업으로 평가되고 있다. 산업의 성장과 함께 이들 전문인력에 대한 수요 또한 크게 늘고 있다.자격취득자는 PC게임 제작업체,업소용 게임 제작업체,인터넷게임 제작업체,게임관련 서비스 업체,인터넷 전문 업체,교육용 타이틀 개발업체,멀티미디어 관련 SW제작 업체,기타 게임 관련 업체 등으로 진출할 수 있다. 게임관련 자격을 취득하기 위해서는 별도의 응시자격이 필요하지 않으며 일련의 필기,실기시험에 합격한 경우 자격이 부여되며,텔레마케팅관리사와 마찬가지로 올해 말에 처음으로 자격시험이 시행된다. 이상과 같이 금년도에 신설된 자격종목인 텔레마케팅관리사 등 향후 그 활용도가 클 것으로 예상되는 국가기술자격 몇 가지를 소개했다. 21세기 사회가 요구하는 사회인,직업인이 갖춰어야 할 조건 중 하나가 바로 ‘자격’을 갖추는 일이라 생각한다.수험생은 물론 현대인들이 자신의 경쟁력을 갖추는 데 이 글이 작은 도움이 되었으면 한다. 임형완/ 산업인력공단 검정계획부장
  • [개혁 모범 지자체를 가다] 춘천 인형극제

    서울을 비롯한 수도권의 상수원 상류에 위치해 있다는 이유만으로 이렇다할 공장도 유치하지 못한 채 가슴앓이를 해오던 강원도 춘천시가 뒤늦게 ‘인형극제’를 기반으로 새롭게 변신하고 있다.‘호수와 물의 고장’ 춘천이 굴뚝없는 문화산업으로 뜨고 있는 것이다. ‘어린이에게 꿈을,어른에게는 사랑을…’이라는 캐치프레이즈를 내건 8월의 춘천은 해마다 인형극제 하나로 도시 전체가 어린이들의 천국이 된다. 어린이들을 위한 마땅한 공연공간과 이벤트가 부족했던 터여서 전국의 어린이와 부모들이 춘천으로 몰려들어 성황을 이룬다.축제가 열리는 시기가 여름방학기간이다 보니 10만명 이상의 관람객들이 찾는다. 축제가 횟수를 거듭하면서 이제는 우리나라의 대표적인 공연예술 축제로 위치를 확고히 했을 뿐아니라 프랑스의 샤를르빌인형극제,칸영화제,영국의 에딘버러축제 등과 같이 문화를 통해 지역을 활성화시키는 효과도 톡톡히 보고 있다.인형극제 하나만으로 춘천시가 거둬들이는 효과는 도시의 이미지 제고에서부터 경제활성화에 이르기까지 미치지 않는 곳이 없다. 인형극제라는 단일 축제만으로는 지역 발전을 선도하는 데 한계가 있기에 춘천시가 이를 산업화하는 쪽으로 영역을 확대하는 점도 눈여겨 볼만하다. 이를 위해 춘천시는 축제기간 중 인형극제와 병행,아마추어 인형극 경연대회와 인형극 대본 공모를 지속적으로 추진하고 인터넷 방송국을 통해 실시간 방송을 하는 등 인형극의 저변 확대를 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 이와 함께 인형극 작품 판매를 위한 국내 인형극 견본시장(마케팅)을 축제기간 연다.참가극단은 자신들의 작품을 상품화할 수 있고 춘천시는 시장을 열어 전국 각지의 학교와 공연계약을 성사시켜주는 역할까지 한다.지난해에는 497석의 공연장,축제마당,야외공연장 등을 갖춘 국내 유일의 인형극 전용극장 ‘물의나라 꿈의나라’를 의암호변에 건립,성공적으로 운영하고 있다.춘천시 문화관광과 최찬우씨는 “춘천이 인형극을 통해 어린이들에게 풍성한 감성과 창의력을 심어주는 세계적인 도시로 자리매김하고 있다.”고 자랑스러워했다. 지자체 개혁박람회 심사위원인한림대 안동규(安東奎·재무금융) 교수는 “깨끗한 지역 이미지를 살린 춘천 인형극제는 단순한 지역축제를 뛰어넘어 어린이들을 위한 특화된 축제로 자리매김한 데다 인형과 관련된 다양한 문화사업을 펼치며 지역경제 활성화를 꾀해 높은 점수를 받았다.”고 말했다. 춘천 조한종기자 bell21@ ■류종수 시장 “인형소재 각종산업 육성” “인형극을 활성화해 어린이들에게는 꿈과 사랑을 전해주고 지역 주민들에게는 지역경제의 활성화와 문화시민이라는 자긍심을 심어 주겠습니다.” 류종수(柳鍾洙) 춘천시장이 인형극에 거는 기대는 대단하다.대외적으로는 춘천이 문화도시라는 이미지를 심고 내부적으로는 시 살림살이에도 크게 기여하기 때문이다. 류 시장은 춘천 도심 전체를 ‘인형의 도시’로 가꾸기 위해 올해부터 인형극장 부지 안에 8억원의 예산을 들여 인형 교육과 생산을 함께할 수 있는 인형공방,인형아카데미 건립을 추진하고 나섰다.인형극장 주변에 인형의 거리를 조성하고,모든 시내버스 외부에 인형 디자인을 도색하는 사업도 각각 5억원과 3억원을 들여 추진하고 있다. 내년에는 인형극장 내에 인형전시관을 개설하고,인형극 시나리오를 출판하며,캐릭터·팬시·게임산업과 연계 발전시키는 등 인형극과 애니메이션이 결합한 인형 관련 모든 산업을 춘천시 한 곳으로 집약시키겠다는 계획이다. 류 시장은 “인형마을을 조성하고 세계 인형극 견본시 등 다양한 시장을 운영함으로써 인형극을 통해 지역 산업구조를 바꾸고 경기 활성화를 도모해 세계적인 문화산업 도시로 발전해 나가기 위해 노력하겠다.”고 밝혔다. 춘천 조한종기자
  • 벤처투자 편식 심하다

    벤처업계가 극심한 불황을 겪고있는 가운데 게임산업에만 투자가 몰리는‘편식(偏食)현상’이 심화되고 있다.게임산업이 ‘황금알 낳는 산업’으로 떠오르면서 벤처캐피털이나 대기업,인터넷 포털사이트들이 너도나도 뛰어든 탓이다. 이에 따라 게임 전문펀드가 속속 늘면서 게임업체는 투자자본이 넘쳐나 즐거운 비명을 지르는 반면 환경,바이오벤처는 투자유치 실패로 최악의 자금난을 맞고 있다. ◆게임산업 투자 러시- 한국게임산업개발원은 올해 300억원을 게임업체에 지원하고 게임투자조합도 3개에서 내년까지 5개로 확대할 방침이다. 올 상반기에 신규투자를 자제했던 벤처캐피털도 하반기에는 적극적인 투자에 나서고 있다.지난달 50억원의 게임펀드를 조성한 온라인 게임업체 넷마블은 프로젝트 파이낸싱 중심으로 지분투자도 병행할 계획이다. 인터넷 포털사이트 야후코리아도 게임사업에 나섰다.게임업체 ‘사이버리아’와 제휴를 통해 이달말부터 온라인게임 ‘워터크래프트’를 공급한다.이승일 사장은 “멀티플레이 온라인 게임을 현재 개발중에 있으며 앞으로 게임산업을 적극 공략할 방침”이라고 말했다. ◆환경,바이오벤처 고사 직전- 올 상반기 환경,바이오벤처는 실적이 부진하면서 극심한 자금난에 허덕였다.창투사가 투자를 대폭 축소함에 따라 구조조정으로 연명하는 기업도 생겨났다. 더 큰 문제는 하반기에도 나아질 조짐이 안 보인다는 것.벤처캐피털의 투자확대 방침도 ‘그림의 떡’이다. 따라서 벤처간 M&A(인수합병)나 새로운 수익모델을 찾는 환경,바이오벤처가 늘어날 전망이다. ◆게임업체 부익부 빈익빈- 온라인,PC,비디오,아케이드,모바일게임 가운데 온라인 게임만 고속성장을 하고 있다.다른 장르의 게임보다 채산성이 뛰어나고 엔씨소프트의 ‘리니지’가 대박을 터뜨린 이후 투자자들의 인식이 달라졌기 때문이다.이는 투자유치와 새 게임개발로 이어져 온라인 게임업체의 매출과 이익이 함께 증가하는 선순환 구조에 들어서게 했다. 게임산업개발원은 올해 온라인게임 시장규모를 지난해보다 31.7% 성장한 4337억원에 이를 것으로 내다봤다.반면 PC 게임시장은 ‘스타크래프트’‘디아블로2’등 외국산 게임만 인기를 끌 뿐 국내 게임업체들은 불법복제로 고전을 면치 못하고 있다. 김경두기자 golders@
  • 주5일근무시대 / 어떤 산업 뜨나 - 문화콘텐츠·서비스산업 ‘쾌청’

    서비스업은 ‘쾌청’,제조업은 ‘흐림’ 주5일 근무제가 본격 시행되면 제조업과 1차산업에 어둠의 그림자가 드리워지는 반면 여가·레저,교육산업 등 서비스업쪽에는 햇살이 비칠 것이라는 분석이 많다. 가족단위 여가생활을 자문해 주는 단기 여가컨설팅업이 등장하고,평일 야간시간과 주말 이틀을 근무하는 ‘이중 직업’도 다양하게 선보일 전망이다.무엇보다 주말 여가시장이 최대 수혜주로 꼽힌다.일에만 파묻혔던 라이프 스타일이 가족과 여가를 중시하는 쪽으로 바뀌면서 여가활동의 고급화·다양화·대중화가 빠르게 진전될 것이기 때문이다. 주5일 근무제가 본격 시행되면 주말여행이 급증하고 관광·호텔·항공·자동차·스포츠 관련산업이 쏠쏠한 재미를 누릴 것이란 전망이 지배적이다. 삼성경제연구소 민승규(閔勝奎) 수석연구원은 “주5일 근무시대에는 문화·교육분야에 오락적 요소가 결합해 거대 신규 시장을 형성할 것”이라고 내다봤다.기존 사업·제품의 엔터테인먼트화가 촉진되고 영화·드라마·음악·애니메이션·게임·주간지 등 문화콘텐츠산업이 크게 성장할 것이란 분석이다. 주 이틀간의 연휴를 자기계발의 기회로 삼으려는 욕구가 높아지면서 어학·정보화·자격증·전문지식 교육과 관련된 산업이 성장할 것으로 점쳐진다. 1990년대 일본에서도 노동시간 단축과 함께 해외여행·오토캠프·게임산업의수요가 급증했다.한국에서도 일본과 유사한 소비트렌드가 재현될 공산이 크다. 이와 달리 섬유 등 전통 제조업과 수출 위주의 산업,건설,1차산업은 벌써부터 울상이다.1년 내내 공장을 돌려야 하는 섬유·가전 등 노동집약 업종의 경우 현행 3조3교대를 4조3교대로 바꿔야 할 판이다.최소한 인력이 20%더 필요할 것으로 보인다. 섬유·의류업도 업종 특성상 인건비 부담이 커 나흘 일하고 이틀 쉬면 줄줄이 경영위기에 몰릴 것이라고 하소연하고 있다. 박건승기자 ksp@
  • 온라인게임 등급제 논란 가열

    ‘어느 쪽 방침을 따라야 할까요.’ 문화관광부가 오는 6월1일 시행 예정인 온라인게임 사전등급 심사제에 대해 정보통신부 산하 정보통신윤리위원회(정통윤)가 강하게 제동을 걸고 나서자 이들 사이에 낀 게임업계들이 우왕좌왕하며 불만을 터뜨리고 있다. 한 업체 관계자는 “정부가 입장을 통일하지 않으면 문화부와 정통부로부터 두 번 심의를 받게 된다.”고 주장하며 “최근 온라인 게임이 활기를 띠면서 전체 게임산업을 주도하고 있는 점을 감안,사후 심의를 강화하는 방향으로 바뀌어야 한다.”고 요구했다. 이같은 갈등은 온라인 게임을 말 그대로 게임으로 봐야할지,아니면 인터넷상에 흐르는 정보로 봐야 할지에 대한양측의 해석이 크게 다른 데서 비롯됐다. 문화관광부는 온라인 게임도 게임의 한 종류이기 때문에그동안 등급을 매겨왔던 PC게임처럼 서비스되기 전에 사전등급을 받아야 한다고 주장하고 있다.다음 달 1일 온라인게임 사전등급 심사제를 원칙대로 강행한다는 입장이다.이를 통해 전체 이용가,18세 이상 이용가,이용불가 등으로분류하겠다는 것이다. 그러나 정통부는 온라인 게임은 다른 종류의 게임과는 달리 인터넷상에 흐르는 정보의 일종이므로 사후심의를 해야한다며 제동을 걸고 있다. 온라인 게임은 PC게임처럼 특정제품으로 출시돼 시중에유통되는 것이 아니고 인터넷상에서 접할 수 있는 다양한정보중 하나라는 해석이다. 지금까지 시행해 온 사후심의를 변함없이 지속하겠다는방침이다. 문화부와 정통부는 온라인 게임의 패치에 대해서도 첨예하게 대립하고 있다.패치는 온라인 게임의 재미를 위해 일부를 수정하거나 바이러스를 제거하는 것이다.일종의 ‘업 그레이드’다. 문화부는 패치를 할 때마다 사전심의를 받아야 한다고 주장하고 있다.패치를 통해 당초 등급과 달리 청소년에 유해한 요소가 추가됐을 수 있다는 것이다. 그러나 정통부는 게임업체가 한 달에도 여러 차례 패치를 하는 경우가 있는데 그때마다 일일이 사전심의를 받으라는 것은 아예 온라인 게임사업을 하지 말라는 것과 같다고 반박하고 있다. 또 게임내에서 필요한 아이템의 현금거래 등 이용자의 상호작용에 일어나는 문제는 사전심의로는 막을 수 없기 때문에 사후심의가 필요하다는 점도 강조하고 있다.이같은정부부처의 대립 속에 게임업체들은 양쪽 입만 바라보며우왕좌왕하고 있다.대체적으로는 사전심의는 온라인 게임산업을 후퇴시킬 수 있다는 반대의 목소리가 강하다. 강충식기자 chungsik@
  • IT업무 주도권 다툼 재연

    정보통신(IT) 분야를 둘러싼 정부 부처간 2라운드 관할권 다툼이 가열되고 있다. 정부는 전자상거래,게임산업 등을 놓고 산업자원부,정보통신부,문화관광부를 비롯한 관계부처가 업무를 중복추진,혼선을 빚고 있다는 지적에 따라 지난해 정보통신분야에대한 업무영역 조정작업을 벌였다.그러나 새로운 IT분야가 계속 발생하면서 부처간 주도권 타툼이 재연되고 있다.전문가들은 “앞으로 전통산업에 있어서도 IT분야가 도입되면서 이 분야의 관할과 관련된 부처간 갈등은 생길 수밖에 없고 그 조정도 갈수록 어렵다.”면서 “차제에 IT업무영역의 조정 및 절차 등에 대한 제도적 기본틀이 마련돼야 한다.”고 지적했다. 26일 총리실에 따르면 최근 산자부와 정통부는 정보보호관리체계 인증사업 추진을 둘러싸고 마찰을 빚고 있다.정보보호관리체계 인증은 각 기관의 정보시스템에 대해 해킹,바이러스에 대비할 수 있는 보안체제가 제대로 갖춰져 있는지를 심사,인증해주는 제도다. 산자부는 정보기술분야의 표준화 작업은 지난해 업무영역 조정시 자신들이주관하기로 조정이 됐으니 만큼 KS표준체계내에서 산자부가 정보보호관리체계의 인증사업을 맡아야 한다고 주장했다.산자부측은 “정통부가 나서서 정보보호에 대한 기준 등을 정하는 것은 합의 위반”이라고 주장했다. 하지만 정통부는 ‘정보통신망의 이용촉진 및 정보보호에 관한 법률’에 따라 정보보호 관리업무는 이미 정통부가맡고 있는 사안이라고 반박했다.정통부 관계자는 “정보보호인증은 상품이 아니라 업체의 신뢰도와 연관된 것이며국제표준화가 우선되는 사안이 아니다.”라며 장관 고시를 통해 다음 달부터 관련 업무를 추진할 뜻을 밝혔다. 또 온라인게임의 사전심의 주체를 놓고도 문화부와 정통부간에 견해차를 보이고 있다. 문화부는 ‘온라인게임 사전등급분류제도’를 오는 6월부터 시행하겠다고 밝히고 있다.“온라인 게임이 갈수록 잔인하고 폭력적인 내용물로 채워져 청소년들에게 나쁜 영향을 미치고 있다.”며 사전심의 등 규제가 필요하다는 것이 문화부의 판단이다. 이에 정통부는 “게임 특성상 줄거리가 확정되지 않고 게임하는 사람에 따라 바뀌는 만큼 사전에 심의하는 것은 어렵다.”면서 외국의 경우처럼 사후등급제 실시를 주장했다.그러면서 “외국의 온라인게임에 대한 규제는 없으면서우리 게임만 규제한다면 전반적으로 게임산업의 침체를 가져올 것”이라고 우려했다. 앞서 정통부가 온라인산업협의회의 구성을 유도하자 문화부가 업무중복이라고 반발하고 나섰지만 결국 이 협회가첨단게임산업협회내 하부조직의 성격을 띠고 있다는 판단에 따라 문화부가 이의를 제기하지 않기로 의견을 모으기도 했다. 한편 지난해 IT분야에 대한 부처간 갈등이 심각해지자 국무조정실이 나서 전자상거래는 산자부가 총괄하고,IT 인력양성은 정통부가 주관하기로 했다.또 정보기술표준은 KS체제로 일원화하고 게임산업과 관련,문화부가 게임콘텐츠를주관하는 대신 산자부·정통부는 게임산업에 대한 기반기술개발과 인력양성을 추진하기로 조정이 됐다. 최광숙기자 bori@
  • 정보화촉진계획 내용

    17일 열린 정보화추진위원회에서는 정보사회 건설을 위한정보화촉진기본계획과 이를 효율적으로 추진하기 위한 정보화추진위원회 활성화방안,올해 정보기술(IT) 산업발전 방향을 담은 ‘IT산업육성시행계획’ 등이 확정됐다. ◆정보화촉진기본계획(2002∼2006년)=총 71조 3500억원을 정보화사업에 투입,전국민의 90%가 인터넷 활용능력을 갖추도록 하고 초·중·고등학교 교과수업에 IT를 20% 이상 활용하도록 했다.또 온라인 인증마크제도 및 각종 선거에서의 전자투표제 도입을 추진하기로 했다. ◆IT산업 발전시행 계획=올해 총 2조 900억 2000만원을 투입,IT 관련 정책을 추진할 방침이다.우선 4세대 이동통신,IT핵심부품 등 핵심기술을 대형국책과제로 선정,국책연구기관·대학·기업 등과 협력,중점개발하기로 했다.또 향후 고성장이 예상되는 바이오칩·생물정보공학 등 IT기반의 바이오 정보기술(BIT)과 NT기술을 개발,IT산업의 지속적인 성장기반을 마련해 나가기로 했다. ◆정보화 촉진을 위한 법·제도 정비=부처별 정비가 필요한법령 48개를 확정,이 가운데 IT산업 투자의 세액 공제 확대를 골자로 한 조세특례제한법,벤처기업의 기업합병 활성화를 위한 주식교환 규정을 담은 벤처기업 육성에 관한 특별조치법 등 연내정비가 필요한 29개 법령은 올해 안에,추가검토가 필요한 전자수표 등에 관한 19개 법령은 내년 이후 제·개정을 추진하기로 했다. ◆정보화추진위원회 활성화=총리가 위원장으로 있는 이 위원회는 그동안 형식적으로 개최,IT산업의 부처간 중복투자 조정 등 실질적인 역할을 하지 못한다는 지적을 받아왔다. 이에 위원회를 분기별로 열어 부처별 정보화계획의 추진상황을 점검하는 등 정부 부처간 정보화 정책을 총괄·조정하는 기능을 맡기로 했다. 또 국가전자도서관 구축,중소기업 IT화 지원,게임산업 육성 등 핵심과제를 선정,추진해 나가기로 했다.특히 여성들의정보화교육 확대 등 여성 정보화의 효율적 추진을 위해 ‘여성정보화추진분과위’를 신설하기로 했다.이밖에 국토·토지·자원 등 국토공간에 관한 제반 정보를 디지털화해 국가정책에 활용하기 위한 제2차 국가지리정보체계구축사업계획(2001∼2005년)중 표준화분과위원회 신설 등 일부 미비점을 보완한 ‘제2차 국가지리정보체계 구축기본계획 변경안’도 확정했다. 최광숙기자 bori@
  • 집중취재/ (하)부처 정책갈등 해법

    정부 부처간 정책조정은 공식적인 기구를 통하기도 하지만때로는 다양한 채널을 통한 공식·비공식적 접촉이 촉매제역할을 하기도 한다. 문제는 사회현상이 복잡 ·전문화되면서 정책조정이 더욱어려워지고 있다는 점이다. 전문가들이 보는 우리나라 정책조정체계의 문제점을 점검해 보고 합리적 대안과 외국의 선진 사례를 알아본다. [조정기구의 역할 한계] 공식조정기구로 청와대 비서실과총리 국무조정실,통상교섭본부 등이 있다.하지만 청와대를제외한 다른 기구는 실질적으로 조정력이 힘에 부치는 상황이다. 한국행정연구원 박재희(朴栽嬉)수석연구위원은 “국무조정실이 조정기구로서 각 부처에 인사,예산권 등과 같은 조정수단이 없는데다 부처간 갈등사항에 대한 의결권도 없는 실정이어서 효율적인 조정에 한계가 있어 조정수단이 필요하다.”고 강조했다. 연세대 행정학과 김판석(金判錫) 교수는 “부처간 정책조율을 한다지만 주도하는 기관이 대부분 안(案)을 미리 만든뒤에 관련부처에 통보하는 수준”이라며 “공무원사회의 이같은 행태는 정책혼선을 초래하는 경향이 크다.”고 지적했다. [합리적 대안] 박재희 연구위원은 “조정기구의 조정력 강화를 위해 책임과 함께 그에 부합하는 법적 권한이 부여되어야 한다.”면서 “부처간 업무 및 정책조정을 위한 상시적인 전담조정기구나 담당관제 신설을 검토해 볼 필요가 있다.”고 제안했다.정부가 내부적으로 입법을 추진중인 ‘정책조정에 관한 법률’ 등에 따른 상시 정책조정기구 설치가바람직하다는 것이다. 김 교수는 “부처이기주의를 해소하기 위해 부처간 인적교류가 활성화돼야 한다.”면서 “주요 업무파트의 담당자들을 다른 부처로 보직순환시키면 전문성을 확보하면서 정책혼선도 상당 부분 피할 수 있을 것”이라고 말했다. [외국사례] 주요 선진국은 부처간,의회·부처간,관련기관간의 업무조정 및 정보교환을 전담하는 조정·연락담당관을중앙부처별로 두고 있다.미국은 연방정부에 소속된 모든 부처가 정부간 업무,정부간 및 기관간 업무,의회 및 정부간업무 담당관과 백악관 연락담당관 등을 두고 있다. 영국,일본 등은 장관 직속으로 부처와의회·당과의 연락및 조정업무를 전담하는 정무관 또는 정무차관제를 운용하고 있다. 또 정책조정을 전담하는 기구를 설치한 경우도 많다.특정지역문제나 특정집단과 관련된 정책을 조정하는 기구로는미국의 노령화 전담 행정기관,독일의 가족·노인부 및 청소년·부녀부,일본의 오키나와개발청,영국의 북아일랜드청 등을 들 수 있다. 관련부처 실무자,이해당사자 대표,민간전문가 등으로 구성된 조정위원회가 한시적으로 활동하는 예로는 노르웨이 등스칸디나비아 국가를 꼽을 수 있다. 프랑스는 부처간에 장관급 및 실무자급 위원회가 수시로가동됨으로써 정책갈등을 슬기롭게 넘기고 있다. 최광숙 주현진기자 bori@ ■정책조정 성공 예. 국무조정실은 지난해 주무차관회의 등을 통해 경수로사업재원조달 문제,중등의무교육 확대에 따른 재원조달 방안,인적자원개발특별법,IT업무영역조정 등 부처간 이해관계가 엇갈려 갈등을 빚은 48건을 풀었다.다음은 분야별 정책조정사례다. [경제 분야] IT업무영역조정을 통해 전자상거래는 산자부,IT인력양성은 정통부가 주관하도록 조율했다.문화부는 게임콘텐츠를 주관하고 산자부·정통부는 게임산업에 대한 기반기술 개발과 인력양성을 추진하도록 했다. 경수로사업재원은 내년까지 국채발행으로 조달하고 그 이후는 국고와 전기료납부금으로 부담하는 방안을 추진하기로했다. 경의선 고양시구간 지하화문제는 반지하화 효과를 갖는 오픈터널식 방음벽 시공 등을 조건으로 지상화하기로 했다. [교육 및 외교 분야] 중등의무교육확대에 따른 재원조달은올해부터 2004년까지 수업료 등 대부분 비용은 국가에서 지원하고 일부 지차체가 부담하고 있는 중학교 공립교원 봉급은 현행대로 유지하도록 했다. 교육인적자원부가 추진한 ‘IT교육협의회’는 설치하지 않고 정보통신부의 ‘IT인력양성대책반’을 활용하기로 했다. 대외홍보업무 중복문제는 외교통상부가 국정홍보처에서 설치를 추진중인 ‘대외홍보위원회’를 통해 협조하도록 했다. [사회 분야] 사회복지공무원의 수당지급 문제는 우선 수당을 활동비로 전환해 지난해 9월부터 지급하고 올 하반기 중지방공무원수당 규정을 개정하기로 했다. 중국인 밀입국자사체처리 근거는 ‘장사 등에 관한 법률’로 하고 비용은사체가 발견된 시·군·구가 부담하기로 했다. 최광숙기자
  • 온라인게임 ‘이젠 세계 석권’

    한국산 온라인 게임이 세계시장 석권을 눈앞에 두고 있다.일본·중국·타이완 등 아시아국가에서는 한국 게임 동시접속자가 10만명에 달할 만큼 선풍적인 인기를 모은다.최근 들어서는 유럽과 북미 대륙에서도 호평을 받으며 수출효자 상품으로 떠오르고 있다. 정부도 세계 게임시장이 500억달러에 달하는 점을 감안,월드사이버게임즈 대회를 개최하며 국내 게임산업 육성을측면에서 지원하고 있다. ▲아시아시장은 이미 장악=국내 최대의 온라인 게임업체인 엔씨소프트는 지난해 9월 ‘리니지’로 일본에 진출,벌써 5만명의 가입자를 확보했다.타이완 게임시장의 60%도 리니지가 잠식했다.엔씨소프트는 해외에서만 로열티로 90억원 이상을 챙겼다.올해는 해외에서 200억원에 가까운 매출을 기대하고 있다. 게임업체 GV의 ‘포트리스2블루’도 지난 10월 일본어 서비스를 시작한 뒤 회원 10만명과 동시접속자 3,500명을 확보했다.특히 포트리2블루는 지난해 말 일본 인터넷협회측의 ‘온라인 소프트웨어 대상’을 수상할 만큼 현지 게이머들에게 인기다.GV측은 올 해외매출을 100억원 이상으로전망하고 있다. 액토즈소프트는 중국에서 ‘대박 행진’을 이어가고 있다.이 회사가 최근 상용화한 ‘미르의 전설2’는 발매에 나선지 수일만에 동시접속자가 10만명을 돌파했다.정식발매이틀만에 14만장이 팔리고 일부 물량은 프리미엄이 두배로 뛰었다.액토즈소프트의 또다른 게임인 ‘천년’ 역시 현재 회원수가 10만명을 웃돈다.동시접속자만 3만명을 넘어섰다. ㈜북마크에서 개발한 ‘삼국지 온라인’은 내년에 20억∼30억원의 매출을 올릴 것으로 전망하고 있다. ▲유럽·미국에도 진출=㈜애니미디어는 최근 경영시뮬레이션 게임 ‘벤처타이쿤’을 미국과 유럽,호주,남미 등에 수출했다.미국에는 매출액의 18%를 받는 조건으로,유럽·호주에는 계약금 10만달러에 매출의 20%를 받는 조건이다.씨알스페이스도 최근 온라인 게임 ‘디오’를 유럽내 15개국에 제공하는 내용의 의향서를 유럽최대의 인터넷서비스 제공업체인 티스칼리와 교환했다. ▲여세 몰아 세계 1위로=문화관광부는 전세계 게임시장이500억달러에 달할 만큼 거대한 데다 일본·중국에서 호평을 받자 정책적으로 게임산업을 지원하고 있다.지난달 5일 열린 세계 최대 규모의 ‘게임 올림픽’인 제1회 월드사이버게임즈 대회와 지난달 7일부터 열린 ‘대한민국게임대전2001’ 행사도 게임시장을 선도하기 위한 것이다. 문광부 산하 게임정책연구소 정의준연구원은 “세계 게임의 주류가 비디오게임,아케이드게임에서 최근에는 온라인게임으로 넘어가고 있다”면서 “한국의 온라인 게임은 인프라,기술,맨파워 등 모든 면에서 세계 1위 수준이기 때문에 세계 시장 석권은 시간 문제”라고 말했다. 강충식기자 chungsik@
  • [불황에도 뜨는 직종] 2조원 규모의 게임시장

    전반적인 불황 속에서도 게임산업은 호황을 누리고 있다. 지난 99년 고작 200억원 규모의 시장이 올해 말에는 2조원규모로 몸집을 불릴 것이라는 예상이다. 게임업계에 종사하는 인력도 크게 늘어났다.게임업계 상위 300개사의 근무인력은 1만4,600여명으로,지난 99년 2,500여명에서 무려 6배 가까이 증가했다. 그러나 이같은 빠른 성장세에 비해 개발인력은 턱없이 부족한 것이 현실이다. 보통 하나의 게임을 만들 때 필요한 게임 개발인력은 10여명.그러나 현재 국내 온라인 게임의 전문서버 개발인력은 많이 잡아도 100명 미만이고,한해 수백개의 게임이 개발되는 현실을 따져볼 때 게임 업계의 인력난은 쉽게 수그러들지 않을 전망이다. 수요가 많아 갈 곳도 많다는 장점 외에도 다른 산업에 비해 취업장벽이 비교적 낮다는 점이 게임업계의 장점으로알려졌다. 흔히들 ‘학력과 전공보다는 아이디어와 경력’이 취업을좌우한다고 말한다.업계의 인사담당자 대부분이 적정한 학력으로 ‘고졸 이상’을 꼽기도 한다. 학력,학과보다 인력의 전문성을 더 높이 산다는 방증이다. 온라인 게임이 게임산업의 중심으로 자리잡은 만큼 입사를 위해서는 해당업체 홈페이지를 꾸준히 방문하는 것이좋다.또한 다른 분야에 비해 인맥을 통한 채용이 많으므로게임동아리나 인터넷게임 동호회를 활용하는 방법을 모색하는 것이 필요하다는 것이 전문가들의 조언이다. 현재 관련 분야의 학원에는 최소 4개월에서 2년까지 기간으로 다양한 강좌가 마련돼 있다. 최여경기자@
  • [기고] 국산게임 수출 늘리려면

    최근 수년간 가파른 성장 곡선을 그리고 있는 한국 게임산업은 규모면에서나 역량면에서 세계적 수준을 보여주고있다.국내 게임시장은 지난해 3조원(최종 소비자매출 기준)에 육박했으며,99년 530여개에 불과하던 게임개발사가 올해1,700여개로 3배 가량 늘어났다. 초고속 인터넷 보급과 2만여개에 달하는 PC방 등 게임 소비를 위한 기본적인 인프라확산은 세계적으로 유례가 없는 게임 열기의 방증이다.또한게임이 직업인 프로게이머의 등장은 이미 새로운 뉴스가 아닐 뿐더러 삼성,한통프리텔 등 굴지의 기업에서 프로게임단을 구성해놓은 상황으로까지 발전했다. 국내에서만 무려 60여개의 각종 게임대회가 열리고 있다. 이렇게 기술력이나시장 수준에서 뒤질게 없는 한국 게임산업이 협소한 국내시장의 한계를 극복하기 위해서는 몇가지 과제가 있다.첫번째가 콘텐츠 마련이다.국내의 경우 초고속 인터넷망과 시설을 다 구축하고서도 콘텐츠는 외국에서 수입해야 하지 않을까 하는 우려를 낳고 있다.이를 방증하는 사례가 전세계 방송채널이 99년 말 현재 558개였던 것이 2004년 1,500개로 3배 이상 늘어날 것으로 전망되고 있지만 이를 채워줄 상품과 콘텐츠는 현저하게 부족한 점이다. 두번째는 해외시장 판로 개척이다. ‘한류’ 현상 등으로한국 문화산업의 수출이 가속화되고 있는 중국시장 등 신규해외시장에 대한 수출전략 제품을 개발한 업체에 대해 게임업체의 제품 홍보, 해외 마케팅 지원을 통한 경쟁력을 강화하는 것이 필요하다.국산 온라인 게임은 세계 선진국 수준의 기술력으로 평가받고 있다.이러한 점은 최근 영국 런던에서 열린 ECTS(European Computer Trade Show)에서 확인된바 있다.ECTS 현장에서는 ‘한국 게임 업체 잔치’라고 할만큼 국산 게임의 선전이 두드러졌다. 이번 ECTS를 통해 과거 어느때보다 수출 상담이 크게 늘어나 당초 목표인 8,000만달러를 훨씬 웃도는 1억1,000만달러의 상담 실적을 기록했다.이러한 결과는 미국 E3,일본 TGS,영국 ECTS 등 세계적인 전시회 프로모션 참가를 통해 최신게임시장 정보수집과 세계시장을 향한 국산 게임 소개 및수출상담 기회가 지속적으로 제공되어야 한다는 것을 의미한다. 마지막으로 국내게임산업의 발전을 위해서는 세계 게임시장의 장르별 발전 수준과의 간극을 좁히는 일이 중요하다.99년 954억달러,2000년 1,260억달러를 기록한 세계 게임시장의 50% 이상이 가정용 콘솔게임이다.이에 반해 국내 시장은아케이드 게임의 점유율이 87%이고, 가정용 게임은 0.5%에불과하다.게임종합지원센터에서는 내년 예산으로 40억원 정도를 신청,아케이드 게임을 네트워크하고 칩을 개발토록 할계획이다. 가정용 게임에서는 일본 소니의 플레이스테이션2와 마이크로소프트 X박스 등에 대한 서드파티(third party)계약을 맺어 국내 업체들의 소프트웨어 진출을 지원해나갈것이다. 미래 게임산업의 초점은 결국 안방과 저연령층·여성의 소비시장을 장악하는 데 있기 때문이다. 성제환 게임종합지원센터 소장
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