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  • 게임업체 전시회 참가 ‘울며 겨자먹기’

    ‘잔치 많은 집 며느리들은 등골이 빠진다?’ 지난 7일 막을 내린 ‘2003 월드게임페스티벌(WGF)’에는 NHN·플레너스·네오위즈 등 국내 30여개 주요 게임업체들이 참가해 지난해에 비해 훨씬 더 성황을 이루었다.그러나 참가한 업체들 중 상당수가 “‘울며 겨자먹기 참가’였다.”고 불만을 털어놓았다. ●정통부·문화부 앞다퉈 주최 WGF는 지난 2000년 시작한 ‘정보통신부장관배 게임 및 게임제작대회’를 올해부터 온라인게임대회·게임제작대회·게임전시회 등 3개 부문으로 확대개편한 행사.이 가운데 갑작스레 결정된 맨 마지막 전시회 부분이 문제를 빚었다. 얼마전 폐막된 ‘대한민국게임대전(KAM EX)’에도 참가했던 상당수의 업체들은 이번 WGF에서 KAMEX와 별 차이가 없는 ‘재탕’수준의 전시에 그쳤다.업체들은 “대회가 임박해서야 주최측으로부터 행사 개요가 적힌 문건 하나만 달랑 받은 탓에 준비할 시간이 없었다.”면서 “불참하고 싶었지만 눈치가 보였다.”고 입을 모았다. ●“불참하고 싶어도 눈치 보여서…” 정보통신부 산하 통신위원회가 보호자의 동의없이 미성년자에게 요금을 부과한 15개 온라인 게임 업체에 대해 과태료 등의 시정 명령을 내리는 ‘험한' 상황에서 어쩔 수 없이 참가할 수밖에 없다는 하소연이다.WGF는 정보통신부가 주최하고,지난 95년 정통부가 설립한 한국첨단게임산업협회(KESA)가 주관한 행사.업체들은 “정부가 의욕적으로 추진하는 전시회에 불참해 밉보일까 두려웠다.”고 말했다. 여기에 문화관광부가 지난달 ‘게임산업 중장기 계획’을 발표하면서 “내년에 WGF와 비슷한 대규모 게임 전시회를 개최하겠다.”고 발표,업체들은 벌써부터 한숨을 내쉰다.업체 입장에서는 전시회 한 건 참가하는 것이 여간 부담스러운 게 아니다.한 전시회 참가에 드는 비용만 해도 각종 동영상 준비,도우미 고용,이벤트 마련 등 최소 5000만원에서 1억원선.여기에 행사 준비로 인한 업무공백 등 간접 비용이 솔치 않다. ●행사경비 5000만~1억원 업체들은 “게임산업을 둘러싼 정통부와 문화부의 해묵은 주무부처 싸움을 전시회에까지 끌어들여선 안될 것”이라면서 “관계 당국이 힘을합쳐 제대로 된 게임 전시회 하나만 마련하라.”고 입을 모았다. 채수범기자
  • 청소년게임중독 치료 참가자 모집

    건전한 게임이용문화 조성을 위해 게임문화진흥협의회는 한국게임산업개발원과 명지대 예술치료학과와 함께 게임중독치료프로그램 ‘친구야 놀자’를 개발,11월 매주 토요일 청소년과 부모를 대상으로 교육을 실시한다.서울시내 청소년수련관과 복지관 등 10곳에서 동시에 실시되는 이번 교육은 초등학교 고학년 이상의 청소년과 학부모 100명씩을 대상으로 한다. 전화문의 02-764-6520. 인터넷 접수 한국게임산업개발원 홈페이지 www.gameinfinity.or.kr
  • 대구는 ‘게임중’/전시·경기등 관련행사 다양 게임수출 새 메카로 발돋움

    ‘게임산업의 메카’를 선언한 대구시가 산업전시회와 페스티벌 등 다양한 게임 관련 행사를 마련해 눈길을 끈다.먼저 대구시가 주최하고,엑스코와 대구디지털산업진흥원이 주관해 9∼12일 대구 엑스코에서 열리는 제3회 ‘디지털엔터테인먼트산업전(DENPO)’.국내 43개 중소게임업체와 일본 J-폰 등 동북아 4개국 25개사가 참가해 300여개의 부스를 차린다. 대구시장배 게임 대회인 ‘2003 대구게임페스티벌’도 동시에 개최한다.지난달말 전국 예선을 거쳐 선발된 일반인 선수들이 11∼12일 이틀간 대구전시컨벤션센터에서 경기를 벌인다.게임 ‘스타크래프트’를 정식종목으로,지역 게임업체가 제작한 게임 4종을 시범종목으로 채택했다. 9일 대구전시컨벤션센터 4층 국제회의실에서 해외 전문가들을 초청해 마련하는 글로벌게임세미나 ‘블록버스터 게임제작 및 게임비즈니스’도 관심을 모으는 행사.렐릭엔터테인먼트사의 사장 알렉스 고든,마이크로소프트사에서 X-BOX 설계를 담당했던 캐피털 엔터테인먼트 그룹 시무스 브레클리 부사장,미국 비디오게임개발회사인 너티독의 제이슨 루빈 사장 등 국내외 게임개발사 대표들이 참가할 예정이다.DENPO 사무국 관계자는 “대구시는 지방 도시중 가장 먼저 국제규모의 첨단 전시컨벤션센터인 EXCO를 개관했고 IT·CT사업을 전략산업으로 육성하고 있어 관련업체가 300개,대학의 관련학과가 140여개나 된다.”면서 “게임 관련 행사를 적극적으로 열어 게임관련 산업의 새로운 메카로 키울 것”이라고 말했다. 채수범기자
  • HOT & NEW - 게임 애니 만화

    게임문화축제인 월드사이버게임즈 2003(‘WCG 2003’)이 12∼18일 서울 올림픽공원에서 개최된다.인터내셔널사이버마케팅사가 주관하고 문화관광부·삼성전자·한국게임산업개발원이 후원하는 ‘WCG 2003’에는 55개국 600여명의 선수가 ‘스타크래프트’‘워크래프트’‘피파 사커 2003’ 등 7개의 게임종목에서 총상금 4억여원을 놓고 경합을 벌인다.음악회와 콘서트 등 문화행사도 열린다. NHN(공동대표 김범수·이해진)의 블로그 기반 엔터테인먼트 커뮤니티 엔토이는 케이블 게임채널 온게임넷 ‘마이큐브배 스타리그’ 8강진출 선수들이 블로그를 통해 경쟁하는 ‘엔토이 블로그 한판 승부’ 이벤트를 새달 8일까지 진행한다.온게임넷 스타리그가 종료되는 새달 8일 선수 7명이 ‘엔토이 베스트 게이머’로 선정돼,총 2000만원의 상금을 받는다.자세한 내용은 엔토이 홈페이지(www.entoi.com)참조.
  • [발언대] 게임시장 日공습 대비해야

    일본문화 4차 개방이 이뤄졌다.사실 1∼3차 일본문화 개방을 통해 보듯이 왜색문화 침식,국내 엔터테인먼트 사업의 위기 등은 애초 우려한 수준을 크게 밑도는 정도였다. 충무로는 방화의 흥행성공으로 자신감에 차 있다.음반시장도 긴장하고 있으나 일본 음반자본이 국내에 비교적 우호적인 태도를 보여 반대 수위가 1차 개방 때에 비해 미미하다. 하지만 비디오게임 산업으로 눈을 돌리게 되면 이야기는 달라진다.2001년 일본 문화개방과 더불어 소니에서 플레이스테이션2와 소프트웨어를 국내에 정식 발매함으로써 음지에 있던 비디오게임이 양지로 나와 가정용 게임기라는 이름을 되찾았다.현재 플레이스테이션2 누적 판매량은 40만대를 향해 달려간다.이는 분명 정식발매가 되면서 비디오게임 시장이 대중화로 가는 중간모습을 보여주는 것이다. 이번 개방으로 이제 일본어 음성과 일본어 처리 자막의 한글화 없이도 게임 소프트웨어의 수입·판매가 가능하게 됐다. 시장논리로만 가정해 본다면 ‘규제가 완화됨으로써 자연히 수입업체가 많아질 것이며 지금보다 더 다양한 게임이 유통되고 비디오게임 시장은 더욱 커질 것이다.’가 정답이 돼야 한다. 하지만 기우는 있다.소규모 업체의 무분별한 난입은 라이센스 비용 상승을 동반할 수 있다.국내업체 간의 과당경쟁으로 인해 PC 패키지게임 가격의 상승을 겪은 바 있는 우리에게는 충분히 예상할 수 있는 문제다.또 일어판 수입으로 인해 언어적 장벽에 구애받지 않는 하드코어 마니아 대상의 시장이 형성돼 성장속도가 둔화하지 않을까 걱정된다. 같은 외국어라도 영어와 일본어는 우리에게 큰 차이가 있다.영어로 ‘안녕하세요’는 열에 열 말할 수 있지만 일어는 그렇지 않다.대중에게 일어판과 한글판이 공존하는 시장은 달갑지 않을 뿐 아니라 지금도 쉽지 않은 접근을 더욱 어렵게 만들 수 있다. 특히 그동안 한글화에 비협조적인 일본 개발사들과 악전고투하며,적지 않은 비용을 들여 시장형성을 해 온 업체들에 이는 딜레마가 아닐 수 없다.아직까지 일어판은 마니아가 찾는 밀수품이지만,4차 개방으로 일어판 라이센스를 획득한 회사가 유통을 하면 한글판과 같은 정품이 되는 것이다. 산업은 생산·소비·수입·수출이 함께 작용하는 것일 터이다.현재 비디오게임 시장이 작아 보인다고 파급효과가 적다고 하기는 어렵다.한국의 게임산업에서 비디오게임이 차지하는 비중은 향후 커지면 커지지 결코 줄어들지는 않을 것이다. 따라서 자생력 있는 내수시장 형성과 비디오게임 대중화를 이루려는 노력이 중요하다.이는 한 업체만의 힘으로 될 일이 아니라 업계·소비자·정부의 의지가 있어야 가능한 일이다. 무분별한 일어판 발매와 소비처럼 당장 눈앞의 이익의 추구는 비디오게임 시장 자체를 고사시키는 결과를 낳을 수 있다. 신욱호 씨넷코리아 과장
  • 두바이서 사이버게임대회 개최

    LG전자는 25일부터 28일까지 아랍에미리트연합의 두바이 그랜드하얏트 호텔에서 ‘2003 LG 사이버 컵’ 행사를 갖는다고 밝혔다.LG전자 중동법인과 현지 게임단체인 게임 프런티어는 상금 3만달러의 이번 대회를 통해 중동지역 게임산업의 성장을 위한 기초를 다지는 데 기여할 것이라고 기대했다.
  • 인터넷 포털업체 게임산업 속속 진출 대형 게임회사도 가세… 각축전 예고

    “이젠 게임 포털이다!” 네오위즈,네이트닷컴,다음,야후코리아….인터넷 포털 업체들이 잇따라 게임 포털 시장에 뛰어들고 있다.여기에 대형 온라인 게임 업체들도 가세할 움직임이어서 게임 포털 시장은 한바탕 파란이 예상된다. ‘게임 포털 사이트’란 글자 그대로 ‘게임 세상’으로 통하는 관문.업체에서 제공하는 모든 게임을 할 수 있는 것은 물론,다양한 게임 정보와 게이머들의 커뮤니티까지 제공한다.현재까지 게임 포털 시장은 한게임-넷마블-엠게임이 선두그룹을 형성한 2강-1중 체체.여기에 올해 초부터 본격 진입을 시작한 다음,하나포스,조이온,네오위즈,엠파스,드림위즈 등의 업체들이 2진 그룹을 형성하고 있다.또 엔씨소프트,웹젠,넥슨,CCR 등 주요 온라인 게임 서비스 업체들과 삼성전자 등 ‘공룡’들도 진출을 선언해 바야흐로 게임 시장의 춘추전국시대를 예고하고 있다. ●야후코리아 등 게임포털 선언 야후코리아(대표 이승일)는 지난 19일 “250억원을 투입해 게임 포털 사업에 진출할 것”이라고 공식 발표했다.이승일 대표는 “새로 운영하는 온라인 게임 ‘실크로드’에 100억원을 투자하고 ‘야후 게임’의 콘텐츠도 대폭 강화하겠다.”고 밝혔다. 네이트닷컴(대표 서진우)도 최근 국내 13개 게임업체와 손잡고 10월부터 게임 포털 서비스를 시작할 것이라고 밝혔다.200억∼300억원을 투입해 웹보드 및 캐주얼게임 40여종을 제공할 계획이다. 엠파스(대표 박석봉)도 100억원을 투입,조만간 게임 포털 사이트 ‘게임나라’를 선보일 예정이다.현재 ‘게임나라’ 서비스에 앞서 밀맨,애쉬론즈콜2,네이비필드 등 온라인게임들을 제공하고 있다. 그동안 소극적이었던 다음커뮤니케이션(대표 이재웅)도 이달부터 ‘다음 게임’을 통해 독자적인 게임을 내놓으며 게임 포털 사업의지를 재확인했다.커뮤니티업체인 네오위즈(대표 박진환)도 이달 초 별도의 게임사이트 ‘피망’을 선보이고 “연말까지 100억원을 투자할 예정”이라며 게임 포털 시장 진출을 선언했다. ●왜 모두들 뛰어들까 인터넷 포털 업체들의 게임 포털 진출 움직임은 3년 전부터 시작됐다.그러나 대부분 새로운 수익모델 개발 수준의소극적 투자에 머물러 네티즌들의 큰 호응을 얻지는 못했다. 이러한 상황을 획기적으로 바꾼 기폭제는 2000년 당시 정상의 게임 포털이었던 한게임과 인터넷 포털 네이버와의 합병으로 만들어진 NHN(공동대표 김범수,이해진).NHN은 처음에는 고전을 면치 못했다. 그러나 지난해 인터넷 업계 최초로 순이익 100억원을 캐내,검색 서비스와 게임 서비스의 연계가 양 분야 모두에서 두드러진 약진을 보여줄 수 있음을 증명했다.한게임은 현재 전체 회원수 1700여만명,일일 이용자 250여만명을 확보한 국내 최대의 게임 포털 업체다. 이때부터 인터넷 포털 업체들이 게임 포털에 적극적인 관심을 보이기 시작했다.현재 주요 인터넷 포털 업체들이 게임 포털 사업에 투자하는 규모는 총 1500여억원.여기에 군소 업체들과 게임 전문 포털업체까지 합할 경우 투자 규모는 3000억원을 넘는다.이처럼 포털 게임시장 규모가 팽창한 이유는 물론 게임사업이 디지털 콘텐츠 분야에서 가장 높은 수익률을 기록하고 있기 때문이다. 일례로 NHN은 지난 상반기 매출 765억원중 48%인368억원을 한 게임에서 올렸다.올해도 호조가 계속돼,상반기 영업 이익이 이미 지난해 연간 실적을 웃도는 성장세를 보이고 있다.네오위즈도 상반기 415억원의 매출 가운데 52%인 217억원을 게임에서 건졌다.넷마블도 게임으로만 328억원의 매출을 기록했다. ●새로운 수익모델 적극적 모색 이렇듯 기존 업체들의 성공이 두드러지자 최근 수익 구조의 한계에 봉착한 인터넷 포털 업체들이 새로운 수익 모델을 찾아 적극적으로 뛰어들고 있다.이미 공급 과잉상태에 빠진 이메일·커뮤니티·검색 서비스나 광고 매출,쇼핑몰 등으로는 지속적인 수익 창출이 어렵다는 것.여기에 게임을 목적으로 방문하는 네티즌들이 포털 내 다른 콘텐츠를 이용하고 인지도가 올라가는 등 다양한 시너지 효과를 기대할 수 있다는 점도 매력이다. 야후코리아 이승일 사장은 “이제 야후코리아는 게임을 포함한 종합 포털을 지향하고 있다.”면서 “한국 시장에서의 게임사업 성패는 향후 야후의 글로벌 전략에도 큰 영향을 미칠 것”이라고 설명했다.다음 관계자는 “앞으로 인터넷 포털은 단순한 관문의 역할에서 벗어나,네티즌들이 선호하는 재미있고 다양한 콘텐츠를 많이 확보해야 성공을 보장받을 수 있다.”고 말했다. 글 채수범기자 lokavid@ 그래픽 김송원기자 oksong@
  • 10%에 도전한다 / 성공률 낮은 게임사업 투자 열풍 10%에 도전한다

    “너희 회사도 게임사업 하니? 우리도 게임하는데….” 요즘 정보기술(IT) 홍보담당자들의 모임에서 흔히 들을 수 있는 대화 내용이다. 새로 게임사업에 뛰어드는 인터넷 벤처기업이 크게 늘고 있다.국내 게임시장이 올해만도 4조원대를 넘을 것으로 예상되고 오는 2005년까지 연 평균 15% 이상의 신장률을 보일 것으로 예상되는 등 ‘짭짤한 수익시장’으로 부상하기 때문이다. ●대형 포털들,게임사업 앞다퉈 진출 최근 들어 한게임과의 합병 이후 독주하고 있는 NHN의 성장세에 자극받은 다음,야후,엠파스,프리챌,마이클럽 등의 포털업체들이 전격 게임산업 진출을 선언했다. 네오위즈는 다음 달 1일 새로운 게임사이트 ‘피망’을 열어 대형 온라인 게임을 서비스하는 등 본격적인 게임사업을 전개한다. 또한 이들과는 별개로 인터넷 주소 등록업체인 아사달,솔루션업체인 이네트와 이모션,연예산업을 하는 예당엔터테인먼트도 게임사업에 뛰어들었다.소프트웨어 업체인 나모인터렉티브의 박흥호 전 사장은 온라인게임을 개발 중이다. 시장이 이렇다 보니 3000여개에 달하는 기존 게임업체들은 집중적인 기업 인수합병(M&A)의 대상이 되고 있다. 네오위즈는 낚시게임과 온라인게임인 ‘루시아드’를 개발한 게임회사 타프시스템을 인수했다.또한 인티즌은 드림웨어,아사달은 에뮬존,이네트는 KRG소프트,예당엔터테인먼트는 ‘프린스톤테일’을 개발한 트라이글로우픽처스의 ‘사냥’에 성공했다.엠파스는 게임사 에스디엔터넷,티쓰리엔터테인먼트와 전략적 제휴를 맺었다. ●개발인력 몸값,천정부지 너도나도 게임산업을 하겠다는 회사가 늘면서 게임 개발인력의 몸값도 덩달아 치솟고 있다.전세계 10개국에 진출한 온라인게임 ‘라그나로크’의 한 개발자는 국내 최고의 경쟁 업체로부터 1억원의 연봉을 제시받았지만 연줄때문에 새로 게임사업을 시작한 인터넷 솔루션 업체로 옮겼다.연봉은 1억원이 안되지만 스톡 옵션,성과급 등을 두둑히 약속받았다고 한다. 한두명의 개발인력이 일주일이면 간단한 캐주얼 게임을 완성할 정도로 게임사업분야는 진입장벽이 낮은 편이다.하지만 올 하반기에만 300여개가 쏟아질 것으로예상되는 온라인게임이 시장에서 성공하는 비율은 10%정도에 불과해 유료화를 거쳐 돈을 벌기란 쉽지 않다. 일부 온라인게임 업체들의 주가가 치솟고,게임 포털사이트들이 50% 이상의 순익을 거두고 있지만 이는 극소수에 불과하다. 오상연 게임 브랜드 매니저는 “게임포털은 한게임,넷마블,세이클럽 등 3강으로 시장이 정형화돼 5위 이하의 업체들은 수익을 내기가 힘들 것”이라면서 “게임사업은 한솔,쌍용 등 대기업도 진출했다 실패한 경험이 있는 만큼 전문성이 없는 ‘묻지마 투자’로는 성공하기 힘들다.”고 말했다. 윤창수기자 geo@
  • 한국 게임산업 2005년 5조2000억

    국내 게임산업의 고속팽창이 눈부시다. 문화관광부와 한국게임산업개발원은 최근 ‘2003년 대한민국 게임백서’를 발표,지난해 게임 매출액이 전년보다 13% 증가한 3조 4000억원을 기록했다고 밝혔다.또 매출액이 올해 4조원을 돌파하는 데 이어,2004년에는 4조 5000억원,2005년에는 5조 2000억원에 달할 것으로 추산했다. 이 가운데 특히 강한 성장세를 보이는 분야는 휴대전화 모바일게임 시장.2001년부터 연평균 80% 안팎의 폭발적인 성장세를 보여 2005년에는 3800억원대에 이를 것으로 예상된다. 지난해 4500억원의 매출을 올려 69%의 성장을 일군 온라인게임 시장은 2005년에는 9000억원을 달성,당분간 부동의 1위를 지킬 것으로 보인다. 지난해 국내에 정식보급되기 시작한 가정용 비디오게임 콘솔분야는 올해 PC게임과 모바일게임을 추월해 2005년에는 온라인게임에 이어 두번째 큰 시장으로 자리를 굳힐 전망이다. 한편 세계 게임시장은 지난해 618억달러를 기록했고,올해부터 6∼9%대 성장을 계속해 2005년에는 770억달러에 이를 것으로 보인다. 특히 한국이 강세를 보이는 온라인게임 분야(세계시장 점유율 6.7%)는 오는 2005년 114억 4000만달러의 시장을 형성,비디오게임의 178억달러와 비슷해지면서 세계 게임시장의 주류로 떠오를 전망이다. 채수범기자
  • “”영화·게임이 날 지배한다”” 매트릭스 살인?

    “너 자신을 매트릭스에서 구출하라.” ‘매트릭스’에 대항해 싸우는 ‘메시아’ 네오(키애누 리브스)의 대사가 아니다.지난해 워싱턴 일대를 공포에 떨게 한 연쇄 저격 살인범 리 말보(18)가 교도소에서 적은 것으로 알려진 메모다. 최근 미국과 영국에서 ‘매트릭스’에 영향을 받아 범행했다고 주장하는 일명 ‘매트릭스 살인’을 둘러싸고 거센 논란이 일고 있다.‘매트릭스’로는 아닌 밤중에 홍두깨인 셈이다. ●美·英서 모방살해사건 발생 영국 일간지 가디언의 19일자 보도에 따르면 올 2월 미국 버지니아주에서 한 청년(19)이 매트릭스의 주인공 네오(키애누 리브스)와 같은 검정 가죽코트를 입고 영화 소품과 비슷한 총으로 부모를 죽인 사건이 발생했다.청년은 “나는 매트릭스 안에 살고 있다.”고 말한 것으로 알려졌다. 지난 주에는 집주인을 살해한 미국 오하이오주의 한 중년 여성(37)에 대한 재판이 유력 언론들을 통해 대서특필됐다.그녀는 “영화 ‘매트릭스’가 인식을 왜곡시켜 범행했다.”며 정신착란을 인정받아 무죄 평결을 받았다. 영화 ‘매트릭스’ 시리즈의 제작자인 조엘 실버는 19일 런던에서 긴급기자회견을 열고 “‘매트릭스’를 본 사람은 1500만명이나 된다.”면서 “이중 일부가 ‘매트릭스’를 핑계대며 범죄를 저지르고 있지만 무슨 관계가 있는지 모르겠다.”며 ‘매트릭스’는 가상일 뿐이라고 말했다. ●‘엔터 더 매트릭스’ 폭력게임 판정 이런 언론의 ‘매트릭스 때리기’ 속에서 게리 로크 워싱턴주 주지사는 지난 19일 미국에서는 처음으로 17세 이하 청소년들을 대상으로 폭력적인 게임을 판매할 경우 최고 500달러의 벌금을 부과한다는 법령을 공포했다.아울러 ‘엔터 더 매트릭스’를 폭력게임으로 판정했다.이에 대해 게임업계 관계자들은 “이번 법령은 게임산업의 위축을 가져올 나쁜 악법(bad law)”이라며 반발하고 있다.게임업자들의 모임 ‘인터랙티브디지털소프트웨어협회(이하 IDSA)’의 두그 로웬스타인 대표는 “(이 법령은)위헌 소지가 다분하다.법령 철회를 위한 법적 대응에 들어가면 승산이 충분하다.”고 밝혔다. ●예정된 히트작 앞의 먹구름 게임 ‘엔터더 매트릭스’는 개발비만 2000만 달러(한화 250여억원)에 달하는 비디오게임 사상 최대의 블록버스터.이는 지난해 세계 비디오게임 평균 제작비인 250만∼400만달러의 4∼8배나 된다.마케팅 등 부대비용까지 합하면 투자비용이 8000만달러에 이른다.게다가 세계 배급을 맡은 아타리(전 인포그램스)는 지난 4월에 비디오 판권을 얻기 위해 게임 개발사인 샤이니엔터테인먼트를 4700만달러에 인수했다. 그러나 “매체간 장벽을 허물고 게임산업에서도 ‘규모의 경제’를 이끌어낼 것”이라는 당초 게임업계의 기대와는 달리 ‘엔터…’의 앞날에는 먹구름이 끼고 있다.미국 웹진 ‘게임프로닷컴(www.gamepro.com)'은 지난 20일 제작사인 샤이니엔터테인먼트의 주가가 미국 발매 직후인 14일부터 4일 동안 28%포인트나 떨어졌다고 전했다. ‘게임프로닷컴’은 그 원인으로 ▲발매 직후 게이머들의 평가가 극단으로 엇갈리는 점 ▲플레이스테이션2·X박스·게임큐브용으로 발매된 제품에 버그가 존재하는 점 등을 주이유로 꼽았다. 이에 대해 샤이니엔터테인먼트측은 “현재 버그를 회피할 수 있는 방법을 알리고 있는 만큼 문제가 되지 않는다.”는 입장이다. 아타리(전 인포그램스)측은 “현재 선주문만 400만장에 달하고,영국내 판매율 1위 등 전 세계에서 기록적인 호응을 얻고 있다.”면서 “향후 5년 동안 매트릭스 게임 시리즈로 5억달러 이상의 매출과 3억달러 이상의 순이익을 거둘 수 있을 것으로 본다.”고 부정적인 관측을 일축했다. 채수범기자 lokavid@
  • 기능성 게임 인기 / 넌 게임만 하니? 난 공부도 한다!

    “이젠 재미만으로는 부족해” 재미는 이제 기본.요즘 게임 업계들은 재미를 넘어 특정한 기능까지 제공하는 ‘기능성 게임’에 눈을 돌리고 있다.다른 매체에 비해 상호 작용성이 두드러지는 게임의 장점을 극대화할 수 있기 때문이다.업체 전문가들은 “문화 소비자의 능동적인 참여를 중시하는 요즘 트렌드에 ‘가상 체험’까지 제공하는 기능성 게임의 수요는 당연한 것”이라고 분석한다.아직은 교육용 게임이 주류를 이루고 있긴 하지만 레저,패션,클래식 음악 등 다양한 분야를 배울 수 있는 게임이 늘어나고 있다. ●게임도 하고 공부도 하고 현재 국내 기능성 게임의 꽃은 단연 ‘에듀 게임’(Edu-game).교육(Education)과 게임의 합성어로 교육 효과를 제공하는 게임을 총칭한다.게임유통사 비엔티 관계자는 “특히 유아 교육용 게임은 불황 속에서도 꾸준한 판매량을 보인다.”고 전했다. 재미창조(대표 박현식)의 교육용 온라인 게임 ‘디미어즈(www.demiurges.co.kr)’가 대표적인 예.지난해 대한민국 게임 대상 교육용 부문을 수상했고,영상물등급위원회가 선정한 온라인 게임 부문 ‘올해의 좋은 영상물’로 선정된 바 있다.재미창조는 지난달 중순엔 ‘눈높이 한자 시스템’을 도입해 좋은 반응을 얻고 있다. 게임 중 몬스터를 잡으면 돈이나 무기 뿐 아니라 영어단어·화학식 등을 얻는데,이를 조합하면 더 강력한 아이템을 가질 수 있다. 따라서 플레이어들은 영어 과학 한자 등을 공부해야 한다.또 중요 능력치 중 하나인 지력(WE)은 문제풀이 등을 통해서 올라가기 때문에 학습 동기를 유발한다. 재미창조 관계자는 “한자 시스템은 1800자의 상용한자를 게임을 통해 모두 익힐 수 있도록 했다.”면서 “경험치를 모은 성장 등 반복 요소가 강한 롤플레잉 게임의 장점을 살려 아이들의 암기를 돕도록 구성했다.”고 설명했다. 키드앤키드닷컴(대표 김록윤)이 개발한 온라인 게임 ‘버블슈터 워드팡팡(www.w-pangpang.com)'은 물방울 총을 쏘아 몬스터를 가두어 터뜨리는 방식으로 단어들을 익히는 게임.관계자는 “현재 서비스중인 ‘워드팡팡’과 ‘한자팡팡’ 외에도 곧 한글과 일어를 익힐 수 있는 ‘한글팡팡’ ‘일어팡팡’을 추가할 예정”이라고 밝혔다. 넷마블(www.netmarble.net)은 최근 국사 문학 국어 등 퀴즈를 풀면서 공부할 수 있는 ‘쿵야열전’을 선보여 좋은 반응을 얻고 있다. 디지털닷컴은 5세 미만 아동들의 학습능력 발달을 돕는 ‘블루스 ABC 타임 액티비티즈(이하 ABC)’와 ‘블루스 123 타임 액티비티즈(이하 123)’ 등을 내놓고 학부모와 어린이를 유혹하고 있다. ●인테리어,클래식,돈관리… 배워봐 지난해 패션·코디 감각을 익히는 게임 ‘코코룩’으로 여자 어린이들에게 좋은 반응을 얻었던 나비야엔터테인먼트(대표 이상희)에서는 지난 1월 ‘써니 하우스’를 내놓았다. ‘써니 하우스’는 주어진 공간에 집을 짓고 가구 등 300여종의 코디 소품으로 집의 내부를 꾸미는 인테리어 게임. 유통사인 위자드소프트 마케팅팀 최현우씨는 “실내 장식을 주소재로 하는 게임으로는 국내 최초”라면서 “가구 제작,공간 배치,소품 코디까지 실내장식에 관한 지식과 코디 감각까지 익히는 기능이 있다.”고 자랑했다. 춤·악기 연주 등 음악 분야는게임과 의외로 궁합이 잘 맞는다.소니컴퓨터엔터테인먼트가 최근 내놓은 플레이스테이션2(PS2)용 음악게임 ‘렛츠 브라보 뮤직’이 예.99년 10대들에게 ‘춤바람’을 불러일으켰던 전설적인 게임인 코나미사의 ‘댄스댄스레볼루션(DDR)’이나,클럽 DJ 기술을 내우는 ‘EZ2DJ’,드럼치는 법을 배우는 ‘드럼마니아’ 등의 계보를 잇고 있다. 베토벤의 월광,모차르트의 터키 행진곡 등 클래식 음악 44곡을 타이밍에 맞춰 버튼을 누를 수 있을 때까지 반복해 들어야 한다.‘자유 모드’를 선택하면 자신만의 클래식 음악을 만들 수도 있다. 올해초 한국은행이 개발해 인터넷 홈페이지(www.bok.or.kr)를 통해 배포하고 있는 어린이 금융교육용 프로그램 ‘용돈기입장’도 어린이의 흥미를 돋울 수 있게 게임 요소를 도입했다. 용돈일기를 열심히 쓰면 애완동물의 건강·기분 등 상태가 좋아지고,사이버머니를 받아 애완동물에게 옷이나 음식 등을 사줄 수 있게 한 것. 한국은행 경제정보실 관계자는 “애완동물 기르기나 ‘허생전’ 등 동영상 전래동화(e-Book)로 어린이들이 재미있게 용돈관리 능력을 기를 수 있도록 꾸몄다.”고 설명했다. 한국게임산업개발원 관계자는 “아직 독일처럼 환자의 재활 치료를 돕기 위해 게임을 활용하거나,미국처럼 게임과 러닝머신을 접속시킨 ‘다이어트 게임’처럼 산업화 정도에까지 이르지는 못했지만,한국에서도 점차 기능성 게임들에 대한 수요가 커지고 있다.”고 말했다. 채수범기자 lokavid@ 그래픽 유재일기자 jae0903@
  • 사이버세계 ‘한국의 힘’외국게임속에 화랑·첨성대·이순신장군…

    가상공간에서 한국의 국력이 급신장하고 있다. 국내 게임시장에서 각축전을 벌이고 있는 외국 게임 개발사들이 게임속에 한국 도시와 제품을 삽입하는 적극적인 ‘마케팅’을 펼치고 있는 것이다. 13일 한국게임산업개발원에 따르면 올해 국내 게임시장 규모는 4조 1000억원대에 이른다.지난해(3조 4138억원)보다 20% 성장했다.특히 ‘스타크래프트’ 개발사인 블리자드 미국 본사는 국내 시장을 북미,유럽에 이어 전세계 3대 주요 시장으로 꼽고 있다. ●화랑·첨성대·이순신 장군 등장 미국 마이크로소프트(MS)사가 오는 5월 출시할 예정인 건설전략 시뮬레이션게임 ‘라이즈 오브 네이션’에는 한국 이미지가 듬뿍 담겨 있다.이 게임은 고대부터 현대 정보화시대까지 6000여년의 역사를 배경으로 한다. 한국이 영국,일본,중국,이집트,그리스 등 17개국과 함께 기본 국가로 등장하며, 화랑,다보탑,첨성대 등 한국적 이미지가 곳곳에 가득하다.단군왕검,광개토대왕이라는 이름을 가진 게이머들이 서울,부산,광주,목포 등 40여개 도시에서 영토확장 게임을 펼칠 예정이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 세계적으로 2400만장이 팔린 게임상품 ‘글랑투스리모’에 현대자동차 4대를 첨가했다. 투스카니,베르나와 컨셉트 자동차 2대가 등장한 이 게임은 지난해 국내에서만 7만장 팔렸다. 이 게임에 등장하는 컨셉트 자동차는 일본 도쿄 모토쇼 참가를 위해 각사가 제작한 모델.야마우치 개발자는 “게이머들의 반응이 좋아 다음 버전에는 한국 자동차는 물론 도시들도 넣을 것”이라고 밝혔다. 이밖에 MS사의 ‘에이지 오브 미쏠로지’에는 이순신 장군이,EA의 ‘심즈시티’에는 남대문 시장 등 서울의 모습이 담겨 있다. ●한국 게이머의 취향을 읽어라 전문가들은 “한국화 마케팅이 국내시장에 뒤늦게 진출한 외국게임 개발사들의 생존전략”이라고 분석했다. 세계 게임시장에서 비디오게임이 차지하는 비율은 70%를 웃돌지만 국내 게임시장은 온라인게임이 주도하는 실정이다.외국 게임업체들은 지난해 2월 처음 한국시장에 진출했지만 초창기에 고전을 면치 못했다. 지난해 비디오게임시장은 국내 게임시장의 4%에 불과한 1300억원. 게임업계의 한 관계자는 “국내에서 개발한 온라인 게임에 익숙한 게이머들이 낯선 언어,배경이 등장하는 외국 비디오게임에 등을 돌렸다.”고 말했다. 이에 따라 위기감을 느낀 외국 게임개발자들은 한글자막을 없애고 국내 정상급 성우의 목소리를 통해 한글화를 추구하는데 힘을 쏟고 있다. 게임 속도도 향상시켜 한국 게이머가 가장 좋아하는 빠른 플레이를 구현하고 있다. 온라인 게임에 익숙한 국내 게이머들을 위해 멀티플레이를 최대 12명까지 지원,실시간 게임도 할 수 있도록 했다. 게임업계 관계자는 “세계시장에서 한국 게임이 차지하는 비중을 볼 때 앞으로 외국 게임업체들의 한글화·한국화 노력이 가속화될 것”이라고 말했다. 정은주기자 ejung@
  • 행자부,’접경지역 종합 10개년 계획’발표

    남북분단의 특수성 때문에 그동안 지역개발이 낙후됐던 접경지역의 자연환경을 체계적으로 관리하고 지역경제를 활성화하기 위해 이들 지역에 모두 5조 1278억원이 투입된다. 행정자치부는 5일 접경지역에 대한 친환경 개발과 지원 등을 주요 내용으로 한 ‘접경지역 종합 10개년 계획(2003∼2012)’을 확정,발표했다.(대한매일 1월6일자 1·25면 참조) 접경지역은 ‘민간인통제선(CCL)’ 남쪽 20㎞ 안에 있는 인천과 경기·강원지역의 강화군과 옹진군,동두천시,고양시,파주시,김포시,양주군,연천군,포천군,춘천시,철원군,화천군,양구군,인제군,고성군 등 15개 시·군,98개 읍·면·동 지역으로 그동안 군사시설보호구역 등으로 묶여 각종 규제와 통제를 받아왔다. 종합계획안에 따르면 이들 지역에 올해부터 2012년까지 10년간 산업기반 및 관광개발 등 7개 분야 274개 사업이 추진되며,이를 위해 국비 2조 1642억원과 지방비 1조 4284억원 등을 포함,모두 5조 1278억원이 투입된다. 이들 사업에 투입되는 예산은 ▲산업기반 및 관광개발 2조 1731억원 ▲정주생활환경개선 1조 5126억원 ▲지역별 전략사업 5998억원 ▲산림·환경보전 5521억원 ▲사회간접자본 확충 2135억원 ▲남북교류 및 통일기반조성 600억원 ▲문화재발굴 및 문화유산 보존 167억원 등이다.또 각 지역을 보전권역과 준보전권역,성장권역 등 3개 권역으로 구분해 권역별로 특성에 맞는 친환경적 사업이 추진된다. 지역별 주요 추진사업으로는 ▲남북연결 철도망 복원(경기·강원) ▲임진강준설사업(경기·강원) ▲지방생태산업단지 조성(철원·고성) ▲역사박물관 건립(철원) ▲통일·생태교육기관 건립(연천) ▲펀치볼 통일농장 조성(양구) ▲쓰레기매립장 시설(옹진) ▲지방게임산업단지 조성(파주) ▲양촌지방산업단지 조성(김포) ▲삼포·문암관광지 조성(고성) ▲호반관광유원지 조성(춘천) 등이다. 행자부는 종합계획이 모두 시행되면 이 지역의 인구는 1999년 65만 7000명에서 2012년 86만 2000명,지역내 총생산은 13조 128억원에서 22조 1855억원,1인당 지역내 총생산은 671만원에서 957만원,도로포장률은 38.6%에서 55.2%,사회복지시설은 41곳에서162곳으로 각각 늘어나게 된다고 밝혔다. 행자부 관계자는 그러나 “개성∼파주·문산지역의 국제자유무역지대 지정과 남북교류협력단지 조성 등은 이번 종합계획안에서 제외됐다.”면서 “남북교류협력 및 평화통일 기반조성과 관련된 사항은 남북관계의 진전에 따라 통일부 등 관계부처와의 협의를 거쳐 변경해나갈 계획”이라고 덧붙였다. 장세훈기자 shjang@
  • 게임기술 컨퍼런스 개최

    한국게임산업개발원은 5∼6일 서울 잠실 롯데호텔에서 세계 1위 휴대전화 제작업체 노키아와 공동으로 게임기술 컨퍼런스를 개최한다고 4일 밝혔다.키르시코틸레넨 노키아 동남아시아·태평양지부 대표,티나질리아커스 노키아포럼 이사 등 게임 관련 임원들이 방한해 국내 모바일게임 개발업체와 만날 예정이다.행사 참가는 무료.(02) 3424-4144.
  • [대한포럼]기능뿐인 인터넷 교육

    인터넷 강국의 청사진에 얼룩이 지기 시작했다.인터넷 역기능이 더 이상 두고 볼 수 없을 지경에 이르렀다.한국교육학술정보원이 교육인적자원부와 공동으로 ‘2002교육 정보화 백서’를 발간했다.중학생 인터넷 이용률이 99.3%로 대학생의 97.7%를 넘어섰다.궁금증이 생긴다.중학생들이 도대체 뭘 그리 할 게 많다고 대학생보다 인터넷을 더 많이 이용한다는 말인가.중학교의 인터넷 숙제가 대학생의 리포트보다 많다는 것인가. 학술정보원의 다른 정보화 백서를 들춰보면 의심이 풀린다.중3과 고1 학생 2509명을 대상으로 조사를 했다고 한다.인터넷의 활용 대상을 물었더니 38.3%가 게임하기를 비롯해 동영상 감상(21.8%),메일 주고받기(15.1%),사이트 탐색과 채팅(각각 12.4%) 순이었다.얼른 보면 문제가 없어 보인다. 그러나 그렇지 않다.응답자의 59.3%가 인터넷에서 음란물을 보았다고 말했다.여기에 사행성 게임이나 엽기적인 폭력물을 보태면 84.4%로 늘어난다.그러니 79%가 인터넷으로 ‘똑똑해졌다.’고 생각하지 않는 것은 당연하다. 인터넷이 빗나가고있다.허겁지겁 정보화 교육의 양적 팽창에 매달린 나머지 궤도에서 벗어나고 있음을 몰랐다.1970년 전자 계산기 교육에서 시작된 컴퓨터 교육이 1992학년도 제6차 교육 과정이 도입되면서 초·중등 학교에서 컴퓨터 단원과 함께 컴퓨터 과목이 생겨났다.그 결과 초등 학생의 88.6%가 컴퓨터를 이용한 인터넷을 생활화하게 됐다.그러나 조작 기능 향상에 몰두하느라 컴퓨터 교육의 혼을 잊었던 것 같다.컴퓨터가 음란물과 폭력물이나 들여다보고 게임이나 하는 기구로 전락했다.그리고 60.7%는 습관적으로 인터넷에 접속하는 중독 증세까지 보이고 있다. 청소년의 빗나간 인터넷은 오염으로 찌든 어른들 사이버 월드와 맞닿아 있다.인터넷 문화가 싹도 틔우기 전에 날로 고도화하는 과학 기술에 편승해 기능성만 웃자랐다.경찰청이 지난 한 해동안 집계한 성인 사이버 범죄는 6만 68건이었다.2001년보다 80%나 폭증했다.통신 및 게임 사기,성폭력과 명예훼손,개인정보 침해 등 하나같이 반도덕적인 사안들이다. 인터넷의 기형적 성장은 온라인 게임 산업의 지칠 줄 모르는 신장에서도 확인된다.한국게임산업개발원은 지난해 온라인 게임 산업의 매출이 4425억원으로 무려 65% 성장률을 보였다고 밝혔다. 인터넷의 한 축은 정보 공유다.누구나 무차별적으로 정보를 제공한다.대신 정보를 이용하는 사람이나 제공하는 사람 누구도 베일에 가려진다.정보의 공유가 인터넷의 약(藥)이라면,익명성은 독(毒)인 셈이다.인터넷은 익명성의 맹점을 제거했을 때에만 비로소 약이 되는 것이다. 네티즌은 언제나 새로운 것을 배우고 익히려는 자기 주도적인 평생 학습자 자세를 지녀야 한다.그러지 않고서는 언제나 말초적이고 자극적인 정보에 함몰되는 굴레를 벗기 힘들 것이다. 인터넷의 독을 없애는 작업은 학교에서부터 시작되어야 한다.성인들의 오염된 인식은 물리적 단속으로 억제하는 한편 청소년들에게 바른 인터넷 문화를 심어 주자는 것이다.학교의 인터넷 교육이 학습주의에서 교육주의로 전환되어야 한다.컴퓨터 기능 위주의 교육을 네티즌으로서 소양을 먼저 새겨주라는 것이다. 학생들에게 자기 주도적인 학습 방법을 일깨워천박한 정보의 유혹을 극복하는 힘을 길러 주어야 한다.이미 때가 늦었다.당장 새 학년부터 컴퓨터 교육의 학습 내용을 바로잡아야 한다.학생들에게 인터넷의 혼을 찾아 주는 작업을 서둘러야 한다. 정 인 학 chung@
  • 올 게임산업 600억 투자

    올해 국내 게임산업에 모두 600억원이 투자된다.한국게임산업개발원은 12일 올해 사업계획을 발표하면서 이같은 투자계획을 밝혔다. 게임개발 업체 창작 지원 및 투·융자 사업에 369억원을 투입하고,건전한 게임문화 진흥사업에 46억원,게임전문인력 양성에 36억원,수출 지원에 31억원을 배정했다.또 최근 수년간 침체기를 맞고 있는 아케이드 게임 산업 양성을 위해 100억원 규모로 민간자본을 유치해 첨단 아케이드 게임장인 ‘G2 존’을 조성키로 했다. 정은주기자 ejung@
  • MBC ‘소리없는 전쟁’ 게임산업 진단

    MBC ‘심야스페셜’은 게임산업의 현주소와 나아갈 길을 진단하는 3부작 다큐멘터리 ‘소리없는 전쟁,게임’(13~15일 밤 12시25분)을 방송한다.‘소리 없는…’은 문화관광부 산하 한국게임산업개발원의 지원을 받아 지난해 9월부터 3개월 동안 미국·일본 현지를 돌아다니며 취재했다. 1부 ‘게임열풍,한국을 흔들다’(13일)는 한국 게임산업의 현주소와 부작용을 알아보고 해법을 찾는다. 2부 ‘온라인 게임이 온다’(14일)는 중국에 진출한 국내 온라인 게임들을 살펴보고,맹렬히 추격해 오는 일본·미국의 업체들도 소개한다.3부 ‘게임전쟁,불붙다!’(15일)는 게임 시장을 둘러싼 업체들의 전쟁과 국내 게임업계의 경쟁력을 점검한다.
  • 접경지역 종합계획안...통일기반 다지기

    5일 정부가 확정한 접경지역 종합계획안은 남북한 접경지역의 경제활성화와 교류협력을 통한 통일기반을 구축하고 지역주민의 생활개선 등을 위해 마련됐다. ■ 배경 접경지역은 남북분단의 특수성으로 지난 50여년간 경제활동에 대한 지속적인 통제와 규제로 지역개발이 낙후되면서 주민들의 제도개선 요구가 산적한 곳이다.접경지역은 전국 면적의 8.1%에 해당하지만 지역내 총 생산규모(GRDP)는 13조 128억원으로 전국 442조 2512억원의 2.9%에 불과하다.1인당 지역내 총생산규모는 671만원으로 전국 평균(939만원)보다 크게 떨어진다. 이에 정부는 지난 2000년 ‘접경지역지원법’을 제정,접경지역종합계획 수립을 추진해 왔다.하지만 환경부·건교부·산자부 등 관련 부처간의 협의가 지연되다 최근에야 최종 합의에 이르게 됐다. 정부 관계자는 “낙후된 접경지역에 대한 효율적인 활용방안을 종합적으로 마련함으로써 지역개발과 보전을 동시에 추진하고,나아가 남북교류협력과 통일기반 조성에 대한 중장기적인 발전방향을 제시하고자 했다.”고 밝혔다. ■세부 사업계획 ●남북교류협력대비 및 산업기반 개발 남북한 접경지역의 공간적 통합을 위해 개성공단부터 파주·문산지역을 국제자유무역지대로 개발하고 이 지대를 중심으로 남북한이 경제적 분업체계를 구축한다. 남북교류협력 배후도시 육성을 위해 지역 특성별로 첨단산업단지·공장집단화단지·외국인전용공단·물류유통센터·농산물유통센터 등이 조성된다.2012년까지 파주 남북경협산업단지 및 게임산업단지가 조성되는 것을 포함해 129개 사업에 모두 2조1731억원이 투입된다.또 남북교류 및 통일기반조성 4개 사업에 600억원이 배정됐다. 정부는 접경지역지원법을 근거로 기업보조금제도를 도입,민간 투자를 적극 유도하기로 했다. ●인프라 구축 중장기적 관점에서 철도 및 간선도로 연결사업을 추진할 방침이다.남북한간 교통망 구축을 위해 경의선과 경원선,동해 북부선이 복구되고 서울∼연천 고속국도 건설,중앙고속도로의 철원 연장과 국도 3,5,7,31호선 등 간선도로 연결 등이 추진된다.남북 단절교통망의 복원,동서횡단 평화관광로 개설을 통해남북한간,접경지역간,서울권간 교통망이 확충되는 셈이다.도로 및 철도 건설 등 사회간접자본 확충을 위한 27개 사업에는 2135억원이 투입된다. ●주거생활환경 개선 남북교류협력 배후도시가 접경지역에 대한 도시서비스 공급기지의 역할을 하게 된다.우선 보건·의료시설 확충과 군시설을 활용한 응급구조체계를 구축하는 등 주민편익시설을 확충해 나갈 방침이다.초고속위성 통신망 구축을 강화하는 한편 특화된 대학의 이전 유치를 통해 인적자원 개발과 인구감소 완화를 추진해 나가기로 했다. 고성 집단취락지역 주거환경 개선 등 43개 생활환경 개선에 1조 5126억원이 책정됐다. ●관광개발 남북한 접경지역을 연계한 문화·역사·생태관광 개발이 추진된다.수도권에서 금강산으로 이어지는 연계관광권을 개발하고,개성시와 파주시 및 철원군과 평강군을 연계한 고려역사문화관광권 개발을 검토하고 있다.물론 접경지역내 문화재 자원을 조사해 보존 및 복원계획도 수립할 예정이다.문화재발굴 및 문화유산 보전 4개 사업에 167억원이 투입된다. ●자연생태보전 접경지역을 개발가능지역과 보전지역으로 구분해 보전권역 내 개발은 억제한다는 방침이다.자연생태보전을 위해 보전권역,준보전권역,정비권역으로 구분하고 도시개발·산업단지·관광지 개발사업 추진시 환경친화적인 계획수립 및 개발을 하도록 했다.특히 주요 경관지역은 국립공원 및 도립공원으로 조성하고,북한강·임진강·한탄강 및 신천의 수질개선을 위해 환경기초 시설을 추진한다.비무장지대(DMZ)에 대한 자연생태조사 등 산림·환경보전 64개 사업에 5521억원이 들어간다. 최광숙기자 bori@
  • 개성~파주 자유무역지대 추진

    남북한의 교류협력 촉진과 통일시대에 대비하기 위해 남북한 접경지역인 개성공단∼파주문산지역이 국제자유무역지대로 개발된다. 정부는 이를 위해 오는 2008년부터 2012년까지 2315억원의 예산을 들여 파주에 남북경협 산업단지를 조성하기로 했다. 정부는 최근 이같은 내용을 골자로 하는 ‘접경지역 종합계획안’을 최근 건설교통부,행정자치부,문화관광부,통일부 등의 17개 부처와 경기·강원·인천 등 지방자치단체 관계자들로 구성된 ‘접경지역정책실무협의회’에서 잠정 확정하고,이달 중 관계부처 정책심의회를 거쳐 최종 확정키로 했다. ‘접경지역종합계획안’에 따르면 올해부터 2012년까지 10년 동안 경기·인천·강원 지역의 3개 시·도,15개 시·군,98개 읍·면·동에 남북교류 활성화를 위한 사회간접자본 확충,산업기반 및 교류기반 조성사업 등 274개 사업이 추진된다.접경지역 개발사업에는 총 5조 1278억원의 예산이 투입된다. 접경지역은 민통선 이남 20㎞ 이내 지역으로,그동안 군사보호구역에 묶여 개발에서 소외돼 왔다. 정부는 특히 올해 착공 예정인 북한 개성공단과 파주문산지역을 연결해 국제자유무역지대로 개발하고 이 지대를 중심으로 남북한이 경제적 분업체계를 구축하기로 했다.정부 관계자는 “자유무역지대에서는 북한의 자원·노동력·토지공간과 남한의 자본·기술·경영 노하우를 접합시켜 시너지효과를 극대화할 계획”이라고 말했다. 정부는 자유무역지대 구축에 앞서 문산읍에 남북교류협력단지를 조성해 물류유통시설,제조생산시설,외국인전용공단,주거 및 숙박시설 등을 건설하기로 했다.파주시 문산읍 외에도 협력단지 후보지로 연천군,철원군,양구군,고성군 등이 검토되고 있다. 접경지역에 추진되는 주요사업은 ▲파주시=남북경협산업단지 조성,지방게임산업단지 조성 ▲연천군=군남임대산업단지 조성,임진강 종합촬영장 조성 ▲포천군=산정호수 종합리조트개발,영북지방산업단지 조성 ▲철원군=농림인프라 조성,철원·고성 지방생태산업단지 조성 ▲고성군=집단취락지역 정주기반시설 확충,삼포·문암관광지 조성 등이다. 이들 사업에 투입되는 예산은 ▲산업기반 및 관광개발 2조 1731억원 ▲정주생활환경개선 1조 5126억원 ▲산림·환경보전 5521억원 ▲지역별 전략사업 5998억원 ▲사회간접자본 확충 2135억원 ▲남북교류 및 통일기반조성 600억원 ▲문화재발굴 및 문화유산 보존 167억원 등이다. 접경지역의 인구는 99년 현재 65만 7000여명으로 전인구의 1.4%를 차지하고 있으며, 면적은 8097㎢로 전국토의 8.1%에 이른다. 최광숙기자 bori@
  • 미혼 女사장 3인

    여성전문 포털사이트 마이클럽 이수영(李秀煐·37)사장이 30대 미혼 여성부호 대열에 합류한다. 소프트맥스 정영희(鄭暎喜·38)사장,버추얼텍 서지현(徐知賢·37)사장의 뒤를 이은 것이다. 이 사장이 지난 9월까지 CEO로 재직하던 온라인게임업체 웹젠이 23일 코스닥 등록을 위한 예비심사에 통과했다.내년 2월쯤 코스닥시장에 등록할 예정이다.공모가는 2만∼2만 5000원이지만 웹젠의 올해 실적을 감안할 때 주가는 3만∼4만원대에서 형성될 것이라고 전문가들은 예측한다. 웹젠의 올해 매출액은 290억원,순이익은 162억원이 예상된다.이사장은 지분 15%(38만주)를 보유하고 있어 주당 3만원으로 계산하면 재산이 114억원에 이른다. 대주주 지분정보 제공업체인 에퀴터블이 최근 발표한 ‘한국의 50대 여성부호’에 따르면 소프트맥스 정사장은 140억원,버추얼텍 서사장은 67억원 가량의 자사주식을 보유하고 있다. 이들 30대 여성 CEO들은 일반기업 사원에서 벤처기업 창업자로 변신,100억원대 자산을 모았다는 점에서 높이 평가받고 있다. 서사장은 유·무선솔루션 전문업체 버추얼텍을 91년에 설립,2000년 여성기업인으로서는 처음 코스닥시장에 등록시켰다. 2000년 ‘아시아 경제리더’ 25인중 한명으로 뽑혔고 지난해 ‘아시아 차세대 지도자’로 선정되기도 했다. 정사장은 게임산업 성장 가능성에 매료돼 93년 소프트맥스를 설립했다.96년 ‘창세기전1’을 게임업계 최초로 일본에 수출하면서 주목을 받았다. 이사장이 창업한 웹젠은 국내 최초 3D 온라인게임 ‘뮤’를 선보여 한달만에 회원 20만명을 모으는 기염을 토했다.그는 “일이 좋아 아직 결혼을 생각해보지 않았다.”면서 “내 손으로 만든 회사가 3년도 되지 않아 시장에서 좋은 평가를 받아 기쁘다.”고 말했다. 정은주기자 ejung@
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