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  • [‘바다이야기’ 파문 확산] 문화부 주무부서 물갈이 왜?

    ‘도박공화국’의 주 원인으로 지목되고 있는 경품용 상품권은 이미 지난해 그 폭발성이 예고됐었다. 지난해 8월 전격적으로 단행된 문화관광부 인사에서 게임 주무부서인 문화산업국 국장과 게임음반과장, 담당 사무관이 한꺼번에 경질된 것. 동일 업무 선상의 공무원을 통째로 바꾼 것은 정부의 업무 지속성을 감안하면 유례가 드문 인사였다. 이같은 조치는 그에 앞선 5월20일 경품용 상품권 인증과 관련한 외압 의혹을 보도한 KBS의 메인뉴스가 직접적 계기가 됐다.KBS 기자가 김용삼 게임음반과장과 나눈 대화내용을 토대로 이같은 보도가 나가자 정치권 외압 파문이 일었고, 김 과장과 문화부는 대화내용이 확대·왜곡됐다며 크게 항의, 얼마 후 반론보도가 나가기도 했다. 주무국장과 과장, 담당 사무관이 동시에 바뀐 인사를 두고 당시 문화부 안팎에선 ‘8월 대파동’이라고 부를 만큼 파장이 컸다. 문화부 모 서기관은 이에 대해 “사실상 문책성 인사였다. 방송의 메인뉴스를 통해 게임과 관련해 가장 민감한 부분이 걸러지지 않은 채 부정확하게 보도된 책임을 물은 것 아니냐.”고 말했다. 당시 문화부는 곽영진 문화산업국장을 국립중앙박물관 교육문화교류단장에, 김용삼 과장을 한국예술종합학교 교무과장에 발령, 사실상 좌천인사를 단행했다. 게임 담당이었던 윤석모 사무관은 문화미디어국으로 자리를 옮겼다. 하지만 방송보도가 부적절하다며 반론보도까지 신청해놓은 마당에 이를 문제삼아 국·과장과 담당 사무관 모두를 물갈이했다는 것은 그 사유가 설득력이 모자란다는 의견도 적지 않다. 무언가 다른 사정이 있지 않았겠느냐는 것. 특히 경품용 상품권 관련 업계에서 이런 시각을 갖고 있다. 업계의 한 관계자는 “업체 선정을 놓고 문화부와 한국게임산업개발원에 워낙 로비가 심해 그같은 고리를 끊기 위한 고육지책이 아니었느냐란 추측도 있다.”고 말했다.임창용기자 sdragon@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 파문 확산] 게임방 업주들 법적대응 추진

    정부가 ‘바다이야기’ 등 사행성 게임기 압수·폐기 등 성인용 게임장에 대한 초강경 대책을 내놓는 가운데 게임장 업주들이 행정소송 등 법적 대응에 나서기로 해 논란이 예상된다. 게임장 업주들의 모임인 한국컴퓨터게임산업중앙회(한컴산) 김민석 회장은 22일 “게임기 압수, 상품권제 폐지 등으로 게임장들의 생존이 파탄나게 됐다.”며 “행정소송, 헌법소원 등 법적 대응을 준비 중”이라고 밝혔다. 김 회장은 “게임장들이 그동안 등급분류된 게임기로 법 테두리 안에서 영업을 했는데 지금와서 이들의 재산을 정부가 마음대로 몰수한다면 당연히 법적으로 강력 대응할 것”이라고 말했다.정기홍기자 hong@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 파문 확산] ‘바다’ 빠진 親與 인사

    ‘바다이야기’ 등 사행성 오락게임을 둘러싼 의혹이 눈덩이처럼 불어나는 가운데 경품용 상품권 발행업체와 게임개발업체의 주주나 임직원 가운데 상당수가 여권과 직·간접적으로 연결된 친여 성향의 인사인 것으로 속속 확인되고 있다. 한나라당 관계자는 22일 노무현 대통령의 조카인 노지원씨가 이사로 있던 우전시스텍의 설립에 깊이 관여한 A씨는 김대중 전 대통령 시절의 핵심 실세로, 특히 ‘바다이야기’ 게임개발업체의 주주인 B씨와 인척관계라는 제보가 있다고 주장했다. 또 상품권 발행업체 선정업무를 맡고 있는 한국게임산업개발원의 우종식 원장은 ‘IT분야의 노사모’로 불리는 ‘현정포럼’의 회원인 것으로 알려졌다. 한나라당 박찬숙 의원측은 이날 “게임산업개발원 내 고위 인사의 사촌형이 현 정부에서 장관을 지낸 C씨와 친하게 지냈고, 사촌형을 통해 이 고위 인사와 C 전 장관이 서로 연결됐다.”면서 “C 전 장관이 이 고위 인사의 임명에 상당한 역할을 했다는 제보가 잇따르고 있다.”고 주장했다. 박 의원측은 “이 고위 인사가 술자리 등 사석에서 C 전 장관과 친하게 지내는 사실을 밝히며 상품권 발행업체 지정과 관련해 ‘돈을 벌 수 있게 해주겠다.’는 등의 말을 했다.”고 말했다. 경품용 상품권 발행업체 내에도 ‘386세대’와 ‘긴급조치세대’ 등으로 불리는 친여 성향의 운동권 출신 인사들이 상당수 몸을 담고 있는 것으로 속속 확인되고 있다. 지금까지 드러난 업체는 후발 상품권 발행업체인 D사와 H사 등으로 여권 인사들이 해당업체의 이사로 재직하면서 초기 업체 지정 과정에서 영향력을 행사했다는 의혹이 제기되고 있다.H사의 대표인 K씨는 긴급조치세대로 여당 내 같은 세대 의원 모임과 토론회, 문화공연 등을 통해 정기적으로 교류를 가져온 것으로 알려졌다. 한나라당 주성영 의원은 “경품용 상품권 발행업체는 물론이고 게임개발업체 등에도 친여 성향의 운동권 출신 인사들이 상당수 포진하고 있다.”면서 “특히 상품권 발행업체 지정을 놓고 구여권 인사들과 신여권 인사들이 파워게임을 벌인 정황이 곳곳에서 포착되고 있다.”고 말했다. 전광삼기자 hisam@seoul.co.kr
  • “상품권 보증보험에도 로비”

    “상품권 보증보험에도 로비”

    “시작부터 끝까지 다 로비라고 보면 됩니다.” 경품용 상품권 탈락업체 관계자들이 이구동성으로 같은 말을 하고 있다. 지정제로 바뀐 뒤 조건이 추상적이어서 심사하는 쪽의 주관이 개입할 소지가 큰 데다 지정제 실시 후 새로 시장에 들어가려는 업체는 진입 로비를, 기존 업체들은 진입저지 로비를 하느라 시장이 혼탁해졌다는 것이다. 상품권 업체 지정을 준비하다 포기했던 한 업자는 “가맹점 100개는 쉽게 만들 수 있지만 이걸 어떻게 심사하느냐에 따라 결과는 달라졌다.”면서 “허수나 마찬가지인 가맹점을 눈감아 주느냐, 문제 삼느냐에 따라 지정 여부가 갈렸다.”고 말했다. 그는 또 “일부 업체를 제외하곤 가맹점 100개 조건을 충족한 곳이 없다.”고 덧붙였다. 업체 지정에서 탈락했던 또 다른 업자는 “거의 될 줄 알고 있었는데 서버실에 에어컨이 없다는 이유로 탈락했다.”면서 “어떤 업자는 ‘무비 카메라가 한 대 정도 더 있어야 할 것 같다.’는 통보를 받고 떨어졌다.”고 전했다. 이같은 일이 벌어진 것은 업체를 지정하는 기준이 ▲가맹점 100개 이상 확보 ▲6개월 동안 일정 금액 이상의 상환 유무밖에 없다는 점과 무관치 않다. 관련 시스템 등에 대해서는 자의적으로 판단하고 있다. 상품권 발행 업체로 지정되기 직전 단계인 보증보험 역시 로비 대상이었다는 주장이 잇따랐다. 경품용 상품권 업체 선정을 준비했던 한 업체 관계자는 “최종 심사 권한은 개발원이 쥐고 있지만 실질적인 서류 심사는 보증보험쪽이 한다고 보면 된다.”면서 “당시 업체들 사이에서는 ‘(게임산업)개발원이 아니라 보증보험 눈치를 봐야 하는 거냐.’는 불만이 나올 정도였다.”고 말했다. 경품용 상품권 업체로 지정되기 위해서는 서울보증보험의 보증예정서가 필요하다. 보증예정서는 서울보증보험이 서류심사 등을 거쳐 개발원으로 바로 보내도록 돼 있다. 따라서 서울보증보험 심사에서 떨어지면 개발원에 제출조차 할 수 없는 구조다. 지난해 업체 선정에서 탈락한 또 다른 업체 관계자는 “보증보험쪽 담당자들이 원없이 접대를 받았다는 것은 공공연한 사실”이라면서 “돈이 수천억이 왔다갔다 하는데 그(술 접대)보다 더한 로비가 없었을 거라고 생각하기 어려운 것 아니냐.”고 전했다. 이에 대해 서울보증보험 관계자는 “사회적으로 민감한 사안인데 누가 접대나 로비 받겠느냐.”면서 “탈락한 사람들이 우리를 음해하는 것”이라고 반박했다. 정부는 1999년 2월 개별업체가 상품권을 발행할 경우 일정 금액을 지방자치단체에 공탁하거나 금융기관의 지급보증을 받도록 한 규정을 폐지했다. 그러자 정상적인 상품권이 아닌 교환권일 뿐인 이른바 ‘딱지 상품권’이 남발돼 금융기관이 경품용 상품권을 보증하도록 다시 규제를 가했다. 이에 서울보증보험은 지난해 8월 상품을 개발, 판매에 들어갔다. 나길회기자 kkirina@seoul.co.kr
  • ‘게임 상품권’ 4000억대 휴지조각 가능성

    ‘바다이야기’ 등 사행성 성인오락의 부작용으로 상품권 퇴출이 예고되면서 ‘상품권 대란’ 우려가 커지고 있다. 벌써부터 일부에서는 상품권 발행업체가 상품권 환전을 거부하는 사태까지 나타나고 있다.●상품권 폐지에 따른 후유증 만만치 않아 정부는 내년 5월부터 경품용 상품권을 폐지할 방침이다. 상품권이 없어지면 상품권 발행업체는 부도 위기에 내몰리고 유통되고 있는 4000억원대의 상품권이 휴지조각이 될 가능성이 높아진다. 일선에서는 이미 동요가 시작됐다.22일 서울의 한 게임용 상품권 발행업체는 상품권을 돈으로 바꾸러 온 성인오락실 업주에 대해 “새 상품권 외에 돈으로는 줄 수 없다.”며 환전을 거부했다. 오락실 업주는 “오락실을 그만뒀으니 필요가 없다.”고 따졌지만 업체측은 “절대 돈으로는 안 된다.”는 말만 되풀이했다. 업주는 “발행업체에서도 환전을 안해 주고 보증보험에서도 안해 주니 큰 일”이라고 했다. 현재 성인오락실마다 1만장에서 2만장 정도의 상품권을 보유하고 있는 것으로 알려져 있다. 금융감독원과 서울보증보험에 따르면 올 6월 말 현재 경품용 상품권 발행 한도는 18개 업체(승인만 받고 발행은 하지 않는 1곳 제외)에서 9600억원에 이른다. 이 가운데 4000억원대가 시중에 유통되고 있는 것으로 파악됐다. 상품권에 지급보증을 한 서울보증보험이 발행액의 50%가량을 보증해 주게 돼 있지만 시장의 동요는 상당하다. 이와 관련, 서울보증보험 관계자는 “현재 1900억원대의 담보를 확보한 상황에서 서울보증보험이 위기에 노출되거나 금융시장 혼란이 유발되는 일은 없을 것”이라고 강조했다. 금융감독원도 “상품권 대란 가능성은 없다.”고 밝혔다. 그러나 상품권 등 유가증권시장에 대한 신뢰하락을 우려, 서울보증보험에 대해 현황을 파악하는 한편 파급 효과를 예의주시하고 있다. 상품권이 폐지되면 최대 피해자는 상품권에 직간접적으로 연루돼 있는 오락실 업주들이 될 것으로 보인다. 게임 이용자들은 쉽게 상품권을 현금으로 바꿀 수 있기 때문에 업주들만 환금성 없는 상품권을 떠안게 될 가능성이 높다. 강대권 게임산업중앙회 사무총장은 “상품권을 보유한 게임장 업소의 줄도산이 예상된다. 적극적으로 상품권 폐지 반대운동을 펴 나가겠다.”고 말했다. 이와는 별도로 상품권이 폐지되면 과거처럼 이른바 ‘딱지 상품권’ 등 불법 상품권이 더욱 기승을 부릴 것이라는 관측도 있다.●상품권 발행업체 19개 현재 상품권을 발행하는 업체는 19곳이다. 이 가운데 상장사는 인터파크, 다음커머스, 세이브존I&C 등 3개사다. 이 회사들의 주가는 상품권을 발행한 뒤부터 상승세를 보이다 올들어 단속이 강화되면서 내림세로 돌아섰다.3개 상장사 중 가장 먼저 상품권을 발행한 곳은 인터파크로 지난해 8월1일 발행업체로 지정됐다. 당시 주가는 4200원대였으나 올 1월16일에는 1만 4250원(최고가)까지 치솟기도 했다.22일에는 전일보다 1.44% 내린 6120원으로 마감했다.이종락 전경하기자 jrlee@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 의혹 확산] 의혹만 남긴 문화부 정책오류

    [‘바다이야기’ 의혹 확산] 의혹만 남긴 문화부 정책오류

    ‘내 임기 중 생긴 문제는 성인오락실·상품권 문제뿐’이라는 노무현 대통령의 발언과 관련, 정책오류에 대한 책임 문제가 관심사로 떠오르고 있다. 특히 한 해 발행금액이 27조원에 달하도록 방치한 문화관광부의 경품용 상품권 정책이 그 핵심이다. 정치권과 언론을 통해 상품권 발행업체 지정을 둘러싼 갖가지 의혹이 제기되고 있지만 그 실체는 전혀 손에 잡히지 않고 있다. 하지만 의혹의 사실 여부를 떠나 한국 사회를 ‘도박공화국’으로 몰아넣은 정책상 오류에 대한 책임 문제는 피하기 어렵게 됐다. 문화부도 지난달 경품용 상품권이 과다발행, 불법환전 등 부작용이 심하다며 내년 5월부터 완전 폐지하겠다고 밝혀 잘못을 시인한 셈이 됐다. 경품용 상품권은 지난 2002년부터 성인오락실에서 본격적으로 사용되기 시작했다. 하지만 상품권이 환전을 통해 오락실에서만 사용되는, 이른바 ‘딱지상품권’이란 부작용이 생기자 이를 시정하기 위해 지난해 3월 인증상품권제를 도입,22개 발행업체를 선정했다. 소속기관인 한국게임산업개발원에 심사를 맡겨 문화부 인증을 받은 상품권만 성인오락실에서 사용하도록 한 것. 그러나 선정 과정에서 허위 자료제출 등의 부정행위가 확인돼 논란이 일자 선정된 인증상품권 사용을 유예하고 재심을 거쳐 7월부터는 ‘지정’ 상품권제를 도입했다. 또 경품 고시를 개정해 1회 게임으로 얻을 수 있는 경품 한도액을 2만원 이내로 제한했다. 이때부터는 게임산업개발원이 상품권 지정기관으로서 상품권 지정과 사후관리 업무를 모두 담당했고, 문화부는 관리감독 역할을 했다. 그러나 지정 상품권도 ‘딱지상품권’ 문제를 완전히 해결하지 못했고, 경품 한도액 지정이 상품권 과다발행이라는 엄청난 부작용까지 초래하자 문화부는 경품용 상품권을 완전 폐지키로 결정했다. 결국 문화관광부와 게임산업개발원에 의해 수차례 땜질된 경품용 상품권은 도박성만 부추기는 실패만 되풀이하고 갖가지 의혹을 남겼으나 그 책임소재를 어떻게 가릴 수 있을지는 미지수다. 임창용기자 sdragon@seoul.co.kr
  • [사설] 온 나라가 도박장 되도록 정부 뭐 했나

    사행성 성인오락 ‘바다이야기’ 파문을 보고 있자면 이 나라는 ‘도박공화국’, 아니 속칭 ‘하우스’(도박업장)라 해도 과언이 아니다. 불과 2년새 동네 곳곳에 우후죽순처럼 들어선 성인용 도박게임장이 1만 5000여곳에 이른다. 전국의 도서관과 독서실보다 3배나 많고 목욕탕, 이발소, 미용실을 합친 숫자보다도 많다. 이들 도박게임의 시장규모는 무려 17조원에 이르는 것으로 추산된다. 도박게임에 쓰인 경품용 상품권만도 지난해 7월 이후 60억장,30조원어치가 발행됐다. 경마와 로또복권, 강원랜드 카지노, 경륜, 경정 등 기존 5대 사행산업 매출액 11조원까지 합치면 한 해에 무려 20조∼30조원이 도박판에 뿌려지는 꼴이다. 서울시 예산 16조원을 훌쩍 뛰어넘고 올 국방예산 23조원에 버금간다. 사행산업의 팽창은 국가적 재난과 다름없다. 매일 수십만명이 도박판에 매달리고, 가산을 탕진한 사람이 한둘이 아니다. 얼마 전 부산에서 목을 맨 30대 남성처럼 도박 빚에 목숨을 끊은 이웃도 부지기수다. 정부의 대응을 촉구하는 목소리도 끊이질 않았다. 지난해 국회 문광위 국정감사 때도 의원들이 도박게임의 폐해를 지적하며 대책을 주문했다. 그럼에도 정부의 대응은 한심하기 짝이 없다. 문화관광부는 권한이 없다는 이유로 도박게임산업의 기본실태조차 파악하지 못했다. 바다이야기가 파문을 일으킬 조짐을 보이고서야 지난달 말 부랴부랴 각 자치단체에 공문을 보내 실태파악에 나섰다. 경찰의 겉핥기식 수사, 검찰의 뒷북수사도 마찬가지다. 범정부 차원의 변변한 회의조차 없었다. 눈 감고 귀 막기로 작심하지 않고서는 보일 수 없는 행태다.“여기(게임장)는 따도, 잃어도 못 나가는 곳”이라는 도박게임 중독자의 탄식이 나라의 자화상이 돼서는 안 된다. 감사원 감사든 국정조사든 도박산업이 방치된 구조적 문제를 철저히 가리고, 관련 공직자의 기강해이도 엄히 책임을 물어야 한다.
  • [‘바다이야기’ 의혹 확산] “문화부 상품권위탁 고시 무효” 판결

    문화관광부가 게임장에서 공급하는 경품용 상품권 지정을 한국게임산업개발원에 위탁한 고시는 무효라는 판결이 나온 사실이 21일 뒤늦게 밝혀졌다. 사행성 성인오락게임 ‘바다이야기’ 파문과 맞물려 최종 판결이 주목된다.창원지법 제1행정부(재판장 강구욱 부장판사)는 지난달 한국게임산업개발원이 지정하지 않은 상품권을 사용, 영업정지 처분을 당한 경남 마산의 게임장 업주 C씨가 마산시장을 상대로 낸 영업정지처분 취소 소송에서 원고승소 판결을 내렸다. 재판부는 판결문에서 “경품용 상품권의 지정권 위탁은 국민의 권리·의무와 직접적으로 관계되는 중요한 사무임에도 문화부가 민간단체인 게임산업개발원에 지정권을 위탁한 것은 정부조직법과 행정권한의 위임 및 위탁에 관한 규정을 어겼다.”고 판시했다.재판부는 또 “음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률은 문화관광부 장관에게 경품의 종류를 지정할 권한만 부여했을 뿐, 위탁의 권한을 부여하지는 않았다.”고 덧붙였다. 즉 문화부 고시에 의해 위탁된 게임산업개발원의 상품권 지정은 무효이고, 이를 근거로 한 영업정지는 위법이라는 것이다. 이 판결이 확정되면 한국게임산업개발원이 지정한 27조원 규모의 경품용 상품권에 대한 법률적 근거가 없어지게 된다.또 최근 봇물처럼 쏟아지는 유사한 소송에도 적잖은 영향을 미칠 것으로 보인다.C씨는 지난해 12월 게임장을 운영하면서 게임산업개발원이 지정하지 않은 문화상품권을 지급했다는 이유로 마산시로부터 1개월간 영업정지 처분을 받자 이에 불복, 지난 2월 소송을 냈었다.창원 이정규기자 jeong@seoul.co.kr
  • [‘바다이야기’ 의혹 확산] ‘2만원 상품권 강제교환’ 규정 삽입 의혹

    ‘바다이야기’의 대박 수익을 터뜨린 ‘뇌관’ 문화관광부의 개정 경품고시(2004년 12월 개정,2005년 2월 시행)가 졸속으로 만들어졌다는 의혹이 일고 있다. 특히 현행 경품고시 가운데 1회 게임으로 얻을 수 있는 경품 한도액을 2만원으로 제한한 규정은 상품권 유통시장을 30조원까지 팽창하게 한 최대 ‘독소조항’으로 지적돼 왔다. 도박성을 줄이기 위한 조치였지만 결국 상품권을 자주 환전하도록 유도함으로써 상품권 과대 발행을 부추겼다는 것이다. 문화부는 2003년 초 등장한 스크린경마가 높은 사행성을 내세워 1년만에 6000억원대의 매출액을 올리는 등 폭발적인 성장세를 보이며 도박성을 드러내자 이를 규제하기 위해 같은 해 영상물등급위원회를 통해 사행성 기준 등을 마련토록 하는 용역 연구를 한국게임산업개발원에 의뢰했다. 게임산업개발원은 당시 K팀장을 책임연구원으로,P연구원(현 H대 교수)을 공동연구원으로 한 용역연구를 진행, 같은 해 8월쯤 연구보고서를 영등위를 통해 문화부에 제출했다. 연구보고서는 게임 중 1시간에 어느 정도의 금액을 투입하는 것이 적정한 지 등을 보고서의 마지막 3∼4쪽에 담았다. 당시 연구에 가담했던 P씨는 “보고서의 상당부분이 고시에 반영됐으나 우리 연구에는 ‘2만원 경품 한도 규정’이 없었으며 우리가 손을 댈 수 있는 부분도 아니었다.”고 밝혔다. 이와 관련, 영등위 관계자는 “보고서에는 이 규정이 없었으며 문화부의 고시개정 과정에서 새 규정이 들어간 것으로 알고 있다.”고 말했다. 문화부가 경마 부분과 관련한 부분은 용역보고서 내용을 반영했지만,2만원 경품 한도액 규정은 고시를 개정하면서 임의로 삽입했다는 것이다. 결국 이 조항이 들어감으로써 스크린경마는 주춤해진 반면 ‘바다이야기’등 릴게임(같은 문양의 그림판을 맞추는, 슬롯머신을 모사한 게임)은 극성을 부리게 됐다. 문화부는 스크린경마를 잡기 위해 ‘2만원 경품 한도 규정’을 도입한 것이지 ‘바다이야기’ 등 다른 게임을 위한 것은 아니었다고 설명하고 있다. 하지만 이런 폐해를 충분히 예상할 수 있었다는 점에서 설득력이 떨어진다.‘바다이야기’를 염두에 두고 2만원 규정을 삽입한 것 아니냐는 의혹이 제기되는 것도 이 때문이다. 2004년 경품용 상품권 인증제도 도입 당시 문화부 게임음반과장이었던 김용삼 한국예술종합학교 교무과장은 “경품고시는 순전히 스크린 경마의 불법·사행성을 막기 위한 것이었다.”며 “상품권 인증과 관련, 정치권 등으로부터 외압을 받은 일이 없으며, 특히 상품권 인증제도가 불법 경품용 상품권을 양성화하기 위해 도입됐다는 일부 언론 보도는 사실과 달라 반론보도까지 나갔던 사안”이라고 말했다. 김종면기자 jmkim@seoul.co.kr
  • 불법 개·변조로 심의따로 유통따로

    불법 개·변조로 심의따로 유통따로

    성인 오락게임 ‘바다이야기’가 전국에 도박열풍을 몰고 오게 된 데는 영상물등급위원회(영등위)의 심의과정의 허점과 문화관광부가 2002년 도입한 경품용 상품권제도가 큰 원인이 된 것으로 드러났다. ‘바다이야기’는 2004년 18세 이용가 등급을 받아 첫 버전이 출시됐을 때만 해도 별다른 관심을 끌지 못했다. 그러나 그후 ‘바다이야기’로 거액을 잃었다는 피해자들이 속출하고 경찰이 영등위에 사행성 여부를 문의하면서 주목의 대상이 됐다. 영등위는 2005년 5월 ‘바다이야기’ 2.0판에 대한 사행성 여부 조사를 위해 90일 등급분류 보류 조치를 취했다. 문제는 영등위가 조사를 벌였지만 기준과 어긋나는 부분을 찾지 못한 채 보류 기간이 지난 뒤 결국 등급분류를 내줬다는 점이다. 당시 아케이드게임 소위원회 의장이었던 박찬 영등위 부위원장은 “사행성을 조장할 수 있는 ‘예시’(그림 등을 통해 대박을 예고해 계속 게임을 하도록 하는 것)나 ‘연타’(연속해서 당첨금이 나오는 것)를 막기 위해 보다 강화된 설명문안을 적시토록 한 뒤 통과시켰다.”고 밝혔다. 절차상 아무런 하자가 없다는 얘기다. 그러나 검찰 수사 결과, 영등위는 현재 유통되고 있는 ‘바다이야기’ 등급 분류를 할 때 게임물의 사행성 여부를 판가름하는 프로그램을 직접 확인하지 않은 채 제조사인 에이원비즈가 제출한 게임기와 내용설명서만 보고 심의를 통과시킨 것으로 밝혀졌다. 결국 ‘수박 겉핥기식’ 심사가 이뤄져 전국의 도박장화를 막지 못한 데 대한 책임을 면치 못하게 된 것이다. ‘바다이야기’가 전국 성인오락 시장을 석권한 데는 경품용 상품권이 결정적인 구실을 했다. 지난 2004년 12월 개정된 문화부의 경품고시는 1회 게임 때 100원을 넣고 얻을 수 있는 최고당첨액 및 경품누적한도액을 2만원 이하(200배)로 규정했다. 그러나 게임업체들은 이 고시를 무시하고 한 번에 최고 2만 5000배의 ‘잭팟’을 터뜨릴 수 있도록 조작된 프로그램을 넣어 이용자들을 유혹했다. 또 2만원 이상의 점수가 터졌을 때 5000원짜리 상품권 4장을 지급하고 남는 점수는 삭제시켜야 하는데도, 남는 점수를 누적시켜 상금을 계속 주는 방식을 활용했다. 게임장에서 사용되는 경품용 상품권의 규모는 23조 5200여억원(올해 5월말 기준). 이처럼 경품용 상품권 발행이 급증한 것은 그것이 가맹점에서 활용되지 않고 환전소에서 ‘교환상환’으로 현금화되기 때문이다. 문화부는 2002년 음성적인 상품권 사용을 양성화한다는 명분으로 경품용 상품권 인증제를 도입했지만, 수십종의 상품권이 난무하고 위조 상품권까지 나돌자 지난해 7월 인증제를 폐지하고 지정제를 도입했다. 그러나 경품용 상품권 발행업체들에 대한 문화부의 선정 심사가 졸속으로 이뤄져 자격요건에 미달하는 업체들이 아무런 제약 없이 상품권을 발행해 폐해를 낳고 있다. 이같은 문제점이 드러나자 정부는 내년 4월부터 경품용 상품권을 폐지키로 했다. 그러나 상품권 폐지 방침이 발표된 뒤에도 ‘딱지상품권’이 유통되는 등 불법양상이 드러나 사행성 근절을 위한 보다 근본적인 대책이 요구되고 있다. 한편 문화부는 20일 “경품용 상품권 발행과 관련해 정치권이 제기한 리베이트 의혹 등은 전혀 근거가 없는 것”이라며 “상품권 폐지와 관련해 업계가 손해배상 청구소송 등을 낼 경우 적절하게 대응할 방침”이라고 밝혔다. 아케이드게임 관련업체들은 “경품용 상품권이 폐지되면 아케이드게임산업은 5조원이 넘는 피해를 입게 된다.”며 “업계의 의견을 무시한 경품고시와 등급분류기준의 일부 항목이 문제”라고 맞서고 있어 귀추가 주목된다. ●영상물등급위원회는 영화·음반·비디오·게임·공연 등에 대해 적절한 연령별 등급을 부여, 영상물의 공공성과 윤리성을 확보하기 위해 설립된 기관.1966년 한국예술문화윤리위원회로 출발,1999년 현재의 영상물등급위원회로 탈바꿈했다. 오는 10월 발효될 게임진흥법에 따라 게임물등급위원회로 새 출발할 예정이다. 김종면기자 jmkim@seoul.co.kr
  • 바다이야기 ‘권력형 게이트’ 커지는 의혹들

    바다이야기 ‘권력형 게이트’ 커지는 의혹들

    사행성 성인오락게임인 ‘바다이야기’를 둘러싼 파문이 계속 확산되고 있다. 야당은 정권 실세들이 바다이야기에 관여하고 있다는 얘기는 오래전 부터 나돌았다며 결국 국정조사를 할 수밖에 없을 것이라고 밝혔다. 한나라당 박찬숙 의원은 20일 사행성 게임장에서 사용되는 경품용 상품권 발행업체들에 대한 문화관광부의 선정 심사가 졸속적으로 이뤄져 자격 요건에 미달하는 업체들이 상품권을 발행해왔다고 주장했다. 박 의원은 지난해 3월 상품권 발행업체로 인증된 22곳에 대한 문화부의 재심 결과, 사실상 이 업체들 모두 심사시 허위 자료를 제출했던 것으로 나타났다고 주장했다. 문화부는 문제점이 드러나자 석달 뒤인 지난해 6월 허위 자료를 제출한 업체들의 인증을 취소했고, 이어 7월에는 상품권 발행업체 인증제를 폐지하고 지정제를 도입했다. 그러나 문화부가 새로 지정한 상품권 발행업체 19곳 중 11곳은 앞서 허위 자료 제출로 인증이 취소된 업체였던 것으로 확인됐다고 박 의원측은 밝혔다. 같은 당 이재웅 의원도 “작년 8월1일 한국게임산업개발원이 7개 경품용 상품권업체를 지정할 당시,A사와 B사는 2004년도 재무제표상 자본이 잠식된 상태였는데 이런 업체가 상품권 발행자로 지정된 과정에서 외압이 작용했다는 의혹이 나올 수 있다.”고 주장했다. 이에 따라 ‘바다이야기’ 의혹과 관련해 검찰 수사가 사행성 부분을 넘어 확대될 움직임을 보이고 있다. 의혹의 핵심은 바다이야기 관련 업체들이 보유하고 있는 주식 중 일부를 정·관계 로비용으로 사용하거나 다른 실력자들의 차명으로 주식을 보유하고 있는 것 아니냐는 의혹이다. 사행성·중독성이 짙어 문제가 되고 있는 바다이야기가 영상물등급위원회의 심의를 통과하게 된 과정에서 제기된 의혹도 밝혀져야 한다. 바다이야기는 2004년 12월28일 영등위로부터 18세 이용가 등급을 받고 정식으로 출시됐다. 이 과정에서도 문화관광부는 7차례나 불허할 것을 요청했지만 영등위로부터 묵살당했다는 의혹도 나돈다. 검찰 수사는 앞으로 이 과정에서 정치권 등의 외압이 있었는지에 초점이 맞춰질 전망이다. 바다이야기가 정식으로 통과된 뒤 게임장에서도 상품권을 사용할 수 있도록 문화부의 관련 규정이 바뀐 것도 석연치 않다. 문화부는 2004년 12월31일 게임에서 딴 점수를 2만원마다 상품권으로 바꾸도록 규정을 고쳤다. 개정 이후 4000억원대였던 상품권 발행 규모는 29조원으로 폭등했다. 상품권이 게임장에서 현금으로 교환되면서 사행성 게임시장은 확대됐고 바다이야기는 호황을 누렸다. 이 과정에서 게임업체들로부터 여권 인사들이 리베이트를 받았다는 의혹도 뒤따랐다. 한나라당은 당내에 ‘권력형 도박게이트 진상조사특위’를 구성해 자체 조사에 착수했다. 특위는 ▲성인오락실 불법도박 실태 및 당국의 부실단속 문제점 ▲29조원 규모의 상품권 발행업체 지정의 특혜성 및 막대한 수입의 용처 ▲불법상품권 유통현황 및 비호 의혹 ▲문화관광부와 경찰 등의 심의 요구에도 바다이야기가 5차례 영상물등급심의위를 통과한 경위 및 권력특혜 의혹 ▲노지원씨의 우전시스텍 스카우트 과정에서의 특혜 및 권력 실세의 개입·비호의혹을 규명할 계획이다. 박경호기자 kh4right@seoul.co.kr
  • [문화콘텐츠 뿌리 인문학] Game 옷 입은 문학 ‘대중속으로’

    [문화콘텐츠 뿌리 인문학] Game 옷 입은 문학 ‘대중속으로’

    “게임으로 ‘반지의 제왕’ 동양버전을 선보이겠습니다. 그리고 ‘리니지’처럼 서구의 영향을 받은 캐릭터가 등장하는 우리 게임도 바꿀 수 있도록 하겠습니다.” 이렇게 큰소리 뻥뻥치는 게임 개발자는 바로 국내 최고의 만화스토리작가 야설록(47). 게임업체 예당온라인과 손잡고 ‘패(覇) 온라인’ 개발 프로젝트를 이끌고 있다.‘아마게돈’·‘남벌’ 등 히트작이 줄이었다지만, 이런 큰소리가 생소한 게임분야에서도 통할까. 여기에는 비밀이 숨어 있다. 바로 ‘산해경(山海經)’이다. 고대부터 중국에 전해내려오는 지리부도인 이 책은 지리정보에다 그 지역 특산물과 진귀한 동·식물들을 기록해 뒀다. 어디에 갔더니 아홉개의 머리에 사람 얼굴에다 새의 몸을 한 신이 있고, 또 다른 곳에 갔더니 까치같은 물고기가 있는데 열 개의 날개가 있고 비늘은 모두 날개 끝에 달린 데다 잡아먹으면 황달을 예방할 수 있다는 식이다. 어찌보면 황당무계한 얘기지만 야설록에겐 상상력의 창고다. “‘반지의 제왕’은 북유럽신화를 담고 있어요. 인간화된 신을 다룬 그리스·로마신화와 달리 북유럽신화는 기괴한 내용을 담고 있거든요. 트롤·오크·요정 같은 캐릭터는 톨킨이 북유럽신화에서 따온 겁니다.‘리니지’ 캐릭터 역시 그렇고요.‘산해경’도 마찬가지입니다. 황당하지만, 수천년 내려온 동양의 상상력이 담긴 거죠.” 그의 사무실에는 큰 지도가 하나 있다.‘어디에서 무슨 방향으로 몇리를 가면 뭐가 있다.’는 산해경 기록을 그대로 옮겨다가 지도로 재구성했다. 그리고 주요 동물은 데생해서 붙여뒀다. 게임의 스토리보드인 셈이다. 여기에다 중원을 놓고 한판 대결을 벌인 치우천왕과 황제헌원의 얘기를 덧씌웠다. 이런 구상이 쉽게 나온 것은 아니다.10여년 동안 각종 문헌들을 들쑤시며 공부한 결과다. 대학을 들락거리기도 했고, 중국 유학생에게 연구비를 주고 논문을 받아 보기도 했다. 그런데 야설록은 이런 내용을 왜 ‘만화’나 ‘무협지’가 아닌 ‘게임’으로 풀어내려 했을까. 이유는 간단하다.“독자를 늘리고 싶었어요. 책으로 내면 히트해봤자 몇만권이 전부지요. 게임은 다릅니다.‘오디션’이라는 게임은 중국사용자만 7000만명입니다. 작가로서 더 많은 사람에게 작품을 선보일 수 있는 거지요.” ‘영원한 제국’의 저자 이인화로 잘 알려진 류철균 이화여대 국문과 교수가 게임산업에 뛰어들면서 ‘디지털스토리텔링학회’까지 결성한 이유도 여기 있다는 설명이다. 그런데 온라인 게임 최강국이라는 우리가, 정작 이런 분야에서는 왜 늦었을까. 서점에는 거꾸로 온라인 게임을 소설로 풀어놓은 책들이 수북하다. 야설록은 그 원인으로 지나친 엄숙주의를 꼽았다. “순수문학과 대중문학을 엄격하게 나누고, 또 순수문학하려면 문예창작과 나와서 등단해야 하는 곳은 한국뿐입니다. 이 틀을 반드시 깨야 합니다. 경건한 작가가 있으면 그렇지 않은 작가도 있어야지요.” 조태성기자 cho1904@seoul.co.kr
  • 하루 2시간이상 게임… 성적 ‘뚝’

    하루 2시간이상 게임… 성적 ‘뚝’

    하루에 2시간 이상 게임을 하는 열성 게임맨 중 30% 가량이 성적 하락 등의 부작용을 겪고 있다. 반면 2시간 미만은 부작용 비율이 2시간 이상자의 절반 이하였다. 또 하루에 4시간 이상 게임을 하는 ‘과다 이용자’가 조사 대상의 11.8% 였다. 한국게임산업개발원은 15일 최근 하루 2시간 이상 게임을 하는 만 9∼49세 ‘핵심 이용이용자’ 550명을 조사한 결과,29.3%가 “게임을 하기 전보다 성적이 떨어졌다.”고 밝혔다. 반면 2시간 미만 게임을 하는 ‘일반 이용자’ 473명에 대한 질문에서 13.8%만이 성적이 떨어졌다고 답했다. 학습 태도와 관련,2시간 이상 이용자의 28.8%가 “학업에 불성실해졌다.”고 밝혔으나 2시간 미만 이용자 중에서는 14.3%에 그쳤다. 또 2시간 이상 이용자의 32%가 “게임 때문에 식사 습관이 (나쁜 방향으로) 변했다.”고 답했다. 그러나 2시간 미만 중에서는 15.6%만이 이 같이 답변했다. 가족간의 대화 시간은 2시간 이상 이용자의 42.8%가 “줄었다.”고 밝혔으나 2시간 미만 중의 20.2%만이 이같이 응답했다. 게임 시간도 2시간 이상 이용자의 69.7%가 “처음 생각보다 더 오래 게임을 하게 된다.”고 밝혔고,35.8%는 “다른 할 일보다 게임부터 먼저 하게 된다.”고 답했다. 또 14.3%는 “하루라도 게임을 하지 않으면 다른 일을 하기가 어렵다.”고 밝혔다. 조사 결과, 핵심 이용자 중에 하루 게임을 4시간 이상 이용하는 ‘과다이용자’가 총 11.8%를 차지했으며 2시간 이상,4시간 미만의 ‘중급이용자’는 20.5%, 일반 이용자는 27.8%로 나타났다. 이기철기자 chuli@seoul.co.kr
  • 달구벌서 전국 최대 게임축제

    전국 최대 규모의 게임행사가 다음달 11일부터 3일간 대구에서 열린다. 10일 대구시에 따르면 대구를 게임산업 중심도시로 만들고 젊고 역동적인 도시로서의 이미지를 높이기 위해 ‘2006 대구e-스포츠 페스티벌’을 국채보상기념공원,2·28기념중앙공원 등 대구 중심가 일원에서 연다. 이번 행사에는 볼거리와 즐길 거리가 풍성하게 준비돼 있다. 시민들이 게임의 재미를 느끼도록 하기 위해 이번 행사의 슬로건도 ‘e-fun’으로 정했다. 진행되는 게임은 ‘스타크래프트’,‘피파온라인’,‘스페셜포스’,‘그랜드체이스’,‘테일즈러너’ 등 5개 종목. 이 가운데 ‘그랜드 체이스’와 ‘테일즈러너’ 등 2종목은 대구의 게임개발사인 ‘KOG’와 ‘라온엔터테인먼트’가 개발했다. 지난 5월부터 매 주말마다 ‘ICT 파크’의 e-스포츠 상설경기장에서 ‘D-라운드’라는 이름으로 예선전이 한창이다. 시는 이번 행사를 계기로 산업으로서 게임의 비중을 높여 나가기로 했다. 이를 위해 대구 유일의 지하철 환승역인 반월당 메트로센터에서는 100개의 부스에 60여 업체가 참여한 가운데 온라인 및 PC 게임, 모바일·PDA 게임, 비디오 게임, 게임용품 등을 망라한 게임전시회가 열리고 ICT 파크와 인접한 프린스호텔에서는 해외 투자자, 바이어 등을 대상으로 한 수출상담이 진행된다. 대구시 관계자는 “이번 행사가 지역 관련 산업의 경쟁력을 향상시키고 시민들에게 게임의 건전한 이미지를 확산시킬 것”이라고 말했다.대구 한찬규기자 cghan@seoul.co.kr
  • [인사]

    ■ 국무조정실 ◇서기관 승진 △총괄심의관실 李垠靑△복권위사무처 발행관리과 孫 邦 ■ 국무총리비서실 △정무2비서관 沈相大 ■ 외교통상부 △홍보관리관 李連秀 ■ 건설교통부 △건설교통인재개발원 전문교육과장 朴鐘勳△원주지방국토관리청 관리국장 鄭必萬△정책조정팀장 陳玄煥△서울지방국토관리청 건설관리실장 盧聖烈△국외 훈련 姜熙業 金洪穆 ■ 문화관광부 ◇팀장급 △감사관실 감사팀장 李漢照△정책홍보관리실 혁신인사기획〃 金映汕△〃 기획조정〃 金甲洙△〃 성과관리〃 尹南淳△〃 정보화〃 朴秉煥△문화정책국 문화정책〃 金現模△〃 국어민족문화〃 崔天植△〃 지역문화〃 徐英愛△〃 국제문화협력〃 姜培馨△〃 공간문화〃 禹相一△예술국 예술정책〃 李炯虎△〃 공연예술〃 李珍植△〃 전통예술〃 金辰坤△〃 문화예술교육〃 龍昊聲△문화산업국 문화산업정책〃 朴民權△〃 저작권〃 金楨培△〃 영상산업〃 金泰勳△〃 게임산업〃 趙炫來△〃 문화기술인력〃 裵載雄△〃 콘텐츠진흥〃 朴偉振△문화미디어국 미디어정책〃 李宇盛△〃 방송광고〃 沈東燮△〃 출판산업〃 金春燮△관광국 관광정책〃 羅棕珉△〃 관광자원〃 朴明順△〃 관광산업〃 梁洪錫△〃 국제관광〃 盧日湜△체육국 체육정책〃 김호동△〃 생활체육〃 朴成基△〃 스포츠산업〃 朴周煥△〃 국제체육〃 吳泳雨△〃 장애인체육〃 金鍾浩△관광레저도시추진기획단 관광레저기획〃 金洛中△〃 투자지원〃 李相德◇서기관 전보△정책홍보관리실 尹容準△체육국 金宰賢 嚴炫熙△관관광레저도시추진기획단 李基政△한국예술종합학교 崔相賢 ■ 기상청 ◇3급 승진 △기상교육담당관 朴寬榮△예보국 예보정책과장 曺映淳 ■ 한국과학기술연구원(KIST)△전략기획부장 김희중(金喜中) ■ 산업연구원 △연구본부장 尹宇鎭△선임연구위원 韓基周△서비스산업실장 崔奉炫△중소벤처기업실장 朱炫△동향분석실장 任東淳△감사역 李相直 ■ 솔로몬저축은행 ◇전보△방배지점장 김경호△압구정〃 곽정섭△도곡〃 주영천△전략영업팀장 문병욱△특수금융〃 김규광 (부산솔로몬저축은행) ◇전보△영업부장(부평본점) 권경진△남포동지점장 노경택△하단〃 천현정 ■ 금호생명 (본부장)△서울지역 朴在鳳△경인〃 朴種哲△경원〃 具熙泰 (팀장)△언더라이팅팀 康泰述△영업지원팀 柳泳武△CS혁신팀 洪東基△보험심사팀 朴鐘仁△AM팀 姜聲佑△감사팀 李亨淵 ■ 서울증권 ◇이사 승진△지점영업2본부장 金宗瑞 ◇팀. 부점장△광화문지점장 崔元洵△부전〃 朴斗秀△부동산금융팀장 李承大△금융상품〃 李耕珉
  • 인터넷게임등 SW 개발에 장애인 전문인재 키운다

    노동부 산하 한국장애인고용촉진공단이 장애인을 대상으로 인터넷 게임개발 전문인력 양성에 발벗고 나섰다. 공단은 한국게임산업개발원과 공동으로 장애인 소프트웨어 개발·교육 활성화를 위한 협정을 체결하고 본격적으로 인재선발에 들어갔다고 11일 밝혔다. 협약은 앞으로 게임산업분야에 장애인 전문인력의 진출이 늘어날 것으로 보여 관심을 끌고 있다. ●게임·인터넷 등 IT업종 장애인 고용직종으로 급부상 장애인의 일자리로 IT업종이 부각되는 것은 근무 여건상 신체적인 제약이 최소화 될 수 있기 때문이다. 대부분의 업무가 컴퓨터 앞에서 이뤄지기 때문에 중증장애인도 취업이 가능하다. 장애인이 IT 기술을 활용해서 취업할 수 있는 분야는 프로그램 개발이외에도 모바일 콘텐츠 개발, 게임기획자, 게임운영 및 관리자, 온라인 홍보업무, 서버관리 등 매우 다양하다. 엔씨소프트, 웹젠,NHN 등 국내 유수의 게임전문업체들에도 상당수의 장애인들이 진출하고 있는 것으로 알려져 있다. 특히 CJ그룹의 고객상담, 텔레마케터 등을 담당하는 CJ텔레닉스는 장애인 고용에 선두적인 역할을 하는 기업으로 꼽힌다. 이 회사는 지난해 85명의 장애인을 채용, 장애인 고용률을 0.15%에서 6%로 끌어 올렸다. 상담원의 업무 특성상 재택근무가 가능한데다 IT공학 기술의 활용이 가능해 장애인 고용을 추진하게 된 것이다. 특히 거동이 불편한 중증장애인도 근무가 가능해 85명의 장애근로자 중 60명은 중증 장애인으로 채용했다. 이는 지난해 7월 방콕에서 열린 ILO 다국적 원탁회의에 소개돼 IT 공학의 발전이 중증장애인들의 일자리 창출로 이어져 기업과 장애인이 함께 성장하는 모범사례로 소개되기도 했다. ●장애인에 적합한 맞춤훈련도 삼성전자도 지난달 공단측에 의뢰, 장애인 117명을 선발해 교육중이다. 교육·훈련분야는 기계 디자인, 전자회로설계,OA전문 등 3개 분야로 오는 9월까지 공단 산하 5개 직업능력개발센터에서 훈련을 받는다. 이들의 직업훈련은 6개월간 ‘맞춤형’으로 진행되고 교육수료 후에는 수원·천안·구미 등 삼성전자 전국 사업장에 배치될 예정이다. 이 같은 장애인 맞춤형 직업교육은 기업이 원하는 방향으로 인력을 양성할 수 있어 적극 활용되고 있다. 이에 따라 지난해 374명의 장애인이 맞춤교육을 통해 각 기업체에 취업했다. 장애인들이 IT분야에 진출하기 위해서는 비장애인과 비슷한 수준의 전문 훈련이 필요하다. 한국게임산업개발원 김진석 과장은 “게임운영자를 위한 과정과 기획, 그래픽분야 등에 장애인이 진입하기 위해서는 보조공학을 이용한 다양한 능력개발이 필요하다.”고 말했다. ●제도적 뒷받침과 편견없애야 현재 게임산업분야 등 IT업종에 장애인 고용을 촉진시키는 법적근거나 제도적 뒷받침이 마련된 것은 없다. 이들 업종에 진출한 장애인의 현황조차 제대로 파악되지 않고 있다. 노동부산하의 장애인고용촉진공단이 관련 업체와 창업스쿨, 게임 프로그램개발 지원 등을 펼치고 있는 것이 고작이다. 전문가들은 “장애인의 IT분야 진출을 활성화하기 위해서는 정책적으로 진입가능 직무, 근무환경 분석 등이 필요하다.”면서 “특히 고용주와 일반 근로자들의 장애인에 대한 편견을 불식시켜야 한다.”고 지적했다. 이동구기자 yidonggu@seoul.co.kr
  • [중계석] 문화콘텐츠 강국 되자/서병문 한국문화콘텐츠 진흥원장

    산업구조의 고도화로 서비스산업이 부상하고 전세계 제조업 비중이 감소하면서 문화콘텐츠 시대가 도래하였다. 문화콘텐츠 산업은 시장규모가 큰 미래 성장산업으로서 고부가가치, 고성장 산업이며 해외시장 진출이 쉬운 산업이다. 주요 선진국은 문화콘텐츠산업을 국가전략산업으로 육성하기 위해 노력을 기울이고 있다. 미국은 세계 최대 문화콘텐츠 산업국이다. 문화콘텐츠 산업은 군수산업과 함께 미국경제를 이끄는 2대산업이며, 연 900억달러를 넘는 미디어콘텐츠산업 수출은 화학, 항공기, 자동차산업을 능가한다. 미국은 또 세계 콘텐츠 시장 장악을 위한 저작권 기반 통상정책을 강화하고 있다. 일본은 세계 2위의 문화콘텐츠 강국. 게임, 애니메이션, 캐릭터, 만화분야는 세계 최고수준이며 일본 애니메이션 수출은 2002년의 경우 45억달러로 철강산업(11억달러)의 4배에 달한다. 일본 정부는 지난 2월 총리실 주도로 ‘콘텐츠산업육성전략’을 발표하였다. 중국은 2001∼2005년 기간중 통신, 방송, 정보산업 융합을 통해 문화산업을 적극 육성(三網合一)하였으며,2004년 7월 문화콘텐츠산업 전담육성을 위한 ‘국가동만게임산업진흥기지’를 설립하였고, 지난해 중국 문화산업 5개년 육성계획을 발표하였다. 2005년 세계 문화콘텐츠산업 시장은 약 1조 3400억달러에 달했다. 또 문화콘텐츠 산업의 발달에 따라 소니,GE, 애플 등 제조업 기업들은 문화콘텐츠를 생산하는 기업으로 그 영역을 확대하였다. 우리나라 또한 대기업, 통신사들이 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 게임, 방송, 영화, 모바일콘텐츠 등 많은 분야의 문화콘텐츠산업에 뛰어들고 있으며, 정부도 문화콘텐츠산업을 국가전략산업으로 육성하고 있다. 5∼10년 후 한국 경제를 이끌 대표적인 산업으로 문화콘텐츠 산업을 육성하기 위해서는 ▲창의적인 전문인력 양성 ▲문화콘텐츠 산업의 기술 인프라 구축 ▲정부의 해외수출 지원 ▲문화콘텐츠 유통 활성화 ▲문화콘텐츠 관련 법·제도 개선 ▲문화콘텐츠 창작기반 조성 등이 필요하다. 서병문 한국문화콘텐츠 진흥원장
  • [데스크시각] 미술계 돈 이야기 의미 있으려면/임창용 문화부 차장

    갈수록 사회가 상업화로만 치닫다 보니 요즘은 미술계도 ‘돈’ 이야기 빼면 별로 남는 게 없다. 박수근 작품이 경매에서 낙찰 최고가를 경신했다느니, 중국 유명 현대작가 작품은 없어서 못 판다느니, 어떤 화랑이 솔드 아웃으로 한몫 잡았다느니 …. 아직 실체도 없는 아트펀드가 미술계의 주요 뉴스로 보도되고, 부동산이나 주식 이야기하듯 미술품 투자 수익률까지 그럴싸하게 포장돼 이야기된다. 한데 이같은 이야기들의 속내를 들여다보면 그 실체가 모호한 경우가 많다. 한두 달만에 쉽게 깨지는 낙찰가 기록이라는 게 그리 의미 있는 것인가.19세기 인상파 작품이나 박수근 작품의 투자 수익률 등도 따져보면 극히 부분적이고 주관적인 측면이 강하다. 지난해부터 금방이라도 도입될 것 같았던 아트펀드도 여전히 그 실현가능성이 불투명한 상태다. 펀드상품을 개발하고 관리할 금융기관이 볼 때 우리나라에서 미술품은 아직 매력적이지 않기 때문이다. 한데도 미술계는 계속 ‘돈’이야기만 한다. 사람들이 미술 자체보다는 ‘돈’에 훨씬 관심이 많으니 그럴만도 하겠다. 막말로 “이 작품은 작품성이 뛰어나니 집에 오래 걸어두고 감상하라.”는 말보다 “이 작가 뜰 것 같으니 사두면 돈 될 것”이라고 해야 한 점이라도 더 팔지 않겠는가? 자본주의 사회에서 예술의 상업화는 자연스러운 일이다. 하지만 이는 어디까지나 내실이 뒷받침된 뒤의 일이어야 한다. 상업화할 내용물은 빈약한데, 내용물을 채우는 데 필요한 이야기는 뒷전이고 돈공론만 무성한 것이 문제다. 이는 그야말로 ‘공론’(空論)이다. 우리 미술시장 규모는 연 2000억원 수준이다. 그나마 일정 규모 이상의 빌딩 신축시 의무적으로 설치해야 하는 장식미술품 시장을 빼면 절반으로 줄어든다. 수십조원에 달하는 출판이나, 수조원대의 영화, 게임산업에 비하면 사실 얼마나 초라한가. 그런데도 우리 미술계는 돈 이야기에만 열중하고, 언론은 이를 여과하기는커녕 오히려 증폭시켜 사람들을 부추긴다. 하지만 이같은 돈공론은 실체가 없는 만큼 소모적이고, 우리 미술 발전을 가로막는다. 국민의 예술적 소양 없이는 미술산업도 발전하지 못한다. 우리보다 훨씬 못 산다고 하는 모스크바나 동유럽에 가보면 깜짝 놀라는 것중의 하나가 국민들의 예술에 대한 사랑이다. 자그마한 전시나 공연에도 관람객이 끊이지 않고, 제법 비싼 오페라 티켓을 사기 위해 주머니를 턴다. 전시든 공연이든, 블록버스터급에만 사람이 바글거리는 우리와는 딴판이다. 지금이라도 미술계는 진정한 미술공론으로 돌아와야 한다. 솔드 아웃 이야기만 할 게 아니라 작가를 발굴하고 키우는 데 힘을 모아야 한다. 애매모호한 수익률로 투자심리만 부추길 게 아니라, 미술애호가가 한 사람이라도 더 늘어나도록 작품과 전시의 질을 높여야 한다. 투기심리만 부추기는 아트펀드보다는 국민들이 그림에 친숙하도록 도와주는 아트뱅크의 활성화가 필요하다. 아트뱅크는 현재 문화관광부가 시행중이지만 제 역할을 못하고 있다. 공공기관에만 작품을 빌려줄 뿐 일반 국민들에겐 ‘그림의 떡’이기 때문이다. 공공기관보다는 오히려 국민들이 싼 값에 그림을 빌려 집에 걸어놓도록 도와야 우리 미술진흥에 도움이 된다. 정부의 문화예술 지원도 지나친 산업적 편향에서 벗어나야 한다. 문화부 예산으로 올해 미술계에 직접 지원하는 것은 화랑들의 국제아트페어 참가비용을 지원하는 4억 5000만원뿐이다. 문화정책 주무부서의 미술 지원액수로는 너무 적고, 그나마도 대표적인 지원이 화랑들의 그림 판매시장인 아트페어여야 하는지는 의문이다. 작품이 아닌 작품값에만 관심 있는 사람들이 늘어갈수록 우리 미술은 척박해진다. 문화적 소양이 높은 사람이 많을 때, 그리고 이를 위한 미술공론이 활성화됐을 때, 비로소 돈 이야기도 의미를 찾을 것이다. 임창용 문화부 차장 sdragon@seoul.co.kr
  • MS 게임사업 책임자 셰인 김 23일 내한… 게임산업 협력 논의

    마이크로소프트 게임 스튜디오(MGS) 대표인 재미교포 2세 셰인 김(43)이 23일 한국을 방문한다. 셰인 김은 1000여명의 MS프로그래머, 디자이너, 아티스트, 제작자들로 구성된 팀을 이끌고 있는 MGS의 최고 책임자다.‘밴가드’,‘헤일로 2’ 등 윈도용 게임 개발도 지휘하고 있으며 최근에는 ‘에이지 오브 앰파이어’ 시리즈 역사상 가장 빠른 판매세를 보이고 있는 ‘에이지 오브 엠파이어 3’의 제작을 이끌었다. 지난 해에는 미국 포브스닷컴이 ‘2005년 주목해야 할 인물’ 가운데 한 사람으로 선정하기도 했다. 공식적인 방한 목적은 25일 ‘서울디지털포럼 2006’에 참석, 게임 관련 주제 발표를 위해서다. 하지만 그는 한국내 게임업체, 정부 관계자 등과 만나 MS의 게임사업 계획과 한국 게임산업과의 협력 방안 등을 논의할 예정이다.최용규기자 ykchoi@seoul.co.kr
  • 사행성 게임장 대대적 단속키로

    사행성 게임장(오락실)에 대한 대대적 단속이 실시된다. 문화관광부는 지난달 제정된 게임산업진흥에 관한 법률 시행을 위한 후속조치로 이같은 방침을 담은 계획을 17일 밝혔다. 새 법률은 오는 10월28일 발효된다. 우선 1회 게임시간이 4초 미만인 게임, 게임 1회의 경품 한도가 2만원을 넘거나 최종 경품 한도가 20만원을 넘는 게임, 시간당 투입 금액 한도가 4만 5000원을 넘는 게임을 불법 사행성 게임물로 결정했다. 이 같은 불법 사행성 게임물은 유통이 금지되며 이를 위반하는 경우 최고 징역 5년 또는 벌금 5000만원의 처벌을 받게 된다.임창용기자 sdragon@seoul.co.kr
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