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  • 영화로 거듭난 온라인게임 ‘워로드’ 눈길

    영화로 거듭난 온라인게임 ‘워로드’ 눈길

    온라인게임 ‘워로드’가 영화로 거듭나 관심을 모으고 있다. 한국게임산업협회와 네오위즈는 청소년을 위한 게임창작 워크숍 ‘게임으로 영화찍자!’ 작품 상영 발표회를 최근 개최했다. 이번 활동은 실제 상업 영화 제작을 의미하는 것은 아니다. 대안적 게임문화 생산을 위한 ‘머시니마’가 그 배경이다. ‘머시니마’는 머신과 영화 등을 의미하는 합성어로 기존 게임엔진을 이용해 만든 애니메이션 영화를 의미한다. 이에 상록보육원은 지난달 6일을 시작으로 여름방학 동안 네오위즈게임즈의 온라인게임 ‘워로드’를 소재로한 영화 제작에 나섰다. 이번 영화 제작은 게임의 세계관에 대해 학생들과 토론하면서 학생들이 직접 시나리오, 콘티 등을 작성하고 컴퓨터를 이용해 촬영하는 수업으로 진행됐다. 총 11명의 보육원 학생들이 참가해 각자 감독, 촬영감독, 시나리오, 배우 등의 역할을 맡았으며 2편의 작품(피에로의 눈물, 천하제일무도회)을 완성했다. 이와 관련, 한 관계자는 “이미 외국에서는 게임으로 영화를 찍는 머시니마가 하나의 예술장르로 인정을 받고 있다.”며 “우리나라의 강점인 온라인게임을 활용해 영화를 찍는 이번 작업이 청소년들의 미디어 리터러시 능력을 향상시킬 것”이라고 말했다. 한편 온라인게임을 소재로한 창의적 사회공헌 프로그램인 ‘게임으로 영화찍자! 워로드’는 2차 워크숍을 준비 중이다. 사진제공 = ‘피에로의 눈물’ 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 토종 고전게임 ‘창세기전’, 온라인게임으로 재탄생

    토종 고전게임 ‘창세기전’, 온라인게임으로 재탄생

    토종 고전게임 ‘창세기전’이 온라인게임으로 거듭난다. 11일 관련 업계에 따르면 게임업체 소프트맥스는 ‘창세기전’을 온라인게임화한 ‘창세기전 온라인’을 개발 중으로 이르면 내년 말쯤 비공개 시범 서비스를 실시할 계획이다. 이를 위해 소프트맥스는 지난 5월 게임허브문화산업전문회사로부터 신규 프로젝트에 필요한 자금 40억원을 투자 받는 계약을 체결했다. 개발 중인 ‘창세기전 온라인’의 프로젝트명은 ‘G코드’로 MMORPG(온라인모험성장게임) 방식을 취할 것으로 알려졌다. ‘창세기전 온라인’의 개발은 국내 게임산업이 막 태동할 때인 1990년대 중후반 무렵 각광을 받았던 대표적인 PC 패키지게임의 온라인게임화라는 점에서 의미를 갖는다. 이 때문에 소프트맥스가 언젠가는 ‘창세기전’의 온라인게임화를 통해 자존심 회복에 나설 것이란 관측도 게임업계 일각에서 나왔다. 소프트맥스 관계자는 “창세기전의 온라인게임 개발 사실은 맞다.”며 “이러한 내용이 알려진 만큼 가급적 빠른 시일 내에 정보를 공개할 수 있도록 할 것”이라고 말했다. 한편 ‘창세기전’은 1995년 ‘창세기전1’의 출시를 시작으로 2000년까지 본 시리즈 4편, 외전 2편을 선보인 소프트맥스의 대표적인 게임 타이틀이다. 사진제공 = 소프트맥스 홈페이지 캡쳐 / 사진설명 = ‘창세기전3’ 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 온라인게임 ‘금녀의 벽’ 무너진다

    온라인게임 ‘금녀의 벽’ 무너진다

    온라인게임에 ‘여풍(女風)’이 불고 있다. 온라인게임은 남자들의 전유물이란 편견을 깨듯 일부 온라인게임을 중심으로 여성 이용자 집중현상이 점차 높아지고 있는 것. 이러한 흐름을 반영하듯 최근 선보인 온라인게임은 자극적인 내용에서 벗어나 감수성을 강조한 게임이 눈에 띄게 늘고 있다. 신작 온라인게임 ‘허스키 익스프레스’, ‘엔젤러브 온라인’ 등은 그 대표적인 예다. 이들 게임은 최근 자체 조사 결과 남녀 이용자의 비율이 5대 5 혹은 그 이상인 것으로 나타나 일반적인 온라인게임 상황과 비교해 볼 때 여성 이용자의 비중이 높았다. 이 뿐만아니다. 게임산업에 종사하는 여성 개발자들을 대상으로 한 ‘여성게임개발자 세미나’도 개최될 예정이어서 관심을 모으고 있다. 여성게임개발자 100명을 대상으로 한 이번 행사는 온라인게임 속에서 게임 이용자들이 경험하는 자기 변화와 함께 다양한 게임개발 사례 등이 소개된다. 이와 관련, 이승훈 한국게임개발자협회 회장은 “이번 세미나는 게임산업에서 중요한 역할을 맡고 있는 여성게임개발자들의 정보교류와 네트워크를 위해 기획됐다.”고 말했다. 온라인게임의 여성 돌풍은 언제까지 이어질까. 인터넷 공간에서 여성들의 소비 역할이 증대되면서 이러한 관심은 더욱 활발해 질 것이란 전망이다. 업계의 한 관계자는 “인터넷을 중심으로 여성들의 활동이 활발해짐에 따라 온라인게임 업계의 여성 마케팅도 늘어날 것으로 보인다.”고 말했다. 사진제공 = ‘엔젤러브 온라인’ 홈페이지 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 성남 ‘KSF2009 경기 기능성게임 페스티벌’ 조직위 출범

    성남 ‘KSF2009 경기 기능성게임 페스티벌’ 조직위 출범

     경기도와 성남시가 주최하는 ‘KSF2009 경기기능성게임페스티벌’의 성공을 위한 조직위원회 출범식이 25일 성남 코리아디자인센터 컨퍼런스홀에서 열렸다.  ‘KSF2009’ 조직위원회는 김문수 경기도지사와 김정호 한국게임산업협회장 (nhn한게임스 대표) 2인 공동위원장과 송영건 성남시 부시장(조직위 부위원장), 국회 문광위 고흥길 위원장, 서병문 경기디지털콘텐츠진흥원 이사장, 이현세 한국만화영상진흥원 이사장, 김봉한 성남산업진흥재단 대표 등 콘텐츠산업 관계자 34명이 조직위원으로 위촉되었으며, 게임기업인 20여명이 함께 자리했다.  이날 행사는 조직위원회 출범 선포 및 조직위원 위촉, 기능성게임 체험 전시관 운영 및 게임 캐릭터 코스튬 플레이로 진행됐다. 기능성게임 체험 전시관에서는 nhn의 한자학습 게임 ‘한자마루’와 이플레이온의 ‘바투’, 한빛소프트의 오디션 잉글리시, 닌텐도의 위피트 등의 게임을 시연할 수 있도록 마련됐으며, ‘바투’는 유창혁 9단과의 게임 시연도 진행됐다.  오픈닝 행사에서는 국내 온라인 유명 캐릭터와 바투, 한자마루의 게임 주인공 캐릭터로 코스튬 플레이 패션쇼가 화려하게 열렸다. 인터넷서울신문 맹수열기자 guns@seoul.co.kr  
  • 김대중 前 대통령 서거에 게임계도 추모 물결

    김대중 前 대통령 서거에 게임계도 추모 물결

    김대중 전 대통령의 서거를 기리기 위한 추모의 물결에 게임업계도 동참하고 있다. 19일 현재 플레이엔씨, 한게임, 넷마블, 넥슨, 피망 등 주요 게임포털들은 ‘김대중 전 대통령의 서거’를 애도합니다.’란 문구와 함께 로고의 색깔을 검은색으로 바꿨다. 인동초의 삶을 살다간 고 김 전 대통령은 ‘IT강국 대한민국’의 초석을 다졌다는 점에서 게임업계와 인연이 깊다. 불모지나 다름없었던 국내 게임산업이 온라인게임 산업을 중심으로 성장할 수 있었던데는 IT산업의 비전을 제시하고 이속에서 희망을 찾았던 김 전 대통령의 의지가 있었기 때문이다. 김 전 대통령은 1998년 취임사를 통해 “세계에서 컴퓨터를 가장 잘 쓰는 나라를 만들어 정보대국의 토대를 튼튼히 하겠다.”고 IT강국 의지를 밝혔다. 실제로 김 전 대통령의 재임기간 동안 게임을 포함한 국내 IT산업은 급성장했다. 1998년 1만4,000명에 불과했던 초고속인터넷 가입자수는 2002년 1040만명으로 700배 이상 증가했다. 국민PC 사업으로 PC보급률도 높였다. 당시 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 대표 온라인게임 업체들은 이러한 인프라를 바탕으로 세계무대를 향해 커갈 수 있는 결정적인 토대를 마련했다. 이렇듯 국내 게임산업이 코묻는 아이들의 동전이나 긁어모으는 동네 전자오락실 수준에서 잘나가는 현재의 문화산업으로 발돋움할 수 있었던데는 김 전 대통령의 역할이 컸다는 게 지배적이다. 김정호 한국게임산업협회장은 “김 전 대통령은 민주화에 큰 획은 그으신 것만큼이나 우리나라가 IT강국이 될 수 있는 산파 역할을 했다.”고 말했다. 사진제공 = 플레이엔씨 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 2009년 상반기 게임시장, 새 희망을 쏘다

    2009년 상반기 게임시장, 새 희망을 쏘다

    올해 상반기 국내외 게임가는 새로운 가능성과 희망을 발견했다. 인기 장르에 편중된 아쉬움을 보였던 예년과 달리 다양한 장르의 온라인게임 등장해 눈길을 끌었다. 국내 게임시장을 정화하기 위한 노력은 관련 업계를 중심으로 가시화되기 시작했다. 유례없는 리메이크 바람이 국내 온라인게임 시장을 중심으로 불었으며, 체험 게임은 올해 상반기 해외 비디오게임 시장에서 새로운 화두로 자리를 잡았다. 국내 게임시장 편식 걱정에서 벗어나 지난 몇 년간 국내 온라인게임 시장은 소위 인기 게임장르 위주의 작품들만 가득했다. RPG(온라인모험성장게임), FPS(총싸움게임) 붐은 그 대표적인 예다. 이에 반해 올해 국내 게임시장은 다양한 장르의 게임들이 대거 선을 보여 관심을 모았다. 게임방식도 단순한 싸움에서 벗어나 협력, 풍자 등으로 확대됐다. 실제로 게임업체 액토즈소프트는 다양한 장르의 미니게임들을 하나로 모은 ‘오즈 페스티벌’을 선보였다. 게임업체 엠게임은 하이브리드 MMORPG(온라인모험성장게임) ‘아르고’를 공개했다. 게임업체 넥슨은 하늘로 무대를 새롭게 옮긴 ‘에어라이더’와 극지방의 ‘개썰매’에서 모티브를 딴 ‘허스키 익스프레스’를 선보였다. 게임업체 KTH 올스타는 3가지 장르를 혼합한 ‘로코’를 준비 중이다. 게임업체 예당온라인은 6종류의 악기를 이용해 합주하는 것을 목표로 개발된 온라인게임 ‘밴드마스터’를 공개했다. 게임업체 윈디소프트는 대중성에 초점을 맞춘 ‘괴혼 온라인’을 선보였다. 게임업체 이온소프트는 비행슈팅과 전략을 혼합한 신작 ‘에어매치’를 공개했다. 건전한 게임시장 만들기 업계 팔걷어 올해들어 게임시장을 정화하기 위한 노력들이 게임업계를 중심으로 가시화됐다. 그간 국내 게임업계는 과몰입, 사행성 등 부정적인 인식에 시달려왔다. 국내 게임산업이 단순한 문화를 넘어 어엿한 산업군으로 성장했지만 이에 걸맞은 위상을 세우지 못한 것이 사실이다. 한국게임산업협회는 지난 16일 ‘그린게임 캠페인’ 발대식을 갖고 업계 자율적으로 게임 문화 발전을 위한 노력에 나섰다. NHN ‘한자마루’, 엔씨소프트 ‘푸드 포스’ 등 즉흥적인 재미보다 학습에 초점을 맞춘 기능성 게임의 출시 열기도 그어느때보다 높았다. 이전과 달리 민간 업체들이 이들 게임의 개발에 열을 올렸다는 것도 업계 안팎의 눈길을 끈 대목이다. 게임이 마니아층의 전유물에서 벗어나 대중과 호흡함에 따라 그동안 문제시됐던 부정적인 이미지를 탈피하기 위한 국내 게임업계의 자구 노력은 향후에도 계속 이어질 전망이다. ‘묵혀야 제맛’ 온라인게임 리메이크 열풍 올해 상반기 국내 온라인게임 시장은 리메이크 열풍에 휩싸였다. 선보인 게임만 해도 총 4종에 이른다. 액토즈소프트 ‘A3 리턴즈’, 웹젠 ‘썬: 월드에디션’, YNK코리아 ‘배틀로한’, 예당온라인 ‘프리스톤테일 워’는 그 대표적인 예다. 이들 게임은 처음 공개될 당시 상당한 반향을 불러왔으나 세월 속에 존재감이 묻혀왔다는 공통점이 있다. 관련 업계는 어려워진 경제 여건 속에 위험 부담이 적은 리메이크가 새로운 대안이 될 수 있을 것으로 보고 예의주시하고 있다. 업계의 한 관계자는 “기존 게임을 보완해 사업력을 강화하려는 움직임이 최근 고개를 들고 있다.”며 “가요, 드라마 등 대중문화에 이어 온라인게임 분야에서도 리메이크 바람이 불어닥칠지 주목된다.”고 말했다. 체험 게임, 비디오게임 시장 새 원동력 이달 초 막을 내린 북미 최대의 게임 전시회 ‘E3 2009’에선 체험 게임이 눈길을 끌었다. 이는 각 비디오게임 업체별로 초보 게임 이용자들의 마음을 잡기 위한 노력들이 모아진 결과다. 실제로 마이크로소프트와 소니는 컨트롤러 없이 게임을 즐길 수 있는 게임 기술을 경쟁적으로 공개해 화제를 모았다. 모션 컨트롤러의 개념으로 활용될 이들 기술은 게임 이용자의 움직임을 감지해 게임의 내용에 반영하는 것을 골자로 한다. 닌텐도는 피트니스 게임 ‘위 핏 플러스’와 건강 게임 ‘위 바이탈리티 센서’를 선보였다. 이중 ‘위 바이탈리티 센서’는 게임 이용자의 맥박 등 신체 정보를 게임화해 눈길을 끌었다. 마이크로소프트의 신제품 발표회장에서 영화 감독이자 프로듀서인 스티븐 스필버그는 “쌍방향 엔터테인먼트에서 다음 단계는 컨트롤러가 사라지는 것”이라고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 온라인 고스톱·포커 하루 10시간만 허용

    앞으로 온라인 고스톱과 포커게임은 하루에 10시간만 이용할 수 있게 될 것으로 보인다. 또 학부모가 요청하면 자녀들의 게임이용을 제한할 수 있는 자율적 게임이용시간 제한 서비스도 도입된다.한국게임산업협회는 16일 건강하고 올바른, 배우는 게임문화를 업계 스스로 만들겠다는 ‘그린게임 캠페인’ 추진방안을 발표했다. 추진방안은 ▲건강한 게임문화(청소년 보호·과몰입 예방교육 지원) ▲올바른 게임문화(불법 부정행위방지·사행행위 방지) ▲배우는 게임문화(기능성게임 보급 확대·올바른 게임문화 유도)라는 세 가지 목표를 골자로 하고 있다. 김정호 게임산업협회 회장은 “게임업계가 산업적인 성장에 걸맞은 사회적 책임을 가져야 할 시기가 된 것으로 생각한다.”면서 “그린게임 캠페인을 통해 게임업계의 청소년 보호를 위한 활동을 더욱 활성화할 계획”이라고 밝혔다.특히 고스톱과 포커 등 웹보드 게임의 사행화 방지를 위해 본인인증 강화 및 하루 10시간 제한 서비스 도입 등을 시행할 예정이다. 온라인 고스톱과 포커를 운영하는 한게임, CJ인터넷, 엠게임, 네오위즈게임즈 등이 대상이 될 것으로 알려졌다. 또 게임업체들은 청소년 보호를 위해 학부모 등 법정대리인이 요청하면 자녀의 게임이용시간을 총 이용시간 또는 시간대별로 제한할 수 있는 자율적 게임이용시간 제한 서비스 도입을 확대할 계획이다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 맑고 깨끗하게…게임산업 건전해진다

    맑고 깨끗하게…게임산업 건전해진다

    올해들어 게임시장을 정화하기 위한 게임업계의 노력이 가시화되고 있다. 게임이 마니아층의 전유물에서 벗어나 대중과 호흡함에 따라 그동안 문제시됐던 부정적인 이미지를 탈피하기 위한 국내 게임업계의 자구 노력이 탄력을 받고 있는 것이다. 그간 게임업계는 과몰입, 사행성 등 부정적인 인식에 시달려왔다. 국내 게임산업이 단순한 문화를 넘어 어엿한 산업군으로 성장했지만 이에 걸맞은 위상을 세우지 못한 것이 사실이다. 한국게임산업협회는 지난 16일 ‘그린게임 캠페인’ 발대식을 갖고 업계 자율적으로 게임문화 발전을 위한 노력에 나섰다. 이번 캠페인은 고스톱, 포커 등 사행성 웹보드게임의 하루 이용 시간을 10시간 이내로 제한하고 청소년 이용불가 게임의 접근을 막고자 본인 인증 장치를 강화하는 것을 골자로 한다. 즉흥적인 재미보다 학습에 초점을 맞춘 기능성 게임의 출시 열기도 그어느때보다 높다. 이전과 달리 민간 업체들이 이들 게임의 개발에 열을 올리고 있어 눈길을 끈다. NHN ‘한자마루’, 엔씨소프트 ‘푸드 포스’, 한빛소프트 ‘오디션 잉글리시’ 등은 서비스 중인 대표적인 기능성 게임들이다. 기능성 게임의 소재도 다양해져서 금연, 소방안전, 학교폭력 예방 등을 다룬 게임이 개발 중이다. 이밖에 주요 게임업체들은 제한적인 게임 진행이 가능한 특별 게임 서버를 운영하거나 부모가 아이의 게임 정보를 관리할 수 있도록 시스템화하는 등 건전 게임문화 확산을 위한 노력도 펼치고 있다. 게임업계의 이 같은 노력은 그동안 문제시 됐던 게임의 역기능을 최소화하고 순기능을 강화하는데 좋은 영향을 미칠 것이란 평이다. 반면 이러한 노력들이 일시적인 구호로 그쳐서는 안 된다는 지적도 나오고 있다. 업계의 한 관계자는 “최근 들어 게임의 순기능 회복을 위한 목소리가 높다.”며 “게임산업이 발전하려면 꾸준한 노력을 바탕으로 대중과 건강한 소통에 나서야 한다.”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 마우스로 즐기는 체감형 온라인게임 등장

    마우스로 즐기는 체감형 온라인게임 등장

    마우스를 탁구채처럼 휘두르면서 즐기는 게임이 나왔다. 게임업체 액토즈소프트는 마우스를 휘둘러 게임을 진행하는 체감형 온라인게임 ‘엑스업 레볼루션’(이하 엑스업)을 오는 7월 선보일 계획이다. 탁구를 소재로 한 이 게임은 마우스를 탁구채처럼 휘두르는 일명 ‘마우스 스윙 타법’을 통해 온라인게임 최초로 체감형 게임 진행을 구현했다. 가령 마우스 버튼을 누른 상태에서 원하는 방향으로 휘두르면 탁구채로 공을 치면서 마우스가 움직이는 방향으로 공을 보낼 수 있다. 마우스 하나만으로 서브와 드라이브, 모서리 공격, 스매시 등 다양한 공격과 수비를 구사할 수 있으며 풋워크도 마우스 이동으로 구현된다. 회사 측은 기존 스포츠 게임이 키보드 조작과 마우스 클릭의 단순한 조작방식을 강조한데 반해 마우스 만으로 체감형 게임을 구현한 점에 의미를 두고 있다. 엄재원 엑스업 프로젝트 매니저는 “최근 막을 내린 게임 전시회 E3를 봐도 미래 게임산업의 중요한 화두는 체감형 게임임을 알 수 있다”며 “온라인게임은 다른 플랫폼에 비해 체감형 게임에 공격적이지 못했다. 엑스업으로 온라인게임 체감 시대를 열겠다”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • ‘스타크래프트2’ 6월 국내 베타 테스트설 힘잃나

    ‘스타크래프트2’ 6월 국내 베타 테스트설 힘잃나

    ‘스타크래프트2’의 국내 베타 테스트가 올해 6월을 기준으로 실시될 것이란 일부 관측이 힘을 잃고 있다. 29일 게임물등급위원회에 따르면 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 ‘스타크래프트2’의 베타 테스트 실시를 위한 시험용 게임물 확인 신청을 아직 진행하지 않았다. 게임산업진흥에 관한 법률에 의하면 시험용 게임물은 게임물등급위원회로부터 확인 절차를 마친 후 확인증을 발급받아 테스트를 진행할 수 있다. 이경우 확인 절차 기간은 일주일 이내다. 따라서 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 늦어도 오는 6월 중하순경까지 시험용 게임물 확인 신청에 나서게 되면 ‘스타크래프트2’의 국내 베타 테스트는 오는 6월 중으로 가시권에 돌입할 수 있다. 하지만 ‘스타크래프트2’의 베타 테스트가 북미 지역을 중심으로 먼저 진행되고 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 한글화에 대한 의지를 보이고 있어 당장 진행될 가능성은 낮아 보인다. ‘스타크래프트2’의 북미 지역 베타 테스트는 아직 실시되지 않았을 뿐더러 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 국내 베타 테스트를 진행할 때 북미 지역 테스터들의 요구 사항이 적용된 버전을 선보일 것이 유력시 되기 때문이다. 여기에 ‘스타크래프트2 한글화 아이디어 콘테스트’가 진행 중인 점도 이러한 전망에 힘을 더하고 있다. 이번 콘테스트는 지난 13일 시작돼 오는 7월 7일까지 진행된다. 블리자드 엔터테인먼트 코리아 측은 ‘스타크래프트2’ 한글화 작업시 이번 콘테스트의 내용을 참조할 계획이다. 올해 초 일부에서는 ‘스타크래프트2’의 국내 베타 테스트 실시일로 올해 6월을 예상했다. 발단은 몇몇 해외 쇼핑몰에서 공개된 발매 스케줄 표에서 시작됐다. 이 표는 ‘스타크래프트2’의 출시일을 올해 6월초쯤 맞춰 ‘국내 베타 테스트 역시 이 시기에 진행되는 것 아니냐’는 관측을 낳기도 했다. 한편 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 최근 국내에서 ‘스타크래프트2’ 시연회를 열어 화제를 모았다. 이번 시연회는 베타 테스트를 앞두고 전세계에서 최초로 진행됐다. 이번 시연회에 참석한 대다수는 ‘스타크래프트2’ 최신 시연 버전에 만족감을 나타냈다. 우려했던 이질감은 줄었으며, 빠른 속도감에 화려한 3D 그래픽을 앞세워 달라진 첫 인상을 보였다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 놀이서 가치창조로… 미리 가 본 5년 뒤 가상세계

    놀이서 가치창조로… 미리 가 본 5년 뒤 가상세계

    2014년 5월20일. ‘미미(가상세계 속의 나)’가 하루 종일 리니지 게임을 하면서 따낸 사이버 게임머니를 가지고 현대백화점에 가서 30만원짜리 옷을 사 입었다. 남은 돈으로는 삼성전자 주식 50주를 샀다. 싸이월드에서만 놀다 심심해진 아바타 ‘미미’는 미국 올랜도의 사이버 디즈니월드로 건너가 실감나는 놀이시설을 탄 후 그마저 시들해지자 매텔사의 ‘바비걸스 월드’에 들러 색다른 놀이를 체험했다. 게임머니를 현실에서 현금처럼 쓰고, 게임머니 거래로 얻은 소득에 대해 세금을 내는 등 진화된 가상세계 현상을 전망한 보고서가 나와 눈길을 끌고 있다. 행정안전부 산하 한국정보사회진흥원은 20일 현실세계를 활성화시키는 가상세계의 진화 현상을 분석하고 법·경제·사회·기술 등 4개 분야의 10대 이슈를 내다본 ‘가상세계의 진화와 10대 이슈 전망’ 보고서를 냈다. 이 보고서는 “가상세계가 ‘놀이공간’에서 ‘가치창조공간’으로 진화하고 있다.”고 분석했다. 또 가상세계가 새로운 비즈니스 모델과 대국민 소통공간으로 급부상하면서 달라지는 글로벌 기업들의 가상세계 진출과 해외 정부기관들이 주목하는 이슈들을 실었다. 가장 눈길을 끄는 부분은 가상화폐의 현금화와 과세다. 보고서는 가상세계의 경제 규모가 커지면서 가상 화폐를 기반으로 한 입출금 등 은행서비스, 펀드·주식거래 등 새로운 금융서비스가 등장할 것이라고 예상했다. 실제 2003년 출범한 미국의 세컨드라이프의 린든 달러(가상화폐)의 경우 미화로 환전이 가능하다. 반면 국내에선 온라인 게임산업 발달 등으로 치솟은 국내 아이템 거래시장 규모가 1조 5000억원에 달하지만 ‘게임산업진흥법’에 따라 온라인 머니의 환전은 금지돼 있다. 보고서는 “가상화폐의 금전적 가치를 부정하는 국내법은 한계에 왔다.”면서 “가상세계 가입자의 아바타 의상 디자인과 판매 등 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치를 인정하는 논의가 필요하다.”고 강조했다. 또 온라인에서 거래되는 천문학적 액수의 가상화폐에 대해 세수확보 차원에서 세금을 매길 것으로 보고 있다. 2006년부터 미국 의회는 가상세계 활동을 통해 얻은 가상 화폐의 환전 소득에 대해 과세 여부를 검토하고 있고, 호주 정부도 웹에서 발생한 소득을 소득세 신고대상으로 하고 있다. 국가간 사법공조를 강화하는 사이버범죄협약과 같은 ‘신개념’의 초국가적 사법권도 등장할 것으로 보인다. 국경을 초월하는 도박·성매매·아이템 갈취(절도) 등 사이버 범죄 발생이 크게 늘어날 것이기 때문이다. 강주리기자 jurik@seoul.co.kr
  • 충무공 이순신, 온라인게임으로 부활

    충무공 이순신, 온라인게임으로 부활

    지방자치단체가 ‘충무공 이순신’을 소재로 한 온라인게임 개발해 화제다. 충남 아산시와 호서대학교는 최근 관학 협동으로 3D 실시간 전략 시뮬레이션 방식의 온라인게임을 개발했다. ‘충무공해상대전’으로 이름 붙여진 이 게임은 아산시와 호서대학교 게임공학과의 협력으로 제작됐다. 이 게임은 임진왜란 때 사용됐던 거북선, 조운선, 판옥선 등 조선함선과 세키부네 등 일본함선을 모델링했으며, 임진왜란 최대 격전지인 명량해전과 한산도 해전을 3D 그래픽으로 구현했다. 1대1 혹은 2대2로 배틀넷에 접속해 다른 게임 이용자와 대전을 펼칠 수 있으며, 단독으로 인공지능 컴퓨터와 대결할 수도 있다. 게임의 승패는 거점을 점령하여 병력을 증강한 후 본영을 먼저 파괴하면 된다. 아산시는 지난달 28일부터 5월 3일까지 개최된 아산성웅이순신축제에서 e스포츠 대회를 열어 이 게임을 처음 공개했다. 아산시 관계자는 “충무공해상대전 게임을 통해 충무공 이순신의 해전사에 대한 역사적인 학습 효과와 역사의 한 갈래를 되돌아보도록 했다.”며 “관학 협동을 통해 이 같은 게임이 계속 개발돼 국내 게임산업 발전에 기여하기를 바란다.”고 밝혔다. 한편 이 게임은 무료로 이용할 수 있다. 단, 게임대회를 열려면 아산시의 승인이 필요하다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • “우리도 성년”…1989년생 명작 게임들

    “우리도 성년”…1989년생 명작 게임들

    우리도 스무살 성년이라고~ 5월 18일 성년의 날은 사람에게만 해당되는 것이 아니다. 게임계에도 성년을 맞이한 명작들이 있다. ‘페르시아의 왕자’, ‘골든액스’(황금도끼), ‘파이널 파이트’, ‘에어리어88’, ‘심시티’ 등이 그 대표적인 작품이다. 1989년작인 이들 게임은 게임산업 태동기와 발전기의 중간에 위치한 것으로 훗날 등장한 다양한 게임들에 적잖은 영향을 미쳤다. 실제로 ‘파이널 파이트’는 격투게임의 초석을 확고히 함과 동시에 발전형인 대전격투게임 붐을 불러왔으며, ‘심시티’는 가상 도시 건설이란 소재로 게임의 사회적 가치 창조에 일조했다. ‘페르시아의 왕자’는 한 시간 안에 공주를 구해야 한다는 독특한 소재로 화제를 모았다. 마치 애니메이션을 보는 듯한 부드러운 캐릭터 동작과 다양한 던전 탐험으로 액션게임의 새 장을 열었다. ‘골든액스’는 마법을 이용해 기존 횡스크롤 격투게임과 차별화에 나섰다. 세 명의 주요 캐릭터 외에 탈 것을 추가시켜 공격 보조용으로 사용하게 한 점은 이 게임의 매력으로 꼽히고 있다. ‘파이널 파이트’는 횡스크롤 격투게임의 전성기를 열었다. 고유한 특징을 지닌 세 명의 캐릭터 중 두 명의 캐릭터로 동시에 진행할 수 있었으며, 시원시원한 타격감으로 눈길을 끌었다. ‘에어리어88’은 외인부대를 소재로 한 만화를 원작으로 삼았다. 만화의 이야기처럼 전투기를 몰고 전장을 누비면서 모든 돈으로 좋은 무기를 구입해 등장하는 적들을 물리친다. ‘심시티’는 도시 건설형 경영 시뮬레이션 게임이란 새 장르를 확립한 것으로 유명세를 떨쳤다. 게임 이용자는 기본 자금을 가지고 자신만의 방법으로 황무지에 도시를 건설한다. ‘10년이면 강산도 변한다’는 말이 있다. 이들 게임이 탄생한지 20년째니 강산이 두 번 변한 셈이다. 그럼에도 불구하고 이 게임들의 인기는 사그러들지 않고 있다. 업계의 한 관계자는 “게임의 가치는 화려한 외형이 아닌 게임 이용자와 함께 호흡할 수 있는 게임성에 기반을 두어야 한다.”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • ‘할리우드 큰손’ 제리 브룩하이머, 게임사 설립

    ‘할리우드 큰손’ 제리 브룩하이머, 게임사 설립

    할리우드의 마이다스 손으로 평가를 받고 있는 영화 제작자 제리 브룩하이머가 게임 개발의 뜻을 이뤄 화제다. 제리 브룩하이머는 최근 미국 산타모니카에 게임 개발사인 제리 브룩하이머 게임즈를 설립했다. 제리 브룩하이머 게임즈에는 유명 비디오게임인 ‘헤일로3’의 총괄 프로듀서를 맡았던 짐 비베르트와 게임 개발사 유비소프트의 북미지사 부사장이었던 제이 코헨이 참여한다. 이 회사가 추진 중인 게임은 아직 구체적으로 공개되지 않았다. 일각에서는 액션게임 분야에서 유명세를 떨친 인물들을 영입한 점을 들어 액션게임 개발에 관심을 보일 것으로 예상하고 있다. 브룩하이머는 평소 고성장을 기록 중인 게임 분야에 큰 관심을 보인 것으로 알려졌다. 그는 최근 인기 게임 ‘페르시아의 왕자’를 영화로 제작하기도 했다. 브룩하이머의 이번 게임 개발사 설립은 할리우드와 게임산업의 접목이란 점에서 의미를 지닌다. TV 드라마 ‘CSI’ 제작시 영화 분야의 인력을 이용해 성공한 사례가 있어 게임 개발도 이러한 과정을 따를지 기대를 모으고 있다. 할리우드와 게임산업 간 소재 공유는 계속해서 늘어나고 있다. 최근 기획 단계에서부터 이를 염두에 두고 제작에 들어가는 경우도 많다. 대표적인 작품이 ‘터미네이터 : 미래전쟁의 시작’과 ‘엑스맨 탄생 : 울버린’이다. 이번 소식을 접한 국내 게임 이용자들은 “앞으로 어떠한 게임이 등장할까?”, “게임은 능동적인 면에서 수동적인 영화와 다르다.” 등 다양한 반응을 보이고 있다. 한편 제리 브룩하이머는 영화 ‘캐리비안의 해적’ 시리즈와 드라마 ‘CSI’ 등으로 국내에서도 주목을 받았다. 사진 = 게임 ‘페르시아의 왕자’ 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 불황 속 온라인게임은 매출 잔치

    불황 속 온라인게임은 매출 잔치

    모든 산업이 침체의 늪에 빠진 것과 달리 온라인 게임업계는 큰 호황을 누리고 있다. 온라인 게임업계가 잘나가는 것은 충분한 이유를 가지고 있기 때문이다. ●엔씨소프트 분기 첫 1000억 돌파 엔씨소프트는 11일 1·4분기 실적발표를 통해 매출 1334억원, 영업이익 424억원, 순이익 335억원을 기록했다고 밝혔다. 분기별 매출이 1000억원을 넘은 것은 이번이 처음이다. 네오위즈게임즈도 1분기 매출액이 583억원으로 5분기 연속 최고매출 기록을 갈아치웠다. CJ인터넷도 매출 563억원으로 역시 자체 최고기록을 새로 만들었다. 상장회사는 아니지만 넥슨도 지난해 4509억원의 매출(연결기준)을 올렸다고 밝혔다. 중견 게임업체들도 약진했다. 엠게임은 146억원의 매출을 올렸고 한빛소프트는 170억원으로 3분기 연속 흑자를 이어갔다. 게임의 활황은 포털산업에까지 영향을 끼치고 있다. 한게임을 갖고 있는 NHN(네이버)은 게임 사업이 없는 다음, SK커뮤니케이션즈 등과 달리 광고매출은 줄었지만 게임부문 성장으로 올 1분기에도 성장세를 이어갔다. NHN은 게임부문에서 지난해 같은 기간과 비교해 28.7% 늘어난 1164억원의 매출을 올렸다. ●집에서 여가 즐기는 이용자 늘어 게임업계가 ‘나홀로 호황’을 맞은 데는 몇가지 이유가 있다. 경기침체가 게임업계에는 보약이다. 한 게임 관계자는 “경기침체에 따른 가입자 변동이 없고, 불황때는 오히려 집에서 적은 돈으로 여가를 즐기려는 이용자가 늘어난다.”고 설명했다. 게임업체 관계자들은 10년 전 외환위기와 불황이 온라인 게임업계의 성장 도약대가 됐다고 본다. 아울러 해외매출 증가와 고환율도 호재로 작용했다. 게업업체 관계자는 “예전에는 국내에서 실패하면 그것으로 끝이었지만 이제는 해외에서 인기를 끄는 게임도 많고 처음부터 해외흥행을 노리고 만든 게임도 등장했다.”고 말했다. 지난해 말부터 시작된 고환율도 해외비중이 커진 게임업계의 매출 증가에 날개를 달아준 셈이다. 또 게임을 즐기는 사람이 늘어나면서 서비스 초기에 인정을 받지 못해도 뒤늦게라도 게임성을 인정받으면 몇년이라도 안정적 매출을 얻는 비즈니스 모델도 생겨났다. ●해외매출 증가·고환율도 호재 지속적으로 원가가 필요한 제조업과 달리 일단 한번 만들면 서버비용 등 큰 비용부담 없이 안정적인 수익이 가능하다는 온라인 게임업체의 특성도 크게 작용했다. 실제 국내 게임업체의 영업이익률은 30~40%로 제조업 평균 영업이익률(6∼7%)의 5배가 넘는다. 다양한 장르의 게임을 개발하고 해외시장 개척 등 게임업체의 다각적인 노력도 한몫했다. 하지만 아직 온라인게임의 성공을 논하기에는 이르다는 시각도 있다. 성장세가 주춤하기는 했지만 아직도 전세계 게임산업은 비디오 게임 시장 위주다. 게임 전문가들은 “비디오게임 시장도 네트워크를 강조하는 등 온라인 게임으로 변하고 있다.”면서 “서버 운용기술 등 우리업체만의 강점을 살려야 할 때”라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [인사]

    ■농림수산식품부 △국무총리실 파견 김대근 ■제주특별자치도 △제주의료원 파견 고병두△복지청소년과장 직무대리 문익순 ■해군본부 △제주해군기지사업단장 이은국(대령) ■한국콘텐츠진흥원 △산업분석실장 이기현 △ 방송영상본부장 권윤 △ 게임산업〃 서태건△전략콘텐츠〃 김진규△인력양성〃(인력양성기획팀장 겸직) 김용관△문화기술〃 나문성△수출금융지원단장 정현철△미래융합콘텐츠〃 정호교△콘텐츠이용보호센터장 김기현△검사역 백남헌<산업분석실>△콘텐츠산업1팀장 이만제△콘텐츠산업2〃 김민규<경영기획본부>△전략기획팀장 엄윤상△인사총무〃 이준근△재무계약〃 최종원<방송영상본부>△방송진흥팀장 이현주△방송마케팅〃 정경미△제작지원〃 김경호<게임산업본부>△게임진흥팀장 김일△게임문화이스포츠〃 김진석△글로벌게임허브센터〃 서병대<전략콘텐츠본부>△만화애니캐릭터팀장 배영철△대중문화〃 김양진△기반조성〃 구경본△유통지원〃 김효근<문화기술본부>△CT전략팀장 김기헌△CT개발〃 김인재△CT정보활성화〃 주기환<인력양성본부>△인력양성기획팀장 이동욱△인력양성사업〃 김상현△교육연수〃 박경자 ■한국산업기술진흥원 △기술전략본부장 석영철△경영기획실장 하원경△감사〃 허규◇단장△사업화지원 김영진△부품소재지원 김갑수△기술전략 여인국△기술협력 김한주△인프라지원 김홍석△지역산업 남기선◇팀장△기획예산 정반석△인사총무 장필호△정보화 정우식△정책기획 장보영△기술전략 김류선△녹색성장 김한주△동향분석통계 홍성민△국제협력기획 이영한△국제협력지원 이제훈△사업화기획 조영희△기술시장활성화 이용석△기술사업화연계 현종근△지재권사업 장승태△인력양성기획 정동진△장비지원 송학현△산학연협력 김동균△기술문화 한상영△지역산업기획 오명준△지역산업진흥 김성재△지역산업지원 오용훈△광역선도산업TF 조항민△부품소재기획 신형갑△신뢰성사업 김강호△부품소재지원 안지양△센터운영 조덕형 ■한국예탁결제원 ◇본부장 △전략기획 최주섭△투자서비스 장해일△IT서비스 이용호
  • 한국닌텐도 사장 “닌텐도DSi 준비 중…급히 내놓지 않을 것”

    한국닌텐도 사장 “닌텐도DSi 준비 중…급히 내놓지 않을 것”

    “게임은 세계 공통어라고 생각합니다.” 지난 29일 오후 서울 역삼동 GS타워 37층에서 만난 코다 미네오(甲田峰雄) 한국닌텐도 사장의 첫인상은 세계적으로 유명한 게임 캐릭터 ‘마리오’ 같았다. 단단한 몸집에 자신감 넘치는 친근한 표정은 딱딱한 사장님 스타일일 것이란 선입견과 달리 주변을 편안하게 만들어주는 매력이 있어 보였다. 코다 미네오 사장은 26년간 게임업계에 몸을 담은 게임통이다. 대학 시절 우연히 접한 닌텐도의 휴대용 전자 게임기 ‘게임&와치’를 즐기고서 이를 만든 회사에서 일하고 싶다는 바람을 갖은 게 오늘의 그를 있게 했다. 한국닌텐도는 2006년 7월 설립됐다. 최근 공식 발표자료에 따르면 국내에서 비디오게임기 ‘닌텐도 위’는 50만대, 휴대용게임기 ‘닌텐도 DS 라이트’는 250만대 팔렸다. 당시 한국닌텐도가 설립될 때만 해도 어느 누구도 이러한 성공을 기대하지 않았다. 어떤 국내 게임업계 관계자는 대놓고 말했다. “이곳에서 비디오게임 장사를 하긴 쉽지 않을텐데”라고. 코다 사장은 국내 게임인구의 확대를 한국닌텐도의 주요 성과로 꼽았다. 부모님과 자녀들이 함께 게임을 즐기는 모습, 젊은 여성들이 친구들과 함께 게임을 구입하는 모습 등에 뿌듯함도 느낀다. ‘게임인구의 확대를 가늠할 수 있는 자료가 있냐’고 물었더니 “매장을 직접 방문하거나 온라인 판매현황을 체크해 시장 상황을 파악하고 있다.”고 했다. 여기에 블로그에 올라온 상품평도 중요한 시장 분석 자료로 활용되고 있다. 한국닌텐도는 일반인 대상 프로모션을 진행하는 것으로 유명하다. 보통 프로모션 작업이 특정 타겟에 맞춰 진행되는 것과 사뭇 다르다. 한국닌텐도의 프로모션을 거쳐간 유명 연예인도 수두룩하다. 기억에 남는 연예인 모델은 누군지 묻자 ‘장동건’, ‘이나영’, ‘송혜교’를 꼽았다. 사장실 한쪽 벽면에는 이들의 사진도 걸려 있었다. “장동건씨는 한국닌텐도 최초의 런칭 모델이란 점에서 기억에 남습니다. 이 때문에 닌텐도의 인지도도 높아졌다고 봅니다. 이나영, 송혜교씨는 성인 여성층의 흥미를 높였다는 점에서 공헌도가 높다고 생각합니다.(웃음)” 닌텐도는 지난해 말 ‘닌텐도DSi’라는 새로운 제품을 내놓았다. 이 제품은 디지털 카메라가 달려 있어 영상 커뮤니케이션이 가능하고 음악 재생 기능을 더한 점이 특징이다. 그렇다면 ‘닌텐도DSi’의 국내 출시일은 언제일까? 코다 사장은 “닌텐도DSi의 국내 출시는 확실하나 당장은 아니다.”고 말했다. 그는 이어 “출시를 위한 현지화 작업 등이 한창으로 국내 시장 상황을 봐서 적절한 시기에 선보일 것”이라고 했다. 최근 국내 휴대용게임기 시장은 한국형 휴대용게임기 ‘GP2X 위즈’의 정식 발매로 관심을 높이고 있다. 30일 선을 보이는 이 기기는 지난 2월 이명박 대통령의 ‘닌텐도 발언’으로도 화제를 모았다. 이러한 인연에 대해 코다 사장은 “GP2X 위즈의 발매는 한국 게임산업의 발전을 위해 좋은 일이라고 생각한다.”며 “특히 비디오게임 시장의 발전을 위해 응원할 것”이라고 소감을 밝혔다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • [전국플러스] ‘e-스타즈 서울 2009’ 공식 출범

    서울시는 24일 서소문본관에서 전 세계 게이머들의 축제인 ‘2009 서울 국제e스포츠 페스티벌’ (이하 e-스타즈 서울 2009) 출범을 공식 선언했다. 오는 7월24일부터 3일간 서울무역전시장에서 열리는 대회는 국내 게임산업 육성과 e-스포츠 활성화를 위해 2007년 처음 개최된 글로벌디지털문화축제로 전 세계 1000만명 이상이 시청하는 e-스포츠의 월드컵이다. 시는 이날 국내 최고의 인기 게임인 스타크래프트 해리티지 대진 추첨식과 국산 게임 종목 협약식 체결을 시작으로 대회 출범을 선언했다. 다음달부터 ▲카운터 스트라이크 ▲워크래프트3 ▲서든어택 ▲오디션 등 각 종목 예선에 들어간다. 전 세계 게이머들이 가장 많이 즐기는 카운터 스트라이크와 워크래프트3는 각 대륙별 대표 36명(카운터 스트라이크 30명, 워크래프트3 6명)이 총상금 8600만원을 놓고 격돌한다. 또 국산게임인 서든어택(CJ인터넷)과 오디션(예상온라인) 종목에선 아시아 최고 수준의 선수 2만여명이 지역 예선을 거친 뒤 본선에 올라 아시아의 지존을 가린다. 특히 이번 대회에서는 ‘테란의 황제’ 임요한, ‘괴물 테란’ 최연성, ‘폭풍 저그’ 홍진호, ‘본좌’ 마재윤, ‘전략가’ 강민, ‘프로토스 가을의 전설’ 박정석 등 한 시대를 풍미했던 프로게이머 10명이 스타크래프트 해리티지에서 맞붙는다. 그야말로 ‘영웅의 귀환’을 한자리에서 확인하게 되는 셈이다. 이번 대회에서는 일반시민 600여명이 참가하는 국내 최초의 ‘랜 파티’도 열린다.
  • 게임축제 ‘e스타즈 서울 2009’ 막올라

    게임축제 ‘e스타즈 서울 2009’ 막올라

    게임축제 ‘서울국제 e스포츠 페스티벌 2009’(e스타즈 서울 2009)가 막을 올렸다. 올해로 3회째를 맞는 이 행사는 오는 7월 24일부터 26일까지 3일간 서울무역컨벤션센터(SETEC)에서 개최된다. 이날 출범식에는 ‘스타크래프트 헤리티지 대진추첨’과 ‘국산게임 종목 협약 체결’ 등을 골자로 진행됐다. 특히 ‘스타크래프트 헤리티지 대진추첨’에는 임요환, 이윤열, 최연성 등 유명 프로게이머 10명이 참가해 눈길을 끌었다. 기존의 e스포츠 대륙간컵과 국산게임 아시아 챔피언십도 진행된다. 대륙간컵 대회는 ‘카운터스트라이크’와 ‘워크래프트3’ 2종목으로 각 대륙별 대표 36명이 대결을 펼친다. 아시아 챔피언십은 국산게임인 ‘서든어택’과 ‘오디션’을 중심으로 아시아 왕중왕을 가린다. 오세훈 서울시장은 “이번 행사를 통해 국내 게임산업이 세계화로 나아 갈 수 있도록 디딤돌 역할을 할 것”이라며 “앞으로도 국내 게임산업의 발전을 위해 노력하겠다.”고 말했다. 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 한국게임산업진흥원, 문자 민원상담 서비스

    한국게임산업진흥원, 문자 민원상담 서비스

    한국게임산업진흥원이 그동안 시범적으로 운영한 #9911 문자 상담 서비스를 본격적으로 실시한다. 이 서비스를 이용하려면 휴대폰 문자에 민원 내용과 이름, e메일 주소, 답변 받을 휴대폰 번호를 입력 후 #9911번으로 전송하면 된다. 첨부 파일 용량은 500kb까지 가능하며, 사실 확인이 필요하거나 답변의 내용이 많은 경우 e메일로 민원 처리 결과를 받아 볼 수도 있다. 서비스 이용에는 각 통신사별 문자 요금이 적용된다. 한국게임산업진흥원 측은 이번 서비스에 대해 “온라인 접근이 어려운 민원인의 편의를 높이기 위해 이번 서비스를 도입했다.”고 밝혔다. 사진 = 한국게임산업진흥원 홈페이지 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
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