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  • 엔씨, 넷마블 지분 9.8% ‘깜짝 인수’

    게임업계 1위인 넥슨과 경영권 분쟁 중인 엔씨소프트(엔씨)가 3803억원 규모의 넷마블게임즈(넷마블) 주식 2만 9214주를 주당 약 1300만원에 취득한다고 16일 공시했다. 이로써 엔씨는 넷마블 지분의 9.8%를 확보해 방준혁 의장(35.88%), CJ E&M(35.86%), 중국의 텐센트(28%)에 이어 4대 주주가 된다. 엔씨는 넷마블이 발행하는 신주를 제3자 배정 방식으로 인수할 계획이다. 두 회사는 17일 오전 협력체계 구축과 관련한 기자간담회를 열 예정이다. 엔씨는 주식 취득 목적이 게임산업의 시너지 효과 창출에 있다고 밝혔다. 넷마블이 최근 모바일 게임 업계에서 3위로 뛰어오르면서 경쟁력을 갖췄기 때문에 ‘윈윈’이 가능하다는 의미다. 최대주주인 넥슨은 모바일 게임 경쟁력 확보를 엔씨 측에 주주 제안 등을 통해 요구한 바 있다. 하지만 엔씨가 넥슨에 대응하기 위해 넷마블과 손을 잡았다는 분석도 나온다. 특히 엔씨의 넷마블 주식인수와 관련해 최대주주인 넥슨과 사전 협의나 소통이 없었던 것으로 알려지면서 두 회사 간의 갈등이 깊어질 것이라는 의견도 있다. 넥슨은 지난달 최대주주임에도 엔씨에서 윤송이 사장의 승진 소식을 미리 듣지 못해 불쾌감을 나타낸 바 있다. 이후 주주 제안 공문을 통해 김택진 대표의 특수관계인으로 비등기 임원으로 재직 중인 사람 가운데 연간 5억원 이상 보수를 받는 임원과 보수 내역 산정기준을 공개하라고 대립각을 세웠다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [시론] 넥슨과 엔씨, 한국판 오월동주의 결말은/위정현 중앙대 경영학 교수

    [시론] 넥슨과 엔씨, 한국판 오월동주의 결말은/위정현 중앙대 경영학 교수

    손자의 구지편에는 ‘예로부터 서로 적대시해 온 오나라 사람과 월나라 사람이 같은 배를 타고(吳越同舟) 강을 건넌다고 하자. 강 한복판에 이르렀을 때 큰 바람이 불어 배가 뒤집히려 한다면 오나라 사람이나 월나라 사람은 평소의 적개심을 잊고 서로의 손이 되어 필사적으로 도울 것이다’라는 서술이 있다. 원한을 가진 사람들이 동일 목표를 위해 노력하는 게 오월동주인 셈이다. 그러나 이런 유명한 고사와 달리 정작 중국의 오나라와 월나라가 ‘동주’의 처지에서 동맹을 맺었던 적은 없다. 중국과 달리 일본에는 오월동주의 역사가 존재했다. 바로 ’삿초동맹‘이다. 1867년 맺어진 삿초동맹은 일본 서남부의 맹주였던 사쓰마현과 조슈현이 힘을 합쳐 에도막부를 타도한 동맹이다. 사실 동맹을 맺기 전 두 현은 원수지간이었다. 에도(지금의 도쿄)에서 두 현의 사무라이가 조우하면 반드시 칼을 뽑았다고 할 정도였으니 그 증오는 알 만하다. 하지만 두 현은 사카모토 료마 등의 중재로 에도막부를 타도하자는 데 의기투합했고 일본은 부국강병의 근대화 길을 열게 된다. 국내 게임업체 1위 넥슨과 2위 엔씨소프트의 동맹이라는 ‘한국판 오월동주’는 일본과 같은 새로운 역사를 열지는 못할 것 같다. 지난 6일 넥슨이 엔씨소프트 이사회에 참여해 최대주주로서 경영권을 행사하겠다는 내용의 주주 제안서를 보냈다. 엔씨소프트를 두고 김택진 엔씨소프트, 김정주 넥슨 두 창업자의 경영권 분쟁이 본격화된 셈이다. 앞선 2012년 6월 엔씨소프트와 넥슨은 하나의 동맹을 맺는다. 넥슨이 엔씨소프트의 주식 14.7%를 매수해 최대주주로 올라선 것이다. 두 회사가 힘을 하나로 모은 것에 대해 당시 김택진·김정주 두 창업자는 글로벌 게임 시장에 대한 의지 때문이라고 했다. 김택진 대표는 주식 매각 배경에 대해 “게임, 정보기술(IT) 산업의 글로벌 환경이 급변하고 있는 만큼 엔씨소프트와 넥슨 두 회사가 힘을 합쳐야 세계 게임 시장에서 우리나라가 계속해서 성장, 발전할 수 있을 것이라는 판단이 가장 큰 영향을 미쳤다. 이번 파트너십으로 엔씨소프트가 가진 개발력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 플랫폼이 한국뿐 아니라 세계 시장에서도 강력한 시너지를 발휘할 것으로 생각한다”고 했다. 넥슨 역시 동일한 취지의 발표를 한 바 있다. 그로부터 2년 반 후인 2015년 두 회사는 엔씨소프트를 지배하기 위해 충돌하고 있다. 넥슨은 지배주주로서 권한을 행사하겠다고 선언했으며, 엔씨소프트는 받아들일 수 없다고 반발하고 있다. 누가 옳은가를 따지기에 앞서 양자의 싸움에서 글로벌 시장 진출과 같은 초기의 대의명분은 사라진 지 오래다. 원래 두 회사는 물과 기름 같은 다른 회사다. 엔씨소프트는 역할수행게임(RPG)에 강한 기업이지만 넥슨은 캐주얼게임에 강하다. 엔씨소프트는 개발력이 강하지만, 넥슨은 퍼블리싱 능력이 강하다. 두 기업은 핵심 역량과 기업 문화가 전혀 다르다. 서로 간에 강한 라이벌 의식도 지니고 있다. 이 때문에 처음에 두 회사가 하나로 간다고 했을 때 많은 사람들이 고개를 갸웃거렸던 것도 사실이다. 한 달도 채 되지 않는 기간 동안 주식 매각 협의를 했다고 한 점도 그리 석연치는 않았다. 그럼에도 불구하고 당시 한국의 게임산업은 위기 상황이었고, 이 때문에 두 기업의 동맹을 선의로 해석하려고 했다. 그러나 이제 드러난 두 기업의 거래는 이런 기대와 거리가 멀다. 자본주의 사회에서 기업 간의 갈등이야 항상 있는 일이다. 그러나 넥슨과 엔씨소프트의 갈등은 개별 기업을 넘어 한국의 게임산업에 바로 충격을 주기 때문에 고민스럽다. 향후 가장 우려되는 상황은 중국 자본이 엔씨의 지배적 주주로 들어올 가능성이다. 아직까지 한국의 게임사는 개발력 면에서 가치를 가지고 있으며 중국 기준으로 볼 때 그다지 가격도 높지 않다. 실제로 중국의 텐센트는 5억 달러를 투자해 CJ E&M의 3대 주주로 올라섰다. 이들에게 엔씨는 아직까지 매력적인 존재다. 설상가상이라는 말이 있다. 지금 게임산업의 주도권은 이미 중국이나 구글, 애플에 넘어가 있다. 그런데도 한국의 두 간판 기업은 이전투구의 싸움을 벌이고 있다. 일본의 메이지 유신과 같은 성공적인 한국판 오월동주를 기대한 것은 너무 비현실적이었던가.
  • 엔씨소프트 경영권 다툼 격화

    국내 게임업체 2위인 엔씨소프트 경영권을 놓고 1대 주주인 김정주 넥슨 대표와 엔씨소프트 창업자인 2대 주주 김택진 대표 간의 경영권 분쟁이 표면화됐다. 넥슨은 6일 엔씨소프트 이사회에 참여해 최대주주로서 경영권을 행사하겠다는 골자의 주주제안서를 보냈다. 넥슨은 일단 오는 3월 말로 임기가 끝나는 김택진 엔씨소프트 대표이사의 재선임 건은 예외로 둔 대신 등기이사에 공석이 생겼을 때 넥슨이 원하는 이사를 선임하라고 압박했다. 넥슨은 또 김 대표의 특수관계인이자 비등기 임원으로 재직 중인 인물 가운데 연간 보수가 5억원 이상인 사람의 보수 내역을 공개하고 넥슨이 주주명부를 직접 열람할 수 있도록 하라고 요구했다. 소액주주들이 주주총회에 참여할 수 있도록 전자투표제도를 시행하라는 내용도 제안서에 담았다. 엔씨소프트 측은 “넥슨 측 주주제안은 시장 신뢰와 대화 효율성을 떨어뜨리는 것”이라면서 즉각 반발했다. 엔씨소프트는 “넥슨의 일방적이고 과도한 경영 간섭에도 주주 가치 훼손과 한국 게임산업의 경쟁력 약화라는 최악의 상황에 이르지 않도록 노력하겠다”고 덧붙였다. 넥슨은 2012년 엔씨소프트의 지분을 사들인 후 ‘단순 투자자’로서 협업을 추진해 오다 지난해 10월 지분을 추가로 매입한 데 이어 지난달 공식적으로 경영에 참여하겠다는 의사를 밝혔다. 현재 엔씨소프트의 지분 구성은 넥슨(넥슨재팬+넥슨코리아)이 15.08%로 가장 많고 김 대표가 9.98%, 국민연금이 6.88%를 보유하고 있다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 판교 게임밸리·테헤란로 창업캠퍼스 만든다

    경기 성남시 판교에 게임산업 중심의 ‘창조경제밸리’(산업 클러스터)가 조성된다. 서울 강남구 테헤란로에는 창업 초기 기업 지원 공간인 ‘하이테크 창업캠퍼스’가 들어선다. 소프트웨어(SW)와 스마트자동차를 비롯한 신성장산업에 100조원 등 ‘창조경제’에 총 180조원이 투입된다. 미래창조과학부, 산업통상자원부, 방송통신위원회, 금융위원회, 중소기업청 등 5개 부처는 15일 청와대에서 박근혜 대통령에게 ‘역동적인 혁신경제’를 주제로 올해 업무 계획을 합동 보고했다. 정부는 우선 기업에 대한 ‘창업→성장→회수→재도전’ 구조의 창조적 금융생태계를 활성화하기 위해 올해 성장사다리·모태펀드 등 투자 자금을 3조원 지원하고 창조경제혁신센터와 연계한 창조경제혁신센터펀드 6000억원도 조성하기로 했다. 특히 콘텐츠, 보건·의료, 문화, 교육, 물류 등 유망 서비스업과 스마트자동차, 5세대(G) 이동통신, 지능형 반도체, 빅데이터, 착용형 스마트기기 등 미래 성장동력 산업에 100조원 규모의 자금을 공급하는 등 올해 총 180조원의 정책금융을 지원한다. 기업 창업을 돕기 위해 넥슨 등의 게임업체들이 몰려 있는 판교를 게임산업 클러스터로 키우고, 강남구 역삼동에 벤처와 엔젤 투자 160개 팀이 입주하는 하이테크 창업캠퍼스도 신설할 계획이다. ‘재도전’ 기업을 키우는 차원에서 창업 기간에 상관없이 경영주 본인의 연대보증 의무도 면제해 준다. 지난해 선보인 민·관 연계 ‘창조경제혁신센터’에 이어 창조경제혁신센터를 올 상반기 안에 전국 17곳에 개설할 방침이다. 센터에는 기술금융을 담당하는 ‘파이낸스존’까지 설치해 법률, 금융, 마케팅, 해외 진출 등 ‘실물+금융’의 원스톱 지원 서비스 체계를 구축한다. 백민경 기자 white@seoul.co.kr 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • e스포츠 재도약 2300억 쏟아붓는다

    대표 한류산업으로 꼽히는 게임산업의 재도약을 위해 정부가 2019년까지 2300억원을 관련 산업에 지원하기로 했다. 문화체육관광부는 18일 서울 세종대로 정부서울청사에서 기자회견을 갖고 “급변하는 게임산업의 실태에 발맞춰 정부 차원에서 새로운 모바일 플랫폼 서비스를 만들고, e-스포츠와 관련해 프로, 아마, 생활 스포츠로 나누어 단계별로 육성하는 등 다양한 지원책 및 진흥 방안을 담았다”면서 “문체부 예산 1800억원을 비롯해 모태펀드를 통해 약 500억원을 추가 집행해 총 2300억원 규모의 직간접적인 투자를 진행할 계획”이라고 밝혔다. 문체부는 이 같은 내용을 담은 ‘게임산업과 e-스포츠 진흥을 위한 5개년 계획’을 발표했다. 게임산업은 지난해 콘텐츠 수출의 57%를 차지하며, 무역수지 25억 달러 흑자를 기록하는 등 대표 한류산업 중 하나다. 그러나 지난해 국내 게임시장 규모는 2012년보다 0.3% 하락한 9조 7198억원이었다. 2008년 이후 처음으로 기록한 마이너스 성장이었다. 올해는 1.8% 더 떨어질 전망이다. 문체부는 지난 1년간 현장 게임 개발사, 전문가 그룹과 20차례 이상의 정책 간담회를 진행했으며 이를 통해 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’의 3대 전략을 설정하는 등 게임산업 재도약을 위해 발벗고 나섰다. 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 “정부는 게임 산업을 창조경제의 핵심 산업으로 인식하고 있으며, 게임과 관련한 중장기 계획이 활발히 진행될 수 있도록 현장 관계자들과 함께 논의할 것”이라고 말했다. 박록삼 기자 youngtan@seoul.co.kr
  • 게임은 끝나지 않았다

    게임은 끝나지 않았다

    “게임은 끝나지 않는다.” 국내 최대의 게임 축제인 지스타가 지난 23일 막을 내렸다. 부산 벡스코에서 4일간 진행된 지스타는 10주년을 맞은 올해 35개국 617개 게임사가 참여해 2756개 부스의 역대 최대 규모로 진행됐다. 일반인 관람을 앞두고는 중고등학생들이 먼저 행사장에 입장하기 위해 밤새워 줄을 서는 등 게이머들의 호응도 뜨거웠다. 하지만 올해 행사의 슬로건 ‘게임은 끝나지 않는다’는 현재 한국 게임산업이 안고 있는 고민을 여실히 보여 준다. 실제로 행사에 참여한 국내 게임사들도 재도약을 위한 다양한 대책을 내놓았다. 올 행사에 참가한 국내 업체만 383개사에 이른다. 사실상 모든 회사가 신제품을 내놓고 고객들의 관심 얻기에 나선 셈이다. 온라인 게임의 종주국을 자처하며 수많은 ‘신화’를 낳았던 한국은 최근 안방까지 외국산 게임들에 내준 상태다. 엎친 데 덮친 격으로 정치권과 시민단체 등에서 게임산업을 집중적으로 공격하면서 각종 규제로 마케팅 영업 등에 상당한 제약을 받고 있다. e스포츠 시장에서도 미국산 온라인게임인 ‘리그 오브 레전드’가 독보적인 위치를 차지하고 있는 등 국내 기업들의 입지는 갈수록 좁아지고 있다. 국내 업체들은 올해 지스타에서 이 같은 난국을 타개하기 위해 수년간 공을 들인 대작을 대거 선보였다. 또 대부분의 업체가 전통적인 온라인게임 시장과 급격한 성장세를 보이고 있는 모바일을 결합하는 전략을 발표했다. 리니지 등으로 다중역할접속게임(MMORPG) 시장의 절대 강자였던 엔씨소프트는 ‘리니지 이터널’을 발표하며 ‘모바일 전면 겸업’을 공식 선언했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “현재 엔씨소프트는 산소 탱크가 터진 아폴로 13호 같은 상황”이라며 “리니지 이터널을 시작으로 앞으로 모든 게임을 모바일과 PC에서 함께 즐길 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 엔씨소프트는 대규모 시연 존을 운용하며 엔씨 다이노스 프로야구단 선수들이 직접 참여하는 이벤트를 개최했으며 ‘프로젝트 혼’ 등 온라인 신작 2종과 모바일 신작 6종도 함께 공개했다. 넥슨은 이번 행사에서 내년 시장을 겨냥한 15개 게임을 동시에 선보였다. 어린이들에게 폭발적인 인기를 끌었던 ‘메이플스토리’의 후속작인 ‘메이플스토리2’와 젊은 남성층의 호응도가 높은 ‘서든 어택2’ 등 기대작들로 라인업을 구성했다. 특히 메이플스토리2는 기존의 2차원 그래픽 대신 3차원 그래픽을 채택하면서 1억 유저 시대를 열었던 전작 메이플스토리의 영광을 재현할 수 있을지에 관심이 모인다. 자회사 네오플에서 개발 중인 ‘공각기동대 온라인’ 역시 주목받는다. 온라인상에서는 스마일게이트의 신작 ‘로스트 아크’가 큰 호응을 얻었다. 지난 12일 유튜브에 미리 공개된 로스트 아크의 게임 소개 동영상은 30만건이 넘는 조회 수를 기록하고 있다. 해외 업체들도 한국 시장 공략에 적극적이었다. 소니엔터테인먼트코리아는 사상 최대 규모의 전시장을 마련해 43종의 새 콘솔게임을 선보였다. 미국 업체 머신존의 부스에서는 이 회사 홍보 모델인 슈퍼모델 케이트 업턴이 등장, 팬들과 소통의 시간을 가졌다. 행사를 앞두고 진행된 대한민국 게임대상 시상식에서는 액션스퀘어의 ‘블레이드’가 모바일게임으로는 19년 만에 처음 대통령상(대상)의 영예를 안았다. 지난 4월 출시된 블레이드는 출시 6개월 만에 500만 다운로드, 매출 900억원을 올리며 올해 가장 성공한 모바일게임으로 평가받는다. 국무총리상(최우수상)은 위메이드엔터테인먼트의 온라인게임 ‘이카루스’에 돌아갔고, 우수상은 ‘코어마스터즈’(소프트빅뱅), ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(컴투스), ‘영웅의 군단’(엔도어즈) 등이 받았다. 박건형 기자 kitsch@seoul.co.kr
  • [뉴스 플러스] 김대업 ‘불법 오락실 운영’ 구속

    2002년 대선 때 한나라당 이회창 후보 아들의 병역비리 의혹을 제기해 이른바 ‘병풍 사건’이라는 신조어를 만들어 냈던 김대업(52)씨가 불법 오락실을 운영한 혐의로 검찰에 구속됐다. 수원지검 안산지청 형사2부(부장 김종칠)는 21일 김씨를 게임산업진흥에 관한 법률 위반 및 변호사법 위반 혐의로 구속했다. 검찰은 김씨가 경찰관에게 부탁해 동업자 지인의 음주운전을 벌금으로 처리해 주겠다며 800만원을 받은 혐의에 대해서도 수사하고 있다.
  • 중원게임즈, 게임전공 학생들에게 현장감 있는 창업정보 전달

    중원게임즈, 게임전공 학생들에게 현장감 있는 창업정보 전달

    ㈜중원게임즈는 지난 11월 13일에 서울호서전문학교와 공동으로 ‘2014 G.Start-up 토크콘서트’를 개최했다. 본 행사는 게임을 전공으로 하는 학생들에게 게임창업을 독려하고 생동감 있는 현장의 정보를 전달하고자 기획됐다. 첫 연사로 나선 서울호서전문학교 게임기획과 한상신 교수는 게임산업의 현황과 함께 개발자들이 겪는 어려움에 대해 전달했다. 이어서 ㈜매드플레이 정대식 대표와 ㈜픽스게임즈 최인호 대표는 성공적인 게임창업에 대해 다양한 사례와 자유로운 대담을 통해 선배 창업가로서의 현실적인 이야기를 들려줬다. 이번 행사는 최근에 일고 있는 창업열기와 관심을 반영하듯 서울호서전문학교 게임학부 400여명의 학생 중 절반이 참여하는 열의를 보였다. 디지털애니메이션학과장 이승환 교수는 “남다른 기술력과 창의력을 갖춘 인재들마저 취업을 목표로 하는 것이 현실”이라며, “학생들이 창업에 대해서도 생각할 수 있는 기회가 보다 많아져야 한다”고 밝혔다. 이날 중원게임즈 윤선학 대표는 서울호서전문학교로부터 인턴십, 창업세미나 등 다양한 산학협동 공로를 인정 받아 감사패를 수여받았다. 윤 대표는 “앞으로도 게임학부 학생들의 창업과 창직을 지원하고, 지속적인 후속방안을 마련하겠다”고 약속했다. 한편, 중원게임즈는 올해 중소기업청의 공모사업에 선정돼 게임특화 비즈니스센터인 <J1비즈니스센터>를 마포구 노고산동에 개소, 현재 24개 1인 창조기업의 사업화를 지원하고 있다. 또한, 젊고 패기 있는 게임개발사를 자체 발굴해 기술지원은 물론 사업화에도 힘을 보태고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 6000만원 창업… 매출 1조 6000억원 세계 3위 게임업체 ‘우뚝’

    [재계 인맥 대해부 (1부)신흥기업 넥슨] 6000만원 창업… 매출 1조 6000억원 세계 3위 게임업체 ‘우뚝’

    우리나라에서 자산이 1조원을 넘는 부자는 35명 정도다. 하지만 부모를 잘 만난 덕을 본 재벌 2~3세를 제외하고 스스로 자산을 일군 이는 10명에 불과하다. 이 같은 자수성가형 부자의 대표 주자는 온라인 게임회사인 넥슨을 창업한 김정주(46·넥슨 지주사 NXC 대표)씨다. 재벌닷컴에 따르면 지난 7월 기준 김 대표의 개인 자산은 1조 4720억원. 신흥 벤처 부호 중 1위다. 그가 20년 전 자본금 6000만원의 작은 회사 넥슨을 세계 3위 온라인 게임회사로 키워 냈다. “김정주, 너는 학자로는 힘드니까 일찌감치 생각을 고쳐먹고 공부를 그만둬.” 1993년 초 당시 25세였던 김 대표는 국내 인터넷 대부라고 불리는 한국과학기술원(KAIST) 전길남 교수로부터 박사과정을 그만두라는 최후통첩을 받는다. 마음이 콩밭에 가 있는 제자에게 던진 스승의 매서운 지적이었다. 마음으로 존경하는 스승이었기에 가슴이 아팠지만 결국 중퇴를 결심한다. 결과적으로 이 결정은 세계 3위의 온라인 게임업체 넥슨의 창업을 앞당기는 도화선이 된다. 중학교 시절 김 대표는 우연히 길에서 접하게 된 컴퓨터에 쏙 빠져들었다. 지금과 비교하면 보잘것없는 구형 컴퓨터였지만 소년의 마음을 빼앗기엔 충분했다. 그가 1986년 서울대 컴퓨터공학과에 입학한 것도 이런 맥락이다. 원하던 과에 진학했지만 김 대표는 애초부터 취직엔 관심이 없었다. KAIST에서 학업을 이어 가며 창업을 준비할 계획이었다. 박사과정 6개월 만에 중도 하차한 김 대표는 각각 과 동기와 선배인 송재경(XL게임즈 대표)씨와 김택진(엔씨소프트 대표)씨를 찾아가 함께 회사를 차리자고 제안했다. 송씨는 당시 게임 분야에선 경쟁자가 없을 정도인 천재 프로그래머였고, 김씨 역시 그래픽 분야에서 독보적인 존재였다. 두 사람만 있다면 못 만들 게임이 없다는 자신감이 있었지만 제안을 수락한 것은 송씨뿐이었다. 결국 두 사람은 1994년 넥슨이라는 게임회사를 세우게 된다. 아버지에게 떼를 써서 받아 낸 6000만원으로 마련한 오피스텔과 KAIST 시절 송씨와 함께 개발한 ‘바람의 나라’ 초기 버전이 가진 전부였다. 게임회사는 돈이 안 됐다. 1996년 초 바람의 나라를 선보였지만 연매출은 월 90만원에 그쳤다. 돈을 벌려고 시작한 것이 시스템통합(SI) 개발 용역회사인 웹에이전시다. 지금은 너무 흔한 사업이 됐지만 넥슨이 만든 용역회사는 대한민국 웹에이전시 1호 업체다. 현대자동차와 한국IBM, SK텔레콤 등 내로라하는 대기업 홈페이지를 잇달아 제작해 돈을 모았고 이 돈을 게임사업에 쏟아부었다. 그렇게 3년을 버텼다. 바람의 나라는 세계 최초 그래픽 온라인 게임이라는 점에서 의미가 깊다. 온라인에 연결된 다수 접속자가 게임 속 등장인물이 돼 게임을 즐긴다는 점에서 신기원을 이룬 작품이지만 그래픽을 기반으로 하기 때문에 빠른 인터넷 속도가 필요했다. 대박의 조짐은 1998년 시작됐다. 인터넷의 확산으로 전국 곳곳에 PC방이 들어서면서 동시접속자가 무려 12만명까지 늘어난 것이다. 상상조차 할 수 없던 숫자에 김 대표 자신도 놀랐다. 넥슨은 이듬해인 1999년 매출 100억원대를 넘어서게 된다. 하지만 이것은 시작에 불과했다. 넥슨은 2000년 정식 출시한 ‘퀴즈퀴즈’가 연타석 홈런을 날렸다. 세계 최초로 선보인 ‘게임 내 부분 유료화 모델’이 매출을 올리는 일등 공신이었다. 게임은 무료로 제공하면서 게임아이템으로 돈을 버는 이 방법은 현재 전 세계 게임업계의 모범 답안이 됐다. 이후 넥슨은 메이플스토리, 카트라이더, 던전앤파이터, 마비노기, 카운터스트라이크 온라인, 서든어택, 피파(FIFA) 온라인3 등 수많은 히트작을 쏟아 내며 성공신화를 이어 갔다. 올해로 서비스 10주년을 맞은 카트라이더는 전 국민의 절반인 2400만명이 회원이다. 서든어택의 국내외 회원 수를 합치면 무려 3000만명에 달한다. 넥슨은 2008년 매출 4509억원을 기록하며 국내 게임업계 1위에 올랐고, 급기야 2011년에는 게임업계 최초로 매출 1조원을 달성했다. 1999년 이후 연평균 성장률은 33.5%, 지난해 매출은 1조 6386억원에 달한다. 넥슨의 성공은 차별화 전략에서 찾을 수 있다. 1990년대 후반 이후 전국 PC방에는 미국 블리자드사의 스타크래프트와 엔씨소프트의 리니지 열풍이 거셌다. 대부분의 게임회사가 성인용 대형 게임 개발에 매달렸지만 넥슨은 아이부터 여성까지 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 선택해 틈새시장을 노렸다. 결과는 기대 이상이었다. 물론 넥슨의 급성장 뒤엔 공격적인 인수·합병(M&A)이 자리 잡고 있다. 넥슨 대표작이 된 메이플스토리, 던전앤파이터, 서든어택 등은 모두 M&A의 산물이다. 2008년 네오플을 인수하면서 확보한 게임 던전앤파이터는 현재 전 세계 약 4억명의 회원 수를 자랑한다. 대형 M&A의 중심에는 김 대표가 있었다. 그는 2001년 일선 업무에서 은퇴한 뒤 글로벌시장을 돌며 M&A사업 등을 전담한다. 1년 중 8개월은 해외에서 체류할 정도다. M&A의 결정판은 2012년 6월 엔씨소프트 김택진 대표의 지분 14.7%(321만 8091주)를 인수한 것이었다. 극비리에 추진된 빅딜에 김 대표는 8045억원을 베팅했다. 이로써 넥슨은 경쟁사인 엔씨소프트의 최대 주주 자리에 오르며 대한민국 게임시장을 평정했다. 무모해 보일 정도로 해외시장 개척에 매달린 것도 김 대표의 남다른 점이다. 넥슨은 초기부터 해외시장 발굴에 나섰다. 1997년 바람의 나라를 수출하기 위해 미국에 법인을 세웠지만 흥행은 참패였다. 하지만 넥슨은 2002년 일본, 2005년 미국, 2007년 유럽에 법인을 설립하는 등 글로벌시장 개척을 이어 갔다. 이런 노력으로 넥슨은 전 세계 100여개국에서 150여종의 게임을 서비스 중이다. 전체 사용자(계정 기준)는 14억명에 달한다. 2006년 35%였던 넥슨의 해외 매출 비중은 지난해 72%까지 증가했다. 이는 2012년 국내 게임산업 전체 수출액의 약 36%에 해당한다. 특히 2011년 12월 넥슨을 도쿄증권거래소에 상장한 일은 국내 게임사에 기록된 만한 일대 사건이었다. 덕분에 넥슨은 블리자드와 징가에 이은 세계 3위의 온라인 게임회사로 자리매김했다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • 게임 셧다운제, 부모 요청하면 제외

    청소년이 심야시간대(자정~오전 6시)에 인터넷 게임을 할 수 없도록 강제한 ‘셧다운제’가 이르면 내년 하반기부터 적용 여부를 부모가 선택할 수 있도록 바뀐다. 문화체육관광부와 여성가족부는 1일 정부서울청사에서 합동브리핑을 갖고 “청소년보호법상 셧다운제의 기본 틀을 유지하되 부모가 요청하면 강제적 적용을 해제하거나 또는 재적용하는 등 부모 선택권을 확대하기로 했다”고 밝혔다. 또 규제 논의 창구의 일원화를 위해 두 부처와 게임업계, 청소년단체가 참여하는 상설협의체를 구성하기로 했다. 정부는 셧다운제와 별도로 청소년이나 부모가 스스로 게임 이용 시간을 제한해 달라고 요청하는 게임산업진흥법상의 ‘선택적 셧다운제’도 유지하되 적용 대상 연령을 만 18세 미만에서 셧다운제와 동일한 만 16세 미만으로 통일하기로 했다. 아울러 청소년보호법상 심야시간 게임제공 제한 위반 사업자에 대해서는 형사처벌하기 전에 시정명령 단계를 거치도록 했다. 개선안은 지난 3월 제1차 규제개혁장관회의에서 게임업체 측이 게임 규제 완화 등을 요청함에 따라 학부모 및 게임업계와의 간담회 등 의견 수렴과 부처 협의를 거쳐 마련됐다. 손애리 여가부 청소년정책관은 “부모 선택제와 업계 자율규제의 효과를 봐 가며 스마트폰 게임물에 대한 제도 적용 제외 여부를 검토하겠다”고 말했다. 김주혁 선임기자 happyhome@seoul.co.kr
  • 페이스북 게임, 한국서 서비스 중단된다…게임물 등급 심의받은 게임만 서비스 가능

    페이스북 게임, 한국서 서비스 중단된다…게임물 등급 심의받은 게임만 서비스 가능

    ‘페이스북 게임’ 페이스북이 한국에서 게임 서비스를 차단하면서 9월부터는 한국에서 등급분류를 받은 게임만 페이스북에서 서비스될 전망이다. 페이스북은 최근 게임물 유통에 따른 등급분류 미비를 이유로 ‘캔디크러시 사가’ 등의 페이스북 게임 한국 내 결제 서비스를 중단했으며, 9월부터는 등급을 받지 않은 게임의 서비스를 모두 차단할 방침이라고 밝혔다. 현재 ‘캔디크러시 사가’를 포함한 인기 게임이 이에 해당되며 아직 게임을 플레이할 수는 있지만 아이템 결제를 진행하려고 하면 “죄송합니다. 새로운 GRAC(Game Rating and Administration Committee, 게임물 관리 위원회)의 규정에 따라 이 게임에서는 더 이상 결제를 할 수 없습니다. 8월 말 한국에서 제거될 예정입니다”라는 안내 문구가 뜬다. 공지에 따르면 향후 페이스북을 통해 서비스되는 게임들이 한국에 진출하기 위해서는 게임물 관리 위원회의 심의를 받아야 한다. 따라서 한국에 지사를 설립하지 않고 글로벌 서비스를 목표로 하는 게임 회사들은 현실적으로 한국에 게임을 서비스하기 어려워질 것으로 전망된다. 최근 게임물 관리 위원회에서 “게임 서비스와 관련해 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따르면 국내에 서비스되는 게임은 모두 심의기구의 등급 분류를 받아야만 한다”고 페이스북 측에 알리면서 이 같은 조치가 취해진 것으로 알려진다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 유진룡 “사랑 때문에 죽고 폐인 되는데 사랑도 막아라”…게임규제 비판

    유진룡 “사랑 때문에 죽고 폐인 되는데 사랑도 막아라”…게임규제 비판

    유진룡 “사랑 때문에 죽고 폐인 되는데 사랑도 막아라”…게임규제 비판 유진룡 문화체육부 장관이 게임을 규제해야 한다는 일부 정치인과 언론의 주장에 대해 “사랑 때문에 죽는 사람도 많다. 사랑 때문에 폐인이 되고 자살하고 사람을 죽이는 일도 있다. 그러면 사랑도 막아야 되는 것 아닌가”라고 비판했다. 유진룡 장관은 26일 숭실대학교에서 열린 ‘제1회 대한민국 게임포럼’에 참석해 축사를 하면서 이렇게 말했다. 유진룡 장관은 축사에서 게임이 이제는 문화를 넘어 예술로 승화될 만큼 많은 발전을 이뤘다고 말했다. 또 과거 슈퍼마리오를 가족과 함께 즐겼던 일화를 소개하기도 했다. 그런데 유진룡 장관은 갑자기 “우리나라 사회가 참 이상하다”고 화제를 돌렸다. 한쪽에선 게임 산업의 진흥을, 다른 일각에선 규제를 주장한다는 지적을 하기 위해 꺼낸 이야기다. 유진룡 장관은 “게임산업을 첨단 산업으로 이끌어가는 유망산업이라고 칭찬하는 한편 한쪽에선 규제해야 하는 대상이자 호환마마와 같이 계속 공격한다는 건 정말 부당하다”면서 “어떤 산업이나 다 부작용이 있는데 게임도 마찬가지다”고 말했다. 이어 “게임 중독으로 살인이 일어나고 자살도 일어나 규제를 해야 한다지만 사랑 때문에 죽는 경우도 많은데 그렇다면 사랑도 막아야 되는가”라고 목소리를 높였다. 유진룡 장관은 “이미 세상이 바뀐 걸 인정하지 않고 규제하는 건 정상적이지 않다”면서 “게임포럼을 통해 소토하고 힘을 모아 게임인들이 과감히 발언해야 한다”고 강조했다. 아울러 “게임업계 역시 게임을 건전하게 만들어가야 할 의무가 있다. 인식이 안 좋으면 어떤 산업이든 클 수가 없다”며 “게임이 문화로 발전하는 데 방해하는 집단과 사람에 대해서는 또 과감한 목소리를 내야 한다”고 조언했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 김희정 여가부 장관 내정자, 게임 셧다운제 없앨까?…과거 내력보니

    김희정 여가부 장관 내정자, 게임 셧다운제 없앨까?…과거 내력보니

    김희정 여가부 장관 내정자, 게임 셧다운제 없앨까?…과거 내력보니 김희정 새누리당 의원이 새 여성가족부 장관에 내정에 게임업계의 시선이 모이고 있다. 김희정 내정자는 한국인터넷진흥원장을 역임하는 등 IT업계에 대한 이해도가 높은 인물인 만큼 업계는 청소년보호법에 따라 시행 중인 ‘셧다운제’ 등게임 규제 완화에 기대를 걸고 있다. 김희정 내정자는 국회의원 시절인 지난해 교문위 국정감사 때 게임 사설서버 해악의 심각성을 지적, 게임물관리위원회의 늑장 대응을 비판했었다. 당시 김희정 내정자는 “불법게임물 유통방지에 게임위가 총력을 기울여 대책을 세워야 한다”면서 “사설서버가 마치 쇼핑몰처럼 교묘히 위장돼 운영되는 만큼 더 치밀한 단속이 필요하다”고 비판했다. 또 “게임위가 더 이상 모니터링을 강화하겠다는 무책임하고 형식적인 답변만 할 것이 아니라 사이트 폐쇄 조치 등 명확한 사후 조치를 취해야 한다”는 말로 게임위를 역할을 강조한 바 있다. 업계에서는 IT산업에 대한 이해도가 높은 김희정 내정자가 실효성 부족 문제로 논란을 일으킨 ‘셧다운제’의 개정 및 폐지에 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 특히 2015년 5월로 유예돼 있는 모바일 셧다운제를 업계 자율로 해야 한다는 여론에 따라 게임산업의 피해를 최소화하는 방향의 정책을 펼칠 것이라는 시선도 있다. 하지만 여가부가 그 동안 강력하게 주장해온 ‘셧다운제’를 김희정 내정자가 쉽게 포기할 수 있지는 않을 것이라는 분석도 있다. 헌법재판소의 합헌 판결도 있었기 때문에 장관 개인의 힘으로 정책과 여가부의 기조를 바꾸기는 쉽지 않을 것이라는 것이다. 게임업계 관계자는 “김희정 내정자가 한국인터넷진흥원장을 지낸 이력이 있는 만큼 IT업계에 대한 이해도가 높을 것으로 기대된다”면서 “실효성이 부족하다는 강제적 셧다운제의 폐지 또는 개정이 이뤄질 수 있는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 여성가족부 김희정 내정자, 청소년 셧다운 없앨까?…게임업계 반응보니

    여성가족부 김희정 내정자, 청소년 셧다운 없앨까?…게임업계 반응보니

    여성가족부 김희정 내정자, 청소년 셧다운 없앨까?…게임업계 반응보니 김희정 새누리당 의원이 새 여성가족부 장관에 내정에 게임업계의 시선이 모이고 있다. 김희정 내정자는 한국인터넷진흥원장을 역임하는 등 IT업계에 대한 이해도가 높은 인물인 만큼 업계는 청소년보호법에 따라 시행 중인 ‘셧다운제’ 등게임 규제 완화에 기대를 걸고 있다. 김희정 내정자는 국회의원 시절인 지난해 교문위 국정감사 때 게임 사설서버 해악의 심각성을 지적, 게임물관리위원회의 늑장 대응을 비판했었다. 당시 김희정 내정자는 “불법게임물 유통방지에 게임위가 총력을 기울여 대책을 세워야 한다”면서 “사설서버가 마치 쇼핑몰처럼 교묘히 위장돼 운영되는 만큼 더 치밀한 단속이 필요하다”고 비판했다. 또 “게임위가 더 이상 모니터링을 강화하겠다는 무책임하고 형식적인 답변만 할 것이 아니라 사이트 폐쇄 조치 등 명확한 사후 조치를 취해야 한다”는 말로 게임위를 역할을 강조한 바 있다. 업계에서는 IT산업에 대한 이해도가 높은 김희정 내정자가 실효성 부족 문제로 논란을 일으킨 ‘셧다운제’의 개정 및 폐지에 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 특히 2015년 5월로 유예돼 있는 모바일 셧다운제를 업계 자율로 해야 한다는 여론에 따라 게임산업의 피해를 최소화하는 방향의 정책을 펼칠 것이라는 시선도 있다. 하지만 여가부가 그 동안 강력하게 주장해온 ‘셧다운제’를 김희정 내정자가 쉽게 포기할 수 있지는 않을 것이라는 분석도 있다. 헌법재판소의 합헌 판결도 있었기 때문에 장관 개인의 힘으로 정책과 여가부의 기조를 바꾸기는 쉽지 않을 것이라는 것이다. 게임업계 관계자는 “김희정 내정자가 한국인터넷진흥원장을 지낸 이력이 있는 만큼 IT업계에 대한 이해도가 높을 것으로 기대된다”면서 “실효성이 부족하다는 강제적 셧다운제의 폐지 또는 개정이 이뤄질 수 있는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 웹보드게임 규제 3개월…무엇을 얻고 무엇을 잃었나

    “단기적으로 게임회사의 매출을 떨어트리는 데는 확실히 성공한 듯합니다.”  지난 24일 고스톱, 섯다, 포커 등 웹보드 게임의 게임머니 사용액을 월 30만원, 일 3만원으로 규제한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 개정안이 시행 3개월을 맞았다. 문화체육관광부(문광부)의 의도대로 개정안은 사행성 게임 산업 죽이기에 성공한 듯하다. 웹보드게임 매출 비중이 큰 게임 업체들은 지난 1분기 매출에 직격탄을 맞았고, 이용자들은 뿔뿔이 흩어졌다. 그러나 여전히 실효성 논란 등 불씨는 남아있는 상태다. 27일 김성곤 전 한국게임산업협회 사무국장은 “페이스북에만 들어가도 웹보드 게임이 가능한 해외 사이트에 얼마든지 접속할 수 있다”면서 “해당 업체는 개정안의 영향을 전혀 받지 않기 때문에 앞으로는 문광부가 어떻게 역차별 문제를 해소해 나갈 것인가가 관건이 될 것”이라고 설명했다. 개정안이 오히려 기존 이용자들이 규제를 받지 않는 해외사이트나, 바다이야기 등 불법 사행성 게임을 찾게 만들었다는 얘기다. 일종의 풍선효과다. 한 게임 업계 관계자는 “해외 카지노 사이트 등으로 이동한 이들이 분명 존재할 텐데 지난 3개월간 웹보드 게임의 매출이 줄었다고 해서 사행성을 쫓는 이용자들이 줄었다고는 볼 수 없는 것 아니냐”고 말했다. 매출 타격으로 인해 해외 게임 업체와의 콘텐츠 경쟁 등에서 힘을 잃었다는 호소도 적지 않다. 실제 신맞고, 세븐포커, 로우바둑이 등 웹보드게임 매출 비중이 큰 NHN엔터테인먼트는 단 한달 규제만로 지난 1분기 수확을 망쳤다. 정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 지난 1분기 실적발표 자리에서 “(웹보드게임 규제 시행으로) 주요 이용자가 40~50%가량 감소했고 매출 감소폭은 60%를 넘는다”고 했다. 피망세븐포커 등 웹보드게임이 매출의 20%를 차지하는 네오위즈 게임 역시 지난 1월 대비 지난 3월 매출이 50~60% 가량 줄었다.  NHN엔터테인먼트 관계자는 “사행성을 줄여나가야 한다는 데는 게임업계도 공감을 한다”면서도 “규제의 역효과나 실효성 등을 앞으로 꼼꼼히 살펴볼 필요가 있을 것 같다”고 주장했다.  이에 문광부 게임콘텐츠 산업과 관계자는 “지난 3개월간 하루 2~3통 웹보드 게임에서 돈을 잃었다는 민원 전화가 거의 오지 않는다”면서 “아직까지 규제 실효성을 평가하기엔 이르고, 우리도 풍선효과가 우려돼 수사본부에 불법 도박 사이트 단속 등을 지속적으로 요청하고 있다”고 설명했다.  명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [열린세상] 규제개혁이 어려운 이유/고동수 산업연구원 선임연구위원

    [열린세상] 규제개혁이 어려운 이유/고동수 산업연구원 선임연구위원

    박근혜 대통령이 주재한 규제개혁장관회의가 끝장토론으로 진행되면서 규제개혁이 중요한 어젠다로 자리 잡았다. 한편에서는 ‘이런 분위기가 오래갈까?’라는 의견도 있는 것 같지만, 대통령이 깊은 관심을 갖고 있는 만큼 상당 부분 성공하리라 생각한다. 다만 끝장토론에서 거론된 ‘푸드트럭’ 사례처럼 금방 결론이 날 수 있는 규제도 있지만 현재 남아 있는 규제 중에는 수차례의 검토에도 불구하고 없어지지 않고 있는 것들이 더 많다. 왜 이리 규제개혁이 어려운 것일까. 우선, 정부의 지원정책과 규제는 동전의 앞뒷면 같기 때문이다. 정부 부처는 관련분야의 산업 진흥을 위해 지원정책을 만들고 이를 시행하고자 관련법을 제정한다. 대표적인 규제부처라 할 수 있는 환경부조차도 환경산업 지원법을 운용하고 있다. 그런데 정부가 특정 산업 진흥을 위해 제정한 관련법에는 지원정책과 규제가 모두 포함돼 있다. 즉 정부 지원을 받기 위해서는 인증제나 지정제 같은 규제 울타리에 들어갈 수밖에 없으며, 이러한 인증 및 지정제는 결국 진입장벽으로 작용하게 된다. 진입장벽을 넘지 못해 지원을 받지 못한 기업은 한국사회가 불공평하다고 여길 수밖에 없다. 그러나 공무원은 이때부터 기업에 대하여 영원한 ‘갑’이 되는데 누가 그러한 갑의 지위를 놓고 싶겠는가. 둘째, 정부는 정책을 수행하기 위해 주로 산하기관을 설립한다. 처음에는 소규모 사업단으로 시작하지만, 일정 기간이 지나면 예산을 받을 수 있는 독립된 산하기관으로 규모를 키운다. 이들 산하기관은 법령에 근거해 설립되며 법에서 위임한 지원정책이나 규제를 담당한다. 그런데 지금과 같이 규제개혁 바람이 불어 부적절한 규제를 폐지하거나 완화하려면 산하기관을 없애거나 규모를 축소해야 하는 경우가 생길 수 있다. 그러나 정부 입장에서는 자신의 업무를 수족처럼 맡아서 해 주고 퇴직 공무원을 내보내는 곳으로도 활용하는 산하기관을 없애는 것이 싫을 수밖에 없으며, 산하기관 입장에서는 자신들의 ‘밥줄’이 없어지는 것을 용납할 수 없으므로 거세게 저항하게 된다. 한 번 만들면 없애기 어렵다는 숨겨진 진실을 알아야 할 것이다. 셋째로, 부처들 간의 업무 성격이 달라 충돌되는 경우가 많다. 예를 들어 제조업 육성을 위해 공장입지를 공급하려는 산업통상자원부와 수도권 입지를 관장하는 국토교통부, 그리고 수질과 대기오염을 관장하는 환경부 간의 대립은 무엇이든 한 발짝도 나가지 못하게 한다. 이들 부처 공무원은 그곳으로 발령이 난 이후 나름대로 국가를 위한다는 명분을 갖고 맡은 업무에만 전념해 왔기 때문에 다른 부처의 영역을 고려할 여유가 없다. 또한 자신들의 업무 영역이 넓어져야 더욱 힘 있는 부처가 된다고 생각할 수도 있을 것이다. 더군다나 이런 정책적 규제가 논의 대상이 되면 어김없이 시민단체들이 개입하게 되고 해결은 점점 어려워진다. 지난 끝장토론에서 제기된 ‘자정 이후 청소년의 온라인게임 접속을 금지한 셧다운제’도 좋은 사례다. 여성가족부는 청소년보호를 위해 규제하려 하고, 문화체육관광부는 게임산업 진흥을 위해 풀어야 한다고 한다. 이런 규제는 경제적 관점과 사회적 관점 간의 갈등을 내포하고 있으므로 단칼에 해결하기 어렵다. 결국 사회 여론에 휩쓸리는 경향이 높다. 참고로 행정규제기본법은 이러한 중요규제에 대하여 규제영향분석을 통해 비용과 편익을 분석해서 결정하도록 하고 있다. 과연 이들 부처는 규제영향분석을 객관적으로, 그리고 철저히 했을까. 올바른 규제개혁을 위한 수단으로 규제총량제, 네거티브 방식으로의 전환, 베터 레귤레이션(better regulation) 등이 다시 거론되고 있지만 그동안 이런 걸 몰라서 못한 것이 아니다. 규제개혁은 기득권을 놓지 않으려는 집단(민간이든 공무원이든)과의 싸움이기에 어렵고 외로운 것이고 그래서 용두사미가 되기 쉽다. 그래도 꾸준히 시도돼야 한다. 규제개혁의 최종 목표는 정부의 비정상적인 역할을 정상으로 돌리는 것이기 때문이다. 정부는 시장실패가 없는 한, 레퍼리로 머물러야지 플레이어로 직접 나서는 것은 바람직하지 않다.
  • [씨줄날줄] 파킨슨의 법칙/서동철 논설위원

    행정학자들이 입에 잘 올리는 ‘파킨슨의 법칙’이라는 것이 있다. 공무원 숫자는 갈수록 늘어날 수밖에 없고, 정부 조직도 비대화할 수밖에 없는 이유를 그럴 듯하게 설명한다. 아주 거칠게 뭉뚱그리면 이런 내용이다. 공무원이란 곧 규제를 만들어 내고 관리하는 주체인데 규제를 늘려나가다 보면 당연히 공무원 숫자는 더 많이 필요하게 된다. 그렇게 공무원 숫자를 늘리고, 조직을 키우면 다시 그 사람과 조직이 또 다른 규제를 불러 더 많은 사람과 더 큰 조직이 필요하게 된다는 것이다. 1955년 이런 학설을 제시한 노스코트 파킨슨은 영국의 경제학자다. 학계에 들어서기 전에는 해군에서 일했다고도 하고, 식민지 관리 부처에서 근무했다고도 알려지는 인물이다. 어쨌든 영국의 식민지는 갈수록 줄어들어 식민지 관리 부처의 할 일이 적어졌으니 직원은 줄어드는 것이 상식이다. 또 제2차 세계대전이 끝났으니 해군 조직도 줄어드는 것이 정상이었지만 실상은 반대로 흘렀다는 것이다. 그제 청와대에서 규제 개혁을 위한 ‘끝장 토론’이 벌어졌다. 그동안 규제에 한이 맺히다시피했던 민원인들의 속풀이는 어느 정도 되지 않았을까 싶을 정도로 할 말을 다하는 분위기였다. 대통령은 “공무원들의 자세와 의지, 신념에 따라 규제 개혁의 성공 여부가 결정될 것”이라고 강조했다고 한다. 규제 일선의 공무원들은 귀담아들어야 할 이야기다. 그런데 지금까지 공무원의 본업은 규제 개혁이 아니라 규제였다. 정부는 규제 개혁을 이야기하기에 앞서 역대 정부의 공직사회 팽창 정책이 오늘날 ‘첩첩산중 규제’를 낳은 것이 아닌지 고민해야 한다. 특정 부처의 예를 들어 안 됐지만, ‘끝장 토론’에서 화제가 된 여성가족부를 한번 보자. 게임업체 대표는 “규제 일변도 정책으로 게임산업이 생명력을 잃어가고 있고, 그 도화선이 된 것이 셧다운제”라고 했다. 문화체육관광부 장관도 규제 폐지를 요구했다. 다른 사람은 다 없어져야 할 규제라는데 여가부만 긍정적 정책이라고 주장하면 그것이 바로 파킨슨이 말하는 ‘조직의 존재 의의를 보여주기 위한 규제’일 것이다. 규제 개혁을 위한 최선의 방법은 규제의 주체인 공무원을 줄이는 것이다. 장기과제로 추진해야 한다. 현실적으로는 ‘끝장 토론’에서 오간 ‘푸드트럭’ 논의에서 작은 실마리를 찾을 수 있었다. ‘푸드트럭’을 합법화하면 형평성 차원에서 다른 노점도 배려해야 하니 해결해야 할 과제는 적지않을 것이다. 그러니 공무원의 개념을 차제에 ‘못하게 하는 역할’에서 ‘할 수 있게 하는 역할’로 아예 바꾸지 않으면 안 된다. 이미 적지 않은 공무원은 이렇게 바뀌어 있다. 나머지도 싹 바꿔야 한다. 서동철 논설위원 dcsuh@seoul.co.kr
  • ‘아이템 공장’ 차려 게임머니 140억 팔아

    온라인게임 아이템을 불법으로 만들어 판매해 거액의 부당이득을 챙긴 일당이 검찰에 적발됐다. 서울중앙지검 첨단범죄수사2부(부장 조재연)는 자동실행 프로그램을 이용해 140억원 상당의 온라인게임 아이템을 만들어 내다 판 혐의(게임산업진흥에 관한 법률 위반 등)로 게임아이템 환전상 박모(41)씨를 구속기소했다고 3일 밝혔다. 검찰은 범행에 가담한 M소프트 게임작업장 이사 최모(43)씨와 자금관리 업무를 맡은 또 다른 최모(32)씨도 함께 구속기소했다. 박씨 등은 2011년 6월부터 지난해 11월까지 자동으로 게임을 실행시키는 이른바 ‘오토프로그램’을 구동해 디아블로3, 리니지, 아이온 등 유명 온라인게임의 아이템과 게임머니를 대량으로 취득해 판매한 혐의를 받고 있다. 이들은 주로 ‘아이템매니아’와 ‘아이템베이’ 등 게임 아이템 중개사이트를 통해 141억 2453만원어치의 아이템과 게임머니를 팔아치웠다. 이들은 아이템을 환전하기 위해 2680개 계정을 동원해 4만 4718차례에 걸쳐 거래하기도 했다. 박씨 등은 게임아이템 환전작업을 위해 M소프트 등 2개의 회사를 차린 뒤 국내와 중국의 ‘작업장’에서 대량 생산한 아이템을 판매한 뒤 수익을 나눠 가졌다. 검찰은 이들이 50여개의 대포통장을 통해 출금한 77억 2000여만원을 범죄수익으로 보고 전액 환수하는 한편 다른 공범들도 신병이 확보되는 대로 추가 사법처리할 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [시론] 규제가 아닌 놀이문화로 게임을 선물하자/이동규 동아대 석당인재학부 교수

    [시론] 규제가 아닌 놀이문화로 게임을 선물하자/이동규 동아대 석당인재학부 교수

    낙제생에 독선적인 외톨이 학생이 있었다. 대학은 비싼 등록금을 내야 한다는 이유로 자퇴를 하고, 친구 집에서 툭하면 잠을 자면서 콜라병을 판 돈과 무료 급식으로 끼니를 해결했다. 그러면서도 자신은 하고 싶은 게임을 밤새도록 즐기면서 돈을 벌 수 있는 게임회사 취업을 준비했다. 또 다른 학생은 사회 부적응자, 인터넷 중독자로 불렸다. 기숙사에서 인맥관리를 한다며 공부는 하지 않고 하루종일 컴퓨터에만 매달렸다. 그는 프로그래밍 작업이 제일 재미있는 게임이라고 했다. 앞서 언급한 학생은 1976년 게임회사 ‘아타리’에서 브레이크아웃(벽돌깨기)을 만들고, 이후 이 경험을 바탕으로 혁신의 아이콘인 애플을 탄생시켰다. 당시 스티브 잡스의 나이는 21살이었다. 또 다른 학생은 고등학교 재학 중에 시냅스 미디어 플레이어라는 소프트웨어를 개발하고, 전 세계 시장을 석권한 페이스북을 개발했다. 당시 마크 저커버그의 나이는 19살이었다. 두 사람은 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 젊은이들의 모습일 수 있다. 우리나라 교육 관계자들이나 학부모가 보면 게임중독에 빠진 문제 학생이고, 게임을 하는 행위 자체가 규제 대상으로 비칠 수 있다. 만일 이 두 사람이 우리나라에 태어났으면 어땠을까. 최근 정치권에서 게임중독법이 발의돼 논란이 일고 있다. 일부 정신의학계와 학부모 단체의 의견을 받아 게임을 ‘중독물’로 간주하는 입법을 추진하고 있는 것이다. 게임을 마약, 알코올, 도박처럼 국가가 법을 만들어 관리하겠다고 한다. 그러나 게임은 분명 우리의 산업이며 웹 세대에게는 새로운 놀이문화라는 것이 전제돼야 한다. 현재 우리 사회는 새로운 성장 동력의 가능성을 찾기 위해 노력하고 있으며, 정치·경제적 위상에 비해 저평가된 국가브랜드의 격을 높이기 위해 동분서주하고 있다. 현 정부에서 강조하는 문화융합을 실천하기 위해서는 무엇보다 ‘e컬처산업’으로서 게임산업의 재조명이 필수적이다. 게임산업은 하나의 콘텐츠를 다양한 방식으로 판매하고 부가가치를 극대화할 수 있는 ‘원 소스 멀티 유즈’(One Source Multi Use) 산업이기 때문이다. 웹에서 이뤄지는 놀이로써의 게임은 다양한 각도에서 재조명돼야 한다. 게임을 하는 청소년들이 실제로 게임에 지나치게 많은 시간을 허비해 일상생활을 제대로 영위하지 못하고 있는지, 게임이 청소년들에게 긍정적인 요소는 없는지, 청소년들이 자기 통제력이 약해 게임에 쉽게 중독되고 스스로 헤어나오지 못하는지, 법의 테두리에 가두려고 했던 프레임이 결국에는 청소년의 놀이 행위를 인위적으로 관리·감독하려 했던 것은 아닌지 등을 신중하게 고민해봐야 한다. 청소년 보호법(가칭 셧다운제), 중독예방관리 및 치료에 관한 법률안(가칭 게임중독법) 등이 청소년에게 ‘유해’한 법이 아니라면, 게임을 하는 대부분의 이용자가 가까운 미래에 우리나라를 이끌어나갈 아이들이기에 신중하고 중요하게 다루어져야 한다. 게임중독법안을 발의한 의원은 정신과 전문의 시절 상담한 아이의 게임 폭력 사례를 경험으로 법안을 대표 발의하게 됐다고 한다. 이는 자신이 경험한 개인의 문제를 사회 전체의 문제로 인식하는 환원주의 오류로 볼 수 있다. 이런 불편한 오류가 우리 사회에서 아이들을 지치게 만들고 미래의 성장 산업을 선도할 젊은 인재들을 자생적으로 태어나지 못하게 했던 것은 아닌지 반문해봐야 한다. 우리는 정보기술(IT) 기기 또는 인터넷에 몰입하고 있는 친구들을 ‘무언가에 미쳤다’거나 ‘무언가에 중독됐다’고 표현한다. 어른들이 지금껏 자신의 시각에서 벗어난 행위를 하는 청소년들에게 ‘행위 중독’이라는 올가미를 씌우려고 했던 것은 아닌지 고민해야 한다. 자신의 분야에서 스스로 개척하는 사람으로 성장할 수 있도록 우리 아이들에게 규제가 아닌 놀이 문화로서의 게임을 선물하자.
  • [박현갑의 시시콜콜] 게임 중독 논란으로 뜨거운 사회

    [박현갑의 시시콜콜] 게임 중독 논란으로 뜨거운 사회

    프랑스의 문화인류학자 레비 스트로스는 서구중심주의 인류학을 비판하며 ‘야만의 사고’라는 책을 통해 사회를 ‘뜨거운 사회’, ‘차가운 사회’로 나눈다. 차가운 사회는 인간과 자연을 동일시하는 자연과 교감하는 세계관을 가진 사회다. 뜨거운 사회는 인간이 자연을 수단으로 이용하면서 문명화된 인간중심의 세계관을 갖고 있다. 최근 새누리당 신의진 의원이 대표 발의한 이른바 ‘게임 중독법’을 둘러싼 논란을 보면 우리 사회는 너무 뜨거운 사회다. 이 법안의 정식 명칭은 ‘중독·예방 관리 및 치료를 위한 법률안’이다. 알코올, 도박, 마약과 함께 게임을 중독 대상에 포함하고 있다. 이 법안을 반대하는 서명자가 24만명을 넘었다. 이들은 이 법안이 게임산업을 규제하는 것으로 받아들이고 있다. 전병헌 민주당 원내대표는 “게임을 마약과 동일시하고 그 수준의 규제를 하겠다는 것은 기본적으로 법리에도 맞지 않다”며 공개적으로 반대 입장을 밝혔다. 온 국민이 숨쉬기 운동을 하니 10분 단위로 숨쉬기 규제를 해야 한다는 비아냥도 나왔다. 찬성 측은 관리 및 치료대상을 의학적 진단을 받은 중독자로 제한한다며 선동행위를 중지하라고 반박한다. 게임중독으로 살인 등 사회적 폐해가 노출됐다는 주장과 함께 이를 예방할 필요가 있다는 근거에서다. 학부모단체 등을 중심으로 찬성 서명운동으로 맞불작전을 펴야 한다는 소식도 나왔다. 과열양상이다. 의견 제시는 합리적으로 해야 한다. 이 법안의 입법취지와 수단이 타당한 것인지 따지는 게 순서이다. 게임 산업 규제 등에 대한 평가는 그다음 문제이다. 이 법안이 추구하는 입법목적은 미래인재 보호이다. 수단은 중독자 예방 및 관리이다. 현행 게임산업진흥법과 청소년 보호법에 규정된 게임중독을 국가에서 종합 관리하자는 것이다. 반대 측은 게임중독과 마약중독을 같은 선상에 놓을 수 없다고 주장한다. 신 의원은 그렇다면 마약제조자, 유통자, 복용자를 처벌하듯 게임 개발자나 이용자에 대한 처벌규정이 있어야 하는데 이 법안에는 그런 조항이 전혀 없다고 강조한다. 게임산업 규제론에 대해서도 게임중독 현상을 예방하고 치료하자는 것일 뿐이라며 확대해석이라고 반박한다. 게임산업 육성과 중독자 예방은 별개 문제이다. 게임 자체를 막는 것이 아닌데도 게임을 아예 못하게 하려는 조치인 양 몰아붙이는 태도는 옳지 않다. ‘차가운 사회’로 돌아가 게임업체 대표들과 신 의원 측이 만나기 바란다. 이 법안과 별개로 청소년들을 게임중독에 빠지도록 하는 ‘게임 밖 세상’ 환경에 대해서도 고민해야 한다. 우리 사회는 청소년들이 중·고·대학으로 이어지는 입시경쟁 구조에서 한번 벗어나면 정상궤도 진입이 힘든 ‘경쟁 과부하’ 사회다. 사이버 게임 세상처럼 패자부활이 원활한 사회환경을 만들어야 한다. 논설위원 eagleduo@seoul.co.kr
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