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  • [사설] 마약 못잖은 스마트폰 중독, 특단 대책 세워야

    인터넷과 스마트폰 오·남용이 위험 수위를 넘고 있다. 여성가족부가 어제 발표한 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 등 학령 전환기 학생 148만여명을 대상으로 실시한 ‘2016년 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사’에 따르면 인터넷·스마트폰 중독 위험군에 속한 학생이 무려 20만명이나 됐다. ‘중독 위험사용자군’은 인터넷·스마트폰을 지나치게 사용해 일상생활에서 장애를 겪거나 금단 현상을 보여 전문기관의 도움이 필요한 학생을 말한다. 지난해에 비해 초등학교 4학년의 스마트폰 중독 위험군 숫자가 증가해 중독의 저연령화 현상도 지속되고 있는 것으로 조사됐다. 실제 우리나라 국민 가운데 인터넷이나 스마트폰 게임 중독 위험군은 200만명 이상인 것으로 추산되고 있다. 초고속 인터넷 가입자가 2000만명을 넘고, 스마트폰 가입자는 4000만명 이상으로 중독자 수는 증가 추세에 있다. 특단의 대책을 세우지 않고서는 우리나라가 인터넷·스마트폰 중독 국가로 불릴 날이 머지않았다는 우려마저 나오고 있다. 정부는 청소년들의 게임 시간을 줄이기 위해 2011년부터 셧다운제를, 2012년부터는 아이템 현금 거래를 금지하고 있다. 그러나 부모의 주민등록번호를 도용하는 등 제도상 허점이 많아 실효를 거두지 못하고 있는 게 현실이다. 정부는 최근 들어 치료에 역점을 두고 있다. 여성가족부는 전국 220여개 청소년상담복지센터를 통해 중독 위험군으로 확인된 20만여명의 청소년들에게 상담·치료, 기숙형 치유 특화 프로그램 등 맞춤형 서비스를 지원할 계획이라고 밝혔다. 그러나 이것만으로는 부족하다. 더 늦기 전에 근본적인 대책을 마련해야 한다. 게임산업 육성도 중요하지만 우리 사회의 미래를 이끌고 갈 청소년들의 정신 건강이 더 중요한 까닭이다. 게임업계의 반대에 부딪혀 무산된 쿨링오프제를 우선적으로 도입할 것을 제안하는 전문가들의 주장에 귀를 기울여야 한다. 쿨링오프제는 2시간 이상 게임을 하면 게임이 종료되는 제도다. 10분 후 1회에 한해 재접속할 수 있다. 아울러 학교 주변이나 주택가에 무분별하게 자리잡은 PC방에 대해서도 회원제 도입 등 규제가 있어야 할 것이다. 초등학생 스마트폰 중독은 부모의 관심이 중요하다. 학교나 가정에서 스마트폰에 대한 바른 사용을 지속적으로 교육하는 것도 잊지 말아야 한다.
  • [시론] ‘문화’ 없는 20대 국회/이대현 국민대 언론정보학부 겸임교수

    [시론] ‘문화’ 없는 20대 국회/이대현 국민대 언론정보학부 겸임교수

    20대 국회에 ‘문화’가 없다. 성급한 ‘단정’이 아니다. 여야 가릴 것 없이 비례대표에 문화·예술계 인사와 문화 전문가가 전무하니 이미 선거 전에 그렇게 결정됐다. 혹시 선거 결과에 따라 조금은 달라질 수도 있을 것이란 희망도 사라졌다. 비례대표에서 지역구로 갈아탄 문화계 출신 여당 후보들까지 경선, 선거에서 모조리 낙마해 버렸다. 야당은 비례대표 숫자도 적고, 문화보다 급한 경제문제로 승부를 걸었으니 그렇다 치자. 새누리당은 이해할 수 없다. 아무리 집안싸움에 정신이 없었다 하더라도 명색이 집권 여당이고, 지금 정부가 ‘문화융성’을 국정 기조로 삼아 정권의 성패를 걸고 있다는 사실조차 잊었다는 것인가. 누구보다 필요한 입법과 예산으로 밀어 주고 독려해야 할 당사자들이 “나 몰라라” 한 격이다. 애초 20대 국회의 비례대표는 출발부터 꼴사나웠다. 선거 직전까지 여야가 지루한 밥그릇 싸움으로 지역구 조정을 미루더니 결국 국민의 바람을 무시했다. 지역구를 줄이기는커녕 오히려 7개를 늘렸다. 대신 비례대표를 54석에서 47석으로 그만큼 줄였다. 그것으로 당에 일찌감치 줄 선 사람, 내 사람, 은혜 갚아야 할 사람 챙기기에도 모자랄 판이 됐다. 정당득표율로 결정되는 비례대표는 지역구 선거에는 출마도, 당선도 어려운 계층, 세대, 분야를 대변할 인물을 의원으로 영입해 국회의 대표성과 전문성을 강화하자는 것이다. 여성이 상대적으로 많았던 것도 이런 이유였다. 그러나 이번 20대 국회에서는 이런 취지와 상관없이 끼리끼리 멋대로 나눠 먹었다. 물론 심사를 거치긴 했지만 기준도 없고, 있어 봤자 유명무실했다. 여야 모두 줄줄이 정당인, 노동운동가, 교수들이다. 크게 보면 하나같이 정치인 또는 정치적 인물이라고 해도 과언은 아닐 것이다. 문화융성, 창의적 문화를 통한 경제 부활이 중요하고 절박하다고 외치는 대통령을 가장 열심히 돕겠다던 ‘진박’들은 무엇을 했나. 비박 몰아내기에만 연일 정신이 팔려 비례대표는 아예 신경을 쓰지 않았거나, 아니면 국회가 ‘문화 황무지’여도 좋다고 생각했거나, 문화융성에 관심이 없거나, 문화를 모르는 무식의 소치이거나. 아니 전부 다일지도 모른다. 지역구 의원 중에 자칭 ‘문화 전문가’가 더러 있다. 그러나 국회에서 문방위원 한두 번 했다고 전문가라고 생각하면 착각이다. 문화·예술에 대한 철학이, 문화융성에 대한 인식이 하루아침에 생기지 않듯 연극 몇 편 보고, 보좌관들의 도움으로 관련법 몇 개 발의하고, 어설픈 칼럼 모아 책 한 권 냈다고 문화 전문가가 아니다. 여소야대까지 됐고, 야당은 벌써 대선을 겨냥해 가능하면 정부에 트집만 잡을 궁리를 하고 있으니 문화융성 추진은 정부 혼자 해야 할 판이다. 그러나 아무리 정부의 의지가 강하고, 정책이 좋아도 국회의 이해와 협조가 없으면 어렵다. 박근혜 정부가 시작되고 지난 3년간 19대 국회가 통과시킨 문화·예술·관광 관련 법안(개정안)이 50여건이며, 그중에 문화기본법, 예술인복지법, 게임산업진흥에 관한 법률 등 국정 과제도 14건이나 되는 것만 봐도 알 수 있다. 이들 법안 발의와 제정에 김장실, 도종환 등 문화계 출신 여야 비례대표 의원들이 선도적 역할을 한 것은 물론이다. ‘문화 국회’ 없이는 문화융성도 불가능하다. 그렇다고 정부의 문화융성에 무작정 협조만 하는 국회가 돼야 한다는 얘기는 아니다. 자칫 문화의 포장만 화려하게 꾸미고, 잔치만 벌이고, 문외한들이 낙하산으로 내려와 공장의 물건 찍듯이 문화를 몰아붙이지 못하게 감시하고, 견제하고, 바로잡는 역할도 해야 한다. 이를 제대로 하려면 여야 양쪽에 문화계 출신, 문화 전문가 의원이 있어야 한다. 정치적 문화가 아닌 문화정치가 필요하다. ‘문화’ 하면 우리는 프랑스를 부러워한다. 1959년 드골이 세계 최초로 문화부를 만들어 대문호 앙드레 말로를 장관에 앉힌 이래 정부와 지방자치단체, 의회가 함께 “모두에게 문화를”을 외치고 있다. ‘문화는 정치다’의 저자인 장 미셸 지앙의 말처럼 “프랑스에서 문화와 예술은 명실공히 사회구성원 모두를 이롭게 하는 공공재”가 됐다. 문화의 자부심, 다원화, 민주화, 산업화와 더불어 문화정치의 연속성과 전문화 덕분이다. 우리 국회와 정부는 언제나 그렇게 될까.
  • [사설] 게임산업 육성하는 한편으로 관리 절실한 중독

    보건복지부가 게임 중독을 질병으로 규정하고 관리하기로 했다. 중독의 범위에 게임을 포함해 알코올·향정신성의약품·인터넷·도박 등 4대 중독처럼 집중적으로 예방·관리·치료에 나서는 것이다. 정부는 지난 25일 확정한 정신건강 종합대책에 ‘초·중·고교 내 인터넷 게임, 스마트폰 등에 대한 중독 선별 검사를 강화하겠다’는 내용을 담았다. 따지고 보면 게임 중독이라는 말은 우리 사회에서 전혀 낯설지 않다. 게임에 중독된 청소년의 비행뿐만 아니라 끔찍한 범죄가 적지 않은 현실 탓이다. 정부의 게임에 대한 조치는 오히려 늦은 감이 없지 않다. 한국콘텐츠진흥원의 조사를 보면 지난해 기준으로 게임 중독(과몰입) 인구는 청소년이 0.7%, 19~35세 성인이 2.4%이다. 중독 위험군의 청소년은 1.8%, 성인은 6.2%에 달했다. 또 인터넷·게임 중독자는 68만명으로 전체 중독자의 23.1%, 인터넷 중독에 따른 사회·경제적 비용은 5조 4000억원에 이른다는 게 복지부의 추산이다. 게임 중독은 청소년에만 국한된 문제가 아닌 데다 유형·무형으로 치러야 할 사회·경제적 비용이 엄청나다는 방증이다. 게임에 대한 접근은 부처 간의 엇박자 조정에서부터 시작해야 할 처지다. 문화체육관광부와 미래창조과학부는 지난 19일 규제를 걷어내 침체된 국내 게임산업을 활성화하는 종합 대책을 내놓았다. 갖가지 방안에는 2011년 11월 시행한 아동·청소년의 게임 중독을 막기 위한 규제, 즉 셧다운제(자정~새벽 6시)의 완화가 들어 있다. 셧다운제는 게임 중독과 인터넷 음란물로부터 청소년을 보호하기 위한 최소한의 안전 장치이기 때문에 뜬금없는 대책이라고 할 수 있다. 한쪽에선 중독을 막기 위해 조이면서 다른 쪽에선 육성하려고 푸는 식이다. 게임산업의 중요성은 신산업 생태계의 선점이라는 차원에서 인정하지 않을 수 없다. 그러나 게임 중독은 엄연한 현상이다. 경제적 가치에 밀려 어린이·청소년, 나아가 국민의 정신건강과 안전 등 공익적 가치가 결코 소홀히 다뤄져서는 안 된다. 게임 중독에 대한 관리가 필요한 이유다. 게임 업계도 게임 중독의 조치에 반대만 할 게 아니라 대안을 찾는 데 한층 노력을 기울여야 한다. 복지부도 우선 법제화에 얽매이기보다 게임 중독 질병 코드의 신설과 가이드라인 작성 등 다각적인 대책을 마련해야 할 것이다. 가정과 학교, 자치단체의 관심도 절실하다.
  • 고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    고스톱 베팅한도 월50만원으로↑… 美·中 게임 공세에 고육책

    2013년 이후 국내 시장 포화…보드게임 규제 2년도 안돼 완화 문화체육관광부와 미래창조과학부가 19일 게임산업 육성 방안을 내놓은 것은 지난해부터 2019년까지 게임산업 중장기 진흥계획(피카소 프로젝트)을 추진하고 있으나 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화로 게임 산업의 성장이 둔화되고 있다는 판단에 따른 것이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임산업의 해외 수출액은 31억 8000만 달러에 달한다. 전체 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지하는 ‘수출 역군’이지만 정작 게임사들은 울상이다. 2012년까지 두 자릿수 성장을 이어 오던 국내 게임시장은 2013년 마이너스 성장의 충격에 빠진 뒤 이전의 성장세를 회복하지 못하고 있다. 국내 시장은 포화 상태인 데다 ‘셧다운제’ 등 각종 규제로 발목이 묶였다. 유일한 돌파구인 글로벌 시장에서는 미국과 중국의 공세가 거세다. 모바일게임과 글로벌 시장에서 성과를 낸 기업들은 성장의 날개를 달았지만 전체적으로는 ‘부익부 빈익빈’이 심화되고 있다. 게임업체 수는 2010년 1017개에서 2014년 834개로, 종사자 수는 같은 기간 9만 4973명에서 8만 7281명으로 줄었다. 이런 상황에서 게임업계는 정부가 규제 기조에서 벗어나 육성의 의지를 밝힌 것을 반기는 분위기다. 하지만 정부가 게임 내수 시장을 활성화하기 위한 대책으로 고스톱과 포커, 바둑 등 돈을 걸고 하는 사행성 게임의 사이버머니 베팅 한도를 1회 최대 3만원에서 5만원으로, 월 한도를 30만원에서 50만원으로 두 배 가까이 늘리기로 한 것에 대해선 논란이 일 것으로 전망된다. 2014년 초 시행한 보드게임 규제가 2년도 안 돼 완화되는 셈이다. 베팅 한도를 인상하기로 한 것은 대부분의 게임업체가 고포류 게임에서의 투자 수익금을 여타 모바일·온라인 게임 개발 투자금으로 쓰고 있는 현실과 베팅액이 낮아 중국 등의 해외 카지노 게임으로 국내 자본이 유출되고 있는 점을 우려한 ‘고육지책’으로 보인다. 고포류 게임은 돈을 주고 온라인용 사이버머니를 충전하는 방식으로 이뤄진다. 불법 환전상을 통해 한도 제약 없이 사이버머니를 충전할 수 있어 사회 문제가 되고 있다. 이 때문에 고스톱이나 포커 게임의 규제를 완화하는 것이 결국 정부가 앞장서서 사행성 게임을 조장하는 것으로 인식될 수 있어 규제 완화 취지에 맞지 않다는 지적도 나온다. 이와 관련해 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 게임산업협회)는 “웹보드게임 규제 완화로 게임업계의 숨통이 트이게 됐다”면서 “사행성 우려가 있는 부분은 정부와 게임물관리위원회와 함께 자정 노력을 하고 있다”고 강조했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 규제·돈 풀어 게임산업 날개 달아준다

    규제·돈 풀어 게임산업 날개 달아준다

    정부가 게임산업 규제를 풀어 내년까지 1조원 규모의 신(新)시장을 창출하기로 했다. 또 미래 먹거리 산업으로 떠오른 가상현실(VR) 산업도 육성한다. 문화체육관광부와 미래창조과학부는 19일 서울 여의도 켄싱턴호텔에서 게임 산업 관계자들이 참석한 가운데 ‘문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’를 열고 차세대 게임 콘텐츠 육성 방안을 발표했다. 구체적으로 체감형 게임 콘텐츠와 의료·교육 분야를 포함하는 기능성 게임 콘텐츠, 게임 인공지능 등 차세대 게임 콘텐츠 산업에 대한 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대키로 했다. 특히 가상현실 구축 기술과 생체정보 분석 기술, 사용자 맞춤형 기술, 학습형 캐릭터 기술, 게임 빅데이터 분석 기술 등이 중점 투자 기술로 전망된다. 내수시장 포화상태를 해소하기 위해 규제 완화도 병행한다. 고스톱·포커 등 이른바 ‘고포류’ 웹보드게임에 대한 규제를 완화해 다음달부터 1회 베팅 한도를 현행 3만원에서 5만원으로 늘리고 월 결제 한도도 30만원에서 50만원으로 올리기로 했다. 정부는 온라인 게임 규제 완화를 위해 민관 합동 게임 규제 개선 태스크포스(TF)를 운영해 올해 상반기 중 온라인 게임 한도 등 규제 개선안을 마련할 계획이다. 셧다운제도 여성가족부와 협의해 부모의 요청이 있는 경우 아동·청소년의 심야 시간 게임 이용이 가능하도록 하는 ‘부모선택제’를 추진한다는 방침이다 정부는 게임 분야의 R&D, 해외 진출, 산업 기초 공고화 지원 사업 등에 올해 519억원을 투자하는 것을 비롯해 2018년까지 3년간 1557억원을 투입한다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 게임+콘텐츠 융합, 고퀄리티 융복합콘텐츠 화제

    게임+콘텐츠 융합, 고퀄리티 융복합콘텐츠 화제

    국내 게임 산업이 한국 콘텐츠 산업의 수출을 주도한 것으로 알려지며 화제다. 지난 15일 기획재정부와 문화체육관광부가 발표한 ‘2015년 콘텐츠산업분야 정책성과’ 자료에 의하면 2015년 말 기준 콘텐츠 산업 수출액이 57억 달러로 집계되었다. 그 중 게임산업의 수출액은 지난 2014년 대비 6.9% 증가한 31억 8천만 달러로 국내 콘텐츠산업 수출 중 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 게임 시장이 국내 콘텐츠 산업의 핵심으로 떠오르면서 국가적으로도 게임 크리에이터와 엔지니어를 위한 다양한 지원이 이뤄지는 상황. 이와 관련해 최근 문화창조융합센터의 지원 속에서 진행된 ‘2015 융복합 콘텐츠 공모전’ 본선 무대에서 새로운 융복합 게임 콘텐츠를 선보인 두 창작 팀이 업계의 관심을 받고 있다. 시네마 게임 플랫폼을 준비한 쇼베 크리에이티브와 시네게임툰의 필리아가 바로 그 주인공이다. 쇼베 크리에이티브는 게임과 영화의 만남이라는 아이디어로 750억 달러 규모의 세계 게임시장에 도전장을 내민 벤처기업이다. 이 회사가 개발한 ‘시네마 게임’은 이용자가 영화 주인공처럼 게임을 이끌어 가는 새로운 게임 장르로서 캐릭터와 장소, 상황에 따라 달라지는 게임 내용들을 영화처럼 모두 실사화면으로 구현해 사실감과 몰입도를 높였다는 특징이 있다. 쇼베 크리에이티브의 첫 프로젝트인 ‘도시를 품다’는 누적 다운로드 100만, 게임 인기 무료 1위(구글 play 스토어 기준)를 달성하며 이미 시장의 좋은 평가를 받은 바 있다. 쇼베 크리에이티브는 이번 공모전에서 가상의 인생을 살면서 다양한 이성을 만나는 실사형 연애 시뮬레이션 게임 “썸플 (some application)”을 선보였다. 영상의 스토리텔링과 게임의 양방향성을 결합해 일상이 아닌 내가 살고싶은 인생을 경험할 수 있는 새로운 게임을 통해 ‘시네마 게임’ 의 저변을 확대할 계획을 밝다. 또 공모전 이후에는 유명 아이돌 연예인들을 실제 게임 속 주인공으로 섭외 하고, 연출 역시 정윤철 감독(영화 말아톤)과 김성호 감독(영화 개를 훔치는 완벽한 방법)에게 맡겨 한국 뿐 아니라 아시아 시장의 유저를 사로잡겠다는 포부를 덧붙였다. 쇼베 크리에이티브의 정민채 대표는 “시네마 게임이라는 새로운 장르 개발에 풍부한 노하우를 더해 다양한 영상 장르와의 융복합 시너지를 기대하고 있다” 며 “문화창조융합센터와의 지속적인 협력을 통해 기대하지 못했던 새로운 시장을 창출해보겠다” 고 밝혔다, 크리에이터 10여 명이 모인 프로젝트 그룹 필리아는 영화와 게임, 웹툰을 하나로 결합한 시네게임툰을 선보였다. 필리아의 시네게임툰은 영화와 게임, 만화의 요소들이 한데 어우러져 진행되는 스토리형 콘텐츠이다. 단순히 움직이는 웹툰 혹은 인터랙티브 게임이 아니라 적절한 순간에 만화에서 영상으로, 또 영상에서 AR/VR 등으로 변하며 스토리가 진행될 수록 사용자의 몰입감과 현실감을 높이는데 주력한 프로젝트다. 센터의 멘토링 프로그램을 통해 필리아와 만난 블루홀 이상균 게임 디렉터는 “국내에서 아직 시도하지 않은 제작 방식이 매우 흥미로워 보이며, 성공 할 경우 혁신적인 비용 및 제작 기간 단축이 기대된다”고 평했다. 시네게임툰의 융복합콘텐츠로서의 가치에 대해 필리아의 권세안 대표는 “디지털스토리, VR, AR, 만화, 영상까지 최근 가장 트랜디한 이슈를 모두 녹인 융복합 콘텐츠가 바로 시네게임툰”이라며 “현재 스토리까지 개발 완료된 상황이며, 에피소드 3화와 예고편 제작 완료를 앞두고 있다. 이것을 기반으로 더 많은 투자를 유치해 이러한 형태의 콘텐츠 제작 및 플랫폼을 완성할 계획이다”고 말했다. 한편, 공모전 본선 진출에 앞서 이 두 팀은 12월 4일 융복합콘텐츠공모전과 관련해 문화창조융합센터의 지원 하에 피칭 데이에 참가해 시장성을 평가 받았다. 센트럴 투자 파트너스의 민욱조 상무는 “쇼베의 경우에는 기본적인 기술에 앞서 스토리텔링이 훌륭한 만큼 확장성이 크며, 필리아는 장르의 융합을 가장 잘 풀어낸 프로젝트”라며 칭찬을 아끼지 않았다. 융복합 콘텐츠를 통해 국내 게임 시장의 저평을 넓힌 쇼베 크리에이티브와 필리아의 융복합 콘텐츠 공모전 본선 진출 무대는 12월 28일 저녁 11시 O tvN에서 방송 ‘O 크리에이티브’를 통해 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [국회 통과 새해 예산안 심층분석] 904억 들여 문화창조융합벨트 구축… 창조경제와 연계 강화

    [국회 통과 새해 예산안 심층분석] 904억 들여 문화창조융합벨트 구축… 창조경제와 연계 강화

    문화체육관광부 내년 예산은 363억원이 증액된 5조 4948억원이다. 올해 대비 10%(4989억원)가 증가했다. 문화 재정(문체부, 문화재청, 미래부·방통위 일부 예산)은 박근혜 정부의 단계적 ‘2%’ 실현 공약에 따라 내년 정부 재정의 1.72%로, 올해보다 0.9% 포인트 늘었다. 내년 문체부 예산의 가장 큰 특징은 창조산업 육성 및 문화 융성 체감을 확산시키기 위한 예산이 집중 반영됐다는 점이다. 예산을 관통하는 키워드도 ‘문화 융성’이다. ●문화창조융합벨트 구축 등 중점 추진 박근혜 대통령이 지난 1일 유네스코 특별 연설에서 “문화가 산업이 되고, 산업이 예술로 진화하는 융합문화의 클러스터”라고 소개한 문화창조융합벨트 구축 사업은 청와대가 가장 큰 관심을 갖고 집중적으로 요구한 핵심 사업으로 전해진다. 당초 정부안 898억원에서 6억원 증가한 총 904억원이 반영됐다. 문화창조벤처단지 구축 및 운영이 381억원이고, 문화창조아카데미 조성 및 운영이 347억원으로 주축이 된다. 정부는 문화창조융합벨트와 전국에 있는 창조경제혁신센터의 공동 프로젝트 개발 예산으로 81억원을 편성해 정부 내 ‘창조경제’ 섹션의 연계 협력을 강화했다. 게임산업 육성도 정부안 대비 22억 5000만원이 증액된 351억원으로 올해 210억원에 비해 67% 증가했다. 대중문화콘텐츠산업 육성 예산 역시 정부안 대비 38억원이 늘어난 649억원으로 올해 565억원 대비 15% 증가하는 등 창조산업 육성을 위한 콘텐츠 분야 예산이 대폭 확대됐다. 주요 증액 사업을 보면 국민이 일상 생활에서 문화를 향유할 수 있도록 2014년 1월부터 매달 마지막 수요일에 박물관 등 주요 문화시설 할인 혹은 무료 입장 등의 다양한 혜택을 제공하는 ‘문화가 있는 날’ 예산이 올해 90억원에서 내년 130억원으로 40억원 증액됐다. 문화예술교육 활성화 예산도 848억원에서 979억원으로 늘었다. 소외계층 문화순회 예산은 100억원에서 200억원으로 두 배로 늘었다. 문화예술 프로그램 지원 역시 올해 1800여회에서 내년 2000여회로 확대될 계획이다. ●한국 통합이미지 개발 예산 2배 늘어 관광 예산은 국내 관광 활성화를 위한 캠페인을 확대 실시하고, 내년 유치 목표인 외국인 관광객 1760만명을 달성하기 위한 전략적 해외 홍보에 주안점을 뒀다. 특히 최근 급속한 성장세를 보이는 무슬림 관광객 유치를 위한 예산이 처음으로 24억원 편성됐다. 무슬림 관광객은 2010년 38만명에서 지난해 75만명으로 크게 늘고 있다. 이 밖에 국가브랜드 개발 프로젝트인 ‘대한민국 통합이미지 연구 및 개발’ 사업은 올해 20억원에서 내년 45억원으로 두 배 이상 늘었다. ●박람회·지역 축제 등 올해도 ‘쪽지 예산’ 국회의원들이 쪽지성 예산으로 적극 민 부분은 홍보 효과가 큰 박람회나 지역 축제 예산이다. 정부안에 없었던 ▲평창문화올림픽지원 70억원 ▲스포츠도시 육성 20억원 ▲국립세계문자박물관 건립 15억원 ▲부산글로벌 웹툰센터 15억원 ▲명원 차 박람회 2억원 ▲포항 칠포재즈페스티벌 2억원 ▲굿게임쇼 코리아 2억원 ▲영호남 문화인재 양성지원 3억원 등이 국회에서 새로 들어갔다. 지역 예산 강화에는 여당은 물론 야당도 ‘한마음’으로 똘똘 뭉쳤다는 지적이다. 특히 국회에서 증액된 사업만 총 77개로 1543억원에 달한다. 문체부 관계자는 “지역구에 있는 주요 종교시설 개보수 사업까지도 국회에서 줄줄이 증액되는 등 집행하기 곤란한 사업도 적지 않아 곤혹스럽다”고 귀띔했다. ●1만5000석 규모 케이팝 공연장 조성 올 8월 말 현재 28개소가 운영되고 있는 재외 한국문화원을 활용한 한국문화체험 프로그램에 44억원이 처음 배정됐다. 우리 전통문화뿐 아니라 대중문화, 한식 등을 각국에 소개하는 프로그램이 핵심이다. 한류와 연관된 산업 분야에서 지속 가능한 한류 확산 기반을 마련하기 위한 문화와 경제가 함께하는 융합 한류 기획 사업에는 당초 55억원보다 11억원이 증액된 66억원이 편성됐다. 한류와 관련된 소비재의 수출을 증진하고, 신흥시장의 한류 확산기반을 구축하며 국가브랜드를 제고하는 게 목표다. 한류의 대표적 장르인 케이팝 공연 활성화를 위한 대규모(1만 5000석) 공연장이 조성된다. 정부는 내년에 230억원을 투입해 서울올림픽 공원 내 체조경기장을 리모델링해 상시 케이팝 공연이 가능한 국내 첫 아레나 형태의 다목적 공연장으로 재탄생시킨다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • [진화하는 사회공헌] 한국콘텐츠진흥원, 지역 게임콘텐츠 70억 ‘착한 베팅’

    [진화하는 사회공헌] 한국콘텐츠진흥원, 지역 게임콘텐츠 70억 ‘착한 베팅’

    한국콘텐츠진흥원은 지역사회 기여를 위해 지역의 콘텐츠 활성화에 주력하고 있다. 각 지역에 기반한 콘텐츠를 발굴하고 산업으로 육성하는 한편 지역 주민들에게 문화 콘텐츠를 향유할 수 있는 기회를 넓히고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 올해 80억원을 투입해 ‘지역특화 문화콘텐츠 개발지원’ 사업을 시행하고 있다. 지역의 문화와 생태를 활용한 테마 콘텐츠, 유·무형 전통문화와 정신문화를 활용한 지역 브랜드, 관광연계 지역 문화 콘텐츠 등 지역에 특화된 문화 콘텐츠를 발굴, 총 19개 과제를 선정해 각각 2억원에서 최대 8억원까지 지원한다. 게임 분야에서는 ‘지역기반 게임산업 육성’ 사업을 시작했다. 글로벌 연계 게임산업(대구·경북권), 융합형 게임산업(부산·경남권), 기능성 게임산업(전북권) 등 전국 거점별로 특성화된 게임산업 육성을 위해 총 70억원을 투입한다. 문화 향유의 기회가 적은 지역에서는 문화 콘텐츠를 활용한 지역사회 공헌 활동을 이어오고 있다. ‘콘텐츠 창의교실’ 프로그램을 통해 대도시에 비해 문화 접근성이 낮은 지역 어린이들에게 3D 애니메이션 체험교실, 클래식 아카데미, 방송 기자 체험 등의 기회를 제공한다. 또 ‘빛가람홀’, ‘콘텐츠 도서관’ 등 주요 시설을 개방해 지역 주민 누구나 이용할 수 있게 했다.
  • 또… 판결문 서명 빼먹은 ‘얼빠진’ 판사

    판사가 판결문에 서명을 빼먹는 바람에 판결이 무효 처리되는 일이 또 벌어졌다. 다시 재판을 받아야 하는 피고인만 피해를 입게 됐다. 올 들어서만 세 번째다. 대법원 3부(주심 김신 대법관)는 게임산업진흥법 위반 혐의로 기소된 최모(46)씨에게 징역 1년에 집행유예 2년을 선고한 원심을 깨고 사건을 부산지법으로 돌려보냈다고 22일 밝혔다. 최씨는 104억원대 게임머니를 불법 판매한 혐의로 기소됐다. 대법원이 사건을 파기환송한 것은 항소심 판결의 오류 때문이 아니었다. 재판장이 판결문에 서명날인을 하지 않았기 때문이다. 대법원은 “원심은 재판장을 제외한 법관 2명만 작성한 판결서에 의해 판결을 선고한 것이어서 위법하다”고 설명했다. 대법원은 지난 7월 업무상 배임 사건과 9월 사기 사건에서도 같은 이유로 사건들을 돌려보낸 적이 있다. 송수연 기자 songsy@seoul.co.kr
  • CCTV에 3중 철제문, 본인 확인까지…불법게임장 진화

     부산지방경찰청은 불법 사행성 게임장을 운영해 부당이득을 챙긴 실소유주 박모(51)씨 등 3명을 게임산업진흥에 관한 법률 위반 혐의로 구속하고 게임장 운영자 김모(56)씨 등 3명을 같은 혐의로 불구속 입건했다.  경찰에 따르면 이들은 부산 사상구에 있는 4층짜리 건물 2층을 임대해 지난 4월부터 지난달까지 사행성 게임기 40대를 갖다 놓고 영업을 해 2억 4000만원 상당의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다.  이들은 경찰 단속에 치밀하게 대비한 것으로 드러났다. 게임장 입구에 폐쇄회로(CC)TV를 설치하고 감시원을 뒀다. 출입구에서 단골손님에게만 보낸 문자메시지를 먼저 확인하고 CCTV로 게임장 안에서 손님의 얼굴까지 재차 확인하고 나서야 입장하도록 했다. 게임장으로 들어가려면 철제문 3개를 지나도록 했다.  영업 수법은 손님이 딴 포인트의 10%를 수수료로 떼어주고 나서 현금으로 바꿔주는 것이었다. 이렇게 하루 평균 160만원의 부당이득을 본 것으로 나타났다고 경찰은 전했다.  부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 한류로 키워 온 ‘소프트파워’의 미래는

    한류로 키워 온 ‘소프트파워’의 미래는

    코리안 쿨/유니 홍 지음/정미현 옮김/원더박스/320쪽/1만 4800원 후진타오(胡錦濤) 전 중국 국가주석은 한국 드라마, 특히 ‘대장금’을 좋아한다고 했다. 버락 오바마 미국 대통령도 전 세계가 한류의 영향을 받는 게 그리 놀라운 일이 아니라고 치켜세운 적이 있다. 믿고 싶지만, 정치 지도자들의 말에서는 왠지 정치적 수사의 뉘앙스가 강하게 풍긴다. 한류는 정말 실재하는 현상일까. 불과 십수년 전만 해도 한국은 세계 대중문화의 절대적 수입국가였다. 한데 그 짧은 기간에 탄탄한 기반을 갖춘 대중문화의 수출국으로 떠올랐다? 한류의 본질에 대해 외려 한국인들이 반신반의하는 것도 무리는 아니지 싶다. 새 책 ‘코리안 쿨’은 20세기의 지독한 가난과 혹독한 시대상을 딛고 21세기 들어 전 세계에 대중문화를 수출하는 나라로 급변한 한국에 대한 관찰기다. 프랑스와 미국에서 작가 겸 저널리스트로 활동하는 저자는 외국에서 한류의 인기가 일시적 유행이거나 엔터테인먼트 산업에 국한되는 현상이 아니라고 판단하고 있다. 이는 “한류는 아시아의 표준이자 국경을 넘어선 대중 정서가 됐다”는 미국의 아시아 대중문화 전문가 제프 양의 분석과 맥을 같이한다. 저자는 한국이 이미지를 통해 행사하는 무력인 ‘소프트파워’를 키우고 있다고 분석했다. 한국이 언제부터 어떻게 대중문화 강국으로 나설 수 있었는지에 대한 답을 찾기 위해 지난 2년간 한국의 대중문화 산업 종사자들, 정부 관계자, 문화평론가와 학자, 기업인 등을 전방위로 인터뷰했다. 책은 그 결과물이다. 책은 내용상 크게 세 부분으로 나뉜다. 우선 1~5장은 1990년대 이전의 딱딱하고 틀에 박힌 한국 사회를 돌아본다. 도저히 창작과 대중문화 발전을 예측하기 어렵던 시절에 어떻게 새롭고 담대한 도전의 맹아가 싹텄는지 그 배경을 살핀다. 6~13장에선 1990년대부터 케이팝과 드라마, 영화, 게임산업 등 각 대중문화 영역의 도전 과정을 상세히 짚었다. 그동안 밖으로 드러나지 않았던 이면의 이야기들과 해외에서 한류를 보는 시각들도 담겼다. 운명적 경쟁자인 일본이 한국과의 대중문화 전쟁에서 어떻게 패했는가에 대한 분석도 흥미롭다. 14~15장은 한류의 내일을 조망하는 장이다. 국내 최대 기업 삼성을 사례로 한류가 경제·수출산업과 패키지를 이뤄 전 세계에 생활양식을 ‘판매’하는 방향으로 나가고 있음을 보여준다. 2차 세계대전 이후 미국이 마셜플랜으로 세계에 미국 문화를 전파하며 주도적인 위치를 만들었듯 한국도 이와 비슷한 영향력을 전파할 것이라는 장밋빛 전망이 펼쳐진다. 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
  • 순경시험 출제 경향·난이도 분석

    순경시험 출제 경향·난이도 분석

    올해 마지막 순경 공채 필기시험이 지난 19일 치러졌다. 이번 시험에서는 경행특채(경찰행정학과 특채) 등을 제외하면 일반 순경 2000명(남 1753명, 여 247명)을 선발한다. 특히 이번 시험은 예년과 비교했을 때 무난한 수준의 문제가 다수 출제되면서 합격 커트라인이 다소 상승할 것으로 보인다. 서울신문은 박문각 남부경찰학원 강사들의 도움을 받아 순경시험 출제 경향 및 난이도 등을 분석했다. 한국사는 역대 시험에서 손에 꼽을 정도로 무난하게 출제되면서 합격 커트라인 역시 오를 것으로 보인다. 이운우 강사는 “순경시험은 물론 공무원시험 등 기존에 나왔던 문제들이 반복해서 출제되는 경향이 뚜렷하게 나타났다”며 “사료 제시형 2문항 정도가 생소한 영역에서 출제되기는 했지만, 기본서를 충분히 숙지했다면 정답을 찾아낼 수 있는 문제였다”고 분석했다. 다만 보기 지문에서 단어만 바꾼 경우가 등장하면서 개념 및 단어를 확실하게 암기하지 못한 수험생들은 당황했을 것으로 보인다. 이번 시험에서는 영역별로 정치사 14문항, 경제사 2문항, 사회사 1문항, 문화사 3문항이 출제됐다. 꾸준히 비중이 증가했던 문화사에서 3문항만 나왔고, 정치사 비중이 증가한 것이 특징이다. 시대사별로는 전근대사에서 14문항, 근현대사에서 6문항이 나왔다. 이운우 강사는 “순경시험에서 근현대사보다 전근대사 비중이 높아지는 추세는 앞으로도 유지될 것으로 보인다”며 “내년 시험을 준비하는 수험생은 이러한 경향에 맞춘 대비가 필요하다”고 조언했다. 영어도 함정이 있는 문제나 새로운 유형의 문제가 등장하지 않는 등 전형적인 공무원 영어시험이었다는 평가다. 정철호 강사는 “이번 시험은 기본에 얼마나 충실했느냐에 따라 당락이 결정될 것으로 보인다”며 “모든 문항이 예상을 벗어나지 않는 범위에서 출제됐다”고 분석했다. 유형별로는 어휘 6문항(동의어 2문항, 문장완성형 4문항), 문법 6문항, 독해 8문항이 나왔다. 지난 시험(2차 순경 필기시험)에서 어휘가 7문항이었던 데다 수준도 까다로웠던 것에 비해 이번 시험은 어휘 수준도 낮았고 문항 수도 적었다. 문법 분야는 문항 수는 늘었지만 일차적인 수준의 문제가 출제됐다는 분석이다. 선택과목인 형법은 ‘판례 숙지가 곧 고득점’이라는 기존의 공식을 그대로 확인한 시험이었다. 김현 강사는 “수험생들이 두려워하는 학설 문제는 출제되지 않았고, 법조문 관련 지문도 기본적이고 평범한 수준”이라면서 “판례 암기 및 숙지에 충실했던 수험생이라면 고득점이 가능할 것”이라고 전망했다. 다만 미수범 처벌규정이 있는 범죄를 묻는 내용의 개수선택형 문제와 박스형 6문항이 개수선택형 문제로 출제된 점이 변수다. 올바른 보기나 틀린 보기의 개수를 고르는 개수선택형 문제가 형법 과목의 당락을 좌우할 것으로 전망된다. 유형별로는 형법총론 9문항, 형법각론 11문항이 나왔다. 형사소송법은 법조문과 판례가 각각 50%씩 출제됐다. 다른 과목이 평이하게 출제된 데 비해 형사소송법은 중간 난도에 해당하는 문제들이 출제되면서 변별력을 갖췄다는 평가다. 안태영 강사는 “지문이 길게 나온 데다 강제처분, 공판 등에서 많은 문제가 출제됐다”며 “요점이나 핵심개념만 학습한 수험생들은 고득점이 어려울 것으로 보인다”고 전했다. 최신 판례와 최근 개정법령의 출제 비중이 예년에 비해 늘어났으며, 판례의 결론뿐 아니라 전체 내용과 법리에 대한 해석을 묻는 문제도 출제됐다. 안태영 강사는 “기본서 위주의 학습과 법조문 및 판례의 내용 전체를 정확하게 숙지하는 기본적인 부분이 앞으로도 강조될 것”이라며 “특히 최신 판례와 개정 법령의 중요성이 다시 한 번 강조된 만큼 시험을 준비 중인 수험생들의 주의가 필요하다”고 조언했다. 경찰학개론과 수사 문제도 예년과 비교했을 때 평이하게 출제됐다. 경찰학개론은 총론에서 11문항, 각론에서 9문항이 나왔다. 법률 내용을 묻는 문제가 출제됐지만, 기출문제에서 크게 벗어나지 않는 범위였다. 공병인 강사는 “총론에서는 경찰관직무집행법, 경찰법에서 각각 3문항이 나오는 등 주로 법률관련 내용이 출제됐다”면서 “기본서와 기출문제 풀이에 집중했던 수험생이라면 90점 이상은 무난하게 달성할 것”이라고 전망했다. 수사 과목도 기본적인 이론과 법률을 묻는 문제가 대다수였다. 안태영 강사는 “2문항 이상 틀리면 합격권에서 멀어질 정도로 쉽게 출제됐다”며 “개수선택형 문제도 출제되지 않았고, 대부분 기초적인 수준의 내용”이라고 분석했다. 총론에서 13문항, 각론에서 7문항이 나왔으며, 처음 등장한 법률은 게임산업진흥에 관한 법률이 유일했다. 마지막으로 행정법은 최근 치른 공무원시험 가운데 가장 쉽게 출제됐다는 평가다. 김진영 강사는 “기출문제가 대다수 나온 데다 이미 9급 공무원시험 등에 나왔던 문제가 반복 출제됐다”며 “합격권에 있는 수험생이라면 90점 이상을 획득할 수 있는 수준”이라고 분석했다. 유형별로는 판례가 13문항, 개별법령 및 법조문이 7문항 출제됐다. 특히 이번 시험에서 순경시험 행정법은 이전에 치른 공무원시험과 최근 3년간 실시된 기출문제 풀이의 중요성을 일깨워줬다는 분석이다. 김진영 강사는 “방대한 분량과 생소한 법률용어 등으로 시작부터 겁을 먹는 수험생이 많다”며 “용어에 익숙해지고, 핵심 법조문과 기출문제에 대한 분석만 끝내면 행정법만큼 점수 획득이 쉬운 과목을 찾기 힘들다”고 조언했다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
  • [커버스토리] ‘IT 맥박’ 판교서 뛴다

    [커버스토리] ‘IT 맥박’ 판교서 뛴다

    “우리나라의 모바일 관련 산업에서는 단연 판교가 중심입니다.” 판교테크노밸리에 입주한 한 기업 관계자의 말이다. 경기 성남시 분당구 삼평동 일대에 펼쳐진 판교테크노밸리는 정보통신기술(ICT) 분야의 새 먹을거리로 주목받고 있는 ‘핀테크’(금융+기술) 산업이 국내에서 가장 뜨겁게 달아오르고 있는 곳이다. 각각 ‘시럽페이’와 ‘카카오페이’로 시장에 안착한 SK플래닛과 다음카카오, 지난달 핀테크 서비스 ‘페이코’(PAYCO)를 출시하며 도전장을 내민 NHN엔터테인먼트가 판교에서 도보 10분 거리에 모여 있다. 지난 3월 ‘핀테크 지원센터’가 문을 열고 지난 2일에는 미래창조과학부가 주관한 ‘핀테크 포럼’이 열리는 등 정부의 관심도 판교에 닿아 있다. 세계 가전업계의 화두인 사물인터넷(IoT)도 판교에서 싹을 틔운다. 정보통신(IT) 중소기업과 개발자들이 모인 판교에 KT가 ‘기가 IoT 얼라이언스’를 출범하고 아이디어 집결에 나섰다. 게임산업의 구심점도 구로와 가산, 강남에서 판교로 옮겨 왔다. 엔씨소프트와 넥슨 등 중견기업과 중소 벤처기업들이 게임 한류를 이어가고 있다. 우리나라 IT 산업의 맥박이 판교에서 뛰고 있다. ‘한국의 실리콘밸리’를 표방하며 2005년 첫 삽을 뜬 판교테크노밸리가 국내 최대의 IT 클러스터로 도약하고 있는 것이다. 올해 말 조성이 완료되는 판교에는 IT 및 생명공학, 문화산업기술 관련 기업 1000여곳과 연구소, 대학, 벤처기업들이 한데 모여 우리나라의 차세대 성장 동력을 만들어가고 있다. 소규모 벤처기업과 스타트업들도 판교에 모여 성공 스토리를 써내려 간다. 넥슨과 네오위즈 등은 사옥 안에 사무실과 멘토링 프로그램을 마련해 ‘될성 부른’ 스타트업을 지원하고 있다. 모바일게임 ‘탄탄 사천성’으로 대박을 터뜨린 게임개발사 넵튠, 국내 최대 학습알림장 애플리케이션(앱) ‘아이엠스쿨’로 유명한 아이엠컴퍼니 등이 판교에서 날개를 달았다. 창업의 꿈도 판교에서 자라난다. 경기창조과학혁신센터 안에 문을 연 창업지원기관 ‘콘텐츠코리아 랩’과 ‘창의디바이스 랩’, ‘경기문화창조허브’에는 창업 관련 세미나와 멘토들의 강연, 사업아이템 공모전 등을 찾는 예비 창업자들의 발길이 끊이지 않는다. 60여년에 걸쳐 성장을 이뤄낸 실리콘밸리와 비교하면 판교의 역사는 아직 짧다. 기업들의 본격적인 입주가 진행된 건 5년이 채 되지 않는다. 그러나 기업과 연구소, 대학 등이 빠른 속도로 판교에 모이면서 ‘한국의 실리콘밸리’의 가능성이 성큼 다가왔다. 판교에 연구소를 개설한 전자부품연구원(KETI)의 최종찬 본부장은 “실리콘밸리처럼 판교도 창의성과 역동성의 브랜드 이미지를 만들어낼 수 있을 것”이라고 기대했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 강원랜드·지역 주민 갈등 고조

    폐광 지역 경제 회생을 위해 설립된 강원랜드가 지역 주민들과의 갈등으로 골치를 앓고 있다. 26일 강원랜드와 정선·태백 지역 사회단체 등에 따르면 강원랜드 내 워터파크 축소와 태백 지역 게임사업 철회 등을 놓고 주민들과의 마찰이 이어지고 있다. 정선 지역 주민들은 “당초 2016년 말 오픈하기로 했던 워터파크의 축소 설립과 강도 높은 내부 감사로 지역경제가 위축되고 있다”며 경영진 총사퇴까지 주장하고 나섰다. 정선고한사북남면신동 지역 살리기 공동추진위원회는 지난 25일 ‘강원랜드 미래 비전 수립과 워터파크 원안 추진을 위한 대책위원회’를 구성해 활동에 들어갔다. 이에 대해 강원랜드 홍보실 관계자는 “고산지대 입지와 기후를 감안해 워터파크의 실외 면적을 줄이고 실내 면적을 늘리는 방향으로 설계를 수정했다”면서 “수정안을 토대로 구체적인 세부 설계를 거쳐 2018년까지 오픈할 예정”이라고 밝혔다. 6년 전 태백 지역 경제 회생을 위해 추진한 모바일 게임사업 철회를 놓고 태백 지역 주민들과의 마찰도 우려된다. 강원랜드가 대주주로 참여한 하이원엔터테인먼트는 28일 더킹오브파이터즈, 출조낚시광2, 초한쟁패: 영웅의 탄생, 레전드오브워, 범피런 등 8종의 모바일 게임 서비스를 종료할 예정이다. 2009년 1월 설립된 하이원엔터테인먼트가 주력 사업인 게임 개발·보급, 애니메이션 제작 등에서 영업 손실만 떠안은 채 6년 만에 사업을 접는 것이다. 당초 1조 9580억원 규모의 이시티를 강원랜드 2단계 사업으로 선정하고 하이원엔터테인먼트를 설립했지만 그동안 누적 적자만 453억원에 이른다. 하이원엔터테인먼트는 모바일 게임 대신 자동차 부품재 제조를 대체 사업으로 추진하기로 하고 현재 ‘자원순환사업(부품재 제조) 구체화 계획 수립 연구용역’을 진행하고 있다. 태백·정선 조한종 기자 bell21@seoul.co.kr
  • 경찰, 압수한 불법 게임기 운송비용 누가 내지?

    경찰, 압수한 불법 게임기 운송비용 누가 내지?

    지난 2일 게임 점수를 돈으로 환전해 주는 서울의 한 불법 게임장이 경찰에 적발됐다. 하지만 게임기를 운송할 예산이 없어서 경찰들이 4일간 교대로 게임기를 지켰다. 힘겹게 단속하고는 도둑을 맞아 다시 불법 게임기로 둔갑되는 것을 막기 위해서였다. 지난달 2일에는 서울 인근에서 불법 게임을 적발했지만 역시 예산이 없어 구청에서 트럭 1대를 빌려 8명의 경찰이 40대의 게임기를 직접 들어 날랐다. 서울시는 지난주 경찰청으로부터 불법 게임장 압수 게임기의 운반 예산을 확보해 달라는 공문을 받았다고 23일 밝혔다. 경찰청이 전국 지자체에 이런 내용의 공문을 보낸 것은 처음이다. 통상 경찰이 단속한 불법 게임기나 불법 PC는 트럭으로 환경관리공단까지 옮겨야 한다. 2013년까지는 환경공단이 이 예산을 부담했지만 지난해부터 지자체가 내야 한다고 입장을 바꿨다. 게임산업진흥에 관한 법률에 따르면 시장·군수·구청장은 과징금의 상당 부분을 ‘압수된 불법 게임물의 보관 장소 확보 및 폐기’에 쓰도록 돼 있기 때문이다. 또 환경공단은 불법 게임기를 자원으로 재활용하는데 운반비까지 부담하면 적자라는 입장이다. 경찰청 역시 자체 예산으로는 무리라는 판단 아래 문화체육관광부에 협조 공문을 보냈고, 문체부는 서울시 및 광역지자체에, 이들은 일선 지자체에 협조 요청을 한 상태다. 하지만 지자체는 복지비 등으로 예산 압박이 심하기 때문에 예산을 편성하는 데 시일이 필요하다는 입장이다. 또 환경공단이 주장하는 법규는 강제규정이 아니라고 주장했다. 오히려 문체부가 해당 법규를 강제조항으로 하는 게 맞다는 의견도 나온다. 실제 올해 서울시 25개 지자체 중 9곳만 불법 게임물 운반 예산을 책정했다. 불법 게임의 피해가 커지면서 경찰은 단속을 강화하고 있다. 지난해 전국에서 3420건을 단속해 6만 5587대의 불법 게임기를 압수했다. 올해에는 상반기에만 2542건에 4만 4600대를 압수했다. 이런 추세라면 연말에는 지난해보다 36%를 더 압수하게 된다. 불법 게임기는 8대를 1t 차량으로 운반하는 데 1만 6000원의 비용이 든다. 지난해 서울시의 압수비용은 1억 3968만원이었다. 법률 해석을 두고 우왕좌왕하는 사이 경찰들은 현장에서 단속, 경비, 운반의 삼중고를 겪고 있다. 한 경찰관은 “불법 게임에 빠져 재산을 탕진하는 이들을 생각하면 은밀하고 빠르게 단속해야 하는데 정말 난감하다”며 “통상 연말에 예산이 떨어졌다는 말을 듣는데 올해는 벌써 이런 현상이 생기니 하루빨리 해결되길 바랄 뿐”이라고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • [새로운 50년을 열자] 日流 ‘격세지감’…대중문화의 한 조각으로 한국인 일상에 스며

    [새로운 50년을 열자] 日流 ‘격세지감’…대중문화의 한 조각으로 한국인 일상에 스며

    일본의 ‘원 소스 멀티 유즈’의 대표작인 만화 ‘심야식당’은 최근 영화로 개봉해 국내에서 12만 관객을 끌어모으며 다양성 영화 부문 박스오피스 1위를 달리고 있다. 같은 원작을 기반으로 국내에서 제작된 드라마도 방영 중이다. 서울 대학로에는 지난 4월 일본의 인기 만화 ‘원피스’의 상설 전시장이 문을 열었고, 서점가에서는 히가시노 게이고와 오쿠다 히데오 등 일본 작가들의 소설이 베스트셀러 목록에 올라 있다. 최근 국내에 불고 있는 일류(日流)의 단면들이다. 한·일 양국의 문화교류가 진전되고 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)가 양국의 경계를 허물면서 일본의 문화 콘텐츠는 이제 한국인의 일상 곳곳에 스며들었다. 그렇다고 해서 국내 시장을 잠식하거나 업계를 위협할 만한 힘을 발휘하지는 못하고 있다. 과거처럼 선망할 필요도, 배척할 필요도 없는 대중문화의 한 조각으로 자리잡은 셈이다. 1998년 처음 일본을 향한 빗장을 걷어 젖힌 이래 우리나라는 총 4차례에 걸쳐 일본문화 개방을 추진했다. 1998년 일부 영화부터 개방을 시작해 기타노 다케시 감독의 ‘하나비’가 처음으로 상영됐다. 이후 비디오, 가요 공연, 게임, 방송, 음반, 애니메이션 등이 순차적으로 개방됐다. 2004년 4차 개방을 거치며 영화와 극장용 애니메이션, 음반, 게임은 전면 개방됐으며 방송 분야의 개방이 완료되지 않은 채 남아 있다. 지금까지 상황을 보면 “일본 문화가 한국 시장을 잠식할 것”이라는 우려는 기우였음이 드러났다. 2000년대 중반부터 학계와 업계에서는 일본 문화의 파급력이 그리 크지 않다는 분석이 쏟아져나왔다. 만화와 애니메이션의 경우 일본으로부터의 수입액이 전체 수입액의 90% 이상을 차지할 정도로 일본 콘텐츠의 파급력이 막강하며, 출판계에서는 일본 소설이 꾸준히 강세를 보이고 있다. 그러나 일본의 영화는 몇몇 흥행작을 빼고는 ‘다양성 영화’의 범주에 머물러 있으며 음악은 ‘마이너 장르’를 넘어서지 못하고 있다. 게임 역시 국내 게임산업의 성장과 함께 일본으로부터의 수입액이 조금씩 줄고 있다. 드라마와 오락 프로그램의 완전 개방이 이뤄지지 않은 방송은 국내 시장에서의 영향력이 극히 미미하다. 전문가들은 ▲개방 전부터 일본 문화가 암암리에 유입돼 있었던 것 ▲과거사·독도 문제 등으로 인한 민족감정 ▲일본 문화 수용과 전파에 여전히 소극적인 방송 등을 배경으로 꼽는다. 특히 일본에 불어닥친 한류열풍에서 볼 수 있듯 국내 문화산업이 일본에 맞설 정도로 성장한 결과라는 분석이 많다. 이성환 계명대 일본학과 교수는 “우리나라가 경제 성장을 이루고 한류 열풍을 일으키면서 과거처럼 일본 문화를 우리보다 앞선 것으로 여기는 인식이 사라졌다”면서 “자국 문화에 대한 애착과 재발견이 이뤄지면서 일본 문화가 유입돼도 영향을 받지 않게 됐다”고 진단했다. 학계의 한 관계자는 “일본 사회가 전반적으로 침체되면서 주변 국가들에 새롭게 영향을 줄 만한 문화적 흐름이 보이지 않는다”면서 “오히려 한국이 역동적으로 한류를 전파하고 있다”고 말했다. 일류는 이제 새로운 옷을 입고 한국의 문을 두드리고 있다. 최근에는 일본의 만화와 소설, 드라마 등이 한국에서 리메이크되는 사례가 크게 늘고 있다. 일본 원작의 리메이크 드라마는 2002년 ‘별을 쏘다’로 시작해 2007년 ‘하얀거탑’을 통해 성공 가능성을 증명해 보였다. 2010년대 들어 활발해지기 시작해 최근 3년 사이에도 ‘그 겨울 바람이 분다’ ‘직장의 신’ ‘내일도 칸타빌레’ 등이 줄을 이었다. 영화에서도 ‘화차’ ‘용의자X’ 등이 일본 원작을 리메이크해 주목받았다. 일본의 콘텐츠가 한 차례 ‘한국화(化)’를 거치며 받아들여지고 있는 것이다. 김영덕 한국콘텐츠진흥원 해외시장조사팀장은 “일본은 스토리의 원천이 되는 만화 시장이 넓어 국내 제작자들에게 좋은 참고가 될 것”이라면서 “세분화된 시청자층을 공략할 수 있는 전문화된 스토리인 데다 일본에서 이미 검증된 콘텐츠로 향후 국내 방송가에서 충분히 통할 것”이라고 말했다. 또 일본의 제작사들이 한국과 공동 제작 형태로 한국 시장 진출을 노리는 사례도 늘 것이라고 업계 관계자들은 전망한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [재계 인맥 대해부 (4부)뜨고 지는 기업&기업인 애경그룹] 부규환 부회장 10년 넘게 화학부문 수장으로

    [재계 인맥 대해부 (4부)뜨고 지는 기업&기업인 애경그룹] 부규환 부회장 10년 넘게 화학부문 수장으로

    장영신 애경그룹 회장의 3남 1녀와 사위가 애경그룹의 각 부문을 책임지는 가운데 주요 전문 경영인들이 그 밑에서 애경그룹을 뒷받침하고 있다. 부규환(61) 애경그룹 화학부문 부회장 겸 애경유화 대표이사는 제주 출신으로 고려대를 졸업하고 1980년 애경유지공업에 입사했다. 애경유화 해외영업, 구매부문 이사, 상무, 전무로 승진한 뒤 2005년 대표이사직에 올라 10년 넘게 대표이사직을 맡는 등 그룹 화학부문을 책임지고 있다. 그룹의 지주회사인 AK홀딩스를 책임지고 있는 조재열(66) 사장은 서울대 경영학과를 졸업하고 삼성물산에서 회사 생활을 시작했다. 삼성코닝 관리담당 이사, 삼성 비서실 감사팀 상무, 삼성 구조조정본부 경영진단팀 전무, 삼성물산 유통총괄 부사장 등 요직을 잇달아 거친 뒤 2007년 AK플라자 총괄사장을 맡으며 애경그룹에 합류했다. 최근 30주년을 맞은 애경산업은 고광현(58) 사장이 회사를 이끌고 있다. 충남대 화학과를 졸업한 고 사장은 애경산업 내에서 청양공장장, 사업지원부문 상무, 지원부문 상무, 마케팅 전무 등을 거친 뒤 2010년부터 대표이사직을 맡고 있다. 애경그룹의 신성장동력인 제주항공을 맡고 있는 최규남(51) 사장은 애경그룹에 합류하기 전 금융 전문가였다. 최 사장은 서울대 자원공학과를 졸업했고 씨티은행 기업금융부 부장, 시트/킴 자산운용사 애널리스트, 퍼시픽 제미나이 자산운용사 파트너, 보광창업투자 고문 등을 거친 뒤 한국게임산업진흥원 원장 등을 맡기도 했다. 최 사장은 2012년 제주항공 대표이사직에 올랐다. 최영보(61) AM플러스자산개발 사장은 한양대 공업경영학과를 졸업한 뒤 1979년 애경유지공업에 입사해 애경산업 경영기획부문 부사장, 애경그룹 경영지원실장 등을 역임했고 2010년부터 AM플러스자산개발 대표이사를 맡고 있다. 최 사장은 AK네트워크, 마포애경타운 대표이사도 겸직하고 있다. 김진아 기자 jin@seoul.co.kr
  • 청소년에게 유익한 사이버문화 함께 만들어요!

    청소년에게 유익한 사이버문화 함께 만들어요!

    여성가족부(장관 김희정)와 한국인터넷기업협회(회장 김상헌)는 청소년에게 유익한 사이버문화를 만들기 위한 온라인상 민관협력 캠페인을 네이버, 다음카카오, SK커뮤니케이션즈, 로엔엔터테인먼트, 소리바다, CJ E&M, kt music, 네오위즈인터넷, 와이즈피어 등 9개 인터넷 기업들과 함께 31일 시작했다. 인터넷 업계가 자율적 노력으로 기획해 6월 말까지 진행될 이번 캠페인은 청소년들이 인터넷, 스마트폰의 유해한 정보에 노출되는 것을 예방하고, 건강한 사이버 환경 조성을 위한 사회적 관심을 높이기 위한 것이다. 캠페인은 학부모, 청소년, 일반 이용자가 쉽게 접근할 수 있도록 온라인으로 진행된다. 루드비코(김석현)의 웹툰(루드비코와 떠나는 청소년 여행)을 활용, 청소년 보호의 목적과 필요성, 음란물과 청소년유해매체물의 차이, 미디어 교육 필요성, 청소년 보호를 위한 여성가족부와 인터넷 기업의 노력 등을 보다 쉽고 친숙하게 전달한다. 여가부와 한국인터넷기업협회 홈페이지, 네이버, 다음, 네이트온, 멜론, 소리바다, 엠넷, 지니, 벅스, 몽키3뮤직 등 참여 기업의 배너광고, 공지사항 등을 통해 캠페인에 참여할 수 있다. 아울러 여가부가 지원하는 청소년 국제교류와 국제청소년성취포상제 등 청소년 활동정보, 버스와 영화관 등 할인 받는 청소년증, 인터넷·스마트폰 과다 사용 청소년 치유프로그램, 학교 밖 청소년의 친구, 청소년지원센터, 안전한 스마트폰 환경 지킴이 등 다양한 청소년 지원 사업도 관련 캠페인 사이트를 통해 연결된다. 서유미 여가부 청소년정책관은 “이번 캠페인은 청소년들이 건강하게 성장할 수 있는 인터넷문화가 확산되는 계기를 마련하기 위한 것”이라면서 “청소년들이 안전한 디지털환경 속에서 꿈과 끼를 키울 수 있도록 국가와 기업이 협력을 강화해 나가겠다”고 밝혔다. 여가부와 인터넷기업은 온라인 캠페인에 이어 5월 청소년의 달에 개최되는 ‘청소년 박람회’를 통해 오프라인 영역까지 민관협력 캠페인을 확대할 예정이다. 인터넷기업과 함께 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회, K-IDEA 등 게임산업계도 청소년 박람회에 참여, 건강한 사이버 환경 조성을 위한 기업의 자율적 노력을 소개하고 청소년들에게 다양한 인터넷?게임 콘텐츠 체험기회를 제공한다. 이를 통해 청소년들에게 창조경제 핵심 콘텐츠 분야인 ICT에 대한 관심을 제고하고, 청소년의 건강한 놀이터로서 사이버공간을 만들기 위한 노력을 강화해 나갈 계획이다. 김주혁 선임기자 happyhome@seoul.co.kr
  • 2000억대 판돈 주무른 한·중 합작 도박조직

    1000곳 가까운 불법 도박장을 중국에 차려놓고, 2000억원대 판돈을 주무른 ‘한·중 합작’ 불법도박 조직이 ‘한·중 공조’ 수사로 일망타진됐다. 서울중앙지검 강력부(부장 심재철)는 피라미드형 도박 조직을 꾸려 중국에 불법 도박장을 개장한 혐의(게임산업진흥법 위반 등)로 총책 변모(54)씨를 구속 기소하고 정모(41)씨 등 6명을 불구속 기소했다고 29일 밝혔다. 범죄 수익 50여억원은 모두 환수키로 했다. 변씨 등은 2008년 5월부터 3년간 중국 전역에 불법 도박장(매장) 920여곳을 차려놓고 이곳에서만 접속할 수 있는 중국어 도박 사이트 ‘2080’을 인터넷망으로 제공한 혐의를 받고 있다. 이들은 본사-부본사-총판-매장으로 이어지는 4단계 피라미드형으로 조직을 운영했다. 한국인이 본사 차원의 조직 및 재무·서버 업무를 담당하며 하부 조직을 관리했고, 중국인들이 매장 운영 등을 담당했다. 본사는 단속을 피하기 위해 경기도 수원과 중국 선양(瀋陽), 웨이하이(威海) 등으로 수시로 옮겨졌고, 메신저를 통해 칭다오(靑島), 옌타이(煙臺), 톈진(天津), 다롄(大連)등의 부본사 및 총판 등과 연락을 취했다. 매장을 찾은 중국인들은 2000억원대의 판돈을 쏟아부었고, 10%는 수수료로 공제돼 본사가 2.5%, 부본사·총판과 매장이 각각 1.5%, 5%를 챙겼다. 나머지 1%는 도박장 고객에게 돌아갔다. 이번 수사는 두 나라 사법당국의 공조로 이뤄졌다. 중국 옌타이 공안국은 2011년 5월 한국인 8명을 포함한 조직원 25명을 체포해 기소했다. 또 변씨 등 한국으로 달아난 핵심 조직원들에 대한 공조수사를 한국 검찰에 요청하며 계좌추적 자료를 건넸다. 한국 검찰은 지난해 말 정씨 등을 재판에 넘긴 데 이어 집중 추적 끝에 지난 16일 은신처에서 변씨를 붙잡았다. 검찰 관계자는 “내외국인이 함께 조직을 만들어 국경을 넘나들며 벌인 전형적인 초국가 범죄”라며“한·중 공조 수사가 지난해 56건으로 늘고 있는데 이번 수사를 계기로 중국에 근거지를 둔 한국인 대상 보이스피싱 수사 등에 더욱 적극적인 협조를 받을 수 있을 것”이라고 말했다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • [창조경제 현장을 가다] 효성 “혁신中企 육성” 세계 탄소산업 No.3 도전

    [창조경제 현장을 가다] 효성 “혁신中企 육성” 세계 탄소산업 No.3 도전

    효성은 신성장동력인 탄소섬유사업을 지역경제의 미래와 연결해 ‘창조경제’를 구현할 방침이다. 효성은 지난해 11월 전북도와 협력해 전북 전주에 창조경제혁신센터를 개소했다. 전주공장 부지를 무상 제공해 약 1653㎡(500평) 규모의 창업보육센터를 건립하고 ‘탄소 클러스터’ 확장의 교두보로 육성한다는 전략이다. 창업보육센터는 중소기업들에 자금을 지원하는 것은 물론 대기업의 회사 경영 노하우 전수, 우수 아이디어 사업화, 효성의 글로벌 네트워크를 활용한 해외 판로 개척 등을 지원한다. 효성은 전북도와 함께 탄소 관련 혁신중소기업을 100개 이상 육성해 탄소산업 기술 수준을 세계 3위권까지 끌어올린다는 구상을 갖고 있다. 미국의 실리콘밸리 못지않은 소재-부품-완제품으로 이어지는 탄소 특화 클러스터를 조성해 2020년까지 탄소 제품 수출 100억 달러(약 11조원)를 달성할 계획이다. 올해는 창조경제지원단을 출범시켜 전북 경제 활성화의 구심점으로 삼을 예정이다. 이상운 효성그룹 부회장이 직접 단장을 맡고 있다. 창조경제지원단은 탄소 수요 확대, 농산물 마케팅 지원, 게임산업 육성, 한지 사업화 등과 같은 창조경제 활성화를 지원한다. 효성이 자체 개발한 탄소섬유 무게는 강철의 4분의1이지만 강도는 10배 이상 강하다. 가볍지만 열에 강하고 전기전도도가 우수해 항공기 등 항공우주, 자동차, 건축, 노트북 등 다양한 분야에 활용할 수 있다. 효성은 현대차의 콘셉트카인 인트라도에 적용한 탄소섬유기술 ‘탄섬’에 대한 공로를 인정받아 이달 열린 세계 최대 복합재료 전시회 ‘JEC 유럽 2015’에서 혁신상을 수상했다.
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