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  • “게임 보면 인류 경제역사 보인다”

    “게임 보면 인류 경제역사 보인다”

    미국의 WOW엔 수정자본주의 최근 ‘메이플2’ 경제민주화 등장 온라인게임 세계에서 아이템을 사고 팔며 캐릭터의 능력치를 높이는 일은 현실세계의 경제활동을 그대로 빼닮았다. 이 같은 온라인게임 세계의 경제 시스템에서 인류의 경제사(史)를 엿볼 수 있다는 논문이 나왔다. 권용만 가천대 컴퓨터공학과 교수는 최근 한국컴퓨터게임학회 논문지에 발표한 ‘온라인 게임 내 경제 시스템의 발전에 관한 연구’ 논문을 통해 “현실세계에서 먹고사는 경제활동이 중요한 것처럼 게임 공간 안에서도 캐릭터의 활동은 경제활동이 핵심이 될 수밖에 없다”고 분석했다. 권 교수에 따르면 1990년대 중반 출시된 초기 온라인게임은 원시시대의 채집경제를 모방했다. 대표적인 게임이 ‘울티마 온라인’(1997·오리진 시스템즈)과 ‘바람의나라’(1996·넥슨)다. ‘울티마 온라인’은 요리사는 요리를 하고 목수는 나무만 베는 등 각각의 캐릭터들이 자신의 일을 열심히 하고 시장에서 거래하면 충분히 생활할 수 있었던 ‘자급자족’ 사회였다는 게 권 교수의 분석이다. 1998년 출시된 엔씨소프트의 ‘리니지’는 본격적인 자유방임주의 경제 시스템으로의 전환을 상징한다. 이용자들이 아이템을 비싸게 되팔거나 사냥터를 독차지하는 등으로 부를 축적해 이용자들 간 빈부격차가 생겨나던 시기다. 이후 개발사와 운영자들이 경제 시스템에 적극 개입하는 ‘수정자본주의’가 시도됐다. 미국 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’(WOW·2004)에서는 이용자들에게 보다 평등한 보상을 주고 사냥터 독점을 방지하는 등의 장치가 생겨났다. 최근에는 이용자들 간 보다 평등한 분배를 추구하는 ‘경제민주화’ 시스템도 등장했다. ‘메이플스토리2’(2015·넥슨)는 1가구 1주택으로 부동산 소유를 제한했고, ‘문명 온라인’(2015·엑스엘게임즈)은 국가의 승리를 위해 사유재산을 포기하도록 하기도 한다. 권 교수는 “온라인게임의 경제 시스템은 게임산업의 핵심 경쟁력인 비즈니스 모델”이라면서 “새로운 게임을 개발할 때 어떤 경제 시스템을 적용할지 참고 기준을 제시할 수 있다”고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 서울시의회 강감창의원 ‘석촌호수 증강현실게임 세계대회’ 적극 지원 요청

    서울시의회 강감창의원 ‘석촌호수 증강현실게임 세계대회’ 적극 지원 요청

    최근 폭발적인 인기를 끌고 있는 포켓몬 고(go)로 대변되는 증강현실 게임을 통한 외국인 관광객 유치에 서울시의회가 팔을 걷고 나섰다. 서울시의회 강감창 의원(송파4)은 12일 박원순 서울시장에 대한 서면질문서를 통해, 오는 11월 12~13일 양일간 송파구 석촌호수 일대에서 열리는 증강현실 모바일 게임 세계대회인 ‘인그레스 어노말리(Ingress Anomaly)’에 대한 박 시장의 적극적인 관심과 지원을 요청하고, 증강현실 게임산업을 접목한 외국인 관광객 유치 등 구체적인 관광산업 활성화 방안을 제안하여 눈길을 끌고 있다. 증강현실(AR) 게임이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상물체를 겹쳐보이게 하는 기술을 활용한 게임을 의미한다. 사용자들을 단순히 가상공간에 머물게 하는 것이 아니라 오프라인으로 끌어내어 현실 속에서 게임을 펼치게 하는 것으로, 사용자들에게는 새로운 지역을 경험하게 하는 좋은 수단이 되고, 도시들에게는 외국인 관광객 유치를 위한 새로운 방안으로 활용되고 있어 양쪽 모두에게 폭발적인 인기를 끌고 있다. 증강현실 게임은 ‘포켓몬 고’와 ‘인그레스’로 대별된다. 국내지도를 구글에 미공개함에 따라 포켓몬 고는 속초 등 일부지역에서만 허용되고 있고, 인그레스는 지역 제한이 없다. 인그레스는 구글에서 독립한 나이엔틱(Niantic Labs)에서 개발한 ‘대규모 다중 사용자 온라인 위치기반 증강현실 게임’으로, 게임 역사상 최대 규모인 500만 액티브 플레이어가 활동하고 있다. 강감창 의원은 “서울시가 자치구, 민간 전문가, 기업대표, 시민 등이 함께 참여하는 ‘AR 선도도시 서울 추진 민관협의체’를 구성하여 AR 게임산업을 보다 적극적으로 추진해야 한다”고 주장하며, 협의체를 통해 “이미 AR 게임산업을 잘 활용하고 있는 해외도시방문 등을 통해 선진국의 모범사례를 벤치마킹하고, 서울을 증강현실 게임에 적합한 도시, 찾아가고 싶은 도시로 만들어가는 역할을 해야 한다”고 강조했다. 아울러, 서울시의 미래 먹거리가 될 것으로 예상되는 ‘AR(증강현실)’, ‘VR(가상현실)’과 결합한 지역경제 및 관광 활성화에 대한 시의 중장기적인 계획 수립을 제안하고, 이를 추진할 수 있는 부서 신설과 인력 확충을 주문했다. 지금까지 분기별로 추진되고 있는 ‘인그레스 어노말리(Anomaly)’ 대회는 수 천 명이 이상의 유저가 참여하는 대규모 행사로 자리 잡았으며, 지난 4월 홍콩대회에는 5천명, 6월 도쿄대회에는 1만명의 유저들이 참가하여 대성황을 이룬 바 있다. 오는 11월 12∼13일, 송파구 석촌호수 일대에서 개최되는 ‘인그레스 어노말리(Ingress Anomaly)’ 대회 역시 해외 60여개 도시에서 2∼3천여 명의 게임 유저들이 미션 수행 등을 위해 참여할 예정이며, 이 기간 동안 쇼핑, 숙박 등 지역 상권이 특수를 누릴 것으로 전망된다. 강감창 의원은 증강현실 게임산업을 접목한 장기적인 관광산업 활성화 방안으로 “송파구 석촌호수와 석촌고분 일대를 증강현실 게임산업 시범지역으로 조성할 것”을 제안하기도 했다. 석촌호수와 석촌고분 일대는 곧 완공 예정인 초현대적 랜드마크 제2롯데월드, 서울의 유일한 자연호수로 아름다운 경관을 자랑하는 석촌호수, 한성백제의 문화역사적 가치가 담긴 석촌고분군 등 주요 관광명소가 자리하고 있다. 특히, 역사와 현대가 공존하는 2000년 고도 서울을 외국인에게 알리는데 천혜의 입지적 여건을 갖춘 지역이기도 하다. 강강창 의원은 “증강현실 게임의 현재와 미래 전망에 대한 연구용역과 정책간담회를 추진하고 있다”며, “서울시가 증강현실 게임을 통한 지역경제 활성화 이슈를 선점할 수 있도록 시의회가 선도적인 역할을 할 것”이라고 밝혔다. 강감창 의원은 실제로 2개월 전부터 인그레스 게임을 몸소 실행하고 있으며 전체 16레벨 중에 9레벨에 해당하는 중급 유저이다. 강 의원은 “기존의 게임과는 다르게 야외무대를 많이 걸어야 미션을 수행할 수 있는 만큼, 많은 사람을 만나서 연대감을 높이고 걷기를 통해 건강도 챙길 수 있는 긍정적인 효과를 체험하고 있다”고 밝혔다. ※ 인그레스(Ingress) : 구글에서 독립한 나이앤틱(Niantic Labs)에 의해 개발된 대규모 다중 사용자 온라인 위치기반 증강현실 게임이다. 인그레스는 2012년 11월 15일 안드로이드 전용 게임으로 출시되었으며, 2014년 7월 14일 애플 iOS로도 출시되었다. 이 게임 플레이는 조각상, 공공건축물, 랜드마크, 기념물들과 같은 것들로 이루어져있는 포탈을 캡쳐(획득)하고, 삼각형으로 이루어지는 “control fields”를 만들기 위해 포탈들을 연결하는 것으로 이루어져 있다. ※ 나이앤틱(Niantic, Inc.) : 미국 캘리포니아 주 샌프란시스코에 거점을 둔 소프트웨어 개발 회사이다. 이 회사는 2010년 존 행키(John Hanke)가 구글의 사내 스타트업 컴퍼니로 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)를 창설한 것이 그 시초이다. 나이앤틱 랩스는 2015년 구글로부터 분사하여 독립적인 회사로 거듭났다. 나이앤틱은 증강현실 모바일 게임인 인그레스(Ingress)와 포켓몬 고의 개발사로 잘 알려져 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임 업계 ‘빅3’ 모바일 대격돌

    게임 업계 ‘빅3’ 모바일 대격돌

    넥슨 ‘메이플M’ 13일 출시 넷마블은 ‘레볼루션’ 테스트 엔씨 ‘레드나이츠’ 새달 공개 국내 게임업계의 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 올해 4분기 모바일에서 격돌한다. 각 사의 명운이 달린 모바일게임 대작들이 10~11월에 줄줄이 쏟아지는 것이다. 이번 ‘모바일 격돌’은 국내 게임산업이 보유한 지적재산권(IP)의 영향력을 가늠해 볼 수 있는 기회다. ‘메이플스토리’와 ‘리니지’ 등 2000년대 세계 시장에서 인기몰이를 한 온라인게임이 모바일로 재탄생하기 때문이다. 게임업계 1위인 넥슨은 오는 13일 ‘메이플스토리 M’을 출시하며 ‘모바일 대전’의 포문을 연다. 넥슨이 2003년 출시해 전 세계 110여개국에서 1억 7000여명이 즐기는 장수 온라인게임 ‘메이플스토리’의 모바일 버전이다. 아기자기한 캐릭터와 그래픽, 게임의 배경이 되는 ‘메이플월드’ 등 원작의 재미 요소를 모바일에 구현했다. 넥슨은 지난 상반기 처음으로 반기 매출 1조원을 돌파했지만, 창업주인 김정주 NXC 회장이 기소되고 올해 최대 기대작이었던 ‘서든어택2’는 출시 3개월도 되지 않아 서비스를 종료하는 등 악재가 잇따랐다. 넥슨은 ‘메이플스토리M’을 통해 자사의 모바일게임 제작 능력을 입증하고 업계 ‘맏형’의 자존심을 회복한다는 각오다. 게임업계 2위, 모바일게임 1위인 넷마블은 같은 날 ‘리니지2:레볼루션’의 비공개 테스트를 시작한다. ‘레볼루션’은 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 것으로, 넷마블은 엔씨소프트와의 전략적 제휴를 통해 ‘리니지2’의 IP를 활용할 수 있게 됐다. 혈맹 시스템과 실시간 공성전 등 원작의 방대한 스케일을 모바일 환경에 구현해 낸다는 점에서 주목받는다. 내년 초 기업공개(IPO)를 앞두고 있는 넷마블이 ‘레볼루션’을 통해 기업가치를 얼마나 끌어올릴 수 있을지도 게임업계와 증권가의 관심사다. 넷마블에 업계 2위 자리를 내준 엔씨소프트는 올해 본격적으로 모바일게임에 뛰어들었다. 넷마블과 넥슨에 한발 늦었지만, ‘리니지’라는 강력한 IP가 든든한 지원군이다. 엔씨소프트는 ‘리니지’를 활용해 자체 개발 게임을 내놓는 한편 넷마블 등 다른 게임사와의 IP 제휴를 통해 로열티 수입도 확보하는 ‘투트랙 전략’을 택했다. 엔씨소프트가 개발한 ‘리니지:레드나이츠’는 다음달 공개돼 올해 안에 출시될 계획이다. 또 중국 스네일게임즈가 ‘리니지2’에 기반해 개발한 ‘천당2:혈맹’은 출시 직후 최근까지 중국 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 10위권을 지키고 있으며 넷마블의 ‘레볼루션’도 출격을 앞두고 있어 엔씨소프트도 이들 게임의 흥행 여부에 촉각을 기울이고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • AR·VR 파도 탄 중견 게임사 “형님들, 나 먼저 큰물로 갑니다”

    AR·VR 파도 탄 중견 게임사 “형님들, 나 먼저 큰물로 갑니다”

    국내 게임업계가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 게임에 도전하며 반격에 나선다. 온라인게임 종주국이었던 우리나라는 모바일 시대로 접어들며 미국과 유럽, 중국에 안방마저 내주는 상황이다. 글로벌 게임업계가 차세대 기술인 VR과 AR 게임에 투자하면서 국내에서는 “VR과 AR 게임마저 뒤처지고 있다”는 우려가 고개를 들기 시작했다. 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2015’에서는 일본 소니가 마련한 ‘플레이스테이션4 VR’ 부스에 관람객들이 몰리고, 지난 7월에는 구글 사내벤처로 출범한 나이앤틱의 ‘포켓몬고’가 전 세계에 광풍을 일으키며 이 같은 우려가 점차 현실화되고 있다. VR·AR에 대한 국내 게임업계의 대응은 보수적이었다. 이른바 ‘빅3’ 등 대형 게임사들은 “VR은 아직 시기상조”라며 조심스러운 태도를 보였다. 그러나 중견 게임사들을 중심으로 VR·AR의 파도에 적극적으로 올라타는 움직임이 일기 시작했다. 몇몇 게임은 이미 베일을 벗기 시작했다. 카카오의 게임 전문 계열사인 카카오게임즈는 VR을 활용한 골프 게임 ‘VR 골프 온라인’을 지난 8월 글로벌 시장에 출시했다. 오큘러스의 VR 기기 ‘오큘러스 리프트’ 전용 게임으로, 골프 전문기업 마음골프가 개발한 게임이다. 총 36홀의 골프 코스를 가상현실로 실감 나게 구현했으며 컴퓨터와는 물론 다른 이용자와의 대전을 지원하며 격주마다 진행되는 랭킹 시스템과 음성 채팅 등 경쟁 요소를 도입했다. 카카오게임즈는 VR 골프 온라인을 시작으로 PC와 VR 게임 퍼블리싱 사업을 확대한다는 전략이다. 카카오게임즈는 지난 6월 인수한 로이게임즈를 통해 차기 VR 게임도 준비 중이다. 로이게임즈의 공포게임 ‘화이트데이’를 VR 게임으로 제작해 플레이스테이션4 전용 게임으로 출시할 계획이다. 중견 게임사 엠게임은 VR과 AR 게임 5종을 준비하며 게임업계에서 가장 적극적인 움직임을 보이고 있다. 1990년대 일본에서 돌풍을 일으켰던 PC게임 ‘프린세스메이커’를 VR 버전으로 개발하는 한편 ‘우주 탐험 VR’과 ‘카지노 VR’도 개발해 내년 출시할 예정이다. ‘프린세스메이커 VR’은 이용자가 자신의 딸을 키운다는 게임의 세계관을 기반으로 VR 헤드셋과 콘트롤러 등을 활용해 딸과 상호작용하는 효과를 높인 것이 특징이다. ‘우주 탐험 VR’은 우주선에 탑승하고 행성을 탐험하는 듯 실제 우주에 있는 듯한 체험을 할 수 있으며, ‘카지노 VR’은 슬롯머신과 룰렛 등 카지노 게임을 현실과 똑같이 즐길 수 있다. ‘포켓몬고’처럼 증강현실과 위치기반서비스(LBS)를 활용한 ‘캐치몬’은 이달 중 비공개 테스트에 돌입한다. 주변에 숨어 있는 소환수들을 스마트폰으로 수집하고 다양한 모드로 전투를 벌이는 게임이다. 한빛소프트 역시 위치기반서비스와 AR을 기반으로 한 SF 전략 시뮬레이션 게임 ‘우주전략 AR’을 연내 출시한다. AR 기술에 위성항법시스템(GPS)을 접목해 이용자가 이동하는 방향에 맞춰 실제 우주 별자리와 행성을 선택하고 전투를 벌이는 게임이다. 조이시티는 모바일 비행슈팅 게임 ‘건쉽배틀’의 IP를 활용한 ‘건쉽배틀2 VR’을 다음달 출시한다. 대부분의 모바일 VR 게임이 고정된 장소에 머물거나 정해진 경로에 따라 이동하는 데 반해 ‘건쉽배틀2 VR’은 이용자가 원하는 곳에 자유롭게 이동하는 방식을 구현해 기대를 모으고 있다. 글로벌 게임업계의 트렌드는 VR로 빠르게 재편되고 있다. 지난 6월 열린 미국의 E3와 7월 열린 중국의 차이나조이, 지난달 열린 일본 도쿄게임쇼 등 주요 게임쇼는 VR 게임의 각축장이 됐다. ‘포켓몬고’ 광풍을 계기로 VR 못지않은 파급력을 가진 AR 게임에 대한 관심도 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 지난달 발간한 ‘글로벌 게임산업 트렌드’ 보고서에서 “온라인에서 모바일로 이동한 국내 게임산업이 VR, AR을 통해 또 한 번의 변화를 맞이할 수 있다”면서도 “후발주자인 만큼 ‘포켓몬고’ 등 인기 게임을 모방하기보다 더 완성도 높은 게임을 위한 투자에 나서야 한다”고 강조했다. 또 VR과 AR이라는 기술에만 매달리기보다 VR, AR에 적합한 콘텐츠를 발굴하고 플랫폼과 수익모델 개발에도 전략적으로 접근해야 한다는 목소리도 나온다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 야구선수 안지만 도박사이트 개설에 연루돼 재판

    야구선수 안지만 도박사이트 개설에 연루돼 재판

    프로야구선수 안지만(33)이 도박사이트를 개설하는 데 돈을 대준 혐의로 재판을 받는다. 대구지검 강력부(이진호 부장)는 안씨를 국민체육진흥법 위반 등 혐의로 불구속 기소했다고 28일 밝혔다. 안씨는 지인이 불법 인터넷 도박사이트를 개설하는 데 1억 6000여만원을 대준 혐의를 받는다. 안씨는 검찰 조사에서 지인이 음식점을 차리는 데 돈을 빌려준 것이라며 혐의를 부인한 것으로 전해졌다. 검찰은 그러나 안씨가 도박사이트를 개설하는 줄 알고 돈을 대준 것으로 보고 있다. 도박사이트 개설자를 수사하다가 안지만의 자금이 흘러들어간 정황을 찾은 검찰은 안씨의 휴대전화를 확보해 통화 내역 등을 분석했다. 이 사실을 알게 된 프로야구 삼성 라이온즈는 지난 7월 KBO에 안지만과 계약 해지 승인을 요청했다. KBO는 같은 달 21일 안지만에게 참가활동 정지 징계를 내렸다. 참가활동이 정지되면 경기는 물론 훈련 등 일체의 구단 활동에 참가할 수 없다. 해당 기간 보수도 못 받는다. 안지만은 이번 사건과는 별도로 해외 원정도박 의혹과 관련해 같은 팀 윤성환(35)과 함께 검찰에서 참고인 중지 처분을 받았다. 참고인 중지는 참고인·피의자 등 소재가 확실치 않아 수사를 종결할 수 없을 때 그 사유가 해소될 때까지 일시적으로 사건 수사를 중지하는 결정이다. 프로야구계에서는 안지만, 윤성환 외에도 임창용(40), 오승환(34) 등이 마카오 원정도박 혐의로 기소돼 지난 1월 벌금형을 선고받았다. 최근에는 NC다이노스 투수 이태양(22)이 승부조작에 연루된 혐의가 드러났다. 검찰은 이날 안씨 외에 불법 스포츠토토 사이트, 도박사무실, 불법 사행성 게임장 운영자와 도박사무실 관리인, 투자자 유치인, 도박 가담자 등 모두 44명을 붙잡아 11명을 국민체육진흥법이나 게임산업진흥법 위반 등 혐의로 구속했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘DGGC 2016’ 막 올라... 중소규모 지역 게임사에 활기

    ‘DGGC 2016’ 막 올라... 중소규모 지역 게임사에 활기

    대구광역시가 주최하고 대구디지털산업진흥원이 주관하는 대구글로벌게임컨퍼런스(Deagu Global Game Conference, 이하 DGGC 2016)가 게임산업 관계자들의 뜨거운 관심 속에 2일 막을 올렸다. 노보텔 엠베서더 대구 샴페인홀에 개최된 DGGC 2016는 다양한 성공사례를 남긴 선진기업들과의 네트워크를 형성할 수 있는 대규모 컨퍼런스로 알려지며 2일 오전부터 게임 산업 종사자뿐만 아니라 게임 산업에 관심이 있는 학생과 일반인 등으로 많은 인파가 몰렸다. 행사는 국내외 게임기업의 유명인사들을 초청해 발표와 토론, 상담회 등을 진행했다. 해외기업으로는 EA Chillingo, 쿤룬 코리아, 슈퍼이블메가코프 등이 참석했으며 국내 기업으로는 샐러드볼, 버프스튜디오, 스프링컴즈, 스타터 등이 컨퍼런스에 함께했다. 오프닝 및 개회식을 마친 후, EA Chillingo의 ‘Sutor Su 아시아태평양 지역 사업개발 총괄’이 ‘혹독한 모바일게임 경쟁 속 개발사의 생존전략’에 대해 슈퍼이블메가코프의 ‘윤태원 아시아태평양 지역 총괄대표’가 ‘글로벌 모바일 게임시장, 혁신 속의 혁신’에 대해 발표했다. 이외에도 △ 중국과 한국게임시장에 대한 강연 △ 소·중규모 개발사가 모바일게임 위기에 살아남는 방법 △ 중소규모 게임회사를 위한 게임제작 전략 등 중소규모 회사를 위한 맞춤 강연이 계속됐다. 발표가 끝난 후에는 참석자들이 질의응답 및 의견을 나누는 시간을 가지며 산업에 대한 궁금증을 해결하기도 했다. 산업 종사자들뿐 아니라 취직을 희망하는 취준생을 위한 프로그램도 별도로 마련됐다. 유명 퍼블리셔(넥슨, 창유코리아, 4:33, 웹젠, 가이아모바일)와의 퍼블리싱 상담회, 대구 지역 게임 기업 등에서 취업설명회를 진행하며 취준생들에게 새로운 길을 제시했다. 컨퍼런스 관계자는 2일 “커가는 게임산업에 맞춰 최신 게임 기술과 트렌드, 국내외 퍼블리싱 성공 전략 등을 한자리에서 살펴볼 수 있는 전시가 진행 됐다”며 “특히 커뮤니케이션이 어려운 스타트기업과 중소기업, 선진기업을 연결하는 교류의 장이 되었다는 점에서 큰 의미가 있다”고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘게임도시’를 향한 재도약…대구시 ‘게임문화축제’와 컨퍼런스 개최

    대구시가 그동안의 지역게임산업 정체기를 벗어나 재도약하기 위한 발판을 다지고 있다. 대구시는 ‘대구글로벌게임센터’, ‘대구글로벌게임컨퍼런스’ 및 ‘게임문화축제’를 통해 게임산업 활성화를 시도한다고 1일 밝혔다. 글로벌게임센터는 2013년부터 대구시와 문화체육관광부의 지원을 받아 대구디지털산업진흥원(DIP)에서 운영하고 있으며, 지역 중소게임기업의 게임제작, 글로벌 퍼블리싱 및 입주실(13실) 지원을 통해 연 매출 20억 원의 성과를 거뒀다. 이러한 성과를 기반으로 대구의 게임 제작 기업 총매출액이 2012년 대비 2014년에는 8%대 성장했고(449억→487억), 기업 수도 45% 급증(37→54개사)했다. 최근에는 높은 성장률을 보이고 있는 모바일 게임업 위주로 재구성되는 등 체질 개선이 진행되고 있다. 대구시는 성장가도에 더욱 박차를 가하고자 ‘대구글로벌게임문화축제(e-Fun)’를 오는 2일부터 4일까지 3일 동안 동성로 일대에서 개최한다. 개막식에는 대구 대표 게임사인 ‘KOG(유)’가 개발한 ‘엘소드’의 O.S.T와 영상, 스토리를 멀티미디어와 오케스트라 연주로 접목시킨 ‘게임영상콘서트’를 선보일 예정이다. 시민들이 참여하여 10개의 마법 구슬 조각을 찾는 ‘도심 RPG (Role Playing Game)’는 스토리가 있는 역할 수행 게임으로 진행되며, 참가자 모집은 e-Fun 홈페이지(www.e-fun.or.kr) 및 3일 당일 현장에서 접수한다. 이 밖에도 스타크래프트 프로게이머 이윤열과 함께하는 게임토크쇼, 게임 체험존, 게임대회 등 어느 해보다 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. 또한 2일 노보텔에서는 ‘e-Fun’과 연계하여 ‘글로벌게임컨퍼런스’를 개최한다. 지역 게임개발사가 평소에 접하기 힘든 EA 칠링고, 슈퍼이블메가코프, 쿤룬 코리아 등 국내외 유명 게임 전문가들과 함께 게임 개발과 생존, 해외 진출과 관련된 전략 및 사례를 공유한다. 또한 샐러드볼, 스프링컴즈, 버프스튜디오 등 국내기업 대표가 직접 참여하여 게임 개발 실전 노하우를 전수한다. 대구시 정풍영 문화체육관광국장은 “게임컨퍼런스와 게임토크쇼를 처음 시도하고, KOG 등 지역 게임기업이 적극 참여하는 등 새롭게 변모된 ‘e-Fun 2016’을 통해 게임산업의 메카 대구가 다시 한 번 전국 게임산업의 중심이 되길 기대한다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 한국콘텐츠진흥원, ‘태후 열풍’ 이끈 한류의 버팀목

    한국콘텐츠진흥원, ‘태후 열풍’ 이끈 한류의 버팀목

    올해 한류 드라마 역사를 새로 쓴 ‘태양의 후예’는 김은숙 작가와 각본을 공동 집필한 김원석 작가의 ‘국경 없는 의사회’가 원작이다. 2011년 한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 개최한 대한민국 스토리 공모 대전 우수작이었다. ‘태양의 후예’가 만들어지기까지 한콘진의 일정 역할이 있었던 셈이다. 한콘진은 최근에도 ‘닥터스’, ‘옥중화’, ‘함부로 애틋하게’ 등의 제작을 지원하며 새로운 한류 드라마 탄생을 거들고 있다. 한콘진의 역할은 방송 드라마에만 국한되지 않는다. 세계 3대 뮤직 마켓인 미국의 사우스 바이 사우스웨스트(SXSW), 영국의 더 그레이트 이스케이프(TGE), 프랑스 미뎀(MIDEM) 등에 우리 뮤지션을 소개하며 케이팝을 세계에 널리 알리기 위해 애쓰고 있다. 여기에 게임, 캐릭터, 패션 산업에 이르기까지 다양한 사업을 통해 영화를 제외한 대중문화 전반을 지원하며 문화 콘텐츠로 대한민국 영토를 넓히는 데 앞장서고 있다. 한류의 버팀목 역할을 하는 한콘진은 분야별로 따로따로 이뤄지던 지원 통로를 일원화하기 위해 한국방송영상산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단을 하나로 통합해 2009년 5월 출범했고, 2014년 6월 전남 나주 빛가람혁신도시로 이전했다. 홍지민 기자 icarus@seoul.co.kr
  • 국내 온라인게임 중소기업이 ‘주도’

    국내 온라인게임을 중소기업이 주도하는 것으로 나타났다. 특히 스마트폰 등 웨어러블 기기 발달과 보급 확대로 상대적으로 투자비 부담이 적은 모바일게임 분야에서 중소기업의 입지가 확고했다. 21일 특허청에 따르면 지난해 온라인게임 관련 상표출원은 2289건으로 전년(2401건)대비 4.7%(112건) 감소했다. 반면 모바일게임 관련 출원은 980건으로 2014년(304건)과 비교해 3.2배 증가했다. 2012년부터 최근 5년간 출원된 모바일게임 관련 상표출원 2440건 중 대기업 비중은 전체 3.1%(75건)에 불과했다. 반면 중견기업(20.2%)과 중소기업(70.3%)이 90.5%를 차지했다. 상표다출원 기업은 모바일 프로야구로 알려진 ㈜컴투스가 69건으로 가장 많았고 ㈜위메이드엔터테인먼트(65건), ㈜이엔피게임즈(63건), ㈜카카오(54건), ㈜옐로모바일(51건) 등의 순이다. 최규완 상표디자인심사국장은 “고부가가치 산업인 게임산업은 일자리 창출 등 서비스업 경제 활성화에 미치는 영향이 커 다양한 아이디어를 가진 중소기업의 참여가 확대되고 상표출원도 지속적으로 증가할 것으로 전망된다”고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 짝퉁 리니지 게임 서버운영 28억 챙긴 운영자 구속

    엔시소프트사의 온라인게임 ‘리니지’ 짝퉁 서버를 운영해 28억원을 챙긴 운영자가 경찰에 붙잡혔다. 부산경찰청 사이버수사대는 게임산업진흥에 관한 법률 위반 혐의로 홍모(30)씨를 구속하고 공범 1명을 불구속 입건했다고 27일 밝혔다. 홍씨 등은 복제된 리니지 게임 소스를 사서 2012년 10월부터 최근까지 ‘기르타스’라는 짝퉁 서버(일명 ‘프리 서버’)를 개설하고 회원 4700여명을 모집해 게임머니와 아이템을 팔아 4년간 28억원을 챙긴 혐의를 받고 있다. 경찰 조사 결과 홍씨 등은 짝퉁 서버를 홍보하는 중국의 모 사이트를 통해 회원을 모집하면서 성인 인증을 받지않아 일부 청소년들도 회원으로 가입했다. 또 정식 서버를 이용하려면 매달 내는 이용료 2만 9700원을 받지 않아 빠른 속도로 회원을 모집할 수 있었다. 이들은 게임머니와 함께 마법, 기사, 전사 등 정식 서버에서는 거래할 수 없는 초특급 아이템을 패키지로 묶어 30만원에 팔았다. 거래 시 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 이용하고 대포통장으로 돈을 받아 법망을 피했다. 회원들에게 짝퉁 서버가 인기몰이하는 것처럼 보이려고 평균 700여명인 동시 접속자 수를 1만 3000여 명으로 부풀리기도 했다. 짝퉁서버로 인해 엔씨소프트는 40억원 상당의 재산피해를 본 것으로 추산됐다. 경찰은 홍씨로부터 롤렉스 남녀 커플 시계와 샤넬 핸드백을 압수하고 예금 1600만원과 8800만원 상당의 벤츠 승용차를 몰수보전 신청했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 불법오락실 업주에 수사보고서 넘긴 경찰관 체포

    불법오락실 업주에 수사보고서 넘긴 경찰관 체포

    불법오락실 업주에게 수사보고서를 넘긴 현직 경찰관이 체포됐다. 인천지방경찰청 지능범죄수사대는 형사사법절차전자화촉진법 위반 혐의로 생활안전과 광역풍속단속팀 소속 A(34)경장을 체포해 조사하고 있다고 26일 밝혔다. A경장은 지난 5월 인천시 계양구에 있는 한 불법오락실 업주 B(34)씨에게 인천경찰청 광역풍속단속팀이 작성한 수사보고서를 건넨 혐의를 받고 있다. A4용지 23장 짜리인 이 수사보고서는 A경장과 같은 팀 소속인 동료 경찰관이 작성한 것으로 인천 시내 불법오락실을 압수수색하거나 단속한 내용 등이 담겨있다. 수사보고서는 전날 인천 계양경찰서와 서부경찰서가 합동으로 불법오락실을 단속하던 중 B씨가 운영하는 업소에서 영업 장부와 함께 발견됐다. 고등학교 동창인 두 사람은 졸업 이후에도 연락을 하면서 친분을 유지한 것으로 조사됐다. B씨는 경찰 조사에서 “오락실 영업에 도움이 될 것 같아 친구에게 부탁했다”고 진술했다. 경찰은 A경장이 B씨에게 금품을 받았는지 등을 추가로 조사한 뒤 구속 영장을 신청할 방침이다. 또 오락기를 불법으로 개·변조한 혐의(게임산업진흥에관한법률 위반)로 체포한 B씨에 대해서도 구속 영장 신청 여부를 검토 중이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [경제 블로그] 닌텐도 홀대하던 금융권 포켓몬고 ‘뒷북 마케팅’

    [경제 블로그] 닌텐도 홀대하던 금융권 포켓몬고 ‘뒷북 마케팅’

    증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’ 열풍이 불고 있는 가운데, 금융권도 뒤늦게 이를 활용한 마케팅에 나서고 있습니다. 하나금융투자는 21일 서울 여의도 사옥에서 ‘포켓몬고와 닌텐도 투자 설명회’를 개최한다고 19일 밝혔습니다. 증권사가 게임을 주제로 투자 설명회까지 여는 건 이례적입니다. 하나금융투자는 포켓몬고 열풍 이후 홈트레이딩시스템(HTS)을 통한 자사 고객의 일본 주식 거래량이 닌텐도를 중심으로 6배나 늘었다고 설명회 개최 배경을 설명했습니다. 이미 수십억원을 닌텐도에 투자한 자산가도 있다고 합니다. 정지영 하나금융투자 해외증권팀 과장은 “포켓몬고는 AR 기술보다는 포켓몬이라는 캐릭터로 인해 흥행한 측면이 크다”며 “마리오, 드래곤볼, 키티, 건담 등 킬러 콘텐츠를 보유한 일본 대표 콘텐츠 기업에 관심을 가져야 한다”고 말했습니다. 유안타증권은 페이스북에 포켓몬 포획 인증샷을 올리면 1만 5000원 상당의 포켓몬 나노블록을 선물(10명 추첨)하는 이벤트를 21일까지 진행합니다. 정호윤 유진투자증권 연구원은 ‘속초를 다녀왔다’는 제목의 보고서를 내고 포켓몬 출몰 지역 등을 자세히 소개해 눈길을 끌었습니다. 그는 “게임산업에서 포켓몬과 같은 강력한 지적재산권 보유 여부가 미래 수익 창출에 큰 도움이 된다는 것을 보여 줬다”고 분석했습니다. 자산운용사들은 일본 펀드에 닌테도를 편입하는 방안을 고려 중입니다. 사실 그간 국내 자산운용사는 닌텐도를 거들떠보지도 않았습니다. 펀드평가사 제로인에 따르면 포트폴리오가 공개된 일본주식펀드 35개 중 닌텐도를 보유한 펀드는 지난 5월 2일 기준으로 멀티에셋자산운용의 한 상품이 유일합니다. 40억원 규모의 소형 펀드인 데다 닌텐도 편입 비중도 0.46%로 미미합니다. 금융정보 업체 에프앤가이드가 일본 펀드 42개의 포트폴리오(4월 말 기준)를 살펴본 결과 닌텐도 비중이 톱10에 포함된 건 하나도 없었습니다. 한 자산운용사 관계자는 “최근 수년간 닌텐도가 워낙 부진해 주목하지 못했다”며 “일본 현지 위탁운용사가 닌텐도 편입에 관심을 갖고 있지만 최근 주가가 너무 올라 들어갈 시점을 고민하고 있다”고 말했습니다. 홍콩 등 글로벌 헤지펀드가 일찌감치 닌텐도에 투자해 수천만 달러의 수익을 올린 것과 비교하면 국내 금융사는 ‘뒷북’을 치고 있다는 아쉬움이 나옵니다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • [열린세상] 시장 논리와 정책 논리의 대립/허만형 중앙대 공공인재학부 교수

    [열린세상] 시장 논리와 정책 논리의 대립/허만형 중앙대 공공인재학부 교수

    정부와 시장은 성격이 다르다. 같은 방향으로 움직이지 않고, 대체로 마주 보고 달린다. 시장이 돈을 따라 움직인다면 정부는 맞은편에서 시장의 게임이 정당한지를 살핀다. 정부가 시장의 게임을 느슨하게 관리하면 시장은 자유로워지고, 치밀하게 관리하면 시장의 움직임은 둔화될 수밖에 없다. 정부가 손을 놓고 시장의 관리를 ‘보이지 않는 손’에 맡기면 시장은 활기를 띠겠지만 시민사회는 몸살을 앓을 수도 있다. 이게 규제가 필요한 이유다. 정부와 시장이 항상 마주 달리지는 않는다. 정부가 시장 배우기에 열을 올리기도 한다. 정부는 예산을 무더기로 가져다 써도 성과가 없는데 시장은 적은 돈으로 큰 성과를 내는 탁월한 능력을 보여 주었다. 정부는 무능하고 시장은 유능하게 보였다. 이에 정부도 시장처럼 성과를 내고, 시민을 정책 고객으로 바라보고 서비스를 제공하는 행정이론이 싹텄다. 이것이 바로 신공공관리론이다. 반성론이 있지만 현재까지도 신공공관리론은 ‘정부의 무능’을 개선할 수 있는 이론으로 인식되고 있다. 시장의 정부 배우기 사례도 있다. 공익 추구는 정부의 고유 기능이 아니라 시장도 할 수 있다는 생각을 하는 기업이 이윤의 일부를 시민사회를 위해 사용하기도 한다. 건설회사는 나무를 심고, 공해물질 유발 기업은 호흡기질환 무상치료 지원재단을 설립하는 것 같은 방식이다. 결과는 예상을 뛰어넘었다. 그런 기업은 이미지가 좋아지고 매상도 높아졌다. 기업가는 존경받는 결과까지 나타났다. 이것은 기업의 사회적 책임으로 경영이론의 한 귀퉁이를 장식하고 있다. 우리의 시장 성숙도는 여기까지는 아닌 것 같아 아쉽다. 최근 게임산업과 온라인 게임 셧다운제에 대한 보도가 줄을 잇고 있다. 우리의 게임산업 부진이 심야 시간에 청소년들의 온라인게임 이용을 차단하는 ‘게임 셧다운제’의 탓으로 돌리는 듯한 보도가 많다. 경제가 어려우니 더욱 그럴 수 있다. 셧다운제는 심야 시간에 청소년들의 게임 이용을 차단하는 제도로 2011년 11월부터 시행됐다. 이 제도는 시행 후 만 18세 미만 청소년에게 자정부터 오전 6시까지 온라인게임 서비스 제공을 금지하고 있다. 위반 시에는 2년 이하의 징역이나 1000만원 이하의 벌금형에 처하게 돼 있다. 셧다운제는 시행 후 게임산업을 셧다운시킬 수 있는 제도라는 비판을 받아 왔다. 게임업계는 셧다운제가 행복추구권, 교육권, 평등권 등을 침해하고, 게임업계의 표현의 자유도 침해한다고 주장하며 헌법소원을 제기한 적도 있었다. 그러나 헌법재판소는 셧다운제 합헌 결정을 한 바 있다. 그때가 2014년 4월이었다. 그럼에도 불구하고 게임업계는 완화보다는 폐지를 주장한다. 태국, 베트남, 중국 등에서 유사한 제도를 도입했다가 성인의 신분증으로 게임을 하는 등 실효성에 문제가 있어 폐지됐다는 사례를 제시하고 있다. 셧다운제 옹호 주장도 만만치 않다. 게임중독으로 학업을 포기한 자녀를 둔 부모의 이야기를 외면할 수 없다는 이유다. 성인이지만 게임중독으로 자녀 양육을 포기하다시피 한 부모의 방치로 목숨을 잃을 뻔한 인천 연수동 11세 소녀의 이야기도 귀 기울여야 할 사건이다. 인터넷이나 게임중독 청소년들은 우울증에 시달리거나 자살을 시도하는 경우가 많다는 미국 소아과학회의 연구도 나왔다. 온라인 게임이 과하지 않으면 학습에 도움이 되고, 창의력도 기를 수 있지만 ‘아이들이’ 야심한 시간에 게임에 몰두하는 것은 분명히 문제다. 부는 시장만 생각하고 정책을 관리할 수 없다. 게임산업도 중요하지만 청소년의 미래는 더 소중하다. 정부의 시장에 대한 간섭이 과하여 시장 위축 가능성이 있으면 기업은 두 가지를 병행해야 한다. 규제 완화를 정부에 요구하는 것만으로는 부족하다. 비록 일부라고 하더라도 기업이 만든 상품으로 해를 입는 소비자가 있다면 기업은 이 문제 해결을 위해 노력하는 모습을 보여야 한다. 그래야 시장을 관리하는 정부가 안심하고 규제를 완화할 수 있다. 게임업계 스스로 야심한 시간에 게임에 몰두하는 청소년을 위해 무엇을 할지 답을 찾는다면 셧다운제에 대한 답도 나오지 않을까?
  • [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    최근 전국의 PC방을 휩쓸고 있는 게임 ‘오버워치’가 국내 게임업계에 충격으로 다가오고 있습니다. 미국 블리자드엔터테인먼트가 지난 5월 출시한 ‘오버워치’는 전 세계 온라인게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 국내에서는 4년간 PC방 점유율 부동의 1위였던 미국 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’(LoL·롤)를 꺾을 정도입니다. ‘롤’에 이어 ‘오버워치’까지 국내 게임업계는 4년이 넘도록 자국 시장을 미국 게임에 내주게 됐습니다. 모바일 게임에서는 ‘뮤오리진’과 ‘검과마법’ 등 중국 게임이 국산 게임과 매출 순위 상위권에서 경쟁하고 있습니다. 게임 업계에서는 “더이상 한국 게임과 차이가 없다”며 중국 게임 업계의 기술력을 실감하고 있습니다. 게임 업계가 놓인 현실은 한마디로 ‘외우내환’입니다. 안방 시장은 외산 게임에 내준 데다 ‘텐센트’ 등 중국 자본이 물 밀듯 밀려오고 있습니다. 설상가상으로 정치권에서는 또다시 게임 규제 법안이 고개를 들었습니다. 정우택 새누리당 의원과 노웅래 더불어민주당 의원이 각각 발의한 게임산업진흥법 일부 개정안이 그것입니다. 아이템 구매가 복권처럼 설계돼 있는 방식을 ‘확률형 아이템’이라고 하는데, 이용자가 좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률을 공개하자는 게 골자입니다. 게임 업계는 “부분 유료화 운영 전략을 고스란히 공개하라는 것”이라며 울상입니다. 게임 업계의 위기를 놓고 정부와 정치권의 규제 탓만 할 수는 없습니다. 국내 게임 업계는 최근 몇 년 사이 ‘대작’ 타이틀에 집착하며 장르의 다양성을 놓친 게 사실입니다. 확률형 아이템에 대해 업계는 자율규제를 해 왔다고 강조하지만, 이용자들의 불만의 목소리에도 귀를 기울일 필요가 있습니다. 하지만 20대 국회 개원 한 달 만에 여야가 이구동성으로 게임 규제 법안을 내놓았다는 사실도 긍정적이지만은 않습니다. 정부가 게임 진흥과 규제 사이를 오가는 갈지(之)자 행보를 걸으면서 업계는 혼란을 겪고 있습니다. 여기에 국회까지 게임 규제 기조로 돌아서면 게임업계의 위축은 당연한 결과입니다. 글로벌 시장에서 생존 경쟁을 벌이는 게임업계가 정치권의 ‘게임 때리기’에 발목을 잡히는 과오가 되풀이될까 우려됩니다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임 ‘바람의 나라’ 20주년 맞아 업데이트

    게임 ‘바람의 나라’ 20주년 맞아 업데이트

    1994년 12월 서울 강남구 선릉동의 오피스텔에 게임회사 넥슨이 자리를 잡았다. 서울대 컴퓨터공학과 86학번 동기인 김정주 현 NXC회장과 송재경 현 엑스엘게임즈 대표는 1년 내내 컴퓨터와 씨름하며 게임 개발에 매달렸다. 이들의 머릿속에는 여러 유저들이 동시에 접속해 즐기는 게임에 그래픽을 입힌다는 구상이 움트고 있었다. 당시 온라인 멀티 유저 게임은 텍스트만을 기반으로 한 탓에 모든 상황 설명은 글로 제시됐고 유저들은 채팅을 하며 게임을 해야 했다. 이들은 당시 최고의 인기를 누리던 김진 작가의 만화 ‘바람의 나라’의 스토리를 게임에 얹히기 위해 무작정 김 작가를 찾아가기도 했다. 1996년 4월 온라인게임 ‘바람의 나라’가 첫발을 내딛게 됐다. 예쁜 그래픽이 그려 낸 가상의 세계에서 친구들을 만나 모험을 떠난다는, 당시로서는 새로운 개념의 다중접속 역할수행게임(MMORPG)은 인터넷 시대를 맞이한 유저들을 사로잡는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. ‘바람의 나라’의 성공은 게임회사 넥슨의 성장은 물론 국내 온라인 게임산업 역사의 시작이라 해도 과언이 아니다. 세계 최장수 MMORPG로 기네스북에 등재되기도 한 ‘바람의 나라’가 올해로 20주년을 맞았다. 넥슨에 따르면 ‘바람의 나라’는 누적 가입자 수 2300만명, 최고 동시접속자 수 13만명 등의 기록을 보유하고 있다. 넥슨 관계자는 “넥슨의 장수 비결은 유저들과의 소통을 통해 꾸준히 변화하고 있다는 점”이라고 말했다. 넥슨은 20주년을 맞이해 ‘바람의 나라’의 업데이트를 진행한다. 오는 10일에는 서울 강남구 코엑스에서 유저 1200명을 초청해 ‘과거, 현재 그리고 미래’ 간담회를 연다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [경기도 공유적 시장경쟁] 경기상상캠퍼스의 ‘문화 실험’… 고부가 콘텐츠가 미래다

    [경기도 공유적 시장경쟁] 경기상상캠퍼스의 ‘문화 실험’… 고부가 콘텐츠가 미래다

    경기 수원시 서둔동 옛 서울대 농업생명과학대학 부지에 지난달 11일 ‘경기상상캠퍼스’가 문을 열었다. 농생대 캠퍼스 이전으로 13년 동안 폐허로 방치됐던 대학 건물이 리모델링 등을 거쳐 시민들이 즐길 수 있는 문화창조 플랫폼으로 재탄생한 것이다. 경기상상캠퍼스는 옛 서울대 농생대 건물 가운데 농원예학관과 농공학관을 중심으로 조성됐다. 농원예학관은 경기청년문화창작소로, 농공학관은 상상공학관으로 각각 리모델링됐다. 경기상상캠퍼스의 핵심이 될 ‘경기청년문화창작소’는 청년들이 문화예술을 기반으로 새로운 직업을 창조하는 실험과 활동에 도움을 주는 역할을 한다. 특히 전환기를 맞는 청년세대가 문화적 실험을 통해 마을, 공동체, 지속가능성, 자율, 자립, 공생 등의 가치를 찾게 될 것으로 기대된다. 이희준 경기도 문화체육관광 국장은 “경기상상캠퍼스는 융복합 문화를 통한 점진적 공간 재창조로 상상이 현실이 되는 핫 플레이스이자 문화창조 플랫폼이며 전환적 사고를 통해 새 문화를 창조하는 공간이 될 것” 이라고 말했다. 경기도의 공유적 시장경제 오픈 플랫폼(공유 가능한 기반시설)이 경제 분야를 넘어 문화창조와 게임·영상, 테마마크 등 콘텐츠 산업 영역으로까지 확대되고 있다. 도는 콘텐츠 산업 육성을 위해 넥시드(NEXEED) 펀드를 조성하고 콘텐츠기업에 대한 특례신용보증 규모를 500억원에서 1000억원으로 늘리는 등 콘텐츠 산업 육성에 박차를 가하고 있다. 경기도에는 출판, 음악, 영화, 애니, 게임, 방송 등 2593개 콘텐츠기업이 2014년 말 기준으로 활동하고 있다. 홍덕수 경기도 콘텐츠산업과장은 “콘텐츠기업에 대한 특례신용보증 확대가 창의적 아이디어에 기반을 둔 콘텐츠산업이 더욱 활성화될 수 있는 계기가 될 것으로 기대한다”며 “가능성 있는 콘텐츠기업을 적극 육성해 지역경제 활성화와 일자리 창출에 주력하겠다”고 말했다. 지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 차세대 융복합 게임쇼 ‘2016 플레이엑스포(PlayX4)’는 경기도의 전폭적인 지원 속에 5700만 달러(한화 684억원) 규모의 역대 최대 수출 성과를 내며 흥행에 성공했다. 행사에는 566개 기업이 참석해 총 851부스 규모로 진행됐으며 관람객은 4만 9000여명이 방문했다. 대회 기간에는 소니, 웹젠, 넷마블, 인텔 등 총 205개사가 대표작들을 선보이며 관람객의 이목을 끌었다. 재미와 즐거움이 체험을 통해 전달되는 미래형 게임전시회답게 입구에서부터 가상현실(VR)을 체험하는 관람객들의 발길이 행사 기간 내내 이어졌다. 플레이엑스포는 시작 전부터 VR과 증강현실(AR) 게임, 온라인·모바일게임 등에서 ‘게이밍기어’와 ‘키즈 앤 키덜트’, ‘보드게임’ 등 게임관련 업체의 뜨거운 참여와 관심을 불러일으켰다. 경기도는 게임창조오디션과 플레이엑스포의 연계를 통해 단발성 지원이 아닌 게임 개발부터 해외 진출까지 통합적인 지원을 이어 나간다는 방침이다. 경기도 관계자는 “급속하게 변하는 세계 게임 트렌드를 반영하고 다양한 게임수요층을 아우르고자 기존 기능성 게임에만 한정됐던 ‘굿게임쇼 코리아’를 체험형 미래 게임 전시회로 확대하고자 했던 경기도의 전략이 적중했다”며 “게임산업이 우리나라 미래의 성장동력이 될 수 있도록 집중 육성하겠다”고 밝혔다. 게임산업 육성을 위해 오는 2018년까지 글로벌 경쟁력 있는 게임스타트업 100개를 키운다는 목표 아래 게임창조 오디션 등을 통해 숨은 진주를 발굴하고 있다. 여주에 반려동물 테마파크를 조성하고 파주 영어마을과 양평 영어마을을 미래 인재양성 테마파크로 육성하기로 했다. 반려동물 테마파크는 2018년 말 완공을 목표로 모두 485억원을 들여 여주 상거동에 16만 5200㎡ 규모로 건립한다. 도는 반려동물과 사람이 함께 즐기는 세게적인 반려동물 복합문화테마파크로 조성한다는 방침이다. 새로운 복합문화 공간 조성과 콘텐츠를 연계해 고부가가치 산업기반을 구축한다는 것이다. 도 관계자는 “최근 미래학회에서 반려동물 산업을 미래 유망 산업으로 예측했으며 매년 두 자릿수 이상의 높은 성장세를 보이고 있다. 세계 최초의 동물보호소를 주제로 한 반려동물 복합문화공간으로 꾸밀 계획이다”고 말했다. 영어마을은 한국과학창의재단, 소프트웨어정책연구소 등과 손잡고 다양한 미래형 교육프로그램을 개발, 보급한다. 이 중 ‘거꾸로교실’ 교육프로그램은 교사가 주입식으로 진행하는 기존 교육방식에서 탈피, 사전에 교사의 강의 영상을 받아 기초지식을 습득한 학생들이 실제 수업 시간에 토론 등 다양한 활동으로 문제를 해결하며 지식을 넓혀가는 수업 방식으로 진행한다. 경기도는 창의적 문제 해결 방법인 ‘디자인 싱킹’, 상상력과 창의력을 키워내는 메이커, 소프트웨어 워크숍, 놀이를 통한 배우프로그램도 운영한다. 남경필 경기도지사는 “최근 인공지능 변호사의 로펌 취직 등 미래사회 모습이 관심을 끌면서 현재 교육으로는 다가오는 미래를 준비하기 어렵다는 위기감이 급증하고 있다”며 “교육혁신 필요성이 국가적 화두로 등장한 만큼 미래형 교육을 선도하는 교육·문화·콘텐츠 기반 조성에 힘을 쏟겠다”고 강조했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 게임 공룡 된 차이나 ‘펭귄’… 한국, 비상작전 있나

    게임 공룡 된 차이나 ‘펭귄’… 한국, 비상작전 있나

    中 자본 해외 유명사 지분 소유 넷마블·카카오 등 국내도 진출 차이나머니가 세계 게임시장을 집어삼키고 있다. 중국 최대 인터넷 서비스 기업 텐센트는 핀란드의 모바일게임사 슈퍼셀 인수에 나서며 게임 업계의 절대 강자로 군림하게 됐다. 국내 게임 업계에도 중국 자본이 몰려들고 있고 중국산 게임의 흥행 돌풍도 거세지고 있다. 중국이 세계 게임산업의 판도를 뒤흔들 공룡으로 떠오르면서 국내 게임 업계에 감도는 위기감도 커지고 있다. 15일(현지시간) 미국 월스트리트저널(WSJ)은 텐센트의 슈퍼셀 인수가 임박했다고 보도했다. 슈퍼셀은 ‘클래시 오브 클랜’ 등 히트작을 배출한 모바일 전문 게임사다. 지난해 세계 모바일 게임 시장에서 매출 1위를 기록했다. WSJ에 따르면 텐센트는 슈퍼셀의 지분 73%를 보유하고 있는 소프트뱅크로부터 지분을 사들일 예정으로, 인수 대금은 90억 달러(약 10조 5100억원)에 달한다. 텐센트는 2011년 PC게임 ‘리그 오브 레전드’(LOL) 개발사인 라이엇게임스의 지분 100%를 사들였으며 액티비전블리자드와 에픽게임스 등 해외 유명 게임사들의 지분을 가지고 있다. 국내 게임 업계는 이번 ‘빅딜’의 파장이 어디까지 미칠지 촉각을 곤두세우고 있다. 중국은 해외 게임사들의 자국 시장 진출을 규제하고 있어 국내 게임사들은 텐센트와 같은 현지 회사를 통해 게임을 출시해야 한다. 게임 업계 관계자는 “텐센트가 인수합병(M&A)을 통해 자체 서비스할 수 있는 우수 게임을 많이 확보하게 되면 국내 게임사들은 중국 시장에서 입지가 좁아질 수 있다”면서 “세계적인 게임사들을 인수해 세계 시장 진출에 속도를 낼수록 국내 게임사들은 힘든 경쟁에 놓일 것”이라고 말했다. 중국의 ‘게임 굴기(崛起)’는 국내에서도 확인되고 있다. 텐센트는 넷마블에 5330억원을 투자하며 3대 주주로 올라섰으며 네시삼십삼분과 파티게임즈, 카본아이드의 지분도 가지고 있다. 중국 게임들은 국내 게임과 맞먹는 기술력으로 국내 시장을 파고들고 있다. ‘뮤오리진’과 ‘백발백중’, ‘천명’이 국내 시장에서 흥행한 데 이어 룽투컴퍼니의 한국 법인 룽투코리아가 카카오를 통해 출시한 ‘검과 마법’은 16일 구글플레이스토어 매출 3위에 올랐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 업계의 중국 수출액은 2014년 전년 대비 8.7% 줄어든 반면 수입액은 19.1% 늘었다. 한국콘텐츠진흥원은 “중국의 각종 규제로 국내 게임 업계의 수출은 줄어드는 반면 중국 내수 시장에서 경쟁력을 갖춘 기업들이 한국에 법인을 설립해 진출하는 시도가 늘고 있다”고 말했다. 게임 업계에서는 “경쟁력 향상만이 돌파구”라는 목소리가 나온다. 또 다른 게임 업계 관계자는 “중국 업체들과의 전략적 제휴로 기회를 모색하는 한편 기술력 향상과 인수합병 등으로 세계 시장에서 경쟁할 힘을 키워야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    ‘치즈 인 더 트랩’(tvN), ‘동네변호사 조들호’(KBS), ‘운빨로맨스’(MBC)…. 웹툰을 브라운관에 옮겨 인기를 모은 드라마들이다. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 한 영화 ‘내부자들’(2015)은 700만 관객을 동원하기도 했다. 네이버가 국내 웹툰을 영어, 중국어, 태국어 등 세계 각국 언어로 번역해 제공하고 NHN엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼 ‘코미코’가 일본과 대만, 태국, 중국에 상륙하는 등 ‘웹툰 한류’의 확산 속도도 가파르다. 1990년대까지만 해도 ‘유해매체’ 취급을 받았던 만화가 이제는 문화 콘텐츠의 보고(寶庫)로 자리잡은 것이다. ‘선정적인 하위문화’라는 오명과 규제의 칼날은 만화의 뒤를 이어 게임으로 향했다. 2011년 ‘셧다운제’ 도입을 기점으로 게임은 정치권과 정부로부터 천덕꾸러기 취급을 받기 시작했다. 지난 19대 국회에서 게임이 술, 도박, 마약과 함께 ‘4대 중독물질’로 규정되는가 하면 매출의 일부를 게임중독 치유 기금으로 징수하자는 법안도 발의됐다. 세계시장에서 승승장구하던 국내 게임업계에는 암울한 그림자가 드리웠다. 2012년 10% 성장률을 기록했던 국내 게임산업은 2014년 2.6% 성장하는 데 그쳤고, 2010년부터 2014년까지 4년 새 게임업체는 30%, 종사자 수는 20% 가까이 줄었다. 정부가 뒤늦게나마 ‘게임 진흥’의 목소리를 내고 있지만 정책은 엇박자다. 문화체육관광부에서 게임의 규제 완화와 육성 방안을 발표한 지 일주일도 되지 않아 보건복지부가 ‘게임중독’에 질병코드를 부여한다는 계획을 내놓은 게 대표적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 국내 게임업계의 수출액은 29억 7383만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 56.4%를 차지한다. 게임산업의 부가가치액은 4조 7111억원(12.5%)으로 음악(1조 7647억원)과 영화(1조 5333억원)의 세 배에 이른다. ‘게임 강국 코리아’의 힘은 여전하지만 업계가 마주한 상황은 녹록지 않다. 세계 최대 게임 시장인 중국은 텐센트 등 현지의 정보기술(IT) 거인들의 손을 잡지 않으면 발도 내딛지 못한다. 모바일 게임의 성장세가 둔화된 가운데 미국과 일본은 VR 게임 등 새로운 성장 엔진을 달아 앞서 나가고 있다. 20대 국회가 문을 열고 문체부의 게임 진흥 기본계획 발표를 앞두면서 게임업계가 거는 기대가 크다. 시대착오적인 규제를 고쳐 나가는 건 물론이지만, 게임업계의 피부에 와 닿지 못하는 ‘설익은 청사진’만 넘쳐나는 건 아닌지 우려하는 목소리도 있다. 앞서 국내 웹툰의 성공 비결에 주목할 필요가 있다. 여기저기서 ‘K 웹툰 육성’과 같은 구호들이 넘쳐나지만, 지금의 웹툰 생태계는 정부의 거창한 육성 정책에 힘입은 것이 아니다. 인터넷이라는 플랫폼 위에서 젊은 작가들이 자유롭게 자신의 세계를 펼치면서 가능했던 일이다. 지금 게임업계에 필요한 것 역시 젊은 IT 인재들이 역동성과 창의성을 발휘해 급변하는 세계 시장에 빠르게 대응할 수 있도록 숨통을 틔워 주는 일일 것이다. sora@seoul.co.kr
  • [사설] 두고두고 반면교사 삼아야 할 19대 국회 실패

    여야의 무한 대치로 ‘뇌사’ 진단을 받곤 했던 19대 국회가 그제 마지막 본회의를 끝으로 사실상 막을 내렸다. 민생 입법에는 굼뜨지만 의원 특권 누리기에는 발 빠른 행태를 마지막까지 실증하면서다. 이날 마지막 법안인 ‘게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정 법률안’을 통과시킬 때 본회의장을 지킨 의원은 재적의원 292명 가운데 185명뿐이었다고 한다. 근 40%인 107명이 이미 자리를 떴고, 이들 여야 의원 중 상당수는 각기 약속된 술판으로 달려갔다고 한다. 이쯤 되면 하늘 아래 둘도 없을 법한 후진적 국회의 전형을 보여 준 셈이다. 여야는 이번에 일명 ‘신해철법’(의료사고 피해구제 및 의료분쟁 조정법) 등 129건의 무쟁점 법안을 처리했다. 하지만 1만여건의 미처리 법안은 29일 19대 국회 임기 종료와 함께 자동 폐기될 운명이다. 이 중엔 현 정부가 고용 창출을 위해 사활을 건 서비스산업발전기본법과 노동 4법 등 쟁점 법안이 다수 포함돼 있다. 4·13 총선 뒤 여야는 “역대 최악의 국회라는 오명을 벗자”며 여권이 발의한 규제프리존특별법과 야권이 제안한 청년고용촉진법 등 민생 법안을 우선 처리하기로 합의했지만, 이마저 식언이 됐다. 혹자는 19대 국회의 입법 반영 건수가 역대 최다라고 변명한다. 하지만 입법발의 건수 역시 최다인 데다 선심성 지역구 지원 법안이 통과 법안의 대다수이고 나머지는 무더기로 폐기됐지 않나. 이는 19대 국회의 비효율과 인기영합주의를 방증하는 또 다른 증거일 뿐이다. 문제는 19대 국회의 이런 양태가 20대 국회에서는 달라지느냐 여부다. 19대 국회는 여당이 과반인데도 법안의 명칭과는 딴판으로 국회를 후진시킨 국회선진화법에 막혀 ‘식물국회’라느니, ‘불임국회’라느니 하는 조소만 듣지 않았나. 여소야대인 20대 국회마저 여야 간 비타협이나 국정 발목 잡기로 얼룩진 19대 국회의 전철을 밟는다면 대한민국에 무슨 희망이 있겠나. 그런데도 여야가 말로는 민생 우선을 외치면서 정계 개편 등 정치 이벤트에 더 정신이 팔린 듯해 걱정스럽다. 19대 국회의 타락에 책임이 큰 정의화 국회의장조차 신당 창당을 입에 달고 다닌다니 딱한 노릇이 아닐 수 없다. 선진국 대학의 커리큘럼에는 실패학도 들어 있다고 한다. 여야가 19대 국회의 온갖 실패 사례에서 뼈아픈 교훈을 얻어야 한다. 이를 토대로 여든 야든 총선 민의를 받들어 서로 경청하면서 이견을 절충하는 협치의 의정상을 제대로 정립해 나가기를 간곡히 당부한다.
  • ‘게임 등급 분류’ 기업 자율에 맡긴다

    앞으로 게임 사업자가 자율적으로 게임물의 등급을 분류할 수 있는 범위가 대폭 확대된다. 게임물 제조 기업은 내년부터 문화체육관광부로부터 자체 등급분류 사업자로 지정받으면 ‘청소년 이용 불가 게임물’과 ‘아케이드 게임물’을 제외한 가상현실(VR) 기기와 컴퓨터·온라인·콘솔게임 등 모든 게임물의 등급을 자율 분류한 뒤 게임 이용자에게 유통·제공할 수 있게 된다. 지금은 모바일 게임물에 한해서만 자율 등급 분류가 허용돼 있다. 문체부는 이런 내용을 담은 개정 게임산업 진흥에 관한 법률을 2017년 1월 1일부터 시행한다고 19일 밝혔다. 이에 따라 기업은 스스로 정한 게임물의 등급 분류 결과를 5영업일 이내에 게임물관리위에 통보하면 된다. 게임물관리위는 통보받은 게임물의 등급 분류를 상시 모니터링하고, 부적격 등급으로 판정나면 등급 조정 등의 조처를 취한다. 그러나 ‘청소년 이용 불가 게임물’과 오락기기 전문업소의 ‘아케이드 게임물’에 대해선 현행처럼 출시 전에 게임물관리위의 등급 판정을 받아야 한다. 게임산업 진흥법에는 게임물 등급이 전체 이용가, 12세 미만 이용불가, 15세 미만 이용불가, 청소년(18세 미만, 고등학교 재학자 포함) 이용불가 등 4단계로 나뉘어 있다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
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