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  • ‘무서운 뽑기방 인형’… 짝퉁에 인체 유해물질 범벅

    ‘무서운 뽑기방 인형’… 짝퉁에 인체 유해물질 범벅

    최근 청소년들에게 인기가 높은 ‘인형 뽑기방’의 캐릭터 인형 상당수가 가짜일 뿐더러 일부 제품에서는 인체에 유해한 가소제 성분이 검출됐다.관세청은 지난 4월부터 뽑기방에 공급되는 캐릭터 인형 수입 업체와 도매상 등을 대상으로 기획단속을 벌여 불법 수입·유통된 가짜 봉제인형 53만점(시가 72억원 상당)을 적발했다고 9일 밝혔다. 이들은 가짜와 진짜 인형을 구별하기 어려운 점을 악용해 정품보다 30∼40% 저렴한 4000원에 짝퉁 인형을 뽑기방에 공급한 것으로 드러났다. 적발된 인형 캐릭터는 국산 카카오프렌즈·마시마로와 외산 포켓몬·스폰지밥 등으로 다양했다. 조사결과 중국산 봉제인형의 주 반입항인 인천·평택항에서 검사·단속이 강화되자 부산항 등으로 수입 경로를 변경해 밀반입을 시도했다. 부산세관은 지난달 짝퉁 캐릭터 인형 12만 8390점(18억원 상당)을 적발됐다. 검사 회피를 위해 일반화물이 아닌 국제우편을 이용해 짝퉁 인형 19종(3753점)을 소량 분산 반입한 사례도 있었다. 짝퉁 인형을 들여오면서 품명을 ‘스펀지’로 표기하는가 하면, 다른 화물과 같이 실어 밀반입하기도 했다. 인형에 헝겊안대를 부착하는 등 특징을 감춰 검사를 피하려 한 사례도 확인됐다. 내분비계 교란물질인 프탈레이트 가소제가 기준치보다 395배 높게 함유된 저가 위조 봉제인형에 허위로 KC(국가통합) 인증마크를 붙여 유통하기도 했다. 위조 봉제인형을 국내 창고에 보관하며 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 주문받는 방식으로 무자료 거래한 유통상들도 적발됐다. 관세청은 국민 건강과 캐릭터·게임산업 발전을 침해하는 불법 무역행위 차단을 위해 화물검사를 강화하고 문화체육관광부 등 유관기관과 지속적인 단속을 벌일 방침이다. 한편 국내 등록된 뽑기방은 2015년 21개에서 지난해 880개로 증가한 뒤 2017년 3월 현재 1705개에 달했다. 봉제인형 수입액도 2015년 3100만 달러에서 지난해 6400만 달러로 2배 이상 증가한 데 이어 올해 5월 현재 4100만 달러로 집계됐다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • [열린세상] 새 정부 문화정책 방향은 ‘불간섭’, ‘공정’, ‘디지털’/진달용 캐나다 사이먼프레이저대 교수

    [열린세상] 새 정부 문화정책 방향은 ‘불간섭’, ‘공정’, ‘디지털’/진달용 캐나다 사이먼프레이저대 교수

    문재인 정부가 들어서면서 문화산업 정책이 새로운 변환점을 맞을 것으로 예상된다. 이명박·박근혜 정부와의 차별성을 만들어 내야 한다는 당위성 이외에도 디지털 기술 등의 발전으로 문화산업 정책의 근본적인 변화가 필요한 시점이기 때문이다. 지난 20년 동안 우리나라의 문화산업 정책은 진보 정부와 보수 정부 간 큰 차이를 보여 왔다. 김대중·노무현 정부는 문화산업 부문에서 정부의 역할을 줄이거나 간접적인 지원 형식을 취한 반면, 이명박·박근혜 정부는 정부의 역할을 강조하면서 직접적인 지원 형식을 유지했다. 현 정부 문화산업 정책의 근간은 과거 진보 정부의 전통을 이어받을 것으로 알려지고 있다. 새 정부의 문화산업 정책은 그러나 과거 진보 정부는 물론 보수 정부에서 시행했던 정책의 장단점을 파악, 시대가 요구하는 전혀 다른 차원의 그림을 그려 내야 한다. 현 정부의 문화산업 정책에서 무엇보다 중요한 것은 “지원은 하되 간섭은 하지 않는다”는 과거 진보 정부의 대원칙을 재천명하되 투명성과 공정성을 확보하는 것이다. 문화산업 분야는 다른 분야와 달리 정부의 재정적인, 법적인 지원이 절대적으로 필요한 분야다. 미국 영화산업이 초창기부터 정부의 전폭적인 지원하에 성장했던 것처럼 문화산업 분야는 어느 나라를 막론하고 정부의 지원이 핵심적인 역할을 하고 있다. 정부의 지원은 그러나 이를 빌미로 정부가 문화예술계의 목줄을 죄는 불필요한 규제와 간섭을 해서는 안 된다. 새 정부의 문화산업 정책은 그 대신 균형감각 제고와 투명성 확보에 주안점을 두어야 한다. 문화산업 정책이 문화산업의 수출을 통한 경제활성화라는 목표 이외에도 문화·예술계의 창의성과 예술성 역시 발전시킬 수 있는 방식으로 전환돼야 한다는 뜻이다. 구체적으로 당장 문화상품의 생산과 수출에 도움을 주지 못할지라도 장기적으로 문화산업 발전에 버팀목이 될 수 있는 소규모 문화예술단체 등에 대한 적절한 지원이 병행돼야 한다. 문화 부문에 대한 지원이 전체 정부 예산의 2% 이상이 되도록 하고 필요할 경우 기금조성 등을 단행하되 사용하는 데 투명성을 확보할 수 있는 장치를 만들어야 한다. 문화산업 정책에서 또 다른 중요 요소는 문화산업의 발전을 통한 일자리 창출과 함께 문화예술계 구성원들의 복지와 인권을 확보하는 일이다. 잘 알려진 대로 우리나라에서 문화산업 분야가 정부의 핵심 산업 정책에 포함된 것은 김영삼 정부가 ‘문화산업국’을 문화부 안에 설치하면서부터다. 문화산업을 통한 경제개발을 추구하기 시작한 것이다. 박근혜 정부가 창조경제를 내세우며 문화산업을 수출 논리 위주로 인식한 것과 일맥상통한다. 문제는 문화예술을 지나치게 경제 논리 위주로 전개하면서 구성원들의 복지나 인권 등에 대해서는 지나칠 정도로 소홀했다는 점이다. 문화예술계는 다른 분야에 비해 창의성과 감성이 중요시되는 영역이다. 새 정부의 문화산업 정책은 당연히 해당 분야의 성장에 따른 경제 기여도를 간과하지 않아야 한다. 그러나 문화예술계 구성원들이 그들 특유의 창의성과 감성을 발전시킬 수 있도록 최저임금의 확보, 절대 근무 시간의 준수, 그리고 노동 현장에서의 인권이 존중될 수 있는 정책 시행이 절대적이다. 새 정부의 문화 정책은 이와 함께 문화산업계가 디지털 미디어 발전과 직접 연계돼 있음을 염두에 두고 인공지능(AI)과 증강현실(VR) 등을 이용한 최첨단 산업으로 거듭나도록 추진돼야 한다. 모바일 게임 ‘포켓몬고’에서 증명된 바와 마찬가지로 게임산업은 이미 인공지능과 증강현실을 이용하지 않으면 미래가 없을 정도로 급변하고 있다. 정부가 대중문화 콘텐츠 개발과 생산에서 디지털 미디어를 중점으로 운영하는 기업과 개발자들에 대한 지원을 확대해야 하는 이유다. 문화산업 분야는 사람이 가장 중요한 역할을 한다. 또 잘못된 정책이 시작되면 바로잡는 데 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 새 정부는 단기적이 아닌 장기적인 성장과 발전, 사람을 중시하는 정책을 펼쳐야 한다. 문화예술인을 존중하고 디지털 친화적이며, 장기적인 전망을 강조할 때 문화산업계는 양질의 콘텐츠를 만들어 정부와 국민의 기대에 부응해 나갈 것이다.
  • 업주만 울리는 ‘22시 전쟁’

    업주만 울리는 ‘22시 전쟁’

    청소년, 인형뽑기방 등 ‘버티기’… 폭력 행사·위조 신분증 제시도 강제 퇴장 땐 일부러 신고 복수… “일방적 처벌 대신 상황 고려를” “게임산업진흥법에 따라 오후 10시 이후 청소년들은 PC방을 이용할 수 없습니다.”지난 29일 오후 9시 50분쯤 서울 관악구 지하철 2호선 신림역 인근의 한 PC방에서 요란한 알림음과 함께 경고 멘트가 흘러나왔다. 교복을 입고 무리 지어 게임을 하던 4~5명의 학생이 주섬주섬 짐을 챙겼다. 아르바이트생 한모(21)씨는 게임을 계속하는 학생들에게 일일이 주민등록증 제시를 요구했다. 그제서야 이들은 “아~ 진짜, 나가요, 나가” 하며 일어섰다. “오후 10시가 넘어도 청소년이 있으면 알바생이 벌금을 내야 합니다. 나가지 않고 막무가내로 버티면 카운터에서 PC를 강제로 정지시킵니다. 위조한 신분증을 들고 오는 경우도 있어 실랑이를 벌이는 게 다반사죠.” PC방, 노래방, 찜질방, 인형뽑기방, 동전노래방 등에서 청소년 출입금지 시간인 오후 10시면 벌어지는 ‘업주와 청소년 간 전쟁’이 도를 넘었다는 지적이 많다. 업주는 법을 위반하면 영업정지나 과징금 처분을 받기 때문에 청소년들을 강제로 내보내야 하는데, 이 과정에서 욕설은 물론 폭력이 오가기도 한다. 또 강제로 쫓겨났다가 자정 넘어 몰래 들어가서는 경찰에 신고하는 것으로 ‘복수’하는 청소년들로 낭패를 보는 경우도 부지기수다. 신림역 3번 출구 인근엔 PC방, 동전노래방, 인형뽑기방이 20곳 넘게 있다. 동전노래방 사장 A씨는 “처음 운영할 땐 무인으로 관리했는데 오후 10시 이후에 출입하는 청소년이 많아 어쩔 수 없이 카운터에 사람을 두었다”며 “인건비 부담이 크지만 과징금이나 영업정지를 생각하면 어쩔 수 없다”고 말했다. 동전노래방 관리인 B씨는 “억지로 애들을 내보내려다 욕설을 듣는 것은 물론 맞은 적도 있다”며 “모든 애들을 평범한 청소년으로 볼 수만은 없는 상황”이라고 말했다. 인형뽑기방을 운영하는 C씨는 “오후 10시에 깐깐하게 검사해 내보내면 새벽에 친구들과 몰래 와서 ‘청소년이 출입했다’고 신고하는 경우도 있다. 자신들은 처벌받지 않는다는 점을 악용해 알바생이나 업주를 농락한다”고 혀를 내두르기도 했다. 반면 ‘오후 10시 이후 청소년 출입금지’라는 종이만 붙여 놓고 정작 출입은 방치하는 업소도 적지 않다. 특히 무인으로 운영되는 인형뽑기방과 동전노래방에는 교복을 입은 학생들이 자유롭게 드나들었다. 오후 11시쯤 인형뽑기방에서 만난 최모(16)군은 “사람이 없는 가게는 이미 다 파악하고 있고, 전부 막히면 카페로 가면 된다”고 말했다. 일부 업주들은 일부러 신고를 하거나 신분을 속이는 경우 청소년도 학교에 알려 처벌하는 쌍벌제를 주장한다. 반면 연령을 고려할 때 청소년 처벌은 과도하다는 지적도 많다. 유동수 더불어민주당 의원은 지난 15일 나이를 속인 미성년자가 PC방에 출입했을 때 업주가 주의와 감독을 게을리하지 않았다면 영업정지나 과징금 처분을 감경해 주는 내용의 게임법 개정안을 발의했다. 최윤식 한국인터넷콘텐츠서비스협동조합 이사장은 “지금은 청소년을 내보내려 한 정황이나 신분증 도용 등 여러 상황이 고려되지 않은 채 일방적으로 업주나 알바생이 처벌을 받고 있다”면서 “청소년까지 처벌하는 쌍벌죄는 현실적으로 어렵더라도 일부러 신고를 하거나 신분을 속이는 경우에는 업주에 대한 처벌 수준을 낮춰야 한다”고 주장했다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr 박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr
  • 유명 총격게임 조작 프로그램 개발 일당 검거.

    불법게임조작 프로그램(게임핵)을 개발, 판매해 수억원을 챙긴 일당이 경찰에 붙잡혔다. 부산경찰청 사이버수사대는 24일 게임산업진흥법 위반 혐의로 김모(24·서울)를 구속하고 이모군(18·인천)과 박모군(15·충남)을 불구속 입건했다. 이들은 지난해 6월 9일부터 지난 10일까지 서울 소재 주택 등 3곳에서 자신들이 직접 개발한 넥슨사의 ‘서든어택’의 오토에임 게임핵 프로그램을 1200여명에게 판매해 4억원의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다. 이들이 판매한 게임핵 프로그램은 게임제작사의 보안프로그램 탐지를 피해 게임실행 데이터값을 변조해서 게임 이용자의 마우스 조작 없이도 게임 내 상대방의 캐릭터를 자동으로 조준하는 오토에임 기능을 하는 불법프로그램이다. 이로 인해 게임운영사인 넥슨은 기존 가입자들이 빠져나가는 등 큰 피해를 입은 것으로 알려졌다. 이들은 또 이용자들의 컴퓨터를 좀비PC로 활용하면서 같은 종류의 게임핵을 파는 경쟁 사이트 2∼3곳에 주기적으로 디도스(DDoS·분산서비스거부) 공격을 하기도 했다. 서울, 인천, 충남에 각각 거주하는 피의자들은 이 같은 게임핵을 파는 인터넷 사이트에서 알게 돼 메신저로 범행을 공모했다. 김씨는 홈페이지 관리, 이군은 회원관리 프로그램 제작, 장군은 게임핵 개발 등으로 역할을 분담했다. 이군과 장군은 중학교를 졸업하고 게임과 조작 범행에 빠져 고교 진학을 포기했다고 경찰은 전했다. 또 이들은 수사기관의 추적을 피하기 위해 게임핵 판매 대가로 가상화폐인 비트코인이나 문화상품권을 받은 것으로 드러났다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 정무수석 전병헌 e스포츠 팬들 아쉬움 토로한 이유

    정무수석 전병헌 e스포츠 팬들 아쉬움 토로한 이유

    문재인 정부의 초대 정무수석으로 14일 전병헌(59) 전 더불어민주당 원내대표가 임명된 가운데, 게임 팬들이 아쉬움을 토로한 이유가 눈길을 끈다.이날 롤챔스 공식 커뮤니티에서는 “전병헌 정무수석됨 ㅠ 한동안 롤챔스에서 못볼듯ㅠㅠㅠ”이라면서 아쉬움을 토로하는 글이 올라왔다. 한국 e스포츠협회 협회장이었던 전 정무수석은 게임팬들 사이에서 게임산업에 대한 관심과 사랑으로 유명하다. 이와 관련해 재미있는 에피소드도 많다. 전 정무수석은 e스포츠의 활성화를 위해 게임 캐릭터를 코스프레했다. 2013 롤드컵에서 한국 팀이 우승을 할 경우 자신이 직접 LOL 챔피언의 코스프레를 진행하겠다는 약속에 따라 ‘그라가스’ 코스프레를 선보였고, 스타크래프트2의 ‘악튜러스 멩스크’로 변신해 e스포츠를 응원하는 팬들에 대한 큰절을 올리기도 했다. 2014년에는 ‘LOL 월드챔피언십 2014’ 에서 LOL의 인기 챔피언 ‘신바람 탈 샤코’의 코스프레를 진행했다.특히 그라가스 코스프레를 했던 2013년 10월 16일에는 직접 트위터에 ‘오늘은 국정감사가 하루 쉬는 날’이라면서 그라가스가 취하는 실제 모션까지도 취했다. 트위터에 써놓은 문구 역시 롤팬들 사이에서 가장 많이 쓰이는 ‘가서 전해!’ 패러디를 인용한 문구를 사용해 큰 호응을 얻었다. 한편 전병헌 정무수석은 3선 의원을 지내면서 국회와 당내 요직을 두루 거친 대표적인 ‘전략기획통(通)’으로 꼽힌다. 1980년대 후반 평민당 시절 야당 당료로 정치권에 발을 들였다. 이후 청와대 정무비서관, 정책기획비서관, 국정상황실장, 국정홍보처 차장 등을 거쳤으며, 노무현 전 대통령 탄핵사태 이후 치러진 2004년 17대 총선 때 서울 동작 갑에서 당선되며 여의도에 입성했다. 18대 국회에선 국회 문화체육관광방송통신위원회의 야당 간사로 미디어법 투쟁을 이끌어 강한 인상을 남겼고, 2010년에는 정책위의장을 맡아 무상급식·무상보육·무상의료와 반값등록금 등 이른바 ‘3+1’ 복지정책을 앞세워 당시 여당인 한나라당과의 복지 경쟁을 주도했다. 당 안팎에서는 탁월한 정세판단과 순발력, 풍부한 아이디어로 상황 대처 능력이 뛰어나다는 평가를 받고 있다. 문재인 대통령이 2015년 민주당 대표를 지낼 때는 최고위원으로서 함께 당을 이끌었으며, 국민의당과의 분당 사태 때에는 분열에 반대하고 통합을 강조하는 데 목소리를 높였다. ▲충남 홍성 ▲휘문고, 고려대 정외과 ▲민주당 조직국장 ▲청와대 정무비서관·국정상황실장 ▲국정홍보처 차장 ▲새천년민주당 정책위 상임부의장 ▲17·18·19대 의원(서울 동작갑) ▲열린우리당 원내부대표, 대변인 ▲국회 문화체육관광방송통신위원회 간사 ▲민주당 전략기획위원장·정책위의장 ▲민주당 문재인 대선 선대위 전략본부장 김유민 기자 planet@seoul.co.kr
  • 넷마블 상장 첫날 시총 14조… 단숨에 ‘게임 대장주’

    넷마블 상장 첫날 시총 14조… 단숨에 ‘게임 대장주’

    권영식 대표 “글로벌 메이저 기업 도약”…1인 평균 3억8000만원 스톡옵션 잭팟국내 게임업계 2위, 모바일게임 1위인 넷마블게임즈가 12일 유가증권시장(KOSPI)에 상장했다. 시가총액이 14조원에 육박하며 단숨에 게임 대장주에 등극한 데 이어 시총 20위 기업에 올라 LG전자(13조 2882억원)를 앞질렀다. 넷마블은 이날 공모가 15만 7000원을 웃도는 16만 5000원에 거래를 시작했다. 장중 한때 17만 1500원까지 올랐다가 16만 2000원으로 거래를 마감, 시가총액 13조 7263억원으로 엔씨소프트(7조 6971억원)를 제치고 게임 대장주가 됐다. 이날 한국거래소에서 열린 상장기념식에서 권영식 넷마블 대표는 “코스피 상장을 계기로 글로벌 메이저 기업으로 또 한번 성장할 것”이라고 밝혔다.넷마블의 성장은 우리나라 모바일 게임산업의 성장과 궤를 같이한다. 창업주 방준혁 넷마블 이사회 의장이 2000년 직원 8명과 자본금 1억원으로 출발한 넷마블은 2011년 ‘모바일 퍼스트’를 외치며 모바일게임 전문기업으로 체질 개편에 나섰다. 모바일게임 시장이 본격적으로 개화하는 시기와 맞물려 ‘다함께 차차차’, ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’ 등을 잇달아 성공시켰다. ‘모두의마블’과 ‘세븐나이츠’ 등은 국내를 넘어 대만과 태국, 인도네시아, 일본 등 아시아 시장에서도 흥행 궤도에 올랐다. 지난해 매출의 절반 이상을 해외에서 거두며 글로벌기업으로 자리매김했다. 2014년 5756억원이던 연 매출은 2015년 1조 729억원, 지난해 1조 5061억원으로 뛰어올랐다. 지난해 12월 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2:레볼루션’은 출시 한 달 만에 누적 매출 2060억원을 거둬들이며 모바일게임 시장에서 넷마블의 확고한 위상을 다시 한번 확인하는 계기가 됐다. 스톡옵션을 받은 넷마블 전 직원들은 1인당 평균 3억 8000만원어치의 주식을 갖게 됐다. 넷마블은 상장을 통해 조달한 자금으로 북미와 유럽 등 서구 시장을 공략하기 위한 대규모 인수합병(M&A)에 공격적으로 나설 계획이다. 권 대표는 지난달 18일 열린 기자간담회에서 “공모자금과 외부 인수금융 등을 활용해 최고 5조원대 M&A가 가능하다”면서 “규모 있는 회사를 인수할 것”이라고 밝혔다. 2015년 퍼즐 장르 세계 2위인 미국 게임사 잼시티의 지분 60%를 인수하고 지난해 미국 모바일게임사 카밤을 인수한 데 이어 북미와 유럽의 경쟁력 있는 게임사를 추가 인수해 시장 공략을 본격화할 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 종로 한복판 인형 뽑기 기계 18대 ‘두 달째 방치’

    종로 한복판 인형 뽑기 기계 18대 ‘두 달째 방치’

    경찰 “영업 중지”에도 철거 안 해관할 종로구청은 실태 파악 못해…뒤늦게 “영업자에 철거 설득 중” 서울 종로구 관철동 피아노거리에 2개월째 18대의 인형 뽑기 기계가 방치되면서 시민들의 불평이 커지고 있다. 한 상인이 노점상 구역을 대여해 노점상 대신 인형 뽑기 기계를 들여놓은 것인데, 관할 구청은 주변 노점 상인들이 민원을 넣기 전까지 사태 파악도 하지 못한 것으로 드러났다. 26일 피아노거리에서 만난 대학생 이모(26)씨는 “학원에 가기 위해 매일 이 길을 지나는데 불 꺼진 인형 뽑기 기계가 늘어서 있어 항상 의아했다”며 “인도에 굳이 작동도 안 하는 기계를 내버려 두는 이유를 모르겠다”고 말했다. 인근 회사원 김모(45)씨는 “돈 내고 산 자리면 뭐든 할 수 있는 거냐”며 “노점상 자리에 게임 기계를 가져다 놓는 걸 사실상 구청이 허가해 준 거나 마찬가지 아니냐”고 비판했다. 사실 이 인형 뽑기 기계들은 한 상인이 구청에서 공산품을 팔도록 돼 있는 노점 자리 2개 구역을 배정받은 뒤 들여놓은 것이다. 하지만 게임산업진흥에 관한 법률에 따르면 인형 뽑기 기계는 게임물로 분류돼 사업장을 설치해 들여놓고 게임물관리위원회에 등록을 해야 한다. 구는 해당 상인이 인형뽑기 기계를 들여놓은 줄 몰랐고 민원 전화를 받은 후에 알게 됐다고 설명했다. 구와 종로경찰서 생활질서계는 지난 2월 17일 이 기계들을 단속하고 영업정지 처분을 내렸다. 구는 ‘공산품’ 판매를 조건으로 매년 노점 자리를 배정하고 있지만 상인이 어떤 물건을 파는 지는 확인하지 않는 것으로 나타났다. 운영은 중지됐지만, 주인은 ‘내가 산 자리에 내 물건을 놓는 것도 문제냐’며 철거를 차일피일 미루고 있다. 운영을 하지 않으니 문제될 게 없다는 것이다. 강제 철거 여부에 대해 구청 관계자는 “운영하지 않는 게임기계를 폐쇄하거나 수거할 수 있는 조항이 사실상 없다”며 “강제 철거보다 영업자를 설득해 왔는데, 행정대집행법을 내려 조속히 철거할 예정”고 해명했다. 해당 상인은 이날 통화에서 “곧 철거할 예정”이라고 말했다. 한편 인형 뽑기의 열풍으로 지난달까지 등록된 업체는 전국에 걸쳐 1705개에 이른다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • [장은석 기자의 호갱 탈출] 아들이 내 폰으로 몰래한 ‘현질’은 환불 안 돼?

    [장은석 기자의 호갱 탈출] 아들이 내 폰으로 몰래한 ‘현질’은 환불 안 돼?

    누가 요금 결제했는지 입증해야 하지만 스마트폰이 부모의 명의라면 쉽지 않죠 그래서 업체도 처음 1~2번은 돌려줘요 하지만 자주 반복된다면 법적 다툼 가죠40대 직장인 안모씨는 최근 스마트폰 요금 청구서를 보고 깜짝 놀랐습니다. 모바일게임 이용 요금으로 20만원이나 결제된 거죠. 아들에게 가끔씩 스마트폰을 주고 게임을 시켜 줬는데, 부모 몰래 유료 게임을 다운로드받고 아이템까지 샀던 겁니다. 안씨는 바로 게임 업체에 전화를 걸어 “아들이 내 동의 없이 결제한 거니까 환불해 달라”고 말했습니다. 그러나 업체 측에서는 “고객님 명의로 된 스마트폰인데 아들이 결제한 건지, 고객님이 결제한 건지 우리가 어떻게 아느냐”면서 “이런 경우에는 환불을 해드릴 수가 없다”고 하네요. 안씨는 과연 게임 업체로부터 아들이 결제한 요금을 되돌려 받지 못 할까요? ●민법상 부모 동의 없는 미성년자 계약은 취소 가능 21일 한국소비자원에 따르면 안씨는 모바일게임 이용 요금을 환불받을 수 있습니다. 민법에서 미성년자가 부모 등 법정대리인의 동의 없이 체결한 계약은 취소할 수 있다고 규정하고 있어서죠. 실제로 미성년자가 자신의 명의로 된 스마트폰으로 유료 게임이나 아이템을 산 경우 게임 업체들도 대부분 환불을 해주고 있습니다. 문제는 안씨의 사례처럼 부모 명의의 스마트폰으로 결제를 했을 때죠. 명의가 일단 부모로 돼 있고, 소액결제나 신용카드 등으로 개인정보를 이용해 결제했기 때문에 ‘자녀가 아닌 부모가 이용했을 가능성이 있다’고 주장하는 게임 업체들도 적지 않다고 합니다.한정희 한국소비자원 약관광고팀 과장은 “부모 명의의 스마트폰이라면 게임 업체들은 환불을 안 해준다는 원칙을 세우고 있다”면서 “하지만 이런 경우에도 민법에 따라 게임 업체에서 환불을 해줘야 하고, 환불을 해주지 않으려면 업체에서 미성년자가 결제하지 않았다는 사실을 입증해야 한다”고 설명했습니다. 개인 스마트폰인데 게임 업체에서 요금을 누가 결제했는지 입증하기란 쉽지가 않죠. 그래서 게임 업체들은 부모 명의의 스마트폰으로 미성년자가 결제했을 때에도 처음 1~2회 정도는 대부분 환불을 해준다고 하네요. 하지만 이런 상황이 자주 발생하면 환불을 거부하고 법적 다툼으로 넘어간다고 합니다. 최근 모바일게임 이용자가 늘면서 소비자 피해도 증가하고 있습니다. 소비자원에 접수된 모바일게임 관련 피해구제 신청은 2014년 103건, 2015년 96건, 2016년 124건 등으로 집계됐습니다. 피해 유형은 게임 업체가 갑자기 서비스를 중단·변경하는 등의 ‘계약 관련 피해’가 23.8%로 가장 많았습니다. 서버 접속 불가 등 ‘서비스 장애’가 18.3%, 안씨와 같은 ‘미성년자 결제’가 18.0% 등으로 뒤를 이었죠. 소비자원이 주요 모바일게임 15개의 이용 약관을 분석한 결과 게임 업체가 마음대로 서비스를 중단하거나 변경할 수 있도록 해놨습니다. 문제는 이런 경우 모바일 캐시나 유료 아이템도 같이 사라진다는 거죠. 게임 업체들은 약관에서 캐시나 유료 아이템의 사용 기간을 서비스 중단 시점까지로 정한 경우가 많았습니다. 즉 게임 업체가 마음대로 서비스를 중단·변경해 소비자가 캐쉬나 유료 아이템을 쓸 수 없어도 책임을 지지 않는다는 겁니다. ●캐시·유료 아이템 날리지 않으려면 약관 꼼꼼히 소비자원에 따르면 소비자가 약관에 동의했기 때문에 보상받을 방법은 없다고 합니다. 그래서 소비자원은 최근 공정거래위원회에 소비자 보호를 위한 ‘모바일게임 표준약관’ 제정을 건의했고, 게임산업협회 등과 협의를 거쳐 올해 안에 마련될 것으로 보입니다. 모바일게임 관련 피해를 예방하려면 게임을 다운로드 받을 때 ‘무료 이벤트’라는 문구 등에 현혹돼 성급하게 가입하지 말고 이용 약관에서 유료 서비스 여부를 반드시 확인해야 합니다. 자기도 모르게 스마트폰 소액결제가 이뤄질 수도 있어서 스마트폰 요금 청구서도 꼼꼼히 체크해야 하죠. 게임에서 오류가 생겨서 유료 아이템을 이용할 수 없게 됐다면 바로 스마트폰 화면을 캡처하거나 동영상으로 촬영해 입증 자료를 확보해야 합니다. 한 과장은 “게임 업체의 이용 약관이 자주 변경되므로 수시로 확인해야 한다”면서 “만약 게임 운용 정책이나 약관이 소비자에게 부당하게 바뀌었다면 소비자원에 상담 신청을 하고 피해 구제를 받을 수 있다”고 말했습니다. esjang@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 팍팍한 삶 파고드는 ‘일상 도박’

    팍팍한 삶 파고드는 ‘일상 도박’

    사행성 유흥, 불황 속 성장외국계 투자은행에 다니는 3년차 직장인 A(30)씨는 연봉 1억원을 받고 있지만 매주 10만원씩(1회 구매 상한선) 로또를 산다. “언제든지 해고될 수 있다는 스트레스를 안고 사는데, 로또에 당첨될 수 있다는 희망이 그나마 사는 재미입니다. 어차피 한번 사는 건데 스트레스를 피할 수 없다면 작은 재미라도 있어야죠.” 대전에 사는 직장인 B(34)씨는 일주일에 2~3번씩 ‘카지노 술집’을 찾는다. 번쩍이는 조명 속에서 블랙잭, 바카라 등 카드게임과 술을 즐기면 스트레스가 풀린다는 게 그의 설명이다. “입장료 1만원을 내면 칩으로 바꿔 주는데, 칩을 많이 따서 양주로 교환해 마실 때 짜릿합니다. 직장 때문에 서울에서 대전으로 온 지 2년째인데 적적한 마음을 잠시나마 잊는 겁니다.” 카지노 술집, 뽑기방, 포인트 낚시카페, 로또 등 사행성 짙은 유흥 문화가 호황을 맞고 있다. 전문가들은 ‘팍팍한 삶’ 속에서 미래가 불안해진 직장인들이 심리적 위안을 찾기 위해 복권에 매달리고 게임에 몰두한다고 설명했다. 정의할 수 없는 ‘사회적 허기(虛氣)’를 채우기 위해 ‘저렴한 도피처’를 찾는다는 뜻이다.20일 기획재정부 복권위원회에 따르면 지난해 로또복권 판매액은 3조 5500억원이었다. 2014년 1회당 게임 가격을 2000원에서 1000원으로 내린 후 최고 판매액이다. 2014년 말 6015곳이었던 로또 판매점도 지난해 6월 6834곳으로 13.6% 증가했다. 인형이나 잡화를 뽑는 ‘뽑기방’도 인기몰이 중이다. 게임물관리위원회에 따르면 2015년 21곳에서 지난해 말 880여곳으로 40배 이상으로 늘었다. 스포츠도박, 사설 경마 등 불법도박 규모도 줄어들 기미가 없다. 한국마사회에 따르면 불법도박 규모는 2008년 53조 7028억원(추정치)에서 2012년 75조 1474억원으로 늘었고, 지난해엔 96조 2798억원으로 상승해 100조원 돌파를 눈앞에 두고 있다. 칩을 주고 도박성 게임을 즐기게 하는 카지노 술집이나, 상금·상품을 걸고 단시간에 고기를 낚게 하는 실내 포인트 낚시카페도 인기다. 부작용도 속출하고 있다. 최근 5000원 이상 경품을 제공할 수 없다는 게임산업진흥에 관한 법률을 어기고 고가의 드론, 블랙박스, 폐쇄회로(CC)TV 등을 경품으로 내건 뽑기방들이 잇따라 단속됐다. 경찰은 카지노 술집도 불법으로 보고 일제 단속을 벌이고 있다. 2005년에 사회적인 문제가 됐던 불법 도박게임 ‘바다이야기’가 다시 확산된다는 첩보도 입수됐다. 전문가들은 불법 사행업소는 엄단해야 하지만, 적은 비용으로 사행성 짙은 게임을 즐기는 것은 지친 일상에 따른 보상 심리라는 점을 감안해야 한다고 분석했다. 경제협력개발기구(OECD)의 ‘2015 삶의 질 보고서’에 따르면 한국인의 ‘삶의 만족도’는 5.8점(10점 만점)으로 34개 회원국 중 27위였다. 임명호 단국대 심리학과 교수는 “불법도박이나 인형뽑기 등 작은 성취에 많은 사람들이 몰두한다는 것은 낮아진 자존감을 보상하기 위한 심리와 연관된다”며 “그만큼 우리 시대와 사회가 불안하다는 방증”이라고 설명했다. 노진철 경북대 사회학과 교수도 “일상이 지치고 만족스럽지 못한 사람들이 대체로 일시적인 재미를 쫓게 된다”며 “액수가 커지는 것은 분명 문제가 있지만 단순한 재미 요소까지 사행성의 이미지를 씌워 불법이라 치부할 필요는 없다”고 말했다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 대전시 신작 게임 대거 출시…VR부터 모바일, 키즈 영어게임까지 장르 다양

    대전시 신작 게임 대거 출시…VR부터 모바일, 키즈 영어게임까지 장르 다양

    스마트폰의 대중화로 모바일 게임 산업이 활기를 띠고 있는 가운데 대전 지역 게임 기업들이 신작 게임을 잇따라 선보인다. 대전정보문화산업진흥원에 따르면 대전시와 진흥원이 2016년 게임산업 육성사업 추진을 통해 지역 게임업체들을 적극 지원하였으며 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 22억 원 투자를 발판 삼아 다양한 장르의 신작 게임 24개가 탄생했다. 이미 지난 달 23일 대전 지역 게임 업체 ㈜버드레턱이 선보인 모바일 보드게임 ‘굴려라 굴려 구르르(시즌2)’가 세계적으로 영향력 있는 구글플레이 피처드(추천게임)에 선정된 바 있으며 앞서 지난 해 ㈜라이브젠이 출시한 모바일 슈팅게임 ‘레트로 슈팅’ 역시 피처드에 선정되는 등 활약을 펼친 바 있다. 특히 추억의 뱀 주사위 게임을 모바일로 옮겨 귀여운 캐릭터 간 대결 형태로 플레이할 수 있는 ‘굴려라 굴려 구르르(시즌2)’는 재미와 게임성을 인정 받으며 대중들 사이에 큰 사랑을 받았다. 올해 새로운 게임을 선보이는 대전시 지역업체는 플레이캐슬, ㈜메이아이, ㈜이머시스, ㈜쏘그웨어, 비주얼라이트, 꿈을 담은 틀 등이다. 오는 10일 모바일 게임 3종으로 가장 화려한 출사표를 던지는 플레이캐슬은 ‘오빠날자 리마스터’, ‘삼신기열전’, ‘고양이가면’ 등 선보이는 장르도 각양각색 다양하다. ‘오빠날자 리마스터’의 경우 랩소디, 스위티 남매가 커플 비행을 하는 시나리오의 모바일 비행슈팅 게임으로, 3D맵 업그레이드, 플레이모드 추가 등 흥미진진한 버전으로 재탄생 됐다. POLE RPG 게임인 ‘삼신기열전’은 혼란에 빠진 저승을 안정화시킨다는 탄탄한 시나리오를 바탕으로 개발됐으며 여고생이 가출한 아버지를 찾는 스토리를 가진 액션 어드벤처 게임 ‘고양이가면’은 누구나 손쉽고 재미있게 즐길 수 있는 것이 특징이다. 간단한 조작으로 영어 학습과 게임의 재미를 동시에 느낄 수 있는 어린이 다중참여 영어게임 ‘키즈놀’도 흥행이 기대되는 게임 중 하나다. ㈜메이아이와 ㈜이머시스가 개발한 ‘키즈놀’은 플라스틱 공으로 스크린의 알파벳을 맞추는 놀이를 통해 영어 단어를 익힐 수 있는 교육 게임이어서 유아와 부모들 사이에서 호응이 높다. 이밖에도 기존의 모바일 게임을 VR버전으로 개발한 ㈜쏘그웨어의 ‘헌팅걸즈 VR’, 비주얼라이트의 모션인식게임인 ‘좀비 파이터’, 꿈을 담은 틀이 선보이는 4D 시뮬레이션 게임 ‘스페이스 트랜스라이더’ 등 다채롭게 즐길 수 있는 다양한 장르의 게임들이 속속 출시돼 게임 시장이 활력을 불어넣을 전망이다. 대전 지역 게임 업체들의 두드러진 성과에 대전시와 대전정보문화산업진흥원은 한껏 고무된 분위기다. 단순히 게임 개발에만 그치지 않고 이미 개발이 완료된 기업의 마케팅 역량 강화와 글로벌 시장 진출을 위한 맞춤형 지원 프로그램을 선보인다는 방침이다. 박찬종 대전정보문화산업진흥원장은 “대전은 지역 특화 분야인 VR/AR 기반 시뮬레이션 게임의 성장을 독려해 게임산업의 선순환 생태계를 조성하고, 이를 통해 지역 일자리 창출과 수익증대에 지속적으로 기여하겠다”고 포부를 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 전남정보문화산업진흥원, ‘글로벌 게임 인사이트 포럼’ 개최

    전남정보문화산업진흥원, ‘글로벌 게임 인사이트 포럼’ 개최

    포켓몬 Go열풍이 한반도를 휩쓸고 지나갔다. 영화에서만 봤던 AR 산업이 본격적으로 우리 곁에 등장하면서 향후 체감형 게임산업에 대한 기대는 점점 높아지고 있다. 이에 전남정보문화산업진흥원이 체감형 게임산업 육성에 발빠르게 앞장서고 있다. 작년 11월 ‘체감형 게임 해외 기술교류회를 열어 국내외 기업과 기술 교류를 기약한 진흥원은 16일부터 총 5차에 걸쳐 ‘글로벌 게임 인사이트 포럼’을 개최한다고 밝혔다. 글로벌 게임 인사이트 포럼은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 그리고 전라남도가 주최하고 전남정보문화산업진흥원과 전남글로벌게임센터가 주관한다. 전남글로벌게임센터는 포럼을 통해 전남의 특화 산업 중 하나인 ‘체감형 게임’의 현 주소를 살펴보고, 국내 활성화 및 해외진출을 위한 경쟁력을 이끌어낼 수 있는 방안에 대해 논의할 예정이다. 특히 포럼에서는 산학연 협력을 통한 발전 방향을 자유롭게 이야기하는 자리가 마련된다. 국내외 게임 전문가 초청 강연은 물론 학계, 산업계 인사들 참석하에 토크콘서트 형식의 토론이 진행될 예정이다. 오창렬 원장은 “전남은 작년부터 체감형 게임 산업 육성을 위한 전략적 계획을 수립중에 있으며, 이번 글로벌 게임 인사이트 포럼이 그것을 점검하고 보완하는 자리가 될 것“이라며 ”산학연 전문과들과 심도있는 논의를 통해 다양한 의견을 수렴하고 앞으로 전남게임산업을 위해 더욱 과감히 힘쓸 계획“이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 대전시 ‘대전 글로벌 게임센터’ 개소... 게임산업 메카 첫 발

    대전시 ‘대전 글로벌 게임센터’ 개소... 게임산업 메카 첫 발

    대전시와 대전정보문화산업진흥원이 오는 20일 ‘대전 글로벌 게임 센터’ 개소식을 갖고 대전을 게임 산업 메카로 본격 육성하겠다는 포부를 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원은 이미 지난해부터 게임 산업 육성을 위해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 예산 39억 원을 투입해 게임 산업 기반을 조성해오고 있다. 지난해 집중 추진한 지원 사업 성과로 14개에 불과했던 게임 기업이 44개로 증가했다. 또 지역 기업 24개사에 게임 콘텐츠 제작비 22억 원을 지원해 92명의 신규 일자리를 창출했다. 이들이 지난해 올린 매출액은 총 143억 원에 달한다. 주요 게임 분야로는 VR·AR 시뮬레이터 기반 게임 콘텐츠의 성장이 돋보인다. 진흥원이 지원한 (주)지오아이티는 게임과 운동을 동시에 즐길 수 있는 헬스바이크를 개발해 매출 4억원을 거뒀다. 또 (주)지에프테크놀로지는 사격 시뮬레이션 게임을 개발해 국방부와 계약을 맺기도 했다. 모바일 게임 분야에서도 (주)라이브젠의 레트로 슈팅, (주)미디어워크의 아처챔피언과 건샷챔피언 게임 등이 시장에서 호평을 받았다. 대전시와 진흥원은 이런 사업 성과를 계속 이어간다는 계획이다. 대전시는 이번에 개소하는 ‘글로벌 게임 센터’를 통해 그간 추진한 게임 육성 사업을 더욱 체계적으로 진행하겠다고 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원 박찬종 원장은 “글로벌 게임 센터와 대덕특구 등 1,400여 개의 전문 기업이 밀집해 있는 대전의 지역 인프라를 활용해 대전을 VR·AR 기반 시뮬레이션 게임의 핵심 도시로 만들 계획”이라고 말했다. 이를 위해 진흥원은 2017년에는 △지역 특화 게임 지원 확대 △게임 콘텐츠 지원 다양화 △중소 게임사 경쟁력 강화 △글로벌 시장 진출 활성화 △스타 기업 육성 등 전략 게임 분야(VR, AR, 시뮬레이션 게임) 지원 등에 중점을 두고 사업을 추진할 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    국내 게임 업계에 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 심화되고 있다. 게임업계 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 지난해 나란히 사상 최대 실적을 올리는 사이 부진했던 중견 및 중소 게임사들은 반등의 기회를 잡지 못하고 있다. 게임 업계를 지탱할 ‘허리’가 사라져 간다는 우려가 나온다.●리니지 덕본 넷마블·엔씨 최고실적 달성 7일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 3사는 지난해 사상 최대 규모인 총 4조 5000억원가량의 매출을 기록했다. ‘리니지2: 레볼루션’의 기록적인 흥행에 힘입은 넷마블은 지난해 1조 5061억원을 벌어들여 전년 대비 40.4%나 뛰어올랐다. 2015년 주춤했던 엔씨소프트는 ‘리니지: 레드나이츠’로 모바일게임 시장에 안착하면서 지난해 매출 9836억원으로 ‘1조 클럽’을 눈앞에 두고 있다. 지난해 3분기까지 누적 1조 5286억원을 쌓아 올린 넥슨은 모바일게임 신작의 흥행 성적에 따라 연매출이 2조원을 넘어설 가능성이 거론된다. 이들 상위 기업을 제외한 중견 및 중소 게임사들은 부진을 털어내지 못하고 있다. 모바일게임 시장 초기 캐주얼 게임을 성공시켰던 중소 게임사나 온라인게임으로 성장해 온 중견 게임사들 중에는 2015년에 이어 2016년에도 신작이 기대에 못 미치거나 신작을 내놓지 못하는 등의 사례가 속출했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “2015년 국내 게임 업계 상위 20개 기업 전체 매출 중 ‘빅3’의 비중이 60% 정도”라면서 “올해는 이 비중이 더 커질 것”이라고 내다봤다. ●게임 대형화 가속… 양극화 고착 가능성 이 같은 게임 업계의 양극화는 국내 게임시장이 ‘규모의 경제’ 양상으로 접어든 탓이 크다. 중국 등 외산 게임들까지 국내에 진출해 경쟁이 치열해진 상황에서 유명한 지적재산권(IP)을 보유하고 막대한 자본력으로 마케팅을 벌일 수 있는 대형 게임사에 유리한 환경이 조성됐다. 또 시장의 주류를 차지한 역할수행게임(RPG)은 퍼즐게임에 비해 1인당 결제율(ARPU)이 높고 매출 상위권에 오래 머무르지만, 중견 게임사들은 개발 인력과 자금이 부족해 쉽게 뛰어들지 못한다. 지난해 12월 출시된 ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 올리는 이례적인 사례가 등장하면서 이 같은 게임의 대형화 현상이 가속화될 수 있다는 전망도 조심스레 제기된다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “콘텐츠의 다양성이나 고용 창출 등 게임산업 생태계의 건강한 발전이라는 측면에서 우려스러운 상황”이라면서 “시장의 판도가 어떻게 변화할지 두고 봐야 하지만, 양극화 현상은 계속 고착화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 감시용 CCTV와 ‘탈출’ 사다리까지 갖춘 불법 게임장 적발

    감시용 CCTV와 ‘탈출’ 사다리까지 갖춘 불법 게임장 적발

    감시용 폐쇄회로(CC)TV와 비상사다리 등을 갖춘 불법 게임장이 적발됐다. 부산경찰청 생활안전과는 23일 사행성 불법 게임장을 운영한 업주 유모(55)씨와 바지사장 김모(55)씨 등 3명을 게임산업 진흥에 관한 법률 위반 혐의로 구속하고 종업원 김모(40)씨 등 2명을 불구속 입건했다. 이들은 지난해 4월부터 9월까지 5개월간 부산 중구 남포동의 한 7층 규모 상가건물 내 1층에서 사행성 불법 게임장을 운영한 혐의를 받고 있다. 경찰은 이들이 매달 2000만원 이상의 이익을 챙긴 것으로 추산했다. 경찰 조사결과 이들은 건물 1층에 4개의 출입문과 외부 감시용 CCTV를 설치하고 건물 내부에 2·3층과 연결되는 비상 사다리까지 갖추고 단속에 대비했다. 경찰은 이 건물 7층에 보관된 게임기 40대를 압수했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 서울시의회 강감창의원 매니페스토 약속대상 7번째 수상

    서울시의회 강감창의원 매니페스토 약속대상 7번째 수상

    서울시의회 강감창 의원(송파, 새누리)이 한국매니페스토 실천본부가 선정하는 2016 지방의원 매니패스토 약속대상 공약이행분야에서 최우수상 수상자로 선정되었다. 이로서 강 의원은 2008년 이후 7번이나 약속대상을 수상하는 영예를 안게 됐다. 12일, 영등포아트홀에서 개최된 2016년 매니패스토 약속대상 시상식에서 광역의원부문 최우수상을 수상한 강감창 의원은 2014년 6·4지방선거 당시 선거공보물에 제시한 공약 중 임기 3년차까지 92개 공약 중에서 65개(71%)공약을 실천했고, 27개(29%)공약은 추진 중 이거나 검토 중인 것으로 나타났다. 한국매니페스토실천본부는 참다운 지방자치 실현을 위한 기반을 마련하기 위한 목적으로 2014년 6·4 지방선거 출마 당시 주민에게 공약한 내용에 대한 공약이행 현황과 주민소통활동 내용을 평가하였는데, 전국 광역의원과 기초의원을 대상으로 공모를 실시한 후 1, 2차 심사위원회의 엄정한 심사를 거쳐 수상자를 선정했다. 2016 약속대상은 공약이행분야와 좋은조례분야로 구분되었는데 광역의원 공약이행분야 최우수상은 강감창 서울시의원을 비롯한 12명, 우수상은 10명이 수상자로 선정됐다. 공약이행 선정기준은 공약에 대한 완료도(70점)와 주민소통(30점)으로 평가되었다. 완료도의 경우 선거공보에 제시한 총 공약대비 이행 완료한 공약의 비율, 주민소통의 경우 공약이행과정에서 주민소통 활동, 주민참여 견인활동, 등이 평가 기준에 반영됐다. 강감창 의원은 주민소통과 주민참여 견인활동, 건축사로써의 전문성을 살린 의정활동이 돋보였는데 공약개발과 이행은 물론, 선제적으로 정책을 제안하고 주민설명회를 통한 적극적인 소통활동을 펼쳐왔다. 대표적인 사례로 마을기업형 협동조합 ‘한성백제’설립 제안 및 견인, 미래의 먹거리 AR(증강현실)게임산업 활성화 지원정책 추진, 석촌호수~석촌고분일대 관광명소화 청사진 제시 및 그 성과를 꼽을 수 있다. 석촌동 주민대표단 16명과 함께 지난해 9일간의 일정으로 주민참여예산제도가 정착된 독일 베를린, 등 유럽 주요도시를 방문하기도 하였다. 협동조합 지원정책과 주민참여 예산제도가 모범적으로 추진되고 있는 선진도시의 우수사례의 정착배경과 성과를 직접 시찰하고, 마을기업형 협동조합 결성을 행정적으로 이끌어가고 있다 외국관광객 유치와 지역경제 활성화를 위해 해외 각국에서 인기를 끌고 있는 증강현실 게임인 인그레스(Ingress) 2016년 서울대회(2016.11.12.∼13, 석촌호수 일대)를 유치하였고, 인그레스 게임 개발사인 나이엔틱으로부터 대회 홍보대사로 임명됐다. 또한 지난 11월, 서울시의회 대회의실에서 “AR게임 산업의 현재와 미래 전망”이라는 주제로 AR 전문가, 인그레스 유저, 공무원, 시민이 참여하는 정책토론회를 성황리에 개최한 바 있다. 강감창 의원은 석촌호수~석촌고분으로 이어지는 일명 돌마리길 일대에 대한 명소화사업을 남다른 열정으로 추진하고 있다. 서울시 관계공무원들과 지속적인 협의를 통해 100억 원대의 사업비가 확보되는 성과를 거두었고, 석촌호수에서 석촌고분으로 이어지는 300미터 구간은 493년 한성백제의 상징물과 한성백제를 통치한 21명의 왕들의 길로 재탄생될 예정이다. 강의원은 “주민과의 약속인 공약을 소중히 여기고 어김없이 지켜가고자 노력한 것이 좋은 평가를 받은 것 같다”며, “앞으로도 지역주민의 작은 목소리도 경청하고 주민과 함께 소통하면서 지역의 숙원사업, 고질민원을 해결하는데 최선을 다할 것”이라고 수상소감을 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 정규재 주필 누구? 노회찬 세월호 추모 브로치 지적 “가족들 집에 못간다”

    정규재 주필 누구? 노회찬 세월호 추모 브로치 지적 “가족들 집에 못간다”

    정규재 한국경제신문 주필이 TV토론에서 “연평해전 때 김대중 대통령은 축구 보러 갔지만 탄핵 안 됐다. 그건 다른 문제”라고 말해 화제가 되고 있다. 8일 방송된 KBS1 ‘생방송 일요토론’에서는 정규재 주필을 비롯해 노회찬 정의당 의원, 김부겸 더불어민주당 의원, 남경필 경기도지사 등이 ‘공정한 대한민국, 어떻게 만들 것인가?’에 대해 토론했다. 정 주필은 국회의 책임을 지적했다. 그는 “게임산업을 바보로 만들고 단통법을 통해 대형통신사에 막대한 이익을 몰아주고 서비스 발전법을 틀어막은 건 다 국회에서 이뤄진 일”이라면서 “일자리를 다 틀어막고 있는 게 국회”라고 강조했다. 이어 세월호 사태에 대해서도 그는 “사회적 슬픔은 어떤 사회가 성숙 되느냐 안 되느냐, 슬픔 비극 어떻게 처리하느냐를 보여준다”라면서 “세월호처럼 어처구니없는 사건 생기지 않게 해야 하는데 관련 법안을 국회가 부결시켰다. 그런 문제가 간단하게 책임지게 할 그런 게 아니다”라고 주장했다. 함께 출연한 정의당 노회찬 원내대표의 세월호 브로치를 언급하며 “국회의원 배지 달면 세월호 가족들이 집으로 가려고 해도 못 간다”는 발언도 했다. 정규재 주필은 2015년부터 한국경제신문 주필을 맡고 있다. ‘기업최후의 전쟁’, ‘파우 자살인가 타살인가’(공저), ‘착한, 너무 착한 안철수’ 등을 집필했다. 인터넷 팟캐스트 ‘정규재TV’의 진행자도 맡고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 차세대 플랫폼 AR·VR 투자 미흡…올 국내 게임 성장률 반토막 우려

    차세대 플랫폼 AR·VR 투자 미흡…올 국내 게임 성장률 반토막 우려

    ‘굴뚝 없는 황금 산업’인 게임산업에 ‘성장 절벽’이 다가오고 있다. 모바일 게임으로 아시아 시장에서 ‘게임 한류’를 이끌고 있지만 이후의 청사진을 제시하지 못하고 있다는 우려가 높다. 업계와 전문가들은 올해 글로벌 게임업계가 쟁탈전을 벌일 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 차세대 플랫폼에서의 투자와 콘텐츠 발굴에 속도를 내지 않으면 ‘게임 강국’의 지위를 완전히 내줄 수 있다고 목소리를 높이고 있다. 2일 한국콘텐츠진흥원은 올해 국내 게임시장 규모가 지난해보다 2.9% 성장한 11조 6496억원이 될 것으로 전망했다. 이 같은 성장률은 지난해(5.6%)의 절반에 그치는 수준이다. 2015년 7.5%였던 국내 게임시장 성장률은 지속적으로 하락 곡선을 그려 2018년에는 2.1%로 내려앉을 것으로 한국콘텐츠진흥원은 내다봤다. 역성장(-0.3%)을 기록했던 2013년 이후 가장 낮은 성장률이다. 게임업계가 마주한 성장 절벽은 국내 게임시장의 83%를 차지하고 있는 온라인 게임과 모바일 게임의 성장 둔화에서 기인한 것이다. 국내 게임시장의 절반 가까이(49.2%)를 차지하는 온라인 게임은 2015년(-4.7%)과 2016년(-0.8%) 2년 연속 마이너스 성장을 기록했다. 2014년 성장률이 25.2%에 달했던 모바일 게임도 기세가 꺾여 올해는 8.9%, 내년에는 5.2% 성장하는 데 그칠 것으로 관측된다. 한국콘텐츠진흥원은 “온라인 게임은 국내 대작 게임들의 흥행 실패가 잇따랐으며 시장 성장을 견인해 온 모바일 게임은 성숙기에 접어들고 있다”고 말했다. 세계 게임시장의 성장률도 2018년 3.3%에 그칠 것으로 전망되는 등 게임산업의 위기는 국내만의 상황은 아니다. 그러나 앞으로의 성장 동력을 둘러싸고 국내와 세계 시장의 온도차는 크다. 미국과 유럽, 일본, 중국 등은 VR과 AR 등 차세대 플랫폼에 뛰어들어 성과를 내고 있지만 국내 대형 게임사들은 투자와 개발에 소극적이다. 또 세계 시장에서 35%가량을 차지하는 콘솔게임은 VR에 힘입어 성장의 계기를 맞았지만 국내 게임업계는 콘솔게임의 점유율이 2%에도 못 미치는 등 진입조차 못하고 있는 상태다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “온라인 게임과 모바일 게임에서는 세계 시장에서 우리나라가 경쟁력이 있었지만 VR과 AR 등 차세대 플랫폼에서는 기술력에서 밀리는 것이 사실”이라면서 “VR과 AR 등에서 기술적 장벽이 낮은 플랫폼에 국내 게임업계의 지적재산권(IP)을 결합한 콘텐츠를 개발하려는 노력과 함께 다른 산업 간의 융합을 시도해야 한다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 유명 IP는 게임업계 ‘동아줄’

    시장 포화에 직면한 국내 게임 업계에 유명 지적재산권(IP)의 힘이 높아지고 있다. 인기 원작에 바탕을 둔 모바일게임들이 대격돌을 앞두고 있는 가운데 한편에서는 IP를 둘러싼 분쟁도 벌어지고 있다. 원천 콘텐츠를 재해석해 생명력을 잇는다는 긍정적 평가와 함께 성장 둔화에 놓인 국내 게임 업계의 창의성 부재도 지적되고 있다. 4일 게임 업계에 따르면 1998년 출시된 국내 대표 온라인게임 ‘리니지’(엔씨소프트)는 18년 만에 모바일게임으로 옷을 갈아입었다. 엔씨소프트는 ‘리니지’를 재해석한 모바일게임 ‘리니지 레드나이츠’를, 엔씨소프트와 전략적 제휴를 맺은 넷마블게임즈는 ‘리니지2’를 모바일로 옮긴 ‘리니지2:레볼루션’을 각각 8일과 14일 출시한다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’도 내년 상반기 출시될 예정이어서 ‘리니지 형제’ 간의 치열한 경쟁이 벌어지게 됐다. 소설 ‘삼국지’를 기반으로 한 모바일게임도 줄줄이 대기 중이다. 넥슨이 일본 코에이테크모게임스의 온라인게임 ‘삼국지조조전’을 활용한 모바일게임 ‘삼국지조조전 온라인’을 지난 10월 내놓은 데 이어 같은 회사의 ‘진삼국무쌍’을 모바일로 옮긴 ‘진삼국무쌍: 언리쉬드’를 내년 1분기에 출시한다. 네시삼십삼분의 ‘삼국블레이드’도 이달 출시될 예정이다. 게임 업계가 유명 IP에 공을 들이는 것은 게임의 성공 가능성을 높일 수 있기 때문이다. 유명 원작을 활용한 게임은 원작에 친숙한 이용자들을 확보할 수 있어 마케팅에 유리하다. 성공한 콘텐츠를 다양한 영역으로 확장해 사업을 다변화하고 콘텐츠의 생명력을 이어 갈 수도 있다. 넥슨의 온라인게임 ‘메이플스토리’가 베스트셀러 만화와 모바일게임, 캐릭터 상품에 이어 홀로그램 뮤지컬로 재탄생한 것이 대표적인 사례다. 게임 업계에서 IP 확보전이 치열해지면서 IP를 둘러싼 공방도 잇따르고 있다. 넷마블의 ‘모두의 마블’은 모바일게임 ‘부루마불’ 제작사로부터 저작권 침해를 이유로 송사에 휘말렸다. 엔씨소프트는 넷마블게임즈 자회사 이츠게임즈의 ‘아덴’이 자사 게임 리니지를 모방했다며 소송을 제기했다. 위메이드와 엑토즈소프트도 ‘미르의 전설2’의 IP를 두고 법적 분쟁을 벌이고 있다. 한 게임 업계 관계자는 “이 같은 분쟁은 게임 업계가 창의성을 잃고 비슷비슷한 게임을 내놓으면서 늘고 있다”고 지적했다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “콘텐츠는 생성과 유지, 소멸의 단계를 거치는데 지금 게임 업계에서는 새로운 콘텐츠의 생성은 잘 이뤄지지 않고 있다”면서 “게임산업의 장기적 성장을 위해서는 원천 IP를 보존, 유지하는 것과 더불어 새로운 IP를 만들어 내는 노력도 병행해야 한다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 서울시의회 강감창의원 “AR게임 지원-국제대회 유치” 추진

    서울시의회 강감창의원 “AR게임 지원-국제대회 유치” 추진

    성장잠재력이 높은 가상・증강 현실산업 지원에 대한 서울시와 서울시의회의 활동이 속도를 내고 있다. 서울시의회 강감창 의원은 30일, 서울시의회 제2대회의실에서 ‘AR 선도도시 서울을 위한 AR게임 산업의 현재와 미래전망’이란 주제의 정책토론회를 개최했다. 증강현실(AR) 게임이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상물체를 겹쳐보이게 하는 기술을 활용한 게임을 의미한다. 사용자들을 단순히 가상공간에 머물게 하는 것이 아니라 오프라인으로 끌어내어 현실 속에서 게임을 펼치게 하는 것으로, 사용자들에게는 새로운 지역과 도시에 대한 다양한 경험을 하게 하는 좋은 수단이 되고, 도시들에게는 외국인 관광객 유치를 위한 새로운 방안으로 활용되고 있다. 게임산업에 대한 의회 차원의 비중있는 활동은 흔치않은 사례에 해당되는데 정책토론회를 주관한 강감창 의원은 “미래의 먹거리로 기대되는 증강현실(Augmented Reality·AR)과 가상현실(Virtual Reality·VR) 산업이 디지털콘텐츠 분야 창업을 활발하게 견인하고 있어 스타터기업들과 대기업들이 동반성장할 수 있는 보다 큰 생태계로 거듭나는 계기가 될 수 있는 기회가 될 것으로 생각한다”고 말했다. 기획경제위원회 조상호 위원장은 축사를 통해 “밝고 희망적인 미래에 대한 메시지가 찾아보기 어려운 최근의 현실에서 오늘 토론회에서 나온 이슈들이 서울의 미래들 논의하고 있다는 점에서 서울시 의원으로서, 또한 시민의 한사람으로써 기대가 매우 크다”고 밝혔다. 이날 토론회는 강감창의원이 좌장을 맡아서 진행 하였고 5섹션에 대한 주제발표와 3명의 지정토론으로 이어졌다. 지정발표는 게임 시나리오 라이터 허동균이 ‘AR, VR 산업의 이해’, LuDuS501 정석희 대표가 ‘VR&AR Business’, 인그레스 레지스탕스 진영 김지윤 전 PoC가 ‘AR게임의 흐름과 개발 전략’, 롯데월드 VR연구실 이승연 수석연구위원이 ‘AR/VR 산업에 대한 롯데월드의 방향’, 취업포탈 커리어 경력개발연구소 김진영 팀장이 ‘AR게임 산업의 부가가치’의 주제를 발표했고, 서울시 문화융합경제과 장영민 과장, 나이앤틱 동해랑 아시아태평양 커뮤니티 매니저, 주식회사 셀빅 이상로 대표이사의 지정토론으로 이어졌다. 강감창 의원은 “우리곁에 다가온 게임영역은 이미 AR과 VR의 경계를 넘어 게임과 생활의 경계도 허물어지고 있다”며 “게임을 하면서 생활하고 생활 속에서 게임은 맥을 같이하고 있다”고 말했다. 강의원은 향후 서울시와 서울시의회는 AR게임산업 지원을 위한 다양한 정책지원을 펼쳐나갈 것이다고 밝혔다. 구체적인 계획으로 가상・증강현실산업 진흥을 위한 연구용역 예산확보, 서울시 차원의 증강현실 국제대회 유치노력, AR게임지원을 위한 조례 제정, 등을 추진할 계획이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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