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  • ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    국내 중견 게임사 펄어비스는 중국 게임사 스네일게임즈와 손잡고 글로벌 흥행작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 중국 시장에 출시하기로 했다. 스네일게임즈는 지난해 검은사막 공식 홈페이지를 만들고 사전예약을 진행해 20만명이 넘는 사전예약자를 모았다. 검은사막은 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 중국 게임 이용자들을 만난 데 이어 지난해 12월에는 중국신문출판광전총국이 주관한 ‘2017 중국 10대 게임 시상식’에서 2018년 중국에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 뽑히기도 했다.그러나 이후 중국에서 검은사막의 소식은 잠잠해졌다. 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등으로 인한 한한령(限韓令)이 한국 게임을 덮치면서 중국 정부가 지난해 3월부터 한국 게임에 판호(版號·유통허가권)를 내주지 않고 있기 때문이다. 지난 3월에는 중국 정부가 게임 규제 기조를 내세워 자국 게임에까지 판호 발급을 중지하면서 상황은 더욱 오리무중이 됐다. 중국 인터넷 커뮤니티에서는 “검은사막을 1년째 기다리고 있는데 왜 출시가 안 되느냐”는 중국 게임 이용자들의 항의글이 올라오고 있다. 한국 게임을 가로막던 중국의 ‘죽(竹)의 장막’이 열릴 조짐이 보이고 있다. 27일 게임업계에 따르면 환구망(環球網) 등 중국 언론들은 지난 21일 열린 ‘2018 중국 게임산업 연례회의’에서 중국 중앙선전부 출판국 펑스신 부주석이 “초기에 판호 발급을 신청했던 게임에 대한 심사를 마쳤다”고 밝혔다고 최근 보도했다. 보도에 따르면 펑 부주석은 “서둘러 판호를 발급하겠다”면서도 “대기 중인 게임이 많아 시간이 걸리니 업계는 인내심을 가져달라”고 말했다. 게임 판호 발급 중단으로 게임시장이 얼어붙고 성장세가 둔화되자 중국 정부가 규제 완화 카드를 꺼내든 것이라는 분석이 힘을 얻고 있다. 중국에서는 지난 3월 게임을 담당하는 기관이 국가신문출판광전총국에서 중앙선전부로 변경되면서 게임산업에 대한 정부의 기조 역시 육성에서 규제로 돌아섰다. 신규 게임 출시가 가로막히면서 가파르게 성장하던 중국 게임시장은 휘청거렸다. 세계 최대 게임 유통사인 텐센트는 2005년 이후 13년 만에 분기 순이익이 감소했다. 매년 20%씩 성장하던 중국 게임시장은 올해 5.3% 증가하는 데 그쳤다.중국의 게임 판호 발급 재개 소식이 전해지자 발만 동동 굴러왔던 국내 게임업계는 기대감에 들썩이고 있다. 세계 최대 규모의 시장이자 국내 게임사들의 주요 무대였던 중국 시장에 다시 발을 디딜 기회가 열리기 때문이다. 주식시장에서는 넷마블(리니지2:레볼루션)과 엔씨소프트(리니지:레드나이츠), 펄어비스(검은사막 온라인) 등 중국에 판호 발급을 신청해 기다리고 있는 게임사들과 웹젠(뮤), 위메이드(미르의 전설) 등 중국에서 인기 있는 지적재산권(IP)을 보유한 게임사들의 주가가 급등하기도 했다. 게임업계 관계자는 “중국의 상황이 워낙 예측이 어렵긴 하지만 판호 발급이 다시 이뤄진다는 것 자체만으로 국내 게임업계에는 호재”라고 말했다.중국 시장이 빗장을 걸어잠근 상황에서도 국내 게임업계는 우회적인 방법으로 중국 시장의 문을 두드려왔다. 국내 게임의 직접 출시는 어려워졌지만 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 웹젠의 ‘뮤오리진2’ 등이 IP 제휴를 통해 중국 게임사가 개발한 게임으로 중국 시장에 출시됐다. ‘미르의 전설’과 ‘뮤’는 중국 시장에서 누려온 높은 인기에 힘입어 웹툰과 웹드라마 등 2차 콘텐츠로 확장되기도 했다. 인앱 결제와 유료 다운로드 등 매출이 발생하는 요소를 없앤 게임은 판호 발급 없이도 서비스할 수 있다는 판호 예외 조항을 활용해 펍지주식회사는 ‘배틀그라운드 모바일’을 완전히 무료 서비스로 중국에 내놓았다. 당장의 매출을 올리기보다 중국 시장에서 콘텐츠의 영향력을 높이고 이용자들을 끌어모으기 위한 전략이다. 중국의 게임 유통사와 게임 이용자들 사이에서도 여전히 한국 게임에 대한 기대와 수요가 높아 국내 게임에 대한 판호 발급만 재개되면 중국 시장으로의 재진입은 시간 문제라는 전망도 나온다. 장현국 위메이드 대표는 지난 11월 ‘지스타 2018’에서 “판호 발급 문제가 정리되면 중국 사업은 가파르게 이뤄질 것”이라고 말했다. 이번 판호 발급 재개가 국내 게임업계 수혜로 이어질지는 아직 미지수다. 중국은 게임 판호를 내자(자국)와 외자(외국)로 구분하고 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 “판호 발급이 재개되더라도 내자 판호 발급이 우선될 것으로 보이며 제한된 내자 판호 발급 기회를 놓고 중국 게임업계의 경쟁이 치열할 것”이라면서 “외자 판호 발급은 나오기 쉽지 않을 것이며 극히 제한된 범위 내에서 발급될 것”이라고 내다봤다. 한국 게임의 출시가 중단된 것은 사드 갈등과 자국 게임산업 보호 차원인 만큼 이번 판호 발급 재개와는 별개의 사안이라는 지적도 있다. 그러나 이번 조치로 침체에 빠졌던 중국 게임시장이 회복세에 오를 수 있다는 점에서 게임업계는 기대를 숨기지 않고 있다. 중국 게임시장에 부는 훈풍이 국내로도 이어질 수 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “중국이 내자 판호만 우선 발급한다 해도 중국 게임사들이 국내 게임사의 IP를 제휴해 만든 게임이 출시되는 길이 열려 로열티 수입 확보와 브랜드 가치 상승이라는 성과를 거둘 수 있다”면서 “상황이 호전될 경우 중단했던 중국 시장 진출 등 사업계획을 새롭게 짤 수 있을 것”이라고 말했다. 한편에서는 이전과 달라진 중국 게임시장을 정확히 파악하고 전략적으로 접근해야 한다는 지적이 나온다. 최근 수년 사이 중국 게임업계의 개발 능력은 국내 게임업계를 거의 따라잡은 것으로 평가된다. 오히려 중국 게임업계가 국내에 진출해 애플리케이션 마켓 상위권에 이름을 올리고 있는 상황에서 국내 게임업계가 중국에서 쉽지 않은 경쟁을 펼칠 것이라는 전망도 나온다. 중국이 ‘게임 도덕위원회’를 설립하고 폭력과 도박, 선정성 등의 요소가 있는 게임에 대한 규제를 강화하고 있다는 점도 변수다. 위 교수는 “중국 정부가 판호 발급 시 게임의 선정성과 폭력성, 도박성 등을 기준으로 할 가능성이 있으므로 한국 게임사들은 주의할 필요가 있다”면서 “한국 게임이 중국 시장을 석권한 역사가 있어 중국 정부는 여전히 한국 게임을 경계하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [In&Out] 글로벌 관광 콘텐츠, 케이뮤지컬

    [In&Out] 글로벌 관광 콘텐츠, 케이뮤지컬

    뮤지컬산업의 주력 시장은 미국 뉴욕 브로드웨이다. 브로드웨이 42번가를 중심으로 하룻밤에 약 40억원의 공연 관람 매출액을 발생시킨다. 관객은 대부분 전 세계의 관광객이다. 그러니 그들이 브로드웨이에서 먹고 마시고 자고 구입하는 비용을 합하면 브로드웨이의 뮤지컬산업이 뉴욕시에 기여하는 관광 수입이 상당한 것이다. 타임스스퀘어에 삼성전자 등 세계적인 기업들의 광고 전광판이 경쟁하듯 걸린 것도 브로드웨이가 미국에서도 가장 붐비는 관광지이기 때문이다.뮤지컬산업은 160년 남짓 짧은 역사를 지녔다. 산업혁명 이후 기술력으로 신흥 권력층이 된 유럽의 신중산층이 지루하고 난해한 오페라를 대신할 파생 장르를 예술가들에게 요구하면서 생긴 버라이어티쇼 형태의 공연이 뮤지컬이다. 이 공연이 무엇이든 상업적 가치로 재가공하는 미국으로 건너가면서 뮤지컬이란 대중종합예술로 정착됐다. 한국 뮤지컬산업의 역사는 더 짧다. 1961년 12월 31일 우리나라 최초의 TV 방송국이 개국되면서 관현악단 40명, 합창단 35명에 연극인들까지 뭉친 대규모의 종합예술단체인 ‘예그린악단’이 창단됐다. 그리고 1966년 한국 최초의 창작 뮤지컬 ‘살짜기옵소예’가 만들어졌으므로 현대적 의미에서의 한국 뮤지컬산업의 역사는 불과 60년이 채 되지 않는다. 영화나 음악 산업보다 역사가 짧은 새로운 문화산업 장르라고도 볼 수 있다. 지금 한국 뮤지컬산업은 우리나라 공연 시장의 60%를 차지하고 공연 종사자 고용 비중으로는 80%의 역할을 하고 있다. 공연 분야 중 창작뮤지컬의 해외 수출과 뮤지컬 관람 해외 관광객 유입도 기하급수적으로 늘고 있는 유일한 장르다. 또 세계 3대 뮤지컬 시장인 일본을 제치고 뮤지컬의 아시아 최강국으로 부상하고 있다. 한국뮤지컬이 산업화되기 시작한 지 불과 10년 만에 이뤄낸 이 기적들은 뮤지컬 전문 프로듀서들의 절박한 생존력이 만든 결실이다. 정부에서 글로벌 콘텐츠로 주목하고 육성해 온 타 문화산업 장르와 달리 순전히 민간 차원의 자구책으로 급성장해 온 것이다. 그러다 보니 야누스의 두 얼굴처럼 한계에 봉착했다는 위기의식도 동시에 종사자들의 어깨를 짓누르고 있는 실정이기도 하다. 민간 차원의 고군분투가 황무지에 잡초로라도 싹을 틔웠으나 풍요로운 결실을 위해서는 영화진흥위원회처럼, 게임산업진흥원처럼, 음악산업진흥재단처럼 한국뮤지컬산업을 한국의 미래 먹거리로 육성하는 정부의 관심이 절실한 시점이다. 공연장 기반의 현장예술이고 비싼 관람료로 진입장벽이 높다는 특성 때문에 한국 뮤지컬산업은 여태 4000억원 규모의 작은 시장에 머물고 있다. 하지만 한국 뮤지컬 배우들의 아우라에 매료된 아시아인들이 우리의 잠재 시장이 되고 있어 케이팝에 이은 케이뮤지컬의 미래가 어둡지만은 않다. 한국 뮤지컬산업을 글로벌 관광 콘텐츠로 재발견하기를 열망해 본다.
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지스타 부산 개최 10년 ....게임산업 부산 e스포츠 도시로 도약

    지스타 부산 개최 10년 ....게임산업 부산 e스포츠 도시로 도약

    부산이 국내 최대의 게임전시회 지스타(G-STAR) 개최 10년을 맞아 게임산업도시로 도약한다. 오거돈 부산시장은 15일 벡스코에서 열린 지스타 2018 개막식에서 게임융복합타운 조성,게임특화단지 조성 방안 등을 포함한 게임산업도시 도약 비전과 계획을 발표했다. 오 시장은 “독일, 미국 등 세계적 게임전시회 대부분이 고정된 장소에서 개최되고 있고, 지스타 역시 부산이라는 정착된 이미지가 반드시 필요하다”지스타 부산 영구 개최의 필요성을 강조했다. 오 시장이 제시한 게임도시 부산발전 전략은 게임산업 종합 생태계 구축, e스포츠 메카로의 도약, 마이스와 게임산업 동반성장 등이다. 부산의 최첨단 혁신 산업단지인 센텀1지구에 오는 2022년까지 1000억원의 사업비를 들여 게임융복합타운을 건설한다. 게임융복합타운에는 e스포츠경기장, 게임전시체험관을 비롯한 게임산업 지원시설과 연구개발 기반시설, 문화테마시설 등이 들어선다. 부산의 ICT 허브밸리로 부상하고 있는 제2센텀지구에는 국내외 게임관련 기업들을 집적화할 게임특화단지를 조성한다. 이전기업들에게는 입지, 게임제작, 프로모션을 비롯한 후속지원까지 모든 과정에서 특화된 지원을 제공한다. 부산게임아카데미를 전문교육센터로 강화하고 각 학교, 게임기업 등과 연계해서 전문인력 양성체계 고도화도 추진한다. 부산을 세계적인 e스포츠의 메카도시로 만들기 위해 내년에 80억원을 투입해 e스포츠 전용경기장을 조성한다. 장기적으로 센텀1지구 게임융복합타운에 대규모 아레나형 e스포츠경기장을 건립해 ‘아시아권 블리즈컨’과 같은 글로벌 게임대회를 유치 할 계획이다.현재 초기단계에 머물러 있는 e스포츠 국제표준화사업도 부산이 주도해나갈 계획이다. 부산에서 개최하는 대형 e스포츠 행사와 게임연구개발 분야를 연계해 부산이 제시하는 e스포츠 룰이 세계의 기준이 되도록 한다는것. 오 시장은 “부산은 이미 세계적인 마이스산업 도시로서의 입지를 확고히 굳히고 있다”라며 “부산 마이스 산업의 저력과 게임산업을 연계해서 두 산업이 동반성장할 수 있도록 하겠다”라고 말했다. 한편, 지스타 2018은 이날개막식을 시작으로 오는 18일까지 4일간 부산 벡스코애서 열린다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 부산서 세계e스포츠 정상회의…콘텐츠 활성화 모색

    부산서 세계e스포츠 정상회의…콘텐츠 활성화 모색

    지난해에 이어 부산에서 연속으로 개최되는 이번 행사에는 e스포츠협회,게임사,국제스포츠기관 관계자 등 53개국 180여 명이 참석한다. 이번 정상회의는 글로벌 e스포츠와 전통스포츠 관계자들이 모여 e스포츠 거버넌스, e스포츠와 게임 과몰입 ,e스포츠 수익구조, e스포츠와 행정관리 4가지 핵심 과제를 통해 ‘하나의 공통된 e스포츠의 발전방향’을 논의한다. 국내?외 대학과 관련 연구자들이 e스포츠의 학술적 가치 및 가능성에 대해 발표하는 ‘국제e스포츠 학술세미나’도 동시에 열린다. 부산시는 지난해 국제e스포츠연맹과 ‘e스포츠 발전 및 게임산업 활성화를 위한 업무협약’을 체결하는 등 e스포츠 분야의 다양한 사업을 시도하고 있다.국내외 e스포츠 연구 ‘허브’ 역할을 선점하고자 국제e스포츠 R&D센터를 2022년까지 단계별로 구축할 계획이다. 올해는 1단계 사업으로 국제공인심판과정을 개설해 8명의 국제심판을 양성하고, 국내외 유수대학들과 연계해 e스포츠 연구 및 학술세미나를 개최할 방침이다. 한편, 국내외 유명 게임단 코칭스태프를 초빙해 국내 선수 지망생들에게 프로 e스포츠 팀 및 대학에 입단할 기회를 제공한다. 부산시 관계자는 “부산은 국내 최대 규모 국제게임전시회 지스타뿐만 아니라, 글로벌 게임기업의 e스포츠 대회와 문화 융복합 e스포츠 행사 등의 개최를 통해 국제적 e스포츠 메카도시로 성장하고 있다.”라면서 “ 앞으로도 e스포츠가 건전한 콘텐츠 문화로 자리를 잡고 새로운 스포츠 분야로 성장할 수 있도록 적극 지원할 계획”이라고 말했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 가천대 게임대학원, 게임물관리위원회와 학술협력 MOU 체결

    가천대 게임대학원, 게임물관리위원회와 학술협력 MOU 체결

    가천대학교 게임대학원은 게임물관리위원회와 20일 대학 IT대학 회의실에서 게임분야 정보교류와 학술 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 이날 협약식에는 가천대 황보택근 게임대학원장을 비롯하여 게임위 이재홍 위원장 등 주요 관계자들이 참석했다. 양 기관은 이번 협약을 통해 △게임 분야 교육 및 업무 등과 관련된 상호협력 △게임분야 주요 현안에 대한 공동 연구 △게임 분야 세미나 및 학술대회 개최 △게임 분야 관련 연구자료, 출판물 및 정보의 교환 등 협력 활동을 펼쳐 나가기로 했다. 이날 협약식 이후 이 위원장은 가천대 게임대학원 학생들을 대상으로 ‘제4차 산업혁명과 대한민국 게임생태의 방향성’을 주제로 특강을 했다. 황보택근 부총장은 “가천대 게임대학원은 최초의 게임 전문 대학원으로 대학에 인접한 판교테크노밸리를 중심으로 업계와 활발하게 협력 하고 있다. 재학생들도 대부분 판교테크노밸리에 위치한 게임업계 임직원들이다”며 “이번 협약을 계기로 산업·학계·정부 심의기관간 협력을 강화해 게임산업의 전문화, 게임 전문인력 양성에 앞장서겠다”고 말했다. 이재홍 위원장은 “양 기관의 전문성과 강점이 결합하면 국내 게임 생태계 발전과 학술 및 문화 교류 확대에 많은 도움이 될 것”이라며 “게임이 4차 산업혁명 시대를 견인 할 수 있도록 더 다양한 정보교류와 협력이 지속적으로 확대되길 기대한다”고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 이동섭 “넷마블 바둑이 불법환전 횡행···카지노보다 심각”

    이동섭 “넷마블 바둑이 불법환전 횡행···카지노보다 심각”

    “판돈 600만원, 세시간에 600만원 잃었다는 글도 다수”웹보드게임 넷마블이 강원랜드 카지노보다 더 심각하다는 지적이 나왔다. 판돈이 600만원에 이른다거나 세시간에 600만원을 잃었다는 글들이 올라와 있다. 18일 국회 문화체육관광위원회 소속 이동섭 바른미래당 의원은 게임물관리위원회 국정감사에서 “넷마블의 포커게임 ‘넷마블 로우바둑이’에서 불법환전 문제가 심각하다”며 “이 문제를 방치하면 도박피해자가 양산될 것”이라고 주장했다. 태권도 9단이 이동섭 의원은 태권도복 차림으로 국정감사를 실시했다. 넷마블의 자회사 천백십일은 지난 2017년 12월 PC온라인 포커게임 ‘넷마블 로우바둑이’에 ‘골드방’을 도입했다. 골드방이란 게임내 재화인 ‘골드’를 판돈으로 활용해 포커게임을 벌이는 시스템이다. 문제는 골드를 현금으로 환전하거나 돈을 주고 되사는 ‘불법환전’이 횡행해 온라인상 포커게임이 실제 도박장으로 변질되고 있다는 점이다. 현재 골드의 시세는 100만골드 당 22만~23만원에 형성돼 있다. 실제 일부 게임방에서는 현금환산시 약 600만원어치의 골드가 한판에 오가는 일도 있었다. ‘게임산업에 관한 법률 시행령’은 이용자가 1개월동안 가상현금, 게임아이템 등에 지출할 수 있는 금액은 50만원을 초과할 수 없도록 규제하고 있지만, 골드는 게임내 재화이기 때문에 시행령에 저촉되지 않는다. 이동섭 의원은 “게임을 살펴보면 10초만에 4만원 상당의 골드가 오가는 것을 볼 수 있다”며 “합법적인 웹보드게임인데 강원랜드 카지노보다 심각하다”고 지적했다. 인터넷상에서는 ‘넷마블 바둑이로 한시간에 2000만골드를 잃었다’, ‘아는 형님이 세시간동안 500만원을 날렸다’등의 글들이 다수 게시돼있는 상태다. 이재홍 게임물관리위원장은 “불법환전은 적극적으로 모니터링해 수사의뢰하겠다”며 “사업자가 사행성 방지를 위해 노력했는지도 점검해 조치할 수 있도록 하겠다”고 답했다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    모바일게임 이용자 평균 3만 3900원 지출 수십~수백만원 쏟아붓는 ‘헤비 유저’ 양성“1000만원 현질해 아이템 뽑았다” 소문도국내 모바일게임 시장 1위인 엔씨소프트의 ‘리니지M’에서 ‘고급 드래곤의 다이아몬드 상자’를 구입했을 때 가장 높은 등급인 ‘전설’ 아이템 중 하나인 ‘제로스의 지팡이’를 뽑을 확률은 0.00028%다. 한 인기 인터넷 방송인은 지난 6월 한 방송에서 넥슨이 서비스한 미국 게임사 EA의 ‘피파온라인’에서 유명 축구선수들을 뽑기 위해 4억 2000만원을 쏟아부었다고 말했다. 게임업계는 보편적인 수익 모델이자 게임의 재미 요소 중 하나로 이 같은 ‘아이템 뽑기’를 운영하고 있지만 이용자들은 아무리 현질(게임에 돈을 투자하는 것)을 해도 원하는 아이템이 나오지 않는다며 분통을 터뜨린다.돈을 내고 구매하지만 어떤 아이템이 나올지는 확률에 따라 결정되는 일종의 ‘뽑기’처럼 아이템을 구매하는 확률형 아이템은 수년간 게임사와 이용자, 규제당국과 정치권 사이에 공방이 오간 뜨거운 감자다. 최근 확률형 아이템을 둘러싸고 정치권과 게임업계에 긴장감이 돌고 있다. “될 때까지 간다”(손혜원 더불어민주당 의원)며 확률형 아이템 규제를 벼르고 있는 국회에 게임업계는 “자율규제 노력을 인정해 달라”고 호소하고 있다. 오는 18일에는 김택진 엔씨소프트 대표가 회사 설립 21년 만에 처음으로 국회 교육문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석해 확률형 아이템에 대한 질문 공세를 받게 됐다. ‘캡슐형 아이템’ ‘랜덤박스’ ‘가챠’ 등으로 불리는 확률형 아이템은 전 세계 게임업계의 보편적인 수익 모델이다. 온라인게임 시장이 열리던 2000년대에 국내 게임업계는 게임을 무료로 즐기게 하는 대신 일부 아이템에 과금을 매기는 ‘부분 유료화’ 방식을 도입했다. 특히 캐릭터의 능력치를 높여주는 아이템 구매에 뽑기라는 게임 요소를 적용한 확률형 아이템이 자리잡게 됐다. 모바일게임 시장이 팽창하면서 확률형 아이템은 더욱 보편화됐지만 그만큼 논란도 커졌다. ‘리니지2:레볼루션’(넷마블) ‘리니지M’ 등이 전례 없는 매출을 올리는 동안 인터넷 1인 방송과 커뮤니티 등에서 “희귀 아이템을 뽑기 위해 수백만원을 썼다”는 경험담이 확산된 것이다. 정치권이 ‘사행성’ ‘도박’ 이라며 비판의 칼날을 들이대자 게임업계는 한국게임산업협회와 게임이용자보호센터가 주축이 된 자율규제로 대응했다. 2008년 온라인게임을 시작으로 실시한 자율규제를 2015년 모바일게임으로 확대해 어떤 아이템을 어느 정도의 확률로 뽑을 수 있는지 등 명확한 정보를 이용자에게 공개하도록 하고 있다. 지난해 7월 65%(전체 114개 게임)였던 자율규제 준수율은 지난 6월 88.3%(전체 128개 게임)로 꾸준히 높아지고 있다. 지난 7월부터는 모든 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하고, 이용자가 아이템을 구매하는 화면에서 이를 확인할 수 있도록 규제가 강화됐다. 그러나 확률을 공개한다 해도 좋은 아이템을 뽑을 확률은 여전히 낮아 게임 이용자들 사이에서는 “돈을 쓰지 않거나 적게 써서는 캐릭터의 레벨을 높일 수 없다”는 불만이 나온다. 민원이 쏟아지자 20대 국회에서는 확률형 아이템을 규제하는 법안이 3건 발의됐다. 아이템의 확률 정보를 제대로 공개하지 않은 게임에 과태료를 물리고 신고자에게 포상금을 지급하거나, 획득 확률이 10% 이하인 아이템을 판매하는 게임은 ‘청소년 이용 불가’로 분류한다는 등의 내용이다. 반면 게임업계는 입법을 통한 규제가 아닌 업계의 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “트렌드와 기술의 변화가 빠른 게임산업을 법으로 규제하기에는 한계가 있다”면서 “법을 통한 규제는 입법예고와 공청회, 타당성 검토 등 도입까지 긴 시간이 소요되지만 자율규제는 업계 스스로 변화에 빠르게 대응할 수 있다”고 말했다. 게임업계의 한켠에서는 다소 억울한 속내도 읽힌다. 성인 이용자가 게임을 즐기기 위해 돈을 지출하는 것은 개인의 영역으로, 아이템 구매에 많게는 수백만원을 쏟아붓는 이른바 ‘헤비 유저’에 대한 게임업계의 책임이 어디까지인지 반문하는 목소리도 있다. ‘셧다운제’가 여론의 비판에 직면하자 정치권이 확률형 아이템을 이유로 새로운 규제 카드를 만지작거리는 게 아니냐는 우려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2018년 게임이용자 실태조사’에 따르면 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일게임 이용자 1086명 중 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 이들은 22.3%(242명)였으며 이들의 평균 지출액은 3만 3920원이었다. 10만원 이상 지출했다는 응답은 10.1%로 나타났다. 이처럼 게임의 수익은 돈을 쓰지 않거나 적게 쓰는 이용자 대부분을 소수의 ‘헤비 유저’가 떠받드는 구조다. 인터넷 1인 방송 진행자가 수천만원을 들여 아이템 뽑기에 나서는 모습을 방송하거나 “1000만원을 쏟아부어 아이템을 뽑았다”는 소수 이용자들의 경험담이 한탕주의를 조장하는 게 아니냐는 지적도 있다. 그러나 자율규제의 실효성을 높이는 것은 게임업계의 과제다. 자율규제가 시행된 지 3년이 지났지만 준수율은 여전히 100%에 미치지 못하고 있다. 온라인게임은 100%인 반면 모바일은 81.7%였고, 국내 게임사의 94.0%와 협회 회원사의 100%가 준수하는 반면 해외 게임사 및 협회 비회원사의 준수율은 각각 77.3%, 63.4%에 그쳤다. 국내에 지사가 없는 해외 게임사나 중소 및 인디 게임사는 규제의 구속력이 없거나 규제를 알지 못하는 경우가 있고, 이들 게임사가 포함된 모바일게임의 준수율이 낮은 것으로 분석된다. 자율규제 미준수 게임에 대한 제재가 ‘게임 및 게임사 명단 공개’ 뿐이라는 것도 규제의 실효성을 낮춘다는 지적이다. 근본적으로는 확률형 아이템을 대체할 다른 수익 모델을 개발해야 한다는 자성론도 고개를 들고 있다. 업계가 확률형 아이템에 의존해 천편일률적인 게임을 양산한다는 부작용도 낳고 있다. 업계 관계자는 “확률형 아이템의 비중을 줄이고 다른 재미 요소에 수익 모델을 적용한 게임을 시도하려는 움직임이 일고 있다”고 말했다. 오는 11월 게임업계와 전문가들을 아우르는 한국게임정책자율기구가 출범해 활동을 시작한다. 한국게임산업협회 관계자는 “게임업계와 학계가 머리를 맞대 확률형 아이템 자율규제의 개선 방향 등을 마련해나갈 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 중국 온라인 드라마 인기에 자금성 관광객 수 늘어

    중국 온라인 드라마 인기에 자금성 관광객 수 늘어

    7억 7000만명에 이르는 중국 네티즌들이 기꺼이 유료 온라인 콘텐츠를 구입하면서 중국 연예산업이 부흥기를 맞고 있다. 중국 관영 차이나 데일리는 최근 지난해 중국 연예산업 규모가 4800억 위안(약 78조 5000억원) 규모로 전년보다 15%나 성장했다고 보도했다.고화질의 스마트폰과 성장하는 모바일 인터넷 기술이 결합해 스마트폰으로 읽고 동영상을 감상하는 것이 더욱 편리해졌다. 중국 네티즌의 97.5%는 휴대전화를 이용해 인터넷에 접속한다. 특히 1995~2000년 사이에 출생한 밀레니얼 세대는 부모와는 다른 욕구를 가지고 있는데 이들이 모바일을 통한 연예산업의 성장을 이끌고 있다. 중국의 인기 동영상 사이트 빌리빌리의 첸루이 대표는 “젊은 세대와 그들 부모 세대 간의 문화에 대한 요구는 분명한 차이를 보여준다”며 “증가한 실소득과 높은 수준의 교육환경, 인터넷 접속 등은 오늘날 젊은 세대의 다양하고 개인화된 문화적 수요를 형성했다”고 말했다. 중국인들은 실제로 존재하는 아이템에 대해서만 돈을 내는 경향이 있었으나 현재는 가상의 온라인 콘텐츠에도 기꺼이 산다는 것이다. 최근 동영상 사이트 아이치이를 통해 서비스된 청대 황실을 배경으로 한 중국 온라인 드라마 ‘연희공략(延禧攻略·The Story of Yanxi Palace)’은 150억회 상영되는 신기록을 세웠다. 세계 70개국에서도 상영돼 중국에서 생산된 콘텐츠 가운데 가장 세계적 성공을 거뒀다. ‘연희공략’은 청 건륭제 시대를 배경으로 한 궁중 암투 드라마다. 연희공략의 인기로 베이징 자금성을 찾는 외국인 관광객 숫자도 늘었다. 자금성의 수많은 전각 가운데 별로 알려지지 않았던 양시궁이 드라마 여주인공이 살았다는 이유로 가장 사람들이 많이 방문하는 곳이 되었다. 여주인공의 머리 장식도 폭발적 인기를 끌고 있다. 아이치이는 연희공략의 성공으로 번 돈을 모두 콘텐츠 확대에 쓰겠다고 밝혔다. 2010년 설립된 아이치이의 지난해 수익은 174억 위안으로 전년보다 54.6% 늘어났다. 아이치이의 수입 확대는 온라인 구독료의 비중이 늘어난 덕으로 네티즌들이 온라인 드라마를 보기 위해 지불한 돈이 회사 수익에서 차지하는 규모는 2015년 18.7%에서 지난해 37.6%로 성장했다. 아이치이 회원 숫자는 1억 2600만명에 이른다. 중국 연예산업에서 드라마뿐 아니라 게임이 차지하는 규모도 엄청나다. 게임산업도 지난해 2000억 위안 규모에 이르렀는데 이는 전년보다 40% 성장한 것이다. 하지만 지난 4월에는 국가신문출판광전총국이 담당했던 게임 서비스 허가 업무가 중국 공산당 중앙선전부로 이관되면서 최근 3000여개의 신규 게임이 당국의 승인을 받지 못하고 있는 것으로 알려졌다. 베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • [인터뷰] 피폐해진 게임 덕후들… 노동조건 대규모 ‘업데이트’하겠다

    [인터뷰] 피폐해진 게임 덕후들… 노동조건 대규모 ‘업데이트’하겠다

    지난 3일 게임업계 최초로 넥슨에서 노동조합이 만들어졌다. 이틀 후인 5일 스마일게이트에서 제2호 노동조합이 생겼다. 지난 18일 경기 성남시 판교에서 1·2호 노조의 주인공 ‘넥슨 스타팅포인트’ 배수찬(33), ‘SG길드’ 차상준(35) 지회장을 함께 만났다. ‘게임 덕후’에서 ‘노동 덕후’가 됐다는 이들은 “노동자를 위한 ‘취업규칙의 대규모 업데이트’를 만들어 내고 싶다”고 입을 모았다. “노조와 함께 비상식의 벽을 ‘레이드’(다수의 게이머들이 힘을 합쳐 능력치가 높은 ‘몬스터’를 공략하는 말)하자”고 제안한 이들의 행보가 주목된다.→넥슨이 게임업계 1호, 이틀 후에 스마일게이트가 2호를 신고했다. -차 지회장: 전략적이었다. 게임산업에서 노동조합이 만들어지는 게 자연스럽고 당연한 흐름이라는 점을 알리고 싶었다. 넥슨이 더 유명하다는 점도 출범 순서를 정하는 데 영향을 끼친 것 같다. 노동조합을 만든다고 했을 때 어떤 공격이 들어올지 몰라 비밀스럽게 진행했다. -배 지회장: 저희가 제일 빨리 나간다는 것만 알고 있었다. →두 분 모두 주 52시간 관련 노사 협의를 하다가 노동조합을 만들었다고 들었다. -차 지회장: 막중한 책임감을 가지고 협상에 임했으나 근로자 대표가 된 지 이틀 만에 사인을 해야 하는 상황이었다. 자괴감이 몰려왔다. 이때 노동조합을 만들어야겠다고 마음먹었다. -배 지회장: 노사위원회에서 포괄임금제는 논의 대상도 아니었다. 일종의 선이 그어져 있었다. 그들이 그어 놓은 선을 넘어서고 싶어서 노조를 만들었다. →도대체 어떤 분들이기에 노조 만들 생각을 실행에 옮겼는지 궁금하다. -배 지회장: 애니메이션, 만화책, 소설 덕후였다. 이젠 주제만 노동으로 바뀌어 ‘노동 덕후’가 된 것이다. 2015년에 재미 삼아 1인 개발로 노동자를 착취하는 게임을 만든 적이 있다. 착취를 더 하려면 법을 잘 알아야 하더라. 법의 경계에서 아슬아슬하게 착취하는 방법을 고민했다. 법을 모르는 이들은 착취하기 쉬웠다. 노동자를 착취하는 게임을 만들다가 노동에 관심이 생겼다. -차 지회장: 저도 게임과 음악밖에 모르는 덕후였다. 한 번 빠지면 끝까지 판다. 게임 스타트업 대표로 있는 친한 형에게 노조 만들었다고 하니까 처음에는 욕을 하더니 이내 “너니까 만들 수 있다”고 하더라. →‘빨간 머리띠’ 민주노총과 IT의 만남이 어색하다는 의견도 있다. -차 지회장: 1980년대에 노동운동을 하셨던 분들과 우리가 단절된 상황인 것은 맞다. 그분들의 업적을 존중하면서 우리 시대에 맞는 새로운 이야기를 해야 한다고 생각한다. -배 지회장: 민주노총은 한국 최고의 노동 전문가 집단이다. 비전문가가 노동조합을 만드는 것은 힘들다. 노동법을 알아야 하고 재무제표도 볼 수 있어야 하며 노동자를 조직해야 한다. 민주노총 전문가들이 많은 도움을 줬다. -차 지회장: 우린 ‘카카오톡 플러스 친구’로 조합원을 받는다. 네이버 노조도 경쟁사인 카카오톡 플친을 이용하더라. 우리는 그런 세대다. 저희 노동조합 홈페이지에 오면 고양이 ‘움짤’(움직이는 사진)이 나온다. 민주노총에 보여 줬더니 “홈페이지 잘못 들어온 거 아니냐”고 반응하시더라.(웃음) →두 분도 가혹한 노동 조건을 경험했을 텐데. -차 지회장: 일주일에 100시간씩 일한 적도 있다. 흔히 게임회사에 들어온 사람을 ‘덕업일체’ 했다고 말한다. 열정페이를 강요하는 구조가 너무 심하다. 골방에서 라면 끓여 먹으면서 성공해 경영진이 된 1세대 개발자들은 당연하다고 생각할 테지만, 시대와 게임산업의 위상이 변했다. 열정을 갖고 온 사람들의 몸과 마음이 피폐해졌다. -배 지회장: 일주일에 출근을 한두 번만 한 적도 있다. 집에 안 갔다는 의미다. 원래 친한 사이끼리는 이름을 부르는데 회사 내에 이름 부를 수 있는 친구가 없어졌더라. →게임노동자들이 가장 불안해하는 것은 무엇인가. -차 지회장: 노조 설립 후 처음 만든 카드뉴스가 ‘권고사직’에 대한 내용일 정도로 노동자들은 고용불안에 시달린다. 회사에 20개 프로젝트가 있으면 20개의 작은 회사가 있다고 보면 된다. 10명 미만도 있고 300명 이상 모인 팀도 있다. 2~3년짜리 개발을 하다가도 다음날 없어질 수 있다. 정년을 보장한다는 것이 정규직인데, 게임회사에서는 불가능에 가깝다. -배 지회장: 인사팀이 강제로 나가라고 하지는 않지만 나갈 수밖에 없는 상황이 조성된다. 때론 전환배치를 신청해 사내에서 구인·구직이 이뤄지기도 한다. 성공하면 다른 팀으로 이동하지만 남는 사람들은 자괴감에 시달리게 된다. 이거 못 버틴다. 그때 권고사직 제안이 오면 다들 받아들인다. →포괄임금제에 대한 지적이 많다. -차 지회장: 20년 넘게 야근수당 없는 야근을 당연한 것으로 알아서 포괄임금제에 대해 모르시는 분들도 많다. 그래서 권고사직에 이어 두 번째로 만든 카드뉴스가 포괄임금제였다. 포괄임금제를 폐지하지 않으면 주 52시간도 당연히 지킬 수 없다. -배 지회장: 포괄임금제는 추가 노동시간 근무를 보상하지 않을 뿐만 아니라 일을 더 많이 해야 하는 구조를 만든다. 직원에게 일을 더 시키고 돈은 안 줘도 되는 제도인데 어떤 사용자가 마다하겠나. →조합원은 몇 명이고 구성은 어떻게 되나. -배 지회장: 저희는 20대가 거의 없고 30대 이상 엄마·아빠들이 많다. 고용불안이 심한 업계이고, 넥슨은 그래도 가장 괜찮은 곳 중 하나이니까 이 생활을 지키려고 한다. 4000명 중에 900여명 정도가 가입했다. -차 지회장: 저희는 오히려 부부가 싸워서 탈퇴하시는 분들이 있었다. 노조에 대한 이미지가 안 좋아 가정의 평화를 위해 못하겠다는 분들이다. 그런가 하면 “내가 뿌린 씨앗, 내 원죄를 내가 거두겠다”며 나서는 선배들도 많다. 2000여명 중에 340여명이 가입했다. →스타팅포인트, SG길드 등 노조 이름도 특이하다. -배 지회장: 스타팅포인트는 게임 시작할 때 캐릭터가 서 있는 자리다. 게임업계 최초의 노조, 게임업계에 없었던 노동자의 권리를 세우는 시작점을 만들자는 의미다. 노조 간부가 아니라 운영진이라는 용어도 사용한다. 게임 운영자, 카페 운영진처럼 저희한테 가장 익숙한 용어가 운영진이다. -차 지회장: 길드는 게임 용어이기도 하고 산업시대 이전 노동자들의 노동조합 같은 역할을 했다는 의미를 담았다. 저희는 운영진이 아닌 GM(길드 매니저)이라는 용어를 사용한다. →노조랑 게임이 닮은 점도 있나. -차 지회장: 게임에 사업적 전략들이 있는데 노조에도 있더라. 게임도 처음에는 ‘오픈발’이라고 해서 가입자 수가 확 튀었다가 잠잠해진다. 올라가는 곡선을 만들려면 ‘업데이트’를 해 줘야 한다. 노동조합으로 치자면 간담회도 하고 설명자료도 만들어야 한다. 그러다가 아이템도 줘야 하고.(웃음) 그래서 지금 ‘굿즈’도 준비 중이다. 어느 순간이 되면 정체기로 갈 거다. 언제 다시 한 번 튈 거냐면 교섭에 성공했을 때다. 게임으로 치면 바로 대규모 업데이트다. ‘취업규칙의 대규모 업데이트’를 목표로 하고 있다. -배 지회장: 이런 과정을 몇 번 하다 보면 안정화가 된다. 이걸 얼마나 잘 유지하느냐가 중요하다. 이때는 작은 부분들을 세심하게 보면서 유저 친화적인 활동을 해야 한다. →시민들과 회사 구성원에게 하고 싶은 말은. -차 지회장: 게임을 바라보는 이미지가 좋지만은 않다. 저도 아이들을 위해서 사회에 도움이 될 만한 게임을 만들고 싶다. 우리 이권만 생각하는 노조가 아니라 사회에 도움이 됐으면 한다. 촛불로 시대를 바꾼 세대의 노동조합 모습을 보여 주겠다. -배 지회장: 선입견 품지 말고 지켜봐 주시고, 저희가 제대로 움직인다면 믿고 들어와 주시면 고맙겠다. 글 사진 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr
  • 1년중 70일 크런치모드, 하루 17시간 이상 과로

    1년중 70일 크런치모드, 하루 17시간 이상 과로

    ‘크런치모드’로 불리는 게임 개발자들의 열악한 노동 실태는 노동자들의 잇따른 사망을 계기로 수면 위로 떠올랐다. 2016년 7월 넷마블 관계업체의 30대 직원이 급성심정지로 돌연사했고, 같은 해 11월 본사의 20대 노동자가 급성심근경색으로 또 세상을 떠났다. 이 청년은 10월 첫째 주에 95시간 55분, 넷째 주에 83시간 4분을 일한 것으로 드러났다. 청년의 유족은 유족급여 청구를 냈고, 근로복지공단은 ‘업무상 재해’(과로사)로 인정했다.이후 시민사회를 중심으로 게임·정보기술(IT) 업계의 ‘크런치모드’ 관행과 포괄임금제 등을 폐지하라는 목소리가 커졌다. 게임 업계의 ‘과노동’ 관행이 넷마블만의 문제가 아니었기 때문이다. 정의당 IT노동상담센터, 게임개발자연대 등이 2017년 3월부터 4월까지 게임산업 종사자 621명을 대상으로 한 ‘2017 게임산업종사자 실태조사’에 따르면 게임산업 노동자의 84.2%가 크런치모드를 경험한 것으로 나타났다. 1년에 평균 70일 동안 크런치모드 상태에 있었고, 이 기간에는 하루 평균 14.4시간 일했다. 하루에 17시간 이상 일을 했다는 응답자도 19.7%에 달했다. 게임 개발자들의 과잉 근무는 20여년 전부터 일상화돼 온 것으로 전해졌다. 2013년부터는 모바일 게임 활성화로 새로운 게임을 개발하는 데 드는 시간이 점점 더 짧아지면서 ‘상시 크런치모드’라는 말까지 생겼다. 게임개발자연대 김환민 사무국장은 “2016년까지만 해도 게임업계 노동자 대다수는 노동시간에 상한선이 있다는 사실도, 포괄임금제가 무엇인지도 잘 몰랐다”고 말했다. 노동자 사망 이후 넷마블은 야근·주말근무 금지 등을 선언하며 변화된 모습을 보이고 있다. 지난 3월에는 하루 5시간 이상 근무하되 출퇴근 시간을 임직원이 자유롭게 정하는 ‘선택적 근로시간제’를 도입했다. 박준도 노동자의미래 정책기획팀장은 “넷마블 등 대기업의 노동강도가 과거에 비해 약해진 것은 맞지만 여전히 개선할 게 많다”면서 “고용노동부는 지속적인 관리감독으로 게임업계의 장시간 노동 관행을 뿌리 뽑아야 한다”고 강조했다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr
  • 중국 엘리트 이공대생들이 일본 전문학교에 유학온 이유

    중국 엘리트 이공대생들이 일본 전문학교에 유학온 이유

    중국 명문대학의 최고봉인 칭화(淸華)대학의 초엘리트 공대생들이 일본의 이름도 없는 전문학교에 대거 유학을 왔다. 왜일까. NHK는 최근 도쿄 신주쿠에 있는 한 전문학교에 단기 유학을 온 15명의 중국 칭화대 학생들의 이야기를 소개했다. 이들은 여름 방학 등을 이용해 몇 달씩 일본에 머물면서 게임 개발을 전문적으로 교육하는 학교 등에서 일본의 게임 기술과 노우하우를 배우고 있었다. 중국 게임시장은 이미 세계 시장의 3분의 1을 차지하는 등 비약적인 성장을 거듭하고 있다. 그러나 게임 개발 역사가 일천한 데다가, 체계적으로 게임 제작과 개발을 교육하고 훈련시키는 기관이 없어 중국의 공학 엘리트들이 단기 또는 장기로 일본에 와서 게임개발의 노우하우를 배워가고 있는 것이다.게다가 게임산업이 중국의 최고의 유망산업으로 부각되면서 게임에 대한 관심이 높아진 중국의 젊은 초엘리트 학생들의 관련 분야 진입이 늘고, 칭화대 학생 등 중국 공학 엘리트들의 일본행도 증가했다는 지적이다. 지난해 기준 중국의 온라인 게임 등 게임 이용자 수는 5억 8000여만명에, 매출액만도 약 34조원을 넘었다. 단 하나의 게임 소프트웨어를 2억명이 이용하는 초대박 게임까지 탄생하는 등 세계 이용자의 약 3분의 1을 이상을 차지하는 초거대 시장으로 이미 성장했다. NHK는 이런 상황에서 게임 소프트웨어 개발 및 제작에 종사하는 사람들의 수입과 지위도 급상승되면서 공학 엘리트의 유입도 늘고 있다고 전했다. 중국 게임 산업 종사자의 평균 월 수입은 1만 위안(약 164만원)으로 정보통신 관련 업계에서 최고 수준이 됐다. 일본 게임 개발 전문학교에 학교 친구들과 함께 단기 유학을 온 칭화대생 뤼쑹저(呂松?·19)는 “처음부터 게임을 만드는 기술과 노우하우를 배워가는 것이 목표”라고 NHK와의 인터뷰에서 밝혔다. 그는 체류기간 동안 일본 게임회사에서 프로그래머로 일하던 강사부터 기존의 ‘게임 엔진’을 사용하지 않고 오리지널 게임을 개발하는 노하우를 배웠다.뤼쑹저는 “일본의 게임 기술과 전통은 참 훌륭하다”면서 “게임 개발의 전체 흐름을 배울 수 있었고, 구체적인 제작 과정도 알 수 있었다”고 소감을 밝혔다. 체류기간 동안 그는 새로운 게임을 만들어 보여 주위를 놀라게 하기도 했다. 뤼쑹저처럼 다른 중국 학생들도 처음부터 게임 개발 과정을 익히고, 기존의 게임 엔진에서 벗어나 스스로 처음부터 게임을 만들어 내고 있다는 점에서 앞으로 활약이 주목된다. 인터넷게임 등 게임 산업의 역사가 길지 않은 중국에서는 지금까지는 대개 서구 업체들이 개발한 ‘게임 엔진’이라고 불리는 소프트웨어를 사용해 게임을 제작해 왔다. 미리 개발된 게임 엔진을 토대로 게임을 제작하면 짧은 시간에 효율적으로 새로운 게임들을 양산해 낼 수 있다는 장점이 있다. 대기업뿐 아니라 중소 업체도 게임 개발에 참가하기 쉽다는 이점도 있다. 그러나 유사한 소프트웨어를 토대로 활용하다 보니 기존의 틀에 갇혀버리고, 만들어진 게임이 모두 붕어빵을 찍어내 듯 어딘가 비슷하고, 참신하고 새로운 맛, 독창성이 떨어진다는 단점도 컸다. 이런 상황에서 일본에 유학 온 중국의 젊은 엘리트 ‘게임 학습자’들은 일본의 게임 제작 노우하우와 게임 산업의 축척을 단기간 내에 쏙쏙 뽑아가고 있다는 지적이다. 일본 게임업계는 지난 40년 동안 가정용 게임기를 시작으로 격렬한 개발 경쟁을 거치면서, 게임기와 게임 소프트 등에서 각각 독자적인 개발 기술을 축척해 왔다는 평가를 받고 있다.NHK는 어떤 한 전문학교에는 게임 관련 학과에 중국학생이 300여명이나 배우고 있다면서 중국 젊은이들의 뜨거운 관심을 전했다. 이미 이들 게임 전문학교들에는 일본 관련 기업들로부터 “우수한 중국 유학생들을 추천해 달라”는 요청이 쇄도하고 있다. 중국 시장 진출을 목표로 하는 일본의 게임 업체들이 이들 중국 유학생들에게 뜨거운 시선을 보내고 있는 것이다. 유학중인 중국의 게임산업 인재를 차지하려는 일본 기업들의 스카웃 경쟁은 벌써 뜨겁게 달아올랐다. 일본 기업의 한 담당자는 “우수한 중국의 인재를 둘러싸고 획득 경쟁이 이미 거세다”면서 “거대한 중국 시장에 진출하려면 현지 상황과 게임 이용자의 특성을 이해하는, 그리고 언어와 문화의 차이를 극복해 징검다리 역할을 하는 인재가 필수적”이라고 말했다. NHK는 인터넷을 사용한 온라인 게임이 세계 게임의 주류가 되고, 중국 게임기업들이 약진하는 상황에서 중국의 관련 우수인력 확보는 일본의 게임 업체의 사활을 가르는 요소가 될 수 있다고 지적했다. 이어 일본에 와서 게임산업을 배운 칭화대 학생들의 반응이 “일본의 게임 문화가 짙게 반영되어 있고, 세계관에 독자성이 있다” “섬세함과 훌륭한 기술을 가지고 있다”는 평가와 함께 “국제적인 경쟁력이 부족하다”는 평가도 있었다고 전했다. 이석우 선임기자 jun88@seoul.co.kr
  • 사드 해빙이라지만 곳곳 장벽… 산업계, 여전한 ‘中 가시밭길’

    자국 기업 육성위해 전기차 배터리 빗장 LG화학·삼성SDI 등 보조금 명단 제외 고전하는 게임업계, 셧다운제 등 새 난관 자동차와 전기차 배터리, 게임 등 고고도미사일방어체계(사드) 갈등으로 타격을 입었던 산업계가 ‘사드 해빙’ 무드 속에서도 중국 시장에서 여전히 고전하고 있다. 국내 업계의 발이 묶인 사이 중국 기업들이 급성장한 데다 중국 정부가 각종 규제와 무역 장벽을 내세워 국내 업계의 예측과 대응을 어렵게 하고 있기 때문이다. 12일 중국승용차시장연석회와 현대차동차에 따르면 현대차의 중국 합작법인인 베이징현대는 지난달 중국 소매시장에서 6만 3066대를 판매해 시장 점유율 3.6%로 7위에 올랐다. 중국 전체 자동차 판매량이 전년 동기 대비 7.4% 줄어든 가운데서도 현대차의 판매량은 4.9% 증가했다. 사드 보복으로 인한 타격이 극심했던 지난해와 비교하면 완연한 회복세에 올랐다. 현대차와 기아차는 지난 7월까지 중국 도매시장에서 60만 1444대를 판매해 전년 동기 대비 20.1% 증가했다. 그러나 사드 이전 현대차가 중국에서 연간 100만대 이상을 판매해왔던 것과 비교하면 회복은 요원하다. 그동안 중국 완성차업계가 해외 업계와의 합작을 통해 빠르게 성장하면서 내수 시장의 경쟁이 극심해졌다. 게다가 소비심리 위축 등으로 전년 동기 대비 자동차 판매량이 3개월 연속 줄어들고 있어 연간 90만대 판매라는 목표도 달성하기 힘들다는 전망이 증권가에서 나오고 있다. 국내 기업의 전기차 배터리는 중국 시장에 발을 내딛지 못하고 있다. 중국은 양국 간 해빙 무드가 조성된 후에도 여전히 자국의 전기차 배터리 산업 육성을 위해 외국 기업들의 배터리에 빗장을 걸어 잠그고 있다. 매달 보조금이 지급되는 친환경차 명단을 발표하는 중국 공업화신식화부는 최근에도 LG화학과 삼성SDI, SK이노베이션 등 국내 전기차 배터리 제조 3사가 만든 배터리를 탑재한 차량을 명단에서 제외했다. 지난 5월 SK이노베이션의 배터리를 장착한 베이징벤츠의 플러그인하이브리드차(PHEV)가 중국 정부의 보조금 지급 전 단계인 형식승인을 통과해 기대감을 높였지만 4개월째 보조금을 받지 못하고 있다. 1년 7개월째 중국 정부로부터 판호(유통 허가권)를 발급받지 못해 중국에 신규 게임을 전혀 내놓지 못하고 있는 게임업계는 또 다른 난관에 부딪쳤다. 중국 정부는 지난달 아동 및 청소년의 근시(近視)를 예방한다는 이유로 온라인게임의 총량을 통제하고 셧다운제를 도입하는 등의 규제 계획을 발표했다. 한국 게임을 넘어 게임산업 전반에 규제의 고삐를 죄기 시작한 것이다. 게임업계 관계자는 “중국이 자국 게임까지 규제하는 상황에서 국산 게임이나 국산 게임의 지적재산권(IP)을 활용한 중국 게임은 앞으로도 설 자리를 찾기 힘들 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “크런치 모드를 워라밸로” 넥슨 게임업계 첫 노조 설립

    국내 1위 게임업체인 넥슨에 노동조합이 설립됐다. 게임업계에 노조가 생긴 건 이번이 처음이다. ‘크런치 모드’(게임 개발 기간 중 야근을 반복하는 근무 방식)로 대표되는 업계의 장시간 노동 관행과 포괄임금제 등 불합리한 노동조건이 개선될지 주목된다. 민주노총 전국화학섬유식품산업노조 넥슨지회는 3일 노조 설립 선언문을 통해 출범을 공식적으로 발표했다. 넥슨은 넥슨코리아 법인과 넥슨네트웍스, 네오 플, 넥슨지티, 넥슨레드, 엔미디어플랫폼 등 자회사와 계열사를 두고 있다. 노조 가입 대상은 자회사·계열사 전 직원이다. 노조 설립이 공지된 이날만 300명이 가입 신청을 한 것으로 전해졌다. 넥슨 노조는 이날 설립 선언문을 통해 “‘크런치 모드’를 ‘워라밸(일과 삶의 균형) 모드’로 바꿀 게임업계 제1호 노동조합을 세운다”고 밝혔다. 또 “국내 게임산업은 시장규모 12조원대로 급성장했으나 정작 게임을 설계하고 만드는 노동자들의 처지는 매우 열악하다”며 “포괄임금제라는 명목으로 야근이 공짜가 됐고, 빈번해진 크런치 모드로 과로는 일상이 됐다”고 지적했다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
  • 넥슨 직원들, 게임업계 최초 노동조합 설립

    넥슨 직원들, 게임업계 최초 노동조합 설립

    국내 게임업계 최초로 넥슨에 노동조합이 설립됐다. 민주노총 전국화학섬유식품산업노조 넥슨지회는 3일 노조 설립 선언문을 통해 출범을 공식적으로 발표했다. 넥슨은 국내 1위 게임업체로 넥슨코리아 법인과 넥슨네트웍스, 네오 플, 넥슨지티, 넥슨레드, 엔미디어플랫폼 등 자회사와 계열사를 두고 있다. 넥슨 노조는 이날 설립 선언문을 통해 “‘크런치모드’(게임 개발기간 중 야근을 반복하는 게임업계의 장시간 노동관행)를 ‘워라밸모드’로 바꿀 게임업계 제1호 노동조합을 세운다”고 밝혔다. 이어 “국내 게임산업은 시장규모 12조원대로 급성장했으나 정작 게임을 설계하고 만드는 노동자들의 처지는 매우 열악한 현실”이라며 “포괄임금제라는 명목으로 야근이 공짜가 됐고, 빈번해진 크런치모드로 장시간노동의 과로는 일상이 됐다”고 지적했다. 넥슨 노조는 지난 4월 설립된 네이버 노조와 마찬가지로 민주노총 화학섬유식품산업노조 산하 지회로 출범했다. 넥슨코리아 법인과 넥슨네트웍스, 네오플, 넥슨지티 등 자회사·계열사 직원들이 가입 대상이다. 노조 설립이 공지된 이날 300명이 넘는 직원들이 가입신청을 한 것으로 전해졌다. 게임업체에 노조가 생긴 것은 이번이 처음이다. 젊은 직원이 많고 이직이 잦은데다 장시간 노동이 관행처럼 굳어진 정보기술(IT) 업계의 특성상 노조 조직이 쉽지 않았기 때문이다. 국내 IT업계 가운데서는 네이버 직원들이 지난 4월 처음으로 노조를 설립했다. 넥슨 노조는 “노조는 노동자의 당연한 권리다. 변화를 바라는 목소리는 힘을 얻지 못하고 저항은 개인의 불만이 됐다”며 “게임산업 노동자들이 ‘노조할 권리’를 찾는 길을 열어가겠다”고 강조했다. 넥슨 측은 “노동자의 권익 보호를 위한 노동조합 설립과 활동에 대해 존중한다”고 전했다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
  • 53억 챙긴 불법 사행성 게임장 업주·환전상 10명 검거

    경기 고양시 일산에서 불법 사행성 게임장을 운영해 50여억원 부당이득을 챙긴 업주와 환전상 등이 경찰에 붙잡혔다. 일산동부경찰서는 게임산업진흥에 관한 법률 위반 혐의로 업주 A(37)씨와 환전상 B(30)씨를 구속했다고 2일 밝혔다. 같은 혐의로 바지사장 C(33)씨와 종업원 등 8명을 불구속 입건했다. A씨는 지난해 2월 17일부터 넉달여간 일산동구 백석동 한 건물에서 ‘뉴백경’ 등 사행성 게임업소를 불법 운영하면서 53억원의 부당이득을 챙긴 혐의를 받고 있다. B씨는 손님들에게 게임에서 획득한 점수를 환전해 주면서 10%를 수수료 뗀 혐의다. 경찰은 지난 6월초 불법 사행성 게임장이 있다는 첩보를 입수, 현장을 급습해 현금 950만원과 게임기 60대를 압수하고 B씨와 C씨를 검거했다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 청소년 기준 24세? 아동은 18세?

    청소년 기준 24세? 아동은 18세?

    만 18세 ‘성인용 게임·영화 관람’ 상충정부·국회 혼선 막을 교통정리 필요 청소년과 성인을 나누는 기준은 몇 살일까. 관련 법규를 보면 청소년은 초등학생인 만 9세부터 대학생, 직장인인 만 24세까지 광범위한 나이로 규정돼 있다. 정부와 국회가 각 분야에서 편의에 따라 청소년을 규정하다 보니 실제 자신이 청소년인지, 아닌지 제대로 알지 못하는 이들도 수두룩하다. 심지어 청소년 할인과 이용 제한이 주먹구구식으로 이뤄지고 각종 법규가 상충돼 혼선을 막을 교통정리가 필요하다는 지적이 나온다. 15일 여성가족부와 법제처에 따르면 청소년을 규정한 법률은 청소년기본법, 청소년복지법, 청소년활동법, 청소년보호법, 영화비디오법, 게임산업진흥법 등으로 매우 다양하지만 정의가 제각각이어서 큰 혼선을 주고 있다. 청소년 기준에 대해 청소년기본법과 청소년복지법, 청소년활동법은 만 9~24세, 청소년보호법과 청소년성보호법, 영화비디오법은 만 19세 미만, 게임산업진흥법은 만 18세 미만으로 각각 규정하고 있다. 이런 규정을 따르면 ‘만 18세’는 사행성·성인용 게임 등 ‘청소년 이용불가’ 게임을 할 수 있지만 ‘청소년 관람불가’ 영화를 볼 수 없다. 만 20세가 되면 청소년보호법 제한이 풀려 주점에서 술을 마실 수 있지만 청소년기본법을 따르자면 이들은 여전히 청소년이다. 만 19세 이상은 선거권을 갖지만 이들 중 일부는 여전히 청소년으로 남아 있다. 청소년 혜택은 더 복잡하다. 사실상 통일된 기준이 없다고 해도 무방할 정도다. 청소년 혜택의 기준이 되는 ‘청소년증’ 발급 기준은 만 9~18세다. 교통카드의 청소년 정의는 더 좁아 만 13~18세다. 그러나 지난 5월 전북 군산시에서 열린 ‘대한민국 청소년 박람회’는 만 24세 이하에게 ‘청소년 무료 입장’ 혜택을 줬다. 제주 서귀포시 성산일출봉 매표소는 입장료 할인을 받는 청소년 기준을 만 13~24세로 규정하고 있다.현실에서 20대 대학생을 청소년이라고 지칭하는 이들은 많지 않다. 청소년은 음주, 흡연을 제한하지만 대학생들은 이미 이런 규제에서 자유롭기 때문이다. 대학생 김철민(23)씨는 “20대 초반이라고 해도 주변에서 청소년이라고 부르는 사람은 아무도 없다”고 말했다. 이런 실정에 ‘아동’까지 가세해 혼선을 더욱 부추기고 있다. 아동복지법은 만 18세 미만을 아동으로 규정하고 있다. 육아정책연구소는 최근 한 보고서에서 “아동권리 증진을 위해 만 19세 미만을 모두 아동으로 규정해야 한다”고 주장했다. 이 규정을 따르면 10대는 아동이면서 청소년이다. 하지만 고등학생을 아동으로 보는 이는 거의 없어 오히려 혼선을 키운다는 비판이 나오고 있다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 청소년 기준은 몇 살일까…18세·19세·24세?

    청소년 기준은 몇 살일까…18세·19세·24세?

    관련법 만 9세~만 24세 광범위 규정 만 18세 ‘성인용 게임·영화 관람’ 상충 각종 혜택도 통일된 기준 없이 적용 정부·국회 혼선 막을 교통정리 필요청소년과 성인을 나누는 기준은 몇 살일까. 관련 법규를 보면 청소년은 초등학생인 만 9세부터 대학생, 직장인인 만 24세까지 광범위한 나이로 규정돼 있다. 정부와 국회가 각 분야에서 편의에 따라 청소년을 규정하다 보니 실제 자신이 청소년인지, 아닌지 제대로 알지 못하는 이들도 수두룩하다. 심지어 청소년 할인과 이용 제한이 주먹구구식으로 이뤄지고 각종 법규가 상충돼 혼선을 막을 교통정리가 필요하다는 지적이 나온다. 15일 여성가족부와 법제처에 따르면 청소년을 규정한 법률은 청소년기본법, 청소년복지법, 청소년활동법, 청소년보호법, 영화비디오법, 게임산업진흥법 등으로 매우 다양하지만 정의가 제각각이어서 큰 혼선을 주고 있다. 청소년 기준에 대해 청소년기본법과 청소년복지법, 청소년활동법은 만 9~24세, 청소년보호법과 청소년성보호법, 영화비디오법은 만 19세 미만, 게임산업진흥법은 만 18세 미만으로 각각 규정하고 있다. 이런 규정을 따르면 ‘만 18세’는 사행성·성인용 게임 등 ‘청소년 이용불가’ 게임을 할 수 있지만 ‘청소년 관람불가’ 영화를 볼 수 없다. 만 20세가 되면 청소년보호법 제한이 풀려 주점에서 술을 마실 수 있지만 청소년기본법을 따르자면 이들은 여전히 청소년이다. 만 19세 이상은 선거권을 갖지만 이들 중 일부는 여전히 청소년으로 남아 있다.청소년 혜택은 더 복잡하다. 사실상 통일된 기준이 없다고 해도 무방할 정도다. 청소년 혜택의 기준이 되는 ‘청소년증’ 발급 기준은 만 9~18세다. 교통카드의 청소년 정의는 더 좁아 만 13~18세다. 그러나 지난 5월 전북 군산시에서 열린 ‘대한민국 청소년 박람회’는 만 24세 이하에게 ‘청소년 무료 입장’ 혜택을 줬다. 제주 서귀포시 성산일출봉 매표소는 입장료 할인을 받는 청소년 기준을 만 13~24세로 규정하고 있다. 현실에서 20대 대학생을 청소년이라고 지칭하는 이들은 많지 않다. 청소년은 음주, 흡연을 제한하지만 대학생들은 이미 이런 규제에서 자유롭기 때문이다. 대학생 김철민(23)씨는 “20대 초반이라고 해도 주변에서 청소년이라고 부르는 사람은 아무도 없다”고 말했다. 이런 실정에 ‘아동’까지 가세해 혼선을 더욱 부추기고 있다. 아동복지법은 만 18세 미만을 아동으로 규정하고 있다. 육아정책연구소는 최근 한 보고서에서 “아동권리 증진을 위해 만 19세 미만을 모두 아동으로 규정해야 한다”고 주장했다. 이 규정을 따르면 10대는 아동이면서 청소년이다. 하지만 고등학생을 아동으로 보는 이는 거의 없어 오히려 혼선을 키운다는 비판이 나오고 있다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
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