찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 게임산업
    2026-04-19
    검색기록 지우기
  • 안전운행
    2026-04-19
    검색기록 지우기
  • 차별시정
    2026-04-19
    검색기록 지우기
  • 복지관
    2026-04-19
    검색기록 지우기
  • GS칼텍스
    2026-04-19
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
810
  • ‘게임중독 질병’ 놓고 문체부·복지부 충돌

    ‘게임중독 질병’ 놓고 문체부·복지부 충돌

    문체부 “질병 아니다… 참여 않겠다” 정부 조율조차 안 돼 갈등 심화 우려게임중독을 질병으로 분류하는 세계보건기구(WHO)의 새 국제질병표준분류기준(ICD-11)을 국내에 도입하는 문제를 두고 정부 부처 간 ‘엇박자’가 심화되고 있다. 하루빨리 사회적 합의를 끌어내야 할 정부가 되레 내부 조율을 못 해 갈등을 키우고 있다. 보건당국은 국제사회에 발맞춰 게임중독 관련 통계를 생산하는 등 체계적으로 대응하려면 WHO의 권고를 받아들여야 한다는 입장이다. 하지만 문화체육관광부는 게임중독을 질병으로 봐선 안 된다는 입장을 분명히 했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 27일 “WHO의 결정은 제대로 된 과학적 검증 없이 이뤄진 것”이라며 “게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 밝혔다. 전날 복지부는 문체부 등 관련 부처와 시민단체, 학부모단체, 게임업계가 참여하는 민관협의체 구성을 제안했다. 문체부가 강하게 반발하자 복지부는 당황한 기색이 역력하다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독 질병코드를 도입하는 문제는 정해진 법적 절차에 따라 진행하는 것이고 특정 부처 한 곳에 결정 권한이 있지도 않다”며 “문체부에 그런 권한이 있는지도 모르겠다. 당황스러울 따름”이라고 유감을 표시했다. 게임중독 예방 업무를 맡고 있는 문체부가 질병코드 도입을 반대하면서 게임중독 관련 정책이 제대로 이뤄질지 미지수라는 우려가 나온다. 게임중독 예방 의무를 규정한 게임산업진흥법이 문체부 소관이어서 복지부는 정책 조언 등 제한적 역할만 할 수 있기 때문이다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    세계보건기구(WHO)가 지난 25일(현지시간) 게임중독을 질병으로 분류한 새로운 국제질병표준분류기준(ICD)에 대해 문화체육관광부가 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”는 입장을 밝혔다. 문체부는 게임중독에 대한 질병 분류를 수용한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻도 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등이 깊어질 전망된다. 박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 27일 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 밝혔다. 박 과장은 이어 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다. ICD를 국내 적용하기 위해선 통계청의 ‘한국표준질병-사인 분류체계(KCD)’를 개정해야 한다. 그러나 문체부의 이러한 입장은 게임중독에 질병코드를 부여하기로 한 WHO의 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수하겠다는 보건복지부와는 차이가 커 논란이 예상된다. 복지부는 전날 문체부를 비롯한 관련 부처와 시민사회단체, 학부모단체, 게임업계, 보건의료 전문그룹, 법조계 등이 참여하는 민관협의체를 6월 중 구성해 합의점을 찾겠다고 밝혔다. 하지만 문체부는 게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 방침이다.박 과장은 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 문체부는 게임중독의 질병 분류에는 반대하지만 건전한 게임문화를 조성하는 것은 무엇보다 중요하기 때문에 다양한 정책들을 수립해나갈 계획이라고 설명했다. 문체부는 게임산업 진흥 정책을 담당하는 주무부처다. 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원 등 산하기관은 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회’에 참여하고 있다. 앞서 WHO의 결정이 나왔을 당시 공대위는 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 문체부는 지난달 초 게임이용장애 질병코드화에 반대한다는 공식 의견서를 WHO에 전달했으며, 이달 초 박양우 문체부 장관이 게임업계 대표들과 만나 반대 의견을 피력하기도 했다. 문체부의 이런 적극적인 반발에는 국내 게임업계와 학회 등 관련 산업계의 입장도 고려한 것으로 보인다.이에 대해 복지부는 아직까지는 특별한 반응을 내놓지 않고 있다. 의료계와 복지부는 게임중독에 대한 예방과 치료가 가능해졌다며 환영 입장을 밝힌 바 있다. 최근 WHO의 결정에 대해 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 또 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [사설] 게임중독 질병 분류, 적극적 예방·치료 계기 되길

    세계보건기구(WHO)가 그제 WHO 총회 B위원회에서 게임중독(게임이용장애)에 질병코드를 부여한 제11차 국제질병표준분류기준을 만장일치로 통과시켰다. 28일 전체회의 보고만 남겨 놓고 있어 게임중독의 질병 분류는 사실상 확정된 셈이다. 질병코드가 부여되면 각국 보건 당국은 질병 예방과 치료를 위한 계획을 세우고 관련 예산을 배정할 수 있다. 게임중독으로 인한 폐해가 심각함에도 마땅한 기준과 제도 미비로 제대로 대처하지 못하는 현실을 고려할 때 반길 만한 일이라고 본다. 이번에 게임이용장애에 부여된 질병코드(6C51)는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임에 과몰입해 통제가 안 되면 정신·행동·신경 장애를 일으킨다는 의미다. 게임 과몰입이 개인과 사회에 끼치는 부정적 영향은 심각하다. 수면 부족과 활동 부족에 따른 신체건강 문제는 물론 사회적 고립, 공부와 직무수행 방해, 대인관계 갈등이 대표적이다. 게임을 모방해 사람에게 상해를 가하거나 게임에 빠져 어린 자녀를 방치하는 등 극단적 사례도 심심치 않게 일어났다. 게임 자체는 질병이 될 수 없지만, 과몰입으로 인한 이런 부작용은 분명 치료해야 할 장애가 분명하다고 본다. WHO는 게임으로 인한 부정적 결과에도 불구하고 통제능력 손상으로 12개월 이상 게임을 지속하면 게임중독으로 판단하도록 했다. 하지만 실제로 중독 여부를 판단하려면 세부 기준이 필요하다. 그래야 게임을 즐기는 것인지, 중독된 것인지 판단할 수 있다. 보건 당국은 새 분류 기준이 반영되는 2025년까지 의료계 등과 협력해 세밀하고 명확한 판단 기준을 마련해야 한다. 새 분류 기준이 세계 4위 수준인 게임산업에 악영향을 미칠 것이란 우려도 적지 않다. 국내 게임산업은 연매출 6조 5000억원(한국콘텐츠진흥원)에 달할 정도로 규모가 크다. 서울대 산학협력단 분석에 따르면 게임중독의 질병 분류 시 3년간 매출 손실이 10조원에 달할 것이란 전망도 있다. 정부와 게임업계가 힘을 모아 피해를 최소화할 방안도 짜내야 한다.
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    게임업계·학회 “과학적 근거 없어…국내 도입 반대”세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 분류했다. 이에 대해 의료계는 적극적인 예방과 치료가 가능해질 것으로 기대했지만 게임업계는 강력히 비판하며 국내 도입을 반대했다. 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남아 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 게임중독이 질병으로 분류됨에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다. 이날 보건당국과 정신건강의학과 전문가들은 게임중독은 이미 사회에 광범위하게 존재하는 현상으로 WHO의 질병 분류에 따라 공중보건학적 관점에서 적극적 대응에 나서야 한다고 입을 모았다. 우선 전문가들은 게임중독에 대한 명확한 기준을 마련해야 한다고 지적했다. 통상 오랜 시간 게임에 몰두하면 게임중독이라고 여기지만, 단순히 시간만으로 중독 여부를 판단할 수 있는 건 아니기 때문이다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임중독에 대한 국내외 연구는 이미 질병 코드가 있는 도박중독보다도 많다”면서 “이를 바탕으로 명확한 국내 기준을 만들어 위험군에 대해서는 예방을, 증상이 발현된 경우 치료를 적극적으로 해야 한다”고 강조했다. 이 교수는 “게임중독으로 인한 사회범죄가 한 번씩 문제가 되긴 하지만 학업이나 업무에 집중하지 못하거나 대인관계를 기피하는 등 다양한 일상생활 문제가 나타날 수 있다”고 말했다. 보건당국 WHO 권고에 따라 게임중독을 질병으로 관리하기 위한 준비에 나선다는 방침이다.홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 반면 국내 게임업계와 학회는 “과학적 근거 업시 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다”며 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 강력한 유감을 표명한 뒤 국내 도입에 반대하는 입장을 발표했다. 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 이들은 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 이어 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다.업계도 강력하게 반발했다. 게임업계 관계자는 “WHO의 진단기준은 중독의 핵심적인 증상인 내성, 금단증상 등을 제거해 지나치게 포괄적으로 게임장애를 설명한다”면서 “게임이 질환을 일으킨다는 인과가 규정되지도 않았고 예상되는 부작용 등에 대한 연구도 없다”고 지적했다. 또 다른 관계자도 “게임장애 질병코드 지정은 사회적으로 합의되지 않은 주관적인 시도”라면서 “앞으로 게임에 대한 부정적인 여론이 심화하고 이용자는 물론 종사자들이 자괴감을 참담하게 느끼게 될 것”이라고 비판했다. 앞서 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’에 따르면 게임장애(게임중독)가 질병 코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것으로 예상됐다. 연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 국내 매출 손실은 2023년 1조 819억원, 2024년 2조 1259억원, 2025년 3조 1376억원, 해외 매출 손실은 2023년 6426억원, 2024년 1조 2762억원, 2025년 1조 9026억원에 이를 것으로 예상됐다. 종사자 수는 질병 코드화하지 않는 경우 2025년 3만 7673명까지 증가할 것으로 추정됐지만, 질병 코드화가 되는 경우 이의 절반 수준인 2만 8949명으로 추산됐다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • 10년간 취업자 115만명 넘었지만…직업상담 만족도는 “불만”

    10년간 취업자 115만명 넘었지만…직업상담 만족도는 “불만”

    “취업정보를 어디서 얻어야 할지 막막했습니다. 지방대 졸업 이후 2년간 게임에만 빠져 살았어요. 그러다 취업성공패키지를 알게 됐고 도움을 받았습니다. 제약회사 인턴으로 일하다가 지금은 정규직 영업사원으로 전환돼 즐겁게 일하고 있습니다.”(20대 남성 A씨) “직업 상담이 도움이 되지 않을 때가 많아요. 마감 기한이 얼마 남지 않으면 상담사들이 원하지 않는 일자리를 급하게 권유하기도 합니다. 정규직을 원한다고 말했는데 비정규직으로 취업하라고 권유하기도 하죠. 실적 올리기에 급급한 것이 아닌지 의심이 듭니다.”(20대 여성 B씨) 정부가 저소득층 취업준비생 등을 위해 직업 훈련과 상담을 맞춤형으로 지원하는 ‘취업성공패키지’가 도입 10년을 맞는 가운데 ‘빛과 그림자’가 동시에 확인됐다. 10년간 누적 취업자 수가 115만명을 웃돌았지만 직업 상담 만족도는 나아지지 않았다. 23일 고용노동부에 따르면 취업성공패키지가 도입된 2009년 이후 누적 지원 인원은 200만명을 넘었고, 이 중 실제 취업에 성공한 사람은 115만명을 웃돌았다. 취업성공패키지는 2009년 글로벌 금융위기 이후 저소득 구직자의 취업을 지원하기 위해 도입된 것으로 2012년부터는 35세 이상 중장년도 지원해 정부의 대표적인 취업 지원 사업으로 자리매김했다. 저소득층에게는 카드로 지급하는 300만원의 훈련비와 함께 수당 명목으로 매달 40만원씩 최대 6개월간 지급한다. 취업성공패키지 참여자와 취업자는 해마다 늘었다. 2010년 참여자 2만 5000명 가운데 실제 취업자는 1만 5000명에 그쳤지만 2017년에는 참여자 35만 2000명 가운데 실제 취업자가 22만 5000명이나 됐다. 그 결과 2010년 전체 취업률 59.2%에서 지난해 64.9%로 상승했으며 지난해 ‘6개월 고용유지율’과 ‘12개월 고용유지율’도 각각 62.8%, 52.0%로 2010년 60.1%(6개월), 38.6%(12개월)보다 크게 높아졌다. 그러나 장점만 있었던 것은 아니다. 특히 취업준비생을 위한 직무 상담 만족도는 좀처럼 개선되지 않고 있다. 취업 지원 프로그램도 제한적이어서 유명무실하다는 지적도 끊이지 않고 있다. 취준생 C씨는 “제가 원하는 게임산업 직종에 대한 정보는 상담사가 잘 모르더라. 직업 훈련 외에 참여할 프로그램이 없어서 아쉬웠다”고 말했다. 사업 지속성과 지원 규모가 불투명해 구직자들의 안정적인 참여를 보장하지 못한다는 비판도 나왔다. 직업 훈련이 끝나고 본격적인 구직 활동에 나서면 생계 지원이 끊겨 저소득층 구직자들의 어려움을 근본적으로 없애지 못한다는 지적도 제기됐다. 임서정 고용부 차관은 “취업성공패키지가 그동안 실업 문제 해소에 기여했지만 미비점에 대한 획기적인 개선이 필요한 것도 사실”이라면서 “이런 미비점을 보완한 ‘한국형 실업부조’를 내년에 도입해 촘촘한 고용안전망을 갖추겠다”고 말했다. 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr
  • 경기, 2022년까지 게임산업 533억 투자

    경기, 2022년까지 게임산업 533억 투자

    경기도가 2022년까지 533억원을 투자해 차세대 성장동력으로 주목받는 게임산업을 육성한다. 오후석 문화체육관광국장은 30일 도청에서 기자회견을 열고 이를 위해 ▲중소게임 기업 집중지원 ▲이스포츠 육성 ▲마이스(MICE) 산업과 연계한 산업생태계 활성화 등 3개 분야로 나눠 추진한다고 밝혔다. 먼저 2022년까지 292억원을 투입해 중소게임 기업을 위한 인재 양성, 기업 육성, 글로벌 진출 등 3단계 맞춤 지원을 한다. 인재 양성을 위해 아이디어 개발부터 게임 상용화, 해외 진출까지 지원하는 게임오디션 선발 인원을 80개 팀을 추가로 지원해 170개 팀으로 늘릴 계획이다. 글로벌시장 상용화 지원 등 7개 사업의 지원 대상 기업은 올해 604개 사에서 2022년까지 1454곳으로 확대하고 스타트업에 지원하는 창업공간은 19개에서 40개로 늘리기로 했다. 이스포츠 산업 육성을 위해서는 4년간 134억원을 지원한다. 도는 현재 이스포츠 전용 경기장 건립을 위해 시군을 대상으로 공모하고 있다. 오 국장은 “경기도를 세계적인 게임산업의 메카로 육성하겠다”고 말했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 성남시 판교에 7천㎡규모 ‘e스포츠 전용경기장’ 추진

    성남시 판교에 7천㎡규모 ‘e스포츠 전용경기장’ 추진

    경기 성남시는 판교제1테크노밸리에 7천㎡규모 e스포츠 전용경기장 건립을 추진한다고 29일 밝혔다. 시는 이날 이한규 부시장을 단장으로 시의원, 성남산업진흥원 직원, e-스포츠 전문가 등 23명이 참여하는 ‘e스포츠 전용경기장 공모사업 유치지원단’을 발족했다. 유치지원단은 경기도가 오는 7월 1일까지 공모하는 e스포츠 전용경기장 구축 사업에 선정되도록 e스포츠 경기장 건축·운영 자문, 게임방송사 등과 경기장 운영 컨소시엄 구성, e스포츠 산업 육성발전방안 제안 등의 역할을 맡게 된다. 선정되면 총사업비 250억원 중 100억원을 지원받아 e스포츠 전용 경기장 건립에 탄력을 받게 된다. e스포츠는 컴퓨터나 네트워크, 영상 장비 등을 이용해 승부를 겨루는 스포츠다. 실시간 전략시뮬레이션인 스타크래프트, 워크래프트3 등 지적 능력과 신체적 능력을 동시에 필요로 하는 경기다. 시는 시유지인 분당구 삼평동 626 판교제1테크노밸리 공원 부지 6959㎡에 400석 안팎의 e스포츠 전용경기장 건립을 계획하고 있다. 전용경기장 외에 보조경기장, 스튜디오, 방송조정실, 프레스룸 등 편의시설도 들어선다. 해당 부지 인근에는 넥슨 등 국내 유명 게임 기업들이 밀집해 있다. 시 관계자는 “한국콘텐츠진흥원 자료 등에 따르면 판교에는 전국 게임 기업의 43%인 392개 기업이 있고 이들 기업의 2017년 기준 매출액도 전국 게임산업 매출의 56%인 6조2천억원에 달할 정도로 e스포츠 인프라가 우수하다”며 “전용경기장을 유치하면 관광 활성화와 일자리 창출 등에도 기여할 것으로 기대한다”고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 불법 게임장 운영 조직폭력배·불법사행성 게임물 제작 유통업자 적발.

    불법 게임장을 운영한 조직폭력배와 사행성 게임물을 제작 유통한 업자 등이 무더기 경찰에 붙잡혔다. 부산지방경찰청은 게임산업진흥에 관한 법률 위반 혐의로 조직폭력배 두목 A씨(51)와 불법 사행성게임 유통업자 B씨(36)등 2명을 구속했다고 27일 밝혔다. 또 조폭 행동대원 C씨(51) 등 2명과 불법 사행성 게임물을 개발 제작 업체 대표 D씨(35)등 19명을 입건했다. A씨 등은 불법 게임장을 개설한뒤 2017년 3월부터 지난해 5월 23일까지 개·변조된 게임기를 설치해놓고 손님이 게임포인트를 쌓으면 수수료 10%를 뗀 나머지 금액을 현금으로 지급한 혐의를 받고있다. 불법 사행성 게임물 유통업자 B씨 등은 2017년 3월부터 2018년 9월까지 불법 사행성 게임물을 부산 시내 불법 게임장에 유통한 혐의를 받는다. 경찰 수사결과 불법으로 유통된 게임기는 확인된 것만 2000대인것으로 알려졌다. 게임업체 대표 D씨 등은 2017년 1월부터 지난해 3월까지 자신들이 개발한 게임물에 암호화된 확률, 예시, 연타 기능을 심어 사행성 게임물로 만들어 놓고 겉으로는 전체이용가 게임물로 보이도록 위장시킨 뒤 정상 심의등급을 받은 혐의를 받고있다. 경찰은 불법 사행성 게임물인데도 정상 등급을 받은 19개 게임물에 대한 등급취소 처분을 게임물관리위원회에 통보하고 적발된 게임장은 관할 구청이 행정처분을 내리도록 요청했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 부산 최대규모 불법게임장 적발…게임기 304대·현금 1500만원 압수

    부산 최대규모 불법게임장 적발…게임기 304대·현금 1500만원 압수

    부산 최대규모의 불법게임장이 경찰에 적발됐다. 부산경찰청 풍속수사팀은 불법 게임장을 운영한 혐의(게임산업진흥에 관한 법률 위반)로 업주 박모(58)씨 등 3명을 붙잡아 조사하고 있다고 21일 밝혔다. 박씨 등은 지난해 4월 19일부터 최근까지 10개월간 부산 해운대구의 한 재래시장 인근 건물에 게임기 304대를 설치해 불법 게임장을 운영한 혐의를 받고 있다.경찰은 게임장 규모가 1000㎡(약 300평)로 그동안 부산에서 단속한 게임장 중 최대 규모라고 밝혔다. 이들은 손님들이 획득한 점수 20∼30%를 수수료 명목으로 공제하고 현금으로 환전하는 수법으로 게임장을 운영했다. 손님 점수는 별도로 마련한 태블릿 PC에 저장해 관리했다.경찰은 조사가 끝나는 대로 업주 박씨 등의 구속영장을 신청할 예정이다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 게임인가 마켓인가, 지금까지 이런 컬래버는 없었다

    게임인가 마켓인가, 지금까지 이런 컬래버는 없었다

    홍대 골목길 복고 매장에 9일간만 운영 방문객, 메신저·게임하듯 제품에 친근감 비티·신디 등 귀엽게 변신한 게임 캐릭터 편의점·영화관·키즈카페 등 다양한 제휴 키덜트 문화 타고 年20조 시장 경쟁 가세“저 소주잔 살까.” “그걸 어디에 써. 마시지도 못하는데….” “ㅋㅋㅋ 그래도 예쁘잖아.” “예쁘긴 이 인형이 예쁘지~.” 14일 점심시간을 조금 지난 시간 분홍색으로 벽을 칠한 좁은 가게에 들른 학생들이 상품을 둘러보며 대화를 이어갔다. 옛날 동네 점방처럼 카운터가 있는 한쪽 벽면을 뺀 3개의 벽면을 빙 두른 좌판과 선반에 가방에 매다는 인형, 텀블러, 노트와 펜 같은 학용품, 스티커 등이 빼곡하게 채워진 가게는 ‘스푼즈마켓’이란 간판을 달고 있었다. 스푼즈(Spoonz)는 게임 회사인 엔씨소프트의(엔씨) 캐릭터 브랜드로 각종 제품을 선보이는 ‘스푼즈마켓’은 지난 9일 개점해 17일까지만 운영되는 팝업숍이다.가게도, 제품도 실제로 존재하는 공간이었지만 기자가 머문 20여분 동안 스푼즈마을 찾은 5~6개 일행은 마치 메신저나 게임에 접속한 것처럼 움직였다. 그저 지나가다 들른 이들도 있지만, 홍대 대로변도 아닌 골목에 위치한 이곳을 찾은 이들 대부분은 9일 동안의 짧은 운영기간에 맞춰 주로 온라인을 통해 판매하는 제품을 실제로 만져보고 사겠다는 ‘목적’을 지니고 있었다. 하지만 일단 가게에 들어선 뒤엔 목적의식은 옅어졌다. 원래 사려던 게 아닌 다른 제품을 기웃거리고 친구들과 기념사진을 찍고, 그러다 제품을 사거나 구경만 하고는 빠져나갔다. 할 말이 있어서 메신저 대화창을 열었다 신변잡기식 이야기를 끄적이다 특별한 결론도 없이 대화창을 닫는 것처럼 말이다. ‘큰 목적 없는 즐거운’ 팝업 스토어를 통해 스푼즈를 선보이고 있지만, 엔씨는 철저한 기획을 거쳐 스푼즈를 출시했다. 엔씨 내 UX디자인실이 엔씨의 히트 게임인 블레이드앤소울과 아이온의 괴물·괴수·요정 캐릭터에서 영감을 얻어 비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임 등 5개 캐릭터를 만들었다. 다소 험악하고 괴기스러운 면모를 지닌 게임 속 원작 캐릭터가 쉽게 생각나지 않을 정도로 귀엽고 무해(無害)한 이미지의 캐릭터다.일단 귀엽게 변모한 캐릭터는 제휴(컬래버레이션)할 곳이 많다. 탄생한 지 1년도 안 된 스푼즈 캐릭터 역시 다른 사업과 다양한 분야 컬래버레이션을 진행했다. 편의점 세븐일레븐과 손잡고 만든 ‘스푼즈 크림모찌’는 지난해 5월 이 편의점 디저트 카테고리에서 판매량 2위를 기록했다. 같은 해 6월엔 롯데시네마 모바일 앱에 스푼즈 캐릭터가 등장하는 ‘올라올라 스푼즈’가 출시됐다. 스푼즈 캐릭터 ‘신디’를 좌우 버튼으로 조작해 창문 틀을 밟고 롯데시네마 영화관 건물을 타고 올라가며 점수를 얻는 게임이다. 엔씨는 나아가 스푼즈 지식재산권(IP)을 활용한 ‘2048 스위츠 스타’를 지난해 8월 독일 쾰른에서 개막한 유럽 최대 게임전시회 ‘2018 게임스컴’에 선보였다.스푼즈의 오프라인 진출은 지난해 겨울부터 활발해지고 있다. 엔씨는 지난해 12월 마지막 주 서울 잠실 롯데월드몰에 위치한 롯데시네마 월드타워관 7층에 미니 팝업스토어를 열었다. 엔씨는 또 지난달 메가박스와 손잡고 디지털을 접목한 놀이 공간인 ‘타이니 키즈카페’를 열었다. 경쟁사인 넥슨에 비해 엔씨는 게임 외 사업 분야에 큰 관심을 두지 않아 왔다. 그래서 게임 출시보다 캐릭터 사업을 먼저 키운 형태로 진행되는 스푼즈는 엔씨의 이례적인 외도로 읽힌다. 네이버와 카카오의 메신저 캐릭터인 라인프렌즈와 카카오프렌즈의 성공이 자극제가 됐다. 메신저 라인 스티커에서 출발한 라인프렌즈는 2015년 1월 독립 법인으로 분사한 뒤 서울·뉴욕·상하이·베이징·홍콩·도쿄 등 전 세계 11개국에 132개 매장을 둘 정도로 성장했다. 브라운, 초코, 코니, 샐리 캐릭터가 주축이고 방탄소년단과 함께 개발한 BT21 등으로 라인업을 학대하고 있다. 카카오 자회사인 카카오IX의 카카오프렌즈 캐릭터도 지난해 12월 일본 도쿄에 2개 매장을 열었을 때 개장 첫날 2000명이 넘는 인파가 몰리고 한 달 동안 두 개 매장에 35만명이 다녀갈 정도로 인기를 끌고 있다. 라인프렌즈와 카카오프렌즈의 성공으로 K캐릭터 산업이 주목받았는데, 한국콘텐츠진흥원(한콘진)은 2011년 7조 2000억원이던 캐릭터 산업 매출 규모가 2015년 20조 800억원으로 증가했다고 집계한 바 있다.캐릭터 산업이 사회 변화, 이에 따른 게임산업 변화와 맞닿아 있다는 분석도 있다. 한콘진의 위탁을 받은 세종대 산학협력단은 지난해 8월 발간한 보고서에서 “1인 가구 확산과 노령화 사회로의 진입이 키덜트 콘텐츠 대상과 정서적인 애정 관계를 형성해 삶의 만족을 추구하려는 ‘키덜트 문화’를 형성하는 촉진제가 될 것”이라고 전망했다. 그러면서도 이 보고서는 “국내 캐릭터의 독자적 성장은 어려운 환경”이라면서 “국내 키덜트 캐릭터 성공 사례는 카카오프렌즈와 라인프렌즈로 한정돼 있다”고 지적했다. 게임업체 엔씨의 시도가 키덜트 캐릭터의 또 다른 성공사례를 만들어 낼 수 있을지 궁금해진다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [부고]

    ●김낙곤(광주MBC 국장) 성곤(전 한국게임산업협회 사무국장) 혜숙(진성여중교사)씨 모친상 12일 조선대학교병원, 발인 14일 오전 9시 (062)220-3352 ●엄성원(머니투데이 차장)씨 부친상 12일 신촌 세브란스병원, 발인 14일 오전 6시 (02)2227-7566
  • “과감한 규제 혁신 시급” 목소리 높인 벤처업계

    문재인 대통령이 7일 설 연휴 이후 공식 일정으로 ‘혁신벤처기업인 간담회’를 열자 벤처업계에선 당국의 과감한 규제 개혁이 뒤따를지 기대감이 일었다. 문 대통령과의 만남 자체로 그동안 O2O(온·오프라인 연계) 분야 벤처기업들을 골목상권 붕괴 세력으로, 게임산업을 중독자를 양산시키는 산업으로 보던 ‘반기업 정서’가 누그러질 계기가 될 것이란 판단에서다. 문 대통령은 실제로 저성장 추세 속에서도 벤처기업들의 성장세가 돋보였다는 취지의 격려로 간담회 초반 분위기를 이끌었다. 간담회 참여 기업을 비롯한 벤처기업들의 숙원은 ‘과감한 규제 혁신’에 있다. 미국, 중국 등이 국가 차원에서 4차 산업혁명 기술 육성에 나서는 것과 다르게 국내 당국은 규제 일변도 정책을 펴고 있어 기업들이 국내에서 과감한 기술 실험을 해 볼 수 없다는 것이다. 참석자들은 특히 핀테크 규제, 국내 혁신기업 역차별, 외자유치 장벽, e커머스 플랫폼에 배상책임을 지우려는 시도 등을 ‘부담되는 규제’로 지목했다. 참석자 중 이해진 네이버 글로벌투자책임자(GIO)는 이날 문 대통령과 올해 들어 처음 만났다. 이 GIO는 최근 프랑스 파리를 거점으로 네이버 기술 협력 파트너를 물색하는 등 글로벌 전략에 집중하고 있다. 김택진 엔씨소프트 대표는 지난달 기업인과의 대화 이후 한 달 만에 문 대통령을 다시 만났다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • “게임은 규제·진흥 모두 필요… 패러다임 바꿔야”

    “게임은 규제·진흥 모두 필요… 패러다임 바꿔야”

    “사전통제에서 사후관리와 자율규제로 게임 규제 패러다임을 바꿔야 합니다.” 이재홍(59) 게임물관리위원장은 6일 부산 집무실에서 가진 인터뷰에서 올해를 게임물관리의 패러다임을 새롭게 구축하는 한 해로 만들겠다고 밝혔다. 최근 게임정책연구소를 신설하는 등 이를 위한 조직개편을 마쳤다. 지난해 8월 부임한 그는 한국콘텐츠진흥원 비상임이사와 한국게임학회장을 거치며 꾸준히 ‘게임’을 연구해 왔다. 전자공학과를 나와 국어국문학 박사를 받은 이력에서 보듯 게임산업과 게임문화를 두루 이해하는 전문가로 꼽힌다. 한국사회에서 ‘게임’은 산업(돈)과 규제(중독예방), 놀이 사이에서 끊임없이 갈팡질팡하는 존재다. 13조원에 이르는 산업 규모를 들어 미래성장동력으로 치켜세우다가도 선정성과 폭력성이 청소년을 좀먹는 원흉으로 불리기 일쑤다. 기성세대는 게임이라는 범주에서 보면 당구나 테트리스, 갤러그와 다를 게 없다면서도 낯선 배틀그라운드나 마인크래프트에 불만을 드러낸다. 이 위원장은 “만화를 터부시하거나 영화를 음란물과 똑같이 취급하던 시절도 있었다”고 꼬집는다. 이어 “게임엔 순기능도 있고 역기능도 있다. 진흥과 규제가 모두 필요하다”면서 “종합적인 관점에서 시야를 넓혀야 한다”고 밝혔다. 또 “게임은 본질적으로 놀이다. 디지털 시대에 모니터 안으로 들어왔을 뿐”이라면서 “한마디로 첨단종합문화예술산업”이라고 덧붙였다. 게임물관리위원회는 기본적으로 규제기관이다. 윤리성·공공성 확보를 위한 게임물 등급관리와 사후관리, 불법게임물 유통 방지를 핵심 업무로 한다. 물론 게임산업 발전 역시 고민하지 않을 수 없다. 이 위원장은 “게임산업이 없으면 게임물관리도 없다. 게임생태계가 발전할 수 있도록 돕는 게 위원회의 존재 이유라는 걸 항상 고민한다”며 웃었다. 이 위원장은 “등급을 아무리 꼼꼼하게 지정해도 출시 이후 게임 설정을 교묘하게 개조하거나 변조해 사행성 게임으로 바꾸기도 한다. 사후관리를 제대로 하려면 모니터링 규모와 전문성을 높여야 한다”고 말했다. 위원회는 지난해까지 100여명이던 모니터링단을 올해 230명으로 늘렸다. 경력단절 여성과 장애인 청년 채용에 역점을 뒀다. 부산 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr
  • 스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    스피릿위시·리니지2M·BTS월드… 겜덕들 손 쉴 틈이 없네

    넥슨, 스피릿위시 어제부터 출시 이벤트 엔씨, 리니지2M·블소2 등 신작 5개 준비 넷마블, 방탄소년단 영상 활용 물량공세 스마일게이트, 로스트아크 곧 업데이트 컴투스, 춤·음악 만드는 댄스빌 인기몰이 ‘강자의 귀환…모바일을 넘어 PC·콘솔로의 영역 확대.’ 게임업체들이 새해 공격적인 확장 정책을 펴고 있다. 내년에 다시 개방될 것으로 기대되는 중국, 중국 대체지로 부상한 동남아시아 지역으로의 전개를 준비하고 있다. 모바일에 집중했던 플랫폼 전략 역시 PC와 콘솔까지 확대하는 모습이다. 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’ N3사를 비롯해 스마일게이트, 컴투스 등 주요 게임사들 역시 올해 다양한 신작 라인업을 준비 중이다.●빅3, 신규 IP부터 역대 인기 IP까지 망라 넥슨은 신규 지식재산권(IP) 게임을 출시하는 한편 PC 시절을 휩쓴 IP의 모바일 전환을 계속할 계획이다. 넥슨은 17일 네온스튜디오가 개발한 모바일 다중역할수행게임(MMORPG) 스피릿위시를 국내 시장에 공식 출시했다. 파스텔톤 그래픽과 세밀한 전략 설정 시스템이 장착된 게임이다. 넥슨은 출시 기념 3종류의 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 오는 31일까지 레이드와 난투장 참여 횟수에 따라, 다음달 7일까지 게임에서 달성한 팀 레벨에 따라, 공식카페 가입자수에 따라 추첨을 통해 아이템을 지급하는 이벤트다. 넥슨이 지난해 11월 지스타에서 공개한 MMORPG ‘트라하’는 불의 힘을 숭배하는 ‘불칸’ 혹은 물의 힘을 숭배하는 ‘나이아드’ 두 왕국 중 하나의 세력에 소속돼 자신의 진영을 지키고 더욱 강력한 영웅으로 성장시키는 스토리의 게임으로 상반기 출시된다. 또 TV 프로그램 ‘런닝맨’을 토대로 만든 ‘런닝맨 히어로즈’, 일러스트레이터 정준호 아트디렉터가 참여한 ‘린-더 라이트브링어’, 그리스 신화 스토리를 바탕으로 SF 요소를 더한 세계관이 특징인 PC온라인게임 ‘어센던트 원’을 출시할 계획이다. 넥슨의 히트작 ‘바람의 나라’와 ‘크레이지 아케이드’, ‘테일즈위버’, ‘마비노기’는 모바일 플랫폼에 맞춰 출시돼 PC온라인의 향수를 재현할 전망이다.2017년 출시한 리니지M으로 1년 넘게 국내 구글플레이 매출 1위를 기록 중인 엔씨소프트는 올해 모바일 MMORPG 5종의 신작을 더해 라인업을 강화한다. 리니지2M, 아이온2, 블레이드&소울(블소)2, 블소M, 블소S 등이다. 리니지2M은 리니지2의 모바일 버전으로 원작의 유명한 마을과 사냥터 등을 계승했다. 아이온2는 아이온의 천족과 마족 간 전쟁을 그려 낸 원작 아이온을 모바일 MMORPG로 구현한 후속작이다. 블소 IP는 정식 후속작인 블소2, 모바일 게임인 블소M으로 분화된다. 동시에 원작 블소의 3년 전 스토리를 배경으로 원작에서 다루지 않은 숨겨진 영웅 캐릭터를 SD 캐릭터로 재탄생시킨 블소S가 대기 중이다.지난해 12월 ‘블소 레볼루션’을 출시한 넷마블은 지난해 지스타에서 선보인 ‘블소 레볼루션’, ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘세븐나이츠2’, ‘A3-STILL ALIVE’에 더해 다양한 장르의 신작을 준비 중이다. 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS 월드’를 비롯해 ‘일곱 개의 대죄’, ‘요괴워치 메달워즈’, ‘리치워즈’ 등 물량 공세가 이어질 전망이다. 권영식 넷마블 대표는 지난해 3분기 실적발표에서 “넷마블은 글로벌 빅마켓에 지속적으로 도전해 시장 확대 및 노하우를 축적했고 앞으로 다양한 장르 게임을 지속 출시할 예정”이라며 공격적 행보를 예고했다. 증권업계에선 넷마블의 인수합병(M&A) 전략도 주시하고 있다. 2017년 5월 상장하며 약 2조원대 현금을 확보한 넷마블은 지난해 4월 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 2014억원 규모의 지분투자(25.71%)를 단행한 바 있다. 넷마블은 인공지능(AI) 기반 게임산업 시대에 대비해 지난해 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터(NARC)를 설립하고 미국 IBM왓슨 연구소에서 20년 동안 인공지능과 클라우드, 빅데이터 관련 연구를 한 이준영 박사를 센터장으로 영입하는 등 지능형 게임 서비스 준비에도 공을 들이며 과감한 투자 행보를 펴고 있다. ●케이팝 스타와 제휴 등 다양한 시도스마일게이트는 지난해 11월 오픈베타테스트(OBT)를 실시한 ‘로스트아크’ 서비스 강화에 역량을 모으고 있다. 35만명 동시접속 기록을 세웠던 로스트아크 서버는 현재 11대로 늘었고, 조만간 신규 업데이트가 이뤄질 예정이다. 스마일게이트는 또 올봄 2종의 가상현실(VR) 게임 론칭을 준비 중이다. 지난해 9월 도쿄게임쇼(TGS)에서 정식 공개된 ‘포커스온유’와 스마일게이트가 투자한 북미 개발사 PLI(페이저 록 인터랙티브)가 개발한 ‘파이널 어설트’가 대상이다. 이 중 ‘파이널 어설트’는 VR게임에서 보기 드문 전략시뮬레이션(RTS) 장르 게임으로 이용자들이 2차 세계대전을 배경으로 한 전장에서 각종 유닛을 조종해 상대 진영을 무너뜨리는 내용으로 구성됐다. 컴투스도 다양한 장르의 신작 라인업을 공개했다. 지난해 12월 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등 3개국에서 출시한 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’는 올 상반기 글로벌 전 지역으로 출시 범위를 넓힌다. 모바일 RPG로 어둠의 고서를 들고 도망친 악당 카오스와 맞서 싸우며 스카이랜드의 수호자로 거듭나는 포털 마스터의 역할을 수행하는 게임이다. 컴투스는 직관적인 조작 방식을 지닌 캐주얼 골프 게임 ‘버디크러시’와 RPG ‘히어로즈워2’를 상반기에, 이 회사 글로벌 히트작인 ‘서머너즈 워’ IP를 활용한 모바일 MMORPG ‘서머너즈 워 MMORPG’를 하반기에 출시할 예정이다. 최근 국내 앱마켓을 통해 컴투스가 출시한 ‘댄스빌’은 춤과 음악을 직접 만드는 샌드박스 게임으로, 유저들이 실시간 소통하고 자신이 만든 뮤직비디오를 게임 안팎으로 자유롭게 공유할 수 있는 게 특징이다. 아이돌 그룹 위너의 음원과 캐릭터 등이 게임 속에 등장한다. 케이팝 가수 청하와 신인 아이돌 그룹 원어스가 출연, 게임과 함께 무대를 펼치는 ‘1초컷 댄스댄스’ 코너를 담은 유튜브 토크 프로그램 등 게임의 영역을 벗어난 이벤트도 열린다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 넥슨노조, 회사에 ‘고용 안정’ 입장 표명 촉구

    매각설에 ‘넥슨지티’ 등 계열사 주가 급등 기술 유출 등 우려… 일부 “업계 영향 미미” 넥슨 노동조합 ‘스타팅 포인트’가 최근 불거진 넥슨 매각설에 대해 7일 공식 입장문을 내고 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표에게 고용 안정에 대한 회사의 명확한 입장을 촉구했다. 노조는 ‘넥슨 매각설에 대한 입장’에서 직원과 사회에 대해 책임감 있고 분명한 의지를 표현해 주길 바란다”고 김 대표에게 촉구했다. 노조는 “함께 넥슨을 이끌어 온 수천 명의 고용 안정을 위협하거나 국내 게임산업의 위기를 불러오는 우를 범하지 않아야 한다”고 주장했다. 앞서 김 대표는 지난 4일 지분 매각설과 관련해 “넥슨의 세계 경쟁력을 제고할 방안을 숙고 중”이라고 밝혔으나 업계에서는 사실상 매각을 인정한 것으로 보고 있다. 하지만 김 대표가 매각과 관련해 명확한 입장을 내놓지 않아 혼란을 초래하고 있다는 비판이 나오고 있다. 특히 중국 텐센트 등 해외 기업의 넥슨 인수설이 제기되면서 넥슨은 물론 게임 업계가 술렁이고 있다. 이에 대해 넥슨 노조는 “넥슨이 외국계 자본에 매각된다면 대대적인 구조조정이 일어나거나 자체 개발의 역할이 축소될 것이 우려된다”면서 “국내 게임산업에도 위기가 닥칠 것”이라고 주장했다. 국내 최대 게임 업체인 넥슨이 10조원대 매물로 나온다는 소식이 나온 지난 3일 이후 넥슨의 주요 계열사인 넥슨지티와 넷게임즈의 주가가 급등했다. 넥슨지티는 3거래일 연속 상한가를 기록했고 넷게임즈도 주가가 25% 이상 상승해 정적 변동성완화장치(VI)가 두 차례나 발동했다. 일각에서는 넥슨이 해외에 매각될 경우 기술 및 인력 유출, 내수 시장 혼란 등을 우려하지만 금융 전문가들은 PC 온라인 게임 중심인 넥슨이 해외 기업에 매각된다고 해도 국내 게임 업체에 미칠 영향은 그리 크지 않을 것이라는 전망을 내놨다. 이동륜 KB증권 연구원은 “넥슨은 최근 PC, 모바일 분야에 다양한 게임을 출시해 왔으나 지적재산권(IP) 파급력은 제한적”이라면서 “넷마블이나 펄어비스, 엔씨소프트 등 중국 확장을 추진하고 있는 국내 기업에 제동을 걸 요인은 아니다”라고 말했다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 넥슨 노조 “매각 일방적 결정 우려”

    넥슨 노조 “매각 일방적 결정 우려”

    넥슨 노동조합 ‘스타팅 포인트’는 7일 ‘넥슨 매각설’에 대해 입장자료를 내고 “직원과 사회에 대해 책임감 있고 분명한 의지를 표현해 주길 바란다”고 넥슨 창업주인 김정주 NXC 대표에게 촉구했다. 넥슨 노조는 게임업계 최초 노조로 지난해 9월 설립됐다. 노조는 “직원들의 헌신으로 성장한 회사의 미래를 결정하는 과정이 일방적일 수 있다는 점이 심히 우려된다”며 “함께 넥슨을 이끌어 온 수천 명의 고용안정을 위협하거나 국내 게임산업 위기를 불러오는 우를 범하지 않아야 한다”고 주장했다. 아울러 “조합원과 전 직원의 안정된 일터를 지켜내기 위해 앞으로 벌어질 수 있는 변화에 적극적으로 대응하겠다”고 강조했다. 김정주 대표는 지난 4일 지분 매각설 논란과 관련해 “넥슨의 세계 경쟁력을 제고할 방안을 숙고 중”이라고 밝힌 바 있다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 김정주, 넥슨 매각설에 “세계 경쟁력 제고할 방안 숙고”

    김정주, 넥슨 매각설에 “세계 경쟁력 제고할 방안 숙고”

    국내 최대 게임업체 넥슨의 창업주인 김정주 NXC 대표가 4일 지분 매각설과 관련 “세계 경쟁력을 제고할 방안을 숙고 중”이라는 입장을 밝혔다. 김 대표는 이날 “현재에 안주하지 않고 보다 새롭고 도전적인 일에 뛰어든다는 각오를 다진다. 구체적으로 정돈되는 대로 알려 드리겠다”면서 이같이 말했다. 그는 “어떤 경우라도 우리 사회로부터 받은 많은 혜택에 보답하는 길을 찾을 것이며 지금껏 약속드린 사항들도 성실히 지켜나가겠다”고 전했다. 김 대표는 작년 5월 어린이재활병원 설립과 벤처 창업 지원 등을 통해 1000억원 이상의 재산을 사회에 환원하기로 했다. 김정주 대표는 1994년 넥슨을 창립한 후 ‘바람의 나라’, ‘크레이지 아케이드’, ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘서든어택’, ‘던전앤파이터’ 등의 게임으로 국내 게임산업을 주도했다. 2000년대 중반부터는 경영 일선에서 물러나 지주사 NXC를 이끌었다. 넥슨 시가총액은 2일 종가 기준 1조2626억엔(약 13조원)으로 NXC 보유 지분 가치만 6조원 수준이다. NXC가 따로 보유한 의 가치와 경영권 프리미엄을 더하면 전체 매각 가격은 10조원에 달한다. 업계 관계자는 “김 대표가 예전부터 게임 사업에 대해 흥미를 많이 잃은 상태였다. 블록체인 등 부문은 남겨두고 지분을 매각한 후 신사업을 넥슨급으로 키우려는 것 같다”고 전했다. 김유민 기자 planet@seoul.co.kr
위로