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  • [인사] 미래에셋대우, 서민금융진흥원, 중소벤처기업진흥공단, 한국콘텐츠진흥원

    ■ 미래에셋대우 [팀장] ◇ 신임 △ IR팀장 서창권 △ Global혁신팀장 최정민 △ Global시너지팀장 김만제 ◇ 전보 △ 홍보팀장 이남주 ■ 서민금융진흥원 △ 평택서민금융통합지원센터장 황재호 △ 홍보협력실장 김소엽 ■ 중소벤처기업진흥공단 ◇ 부서장 전보 △ 홍보실장 이준석 △ 혁신전략실장 이병철 △ 경기남부지부장 임동환 ■ 한국콘텐츠진흥원 ◇ 기획조정실 △ 혁신소통팀장 성임경 △ 홍보팀장 변미영 ◇ 부원장 직속 △ 시설안전관리단장 조은동 △ 분쟁조정위원회사무국장 정진규 △ 공정상생지원단장 박승준 ◇ 경영지원본부 △ 인사팀장 이원희 △ 재무팀장 임규복 △ 정보보안팀장 신화범 △ 심사평가팀장 유영진 ◇ 기업·인재양성본부 △ 기업육성팀장 박인남 △ 인재양성팀장 김희숙 ◇ 문화기술본부 △ 문화기술전략팀장 연제혁 △ 문화기술개발팀장 이재은 ◇ 정책본부 △ 미래정책팀장 송진 △ 산업정책팀장 박혁태 △ 정책금융팀장 백승혁 ◇ 게임본부 △ 게임산업팀장 곽성환 △ 게임유통팀장 김문경 ◇ 방송본부 △ 방송산업팀장 이도형 △ 방송유통팀장 김정옥 ◇ 대중문화본부 △ 애니캐릭터산업팀장 장인걸 △ 만화스토리산업팀장 박정연 △ 음악패션산업팀장 이혜은 ◇ 해외사업본부 △ 콘텐츠수출팀장 이경은 △ 한류사업팀장 김기헌 ◇ 지역사업본부 △ 지역콘텐츠팀장 김성준 △ 실감콘텐츠팀장 유윤옥
  • 넷마블, 1조7400억원에 웅진코웨이 인수 최종 확정

    넷마블, 1조7400억원에 웅진코웨이 인수 최종 확정

    넷마블이 웅진코웨이에 대한 인수를 최종 확정지었다. 넷마블은 27일 공시를 통해 9만4000원씩 총액 1조 7400억원에 웅진코웨이 주식 1851만 1446주를 인수하기로 했다고 밝혔다. 인수 후 지분율은 25.08%다. 이날 이사회를 열고 해당 내용을 최종 결정했으며 주식매매계약체결은 오는 30일에 진행할 예정이다. 넷마블은 지난 10월 정수기, 비데 등 가전 렌털 1위 기업인 웅진코웨이 매각 우선 협상 대상자로 선정됐으나 실사 후 가격조정 문제 등으로 두달이 넘도록 정식 계약을 체결하지 못하고 있었다. 하지만 넷마블이 당초 웅진코웨이에 제시했던 가격(1조8300억원~1조8500억원 추정)에서 1000억원 가량을 낮추는 선에서 극적 합의한 것으로 알려졌다. 웅진코웨이는 700만개에 달하는 렌털계정을 지녔으며 국내 정수기, 공기청정기, 비데 렌털 시장에서 35%의 점유율로 압도적 1위를 차지하고 있다. 권영식 넷마블 대표는 지난 10월 “신성장 동력 확보 차원에서 구독경제 산업에 진입하는 것이다”면서 “자체 사업 다각화를 하기 위한 것”이라고 설명한 바 있다. 넷마블은 게임산업에서 확보한 인공지능(AI), 클라우드, 빅데이터 등의 정보기술(IT)과 운영 노하우를 웅진코웨이 사업에 접목해 사업을 확장시킬 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 소방관 국가직화·검경 수사권…‘결실과 갈등’ 엇갈린 공직사회

    소방관 국가직화·검경 수사권…‘결실과 갈등’ 엇갈린 공직사회

    올해 관가에서는 다양한 뉴스가 쏟아졌다. 첫발을 떼거나 역사 속으로 사라진 정책도 있고 내년에 더 큰 폭풍을 예고한 정책도 있었다. 정책을 둘러싸고 기관과 기관, 정부부처 간 갈등과 설왕설래도 이어졌다. 강경화 외교부 장관과 김현종 청와대 국가안보실 2차장 간 갈등과 함께 서울신문이 선정한 관가 10대 뉴스를 정리했다.검경 수사권 조정… 1년 내내 끝 모를 충돌 검찰과 경찰은 1년 내내 격하게 부딪쳤다. 지난 4월 검찰의 수사지휘권을 폐지하고 경찰에 1차 수사권과 종결권을 주는 검경 수사권 조정 법안이 국회 신속처리안건(패스트트랙)으로 지정되면서 갈등이 더욱 커졌다. 검찰은 지난달 청와대의 울산시장 선거 개입 및 하명수사 의혹을 파헤친다면서 수사 담당 경찰 간부 10여명을 소환했다. 이 과정에서 ‘고래고기 환부사건’도 다시금 조명받았다. 갈등은 숨진 전 청와대 감찰반원의 휴대전화 내용을 보는 문제는 물론 화성연쇄살인사건 재수사 등으로 확대되고 있다.“1급 이상 다주택자 집 팔아라” 뜨거운 논란 노영민 대통령 비서실장과 홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관이 잇따라 “1급 이상 고위공직자들은 한 채 빼고 다주택을 처분하는 게 바람직하다”고 밝히면서 뜨거운 논란이 되고 있다. “진짜 집을 팔아야 하냐”는 눈치 작전도 벌어졌다. 차관 승진을 바라보는 실장들 중 상당수는 공무원 특별공급으로 세종에서 분양받은 아파트를 매물로 내놓고 있다. 고위 공무원 집 파는 문제가 집값 안정과 부동산 보유세 강화라는 장기적인 과제를 가리는 모양새다.수출규제… 지소미아… 불매… 한일 끝없는 기싸움 일본이 7월 한국에 수출 규제 조치를 취한 이후 한일 양국은 힘겨루기를 거듭했다. 한국은 한일 군사정보보호협정(지소미아) 종료 카드로 일본을 압박했다가 지난달 22일 효력 종료 6시간을 앞두고 극적으로 조건부 연장에 합의했다. 하지만 일본 정부가 자국에 유리한 방향으로 합의 내용을 왜곡하자 청와대가 공식적으로 유감을 표하는 등 기싸움이 계속 됐다. 그런 속에서도 3년 6개월 만에 한일 국장급 정책대화가 열리고 24일 문재인 대통령과 아베 신조 일본 총리가 정상회담을 하는 등 대화가 재개되는 양상이다.직장 내 갑질 철퇴… ‘괴롭힘 방지법’ 시행 7월 16일부터 ‘직장 내 괴롭힘 방지법’으로 불리는 근로기준법 개정안이 시행되면서 직장 문화에 변화 바람이 불고 있다. 이 법은 ‘직장에서의 지위 또는 관계 등의 우위를 이용하여 업무상 적정 범위를 넘어 다른 노동자에게 신체적·정신적 고통을 주거나 근무환경을 악화시키는 행위’를 직장 내 괴롭힘으로 규정했다. 누구든 괴롭힘 사실을 알게 되면 사업주에게 신고할 수 있고, 사업주는 가해자에게 징계 등 적절한 조치를 취해야 한다.전국 5만 소방관들의 숙원 마침내 성사 전국 5만 소방관들의 숙원이던 소방공무원 국가직화가 성사됐다. 관련 법안이 국회를 통과하면서 내년 4월부터는 국가직과 지방직으로 이원화된 소방공무원 신분을 국가소방공무원으로 일원화했다. 소방청장은 대형재난에 효과적으로 대처하기 위해 필요한 경우 시도소방본부장과 소방서장을 지휘·감독할 수 있다. 소방공무원 국가직화는 2014년부터 본격적으로 제기됐다. 당시 청와대 압박으로 소방청장과 차장이 모두 옷을 벗는 등 진통을 겪기도 했다.乙들의 전쟁… 멀어진 최저임금 1만원 시대 내년도 최저임금이 8590원으로 결정됐다. 제도를 도입한 1988년 이후 세 번째로 낮은 인상률이다. 내년 1월로 예정된 중소기업(50~299인) 대상 주 52시간제 시행도 정부가 1년간 위반 기업을 단속하지 않는 ‘계도기간’을 부여하기로 하면서 사실상 1년 연기하는 등 문재인 정부의 노동정책이 후퇴하고 있다. 명분은 영세 상공인과 중소기업 보호다. 주 52시간제 시행과 2021년도 최저임금 인상 문제를 두고 정부와 노동계 간 갈등이 더 격화될 것으로 보인다.만 7세 미만 모두… 보편적 아동수당 지급 그간 소득·재산 하위 90% 가구가 받던 아동수당을 올해부터 부모의 소득·재산과 상관없이 만 7세 미만 모든 아동이 받게 됐다. 정부는 ‘우리나라 복지 사상 최초로 보편적 복지가 도입되는 역사적 사건’이라고 자평했다. 한국보건사회연구원에 따르면 아동수당 지급으로 0~5세 아동이 있는 가구의 빈곤율은 시장소득 기준 빈곤율 대비 5.91%, 아동의 빈곤율은 5.65% 감소했다.게임중독 질병 분류… 문체부 vs 복지부 힘겨루기 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류하는 국제질병표준분류기준안을 통과시키자 문화체육관광부와 보건복지부가 첨예한 입장차로 맞섰다. 복지부는 2025년 예정된 한국표준질병 사인분류(KCD)를 WHO 기준에 맞추겠다고 했고, 문체부는 게임산업 위축 등을 들어 반대하고 나섰다. 두 부처는 민관협의체를 출범시켜 논의를 이어가고 있다.낙태죄 마침내 역사속으로… 66년 만에 폐지 낙태죄가 1953년 제정된 지 66년 만에 폐지 수순을 밟게 됐다. 헌법재판소는 지난 4월 11일 임신 초기의 낙태까지 전면 금지하는 현행법이 임산부의 자기결정권을 과도하게 침해한다며 2020년 12월 31일까지 낙태죄 관련 법조항을 개정하라는 헌법불합치 결정을 내렸다. 이 기한까지 법이 개정되지 않으면 낙태죄는 전면 폐지된다. 법 개정은 아직 이뤄지지 않았다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr ·이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr·부처종합
  • 소방관 국가직화·검경 수사권 ‘결실과 갈등’ 엇갈린 공직사회

    소방관 국가직화·검경 수사권 ‘결실과 갈등’ 엇갈린 공직사회

    올해 관가에서는 다양한 뉴스가 쏟아졌다. 첫발을 떼거나 역사 속으로 사라진 정책도 있고 내년에 더 큰 폭풍을 예고한 정책도 있었다. 정책을 둘러싸고 기관과 기관, 정부부처 간 갈등과 설왕설래도 이어졌다. 강경화 외교부 장관과 김현종 청와대 국가안보실 2차장 간 갈등과 함께 서울신문이 선정한 관가 10대 뉴스를 정리했다.검경 수사권 조정… 1년 내내 끝없는 충돌 검찰과 경찰은 1년 내내 격하게 부딪쳤다. 지난 4월 검찰의 수사지휘권을 폐지하고 경찰에 1차 수사권과 종결권을 주는 검경 수사권 조정 법안이 국회 신속처리안건(패스트트랙)으로 지정되면서 갈등이 더욱 커졌다. 검찰은 지난달 청와대의 울산시장 선거 개입 및 하명수사 의혹을 파헤친다면서 수사 담당 경찰 간부 10여명을 소환했다. 이 과정에서 ‘고래고기 환부사건’도 다시금 조명받았다. 갈등은 숨진 전 청와대 감찰반원의 휴대전화 내용을 보는 문제는 물론 화성연쇄살인사건 재수사 등으로 확대되고 있다.“1급 이상 다주택자 집 팔아라” 뜨거운 논란 노영민 대통령 비서실장과 홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관이 잇따라 “1급 이상 고위공직자들은 한 채 빼고 다주택을 처분하는 게 바람직하다”고 밝히면서 뜨거운 논란이 되고 있다. “진짜 집을 팔아야 하냐”는 눈치 작전도 벌어졌다. 차관 승진을 바라보는 실장들 중 상당수는 공무원 특별공급으로 세종에서 분양받은 아파트를 매물로 내놓고 있다. 고위 공무원 집 파는 문제가 집값 안정과 부동산 보유세 강화라는 장기적인 과제를 가리는 모양새다.수출규제… 지소미아… 불매… 한일 끝없는 기싸움 일본이 7월 한국에 수출 규제 조치를 취한 이후 한일 양국은 힘겨루기를 거듭했다. 한국은 한일 군사정보보호협정(지소미아) 종료 카드로 일본을 압박했다가 지난달 22일 효력 종료 6시간을 앞두고 극적으로 조건부 연장에 합의했다. 하지만 일본 정부가 자국에 유리한 방향으로 합의 내용을 왜곡하자 청와대가 공식적으로 유감을 표하는 등 기싸움이 계속 됐다. 그런 속에서도 3년 6개월 만에 한일 국장급 정책대화가 열리고 24일 문재인 대통령과 아베 신조 일본 총리가 정상회담을 하는 등 대화가 재개되는 양상이다.직장 내 갑질 철퇴… ‘괴롭힘 방지법’ 시행 7월 16일부터 ‘직장 내 괴롭힘 방지법’으로 불리는 근로기준법 개정안이 시행되면서 직장 문화에 변화 바람이 불고 있다. 이 법은 ‘직장에서의 지위 또는 관계 등의 우위를 이용하여 업무상 적정 범위를 넘어 다른 노동자에게 신체적·정신적 고통을 주거나 근무환경을 악화시키는 행위’를 직장 내 괴롭힘으로 규정했다. 누구든 괴롭힘 사실을 알게 되면 사업주에게 신고할 수 있고, 사업주는 가해자에게 징계 등 적절한 조치를 취해야 한다.전국 5만 소방관들의 숙원 마침내 성사 전국 5만 소방관들의 숙원이던 소방공무원 국가직화가 성사됐다. 관련 법안이 국회를 통과하면서 내년 4월부터는 국가직과 지방직으로 이원화된 소방공무원 신분을 국가소방공무원으로 일원화했다. 소방청장은 대형재난에 효과적으로 대처하기 위해 필요한 경우 시도소방본부장과 소방서장을 지휘·감독할 수 있다. 소방공무원 국가직화는 2014년부터 본격적으로 제기됐다. 당시 청와대 압박으로 소방청장과 차장이 모두 옷을 벗는 등 진통을 겪기도 했다.乙들의 전쟁… 멀어진 최저임금 1만원 시대 내년도 최저임금이 8590원으로 결정됐다. 제도를 도입한 1988년 이후 세 번째로 낮은 인상률이다. 내년 1월로 예정된 중소기업(50~299인) 대상 주 52시간제 시행도 정부가 1년간 위반 기업을 단속하지 않는 ‘계도기간’을 부여하기로 하면서 사실상 1년 연기하는 등 문재인 정부의 노동정책이 후퇴하고 있다. 명분은 영세 상공인과 중소기업 보호다. 주 52시간제 시행과 2021년도 최저임금 인상 문제를 두고 정부와 노동계 간 갈등이 더 격화될 것으로 보인다.만 7세 미만 모두… 보편적 아동수당 지급 그간 소득·재산 하위 90% 가구가 받던 아동수당을 올해부터 부모의 소득·재산과 상관없이 만 7세 미만 모든 아동이 받게 됐다. 정부는 ‘우리나라 복지 사상 최초로 보편적 복지가 도입되는 역사적 사건’이라고 자평했다. 한국보건사회연구원에 따르면 아동수당 지급으로 0~5세 아동이 있는 가구의 빈곤율은 시장소득 기준 빈곤율 대비 5.91%, 아동의 빈곤율은 5.65% 감소했다.게임중독 질병 분류… 문체부 vs 복지부 힘겨루기 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류하는 국제질병표준분류기준안을 통과시키자 문화체육관광부와 보건복지부가 첨예한 입장차로 맞섰다. 복지부는 2025년 예정된 한국표준질병 사인분류(KCD)를 WHO 기준에 맞추겠다고 했고, 문체부는 게임산업 위축 등을 들어 반대하고 나섰다. 두 부처는 민관협의체를 출범시켜 논의를 이어가고 있다.낙태죄 마침내 역사속으로… 66년 만에 폐지 낙태죄가 1953년 제정된 지 66년 만에 폐지 수순을 밟게 됐다. 헌법재판소는 지난 4월 11일 임신 초기의 낙태까지 전면 금지하는 현행법이 임산부의 자기결정권을 과도하게 침해한다며 2020년 12월 31일까지 낙태죄 관련 법조항을 개정하라는 헌법불합치 결정을 내렸다. 이 기한까지 법이 개정되지 않으면 낙태죄는 전면 폐지된다. 법 개정은 아직 이뤄지지 않았다. 강국진 기자 betulo@seoul.co.kr ·이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr·부처종합
  • ‘게임중독’은 질병?…질병코드 도입 위한 실태조사 실시한다

    ‘게임중독’은 질병?…질병코드 도입 위한 실태조사 실시한다

    세계보건기구(WHO)의 게임 이용 장애(게임중독) 질병코드를 국내로 도입하는 데 필요한 연구·실태조사가 내년부터 실시된다. ‘게임 이용 장애 질병코드 국내도입 문제 관련 민·관 협의체’는 20일 오전 서울 중구 서울컨퍼런스하우스에서 5차 회의를 열고 이 같은 내용을 담은 연구용역 계획을 결정했다. 연구는 ▲게임 이용 장애 질병코드 등재의 과학적 근거 분석 ▲게임 이용 장애 국내 실태조사 ▲게임 이용 장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 분석 등 크게 3가지 주제로 이뤄진다. 특히 게임 이용 장애 질병코드 등재와 관련한 국내외 연구의 과학적 근거가 얼마나 충분한지, WHO의 결정이 어떤 과정과 근거에 의해 이뤄졌는지 집중적으로 살펴볼 예정이다. 또 WHO의 게임 이용 장애 진단기준에 따른 국내 진단군 현황과 특성을 조사한다. WHO가 발표한 질병코드 개정안(ICD-11)은 ▲게임에 대한 통제기능 손상 ▲삶의 다른 관심사 및 일상생활보다 게임을 우선시 ▲부정적 결과에도 게임을 중단하지 못하는 현상이 12개월 이상 지속하는 경우를 ‘게임 이용 장애’로 본다. 민관 협의체는 이 기준을 토대로 국내 게임 이용 장애 진단군 규모와 특성, 치료현황 등의 실태를 파악할 계획이다. 아울러 게임 이용 장애 질병코드를 국내 도입할 경우 산업·문화·교육·보건의료 분야에 끼칠 영향과 파급효과도 장단기로 나눠 살펴볼 예정이다. 보건복지부·문화체육관광부가 내년 초부터 수행기관 공모를 거쳐 연구에 착수한다. 과학적 근거 분석과 파급효과 분석은 약 1년, 실태조사는 약 2년에 걸쳐 추진된다. 앞서 지난 5월 WHO는 게임 이용 장애를 공식 질병으로 분류하겠다고 발표했다. 그러나 게임산업계, 의료계, 교육계 등의 의견이 엇갈리고 있어 질병코드 국내도입 문제의 합리적 해결방안을 논의하기 위해 민관협의체가 출범했다. 민관협의체는 각계 대표 민간위원 14명과 정부위원 8명 등 22명으로 구성됐다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • ‘고바우 영감’ 故 김성환 금관문화훈장

    ‘고바우 영감’ 故 김성환 금관문화훈장

    국내 최장수 시사만화 ‘고바우 영감’을 그린 고 김성환(1932~2019) 화백이 문화훈장 가운데 최고 영예인 금관문화훈장을 받는다. 문화체육관광부는 11일 서울 강남구 코엑스에서 ‘2019 대한민국 콘텐츠 대상’ 시상식을 열고 특별시상자 김 화백을 비롯해 해외진출, 방송영상산업발전, 게임산업발전, 애니메이션, 캐릭터, 만화의 6개 부문 수상자 33명(건)에게 시상한다. 김 화백은 1949년 연합신문 시사만화 ‘멍텅구리’로 등단해 ‘고바우 영감’을 1955년부터 45년간 연재했다. 정치·사회 풍자와 비판으로 만화의 사회적 역할을 확대하고, 한국만화계 발전에 크게 이바지했다. ‘고바우 영감’은 원화 분량만 1만 743매로, 2013년 근대 만화 최초로 등록문화재로 지정되기도 했다. 대통령 표창은 김수훈 지애니메이션 대표와 하회별신굿탈놀이보존회의 류필기씨(해외진출 부문), 드라마 ‘스카이캐슬’의 유현미 작가와 김대영 KBS 팀장(방송영상산업발전 부문), 이종원 코그 대표이사와 한국모바일게임협회(게임산업발전 부문)가 받는다. 만화 부문에서 김용키 작가의 스릴러물 ‘타인은 지옥이다’, 애니메이션 부문에선 로커스의 ‘레드슈즈’, 캐릭터 부문에선 윤혜지 작가의 ‘몰랑이’가 대통령상을 수상한다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • “한국 선망이 아닌 가치 공감의 힘… 그래야 지속 가능한 한류”

    “한국 선망이 아닌 가치 공감의 힘… 그래야 지속 가능한 한류”

    정부가 대규모 투자를 통해 콘텐츠산업 ‘신한류’를 육성하는 내용을 담은 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’을 최근 발표했다. 2022년까지 콘텐츠산업 매출액 150조원을 달성한다는 목표다. 전 세계적으로 플랫폼 경쟁이 심화하고 5세대 이동통신 상용화로 콘텐츠 환경이 급변하는 데 따른 대응이자 우리 경제의 새로운 돌파구로 삼기 위한 전략이다. 서울신문은 정부가 발표한 혁신전략과 이에 대한 전문가들의 심도 깊은 논의를 독자들에게 소개하기 위해 정부와 산업계, 학계 관계자가 참여한 좌담회를 마련했다. 김현환 문화체육관광부 콘텐츠정책국장, 배기형 KBS 국제방송국 PD, 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수가 참석했다. 최여경 서울신문 문화부장이 사회를 맡았다.-문재인 정부가 임기 반환점을 돌았다. 2년 6개월간 현 정부의 콘텐츠 지원 정책을 평가한다면. 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수 이번 정부에서는 콘텐츠와 관련해 강력한 육성 정책을 마련하기보다는 ‘문화비전 2030’을 통한 순수문화, 국민들의 문화 향유 쪽에 관심을 기울였다. 이번 콘텐츠 혁신전략은 정책 변곡점이 된 듯하다. 방탄소년단(BTS)을 계기로 한류가 한 차원 바뀌었는데 적절한 시기에 바람직한 정책이 나왔다고 본다. 배기형 KBS 국제방송국 PD 교수님 말씀에 동의한다. 문재인 정부에서는 ‘사람 사는 세상’을 콘텐츠산업에도 적용하려는 노력이 돋보였다. 콘텐츠산업 내 노동시간 단축, 불공정 계약관행 개선 등의 노력이 있었다. 반면 산업으로서의 콘텐츠 정책엔 비교적 소홀했던 것 같다. 그간 상생의 콘텐츠를 만드는 데 주안점을 뒀다면 다시 한류를 미래 성장 동력으로 만드는 시도가 시작된 것 같다. 김현환 문화체육관광부 콘텐츠정책국장 과거 문화산업 정책 방향은 정부가 인프라 구성을 지원하는 것만으로도 환영받았다. 지난 정권까지가 그랬다. 전 세계 콘텐츠산업 환경이 급격하게 달라지고, 그로 인해 현장에서 요구하는 정책 수요가 굉장히 고도화하기 때문에 정부의 고민도 깊어진 상황이었다. 그런 고민 끝에 지난해 12월 콘텐츠산업 중장기 계획을 발표했고, 지난 9월에는 그중 현장에서 필요한 것을 과감하게 뽑아 이번 정책을 내놓았다. -9월에 발표한 콘텐츠산업 3대 혁신전략의 주요 내용을 정리해 달라. 김 국장 정말 필요한 게 무엇인지 현장에 물었을 때 압도적인 답변은 자금 부족이었다. 콘텐츠산업의 경우 아이디어만 갖고 뛰어든 영세한 기업이 많다. 정부 연구 결과 자금조달 수요가 최소 9000억원이었다. 리스크가 커 과감히 뛰어들지 못하는 기술 분야도 선도적으로 이끌어 달라는 요청이 있었다. 한류로 연관 산업까지 효과를 볼 수 있는데 어떻게 매칭할지 모르겠다는 목소리도 나왔다. 그 결과 정책금융 확충, 실감콘텐츠 육성, 신한류 연관 산업 성장 견인 등 3대 전략을 도출했다. 배 PD 경제성장 동력을 어디서 찾느냐가 굉장히 중요한 화두라고 생각한다. 콘텐츠에서 미래 성장 동력을 찾았다는 것엔 중요한 함의가 있다. 현 정부가 야심만만하게 콘텐츠 정책 프레임을 만든 게 아닐까, 선언적인 의미가 크다고 본다. 정부의 의지는 높게 평가할 만하다고 생각한다. -‘콘텐츠의 힘’에 대한 논의는 10년, 20년 전에도 나왔다. 그때와 다른 것, 실체적인 방안이라고 할 수 있는 건 무엇인가. 배 PD 지금 시대는 콘텐츠가 우리 삶을 규정하는 것 같다. 콘텐츠 소비가 훨씬 늘었고, 우리가 즐기는 모든 것이 콘텐츠에서 나온다. 콘텐츠 정책은 삶의 질을 좌우하는 매개가 될 수도 있다. 예전에는 다른 분야로 전이되는 파급효과 정도만 생각했다면, 요즘은 콘텐츠 생산 방식부터 통신이나 인프라가 밀접하게 연관되면서 밀접도가 혁명적으로 바뀌었다고 생각한다. 고 교수 콘텐츠산업은 하이리스크 하이리턴 성격을 갖고 있다. 모험형 산업이고 이에 대한 투자 방법이 마땅치 않았다. 그런데 이번에 모험펀드가 생기면서 이런 수요를 어느 정도 해소한 것 같다. 모든 부가가치 창출은 기업에서 나오기 때문에 기업이 잘되게 하는 게 중요하다. 한류 역시도 기업의 해외 진출 노력에서 형성됐다. 기업이 잘 작동하기 위한 인프라 구성 등 정부의 역할이 중요하다고 본다. 김 국장 사람을 키워야 한다는 말이 많이 나온다. 그건 비단 교육과정에 대한 투자를 말하는 것이 아니다. 아이디어를 가진 사람이 그것을 실현하는 것을 도와주는 것도 사람에 대한 투자다. 지난 8월 게임인재원 출범이 대표적 사례다. 영화아카데미가 영화산업에 긍정적인 역할을 한 것처럼 게임산업의 해외 진출을 돕는 장치가 될 것이다. -콘텐츠산업 3대 혁신전략 중 ‘신한류’가 눈에 띈다. 기존 한류와 어떤 차별성을 갖고, 어떻게 정책을 추진하는 것인가. 김 국장 한류는 문체부의 꾸준한 화두였다. 2011년 펴낸 ‘한류백서’를 보면 1990년대 후반 드라마·영상 콘텐츠 중심, 아시아 국가에서의 한류를 한류1.0으로 봤다. 한류2.0은 2010년대 초반까지 케이팝의 인기를 중심으로 유럽 일부와 중동·중남미까지 진출했다. 한류3.0은 전 장르, 전 세계를 대상으로 했는데 실현된 것 같지는 않다. 대신 2.0에서 2.1, 2.2, 2.3으로 점진적으로 확충돼 왔고 BTS, 영화 ‘기생충’ 등 성과가 나오는 지금 당시의 목표가 실현되는 단계에 이르고 있다. 이를 안정적으로 실현하기 위해 콘텐츠 수출 지원을 다양화·내실화하고 있다. 수출을 하려는 기업에 정보를 제공하는 웰콘이라는 사이트를 개선하고, 번역, 인력, 마케팅 등에 지원을 강화한다. 소비재 등 수출에 한류 마케팅을 활용하고, 지식재산보호나 공정경쟁을 보장한다. 마지막으로 지속 가능한 한류를 위해 세종학당을 늘리고 쌍방향 문화 교류를 추구한다. 배 PD 신한류라고 이름 붙이려면 기존 한류의 단순 확장이 아니라 질적인 변화가 있어야 한다. 철학적인 고민이 필요하다. 문재인 대통령이 한·아세안(동남아국가연합) CEO 서밋에서 상생번영을 강조했다. 쌍방향, 상생의 문화 교류를 통해 한류의 질적인 도약을 추진하려는 의지를 표현한 거라고 생각한다. 한류 수용자인 아세안 젊은이들이 그동안 선망하던 스타일의 한국을 따르는 게 아니라 한류의 스토리가 내 이야기가 되는, 그래서 소비자 공감대가 획기적으로 달라질 필요가 있다. -현재 나와 있는 정책에서 어떤 부분을 더 보완해야 지속 가능한 한류가 가능할까. 고 교수 정부가 지나치게 개입하면 반한류의 원인이 될 수도 있다. 해외에서 볼 때 한국 정부가 만드는 문화로 비치지 않게 신중해야 한다. 한편 넷플릭스 등 온라인동영상서비스(OTT) 변수는 한류 형성에 도움이 될 수 있다. 최근의 환경 변화에 민감하게 대응해야 한다. 중국의 콘텐츠산업 경쟁력이 최근 몇 년 사이 확 높아진 것에 대비할 필요도 있다. 한류가 중국류로 대체될 수도 있다. 중국과의 관계를 미리 정립할 필요가 있다. 영국의 콘텐츠가 미국의 유통망을 통해 유통되는 경우가 많다. 우리도 한류가 오리지널이 되고 중국에서 유통하는 방법을 고민해 보면 좋을 것 같다. 배 PD 콘텐츠 가치를 얘기할 때 정량적으로 수치화하는 것이 아쉽다. 산업적인 효과가 다가 아니다. 문화적 가치가 없는 콘텐츠 정책은 무의미하다. 산업적인 측면에서의 미래 성장 동력 육성도 좋지만 삶의 질을 높일 수 있는 고민이 담겼으면 좋겠다. 또 지속 가능한 한류는 국가주의에서 시장주의로 전환할 때 가능하다고 본다. 국가는 보이지 않는 곳에서 지원하는 것이 좋겠다. 컨트롤타워보다는 코디네이터 같은 역할을 해 달라. 우리의 가치가 전 세계로 확장하는 보편적인 것이 되기 위해서는 상대방의 공감을 사야 한다. 신한류라는 말보다 지속 가능한 한류가 좋은 개념 같다. 김 국장 민관 협력을 위해 정부안 15억원 규모의 엔터산업박람회를 내년도 신규 사업으로 국회에 올려놨고 예산심의 막바지에 있다. 그동안 박람회가 한류 연관 상품을 보여 준 거였다면, 엔터박람회는 그 분야 종사자들을 연결시켜 준다는 아이디어다. 이런 다양한 방식으로 정부와 기업, 민간이 협력해 한류가 확장할 수 있도록 노력하겠다. 정리 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr ▶ 이 기사는 서울신문과 문화체육관광부의 공동기획 기사입니다
  • ‘게임의 바다’… 5G 클라우드 새 물결

    ‘게임의 바다’… 5G 클라우드 새 물결

    36개국 691개사 3208개 부스 ‘역대 최대’ ‘큰 손님’ 넥슨 등 불참 불구 대흥행 기대 LGU+, 대용량 게임 ‘지포스나우’ 시연 NHN, ‘토스트’ 앞세워 게임엔진 서비스 첫 참가 유튜브는 콘텐츠 제작 지원사격 문체부 장관 “내년에도 공격적 지원 계속”국제게임전시회인 ‘지스타 2019’가 14일 부산 벡스코에서 역대 최대 규모로 개막됐다. 15회째를 맞는 올해 36개국에서 691개사가 3208개 부스에서 참가했다. 지난해에 세웠던 역대 최대 기록(36개국 689개사 2966부스)을 훌쩍 넘겼다. 국내 ‘빅3’ 게임사 중 넥슨과 엔씨소프트가 불참한 반면 이동통신사인 LG유플러스, 동영상 플랫폼인 유튜브가 부스를 차렸다. 게임이 정보통신기술(ICT) 성장 최일선에 있음을 드러내는 장면이다. 조직위원회는 올해도 나흘 동안 20만명 이상의 인파가 몰릴 것으로 기대하고 있다. 올해 지스타는 클라우드 기술 각축장이 됐다. 국내 이동통신사 중에서는 처음으로 지스타에 부스를 차린 LG유플러스는 클라우드 게임 플랫폼인 ‘지포스 나우’를 선보였다. 엔디비아와 협업해 서비스 중인 ‘지포스나우’를 이용하면 넷플릭스를 통해 영화를 보듯 대용량 게임을 스트리밍으로 즐길 수 있다. 이날 LG유플러스가 시연한 게임 ‘철권7’(60GB), ‘V랠리’(20GB), ‘삼국지 토탈워’(60GB) 모두 용량이 만만치 않았지만, 내려받지 않고 5세대 이동통신(5G)을 이용해 게임이 저장된 외부 서버와 연결해 끊김 없이 즐길 수 있었다. NHN은 게임을 위한 인증, 결제, 분석 등을 개발할 때 필요한 게임 엔진을 클라우드를 통해 제공하는 ‘토스트 게임베이스’를 선보였다. 이동수 NHN 이사는 “보통의 게임사는 4~5개월 걸리는 개발을 며칠이나 몇 주로 대폭 단축할 수 있도록 돕는다”면서 “요즘은 매주 한 곳씩은 구매하겠다는 회사가 나온다”고 말했다. LG전자는 단독 부스를 차려 대화면·고성능을 제공하는 ‘LG 울트라기어’ 게임용 모니터 신제품을 공개했다. 지스타에 참여한 6개 업체에 총 220여대의 ‘LG 울트라기어’ 게임용 모니터를 제공했다. 2016년 게임 전문 브랜드인 ‘오디세이’를 선보인 바 있는 삼성전자는 게임업체 ‘펄어비스’에 모니터를 협찬해 관람객들의 마음을 사로잡았다. 유튜브 지스타 부스도 올해가 처음이다. 유튜브는 ‘게임 유튜버’들의 촬영을 지원하는 부스도 별도로 만들며 콘텐츠 제작을 지원사격했다. ‘토종 동영상 플랫폼’인 아프리카TV는 지난해에 이어 2년째 부산을 찾아 인터넷 방송인들의 게임 대결을 진행했다. 아프리카TV 관계자는 “게임 방송이 전체 트래픽의 절반을 차지할 정도로 중요하다”면서 “게임을 보면서 대리만족하는 이들이 굉장히 많아졌다”고 말했다. 한편 박양우 문화체육관광부 장관은 게임산업 주무 부처 장관으로서는 4년 만에 지스타 현장을 찾아 부스를 돌며 관계자들을 만났다. 전날 열렸던 대한민국 게임대상 시상식에서는 “2020년에도 문체부의 공격적인 지원은 계속될 것”이라고 선언해 대상 수상자보다 더 큰 박수를 받기도 했다. 부산 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “새 세상 경험”… ‘지스타 2019’ 흥행대박 예감

    “새 세상 경험”… ‘지스타 2019’ 흥행대박 예감

    LG유플러스, 국내 이통사 중 첫 참가 40개 인디 개발자들엔 무료 부스 제공 올해로 15회째를 맞는 국내 최대 규모의 게임전시회인 ‘지스타 2019’가 대내외적 어려움을 딛고 ‘흥행 대박’을 노리고 있다. 오는 14~17일 부산 벡스코에서 진행되는 지스타는 개막 전부터 주변의 우려 섞인 시선을 받았다. 국내 게임업계 ‘빅3’ 중에서 넷마블만 참석을 확정해 자칫 지스타에 대한 관심도가 떨어질 수 있기 때문이다. 2005년부터 빠지지 않고 지스타를 찾았던 국내 1위 게임 업체인 넥슨은 300부스 규모로 참가를 신청했지만 회사의 매각 실패, 조직 개편 등의 사정 때문에 결국 불참하기로 했다. 2016년부터 지스타에 불참했던 엔씨소프트는 올해도 참가 신청을 하지 않았다. 더욱이 올해는 세계보건기구(WTO) 총회에서 지난 5월 게임중독을 질병으로 분류하는 결정을 내렸고, 중국에서는 지난 4월부터 외국 게임에 대한 신규 판호(허가증)을 내주면서도 한국 게임은 배제하는 등 산업 전반에 여러 모로 어려운 일들이 많았다. 그럼에도 조직위원회에서는 흥행을 기대하고 있다. 지스타는 2012년 한국콘텐츠진흥원에서 한국게임산업협회로 민간 이양된 이후에도 꾸준히 성장세를 이어 왔다. 2012년 18만 7000여명이었던 관람객이 꾸준히 증가해 지난해에는 23만 5000여명으로 늘었다. 2012년에는 31개국 434사가 참여했는데 지난해에는 36개국 689사로 대폭 늘었다. 한국이 전 세계 4위권 규모의 게임 시장을 지닌 만큼 지스타도 해를 거듭할수록 위상이 높아졌다. 2년 연속 해외 업체가 메인 스폰서(2018년 미국 ‘에픽게임스’, 2019년 핀란드 ‘슈퍼셀’)를 맡으며 국제 위상이 높아졌다는 평가도 나온다. ‘새로운 세상을 경험하라’는 슬로건을 내건 올해 지스타에는 국내 게임 업체인 ‘펄어비스’가 참가 업체 중 최대 규모인 200부스로 행사장을 꾸린다. 모바일 게임이 대세로 자리잡았지만 펄어비스는 지스타에서 4종의 PC·콘솔 게임 신작을 선보일 예정이다. 펄어비스 관계자는 “유럽이나 북미 쪽에서는 콘솔·PC 게임의 인기가 여전히 많다”면서 “전작인 ‘검은사막’을 비롯해 회사 실적의 60~70%가 해외에서 나오고 있는 만큼 지스타를 통해 신작 게임을 전 세계에 동시 공개할 예정”이라고 말했다. LG유플러스는 국내 이동통신사로는 처음으로 지스타에 참가한다. PC에서 내려받지 않아도 5세대(5G) 이동통신을 이용해 모바일에서 즐기는 클라우드 게임(지포스나우)의 시연을 선보일 예정이다. 더불어 조직위는 40개사 인디 개발자들에게 참가비 없이 부스를 제공하는 ‘지스타 인디 쇼케이스’도 올해 처음 운영할 예정이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 중국 청소년들도 밤 늦게 게임 못 한다

    중국 청소년들도 밤 늦게 게임 못 한다

    중국이 청소년들의 온라인게임 중독을 막기 위해 심야 시간에 온라인 게임을 금지하기로 했다. ‘중국판 셧다운(shut down)제’를 도입한 것이다. 중국 신문출판 및 게임 등 저작권 부문을 총괄하는 국가신문출판총서(옛 국가신문출판광전총국)는 지난 5일 이 같은 내용의 ‘미성년자의 온라인 게임 중독 방지에 관한 통지‘(통지)’를 발표했다고 관영 신화통신 등이 6일 보도했다. 셧다운제는 청소년의 온라인게임 중독을 막기 위한 심야 게임을 규제하는 제도로 우리나라에서는 2011년 11월부터 만 16세 미만의 청소년들을 대상으로 시행하고 있다. 이 통지에 따르면 만 18세 이하의 중국 청소년들은 밤 10시부터 오전 8시까지 온라인 게임에 접속할 수 없다. 평일에는 하루 90분까지만 온라인 게임 접속이 허용되고, 주말과 휴일에는 접속 시간이 3시간까지 늘어난다. 청소년들을 대상으로 한 게임 유료 아이템 소비도 제한된다. 만 8세 미만 아동의 경우 게임 아이템을 구매할 수 없다. 8세 이상 16세 미만의 청소년들은 1회당 50 위안(약 8300원), 월 200 위안까지만 아이템 구매가 허용된다. 16세 이상 18세 이하의 청소년들은 1회 최대 100 위안, 월 최대 400 위안까지만 아이템을 구입할 수 있다. 중국 정부는 이와 함께 모든 게임에 실명 인증제가 도입했다. 사용자의 실명과 신분증 번호를 입력해야만 게임에 접속할 수 있다. 중국 당국은 청소년들이 성인들의 신분증을 이용해 게임에 접속하는 일을 막기 위해 인공지능(AI) 얼굴인식 기술을 활용한 실명인증제를 실행하는 방안도 추진할 계획이다. 이에 따라 세계 최대의 게임 시장인 중국의 게임산업도 타격을 입게 될 전망이다. 하지만 일각에서는 청소년들이 부모의 신분증을 사용해 온라인 게임에 접속할 가능성 등을 거론하면서 이번 조치의 실효성에 대해 의문을 제기하고 있다. 한 네티즌은 ‘중국판 트위터’로 불리는 웨이보(微博)에 올린 글을 통해 “정책이 강화되면 될수록 청소년들은 정책에 대한 대응책을 찾을 것”이라고 꼬집었다. 이에 국가신문출판총서 관계자는 공안부 등 유관 기관과 협력해 실명인증제에 허점이 있으면 보완하는 등 이번 대책을 강력하게 시행해 나갈 것이라고 밝혔다. 신화통신은 이번 조치가 시진핑(習近平) 중국 국가주석의 의중이 반영된 것으로 해석했다. 시 주석은 2018년 8월 청소년 근시(近視)의 심각성을 지적하면서 대책 마련을 지시한 바 있다. 이후 중국 정부는 교육부, 재정부 등 8개 부처 공동으로 ‘어린이 청소년 근시 예방 종합방안’을 마련해 신규 온라인 게임 총량 총량제 실시 등의 대책을 발표하기도 했다. 한편 중국은 청소년 탈선 문제가 심각한 사회 문제로 대두되면서 영화나 TV 드라마 속 흡연 규제를 강화하기로 했다. 드라마 속 주인공들의 흡연이 청소년들의 담배 구매를 유도해 결과적으로 탈선을 조장할 수 있다는 판단에 따른 것이다. 국가위생건강위원회와 교육부 등 8개 정부 부처는 8일 ‘중국 청소년 흡연 규제’를 발표하고 후속 조치로 영화나 드라마 흡연 장면 노출에 대한 제한을 강화하기로 했다. 국가위생건강위원회는 “10대 청소년들은 배우를 따라 하는 경향이 많아 영화나 드라마에서 담배를 피우는 스타들을 보고 청소년들이 오판할 수 있다”며 “미디어 규제 당국은 불필요한 흡연 장면을 통제해야 한다”고 밝혔다. 이 위원회는 영화나 드라마 내용 중 공공장소에서 흡연하는 장면을 필요시 삭제해야 하고 청소년의 흡연을 묘사하는 장면을 엄격히 금지하도록 했다. 흡연 장면이 과도하게 등장하는 영화와 TV 드라마는 상을 받을 수 없도록 했다. 중국 정부는 오는 2030년까지 15세 이상 인구 흡연율을 20%로 낮추겠다는 목표 달성을 위해 청소년 등 중국 젊은 층의 흡연을 통제하는 데 집중하고 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 넷마블 “코웨이에 IT 결합… 실물 구독경제 이끌 것”

    넷마블 “코웨이에 IT 결합… 실물 구독경제 이끌 것”

    게임산업 한계·성장 불확실성 탓 아니라 신성장동력 확보 차원 구독경제에 진입 내년 국내 렌털 시장 10조 7000억 추산 코웨이, 비데 등 실물구독경제 1위 기업 넷마블의 AI·빅데이터 등 기술 결합 땐 스마트홈 구독경제 주도할 잠재력 확보방준혁 이사회 의장이 이끄는 넷마블이 웅진코웨이 인수에 나섰다. 게임회사의 렌털 기업 인수다. 이종(異種) 간 결합으로 보이는 인수합병(M&A)의 이유를 넷마블은 ‘구독경제’를 내세워 설명했다. 구독경제란 신문구독처럼 일정 금액을 내면 사용자가 원하는 상품이나 서비스를 공급자가 주기적으로 제공하는 신개념 유통 서비스를 말한다. ‘콘텐츠 구독경제’에 이어 ‘실물 구독경제’가 확산 중인 가운데, 정보기술(IT) 기술력을 결합한 코웨이로 ‘실물 구독경제’ 판을 이끌겠다는 설명이다. 웅진그룹이 코웨이 매각을 위한 우선협상 대상자로 넷마블을 선정한 14일 넷마블 권영식 대표는 콘퍼런스콜을 열고 “신성장 동력 확보 차원에서 구독경제 산업에 진입하는 것”이라면서 “게임 산업에 대한 한계나 성장에 대한 불확실성 때문에 (코웨이 인수를) 진행한 것은 아니다”라고 선을 그었다. 구독경제는 애플과 구글이 최근 ‘구독형 게임 서비스’를 시작하면서 이미 글로벌 게임업계의 화두가 돼 왔다. 넷마블은 4차 산업혁명 시대 ‘소유의 종말’ 패러다임이 확산되며 공유경제와 구독경제가 보편화될 것이란 게임업계 전망을 공유하면서도 그 사업 기회를 ‘실물 구독경제’에서 찾았다. 서장원 투자전략담당 부사장은 “코웨이는 정수기·공기청정기·매트리스 등 실물 구독경제 1위 기업”이라면서 “기존 사업 모델에 넷마블의 인공지능(AI)·빅데이터·클라우드 기술력을 결합해 글로벌 스마트홈 구독경제 시장의 메이저 플레이어가 될 수 있는 잠재력을 보유했다”고 말했다. 넷마블은 2020년 글로벌 구독경제 시장 규모를 약 5300억 달러(약 600조원), 국내 개인·가정용품 렌털 시장 규모를 10조 7000억원 규모로 추정했다. 넷마블은 코웨이 지분 26.08%를 확보, 1대 주주로 경영권을 확보할 예정이다. 약 1조 8600억원에 이르는 매각 대금을 자체 보유한 현금을 인수대금으로 활용할 계획이다. 서 부사장은 “연간 3000억~4000억원의 상각전 영업이익(EBITDA) 창출 능력이 있고, 차입금은 사실상 존재하지 않으며, 투자 자산도 여럿 갖고 있다”고 소개했다. 넷마블의 풍부한 현금 동원력은 올해 1월 점화됐지만 지난 6월 결국 무산된 넥슨 인수전과 관계가 깊다. 넷마블은 10조원 규모 딜인 넥슨 인수전 본입찰에 참여했지만, 결국 넥슨 창업자 김정주 NXC 대표가 지분 매각을 보류함에 따라 딜은 무산됐다. 상반기 넥슨 매각 무산 사태를 겪은 넷마블은 이번 코웨이 인수로 M&A를 통한 성장 역사를 이어서 쓸 수 있게 됐다. 넷마블은 2015년 엔씨소프트와 상호 지분 투자로 ‘리니지2 레볼루션’을 탄생시킨 이후 카밤, 잼시티 등 해외 게임사들을 인수해 왔다. 지난해 4월엔 2014억원을 들여 방탄소년단 소속사로 역시 비(非)게임사인 빅히트 엔터테인먼트 지분 25.71%를 확보했지만, 넓은 범주에서 콘텐츠 기업이란 공통점을 지닌 빅히트엔터테인먼트에 비해 이번 코웨이 지분 참여가 더 이질적인 M&A 행보란 평가가 나온다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • [이종락의 기업인맥 대해부](93) ‘승부사’ 넥슨 김정주, 매각논란 딛고 제2도약 이뤄낼까

    [이종락의 기업인맥 대해부](93) ‘승부사’ 넥슨 김정주, 매각논란 딛고 제2도약 이뤄낼까

    김정주 대표, 한국 PC온라인게임 개척자지난해 매출 2조 5296억원, 최대실적기록올해초 매각 시도 불발 뒤 조직안정이 과제 김정주(51) 대표는 게임회사 넥슨의 창업주이자 넥슨의 지주회사인 NXC의 대표이사다. 게임 불모지였던 한국에서 넥슨을 창업해 글로벌 게임업계로 키우는 등 한국 PC온라인게임을 개척했다.김 대표는 좋은 집안에서 태어나 공부까지 잘한 ‘엄친아’다. 만능 스포츠맨에 음악과 연극에도 조예가 깊다. 부친은 법조계의 원로인 김교창(82) 법무법인 정률 변호사다. 서울지방법원 판사로 법조계에 몸담은 부친은 한국회의법학회 회장, 대한공증협회 회장 등을 역임한 상법 전문 변호사다. 그의 예술적인 재능은 어머니 이연자(78)씨로부터 물려받은 듯하다. 서울대 음대에서 피아노를 전공한 모친은 어른 아들에게 일찍부터 피아노와 바이올린을 가르쳤다. 어머니의 전공인 피아노보다는 바이올린에 재능이 있어 1979년 ‘이화경향 음악콩쿠르’에서 초등부 바이올린 부문 1위에 올랐다. 그는 스쿼시와 수상스키, 스노보드 마니아이기도 하다. 광성고를 나온 김 대표는 일본으로 건너가 조치(상지)대 국제학과를 수료했다. 귀국한뒤 서울대 컴퓨터공학과를 졸업했다. 한국과학기술원(KIST) 대학원에 합격했으나 학점을 이수하지 못해 1년 유급한 뒤 대학원에 입학했다. 대학원에서 이해진 네이버 글로벌투자책임자와 같은 방을 썼고, 옆방에는 송재경 엑스엘 게임즈 대표가 있었다. 카이스트 석사를 마치고 박사과정을 밟었지만 공부 스타일이 아니니 그만두라는 전길남 교수의 충고로 6개월 만에 강의실을 나와 25세의 나이로 창업에 뛰어들었다.부친은 남과는 다른 길을 가겠다는 아들의 든든한 후원자였다. 당시에는 생소한 온라인 게임회사를 차리겠다는 아들에게 6000만원의 사업자금을 지원해줬다. 김 대표는 이 돈으로 1994년 서울 강남구 역삼동에 10평 남짓한 오피스텔을 얻었다. 서울대 컴퓨터공학과 86학번 동기이자 당시 게임분야에서 경쟁자가 없을 정도로 천재 프로그래머였던 송재경씨와 넥슨을 설립해 대한민국 대표 온라인 게임업체로 키워냈다. 김 대표는 창립 1년만에 PC온라인게임 ‘바람의 나라’ 개발을 마쳤다. 바람의 나라는 넥슨을 PC온라인게임의 대표주자로 끌어올린 작품이며 국내 PC온라인게임의 개척작으로 불린다. 올해 서비스 22년차를 맞았으며 세계에서 가장 오래된 PC 온라인게임으로 기네스북에 올랐다. 김 대표는 1997년 10월 ‘어둠의 전설’, 1999년 ‘퀴즈퀴즈’를 차례로 선보였다. ‘퀴즈퀴즈’는 한국 온라인게임 역사상 최초로 반 유료화를 도입해 성공을 거뒀다. 당시 인터넷의 확산으로 전국 곳곳에 PC방이 들어서면서 넥슨은 1999년 매출 100억원 대를 넘어서게 됐다. 넥슨의 급성장 뒤에는 공격적인 인수·합병(M&A)이 자리잡고 있다. 2004년 메이플스토리 개발회사인 ‘위젯스튜디오’를 인수합병한 것을 시작으로 2005년 엔텔리전트, 2008년 네오플, 2010년 엔도어즈와 게임하이, 2015년 불리언게임즈, 2016년 빅휴즈게임즈 등을 연이어 인수했다. 2011년 넥슨 이름을 넥슨코리아로 바꾸고 넥슨 일본 법인을 도쿄거래소에 상장했다. 넥슨은 글로벌 게임회사로 커나가겠다는 목표 아래 글로벌시장에서 성공하기 위해서는 당시 게임산업이 발전했던 일본에서 상장하는 것이 더 유리할 것이라는 판단으로 한국이 아닌 일본에서 상장한 것으로 알려졌다. 실제로 넥슨은 2000년대 중반부터 중국, 동남아시아, 일본 등 해외시장을 적극적으로 공략중이다.넥슨은 제주도에 본사를 두고 있는 지주회사 NXC가 일본 상장법인 넥슨의 지분 47.98%를 보유해 최대주주로 있고 넥슨이 넥슨코리아 지분 100%를 보유하고 있다. 김 대표는 NXC의 지분 67.49%를 보유한 최대 주주다. 부인 유정현씨도 NXC의 지분 29.43%를 갖고 있어 김 대표 부부의 지분은 약 97%에 달한다. 넥슨은 2008년 매출 4509억원을 기록하며 국내 게임업계 1위에 오른 뒤 2017년만 빼고 국내 게임업계 1위를 기록중이다. 특히 지난해에는 매출 2조 5296억원, 영업이익 9807억원으로 최대 실적을 기록했다. 중국에서 던전앤파이터, 국내에서 메이플스토리, 피파온라인4가 큰 인기를 누린 결과다. 던전앤파이터는 매출이 1조원을 훌쩍 뛰어 넘었고, 현재 전 세계 6억명의 회원 수를 자랑한다.  ‘게임 사관학교’ 넥슨은 올해 초 지분 매각을 시도했다가 무산됐다. 이후 사내조직 개편으로 고용불안정문제가 불거지자 노조 ‘스타팅 포인트’가 지난달 3일 첫 집회도 가졌다. 최근 몇년간 여러가지 고초를 겪은 김 대표는 지난해 5월 넥슨의 경영권을 자식들에게 승계하지 않고 재산의 일부를 사회에 환원하겠다고 밝혔다. 1000억원 이상을 들여 전국 주요 권역에 어린이재활병원을 설립하고 청년들의 벤처 창업을 지원하는 등 사회에 필요한 기부를 확대하겠다는 뜻을 공개했다. 부인 유정현씨와 사이에 두 딸을 두고 있다. 유씨와 데이트를 시작한 뒤 700일 동안 단 하루도 빠지지 않고 만났다는 연애담은 지인들에게 아직도 자랑하는 김 대표의 레퍼토리다. 유씨는 1994년 회사설립 때부터 사업에 관여해 오랫동안 넥슨의 경영지원본부장을 맡았고 2010년 10월1일부터 NXC 감사를 역임하고 있다. 김 대표의 형인 김정우(54)씨는 아마 바둑 7단이다. KIST에서 근무한 이학 박사지만 바둑이 좋아 명지대 바둑학과 교수로 재직중이다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr/
  • [서울플러스 칼럼] 문화국가, 反日 넘어 克日 필요할 때/이현웅 한국문화정보원장

    [서울플러스 칼럼] 문화국가, 反日 넘어 克日 필요할 때/이현웅 한국문화정보원장

    지난해 10월 대법원이 일제강점기 시절 이루어졌던 한국인 강제징용 노동자에게 배상하라는 판결이 확정되면서 한일 간의 갈등이 시작되었다. 이를 빌미로 일본은 한국 경제의 핵심 분야인 반도체·디스플레이 핵심 3대소재(고순도 불화수소(에칭가스)와 극자외선(EUV) 포토레지스트(PR))에 대한 수출규제를 시행하고 ‘수출심사 우대국’(White List, 백색국가)에서 한국을 제외하는 경제보복을 하고 있다. 이에 정부 차원의 대응뿐만 아니라, 민간에서 자발적으로 ‘No Japan´으로 대변되는 일본 상품의 불매운동과 일본 여행 안 가기 등이 2019년 여름 한반도를 뜨겁게 달구고 있다. 과거사 문제로 촉발된 일본의 치졸한 경제보복은 일본에 대한 국민들의 생각을 바꾸고, 한국 사회 내에서 일본을 극복하겠다는 움직임이 폭넓게 이루어지고 있다. 무더운 여름 날씨만큼 뜨겁게 진행 중인 노노재팬은 일상생활까지 바꾸고 있는 하나의 운동이 되고 있다. 하지만 일본 상품 구매를 하지 않고, 일본 여행 안가기와 함께 우리 생활에 깊숙이 침투한 일본 문화를 극복해야 할 필요가 있다. 특히 우리의 청소년들에게 많은 영향을 미치는 만화, 애니메이션, 게임 등의 문화산업 분야에서 일본문화가 자연스럽게 침투하게 만든다. 일본의 역사나 의식을 담은 만화나 애니메이션을 보고, 게임을 하면서 일본식 문화를 무분별하게 받아들이게 할 수 있다. 일본을 대표하는 만화(일본명 망가), 애니메이션, 게임은 일본 문화를 담고 있고, 일부는 군국주의와 성차별, 인권 유린 등과 같은 사회적으로 용납할 수 없는 소재를 콘텐츠로 하기도 하여 자라나는 청소년들에게 부정적인 영향을 미칠 수밖에 없다. 우리나라는 한때, 일본 애니메이션 제작에 있어 하청을 하기도 하였고, 지금도 일본의 콘텐츠를 번역하거나 차용한 문화콘텐츠물이 우리 문화콘텐츠산업에 영향을 주고 있다. 이러다 보니 부정적인 영향을 줄 수 있는 콘텐츠로 이루어진 만화, 애니메이션, 그리고 게임이 분별없이 수입되고 있는 실정이다. 이와는 반대로 일본은 다른 산업과 마찬가지로 자국의 문화콘텐츠 외에는 소비하거나 향유하지 않고 있다. 물론 한류의 시작이 일본이라고 하지만 실제 경제적으로 우리가 얻은 것은 생각보다 적고, 현재는 혐한 분위기에 주춤하고 있다. 일본의 소프트파워는 지식정보, 캐릭터, 만화, 게임산업에서 시장규모가 전 세계 2~3위권으로 문화산업에 있어서 높은 경쟁력을 갖추고 있다. 미국은 일본의 주요 소프트파워 지수를 5위(US New Best Countries 2017)로 내다보았다. 이러한 소프트파워인 문화콘텐츠산업은 눈에 두드러지지 않지만 사회에 미치는 영향은 다른 어떤 산업보다 넓고 깊다고 할 수 있다. 일본의 경제 보복이 눈에 띄는 산업부문에 초점을 두고 있지만, 일본의 군국주의와 역사 인식 문제를 고스란히 담고 있는 일본의 문화콘텐츠를 넘어서고, 일본을 극복할 수 있는 문화콘텐츠 산업 육성이 필요한 시점이다. 무조건적인 반일(反日)은 일본 국민의 반감을 일으키기 쉬우나 극일(克日)은 일본 국민의 한국 역사와 문화에 대한 호감과 더불어 그들의 왜곡된 역사 인식도 개선할 수 있을 것이다. 한국의 문화콘텐츠는 국외 소프트파워 역할을 수행하는 것으로 수치로도 나타난다. 한국 대중문화 경험 이후 한국에 대한 인식이 긍정적으로 변화(60.3%·2018 해외한류실태조사) 했으며, 또한 경제성장 동력으로서도 나타난다. 한국콘텐츠 수출 75억달러, 연평균 9.2% 성장(2018 콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략, 관계부처 합동)으로 같은 기간 세계 GDP 성장률은 3.8% 내외(OECD, 2018)보다 훨씬 높은 성장률을 보이고 있다. 일본의 경우 한국에 대한 호감 이유로 ‘한국문화에 관심이 있어서’ 50.7%(호감도는 22.9%)로 1위를 들었다(제6회 한일 국민 상호인식조사, 2018). 광복절을 앞두고 있는 시점에서 ‘No Japan´은 우리 경제를 주도하는 반도체와 디스플레이, 자동차, 그리고 기계 산업뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 일본의 왜곡된 역사와 문화를 올바르게 정립하기 위한 노력을 문화 관련 산업계와 정부지자체도 함께 추진해야 할 것이다. ‘문화국가’를 말씀하셨던 백범 김구 선생의 뜻을 다시 한번 되새겨야 할 것이다.
  • [이종락의 기업인맥 대해부](91) 대한민국 대표 흙수저에서 글로벌 게임시장을 개척한 방준혁 넷마블 의장

    [이종락의 기업인맥 대해부](91) 대한민국 대표 흙수저에서 글로벌 게임시장을 개척한 방준혁 넷마블 의장

    고교중퇴에서 2조원대 부호로 성공스토리넷마블을 19년만에 재계 57위로 키워BTS 탄생시킨 방시혁 대표와 친척대한민국 게임 시장을 주도하는 넷마블의 중심에는 창업자 방준혁(51) 의장이 있다. 방 의장은 가난한 환경에서 태어나 서울 소재 고교를 중퇴한 ‘흙수저’지만 넷마블의 성공으로 2조 원대 부호에 오른 자수성가형 기업인이다. 그는 서울에서 태어나 가리봉동에서 어린 시절을 보냈다. 그는 지난 2016년 신입사원 오리엔테이션에서 “나는 진품 흙수저다. 성인이 될 때까지 한 번도 내 집에서 살아본 적이 없었고, 초등학교 시절 학원비가 없어 신문배달을 하며 학원을 다녔다”고 회고했을 정도다. 경제전문지 포브스는 지난 2016년 11월 30일 기사에서 “가난뱅이에서 거부가 된 방준혁과 넷마블의 성공 스토리는 재벌 지배구조를 혁신해야 한다는 비난이 일고 있는 한국에서 젊은 세대가 재능을 펼칠 수 있도록 영감을 불어넣어줄 것”이라고 평가했다. 방 의장의 자수성가 스토리는 처음부터 분홍빛이 아니었다. 중소기업에 취직해 돈을 모아 1998년 인터넷영화사업을 시작했다가 실패했다. 1999년 위성인터넷 사업으로 재기를 노렸으나 셋톱박스 등 인프라 구축에 드는 비용을 감당하지 못해 또 실패를 맛봤다. 하지만 거듭된 시련속에서도 ‘콘텐츠 직접 소유의 소중함’을 일찍이 깨달았다. 1999년 게임기업 ‘아이팝소프트’가 위기에 처했다는 소식을 우연히 듣고 투자자를 모집해주는 등 외부에서 도움을 줬다. 방준혁은 이 인연으로 아이팝소프트의 사외이사로 재직하며 게임업계에 발을 들여 놓았다. 2000년 아이팝소프트가 또 한번 위기에 처하자 아예 CEO에 올랐다. 회사 이름을 ‘넷마블’로 바꾸고 온라인게임사업을 시작했다. 넷마블의 설립자본금은 1억 원이었고 설립 당시 직원 수는 고작 8명이었다. 당시 국내 게임산업은 PC방 사업과 가정용 PC 보급이 급격히 이뤄지면서 온라인 게임들이 우후죽순 출시되고, 동시에 수많은 게임이 사라지는 등 사업 환경이 불안정했다.이런 상황에서 그는 이전 영화 관련 사업 경험과 헐리우드 영화 배급 시스템에 착안해 ‘온라인 게임 퍼블리싱’이라는 비즈니스 모델을 개발했다. 이어 온라인 게임에 부분유료화 시스템과 문화상품권 결제 등 지금은 보편화된 결제 방식을 업계 최초로 도입했다. 이 같은 혁신적인 사업전략을 토대로 넷마블 게임포털은 설립 3년 만인 2003년 회원 수 2000만명을 돌파하며 업계 1위 게임포털로 올라섰다. 이 당시 넷마블 사업 확대 자금을 마련하기 위해 상장기업이던 플래너스엔터테인먼트의 자회사로 편입했다. 이때 넷마블의 이름은 ‘플래너스’로 바뀌었다. 하지만 2003년 5월 모회사인 플래너스엔터테인먼트 지분을 오히려 흡수했다. 국내에 유례가 없는 자회사의 모회사 인수였다. 당시 언론에서는 이를 놓고 ‘새우가 고래를 삼켰다’고 보도했다. 2004년 넷마블을 CJE&M에 매각하면서 CJE&M의 게임사업부문인 CJ인터넷 사장을 지내다 건강 악화로 게임업계를 떠났다. 5년 동안 야인으로 지내면서 커피체인점 ‘할리스’ 지분을 인수했다 매각하기도 했고 포장지제조업과 소재사업 등 게임과 상관없는 사업에 손을 대기도 했다. 결국 CJE&M의 게임사업이 부진에 빠지자 2011년 경영에 복귀하면서 모바일 게임을 새로운 성장동력으로 삼았다. CJE&M이 게임사업부문을 자회사인 CJ게임즈에 통합할 때 중국 최대 게임기업 텐센트로부터 5억 달러를 투자받았다. 이 과정에서 CJ게임즈의 최대주주가 됐다. CJ게임즈의 이름을 넷마블게임즈로 바꾼 뒤 독립했다.2012년 12월 ‘다함께 차차차’의 성공을 시작으로 ‘모두의마블(2013)’, ‘몬스터 길들이기(2013)’, ‘세븐나이츠(2014)’, ‘레이븐(2015)’, ‘마블 퓨처파이트(2015)’ 등 굵직한 히트작을 연이어 쏟아내며 국내 모바일 게임 시장을 선도했다. 특히 방 의장은 IP(지식재산권) 파워의 중요성을 인지하고 리니지 등을 보유한 경쟁사인 엔씨소프트와 전략적 제휴를 체결했다. 이를 통해 넷마블은 모바일 MMORPG ‘리니지2 레볼루션’을 개발, 외부 IP를 활용한 모바일 게임을 선보이며 파란을 일으켰다. 지난 2016년 12월 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 출시 14일 만에 매출 1000억원, 1개월만에 누적매출 2060억원이라는 대기록을 세웠다. 넷마블은 다수의 히트작이 장기 흥행하면서 2017년 연간 매출 2조 4248억원을 올려 국내 게임업계 매출순위에서 ‘게임 왕국’ 넥슨을 제치고 1위에 올랐다. 지난해에 매출 2조 213억원으로 다시 넥슨에 역전됐지만 자산총액 5조 5000억원으로 재계 57위의 대기업으로 발돋움했다. 지난 1월 15일 문재인 대통령이 마련한 ‘2019년 기업인과 대화’ 행사에 방 의장은 김택진 엔씨소프트 대표와 함께 게임업계를 대표해 참석했다. 넷마블은 2017년 5월 유가증권시장(코스피)에 상장했다. 상장 당시 국내 게임업계는 물론 IT업계를 통틀어 최고 수준의 시가총액인 14조원을 기록했다. 2조 6000억원이 넘는 공모자금을 바탕으로 해외 유력 개발사 인수·합병(M&A)에 적극적으로 나서고 있다. 넷마블의 전체 매출 대비 해외매출 비중을 올해 상반기 62%까지 끌어 올렸다.방 의장은 신혜영(49)씨와 결혼해 2남 1녀를 두고 있다. 그는 시간이 나는대로 가족들과 트레킹하는 것을 좋아한다. 부인 신씨는 언론 인터뷰에서 “온 가족이 보통 5㎞ 정도 같이 걸어요. 남편이 건강이 안 좋아서 잠시 은퇴했을 때도 함께 트레킹으로 체력을 길렀어요”라고 말했다. 신씨는 방 의장에게 남편으로서 고마운 점이 많다고 했다. 그는 “남편은 나를 부를 때 지금도 연애할 때와 똑같이 ‘혜영씨’라고 부른다”면서 “존중하는 의미인데 이런 점이 가장 고맙다”고 덧붙였다. 방 의장은 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 소속된 빅히트엔터테인먼트의 방시혁(47) 대표이사와 친척 관계다. 6촌 이상의 먼 친척이지만 친척 모임에서 자주 만난다고 한다. 이런 인연으로 넷마블은 올해 방탄소년단을 활용한 모바일게임 ‘BTS 월드’를 출시해 실적 반등의 기회를 노리고 있다.  이종락 논설위원 jrlee@seoul.co.kr
  • “재정·경제·문화 ‘쑥쑥’… 인구 40만 ‘명품 자족도시 경산’ 이룰 것”

    “재정·경제·문화 ‘쑥쑥’… 인구 40만 ‘명품 자족도시 경산’ 이룰 것”

    “현재의 성과에 안주하지 않고 더 큰 경산 발전을 이루도록 치밀한 발전 전략을 추진하겠습니다.” 민선 7기 2년차를 맞은 최영조 경북 경산시장은 17일 서울신문과의 인터뷰에서 “전국 대부분 시군이 인구절벽과 지방소멸을 걱정하는 절박한 상황에 직면해 있으나 경산은 인구, 재정뿐만 아니라 경제, 산업, 문화, 환경 등 전 분야에 걸쳐 지속적인 성장을 거듭해 주목받고 있다”고 밝혔다. 그는 “앞으로 4차 산업혁명 등 급변하는 사회·경제적 환경변화에 선제 대응하고 지역의 우수한 자원과 인프라를 활용해 새로운 가치를 창출하기 위해 수립한 경산발전 10대 전략을 차질 없이 추진해 2030년 인구 40만명의 명품 자족도시 건설을 실현하겠다”고 덧붙였다.●인구 해마다 1900~5600여명 증가 다음은 일문일답. -경북에서는 드물게 인구가 계속 증가하고 있다. “현재 경산시 인구는 27만 4000여명으로 도내 23개 시군 가운데 포항시, 구미시에 이어 3대 도시로 성장했다. 2010년 이후 매년 인구가 1900~5600여명씩 증가하고 있다. 경산은 최근 10년간 인구 증가율이 9% 이상으로 도내 시군 가운데 가장 높고 전국적으로도 상위권에 든다. 특히 2018년 기준 경산의 평균 연령은 40.6세(전국 41.8세)로 젊은 도시에 속한다. 이런 추세는 앞으로도 지속될 전망이다.”-산업단지도 계속 확충되고 있는데. “1995년 경산1산업단지 한 곳이던 산업단지는 10년 동안 3곳(356만㎡)으로 늘었다. 그 사이 921개이던 기업은 3300여개로, 근로자는 3만 6000여명으로 증가하는 등 영남지역 굴지의 산업도시로 성장했다. 산업단지는 2022년이면 지금의 3배 정도인 1021만㎡(약 300만평)로 크게 늘어난다. 2021년에는 경산4일반산업단지(진량읍 신제리 일대 240만 2000㎡)가, 2022년에는 경산지식산업지구(하양읍 대학리·와촌면 소월리 382만 7000㎡)가 준공될 예정이다.” -경산지식산업지구는 대단지로 조성 중이다. “2012년부터 11년간 총사업비 1조 363억원을 투입한다. 1단계(284만㎡)는 차세대 건설기계·부품특화단지로 올해 12월, 2단계(98만㎡)는 의료기기 및 메디컬 신소재단지로 2022년 완공된다. 1단계 산업연구시설용지의 경우 현재 분양률이 75%, 115개 기업이 입주계약을 체결해 건축공사를 벌이고 있다. 특히 이곳에는 차세대 건설기계부품설계지원센터와 건설기계부품융복합센터 등 6개 국책사업의 유치를 확정한 데 이어 첨단스마트센서거점센터 구축, 디지털게임산업 육성, 탄소복합 설계해석 기술지원센터 건립 등 미래 핵심 전략사업을 유치해 4차 산업혁명 시대를 선도해 나가고 있다.” -미래를 대비한 도시개발 사업도 한창이다. “인구 증가에 따른 수요에 대처하기 위해 택지개발과 아파트 공급을 지속적으로 늘려나가고 있다. 현재 중산지구 시가지 조성, 대임 공공주택지구, 하양지구 택지개발 사업이 한창 진행 중이다. 중산 시가지 조성 사업지구(80만㎡)는 2021년 3월까지 인구 1만 7500명 입주를 목표로 성공적으로 마무리할 예정이다. 대임 공공주택지구는 2025년까지 167만㎡ 규모에 공공주택 1만 900여가구, 인구 2만 3000여명을 수용할 계획이다. 인구 1만 2000명 정도가 입주할 하양 택지개발지구(48만㎡)는 2017년 6월 착공, 2020년 완공을 목표로 잡고 있다. 시는 이들 지구를 차별화·특화할 계획이다. 중산지구는 주거·상업·문화·교육·레저 기능을 갖춘 고품격 복합주거공간으로, 대임지구는 청년·신혼부부·중장년과 노년을 위한 도시 조성을 개발전략으로 하고 있다. 하양지구는 경산지식산업지구 배후도시 기능을 맡게 된다.” ●도시철도 1호선 안심역~하양역 2022년 개통 -사통팔달 광역교통망 구축 사업도 본격화되고 있다. “지난 5월 대구도시철도 1호선 안심역~하양역 구간 8.89㎞ 연장을 위한 광역 교통망 구축 사업이 첫 삽을 떴다. 2022년 이 구간이 개통되면 안심역에서 하양역까지 33분 걸리던 것이 10분으로 단축된다. 동대구역까지도 30분이면 충분해 대구 도심까지의 접근성이 크게 좋아진다. 하반기에는 구미~대구~경산 구간 61.85㎞를 잇는 대구권 광역철도 공사가 본격 시작된다. 지난달부터는 대구~경산~영천 간 대중교통 무료환승제가 시행됐다. 경산은 머지않아 경북 남부권의 확고한 ‘교통 허브’로 발돋움할 것으로 기대된다.” -경산을 글로벌 뷰티 융복합산업의 메카로 육성하기 위한 사업도 추진 중이다. “핵심사업으로 국내 화장품 산업을 선도할 대규모 특화단지를 경산시 여천동 일대의 지식서비스연구개발(R&D) 1지구 내에 15만㎡ 규모로 조성한다. 이곳에는 2021년까지 총 463억원의 사업비가 투입돼 화장품 관련 기업 20곳이 유치될 예정이다. 지역 내 화장품 기업의 시제품 생산에서 마케팅까지 지원하는 ‘글로벌 코스메틱 비즈니스센터’는 이미 준공됐다. 연구장비 구축과 시운전을 거쳐 내년에 문을 연다. 이번 사업을 통해 경산을 아시아 화장품 융복합 산업의 중심으로 육성해 2025년까지 생산액 5조원, 일자리 3500개 창출, 수출 10억 달러를 달성할 계획이다.” -일본의 경제보복 조치로 어려움을 겪는 기업에 대한 지원책은. “지역 기업들의 대일 수출입 의존도가 10% 정도로 낮아 현재까지는 직접적인 피해가 없는 것으로 파악하고 있다. 하지만 일본의 수출 규제가 장기화될 경우 제조장비 및 부품소재 등 일부 기업의 피해가 발생할 것으로 보고 지역 유관기관 합동대응단을 구성하는 한편 경일대, 대구대, 대구가톨릭대, 대구한의대, 영남대 등 지역 5개 대학으로 구성된 일본 수출 규제 대응 특별전담팀도 운영하고 있다.”●대학생 취·창업-우수학생 유치 지원 -지역 대학들의 본격적인 구조조정에 대비한 시의 대책은. “경산은 영남대, 경일대 등 10개 대학에 11만명의 대학생이 재학하는 교육도시이다. 하지만 서울·수도권으로 학생들이 몰리는 상황에서 저출산으로 학령인구가 계속 감소하면서 지역 대학의 구조조정이 불가피할 것으로 예상된다. 따라서 대학들과 취·창업과 일자리 지원 시책을 적극 추진해 우수 학생 유치에 힘쓰고 산학협력선도대학을 육성하는 등 다각적으로 대응하고 있다. 폐교된 옛 대구미래대학 부지에는 경북권역재활병원을 유치, 내년부터 대학병원 수준의 양질의 재활의료서비스를 제공할 예정이다.” -시민들에게 하고 싶은 말은. “경산이 지난 4월 경북도민체전을 역대 최대 규모, 최고 수준으로 훌륭히 치러내 도민들로부터 큰 박수를 받았다. 경산시는 경북도 시군 평가에서 지난해에 이어 올해 2년 연속 최우수상을 받았다. 모두가 시민들의 적극적인 시정 참여와 성원 덕분이다. 앞으로 성장과 발전의 열매가 시민들에게 골고루 돌아가도록 노력하겠다.” 경산 김상화 기자 shkim@seoul.co.kr ■ 최영조 시장은 행정관료 출신 3선 단체장… 공직사회 ‘청렴결백의 상징’ 최영조(64) 경산시장은 행정관료 출신의 3선 단체장이다. 경북 경산에서 태어나 대구상고와 영남대 행정학과를 졸업하고 경북대 도시행정과 석사과정을 수료했다. 1979년 제23회 행정고시에 합격했다. 이후 봉화부군수, 영주·구미 부시장, 경북도 보건환경산림국장, 공무원교육원장, 경제통상실장, 문화체육국장, 도의회 사무처장 등을 거치며 지방행정에 관한 실력을 인정받았다. 경산시장 보궐선거 출마를 위해 2011년 말 명예 퇴직할 때까지 31년간 공직생활을 했다. 그는 그동안 말을 앞세우기보다 묵묵히 책임을 다하고 솔선수범했다는 평을 들어 왔다. 공직사회에서 청렴결백의 상징이기도 했다. 국무총리 표창과 대통령 표창, 홍조근정훈장을 받았다. 좌우명은 ‘물방울이 돌을 뚫는다’는 수적천석(水滴穿石)이다.
  • 안양시 청년층 창업 비중 크게 증가…지난해 인허가 업소 45%에 육박

    경기도 안양시 전체 업소 5만 2424개소 중 청년 사업자가 운영하는 업소는 9394개로 전체의 17.92%를 차지하는 것으로 나타났다. 최근 5년간(2014년~2018년) 안양시 업소 인허가 데이터를 통한 ‘청년 창업 현황 빅데이터’ 분석 결과다. 2014년 전체 허가된 2550개소 중 청년사업자 업소는 671개로 전체의 26%를, 2018년은 3468개소 중 1587개로 45%를 차지해 청년 창업 비중이 매우 증가했다. 31일 분석 결과에 따르면 청년 사업자 비율 상위 5개 지역(박달 2동, 부림동, 달안동, 안양9동, 석수3동)의 최근 5년간 창업 현황을 보면 온라인판매 이점때문에 통신판매업(569개소) 창업이 가장 많았다. 다음으로 일반음식점(37개소), 위생관리(31개소), 휴게음식(21개소), 출판사(20개소) 순으로 나타났다. 2014년 상위 5개 업종이 전체의 87%를, 2018년에도 93%를 차지해 청년 창업이 상위 업종에 편중되고 있는 것으로 나타났다. 청년 창업 중 가장 많은 비중을 차지하는 통신판매업은 의료·패션·잡화·뷰티분야와 종합몰에 집중되는 경향을 보이고 있다. 지난해 의료·패션·잡화·뷰티 분야는 408개가 늘고 50개가 줄었다. 일반음식점은 한식과 호프·통닭 창업이 가장 많았다. 위생관리업의 네일아트도 뷰티산업 관심이 높아지면서 크게 증가했다. 담배소매업은 3년간 감소하다 다시 증가하는 추세다. 휴게음식점업은 커피숍과 편의점 창업이 많았다. 커피숍은 2017년 24개에서 2018년 98개로 거의 4배가까이 증가했다. 최근 5년간(2014~2018년) 청년층의 창업 후 사업지속률을 살펴보면 게임산업분야 창업은 꾸준히 증가했으나 사업지속률은 낮은 것으로 나타났다. 5년간 사업 지속률은 30%대에 머물렀다. 이외에 담배소매인은 23.8%, 뷰티산업의 네일아트와 메이크업종은 33%로 사업지속에 어려움을 겪고 있다. 일반음식점 통닭과 한식의 창업률은 높으나 사업지속률은 15.3%, 36.3%로 낮아 사업 유지에 큰 어려움을 겪는 것으로 조사됐다. 휴게음식점은 커피숍 사업지속률이 33%로 가장 낮았으며 편의점은 100%로 매우 높았다. 통신판매업의 가구·수납용품과 성인·성인용품 지속률은 100%로 가장 높았으며 레저·여행·공연은 16%로 가장 낮았다. 창업 시기는 1, 3월이 가장 많고 2, 9월은 가장 적은 것으로 나타났다. 시 관계자는 “이 자료는 최근 5년 안양 지역 전체 창업·폐업추세를 청년층과 비교해 볼 수 있다”며 “청년층 월별 창업 추세, 5년 간 사업지속률과 영업기간 5년 이하의 업종 정보를 청년층에 제공하고 있다”고 말했다. 남상인 기자 sanginn@seoul.co.kr
  • “음악산업 패러다임 바꿔 글로벌 시장 선도하겠다”

    “음악산업 패러다임 바꿔 글로벌 시장 선도하겠다”

    그룹 방탄소년단의 소속사 빅히트엔터테인먼트의 방시혁 대표가 “글로벌 음악 시장의 프런티어를 꿈꾼다”는 포부를 밝혔다. 방 대표는 21일 서울 강남구 대치동 섬유센터에서 ‘공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회’를 열고 “방탄소년단이 전 세계적으로 폭발적인 인기를 끌면서 빅히트에 대한 관심이 높아졌다. 많은 오해도 생기고 궁금해하더라”고 운을 뗀 뒤 “오늘 하려는 이야기는 단순히 매출이나 M&A에 그치지 않는다. 더 큰 그림을 보여 드리려 한다”고 말했다. 빅히트는 지난 상반기에 이미 지난해 연간 매출과 맞먹는 2001억원의 매출을 달성했다. 영업이익은 391억원으로 지난해 641억원의 60%를 넘어섰다. 최근 그룹 여자친구의 소속사인 쏘스뮤직을 인수하고, SM엔터테인먼트 출신 민희진 브랜드 총괄을 영입하면서 신인 걸그룹 론칭 계획을 밝히는 등 사세를 확장했다. 또 CJ ENM과의 합작법인 빌리프랩을 세우고, 게임 개발사 수퍼브를 인수하는 등의 행보를 보여 세간의 주목을 받았다. 방 대표는 국내 게임산업과 음악산업의 시장 규모를 비교하며 “케이게임 시장 규모는 연간 100억 6500만 달러로 글로벌 시장의 6%인데, 케이팝은 연간 9억 6700만 달러로 이 시장의 2%에 그친다”고 분석했다. 한국인의 음악 소비 시간(하루 1시간 18분)과 게임 소비 시간(1시간 30분)이 비슷한데도 시장 규모에 차이가 있는 것은 “음악산업이 그 가치와 확장 가능성을 충분히 인정받지 못했기 때문”이라고 밝혔다. 이어 “빅히트는 매출 증대, 시장 규모 확장, 시스템 개선을 통해 구성원과 산업 종사자의 삶의 질을 개선하겠다”고 제시했다. 예컨대 온라인 선주문 등 MD 구매 방식 다양화, 공연장에 팬들의 체험 공간인 플레이존 설치, 암표상 유입을 막는 공연 추첨제 확대 등을 통해 팬들의 편의성을 높이고 공연을 ‘축제의 장’으로 바꾸겠다는 것이다. 방 대표는 “패러다임을 바꾸고자 한다”며 “질 높은 콘텐츠 제작을 위해 끊임없이 노력하고 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • 오토차량으로 1종 보통 면허 응시 가능

    유원지에 반려동물 위탁·미용시설도 게임법 청소년 연령 ‘19세 미만’ 개정 이르면 오는 12월부터 1종 보통 운전면허 시험도 2종 보통 면허처럼 자동변속기(오토) 차량으로 응시할 수 있게 된다. 국무조정실은 상반기 규제개혁신문고에 접수된 국민 건의를 바탕으로 이 내용을 포함한 ‘국민불편 및 민생애로 분야 규제혁신 10대 사례’를 마련해 21일 발표했다. 그동안 자동변속기를 장착한 승합차나 소형화물차가 늘었음에도 1종 보통 면허 시험은 수동변속기 차량으로만 가능했다. 이에 자동변속기 차량 운전을 목적으로 시험을 치는 사람들의 불편을 가져온다는 지적이 제기돼왔다. 이에 따라 경찰청은 오는 12월 도로교통법 시행규칙을 개정해 자동변속기 조건의 1종 보통 면허를 추가로 신설한다. 또한 각 지역 운전면허 시험장에 자동변속기 차량을 보급하는 등 제도 시행을 본격적으로 준비할 예정이다. 정부는 또 전국 총 244곳에 달하는 유원지에 반려동물 위탁·미용시설 등을 설치할 수 있도록 관련 법령을 내년 3월까지 개정할 계획이다. 반려동물 인구가 급격히 늘었지만, 놀이공원이나 물놀이시설 같은 유원지에 반려동물을 맡길 시설이 없어 불편하다는 국민의 지적을 반영한 조치다. 게임산업법과 청소년보호법상 달랐던 ‘청소년 연령기준’도 통일된다. 현재 게임산업법상 청소년은 만 18세 미만 또는 고등학교 재학생으로 규정하고 있으며, 청소년보호법상 청소년은 연 나이 19세 미만으로 서로 다르게 규정되어 있다. 그러다 보니 청소년 본인, 단속기관 및 편의점·PC방 등 자영업자 모두에게 많은 혼란을 초래했다. 이에 문화체육관광부는 게임산업법상 청소년 연령기준을 청소년보호법상 기준에 맞추어 관련 법령을 개정하기로 했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • ‘병풍사건’ 김대업, 도피 생활 3년 만에 필리핀서 국내로 송환

    ‘병풍사건’ 김대업, 도피 생활 3년 만에 필리핀서 국내로 송환

    2002년 이른바 ‘병풍’(후보자 병역비리 의혹 제기)을 일으킨 김대업(57)씨가 사기 혐의로 검찰 수사를 받다가 해외로 도피한 지 3년 만에 국내로 강제 송환됐다. 법무부는 김씨가 최근 필리핀에서 국내로 송환돼 서울남부구치소에 수감됐다고 밝혔다. 검거 당시 김씨는 사기 혐의로 인터폴을 통해 적색수배된 상태였다. 지난 6월 현지로 파견된 한국 경찰관에 의해 말라떼의 한 호텔에서 체포됐다. 앞서 김씨는 강원랜드 등의 폐쇄회로(CC)TV 교체 사업권을 따게 해주겠다며 업체 관계자로부터 2억 5천만원을 받아 챙긴 혐의로 2016년 고소당했다. 검찰은 수사 중 김씨가 건강 문제를 호소하자 시한부 기소 중지 처분을 내렸다. 이 틈을 타고 김씨가 필리핀으로 도피한 것이다. 이 밖에도 김씨는 게임산업진흥법 위반 등 혐의로 징역 1년 1개월에 집행유예 3년, 보호관찰 처분을 선고받았다. 집행유예는 해외 도피로 인해 취소됐다. 검찰은 관련 수사를 재개할 방침이다. 김씨는 2002년 대선 당시 한나라당 이회창 후보의 장남이 돈을 주고 병역을 면제받았다고 폭로한 바 있다. 그러나 이후 그의 주장은 허위로 밝혀졌고 이듬해 기소돼 징역형을 선고받았다. 또 사기와 불법 오락실 운영 혐의로 수감생활하기도 했다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • [시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

    [시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

    최근 세계보건기구(WHO)가 국제질병코드에 게임이용장애를 등재하겠다고 최종 결정을 내렸다. 우리나라가 이를 수용할지가 논란이다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다는 것은 게임이 치료와 예방의 대상이 되는 질병의 원인으로 인정한다는 의미다. 물론 게임이용장애를 앓는 사람들은 세심하게 치료할 필요가 있다. 누구도 이것을 부인하지 않는다. 문제의 포인트는 ‘예방’에 있다. 게임이용장애가 공중보건의 영역으로 들어오는 순간 치료뿐만 아니라 예방까지 해야 한다는 뜻이 된다. 이럴 경우 게임이용장애 예방을 위해 게임 이용 시간, 게임 이용 방법 등에 대한 규제 역시 도입될 가능성이 크다. 소위 ‘아이들이 노는 것’을 가만 보지 못하는 문화, 무슨 일만 터지면 “국가가 나서야 한다”는 식의 국가 기능과 역할에 대한 관념, 모든 역기능적 현상의 원인이 게임이라는 인식 등이 팽배한 상황이다. 여기에 “국제기구인 WHO에서조차 게임이용장애를 질병으로 본다”는 후광효과가 더해진다면 게임을 바라보는 시각은 굴절될 수밖에 없다. 이렇게 사회적 낙인이 더욱 강화되고, 그러다 보면 결국 더 강력한 규제 도입의 가능성이 아주 커진다. 지금부터 필자는 어떤 예측을 해 보고자 한다. 예컨대 게임이용장애 예방을 위해 도입할 수 있는 가상의 규제다. 우선 ‘강제적 셧다운제’ 강화다. 강제적 셧다운제는 자정부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 인터넷게임 접속을 막는 규제로, 2011년 이미 도입했다. 19대 국회 당시 손인춘 의원이 발의한 ‘인터넷게임중독예방법률안’은 강제적 셧다운제 적용 대상 청소년의 범위를 모든 청소년으로 확대하고, 적용 시간대 범위도 오후 10시부터 다음날 7시까지로 확대하는 내용을 담았다. 이 셧다운제가 점차 완화되는 추세이지만, 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 셧다운제를 강력하게 만들 논거가 추가되는 셈이다. 두 번째, 소위 ‘게임중독세’를 신설할 수 있다. 즉 게임이용장애를 겪는 게임 이용자의 치료와 게임중독 예방을 위해 필요한 재원을 확보하기 위한 게임중독기금을 설치하고, 이러한 기금의 재원 조달을 위해 게임사업자에게 연간 매출액의 일정 비율을 일종의 준조세인 게임중독부담금을 부과·징수하는 일이다. 손 전 의원은 인터넷게임중독예방법의 쌍둥이 법안으로 ‘인터넷게임중독치유지원법률안’을 제안한 적이 있는데, 핵심적인 내용은 인터넷게임중독 치유기금과 인터넷게임중독 치유부담금의 도입이었다. 세 번째, ‘게임 광고 규제’도 새롭게 도입할 수 있다. 주류의 경우 텔레비전 광고가 시간과 도수에 따라 제한을 받는다. 담배 광고도 담배를 판매하는 편의점 내에서나 볼 수 있지 방송에서는 볼 수 없다. 하지만 현재 게임 광고는 텔레비전이나 지하철 등에서 자주 접할 수 있다. 그런데 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 게임 광고 규제를 위한 명분이 생긴다. 질병코드의 도입은 질병의 원인이 되는 게임을 텔레비전에서나 지하철에서 광고해서는 안 된다는 주장에 관한 강력한 근거가 되기 때문이다. 이런 필자의 예측을 누군가는 과대망상이라 할 수도 있다. 하지만 게임산업계에서는 현실이라는 우려가 있다. 업계에서는 ‘게임 규제 3종 세트’가 실제로 강화되거나 입법화되면 우리나라의 게임산업은 지체, 축소, 고사 중 하나를 겪을 것으로 전망한다. 심지어 불행히도 거의 ‘고사’를 예측한다. 게임에 관해 부정적인 시각이 항상 있었기에 이번 일은 결코 머나먼 나라 이야기가 아니다. 누군가는 게임산업계의 반대를 단순히 ‘사업자들의 과도한 비즈니스 욕구’로만 치부할 수 있다. 이런 시각이야말로 게임을 제대로 보는 시각을 왜곡한다. 2018년 국내 게임 시장 규모는 무려 13조 9904억원이다. 2017년 기준으로 세계 게임 시장에서 우리나라는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로, 전 세계 6.2%의 점유율을 차지하고 있다. 일자리 창출 때문에 말이 많은데, 2018 콘텐츠산업 통계조사 결과에 따르면 게임은 콘텐츠산업 종사자 증가율이 10.7%로 1위를 차지했다. 이렇게 ‘경제’ 시각으로 본다면 게임은 우리가 키워야 할 문화산업이 된다. 정부가 게임이용장애 질병 분류를 논의하게 될 민관 협의체를 조만간 출범시킨다. 사회적 합의를 도출하기 위한 첫 단추를 끼운 셈이다. 중요한 점은 게임을 어떻게 봐야 하는지다. 협의체가 편협한 시각이 아니라 올바른 시각으로 게임을 보길 기대한다.
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