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  • 성남시 판교 콘텐츠 거리 조성 본격화…내년 사업 착수

    경기 성남시 ‘판교 콘텐츠 거리 조성 사업이 내년부터 본격화한다. 판교 콘텐츠 거리 조성 사업은 아시아실리콘밸리 성남 프로젝트의 주요 사업 중 하나로 국내 게임산업 메카인 판교를 단순한 산업 집적지가 아닌 게임·콘텐츠 문화의 중심지로 발전시키고자 추진되는 사업이다. 시는 9일 성남시청 산성누리실에서 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역 최종보고회’를 가졌다. 시는 이번 용역 결과를 바탕으로 2021년부터 본격적으로 사업을 착수할 예정이다. 은수미 시장은 “판교 콘텐츠 거리가 성공적으로 조성·운영되기 위해서는 관련 기업, 단체의 협력과 시민 참여가 중요하다“며 ”판교를 게임·콘텐츠 창작자와 모든 시민분들에게 사랑받는 게임문화의 중심지로 만들어 가겠다”고 밝혔다. 시는 판교 콘텐츠 거리 조성 사업 외 게임·콘텐츠 문화특구 지정, 2023년까지 400석 규모의 e-스포츠경기장 조성, e-스포츠페스티벌 확대 등 다양한 사업을 추진하고 있다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 김종인 오늘 서울시장 후보군 만난다

    김종인 국민의힘 비상대책위원장이 5개월 앞으로 다가온 서울·부산시장 보궐선거 준비에 속도를 내고 있다. 1일 국민의힘 관계자들에 따르면 김 위원장은 2일 권영세·박진 의원, 김용태·나경원·이혜훈 전 의원 등과 만찬을 한다. 서울 3선 이상 원내외 인사와 함께하는 자리로, 이들 대다수는 서울시장 후보군으로 거론되고 있다. 최근 국정감사가 마무리되고 다시 ‘정치의 시간’을 맞아 서울시장 선거에 누가 뛰어들지 관심이 높아지는 가운데 김 위원장은 이들의 출마 의향을 파악하고 경선 규칙 등에 대한 의견도 물을 것으로 관측된다. 무게감 있는 인사들과의 자리는 서울시장 선거 대비뿐 아니라 당내 소통을 넓힌다는 의미도 갖는다. 당 밖에서 온 김 위원장이 그간 당내 스킨십에 소원했다는 지적이 일각에서 있어 왔다. 김 위원장은 서울시장 주자를 물색하며 외부인사를 향한 관심도 멈추지 않고 있다. 지난달 27일 김택진 엔씨소프트 대표를 만난 것이 대표적이다. 게임산업 규제 개선을 논의하자는 취지의 자리였지만, 김 대표의 정계 진출 의사를 떠보려는 목적도 있을 거란 관측이 많았다. 김 위원장은 최근 더불어민주당을 탈당한 금태섭 전 의원에 대해서도 “만나볼 수 있다”며 긍정적인 반응을 보였다. 한편 국민의힘 4·7 재보궐선거 경선준비위원회는 지난달 30일 부산 벡스코에서 ‘국민의힘 부산 시민후보 찾기 공청회’를 여는 등 야권의 서울·부산시장 후보 경선 흥행을 위한 작업에 시동을 걸었다. 경준위는 김 위원장의 주문에 따라 후보 경선에 당원보다 시민 의사가 더 많이 반영되도록 하는 등 ‘이기는 선거’를 위한 경선 규칙을 만들 방침이다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • ‘국감 중 게임’ 강훈식 사과…野 “게임 사랑 몸소 실천했나”

    ‘국감 중 게임’ 강훈식 사과…野 “게임 사랑 몸소 실천했나”

    더불어민주당 강훈식 의원이 국정감사 중 모바일게임을 한 것과 관련해 사과했다. 강훈식 의원은 22일 자신의 페이스북에 “오늘 제가 국회에서 모바일 게임을 한 사실이 언론에 보도됐다”면서 “죄송하다. 두말할 여지 없이 잘못한 일”이라고 사과문을 올렸다. 그는 “반성하고 자숙하겠다”면서 “향후 이런 일이 없도록 하겠다”고 덧붙였다. 앞서 이날 국회에서 열린 산업통상자원중소벤처기업위원회의 산업통상자원부에 대한 종합감사에서 다른 의원의 질의가 진행되던 중 강훈식 의원이 자신의 휴대전화로 모바일게임을 하는 장면이 언론사 카메라에 포착됐다.강훈식 의원은 3년 전인 2017년 10월 국토교통위원회의 서울시 국정감사 때에도 모바일게임을 하던 장면이 언론 카메라에 포착돼 보도된 바 있다. 국민의힘 황규환 부대변인은 구두 논평에서 “국감장을 게임이나 하는 놀이터 정도로 생각하는 모양”이라면서 “지난해 게임산업 육성을 위한 토론회를 개최한 강훈식 의원이 게임을 너무나 사랑해서 몸소 국감장에서 실천한 것이라는 우스갯소리까지 나오는 지경”이라며 신랄하게 비판했다.이어 “언행을 주의하라던 민주당 이낙연 대표의 경고도 무색해졌다”며 “민주당이 마땅한 조치를 취해야 한다”고 목소리를 높였다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 대법 “오버워치 ‘에임핵’, 망법상 악성프로그램은 아니다”

    대법 “오버워치 ‘에임핵’, 망법상 악성프로그램은 아니다”

    슈팅게임서 자동조준 도와주는 ‘에임핵’ 판매자 재판대법 “설치된 컴퓨터에서만 작동…시스템 방해 없어”게임 운영 방해한 혐의는 유죄…형사처벌 유지될 듯 온라인 슈팅게임 ‘오버워치’에서 목표물을 자동으로 조준해주는 프로그램, 이른바 ‘에임핵’이 정보통신망법이 금지한 ‘악성 프로그램’에 해당하지 않는다는 대법원 판단이 나왔다. 대법원 3부(주심 김재형 대법관)는 정보통신망법·게임산업법 위반 혐의로 기소된 A씨의 상고심에서 정보통신망법 유죄로 판결한 원심을 무죄 취지로 깨고 사건을 인천지법으로 돌려보냈다고 15일 밝혔다. A씨는 2016년 7월부터 1년간 ‘오버워치’ 게임을 할 때 목표물을 자동으로 조준하는 기능을 가진 프로그램을 유포한 혐의로 재판을 받아왔다. 그는 총 3600여회에 걸쳐 프로그램을 판매해 1억 9900만원의 수익을 거둔 것으로 조사됐다. 정보통신망법 48조는 ‘시스템·데이터 등을 훼손·멸실·변경·위조하거나 그 운용을 방해할 수 있는 프로그램’을 ‘악성 프로그램’으로 보고 금지하고 있다. 대법원 재판부는 이 프로그램이 설치된 컴퓨터 안에서만 실행되고 시스템이나 게임 데이터 자체를 변경하지 않는다는 점에서 법이 명시한 ‘악성 프로그램’은 아니라고 봤다. 재판부는 “이 프로그램이 서버를 점거해 다른 이용자의 서버 접속을 지연시키거나 접속을 어렵게 만드는 등 시스템 기능 수행에 장애를 일으킨다고 볼 수 없다”고 판시했다. 다만 원심과 마찬가지로 게임산업법 위반 혐의는 인정할 수 있다며 대법원 판결이 “형사상 처벌되지 않는다고 판단한 것은 아니다”라고 덧붙였다. 1심은 A씨가 게임물의 정상적인 운영을 방해할 목적으로 프로그램을 판매해 게임산업법을 위반했다고 보고 징역 1년에 집행유예 2년을 선고했다. 다만 1심에서도 대법원의 판단처럼 정보통신망법 위반 혐의는 인정하지 않았다. 그러나 2심은 정보통신망법을 넓게 해석해야 한다며 A씨가 게임산업법뿐만 아니라 정보통신망법도 위반한 것이라고 봤다. 다만 2개 법을 위반한 A씨의 범행은 한가지 죄로 판단해야 하는 ‘포괄일죄’에 해당한다며 형량은 그대로 유지했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 대전 게임기업 ‘미디어워크’, 구글 피처드 최종 선정

    대전 게임기업 ‘미디어워크’, 구글 피처드 최종 선정

    대전시와 대전글로벌게임센터의 ‘2020년 시장성장형 게임제작 지원사업’을 통해 개발한 ‘클라이밍 스타즈 [모바일 게임/㈜미디어워크(대표 박근만)]’가 올해 2연속 구글 피처드에 선정되는 쾌거를 얻었다. 지난 2일 구글 피처드에 최종 선정되어 신규추천게임에 이름을 올린 ‘클라이밍 스타즈’는 앞서 7월에도 한 차례 ‘소프트볼 클럽(2019년 시장성장형 게임제작 지원 게임)’에 선정된 바 있다. 이번 성과는 ㈜미디어워크의 출시 게임에 대한 게이머들의 높은 관심과 지지도를 입증한다. ㈜미디어워크가 2020년에 개발한 ‘클라이밍 스타즈’는 남녀노소 누구나 쉽고 간편한 조작으로 즐길 수 있는 스포츠 캐주얼 모바일 게임으로 다소 생소한 스포츠 경기인 클라이밍(Climbing) 종목을 쉽고 다양하게 체험할 수 있게 하여 높은 재미와 몰입감을 선사한다.해당 게임은 스피드, 무한, 대결, 온라인 등 4가지 모드로 귀엽고 다양한 캐릭터를 통해 속도감 있게 즐길 수 있다. 박근만 대표는 “클라이밍 스포츠가 2020년 동계올림픽 종목으로 정식 채택됨에 따라 ‘클라이밍 스타즈’에 대한 기대감이 상당히 크다”며 “간단한 게임 조작으로 누구나 쉽게 즐길 수 있어 게이머들의 높은 선호도를 얻을 수 있는 게임이라고 자평한다”고 전했다. 대전시와 대전글로벌게임센터의 지원을 받는 ㈜미디어워크는 ‘스타쉽배틀, 썰매챔피언’ 등을 지속적으로 개발하고 있는 대전 대표 모바일 게임 기업이다. 지난해 부산 인디커넥트 페스티벌(BIC) 및 DDP 독립게임 초대전, 2020 인디크래프트 등 각종 게임전시회에 개발한 게임들을 지속적으로 선보이며 활발한 활동을 이어가고 있다. 한편, 대전정보문화산업진흥원은 대전광역시, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 대전지역 게임 산업 육성을 위한 대전글로벌게임센터를 운영하고 있으며, 장르별 게임제작 지원을 2016년부터 현재까지 지속적으로 지원하고 있어 대전 지역의 게임산업 발전을 견인하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 빅히트, 네이버·카카오와 경쟁?… 방시혁 허풍일까 태풍일까

    빅히트, 네이버·카카오와 경쟁?… 방시혁 허풍일까 태풍일까

    ‘빅히트엔터테인먼트의 경쟁자는 네이버와 카카오다?’ 다음달 5~6일 일반투자자 공모주 청약을 앞둔 빅히트는 최근 투자설명서를 통해 주식 공모가 범위(10만 5000~13만 5000원)를 정할 때 비교한 기업 다섯 곳을 공개했다. 그중 세 곳은 엔터테인먼트 회사(JYP, YG, YG플러스), 나머지 두 곳은 정보기술(IT) 업체인 네이버와 카카오였다. 빅히트가 네이버와 카카오를 비교 대상으로 삼은 것은 이들과 ‘팬덤 경제’ 맞대결을 펼치겠다는 방시혁 빅히트 이사회 의장의 의지가 담긴 부분이다. IT 기업으로서 빅히트가 지닌 가장 큰 무기는 팬들을 위한 애플리케이션(앱)인 ‘위버스’다. 빅히트는 지난해 6월 출시된 위버스를 통해 팬들이 아이돌멤버들과 소통하고 영상, 기획상품(굿즈) 등을 구매할 수 있도록 했다. 빅히트와 계열사 소속 아이돌그룹이 입점해 있는데 전 세계 구독자가 1353만명(8월 기준)에 달한다. 그중 빅히트의 대표 아이돌그룹인 ‘방탄소년단’(BTS)은 673만명의 구독자를 자랑하고 있다. 특히 지난해 4월과 6월 위버스를 통해 선보인 BTS의 온라인 콘서트인 ‘방방콘’은 107개국에서 동시 접속자 수 75만 6000여명, 기획상품(MD) 매출 154억원, 티켓 매출 144억원을 벌어들였다. 기존의 방식대로 네이버의 플랫폼을 이용했다면 30%가량의 수수료를 물었어야 할 것으로 업계는 보고 있는데 이것이 빅히트 몫이 됐다. 더군다나 빅히트는 지난해 게임 개발회사인 ‘수퍼브’를 인수해 게임 산업에도 진출했다. 작곡가 출신인 방 의장은 단순히 음악 제작 분야에서만 머무르지 않고 경영 전반에 참여하며 엔터테이먼트사의 새로운 사업 모델을 제시하고 있다. IT 기업으로서 성장해 나가면서 방 의장은 판교의 우수 개발 인력들도 대거 모셔왔다. 현재 임원진만 살펴봐도 박지원 빅히트 국내조직 최고경영자(CEO)는 넥슨코리아 대표 출신이고 김태호 CSO는 다음커뮤니케이션, 김중동 최고투자책임자(CIO)는 카카오M 출신이다. 최소영 빅히트 CPSO와 신영재 빅히트 VP도 각각 네이버, 넥슨 출신이다. 업계 관계자는 “빅히트 공모주 청약을 앞두고 벌써 증권사 종합자산관리계좌(CMA)에 62조원이 넘는 돈이 몰리고 있다. 공모가 기준으로 시가 총액은 4조원 8000억원에 이르고 다음달 15일 코스피에 상장하면 시총은 10조원을 훌쩍 넘길 것으로 보인다”면서 “엔터 회사는 음반 흥행에 따라 주가가 들썩이는데 IT 기업으로서도 얼마나 입지를 다지느냐에 따라 향후 주가 추이가 결정될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 중국선 성인PC방·한국선 도박사이트…불법 환전 등 110억 챙긴 일당

    중국선 성인PC방·한국선 도박사이트…불법 환전 등 110억 챙긴 일당

    경기남부지방경찰청은 국내 성인 PC방에 불법 개조해서 게임을 유통하고 불법환전 영업으로 110억원 상당의 수익을 챙긴 A(45)씨 등 일당 23명을 검거했다고 23일 밝혔다. 경찰은 조직 총책 등 간부 5명을 게임산업법 위반 등 혐의로 구속하고, 대포통장 개설자 등 18명을 같은 혐의로 불구속 입건했다. 이들 조직은 지난 2018년 중국 청도에 사무실을 차린 뒤 성인 PC방 6600여 곳을 관리하면서 불법 환전영업을 해오던 중 올해 초 중국에서 코로나19가 유행하자 경북 구미 등으로 사무실을 옮겨 ‘사설 파워볼’ 등 불법 도박사이트도 함께 운영해오다 경찰에 덜미를 잡혔습니다. 이들은 지난 1월 중국에서 코로나19가 유행하자 한국으로 들어와 경북 구미와 경기 일산 등에 근거지를 만들고 영업했다. 이들이 불법으로 올린 수익은 환인된 것만 110억원인 것으로 조사됐다. 경찰관계자는 “금융계좌 압수수색과 통화내역 분석 등을 통해 이들이 잠입해있던 국내 사무실을 특정한 뒤 검거했다”며 “불법 수익금 등에 대한 추가 수사를 이어나갈 방침”이라고 설명했습니다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • ‘스가 내각’ 디지털장관 알고보니… “입 닥쳐, 이 할망구야!” 악플러

    ‘스가 내각’ 디지털장관 알고보니… “입 닥쳐, 이 할망구야!” 악플러

    새로 취임한 스가 요시히데 일본 총리가 ‘디지털 혁신’을 정권의 역점 사업으로 강조하고 있는 가운데 이를 담당할 디지털개혁상(장관)이 과연 적임자인가 하는 의문이 제기되고 있다. 17일 일본 언론에 따르면 이번 스가 내각에서 디지털·정보기술(IT) 분야를 총괄하는 디지털개혁상에 임명된 히라이 다쿠야(62)는 인터넷 사이트에서 야당 지도자에게 욕설에 가까운 악성댓글 공격을 한 전력을 갖고 있다. 그는 2013년 6월 참의원 선거를 앞두고 인터넷으로 중계된 정당 대표 토론회에서 야당인 사민당의 후쿠시마 미즈호 대표의 발언에 대해 “입 닥쳐, 할망구야!” 등 악성댓글을 단 사실이 드러났다. 당시 그는 이와 관련해 “미안하긴 하지만, 국회에서 야당에 대해 하는 야유 같은 정도의 것”이라고 해명했다. 지난해 5월에는 중의원 내각위원회 심의 중에 자신의 태블릿PC로 악어가 나오는 동영상을 보다가 발각된 적도 있다. 당시 그는 “아주 짧게 1, 2초 봤다”고 거짓말을 했으나 5분 정도 계속 본 사실이 들통나자 “질의를 들으면서 본 것이다. 그런데 우연히 동물의 동영상이 나왔다”고 말했다. 그는 게임산업에 대한 일률적 규제에도 직간접적으로 관련됐을 수 있다는 의혹을 받고 있다. 히라이는 가가와현을 기반으로 시코쿠 지역에 막강한 영향력을 가진 미디어기업 시코쿠신문 사주 가문 출신이다. 시코쿠신문은 니시닛폰방송 경영에도 참여하고 있으며 히라이는 이 방송사 대표이사를 지내기도 했다. 문제는 가가와현이 올 초 게임 시간을 일률적으로 제한하는 조례를 만들어 시대착오적이라는 비판을 받을 때 이를 앞장서 이끈 것이 시코쿠신문이었다는 점이다. 가가와현 의회는 지난 3월 전국 47개 광역단체 중 최초로 가정의 자녀 게임시간을 ‘평일 60분, 휴일 90분 이하’로 제한하는 기준선을 정하고, 학부모 등 보호자들에게 이를 준수하기 위한 노력 의무를 부과하는 조례안을 통과시켰다. ‘중학생 이하는 오후 9시 이후 금지’ 등 스마트폰 이용시간을 제한하는 규정도 담았다. 당시 많은 전문가들은 “게임을 몇 분 이상 하게 되면 중독 위험성이 높은지 등에 대한 과학적 근거가 없고, 가정마다 자녀들이 처한 사정이 다른 상황에서 일률적으로 게임 이용시간을 제한하는 것은 부적절하다”며 조례 제정에 반대했다. 시코쿠신문은 강력한 반대 분위기 속에서도 조례가 통과될 수 있도록 앞장서서 분위기를 잡았다. 현재 시코쿠신문은 히라이의 동생이 사장으로 있다. 이 때문에 트위터 등에서는 “히라이 디지털개혁상이 이 조례를 적극적으로 지원했거나 적어도 방조했을 가능성이 높다”며 디지털개혁상의 개혁 성향에 의문을 제기하는 목소리가 나오고 있다. 한 네티즌은 “디지털 혁신을 위해서는 규제 철폐가 핵심인데 가가와현 인터넷 게임 중독증 대책 조례의 같은 정책이 앞으로 우후죽순 생겨나는 것 아니냐”고 우려했다. 도쿄 김태균 특파원 windsea@seoul.co.kr
  • 대전글로벌게임센터 홍보 서포터즈, 발대식 거쳐 본격적 활동 개시

    대전글로벌게임센터 홍보 서포터즈, 발대식 거쳐 본격적 활동 개시

    대전정보문화산업진흥원(원장 김진규)가 지난 20일 ‘대전글로벌게임센터 홍보 서포터즈 2기 발대식’을 개최했다.이날 발대식은 김진규 원장의 격려사와 서포터즈로 선발된 10명에게 위촉장이 수여됐다. 행사는 마스크 착용, 거리 두기 등 코로나19 방역수칙을 철저히 준수했으며 참석자들은 대전글로벌게임센터를 견학하는 등 즐겁고 유쾌한 분위기 속에서 적극적으로 서포터즈 활동을 다짐했다. 본 서포터즈는 대전의 게임산업 온라인 홍보를 목적으로 선발됐으며 앞으로 SNS를 활용해 대전의 게임산업의 활성화 및 성과확산을 위한 여러가지 홍보활동을 펼칠 예정이다. 또한 오는 12월까지 △대전 게임기업 및 개발게임 취재 △대전글로벌게임센터 추진사업 관련 소식 및 콘텐츠 공유 △대전 게임산업 홍보 콘텐츠 제작 등 여러 홍보 활동을 진행할 예정이며, 이에 따른 활동비 지급 등 다양한 혜택이 주어진다. 홍보 서포터즈 2기로 활동하게 된 폴리텍대학교 박수영 학생은 “게임 전공으로서 제가 살고 있는 대전광역시 내에 게임 산업에 대해 관심이 많았다. 앞으로 대전글로벌게임센터와 대전 게임산업이 발전할 수 있도록 적극적으로 홍보할 예정”이라며 활동 포부를 밝혔다. 대전정보문화산업진흥원 김진규 원장은 “코로나19로 인해 온라인 홍보의 중요성이 더욱 강조되고 있기 때문에 홍보 서포터즈들의 온라인 홍보활동에 대한 기대감이 크다”라며 “서포터즈들의 적극적인 홍보로 대전 지역의 게임기업 및 게임산업의 우수한 성과가 널리 퍼지는데 도움이 될 수 있도록 적극 지원할 예정”이라고 전했다. 한편, 대전정보문화산업진흥원은 대전광역시, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원의 지원으로 대전지역 게임 산업 육성을 위한 대전글로벌게임센터를 운영하고 있다. 그 성과로 대전지역 게임기업은 2016년 14개사에서 2019년 기준 90개사로 증가했으며, 4년간 매출액 708억원, 고용창출 476명을 달성했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 타도 한국? e스포츠 굴기에 나선 중국 [김규환 기자의 차이나 스코프]

    타도 한국? e스포츠 굴기에 나선 중국 [김규환 기자의 차이나 스코프]

    중국이 ‘e스포츠 굴기(崛起)‘에 매진하고 있다. 중국이 e스포츠를 국가적인 차원에서 육성하기로 결정함에 따라 e스포츠 최강국인 한국과 경쟁이 불가피할 전망이다. 푸화(傅華) 중국 공산당중앙 선전부 부부장(차관)이 수도 베이징을 e스포츠의 허브(중심지)로 만들겠다는 내용의 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브를 공식 발표했다고 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)이 지난 17일 보도했다. 베이징시는 앞서 지난해 말 “오는 2025년까지 베이징의 게임 산업 규모를 1500억 위안(약 25조 7500억원)으로 만들겠다”며 세계 최대 규모의 게임 개발 산업단지 조성, 게임연구센터 건설, e스포츠팀 육성 등 야심찬 계획을 발표한 바 있다. 푸 부부장은 이날 “중국이 새로운 인프라스트럭처 이니셔티브를 추진하고 포스트 코로나19 시대를 맞아 사람들이 문화적 생산품을 소비하는 방식에 있어 패러다임적 변화가 일어남에 따라 e스포츠는 보다 많은 핵심적 신기술이 사용되는 수단으로 기능할 수 있게 됐다”고 밝혔다. 그러면서 “e스포츠는 중국 문화의 글로벌화를 위한 대사 역할을 수행하게 될 것”이라고 말했다. 새로운 인프라스트럭처(新型基礎設施建設·New Infrastructure Construction)건설 프로젝트는 2018년 말 중국 중앙경제공작회의에서 제시된 용어로 시진핑(習近平) 국가주석이 강한 애착을 갖고 추진하는 사업이다. 오는 2025년까지 10조 위안(약 1716조원)을 투입하는 이 프로젝트는 ▲5세대 이동통신(5G) ▲데이터센터(IDC) ▲인공지능(AI) ▲궤도열차 ▲특고압설비 ▲전기차 ▲충전시설 ▲산업인터넷 등 첨단산업 육성하는 방안을 포함한다. 코로나19 발원지인 중국이 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 국면을 이용해 e스포츠를 새로운 성장 동력으로 활용하겠다는 복안이다. 실제로 글로벌 시장조사업체인 웨드부시 시큐리티(Wedbush Securities)는 코로나19 확산 이후 e스포츠 시장이 지난해보다 20% 이상 성장할 것이라고 내다봤다.이런 까닭에 중국 당중앙선전부의 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브 선언은 ‘리그 오브 레전드 (League of Legends·LOL)월드챔피언 대회’(롤드컵)가 2년 연속으로 중국에서 열린다는 뉴스가 나온 직후 나왔다. 올해로 10회째를 맞는 롤드컵은 세계에서 가장 인기가 있는 e스포츠 토너먼트 경기다. 당초 북미 지역에서 열릴 예정이던 2020년 롤드컵은 오는 9월 25일부터 10월 31일까지 중국 상하이(上海)에서 열린다. 더욱이 지난 5월 이후 올해 중국에서 진행될 e스포츠 행사만 20건을 넘어선다고 SCMP는 전했다. SCMP에 따르면 중국 e스포츠 시장 규모는 2021년에 1651억 위안을 넘어설 것으로 추산된다. 올해 상반기(1~6월) 온라인게임 매출액은 전년 같은 기간보다 22.3% 증가한 1394억 9300만 위안을 기록했다. 이중 모바일 게임 매출액은 지난해 같은 기간보다 35.8% 늘어난 1046억 7000만 달러에 이른다. 코로나19 사태로 경제적 충격이 컸지만 이동제한과 봉쇄 등 조치로 온라인게임은 오히려 수요가 증대하고 이용자가 확대하면서 매출이 급증세를 보였다고 SCMP가 분석했다. 상반기 중국 온라인게임 이용자도 2% 가까이 늘어나며 6억 6000만명 돌파를 눈앞에 두고 있다. 중국은 이미 e스포츠의 황금기를 구가하고 있다. 중국 정부의 전폭적인 지원에다 코로나19 팬데믹 수혜까지 더해지면서 중국 e스포츠산업 성장세는 눈부실 정도다. 중국 게임산업연구원이 지난달 31일 발표한 ‘2020 상반기 게임산업 보고서’에 따르면 중국의 상반기 e스포츠게임 판매 수익은 전년 같은 기간보다 54.7%나 늘어난 719억 3600만 위안이다. 지난해 e스포츠게임 전체 수익과 2018년 전체 수익이 각각 969억 6000만 위안, 834억 4000만 위안인 점을 감안하면 매우 빠른 속도다. e스포츠 이용자도 지난해보다 9.9% 늘어난 4억 8396만명에 이른다. 3명 중 1명 꼴로 e스포츠를 즐긴다는 얘기다. 중국의 e스포츠산업 호황은 지난 3월 개막한 리그 오브 레전드 중국 프로리그(LPL) 봄시즌의 열기가 이를 방증한다. 당시 LPL 개막 생중계에는 웨이보(微博·중국판 트위터) 접속자가 1억 4000만명이고 봄시즌의 누적 웨이보 접속자는 23억 7000만명에 이른다. 코로나19 사태 영향으로 언택트(Untact·비대면) 트렌드가 확산하면서 e스포츠의 성장세에 가속도가 붙은 셈이다. 중국 e스포츠가 급성장세를 보이는 것은 무엇보다 중국 정부의 전폭적인 지원 덕분이다. 중국 당국은 2016년부터 e스포츠 발전을 위해 두 팔을 걷어붙였다. 당시 중국 국가체육총국은 직접 모바일 e스포츠대회를 개최했을 뿐 아니라 e스포츠산업연맹을 설립해 적극적으로 지원했다.지방 정부 역시 두팔 걷고 나섰다. 베이징시는 지난 15일 ‘베이징 국제 e스포츠발전 대회’를 열고 e스포츠 전문가들과 산업 발전을 위한 의견을 나눴다. 베이징 스징산(石景山)구 한 관계자는 “스징산구의 e스포츠 발전을 위해 해마다 6000만 위안의 기금을 운영하고 있으며, 우수게임 업체의 임대료를 3년간 지원하고 프리미엄게임 개발을 위한 투자 지원 등 정책을 시행하고 있다”고 설명했다. 상하이시 푸둥신구(蒲東新區)도 앞서 3년 내 50억 위안을 투자해 게임 및 e스포츠 산업을 육성할 계획을 내놨다. 기량이 뛰어난 e스포츠 선수에게는 ‘인재아파트’ 입주, 후커우(戶口·호적) 취득, 학교 입학 등 혜택을 우선적으로 부여하는 특혜도 주기로 했다. 중국 대기업들은 e스포츠 투자에 적극적이다. 중국 정보기술(IT) 공룡인 알리바바와 텅쉰(騰訊·Tencent)이 대표적이다. 알리바바는 2015년 자회사 알리스포츠를 설립해 e스포츠에 대규모 투자를 지속하고 있다. 2018년 자카르타 팔렘방 아시안게임 시범종목으로 e스포츠가 채택된 데도 알리바바가 일등공신 역할을 했다. 알리바바는 아시아올림픽평의회와 파트너십 계약을 체결한 뒤 e스포츠의 아시안게임 종목채택을 위해 힘썼고 e스포츠 국가 간 대항전인 ‘월드 e스포츠 게임스’(WESG)를 출범시키는 등의 노력도 게을리 하지 않았다. 텅쉰도 대규모 투자를 아끼지 않는다. 2015년 ‘리그 오브 레젠드’를 개발한 미 게임업체 라이엇게임즈의 지분을 전량 인수했고 중국 LPL를 롤의 최고 리그로 만들기 위해 자본을 퍼부었다. 2017년 발표한 ‘e스포츠 5개년 계획’에 따르면 텅쉰은 1000억 위안을 투자해 리그 및 토너먼트 유치를 위한 경기장 건설, 예비 선수 육성에 총력 지원하기로 했다. 중국 정부·기업들의 지원에 힘입어 e스포츠관련 직업도 각광을 받고 있다. 프로선수를 비롯해 구단·에이전시·e스포츠게임 개발 등이 유망 업종으로 떠올랐다. 중국 인력자원 및 사회보장부에 따르면 e스포츠팀 5000여개, 프로게이머 선수는 10만여명에 이른다. 게임 파트너 등 관련 인력까지 합하면 e스포츠 종사자는 50만명이 넘는다. 올해 상반기에만 1600개가 늘어나는 등 e스포츠 관련기업은 1만개가 훨씬 넘고 이 중 90%는 설립된 지 5년이 채 되지 않은 스타트업들이다. 중국의 e스포츠 인재양성 교육도 확대했다. 중국 교육부가 2016년 ‘e스포츠 운동 및 관리’ 전공을 신설한 이후 e스포츠 관련 학과들이 앞다퉈 생겨났다. 명문 베이징대학은 e스포츠 과목을 개설했고 중국 촨메이(傳媒)대학이 e스포츠 디자인학과를, 상하이희극학원이 e스포츠 해설학과를 각각 설치했다. 중국 경제매체 차이신(財新)에 따르면 38개 대학·전문학교에서 e스포츠 관련학과를 개설해 학생을 선발하고 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [기고] 도박, 조절할 수 있다는 환상 깨야/신영철 강북삼성병원 정신건강의학과 교수

    [기고] 도박, 조절할 수 있다는 환상 깨야/신영철 강북삼성병원 정신건강의학과 교수

    사람 사는 세상은 예나 지금이나 비슷한가 보다. 조선왕조실록에 재미있는 기록이 있다. 중종 35년, 헌부와 포도대장에게 도적과 도박을 각별히 단속하라는 전교가 내려졌다. “빈궁한 자가 아닌데도 떼 지어 모여 도박을 하다가 결국 부모의 재산이나 친구의 재물을 훔치고, 인하여 도적이 되는 자가 비일비재하다”는 것. 도박중독의 피해는 자신이나 가족을 넘어 심각한 사회범죄의 원인이 되는 경우가 많다. 국내 도박 시장의 규모는 상상을 초월한다. 무려 100조원대로 추산되는데, 이 중 불법도박이 80조원에 달한다. 최근 불법도박의 증가 추세는 아무래도 접근성과 연관이 있는 것 같다. 스마트폰 하나면 언제 어디서든, 성인이든 청소년이든 불법 도박사이트에 별다른 장벽 없이 접근할 수 있는 환경이다. 코로나19는 우리의 일상이나 여가 문화에도 큰 영향을 미치고 있다. 최근 세계적으로 게임 이용 시간이 대폭 늘어났다는 보고가 나오고 있다. 세계 50개국의 게임판매량도 60% 이상 증가했다는 소식이다. 산업적인 측면에서 게임산업의 성장은 결코 부정적으로만 바라볼 일은 아니다. 문제는 ‘확률형 뽑기 아이템’ 등과 같은 사행상품이 성인은 물론 청소년들의 도박 성향을 부추기고 있다는 점이다. 도박이 무서운 이유는 단순히 돈을 잃기 때문이 아니다. 인간의 뇌는 큰 자극을 계속 받으면 작은 자극에는 반응을 하지 않는다. 뇌가 중독에 빠지면 일상의 작은 행복이 사라진다. 이게 도박이 무서운 이유다. 도박중독은 약물중독과 마찬가지로 ‘뇌 질환’이다. 실제로 도박중독자에게 도박과 관련된 영상을 보여 주기만 해도 약물중독자에게서 보이는 뇌의 쾌락중추 이상과 같은 변화가 일어난다. 굳은 의지만으로 도박을 끊기 힘든 이유가 여기에 있다. 도박중독은 병이다. 단순한 병이 아니고 치료가 쉽지 않은 심각한 병이다. 당연히 예방이 심각한 후유증을 막는 최선의 방책이다. 도박을 부추기는 환경이나 연결고리를 차단해야 한다. 어쩌다 도박에 빠져 있다면 ‘스스로 조절할 수 있다’는 환상에서 벗어나 전문가의 도움을 받는 것이 현명한 대처법이다. 중독은 단순한 습관이나 의지의 문제가 아닌 ‘질환’이기 때문이다.
  • 中 “e스포츠에 10조위안 투자… 베이징 게임 메카로 육성”

    “포스트 코로나 시대 문화패러다임 변혁”6년간 5G·AI 등 정부 핵심 신기술 적용 중국 공산당이 컴퓨터 네트워크 게임인 ‘e스포츠’ 산업 육성의 전면에 나섰다. e스포츠 세계 최강국인 우리나라와의 경쟁이 한층 격화될 것으로 전망된다. 18일 홍콩 사우스차이나모닝포스트에 따르면 푸화 당중앙선전부 부부장은 지난 주말 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브를 선언했다. 푸 부부장은 “포스트 코로나19 시대는 문화를 즐기는 패러다임 변혁에 따른 황금 기회”라며 “e스포츠는 핵심적 신기술이 적용되는 굉장한 수단이 될 수 있다”고 밝혔다. 그러면서 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브는 올해부터 2025년까지 6년에 걸쳐 10조 위안(약 1712조원)을 중국 경제에 투자하고, 5세대 이동통신(5G)부터 인공지능(AI)에 이르기까지 모든 것을 내놓는 정부 계획의 일부라고 강조했다. 중국은 이를 위해 다음달 25일~10월 31일 상하이에서 열리는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 대회를 2년 연속 유치하는 등 e스포츠 시장 확대에 적극 나서고 있다. 특히 베이징시는 앞서 “2025년까지 베이징의 게임산업 규모를 1500억 위안으로 만들겠다”며 세계 최대 규모 게임 개발 산업단지 조성, 게임연구센터 건설, e스포츠 팀 육성 등의 계획을 발표한 바 있다. 중국 온라인게임 시장 보고서에 따르면 상반기 온라인게임 매출액은 전년 같은 기간보다 22.3% 늘어난 1394억 9300만 위안에 이른다. 이 중 모바일 온라인게임 매출액은 지난해보다 35.8% 급증한 1046억 7300만 위안으로, 온라인게임 매출액의 75%를 차지한다. 코로나19 사태 이후 이동 제한, 봉쇄 조치로 인해 경제적 충격이 컸지만 오히려 온라인게임은 이용자가 급증하면서 매출액도 수직상승했다는 분석이 나온다. 상반기 온라인게임 이용자는 2% 가까이 늘어난 6억 6000만명에 육박했다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 성남시, 경기 e-스포츠전용경기장 신축 중앙투자심사 통과

    경기 성남시는 ‘경기 e-스포츠전용경기장 신축’ 사업이 행정안전부 지방재정 중앙투자심사를 통과했다고 2일 밝혔다. 중앙투자심사는 자치단체의 신규 투자사업 규모가 200억원 이상일 때 사업 추진에 앞서 반드시 통과해야 하는 법적 절차다. 이번 중앙투자심사 통과로 사업 필요성과 타당성을 검증받아 e-스포츠전용경기장 신축 사업에 탄력을 받게 됐다. 지난해 7월 경기도 공모사업 선정으로 확보한 도비 100억을 포함해 총 339억원의 예산이 투자되는 중요 사업으로, 국내 대표 게임산업 메카인 판교에 경기도 최초의 300석 이상 중대형 e-스포츠 전용 경기장을 조성한다. 판교1테크노밸리 내 환상어린이공원 6959㎡ 부지에 지상 3층, 지하 1층 연면적 8500㎡ 규모로 2023년 말까지 준공될 예정이다. 경기장에는 300석 이상 주경기장 외에 50석 규모의 보조경기장, 100석 규모의 PC방, 기타 관람객 편의시설 등이 설치되며, 인기 e-스포츠 경기뿐만 아니라 다양한 시민 문화 행사도 함께 진행될 예정이다. 게임산업 발전을 위한 문화 저변 확대와 시민 삶의 질 향상, 방문객 유입을 통한 지역경제(상권) 활성화 등의 효과가 기대된다. 시 관계자는 “중앙투자심사 통과로 타당성을 검증받으며 사업에 탄력을 받게 됐다”며 “하반기 설계 공모를 시작으로 2023년 말까지 사업을 차질없이 완료하겠다”고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 잠든 엄마 얼굴인식으로 미성년 게임규제 피하는 중국 아이들

    잠든 엄마 얼굴인식으로 미성년 게임규제 피하는 중국 아이들

    중국도 한국과 마찬가지로 미성년자의 게임에 대한 규제가 심하지만 똘똘한 아이들이 법의 허점을 쏙쏙 피해 다니고 있다고 홍콩 사우스차이나모닝포스트가 29일 전했다. 중국 정부가 게임회사를 규제해 18세 이하 중국 미성년들은 평일에는 하루 90분, 주말에는 하루 세 시간만 온라인 게임에 접속할 수 있다. 하지만 이같은 규제를 피해 온라인 게임에 돈을 쓰는 아동들이 끊이지 않자 중국 신화통신은 13세 아들이 1만위안(약 170만원)을 게임에 써버려 가정형편이 넉넉하지 않은 부모가 화난 사연을 전하기도 했다. 게임산업을 규제하는 중국 국가신문출판서는 지난해 ‘미성년의 온라인 게임 중독 방지에 관한 통지’를 게임회사에 내려 보내 미성년자의 게임시간과 충전할 수 있는 금액을 규제했다. 미성년 온라인 게임 규제안에 따르면 8세 이하는 유료 온라인게임에 가입할 수 없으며, 16세 미만은 한 번에 50위안(약 8400원) 이상을 충전할 수 없도록 했다. 하지만 게임 규제가 심해지자 중국 미성년들은 창의적인 방법을 발견했는데 게임 실명제가 도입된 2007년부터 부모의 명의를 사용하는 방식으로 뒷구멍을 찾아냈다. 게임 실명제를 피하기 위해 중국 최대 인터넷 상거래 사이트인 타오바오에서 성인 명의를 사거나 인터넷카페에서 시간당 1위안(약 170원)을 주고 게임을 하기도 한다. 지난해 중국 소비자협회는 인기 게임 50종 가운데 17개가 가짜 아이디로 접속 가능하다고 밝혔다. 중국 남부의 산업도시 선전에서는 전년보다 360%나 많은 미성년 게임관련 민원이 접수됐다. 민원의 14%는 아이들이 1만 위안 이상의 많을 돈을 게임에 썼다는 내용이었다. 중국 최대 게임유통사인 텐센트는 이미 정부 이상의 규제를 도입해 경찰 데이터베이스와 연동해서 신분증 검사를 두 번씩 하고, 부모들이 언제든 아이들의 온라인 게임 접속을 차단할 수 있는 장치와 안면인식도 도입했다. 텐센트는 이미 2018년 중국 관영언론이 텐센트가 유통한 ‘왕자영요(王者荣耀, Honor of KING)’를 독이라고 비난하자 안면인식 제도를 도입했다. 하지만 중국 미성년들은 어머니의 신분증을 등록한 뒤 잠자는 어머니 얼굴을 스캔하는 방식으로 안면인식 제도를 피해 나갔다. 텐센트는 조부모의 신분증으로 온라인게임 계정을 만든 뒤 고객센터와 확인 통화를 할 때 목을 꼬집어 목소리를 위조하는 사례가 발견되자 인공지능을 이용해 60세 이상 게임 사용자는 더욱 철저히 검사하겠다고 밝혔다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr 
  • 게임·캐릭터·음악…콘텐츠 수출 대박 ‘10조 원 돌파’

    게임·캐릭터·음악…콘텐츠 수출 대박 ‘10조 원 돌파’

    애니메이션산업을 제외한 모든 콘텐츠산업 매출액이 증가한 것으로 나타났다. 특히 게임업계 약진에 힘입어 연간 콘텐츠산업 수출액이 처음으로 10조원을 넘어섰다. 문화체육관광부는 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 콘텐츠산업의 2018년 규모를 집계한 2019 콘텐츠산업 통계조사 결과를 19일 발표했다.전체 콘텐츠산업 매출액은 119조 6066억원으로, 전년 대비 5.6% 증가했다. 11개 산업 가운데 출판산업이 20조 9538억원으로 규모가 가장 컸다. 출판은 전국 출판사는 물론 교과서와 참고서, 인쇄업까지 모두 포함한다. 이어 방송 19조 7622억원, 광고 17조 2119억원, 지식정보 16조 2910억원, 게임 14조 2902억원 순이었다. 매출액은 애니메이션산업(-5.4%)을 제외한 모든 산업에서 증가했다. 특히 방송(9.5%), 만화(8.9%), 게임(8.7%) 부문이 높은 증가율을 보였다. 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년 대비 9.1% 많은 96억 1504만 달러(약 10조 55794억원)를 기록했다. 10조원을 돌파한 건 처음이다. 국내 전체 산업 수출액이 전년 대비 5.4% 증가한 것과 비교해 큰 폭의 성장률을 보였다. 특히 올해 64억 1149만 1000달러의 수출액을 기록한 게임산업이 성장을 이끌었다. 2014년 29억 7000만 달러였던 것과 비교할 때, 연평균 21.2%씩 증가한 것이다. 이어 캐릭터(7억 4514만 달러), 지식정보(6억 3388만 달러), 음악(5억 6424만 달러) 순으로 나타났다. 수입액은 전년 대비 1.3% 증가한 12억 1977만 달러로 집계됐다. 이에 따른 무역수지는 83억 9527만 달러 흑자를 기록해 전년 무역수지 흑자(76억 1009만 달러)에 비해 증가했다. 문체부 관계자는 “한류 영향으로 2014년부터 2018년까지 5년간 콘텐츠산업 수출액 성장률이 연평균 16.2%에 이른다”고 말했다. 아울러 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 2018년도 66만 7437명으로 전년보다 3.5% 증가했다. 출판이 18만 4554명으로 가장 많았고, 이어 지식정보가 8만 6490명, 게임이 8만 5492명, 음악이 7만 6954명 순이었다. 사업체 수는 음악이 3만 6535개로 가장 많았고, 출판이 2만 5705개, 게임이 1만 4440개로 뒤를 이었다. 문체부는 최근 5년간 약 5만 100여개의 신규 일자리를 창출한 것으로 집계했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 박양우 장관 “게임산업도 제조업처럼 세제 혜택 줘야”

    박양우 장관 “게임산업도 제조업처럼 세제 혜택 줘야”

    박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업에 세제 혜택을 줘야 한다는 입장을 밝혔다. 박 장관은 14일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업계와 간담회를 열고 “코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만 게임산업은 불경기에도 끄떡없는 산업으로 인정받고 있다”며 “특히 비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임산업에 대한 관심이 증가하고 있어 고무적”이라고 말했다. 박 장관은 이와 관련 “게임산업 수출액은 7조원으로 무역수지 흑자의 8.8%를 차지한다”며 “제조업처럼 게임산업도 세제 혜택을 줄 방법을 적극 발굴하겠다”고 말했다. 박 장관은 또 “지난주 발표한 게임산업 진흥 종합계획에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해나갈 계획”이라고 강조했다. 이밖에 올해 11월 예정된 한·중·일 e스포츠대회와 부대행사인 문화축제를 성공적으로 열 수 있게 게임업체들의 적극적인 참여도 당부했다. 참석자들은 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애 질병코드화’ 문제 해결에 정부가 앞장서 달라고 요청했다. 지난해 5월 세계보건기구(WHO)가 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰고, 복지부가 이를 국내에도 도입하겠다고 하자 문체부가 이를 반박하면서 부처 갈등을 빚은 바 있다. 게임업계는 또 ‘확률형 아이템’ 문제를 업계 자율규제로 풀어나가는 게 바람직하다는 의견, 중국의 게임 판호(版號·게임영업 허가) 문제 해결 등을 박 장관에게 요구했다. 한편, 이날 간담회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임업체와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들이 참석했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 게임산업으로 5년 동안 일자리 10만 2000개 창출

    게임산업으로 5년 동안 일자리 10만 2000개 창출

    정부가 코로나19 이후 게임을 새로운 성장동력으로 집중적으로 육성한다. 게임산업에서 5년 동안 일자리 10만여개를 창출하겠다는 계획도 세웠다. 문화체육관광부는 7일 정부세종청사에서 국무총리 주재로 열린 국정현안점검조정회의에서 이런 내용의 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 정부는 게임산업 육성을 위해 규제를 풀고 제도를 적극적으로 개선한다. ‘게임물 내용 수정 신고제도’를 개선해 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고 선택적 사전 신고를 도입한다. 게임 등급분류 기준을 현행 플랫폼에서 콘텐츠로 변경해 중복 등급분류를 방지한다. 중소 게임기업에 대한 단계별 지원도 강화한다. 경기도 판교에 있는 글로벌게임허브센터를 강소 게임기업의 전진기지로 조성한다. 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼·장르 게임과 가상현실(VR) 등 신기술 기반 게임 제작 지원을 확대한다. 게임을 문화예술진흥법상 문화예술에 추가하고, 올바른 게임 이용에 대한 교육을 체계화한다. e스포츠 종주국으로서 위상을 높이고자 지역 상설경기장을 거점으로 삼고 PC방을 e스포츠 시설로 지정해 e스포츠 아마추어 대회를 열고 아마추어팀도 육성한다. 또 게임 이용자의 권익 보호를 위해 국민의 게임 향유권과 게임사업자의 이용자 권익보호 의무를 법률에 명시한다. 정부는 2024년까지 국내 게임산업 매출액을 19조 9000억원, 수출액은 11조 5000억원으로 확대하겠다고 했다. 관련 일자리는 10만 2000개로 늘어난다. 2018년 기준 게임 매출액은 14조 3000억원, 수출액은 7조 500억원, 일자리는 8만 5000개다. 박양우 문체부 장관은 이날 정부서울청사에서 언론 브리핑을 열어 “코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있도록 적극적으로 지원하겠다”고 밝혔다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • ‘카트라이더 러쉬플러스’ SKT·넥슨 함께 달린다

    ‘카트라이더 러쉬플러스’ SKT·넥슨 함께 달린다

    SK텔레콤과 넥슨이 게임사업에서 ‘전방위 초협력’에 나선다. SK텔레콤과 넥슨은 앞으로 두 회사가 보유한 콘텐츠와 상품 서비스를 함께 마케팅하고 투자에 대해서도 협력하기로 했다. SK텔레콤이 그간 클라우드게임, 오큘러스VR 등을 운영해 왔던 경험과 넥슨의 게임산업 역량이 시너지 효과를 일으키며 게임 산업 콘텐츠 확장은 물론 5세대(5G) 이용자들을 위한 실감 서비스 체험 확대가 이뤄질 전망이다. 두 회사는 곧 출시될 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 게임에 대한 공동 마케팅으로 협력을 본격화한다. ‘카트라이더 러쉬플러스’는 넥슨의 인기 지식재산권(IP) ‘카트라이더’의 재미를 모바일에서도 즐길 수 있도록 최신 트렌드에 맞춰 제작한 모바일 레이싱 게임이다. SK텔레콤은 또 넥슨 카트라이더의 인기 캐릭터인 ‘다오’와 ‘배찌’의 IP를 활용해 픽셀리티게임즈와 공동 개발한 ‘크레이지월드 VR’ 게임 베타 서비스를 지난 2월에 오큘러스를 통해 내놨는데 이 역시 조만간 출시할 계획이다. SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장은 “VR게임과 클라우드 게임의 등장으로 게임 분야는 새로운 전환점을 맞고 있다”며 “1등 게임사 넥슨과 SKT의 기술, 마케팅 협력으로 글로벌 게임 시장을 향한 도전과 성과를 기대한다”고 밝혔다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 법률 이름서 진흥 빼 규제·관리 강화되나… 14년 만에 게임법 손질 앞두고 업계 한숨

    중요한 수입원… 수익 줄어들라 우려 청소년 만 19세 미만… 영화보다 불리 게임산업협회, 문체부에 의견서 제출 2006년 신설 이후 처음으로 전면 개정되는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임사업법)을 놓고 게임 업계의 한숨이 짙어지고 있다. 지난 18일 개정 초안이 공개됐는데 일부 문구가 게임 산업에 대한 규제를 강화하는 듯한 내용이 포함됐기 때문이다. ‘셧다운제’, ‘성인 PC 온라인 게임 결제 한도’ 등 규제 이슈가 터질 때마다 휘청했던 게임 업계가 또다시 어려움을 겪을 수 있다는 불안감에 휩싸였다. 20일 게임 업계에 따르면 이번 개정안에서 가장 쟁점이 되는 부분은 ‘확률형 아이템’이다. 확률형 아이템은 유료로 결제하는 아이템 중 성능이 우연적 요소에 따라 결정되는 것들을 말한다. 이번 개정안 64조에는 특정 아이템이 뽑힐 확률에 대해 공개적으로 표시해야 한다는 내용이 들어가 있다. 그동안은 자율 규제에 따라 진행됐었는데 이를 의무화하자 게임 업계가 발끈한 것이다. 특히 모바일 게임이 꾸준히 성장하고 있는 가운데 확률형 아이템은 게임 업체들의 중요한 수입원 중 하나였는데 이것이 위축되는 것 아니냐는 우려가 나오고 있다. 이번 개정안에는 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 정의했는데 이것에 대해서도 불만이 많다. 영화나 비디오 등의 콘텐츠 산업은 18세 미만을 청소년으로 정의하고 있다는 점에 비춰 볼 때 게임만 차별을 당하고 있다고 보는 것이다. 또한 개정안 제4조(게임사업자의 책무), 제34조(사행성 확인), 제68조(게임사업자의 준수사항), 제75조(게임과몰입 예방조치) 등 게임사업자의 의무와 관련된 내용들도 너무 선언적으로 돼 있고, 구체성이 다소 부족하다는 점도 지적이 많다. ‘게임산업진흥에 관한 법률’의 이름이 이번 개정을 통해 ‘게임사업법’으로 바뀌는 것 또한 공분을 샀다. 게임 업계 관계자는 “진흥이라는 부분을 굳이 뺄 필요가 있는지 모르겠다. 실제로 법안에도 게임을 진흥하는 내용을 찾기 어려웠다”면서 “게임을 진흥의 대상이 아닌 규제·관리의 대상으로 보려는 것이 아닌지 우려된다”고 지적했다. 한국게임산업협회는 업계의 우려를 담은 의견서를 지난 17일 주무 부처인 문화체육관광부에 전달했다. 문체부는 초안에 대한 각계의 지적 사항을 수렴한 뒤 올해 안에 개정을 마무리 짓겠다는 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 경기도, 건전 게임 문화 확산 나선다...e스포츠 육성사업 확대

    경기도, 건전 게임 문화 확산 나선다...e스포츠 육성사업 확대

    경기도가 경기게임문화센터(가칭)를 설립하고 e스포츠 행사 규모를 늘리는 등 건전한 게임문화 정착을 위한 지원정책을 확대한다. 도는 국내외적으로 가파른 성장세를 보이며 젊은 세대들의 새로운 문화로 자리를 잡은 e스포츠 분야를 지원하고자 29일 이런 내용을 담은 ‘2020년 경기 e스포츠 육성계획’을 발표했다. 이에 따라 오는 5월 14~17일 고양 킨텍스 플레이엑스포장에서 열리는 ‘경기국제e스포츠대회’(WeC) 참가국을 지난해 아시아 5개국에서 미국, 프랑스, 브라질 등 10개국으로 늘려 명실상부한 국제대회로 발전시킬 계획이다. 같은 기간, 같은 장소에서 열리는 ‘경기 가족 e-스포츠 페스티벌’도 지난해 4000여명이 참여하는 등 호응이 좋아 올해는 참가하는 게임기업을 늘려 모든 세대가 즐기는 여가문화의 장으로 준비할 예정이다. 아마추어 e스포츠 유망주 지원 사업도 지속해서 추진한다. 지난해 경기국제e스포츠대회 입상자 26명을 지원한 결과, 각종 국내대회에서 우수한 성적으로 거두고 그중 6명은 프로 무대에 진출하는 성과를 거뒀다. e스포츠 선수 중 다른 분야에 관심 있는 선수를 대상으로 스트리머(인터넷 방송) 과정, 콘텐츠 제작자 과정을 운영해 연관산업으로 진출하는 길도 터줄 계획이다. 지난해 아프리카돼지열병 확산 방지 차원에서 취소한 ‘군인e스포츠대회’도 올해 다시 추진한다. 아울러 도는 경기게임문화센터를 올해 하반기에 설립해 과도한 게임 과몰입(중독)을 사후적으로 상담·치료하기보다 적절히 게임을 즐기는 사전 예방 방식으로 게임문화 정책을 추진한다. 이를 위해 도는 지난달 산하 경기콘텐츠진흥원에 게임문화팀을 신설하고 전문가 의견 수렴 등을 통해 사업계획을 수립할 예정이다. 최계동 경기도 경제실장은 “경기도는 그동안 차세대 성장동력으로 주목받고 있는 게임 산업 육성을 위해 노력해왔다”며 “이제는 그에 더해 게임이 누구나 즐길 수 있는 건전한 문화로 정착되도록 다양한 정책을 펼쳐 나가겠다”고 말했다. 앞서 도는 지난해 4월 중소 게임기업 지원과 e스포츠 육성 등에 2022년까지 533억원을 투자한다는 ‘경기도 게임산업 육성 추진계획’을 발표한 바 있다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
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