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  • e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 성장해 글로벌 성장률 5%보다 높은 성장세를 보였다. 같은 기간 2%에 그친 한국의 경제성장률로 봤을 때 게임산업은 미래 성장을 이끌 수 있는 먹거리로서의 가치를 증명하고 있다. 6일 경기 성남시에 따르면 판교테크노밸리에는 엔씨소프트 등 국내 게임기업 534곳이 입주해서 1만 5875명이 게임시장을 선도하고 있다. 4조 576억원에 달하는 매출액은 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지한다. 이 중에는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 최상위 매출을 올리는 최고의 게임기업들이 다수 포진하고 있다. 이런 가운데 성남시는 판교테크노밸리 일대가 ‘게임·콘텐츠 특구’로 지정되는 성과를 이끌어 내면서 판교권역을 게임·콘텐츠 산업의 거점으로 특화하고 나아가 지역 문화자산으로 발전시켜 산업과 지역사회 간의 상생발전을 위한 플랫폼으로 구축할 계획이다. 정부는 지난달 9일 판교 제1·제2테크노밸리와 킨스타워 일대 110만 3955㎡를 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’로 신규 지정했다. 시는 2025년까지 특구 일대에 ▲게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성 ▲생태계 조성 ▲기업지원 프로그램 강화 ▲산업 활성화 지원 등 4대 분류에 따른 16개 특화사업에 나선다. 특구 지정으로 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 정보통신기술(ICT) 융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받을 수 있게 된다.시는 “2025년까지 5년간 성남 판교 게임·콘텐츠 특구에 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억원, 도비 195억원 등을 포함해 총사업비 1719억원이 연차적으로 투입된다”고 설명했다. 내년 말까지 ‘판교 콘텐츠 거리’도 조성한다. 게임을 메인 콘셉트로 하는 콘텐츠 문화거리로 시는 이를 위해 지난해 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역’을 시행했다. 시는 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 바닥패턴, 조명, 녹지, 편의시설 등을 설치해 쾌적하고 열린 공간으로 리모델링하고 게임아트존 등 게임을 활용한 특화공간을 조성한다. 게임역사광장 등을 통해 중심 스토리라인을 구축하고 민간 활동 지원을 위해 레트로(복고)게임장터도 유치한다. 시는 실시설계를 거쳐 올해 안에 공사를 시작하고 내년 말까지 콘텐츠 구축을 완료할 계획이다. 특히 시는 이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 도로점용이 쉬워지고 축제, 행사와 관련된 옥외광고물에 대한 규제도 완화돼 각종 게임·문화 축제를 코로나19 사회적 거리두기에 맞추면서 성대하게 개최한다. 올해 성남e스포츠페스티벌, 성남 아마추어e스포츠대회, 인디크래프트 등이 열린다. 오는 26일부터 30일까지 개최하는 ‘2021 인디크래프트’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 행사다. 우수 인디게임을 발굴·지원해 인디게임 개발사의 지속적인 성장과 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 2017년부터 열고 있다. ‘메타버스’를 활용한 온라인 가상게임쇼로 펼쳐질 예정으로 총 60개 내외의 출품작을 비롯해 해외 공동관, 후원사 등 100여개의 부스가 들어설 예정이다. 올 하반기에는 ‘성남 e스포츠(SeN) 페스티벌’이 열린다. 이 페스티벌은 지난 6년 동안 성남을 대표하는 지역축제로 자리매김했다. 올해도 e스포츠대회, 중소 인디게임 전시 부스, 게임음악회, 가상현실(VR) 게임 체험부스 등 각종 행사가 풍요롭게 펼쳐질 예정이다. 취미로 게임을 즐기는 청소년과 시민들을 위한 ‘성남 아마추어 e스포츠대회’도 연계한다. 시는 이 같은 게임·문화 축제를 통해 지역 주민들이 게임을 더 자주 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임에 대한 일각의 부정적인 시선을 해소하고 지역사회 속 함께하는 하나의 문화로 자리잡게 할 계획이다. 시는 건강한 게임문화 확립을 위해 게임에 대한 올바른 가치 확산 프로젝트도 병행한다. 지난 2월 분당구 정자동에 ‘성남게임힐링센터’를 열었다. 센터는 상담실과 VR 체험관을 갖췄으며 시민을 대상으로 게임 과몰입 예방 프로그램을 운영하고 게임 인식 개선을 위한 교육사업을 한다. 또 건전 게임문화 활성화를 위한 게임 가족 캠프와 게임 진로 캠프를 연다. 은수미 성남시장은 “이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 성남은 명실상부한 대한민국의 게임 메카로 발돋움해 게임산업과 지역경제를 동시에 활성화하고 그 혜택은 소상공인과 시민들께 고스란히 돌아갈 수 있도록 하겠다”며 “판교트램과 8호선 판교역 연장 등은 디지털 거점도시이자 글로벌 플랫폼으로서의 교통체계를 갖춰 게임산업 등 입주기업에서 일하는 분들의 편익을 돕게 된다”고 설명했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 450석 규모 국내 첫 e스포츠전용경기장 2024년에 개장

    450석 규모 국내 첫 e스포츠전용경기장 2024년에 개장

    경기 성남 판교에 세워질 e스포츠전용경기장 (조감도)설계안이 공개됐다. 성남시가 지난해 12월부터 3월 초까지 e스포츠전용경기장 설계안을 공모한 결과 응모한 7개 업체 작품 중에서 디엔비파트너스 건축사 사무소의 설계작 ‘디:웨이브’(D:wave)를 당선작으로 선정했다고 6일 밝혔다. 디:웨이브는 거대한 파도를 형상화한 건물에 경기장과 공원이 조화를 이루고 있다. e스포츠 대회와 다양한 문화행사 진행을 위한 내외부 공간 구성이 효율적으로 설계됐다는 평가를 받고 있다. 시는 당선작을 바탕으로 지난달 기본설계와 실시설계에 들어갔다. e스포츠전용경기장은 분당구 삼평동 판교1테크노밸리에 지하 1층, 지상 3층, 연면적 8899㎡ 규모로 2024년 문을 열 예정이다. 경기도가 지원하는 100억원에 시비 150억원, 민간자본 46억원 등 총 296억원을 들여 400석 규모 주경기장과 50석 규모 보조경기장 그리고 선수 전용공간, PC방, 스튜디오, 다목적 공간, 기념품숍 등의 부대시설이 들어선다. 2025년에는 경기장 밖 담장에 높이 12m, 길이 25m의 대형 미디어월을 설치해 야외에서도 1500명이 경기를 관람할 수 있도록 구상하고 있다. 시는 국제대회에 출전할 프로 게임선수단을 창단하고 국내 e스포츠 대회와 국제 e스포츠 리그를 유치할 계획이다. 또 성남 e스포츠 페스티벌·성남 인디게임 대회 등을 만들어 게임산업 저변을 확대하고 경기장 가동률도 75%까지 끌어올릴 방침이다. e스포츠전용경기장은 행사가 열리지 않는 동안에는 인근 게임 관련 기업들의 복합문화 콘텐츠 시설로 활용하도록 할 계획이다. 시는 연간 12만 8700여명의 국내외 게이머와 팬들이 경기장을 찾을 것으로 전망하고, 관람료와 기념품 구매 등으로 34억 5000만원의 매출이 발생할 것으로 기대한다. 시 관계자는 “e스포츠 전용 경기장은 국내 e스포츠를 대표하는 랜드마크이자 건전한 e스포츠 문화를 확산하는 거점이 될 것”이라고 밝혔다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    “게임산업 지금이 위기… 간접 아이템 상품도 확률 공개”

    서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 ‘G타워’의 꼭대기인 41층에 오르면 창문 너머의 탁 트인 시야로 서울시내가 끝없이 펼쳐진다. 권영식(53) 넷마블 각자대표는 지난 2월에 입주한 신사옥을 놓고선 ‘대궐’ 같은 집이라고 표현했다. 권 대표는 서울 역삼동 뒷골목에 실평수가 30여평 정도 되는 곳에서 일했을 때인 2002년 넷마블에 합류한 뒤 이번이 10번째 이사라고 밝혔다. 20여년의 세월 동안 한국 게임 산업과 함께 넷마블도 급성장하면서 임직원이 급격히 늘어난 탓에 이사가 잦았다. 2000년에 자본금 1억원, 8명의 직원으로 시작한 넷마블은 현재 4500여명(자회사 포함) 규모로 커졌다. 신사옥은 국내 ‘톱3’ 게임사로 자리잡은 넷마블의 위용을 상징하듯 인근에 견줄 만한 건물이 없을 정도로 홀로 우뚝 솟아 있었다.●‘제2의 나라’에 정예요원 투입 지난 9일 넷마블 신사옥 회의실에서 만난 권 대표는 “감개무량하다. 이번에 오면서는 더이상 이사를 안 해도 되겠구나 싶었다”면서 “계속 옮겨 다니는 것은 정말 힘든 일이다”고 털어놨다. 그는 “현재 인원의 1.5배 정도 늘어나도 지금 사옥에 수용할 수 있다”면서 “경기 과천지식정보타운에 연구개발(R&D) 센터 부지를 임대받아 놔서 3~4년 뒤에는 거기까지 같이 쓰면 된다”고 덧붙였다. 여태까지 입주했던 건물에선 엘리베이터가 항상 붐볐던 것을 떠올리면서 “한이 있어서 이번에는 엘리베이터를 52대 설치했다. 여기 와서는 엘리베이터 앞에서 줄 선 적이 한 번도 없다”며 웃어 보였다. 올해는 넷마블이 큰 변화를 겪는 시기다. 4년여에 걸쳐 건설한 사옥에 입주해 새 출발을 하는 동시에 넷마블의 역량을 집중한 기대작 ‘제2의 나라’가 2분기 출시를 앞두고 있기 때문이다. ‘제2의 나라’는 일본의 역할수행게임(RPG) ‘니노쿠니’를 모바일로 계승한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 작품이다. 권 대표는 “‘제2의 나라’에 정예요원을 투입했다”고 말할 정도로 큰 공을 들였다. 넷마블은 2016년 MMORPG인 ‘리니지2 레볼루션’으로 큰 성공을 거뒀는데 그 당시 핵심 개발자들이 ‘제2의 나라’에 합류했다. 신사옥으로 옮기고 처음 발표하는 게임인 ‘제2의 나라’가 성공을 거두면 이를 개발한 자회사인 ‘넷마블 네오’를 주식시장에 상장할 계획도 품고 있다. 2017년 5월에도 ‘리니지2 레볼루션’의 인기몰이를 앞세워 넷마블 본사가 성공적으로 상장했는데 4년이 흘러 게임 자회사 첫 상장을 앞두고 ‘제2의 나라’에 같은 역할을 기대하고 있다. ●게임에 대한 부정적인 인식 여전 권 대표는 “자회사를 상장하는 데 기준이 있다. 지속 성장이 가능하고, 단일 게임 의존도가 없어야 한다”면서 “‘제2의 나라’가 성공을 거두면 넷마블 네오가 이 같은 기준을 총족하게 된다”고 말했다. 또 “이미 상장 준비를 하고 있다. 3분기쯤 상장 여부에 대한 윤곽이 잡힐 것”이라고 강조했다. “기획 초반부터 개발과정에 직접 참여해 지속적으로 체크해 왔다. (일본의 유명 애니메이션 스튜디오인) 지브리보다 더 지브리스러운 그래픽이 나왔다. 일본의 유명 작곡가인 ‘히사이시 조’와도 공동으로 작업했다”며 ‘제2의 나라’ 흥행과 상장에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 넷마블 앞에 ‘꽃길’만 놓인 것은 아니다. 지난해 코로나19 여파로 ‘비대면 서비스’ 중 하나인 게임 산업이 크게 성장했음에도 현재의 게임계는 축제를 벌이기에 불안 요소가 너무 많다는 것이다. 게임계에 20여년간 몸담으며 이제는 업계에서 게임 용어로 ‘만렙’(최고 레벨) 반열에 오른 권 대표가 가장 걱정하는 것은 게임에 대한 부정적 인식이 여전하다는 점이다. 게임 산업은 이전부터 ‘청소년들의 공부시간을 빼앗는 유해한 콘텐츠’라는 인식 때문에 각종 규제에 시달려 왔는데 요즘에는 ‘확률형 아이템’ 논란까지 불붙은 상태다. 게임 내에서 돈을 주면 일정 확률에 따라 얻을 수 있는 재화를 ‘확률형 아이템’이라고 하는데 이것이 사행성이 짙고, 확률에 따라 제대로 운영하는지도 의심된다는 지적이 나왔다. 더불어 정보기술(IT) 업계가 급성장하면서 각 기업마다 쓸만한 개발자를 모으기 어렵다고 아우성인데 권 대표도 이에 대한 걱정이 깊었다. “게임 산업이 발전했다는 자부심도 있지만 우려가 더 큽니다. 게임 업계에 부정적인 시각이 있어서 2000년대 후반부터 지금까지도 좋은 인재가 많이 들어오고 있지 않습니다. 최근에는 게임사들이 대놓고 연봉을 올리네 마네 이야기들을 많이 하다 보니 ‘코로나19로 어려운데 너네끼리 돈잔치하냐’고 비칠까 우려가 됩니다. 산업에 대한 인식이 바뀌고 좋은 인재가 들어오는 선순환이 이뤄져야 하는데 지금은 겉으로 보여 주는 부분만 자꾸 확대되고 있습니다. 내실을 더 갖춰야 할 때입니다.”●게임업체, 신입 공채에 투자해야 권 대표는 ‘쓸 만한 개발자가 정말 없냐’고 묻자 “많이 부족하다”고 특별히 힘을 주어 답했다. 그는 “2000년대에 비해서 개발자 전문 학원이 오히려 많이 줄어서 문제”라며 “학교에서 배워 온 친구들은 즉시 활용하는 것이 불가능하다. 신입을 뽑아서 2년 정도 학습시켜야 어느 정도 실전 투입이 가능한 구조”라고 말했다. 또 “키우는 데 시간이 걸리지만 메이저 게임 회사들이 신입사원 공채에 대한 투자를 꾸준히 해 줘야 한다”고 강조했다. 확률형 아이템 문제와 관련해선 “최근 넷마블의 모든 게임에 대해 점검을 해 봤는데 전부 게임업계 자율규제 규정 이상으로 (유료 아이템) 확률을 공개하고 있었다”고 말했다. 그는 “(유료와 무료가 섞인 아이템인) 간접 상품은 확률을 100% 알리지는 않았는데 공개가 되면 관리가 복잡해질 뿐이지 회사가 불리해진다고 생각하지 않는다”면서 “간접 아이템 상품에 대해서도 가급적 다 공개할 생각이 있다. 순차적으로 해서 올해 안에 작업이 마무리되지 않을까 싶다”고 덧붙였다. 게임계에서는 ‘만렙’의 경지에 올라 이젠 웬만한 일에는 큰 감흥이 없을 것 같지만 권 대표는 “성공도 하고 실패도 해 왔지만 아직도 새로운 게임을 내놓을 때면 흥분되고 긴장된다”고 말했다. 그는 “잘 맞는 업종인 것 같다”면서 “이렇게 될 수 있었던 게 다 게임 덕분이다. 인생이 게임이었다”고 고백했다. 그러면서 또 다른 도전을 이야기했다. 권 대표는 “올해는 메타버스(3차원 가상세계)가 트렌드다. 메타버스 게임 개발도 검토 중”이라면서 “트렌드에 뒤처지지 않는 것이 가장 중요하다. 새 트렌드에 맞는 게임을 늘 고민하고 있다”고 힘주어 말했다. 높고 좋은 건물로 이사 왔지만 게임을 좋아하고, 게임을 걱정하는 그의 마음은 20여년 전 작은 사무실에서 시작하던 그때와 같은 듯하다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [사설] 엔씨소프트 거부운동, 기업들 반면교사 삼아야

    ‘황제주´로 불리는 게임업체 엔씨소프트 주가가 최근 한 달 사이 12% 가깝게 빠졌다. 특히 그제 하루에만 7.13% 급락했다. 게임 이용자들의 엔씨소프트 거부 운동이 거세지면서 그 여파가 주가에 영향을 미치는 것이다. 온라인에서는 지난달부터 골수팬들의 ‘노엔씨’(NONC) 캠페인이 급속히 확산한다고 한다. 엔씨소프트의 대표 게임 ‘리니지’는 ‘재력 있는 열성팬’이 많기로 유명하다. 열성팬은 지금의 엔씨소프트를 일구는 원동력이었다. 지금 그 열성팬들이 등을 돌리고 있다. 분노한 이용자들은 경기 판교 본사 앞으로 시위 트럭도 보낼 계획이라고 한다. ‘엔씨 사태’는 사실상 사기에 가깝고, 사행성을 부추긴다는 논란이 제기되는 확률형 아이템에서 시작했다. 엔씨소프트는 모바일 신작 리니지2M 등에서 강한 캐릭터나 효율 높은 무기를 얻을 수 있는 확률형 아이템을 ‘뽑기’ 형식으로 판매해 왔다. 이용자들은 최고의 무기를 소유하고자 확률형 아이템을 계속 구매했다. 하지만 당첨될 확률은 로또급으로 낮고, ‘수억원어치를 사도 뽑히지 않는다’는 얘기까지 돌았다. 오죽하면 이용자들이 정부에 “확률형 아이템 판매를 제발 규제해 달라”고 호소할 정도겠는가. 그럼에도 엔씨소프트가 고압적 자세로 사과나 해명조차 없으니 이용자들의 분노가 확산돼 거부운동이 커지는 것이다. 게다가 이용자들을 속여 가며 확률형 아이템을 팔아 챙긴 막대한 수익으로 임직원들이 ‘돈잔치’를 벌였으니 이용자들의 배신감과 분노는 더 커질 수밖에 없다. 김택진 대표는 지난해 연봉으로 무려 184억여원을 챙겼는데, 시가총액 30대 기업 등기임원 가운데 가장 많은 보수여서 최근 논란이 됐다. ‘공감능력’이 부족한 기업이 소비자에게 외면받은 사례는 차고 넘친다. ‘대리점 갑질’이 드러나 불매운동을 자초한 남양유업이나 성차별 면접으로 최근 홍역을 치른 동아제약, 땅콩회항 등으로 국민적 비난이 쏟아졌던 대한항공 등이 대표적이다. 국내 대표 게임업체이자 혁신기업인 엔씨소프트가 그런 불명예 기업 명단에 이름을 올려서야 되겠는가. 국내 게임산업은 최근 20여년간 괄목할 만한 성장을 했다. 엔씨소프트 등 일부 게임업체의 기업규모 또한 거대해졌다. 하지만 비대해진 외형에 비해 사회적 가치에 대한 호응과 인식은 그리 높아 보이지 않는다. 확률형 아이템 논란이 그 방증이다. 고객과 동행하지 않는 기업의 미래는 어두울 수밖에 없다. 국내 게임업계는 물론 기업들은 ‘엔씨 사태’를 반면교사 삼아 고객들과 함께 성장하는 산업 생태계를 만들기 바란다.
  • ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    ‘3000만원짜리 집행검 뽑기’ 택진이형, 정말 공정한가요

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다.그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다. 하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    게임사에 이익금 3배 과징금 물릴 수 있을까…‘확률 아이템 규제 법안’ 급물살

    “확률형 게임은 아이템을 가장 공정하게 사용자들에게 나눠 주기 위한 기술적 장치다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 2018년 10월 국회 문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 불려가 ‘확률형 아이템 논란’에 대해 밝혔던 ‘소신 발언’이다. 당시 문체위 소속 의원들의 질타가 쏟아지자 김 대표는 “(엔씨 게임인 리니지M은) 게임 내에서 사행성을 유도하지 않는다”라고도 했다. 그때만 해도 게임 사행성에 대한 이용자들의 반발이 요즘처럼 집단적이고 지속적으로 이어지지는 않았다. 그런 탓에 19·20대 국회에서 연달아 발의됐던 확률형 아이템 규제 법안은 결국 입법에 실패했다. 하지만 요즘은 유료 아이템의 획득 확률을 게임사들이 임의로 조작한다는 의심이 퍼지고 있고, 그나마 공개된 확률도 소수점에 불과할 정도로 너무 낮은 수준이며, 과금 유도가 너무 극심해졌다는 등의 이유로 이용자들의 불만이 극에 달했다. 결국 21대 국회에서는 한층 적극적으로 목소리를 내는 이용자들을 등에 업고 더 강력한 내용의 개정안이 등장하고 있다.이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’은 유료 아이템을 정확히 어떤 확률로 얻을 수 있게 되는지 공개하는 것을 의무화했다. 지난 1월 유정주 민주당 의원이 대표발의한 개정안도 ‘확률 표시 의무화’를 골자로 하고 있다. 현재는 게임사들이 자율규제에 의해 돈을 지불한 일부 아이템에 대해서만 확률을 공개하고 있는데 이들 법안이 통과되면 공개 범위가 확 넓어진다. 최근에 넥슨은 유료 아이템에 대해선 모든 확률을 공개하겠다면서도 유·무료가 뒤섞인 아이템 확률은 비공개했는데 이 같은 ‘꼼수’가 통하지 않게 된다. 더군다나 이 의원의 개정안은 게임 아이템 확률 공개 의무를 위반한 곳에 대해서 2년 이하 징역과 2000만원 이하의 벌금을 부과할 수 있도록 처벌규정도 뒀다. 유동수 민주당 의원이 이달 초 대표발의한 ‘게임진흥법 개정안’은 수집형 뽑기라고도 불리는 ‘컴플리트 가챠’를 금지하는 내용을 담고 있다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 말한다. 예를 들어서 게임 내에서 카드를 10장 다 모아야 특정 무기를 얻을 수 있는데, 마지막 10번째 카드를 얻을 수 있는 확률을 크게 낮춰 반복해 카드 구매를 시도하도록 유도하는 식이다. 카드 한 개만 더 획득하면 다 끝난다는 마음에 ‘딱 한 번만 더’라며 수차례 반복 결제를 하게 되는 것이다. 사행성이 짙다는 지적이 있어서 일본에서는 이를 금지하고 있다. 유 의원의 개정안에 따르면 특정 게임사가 수집형 뽑기로 계속 돈을 벌면 이익금의 3배 이내에서 과징금을 부과할 수 있다. 더군다나 문화체육관광부 장관에게 확률형 아이템에 대한 조사 권한을 부여해 법망을 피해 가려는 ‘꼼수’에 대비하도록 했다.하태경 국민의힘 의원도 이번 주 중에 게임사들마다 ‘게임물 이용자 위원회’를 만들도록 하는 법안을 대표발의할 예정이다. 마치 방송국 프로그램에 문제가 있으면 시청자위원회가 나서 감시하고 자료 요청을 하는 것처럼 게임물 이용자 위원회가 게임사들을 상대로 이 같은 역할을 하게 되는 것이다. 하 의원은 지난 17일 한국게임학회에서 마련한 토론회에 참석해 “최근 확률을 공개하면 게임업계 문제가 해결되는 것처럼 분위기가 조성됐는데 그게 전부가 아니다”라며 “공개한 정보를 소비자들이 믿을 수 있는가, 신뢰할 수 있는가가 더 중요한 본질이다”고 주장했다.의원실마다 발의가 잇따랐지만 이것이 본회의 문턱을 넘기까지는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이상헌·유정주 의원의 개정안은 문체위 전체회의에 상정됐지만 아직 유동수 의원의 개정안은 상임위에 오르지 못했다. 또한 일부 개정안에 대해서는 공청회도 필요한데 아직 일정조차 잡히지 않았다. 업계 관계자는 “국회에서는 관련 법안들을 하나로 병합해 통과하는 방안을 검토하는 것으로 알려졌다”면서 “게임사들은 과거에도 이런 이슈가 있을 때마다 자율규제를 강화하겠다며 입법화를 피해 갔지만 이번에도 통할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 박형준 후보,e스포츠 상설 경기장 방문…“지역 게임 산업 활성화”

    박형준 후보,e스포츠 상설 경기장 방문…“지역 게임 산업 활성화”

    박형준 국민의힘 부산시장 후보는 9일 오후 부산진구에 있는 e스포츠 상설 경기장을 방문하고 지역 게임 산업 활성화를 강조했다. 박 후보는 ”한국게임산업협회가 지스타 차기 개최도시로 부산을 재선정한 것은 아주 축하할 일“이라며 ”이번에 개최지로 선정된 도시는 4+4 최장 8년간 지스타를 개최할 수 있어 부산이 게임 산업을 활성화하는 중요한 계기로 삼아야 한다“고 말했다. 이어 ”부산시는 게임산업 관련 대기업을 지역에 유치하는 것도 중요하지만,인디게임 등 게임 스타트업 지원 체계를 갖추고 투자 컨설팅 등을 지원해 게임 산업 생태계를 조성하는데도 적극적으로 나서야 한다“고 주장했다. 그는 ”산학 협력 체계가 갖추어지면 부산에서 게임 전문 인력 양성도 충분히 가능할 것“이라며 산학협력의 중요성을 강조했다. 박 후보는 대학생 3명과 카트라이더 게임 체험에 참여하고 나서 부산 e스포츠 센터 운영시설 전반을 둘러봤다.박 후보는 e스포츠 세계대회 유치를 공약했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • “이대로 일단락?”…넥슨의 확률 공개후에도 남은 4가지 질문들

    “이대로 일단락?”…넥슨의 확률 공개후에도 남은 4가지 질문들

    지난 5일 넥슨이 유료로 결제한 확률형 아이템에 대한 확률 정보를 모두 공개하기로 했지만 이용자들의 불만은 여전히 이어지고 있다. 기존 자율규제 강령에는 없던 전향적인 내용이 담긴 것은 맞으나 ‘사행성 논란’을 벗어날 정도로 충분하지 않다는 것이다. 정치권과 이용자들의 질타가 계속됨에도 업계가 버티기에 나선다면 결국 이에 대한 처벌규정을 담은 ‘확률 규제 법제화’를 피할 수 없다는 지적이 나오고 있다. 넥슨의 발표에도 불구하고 이용자들과 업계에서 의문점으로 지적하고 있는 부분을 정리해봤다. ①유·무료 혼합형 확률 아이템은 왜 공개 안 하냐 넥슨이 이번에 순차적으로 확률을 공개하겠다고 밝힌 대상은 유료 확률형 아이템에 한정된다. 무료 아이템이나 유·무료 혼합형인 아이템의 확률은 발표에서 빠졌다. 예를 들어 일정 확률에 따라 어떤 아이템이 나올지 모르는 ‘랜덤박스’는 무료로 제공되고 이를 개봉할 때 필요한 열쇠는 돈을 주고 구매해야 한다면 이에 대한 확률은 공개하지 않겠다는 것이다. 일각에서는 이 또한 이용자들이 일부 돈을 지불한 아이템인데 확률을 밝히지 않는다면 이용자의 신뢰를 되찾겠다는 진정성이 부족한 것 아니냐는 지적이 나온다. 넥슨 관계자는 “유·무료 혼합형은 데이터가 방대해서 이에 대해서는 일단 검토를 하고 있는 상황”이라고 밝혔다.②소수점에 불과한 낮은 확률은 문제 없는가 이미 게임사들은 자율규제 강령에 의해 일부 아이템에 대한 확률을 공개하고 있다. 문제는 몇몇 아이템들은 뽑을 수 있는 확률이 1%도 안 되는 소수점 수준에 불과하다는 것이다. 때문에 엔씨소프트 ‘리니지’의 상징적인 아이템인 ‘집행검’은 최소 수천만원을 호가할 정도다. 게임의 재미를 위해선 희귀 아이템을 만들어 놓을 필요가 있지만 이것에 대한 적절한 규제가 필요하다는 지적이 계속되고 있다. 희귀 확률의 아이템이 너무 많아지고, 이를 얻고자 하는 경쟁이 가열되면 게임이 마치 도박장처럼 변질되는 것 아니냐는 문제다. 넥슨의 이번 발표에는 희박한 확률 아이템에 대한 자체규제안은 포함되지 않았다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “희귀 확률 아이템은 게임의 재미를 위해서 어느 정도 필요한 요소일 수 있다”면서도 “이것이 너무 과도하게 되면 사행성 논란이 나올 수 있기 때문에 적절한 규제가 필요할 것”이라고 말했다.③그동안 ‘영업비밀’이라 주장해온 다른 게임사들은 어떻게 할 것이냐 업계 1위인 넥슨이 그동안 게임사들이 자율규제로 지키던 부분을 넘어서 추가로 확률을 공개함에 따라 경쟁사들도 가만히 있을 수 없는 상황이 됐다. 엔씨소프트 관계자는 “아직 정해진 것은 없지만 (아이템 확률 추가 공개에 대해) 신중하게 검토중”이라고 밝혔다. 한국게임산업협회는 게임 확률에 대해서 “대표적인 영업비밀”이라며 강경한 입장을 보였는데 넥슨과 같은 결정을 하는 업체들이 늘어난다면 ‘결국 공개할 수도 있는 부분인데 괜히 고집을 부렸다’는 비판에 시달릴 수 있다. 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 만들려고 했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 넥슨의 발표내용도 추가로 검토해 강령 개정안을 내놔야 할 것으로 보인다.④자율규제를 강화한다고 해서 법제화는 필요없는가 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안은 지난달 국회 문화체육관광위원회에 상정됐다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있어서 게임사들은 이에 적극 반대하고 있다. 2015년 7월에 처음으로 자율규제 강령을 만들었던 게임사들은 과거에도 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 규제법안을 피해갔다. 이상헌 의원의 개정안은 유료 아이템이든 유·무료 혼합 아이템이든 모든 확률을 공개하도록 한 법안이어서 넥슨이 발표한 것보다 더 규제가 강력하다. 또한 유동수 더불어민주당 의원도 지난 5일 ‘컴플리트 가챠’ 상품의 판매를 금지하는 ‘게임산업진흥법‘ 일부개정안을 대표발의했다. 컴플리트 가챠란 뽑기를 통해 얻은 여러 아이템을 모아서 또 다른 아이템을 완성하는 방식의 확률형 아이템을 의미한다. 일본에서도 컴플리트 가챠를 금지하고 있지만 국내 게임에서는 컴플리트 가챠 아이템을 쉽게 찾아볼 수 있다. 넥슨의 이번 발표에도 컴플리트 가챠를 개선하겠다는 내용은 들어 있지 않다. 컴플리트 가챠가 과도한 과금을 유도한다는 비판이 많았는데 이를 제한하려면 결국 규제 법안을 통과시켜야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 업계 관계자는 “10여년간 규제 법안이 여럿 발표됐고, 국정감사 때 지적이 이어졌음에도 아직까지 확률형 아이템에 대한 논란이 계속되고 있다”면서 “이전에는 국회가 규제 법안을 만들겠다면 적극적으로 게임사들의 편을 들었던 이용자들까지 등을 돌린 상황이어서 이번에도 법제화를 저지할 수 있을지 미지수”라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨 “아이템 확률 전부 공개한다”…‘영업비밀’이라던 다른 게임사들은?

    넥슨이 모든 유료 아이템의 확률을 공개하고 이에 대한 감시 권한을 이용자들에게도 나눠주기로 했다. ‘메이플스토리’, ‘마비노기’, ‘던전앤파이터’ 등 대표 게임들이 모두 확률 조작 의혹을 받으며 위기에 봉착했던 넥슨이 파고 넘기를 시도하고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨이 이같은 조치를 발표함에 따라 비슷한 논란을 겪고 엔씨소프트나 넷마블 등 여타 국내 게임사들에게 미치는 파급력도 상당할 것으로 보인다. 5일 넥슨은 안내문을 통해 유료 강화·합성류 아이템까지 모두 확률을 공개하겠다고 발표했다. 게임사들의 자율규제 강령에서 공개하라고 명시하지 않은 범위까지 모두 확률을 알리겠다는 것이다. 캡슐형 아이템은 이용자가 돈을 내고 구매하면 특정 확률에 따라 얻을 수 있는 아이템을 말하고, 유료 강화·합성류 아이템은 특정 재료들을 모아서 조합하면 정해진 확률에 따라 업그레이드된 무기를 얻는 시스템이다. 그동안 게임사들이 자율규제 사항이 아니라며 유료 강화·합성류 아이템의 확률은 공개하지 않다 보니 ‘카지노도 공개하는 확률을 게임사가 왜 감추냐’는 비판에 직면했다. 가장 강력한 비판을 받았던 ‘메이플 스토리’를 시작으로 넥슨의 주요 게임들의 유료 아이템 확률을 순차적으로 공개할 예정이다.이번 조치로 넥슨 게임내 모든 아이템의 확률이 공개되는 것이기 때문에 앞으로 넥슨 게임의 유료 아이템 확률 비공개로 인한 논란은 잦아들 것으로 보인다. 하지만 업계에서 “영업비밀”이라고 주장했던 확률 정보가 이렇게 공개될 수 있었는데 그동안 왜 버텼던 것이냐는 비판 또한 나올 수 있다. 그럼에도 공개된 확률마저 게임사 입맛에 따라 그때그때 조작한 것 아니냐는 비판을 피하기 위해 넥슨은 ‘실시간 모니터링 시스템’을 도입하기로 했다. 이용자들에게 API(응용프로그램 인터페이스)를 공개해 아이템 확률이 제대로 작동하는지를 검수할 수 있게 하는 것이다. 넥슨은 “모니터링 시스템은 연내 적용으로 목표로 준비하고 있다”고 밝혔다.이정헌 넥슨코리아의 대표는 이날 사내게시판을 통해 임직원들에게 “이용자들이 넥슨과 게임을 대하는 눈높이가 달라지고 있는데 이와 같은 변화를 인식하지 못하고 제자리에 머물러 있었던 것이 분명하다”면서 “반성한다”고 말했다. 넥슨이 모든 아이템의 확률을 공개하겠다고 나섬에 따라 업계에 미칠 파장이 주목된다. 최근 엔씨는 자사의 모바일 게임인 ‘리니지2M’의 최상급 아이템으로 ‘신화 무기’를 출시했는데 이는 무료와 유료 아이템의 강화·합성류 아이템이라며 확률을 공개하지 않아 지탄을 받았다. 넥슨이 선제적으로 확률 공개에 나섬에 따라 엔씨도 전향적인 자세를 취할 가능성이 있다.또한 게임사들이 지난 수년간 자율규제를 강화하는 방식으로 넘겨왔던 ‘확률 규제 법제화’를 이번에도 피할 수 있을지 주목된다. 확률형 아이템 관련해서 국정감사에서 사행성 논란이 지적되고, 규제 법제화 추진이 계속 이뤄지자 게임사들은 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작했다. 이후 두 차례에 걸쳐 자율 규제를 강화하면서 자정노력을 해왔고, 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 가운데 앞으로 있을 공청회에서 게임사들이 ‘자정능력이 충분하다’며 규제 법제화를 반대하고 나설 가능성이 엿보인다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    ‘확률형 아이템’ 도박 논란에… 게임업계 ‘뒷북 규제’

    정치권, 여론 악화에 규제 법제화 속도업계 “비판 거세 자정 노력 먹힐지 의문”게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다. 확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다. 게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    “자율규제 옥죌게요”…게임업계 ‘확률형 아이템 규제법’ 또 피해갈까?

    게임 업계가 ‘도박’ 논란으로까지 번지고 있는 ‘확률형 아이템’과 관련해 부랴부랴 자율규제를 강화하고 나섰다. 지난 수년간 ‘확률형 아이템은 도박 아니냐’는 논란이 있을 때마다 자율규제를 강화하는 방식으로 위기를 넘겨왔던 게임사들이 이번에도 ‘확률 규제 법제화’를 피해갈 수 있을지 주목되고 있다. 국내 1위 게임사인 넥슨은 5일 이용자들과 정치권에서 비판이 쏟아졌던 게임 ‘메이플스토리’의 ‘큐브 아이템’ 확률을 공개할 예정이다. 오는 13일에는 게임 ‘마비노기’ 관련 이용자 간담회를 열고 현장의 목소리도 청취한다. 지난해 11월 관련 태스크포스(TF)를 구성했던 한국게임정책자율기구(GSOK)는 이르면 이달 중 한층 강화된 아이템 자율규제 강령을 내놓기로 했다. 앞서 지난달에는 넷마블이 이용자들을 대상으로 한 게임의 유료 아이템 문제에 대해 의견을 나누는 간담회를 진행했다.확률형 아이템은 이용자가 일정한 금액을 지불하면 확률에 따라 무작위로 얻을 수 있는 아이템을 말한다. 문제는 인기 좋은 몇몇 아이템을 얻을 수 있는 확률이 1% 미만에 그칠 때가 많아 사행성 논란이 끊이지 않는다. 심지어 최근에는 그나마 공개된 아이템의 확률조차 그대로 따르지 않고 게임사들이 입맛에 따라 그때그때 조작하는 것 아니냐는 문제 제기까지 나오고 있다. 사정이 이렇다보니 정치권에서도 악화된 여론을 등에 업고 규제 법제화에 속도를 내고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법’ 전부개정안이 지난달 해당 상임위에 상정된 것이 결정적이었다. 법안이 통과되면 확률 공개 대상이 확대되고, 만약 이를 따르지 않으면 법적 제재를 당할 수도 있다. 지난 2일에는 하태경 국민의힘 의원이 “국내 유명 게임 거의 모두가 확률을 조작했다는 의혹이 나온다”며 공정거래위원회에 넥슨의 ‘메이플스토리’·‘던전앤파이터’·‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 넷마블의 ‘모두의 마블’ 등 게임에 대한 정식 조사를 의뢰하겠다고 으름장을 놨다.게임업계는 억울하다는 입장이다. 2015년 7월 확률형 아이템에 대한 자율규제를 시작한 이후 두 차례에 걸쳐 이를 강화하면서 자정 노력을 했다는 것이다. GSOK 관계자는 “틈만 나면 정치권에서 법제화 하겠다고 하니 자율 규제에 대한 논의를 이어가기 어려웠다”면서 “규제가 법제화되면 해외 게임사와의 형평성 논란이 벌어질 것”이라고 말했다. 하지만 또다른 업계 관계자는 “이번에는 이용자들이 항의 문구를 적은 ‘시위 트럭’을 몰고 오고, 청와대 국민청원에도 글을 쓰는 등 비판이 거세 자율규제 강화 카드만으로 넘어갈 수 있을지 의문”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘확률형 아이템’ 규제 급물살…‘게임사 VS 유저·정치권’ 대결구도

    ‘확률형 아이템’ 규제 급물살…‘게임사 VS 유저·정치권’ 대결구도

    게임 내에서 확률형 아이템의 종류와 확률의 공개를 의무화한 개정안을 놓고 이해 관계자들의 대립이 심화되고 있다. 게임사들은 “영업비밀”이라고 펄쩍 뛰고 있지만 정치권에서는 법안 통과를 벼르고 있다. 보통은 게임 규제 법안이 등장하면 반대 입장을 펼쳤던 상당수 게임 이용자들이 이번에는 “법적 규제가 필요한 사안”이라며 정치권에 힘을 실어주고 있기 때문에 게임사들의 입지가 좁아지는 모양새가 됐다. 20일 업계에 따르면 이상헌 더불어민주당 의원이 대표발의한 ‘게임산업진흥법 개정안’은 오는 24일 국회 문화체육관광위원회 전체회의에 상정될 예정이다. 이번 개정안의 핵심은 확률형 아이템에 대한 규제다. 효과와 성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 확률형 아이템은 국내 게임사들의 매출 구조의 핵심적 역할을 하고 있다. 더 좋은 아이템을 갖고 싶은 게임 이용자들은 돈을 내고 반복적으로 이른바 ‘뽑기’를 하게 되는데 이것이 과소비를 유발하고 사행성을 조장한다는 것이다. 현재 게임사들이 자율적으로 아이템 확률정보를 공개하고 있다지만 최근 엔씨소프트 ‘리니지2M’의 최상급 아이템인 ‘신화무기’는 자율 공개 대상이 아니라며 확률을 알리지 않은 일도 있었다. 자율 공개마저도 한계가 있다고 판단한 정치권에서 결국 이를 법제화하는 작업에 착수하게 된 것이다. 이번 개정안은 확률형 아이템의 종류, 구성비율, 획득확률 등을 의무적으로 공개하도록 했다. 공개 범위도 한국게임산업협회가 자율 공개했던 범위보다 더 넓게 만들었다.정치권의 움직임에 업계는 적극적으로 반발하고 있다. 지난 15일 게임협회는 게임산업진흥법 개정안의 문제점을 꼬집은 의견서를 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 전달했다. 국내 사업자에 대해 과도한 의무와 책임을 부여해 산업 발전을 저해할 수 있다는 내용이 담겼다. 게임협회는 의견서를 통해 “사업자의 영업비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하는 행태는 행정편의주의적인 규제의 추가에 불과하다”면서 “명확성 원칙, 사전검열금지 원칙 등에 위배돼 위헌소지가 있다”고 주장했다. 그러자 이 의원은 지난 18일 입장문을 내고 “확률형 아이템에 대한 규제는 전 세계적인 추세”라면서 “게임 산업계는 여러 차례 주어진 자정 기회를 외면했다. 자율규제는 구색용 얼굴마담으로 전락했다”고 반박했다. 그는 “이러는 동안 게임 이용자의 신뢰는 사라졌고, 반대로 불만은 계속 커져 왔다”면서 “결국 평소 게임 규제를 반대해 온 유저(이용자)들이 확률형 아이템에 대해서만큼은 반드시 규제해 달라는 상황에 이르렀다”고 지적했다. 또 “게임협회의 주장대로 자율규제 준수율이 80~90%에 달하고 있다면 전부개정안을 반대할 이유가 없다. 지금처럼 확률 공개를 이행하면 법제화가 된다고 하더라도 처벌받을 일이 없을 것”이라며 “하다못해 강원랜드 슬롯머신도 당첨 확률과 환급율을 공개하고 있다”고 했다.게임 이용자들 사이에서도 확률형 아이템을 미끼로 과도하게 현금 결제를 유도하는 게임사들의 행태에 대한 비판의 목소리가 커지고 있다. 몇몇 이용자들은 주요 게임사 사옥 인근에 항의 문구를 담은 트럭을 세워놓으며 과도한 과금 등 게임사들의 문제에 대해 적극적으로 의사 표시를 하기 시작했다. 청와대 청원이나 기사 댓글 등을 통해서도 불만을 꾸준히 재기하면서 개정안의 통과를 응원하는 이용자들도 늘어나고 있다. 업계 관계자는 “2014년에 확률형 아이템 법적 규제 이슈가 나왔을 때는 게임업계가 선제적으로 자율규제를 도입해 법제화를 피했지만 이번에는 상황이 다르다. 이용자들까지 대립각을 세우고 있기 때문에 게임사들이 궁지에 몰린 형태”라면서 “‘카지노와 다른 게 뭐냐’고 항의하는 이용자들의 분노를 가라앉힐 수 있는 게임사들의 조치가 없다면 여론을 되돌리기 쉽지 않을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넷마블·코웨이 신사옥 동반 입주…방준혁 ‘IT+렌털 융합’ 막 오른다

    넷마블·코웨이 신사옥 동반 입주…방준혁 ‘IT+렌털 융합’ 막 오른다

    2019년 말 코웨이를 인수한 넷마블이 이달 말부터 구로 신사옥에 함께 입주하며 본격적으로 통합 시너지를 낼지 주목된다. 8일 업계에 따르면 코웨이 임직원 1000여명이 오는 22일 넷마블의 신사옥인 구로구 서울디지털국가산업단지 내 G타워에 입주하고, 넷마블 임직원 3500여명도 이달 중하순까지 같은 건물로 옮긴다. 구정 연휴 이후부터 시작해 넷마블 창립기념일인 3월 1일 전까지 이전 절차를 완료할 계획이다. G타워는 지하 7층, 지상 39층, 전체면적 18만㎡ 규모로 지어졌으며, 건물 명칭은 구로디지털단지(Guro), 게임(Game), 글로벌(Global) 등의 공통 영문 이니셜 ‘G’에서 유래한 것으로 전해진다. 넷마블의 구로 신사옥 시대 개막은 코웨이 인수를 주도한 창업주 방준혁 넷마블 이사회 의장의 융합 구상이 본격화되는 것을 의미한다. 방 의장은 게임 사업에서 확보한 정보기술(IT) 능력과 렌털 및 구독경제 1위 기업인 코웨이가 확보한 빅데이터를 결합해 넷마블의 사업영역을 게임에서 스마트홈 구독경제 비즈니스로, 나아가 인공지능(AI) 사업으로까지 확장하겠다는 구상을 갖고 있다. 게임산업을 넘어 안정적인 신성장 동력을 찾겠다는 것으로 넷마블과 코웨이 모두 코로나19 사태 속에서도 상승세를 보인 것과 맞물려 기대감을 높이다.10일 연간 실적을 발표할 예정인 넷마블은 지난해 매출이 전년 동기 대비 19% 오른 2조 5000억원 규모로 추정되며, 코웨이는 넷마블에 인수된 후 지난해 3분기까지 누적매출이 전년 대비 6.7% 증가한 2조 3748억원을 기록했다. 코웨이 역시 넷마블과의 융합을 통해 정수기와 공기청정기, 비데 등 실물 구독경제 중심의 기존 사업영역을 사물인터넷(IoT) 서비스로 확장한다는 계획이다. 넷마블은 신사옥에 업무공간 외에도 게임박물관 등 다양한 문화시설을 마련하고 부지의 70%를 공원화할 계획이다. 넷마블 관계자는 “신사옥은 구로의 랜드마크 역할을 할 수 있을 것으로도 기대한다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 엔씨·CJ ENM ‘동맹’… 콘텐츠 플랫폼 공룡 탄생한다

    게임과 엔터테인먼트 분야에서 각각 강자로 자리매김한 엔씨소프트와 CJ ENM이 동맹을 선언하며 ‘콘텐츠 플랫폼 공룡’의 탄생을 예고했다. 엔씨소프트와 CJ ENM은 콘텐츠 및 디지털 플랫폼 분야 사업 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 5일 밝혔다. 두 회사는 연내 합작법인을 설립하는 것을 목표로 내걸었다. 엔씨가 보유한 정보기술(IT) 역량과 CJ ENM이 지닌 엔터테인먼트 노하우를 접목해 콘텐츠 사업에 나설 계획이다. 합작회사에 각자 얼마를 출자할지, 지분 비율을 어떻게 할지 등에 대해서는 추후 논의를 거쳐 확정하기로 했다. 이번 합작은 최근 엔터테인먼트 사업에 첫발을 내디딘 엔씨와 동맹군 늘리기에 집중하는 CJ의 이해관계가 맞아떨어져 성사될 수 있었다. 엔씨는 지난해 엔터테인먼트 자회사인 ‘클렙’을 설립하고 케이팝 플랫폼인 ‘유니버스’의 출시를 앞두고 있는 상황이다. 엔터테인먼트 분야에서 이제 막 걸음마를 떼는 엔씨로서는 CJ ENM이 내민 손이 반가웠을 수 있다. 동맹을 통해 유니버스에 합류하는 가수를 늘릴 수 있고 향후 클렙에서 진행할 신규 사업에서도 CJ ENM이 보유한 영상 콘텐츠 제작 능력의 덕을 볼 수 있을 것으로 보인다. CJ ENM은 엔씨가 가진 IT·인공지능(AI) 기술을 활용해 엔터테인먼트 사업의 지평을 넓힐 수 있다. 넷마블이 빅히트엔터테인먼트와 손을 잡고 방탄소년단(BTS)을 소재로 한 게임을 만들었듯이 CJ ENM이 보유한 콘텐츠로 게임을 제작할 수 있다. 온라인상에서의 공연이나 팬미팅 등 CJ ENM이 약한 부분을 보강하는 것도 기대된다. CJ그룹은 지난해 네이버와 6000억원 규모의 지분 교환을 하고, JTBC와는 온라인동영상서비스(OTT) 합작법인을 준비하며 동맹 확대에 적극적이었는데, 엔씨와도 손을 맞잡아 게임산업 쪽으로도 외연을 넓히게 됐다. 업계 관계자는 “합작사가 구체적으로 어떤 사업에 뛰어들지 아직 밝히지 않았는데 게임과 엔터테인먼트가 결합하면 시너지를 크게 발휘할 수 있을 것”이라며 “앞으로 콘텐츠 업체 사이의 경계가 점차 희미해지는 시대가 올 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임과 엔터 최고끼리 만났다…엔씨·CJ ENM ‘콘텐츠 동맹’ 선언

    게임과 엔터 최고끼리 만났다…엔씨·CJ ENM ‘콘텐츠 동맹’ 선언

    게임과 엔터테인먼트 분야에서 각각 강자로 자리매김한 엔씨소프트와 CJ ENM이 동맹을 선언하며 ‘콘텐츠 플랫폼 공룡’의 탄생을 예고했다. 엔씨소프트와 CJ ENM은 콘텐츠 및 디지털 플랫폼 분야 사업 협력을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다고 5일 밝혔다. 두 회사는 연내 합작법인을 설립하는 것을 목표로 내걸었다. 엔씨가 보유한 정보기술(IT) 역량과 CJ ENM이 지닌 엔터테인먼트 노하우를 접목해 콘텐츠 사업에 나설 계획이다. 합작회사에 각자 얼마를 출자할지, 지분 비율을 어떻게 할지 등에 대해서는 추후 논의를 거쳐 확정하기로 했다.이번 합작은 최근 엔터테인먼트 사업에 첫발을 내디딘 엔씨와 동맹군 늘리기에 집중하는 CJ의 이해관계가 맞아떨어져 성사될 수 있었다. 엔씨는 지난해 엔터테인먼트 자회사인 ‘클렙’을 설립하고 케이팝 플랫폼인 ‘유니버스’의 출시를 앞두고 있는 상황이다. 엔터테인먼트 분야에서 이제 막 걸음마를 떼는 엔씨로서는 CJ ENM이 내민 손이 반가웠을 수 있다. 동맹을 통해 유니버스에 합류하는 가수를 늘릴 수 있고 향후 클렙에서 진행할 신규 사업에서도 CJ ENM이 보유한 영상 콘텐츠 제작 능력의 덕을 볼 수 있을 것으로 보인다. CJ ENM은 엔씨가 가진 IT·인공지능(AI) 기술을 활용해 엔터테인먼트 사업의 지평을 넓힐 수 있다. 넷마블이 빅히트엔터테인먼트와 손을 잡고 방탄소년단(BTS)을 소재로 한 게임을 만들었듯이 CJ ENM이 보유한 콘텐츠로 게임을 제작할 수 있다. 온라인상에서의 공연이나 팬미팅 등 CJ ENM이 약한 부분을 보강하는 것도 기대된다.CJ그룹은 지난해 네이버와 6000억원 규모의 지분 교환을 하고, JTBC와는 온라인동영상서비스(OTT) 합작법인을 준비하며 동맹 확대에 적극적이었는데, 엔씨와도 손을 맞잡아 게임산업 쪽으로도 외연을 넓히게 됐다. 업계 관계자는 “합작사가 구체적으로 어떤 사업에 뛰어들지 아직 밝히지 않았는데 게임과 엔터테인먼트가 결합하면 시너지를 크게 발휘할 수 있을 것”이라며 “앞으로 콘텐츠 업체 사이의 경계가 점차 희미해지는 시대가 올 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [재계 블로그] 위상 달라진 게임업계… 콘텐츠대상 ‘줄수상’

    [재계 블로그] 위상 달라진 게임업계… 콘텐츠대상 ‘줄수상’

    지난 8일 열린 대한민국콘텐츠대상은 달라진 게임업계의 위상을 확인할 수 있는 자리였다. 매년 이맘때쯤 영화, 음악, 드라마 등에서 한 해 동안 탁월한 성과를 낸 이들이 모이는 시상식인데 올해는 수상자 명단에 ‘게임인(人)’들의 이름을 여럿 확인할 수 있었다. 스마일게이트 창업자인 권혁빈 희망스튜디오 재단 이사장이 ‘보관문화훈장’을 수훈했고 카카오게임즈 남궁훈 대표와 스마일게이트의 이(e)스포츠 계열사인 WCG의 서태건 대표는 대통령표창을 받았다. 국무총리표창을 받은 이정헌 넥슨코리아 대표까지 합치면 올해 게임인들은 총 네 개의 수상을 합작했다. 2009년에 시작된 대한민국콘텐츠대상에서 보통 게임인들의 수상이 1~2개에 그쳤던 것과 비교하면 괄목할 만한 성과를 낸 것이다. 특히나 권 이사장은 이번에 게임 업계를 통틀어 처음으로 문화훈장을 받았다. 문화훈장은 1~5등급으로 나뉘는데 권 이사장이 받은 보관문화훈장은 3등급에 해당한다. 인기 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 2018년 수훈한 게 5등급에 해당하는 화관문화훈장이었는데 이것보다 높은 급수를 받은 것이다. 권 이사장은 ‘크로스파이어’, ‘에픽세븐’, ‘로스트아크’ 등 인기 게임을 연달아 내놔 전 세계 80개국에서 이용자 6억 7000만명을 확보했고, 누적 사용료(로열티) 수출액 3조 5000억원을 달성한 성과를 인정받았다. 권 이사장은 “이번 훈장은 개인의 영광이 아니다”라면서 “열정을 바쳐 게임을 만들어 온 대한민국 게임인들에게 주어지는 응원이라 생각한다”는 수상 소감을 남기기도 했다. 게임 업계에서는 그동안의 서러움을 조금이나마 보상받았다는 반응이 나왔다. 여태까지 게임은 청소년들의 공부 시간을 빼앗는 ‘유해한 콘텐츠’라는 인식이 깔려 있었는데 이제는 콘텐츠 산업의 중추로서 가치를 점차 인정받고 있다는 것이다. 실제로 지난해 게임산업 수출액은 69억 8183만 달러(약 8조원)로 ‘한류효자’인 드라마나 케이팝을 제치고 콘텐츠 산업 전체 수출액의 67.2%를 차지했다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “게임은 고용창출 효과가 크고 산업 전망도 밝아 앞으로 훨씬 주목받을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “달라진 위상 실감”…연말 콘텐츠 시상식서 돌풍 일으킨 게임계

    “달라진 위상 실감”…연말 콘텐츠 시상식서 돌풍 일으킨 게임계

    지난 8일 열린 대한민국콘텐츠대상은 달라진 게임업계의 위상을 확인할 수 있는 자리였다. 매년 이맘때쯤 영화, 음악, 드라마 등에서 한 해 동안 탁월한 성과를 낸 이들이 모이는 시상식인데 올해는 수상자 명단에 ‘게임인(人)’들의 이름을 여럿 확인할 수 있었다. 스마일게이트 창업자인 권혁빈 희망스튜디오 재단 이사장이 ‘보관문화훈장’을 수훈했고 카카오게임즈 남궁훈 대표와 스마일게이트의 이(e)스포츠 계열사인 WCG의 서태건 대표는 대통령표창을 받았다. 국무총리표창을 받은 이정헌 넥슨코리아 대표까지 합치면 올해 게임인들은 총 네 개의 수상을 합작했다. 2009년에 시작된 대한민국콘텐츠대상에서 보통 게임인들의 수상이 1~2개에 그쳤던 것과 비교하면 괄목할 만한 성과를 낸 것이다.특히나 권 이사장은 이번에 게임 업계를 통틀어 처음으로 문화훈장을 받았다. 문화훈장은 1~5등급으로 나뉘는데 권 이사장이 받은 보관문화훈장은 3등급에 해당한다. 인기 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 2018년 수훈한 게 5등급에 해당하는 화관문화훈장이었는데 이것보다 높은 급수를 받은 것이다. 권 이사장은 ‘크로스파이어’, ‘에픽세븐’, ‘로스트아크’ 등 인기 게임을 연달아 내놔 전 세계 80개국에서 이용자 6억 7000만명을 확보했고, 누적 사용료(로열티) 수출액 3조 5000억원을 달성한 성과를 인정받았다. 권 이사장은 “이번 훈장은 개인의 영광이 아니다”라면서 “열정을 바쳐 게임을 만들어 온 대한민국 게임인들에게 주어지는 응원이라 생각한다”는 수상 소감을 남기기도 했다.게임 업계에서는 그동안의 서러움을 조금이나마 보상받았다는 반응이 나왔다. 여태까지 게임은 청소년들의 공부 시간을 빼앗는 ‘유해한 콘텐츠’라는 인식이 깔려 있었는데 이제는 콘텐츠 산업의 중추로서 가치를 점차 인정받고 있다는 것이다. 실제로 지난해 게임산업 수출액은 69억 8183만 달러(약 8조원)로 ‘한류효자’인 드라마나 케이팝을 제치고 콘텐츠 산업 전체 수출액의 67.2%를 차지했다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “게임은 고용창출 효과가 크고 산업 전망도 밝아 앞으로 훨씬 주목받을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 체육계 인권침해자 명단 공개, 11월 4일 ‘한글 점자의 날’

    내년 하반기부터 성폭력, 폭행 등 인권침해와 비리를 저지른 체육지도자와 체육단체 책임자 명단을 공개할 수 있게 된다. ‘점자법’ 개정으로 11월 4일으ㄹ ‘한글 점자의 날’로 정했다. 문화체육관광부는 지난달 19일 국회 본회의에서 의결된 문체부 소관 법률 개정안 11건이 국무회의를 통과해 시행된다고 8일 밝혔다. 우선, 체육계 인권침해와 스포츠 비리 행위자 명단 공개 등 체육계의 인권침해 근절을 위한 ‘국민체육진흥법’을 개정했다. 또, 체육단체 또는 학교의 체육지도자는 2년마다 성폭력 등 예방 교육을 받아야 한다. 실업팀 운영 기관의 장에게 운영 규정을 마련하고 준수사항을 매년 보고하도록 하는 조항도 신설했다. 지방체육회를 법정 법인화하고 지방자치단체 등의 예산지원 근거를 마련했다. 지자체 감독권도 명시하는 등 지방체육회 조직관리의 자율성과 투명성을 확보하기로 했다. 체육시설에 관한 정기적 안전 점검 체계를 마련하는 등 안전관리를 강화하는 내용의 ‘체육시설의 설치·이용에 관한 법률’도 개정했다. ‘점자법’을 개정해 공공기관 등의 점자 문서 제공 실적 공표를 의무화하고, 11월 4일을 ‘한글 점자의 날’로 정했다. 1926년 11월 4일 송암 박두성 선생과 제자들이 만들어 현재 쓰고 있는 한글 점자의 원형인 ‘훈맹정음’을 발표한 날을 기념한 것이다. 시각장애인의 자부심을 높이고 점자에 대한 국민의 인식 개선에 이바지할 것으로 보인다. 콘텐츠와 저작권 분야 공정한 산업생태계를 조성하고 경쟁력을 키우기 위한 법률 개정안들도 처리됐다. 게임개발자의 부담을 덜고자 게임물 등급분류를 간소화하는 내용의 ‘게임산업진흥에 관한 법률’을 개정했다.‘만화진흥에 관한 법률’ 개정안에 따라 만화사업자의 범위가 ‘만화를 기획·개발·제작·생산·유통하거나 그 밖에 관련 서비스를 제공하는 자’로 확대된다. ‘문화산업진흥 기본법’ 개정으로 공정한 방송영상 콘텐츠 제작환경 조성을 위한 방송영상독립제작사 신고 의무화, 임금체불 금지 의무 부여 등의 근거도 마련됐다. ‘문화예술진흥법’ 개정으로 문화비 소득공제 관련 사무를 수행할 수 있는 기관에 대해 사무 위탁 법적 근거를 뒀다. 총 급여 7000만 원 이하의 근로소득자가 신용카드 등으로 도서·공연관람권(티켓), 박물관·미술관 입장권 결제를 위해 사용한 금액을 추가 공제해 주는 문화비 소득공제 대상에 신문구독료도 내년부터 포함한다. 또, 성년후견인·피한정후견인의 기본권 보장 강화를 위해 ‘경륜·경정법’ 등도 개정했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 김미숙 경기도의원, ‘경기도 게임산업 육성에 관한 조례’ 개정 추진

    김미숙 경기도의원, ‘경기도 게임산업 육성에 관한 조례’ 개정 추진

    경기도의회 경제노동위원회 김미숙 의원(더불어민주당·군포3)이 대표발의한 ‘경기도 게임산업 육성에 관한 조례 일부개정조례안’이 23일 경제노동위원회에서 의결됐다. 이번 안건은 게임산업 육성을 지역경제 발전에만 초점을 맞췄던 기존 조례의 한계를 극복하고자 건전한 게임문화 조성에 대한 사업을 병행해 올바른 게임산업 육성을 도모하려는 목적의 일부개정조례안이다. 공공에서 추진하는 게임산업 육성은 단순히 경제적 측면만을 다루는 것이 아닌 건전한 게임문화 조성이 함께 이뤄져야 하고 양자 간의 적절한 조율의 필요성이 높다는 것이 조례안에 대한 주요 평가다. 김미숙 의원은 경제노동위원회 안건 심의 과정에서 “게임이 단순히 젊은 세대의 문화가 아니라 남녀노소의 여가문화로 자리 잡은 상황에서 건전한 게임문화 조성은 산업 육성에 있어 반드시 동반돼야 할 내용”이라고 개정 조례의 필요성을 강조했다. 아울러 김 의원은 “건전한 게임문화 조성과 게임산업 육성을 통한 지역경제 발전은 상반되는 개념이 아니라 병행될 수 있고 오히려 시너지를 내게 하는 내용”이라며 “사업추진이 잘 될 수 있도록 집행부서와 긴밀히 논의하겠다”고 조례 의결 소감을 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 전쟁 닮은 게임… 게임 같은 전쟁

    전쟁 닮은 게임… 게임 같은 전쟁

    9·11 이후 美 청소년 전쟁 게임 인기 고조된 위기 활용 전쟁·테러 소재화법적·도덕적 제약 벗어나 공포 해소전쟁 정책 향 정치적 신뢰 고착화 2011년 5월 2일. 미 해군 특수전단 네이비실의 한 팀이 파키스탄의 저택에 은신해 있던 오사마 빈라덴을 사살했다. 버락 오바마 미국 대통령 등 미 정부 고위 관계자들은 이 모습을 실시간으로 모니터링했다. 미군에게 9·11 테러 이후 주범의 사살에 이르기까지는 무려 10년의 시간이 필요했다. 하지만 이 사건이 유희적 전쟁문화로 재구성되는 데는 채 일주일도 걸리지 않았다. 불과 닷새 뒤에 ‘카운터 스트라이크’, ‘쿠마 워’ 등의 밀리터리 게임이 이 사건을 배경으로 제작돼 배포됐다. 사실 게이머들에게 빈라덴의 죽음은 새로운 일이 아니다. 이미 수많은 게임을 통해 빈라덴의 사살을 반복해 왔다. 밀리터리 게임 문화에선 이 역사적 사건조차 기시감이 드는 ‘경험된 미래’였던 셈이다.현실은 게임 문화와 산업에 중요한 영향을 미친다. 반대로 게임이 현실에 적용되는 경우도 있다. 미군들의 훈련에 활용되는 ‘아메리카 아미’(2002)나 ‘풀 스펙트럼 워리어’(2004) 등이 그 예다. ‘전쟁 게임’은 이처럼 현실과 게임이 어떻게 얽히고설켜 상호작용하는지를 살폈다. 밀리터리 슈팅 게임이 미국의 청소년들에게 인기를 끌게 된 요인은 무엇인지, 9·11 이후 밀리터리 슈팅 게임이 설계한 디자인과 게임 전략이 미국의 군사력과 전쟁 정책에 관한 정치적 믿음을 어떻게 고착화하고 있는지 등을 집중 분석한다. 오늘날 게임산업은 경제 규모에서 여느 문화산업을 압도하는 거대 산업으로 성장했다. 그중에서도 9·11을 기점으로 전쟁 게임이 특히 인기를 끌게 됐다. 미국인들 사이에 위기감이 고조되자 게임 회사들은 전쟁과 테러를 게임산업의 소재로 끌어들였다. 이들이 만든 전쟁 게임 속에서 게이머는 막강한 화력을 법적·도덕적 제약에서 벗어나 자유롭게 끊임없이 난사한다. 전쟁 게임이 9·11로 초래된 충격과 공포에 대한 유희적 해독제로 기능한 것이다.게임이 재현하는 군사적 폭력이 현실과 환상의 구분을 모호하게 한다는 비판은 ‘닌텐도 전쟁’이라 불리는 걸프전(1990) 때도 있었다. 미 국방부는 이 ‘깨끗한 군사적 개입’을 TV에 맞도록 꾸준히 다듬었고, 서구의 뉴스 매체들은 이를 전 세계로 생중계했다. 공격 차량과 로켓에 장착된 카메라로 촬영된 전쟁의 이미지들은 ‘미사일 커맨드’, ‘배틀존’ 등의 게임 속 파괴의 이미지로 다시 태어났다. 전쟁 게임들은 미군이 치르는 전투 시나리오를 게이머의 유희를 충족시키는 도구로 활용한다. 여러 게이머가 참여하는 상호작용 플레이 방식은 헤게모니의 즐거움과 전쟁 유희 감정을 만들어 냄으로써 게임의 상업적 성공을 이끈다. 여기에 그치지 않고 남성적이고 군사주의적 냄새가 물씬 풍기는 국가 정체성까지 추동해 낸다. 이 과정에서 ‘게이머’는 테러리스트에 대항하는 병사이자 게임의 서사를 이끄는 엔진이 된다. 집단적 악몽 속에서 일하며 국가적 열망을 만들어 내는 수호자가 되는 것이다. 저자는 “우리는 (게임 속에서) 고도의 무인화된 장비와 사이보그 지상 병력에 명령을 내리지만 이런 기술은 결국 우리에게 총구를 돌릴 뿐”이라고 밝혔다. 손원천 선임기자 angler@seoul.co.kr
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