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  • “가자 글로벌!” 애피어, 게임사 글로벌 진출 전략 세미나 성료 [서울포토]

    “가자 글로벌!” 애피어, 게임사 글로벌 진출 전략 세미나 성료 [서울포토]

    28일 서울 강남구 포스코타워 역삼에서 열린 ‘Game On! Play On! Global On! 글로벌 진출 트렌드 & 노하우’ 세미나에서 게임사 마케팅 담당자들이 참가를 기념하며 포즈를 취하고 있다. 글로벌 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기업 애피어(Appier)는 에어브릿지, 앱트위크, 디지털하츠, 플레이오와 공동 개최한 게임 마케팅 세미나를 성공적으로 마쳤다고 밝혔다. 이번 행사는 글로벌 모바일 게임 시장 진출에 관심을 가지고 있는 게임 마케터 및 관계자 300여명이 참여하며 뜨거운 관심을 받았다.
  • 경기도, ‘자유 공모형 경기게임제작지원’사업 참여 기업 모집

    경기도, ‘자유 공모형 경기게임제작지원’사업 참여 기업 모집

    4월 14일까지 참여기업 최대 15개 회사 모집 개발 제작지원금 기업별 2,000만 원 이상 지원경기도가 중소게임개발사 지원을 위한 ‘2024년 자유 공모형 경기게임제작지원’ 사업 참여기업을 4월 14일까지 모집한다. ‘자유 공모형 경기게임제작지원’ 은 경기도 중소 게임 기업이 빠르게 변화하는 게임 시장 추세에 맞춰 경쟁력을 강화할 수 있도록 모바일-콘솔-PC게임 등 게임 개발에 관한 모든 분야를 지원하는 사업이다. 지원 자격은 경기도에 있는 게임 개발사 중 분야 구분 없이 게임 개발을 희망하고 2024년 11월까지 정식 출시할 수 있는 기업이다. 선발은 사업추진역량, 사업계획, 시장성, 지원 필요성 등을 평가하며, 1차 서류심사와 2차 발표심사를 통해 최종 선정된 기업에는 총 3억 원 이내에서 개발지원금이 차등 지원된다. 경기도와 경기콘텐츠진흥원은 중소 게임 기업의 하이퍼캐주얼 게임분야(쉽고 직관적인 플레이 방식으로 가볍게 즐길 수 있는 게임 장르)로 지난 2년간 총 16개 사의 게임 제작을 지원했다. 올해는 기업 규모에 따라 제작단계별로 원하는 지원내용이 다르다는 것을 고려해 ‘자유 공모형(기회 확장형) 게임제작지원’ 모집을 추진한다. 김태근 경기도 디지털혁신과장은 “올해는 도내 역량 있는 중소게임 개발사들의 폭넓은 성장 기회를 제공하기 위해 지원 분야를 확대해 모집한다” 면서 “제작 분야 구분을 없앤 만큼, 다양한 게임사들이 많이 참가해 경기도를 대표하는 게임 기업으로 성장하길 바란다”고 말했다.
  • ‘확률형 아이템’ 정보 오늘부터 공개…위반 시 제재

    ‘확률형 아이템’ 정보 오늘부터 공개…위반 시 제재

    게임물의 확률형 아이템 정보가 22일부터 투명하게 공개된다. 문화체육관광부는 이날 “게임사가 확률형 아이템 정보를 의무적으로 공개하도록 한 개정 게임산업법과 시행령이 시행된다”고 밝혔다. 확률형 아이템은 게임 이용자가 직·간접적으로 유상 구매하는 아이템 중 구체적 종류·효과·성능이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다. 게임물을 제작·배급·제공하는 사업자는 확률형 아이템 종류와 확률정보를 게임물과 인터넷 누리집 등에 이용자가 알아보기 쉽도록 표시해야 한다. 게임물관리위원회는 확률형 아이템 정보공개 여부를 감시하기 위해 24명의 모니터링단과 신고 전담 창구(grac_lbuser@grac.or.kr)를 운영한다. 게임 사업자의 정보공개 의무 위반이 적발되면 게임물관리위원회가 1차 시정요청을 하고 문체부가 2·3차로 시정 권고, 시정 명령할 예정이다. 이를 따르지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 2000만 원 이하의 벌금에 처해진다. 유인촌 문체부 장관은 “확률형 아이템 정보공개는 게임 이용자와 게임 사업자 간 무너진 신뢰를 회복할 기회”라며 “문체부는 확률형 아이템 정보가 제대로 공개될 수 있도록 게임위와 함께 모니터링, 시정조치 등에 최선을 다할 것”이라고 밝혔다.
  • 게임업계 작년 실적 한파에도… 대표들 보수는 여전히 ‘수십억’

    게임업계 작년 실적 한파에도… 대표들 보수는 여전히 ‘수십억’

    지난해 실적 부진을 겪은 게임업계 대표들이 여전히 수십억원에 달하는 보수를 받은 것으로 나타났다. 21일 게임업계에 따르면 엔씨소프트의 지난해 영업이익은 1373억원으로 2022년(5590억원)에 비해 75%나 줄었지만 김택진(57) 대표의 연봉은 같은 기간 123억 8100만원에서 72억 4600만원으로 41% 줄었다. 이성구(47) 부사장 역시 같은 기간 65억 3100만원에서 37억 8800만원으로, 김택헌(56) 수석부사장은 57억 3800만원에서 32억 300만원으로 감소했다. 다른 게임사들도 상황은 크게 다르지 않다. 지난해 실적이 소폭 상승한 크래프톤에서는 남영선 전 본부장이 가장 많은 보수를 수령했는데 퇴직소득 33억 3300만원을 포함해 39억 7500만원을 받았다. 김창한(50) 크래프톤 대표는 총 35억 4100만원의 보수를 받았는데 이는 전년 대비 242% 증가한 것이다. 김종흔(51) 데브시스터즈 공동대표(23억 3000만원), 조계현(54) 카카오게임즈 대표(20억 500만원), 방준혁(56) 넷마블 이사회 의장(14억 6600만원), 이지훈(46) 데브시스터즈 공동대표(12억 5100만원) 등 국내 게임사 대표들이 10억원이 넘는 보수를 수령했다. 지난 14일 위메이드 대표이사 자리에서 돌연 물러난 장현국(50) 부회장 역시 지난해 10억원의 보수를 받았다. 회사의 지난해 영업손실은 1126억원으로 적자폭이 확대된 데다 2년 연속 연간 적자를 기록한 상태다. 국내 게임 시장은 그야말로 한파에 직면했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023년 게임백서’에 따르면 국내 게임 시장 규모는 2013년부터 2022년까지 10년간 성장세를 이어 왔으나 지난해 19조 7900억원으로 전년도(22조 2149억원) 대비 10.9% 줄었다. 게임업계 관계자는 “국내뿐 아니라 글로벌 게임 시장에서 인력 감축, 프로젝트 취소가 일어나면서 위기론이 번지고 있는 상황”이라고 말했다. 게임사들은 실적 부진을 타개하기 위해 정비에 나섰다. 엔씨는 창립 이래 처음으로 공동대표 체제에 돌입했고, 넷마블은 올 초 경영기획담당 임원인 김병규(50) 부사장을 신임 각자대표로 승진 내정했다. 컴투스도 남재관(51) 사업경영담당 부사장을 새 대표로 세우며 효율적 경영 관리로 성장을 이끌겠다는 포부를 밝혔다. 장 부회장이 떠난 위메이드 대표직은 이사회 의장으로 경영 일선에서 물러나 있던 박관호(52) 창업자가 맡았다.
  • 공동창업, 20년 결혼생활… ‘6조’ 자산가 부부 이혼 소송

    공동창업, 20년 결혼생활… ‘6조’ 자산가 부부 이혼 소송

    권혁빈(49) 스마일게이트 창업자의 이혼 소송과 관련 재산 감정인이 선임됐다. 이혼이 성립될 경우 분할 대상이 되는 재산에 대한 가치평가 절차가 본격화될 전망이다. 서울가정법원 가사3부는 최근 권 창업자 부부 재산 감정을 맡을 외부 감정인으로 대주회계법인을 선정했다. 대주회계법인 측은 앞으로 권 창업자 부부 보유 재산에 대한 가치를 산정한다. 법원이 권 창업자 부부 이혼을 인정하면 감정결과가 재산분할 작업의 기초근거로 활용된다. 권혁빈 창업자 재산은 약 6조 7000억원대로 추산된다. 대부분 스마일게이트홀딩스 주식이다. 권 창업자는 지난해 4월 포브스가 선정한 한국 50대 자산가 순위에서 51억 달러로 4위를 기록했다. 2022년 11월 권 창업자 아내 이모씨는 이혼소송을 제기하며 권 창업자가 보유한 스마일게이트홀딩스 지분 절반을 요구했다. 이씨는 앞서 권 창업자를 상대로 주식처분금지 가처분을 제기해 인용 결정을 받았다. 법원 결정에 따라 권 창업자는 소송이 마무리될 때까지 스마트게이트홀딩스 주식 3분의 1을 처분할 수 없게 됐다. 권 창업자는 서강대 재학 시절 이씨와 동문으로 만나 지난 2001년 혼인했다. 그는 2002년 6월 이씨와 스마일게이트를 공동 창업했고 지주회사인 스마일게이트홀딩스 대표이사·이사장을 거쳐 2017년에는 공익사업 재단인 희망스튜디오 이사장으로 취임했다. 2020년에는 스마일게이트 비전제시최고책임자(CVO)로도 취임했다. 그는 현재 스마일게이트홀딩스 지분 100%를 소유하고 있다. 스마일게이트는 2006년 출시한 게임 ‘크로스파이어’의 중국 시장 흥행으로 대형 게임사로 성장했다. 2018년에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’를 출시했다. 회사가 승승장구하면서 권 창업자는 국내 자산가 순위에서도 매년 다섯 손가락 안에 들 정도로 부를 쌓았다.이씨는 이번 이혼 소송에서 권 창업자가 유책 배우자라는 입장이다. 반면 권 창업자는 이를 받아들일 수 없다는 취지에서 이혼 소송 기각을 요청했다. 이씨의 변호인은 “지난 20년간의 결혼생활과 자녀 양육도 해왔다”면서 재산분할 50%를 요구한 배경을 설명했다. 여기에는 이씨가 공동창업자로서 스마일게이트 대표이사를 맡았던 점 등도 고려됐다. 과거 재벌가 이혼소송의 대체로 재벌가 쪽의 승리로 막을 내렸다. 법원이 특유재산(혼인 전부터 가지고 있거나 증여·상속받은 재산)을 분할 대상으로 봐선 안 된다는 재벌가 측 주장을 대부분 받아줬기 때문이다. 그러나 권 창업자 부부의 경우 기존 재벌가 소송과는 다소 성격이 다르다고 전문가들은 입을 모은다. 스마일게이트는 두 사람이 공동으로 만든 회사였기 때문이다. 부인 이씨가 창업 초기 대표이사와 이사직을 맡았고 지분도 30% 보유했었기에 권 창업자가 본인 자산을 특유재산으로 주장하기가 쉽지 않을 것이라는 의견이다. 이 때문에 이씨가 회사 성장에 얼마나 기여했는지가 이혼 소송의 쟁점이 될 것으로 보인다. 법원이 권 창업자의 부부의 이혼을 결정할 경우 역대급 재산 분할 규모가 될 것이라는 전망이 나온다.
  • “업무상 요청에 보낸 ♥, 애정 표현처럼 대하면 성희롱” [법정 에스코트]

    “업무상 요청에 보낸 ♥, 애정 표현처럼 대하면 성희롱” [법정 에스코트]

    게임사에서 근무하던 A씨는 어느 날 함께 일하던 직장 동료 B씨의 요청으로 게임 아이템을 표현하는 하트 모양의 이미지를 전송했습니다. 그러자 B씨는 “(나한테) 하트를 날리신 겁니까”라고 답했습니다. 다른 여러 차례의 성희롱도 있었습니다. B씨는 A씨에게 퇴근 후 자신의 차로 1박 2일 여행을 하자고 하며 “방이 없으면 차에서 함께 자도 된다”고 말하기도 했습니다. 서울중앙지법은 지난해 6월 A씨가 B씨를 상대로 제기한 손해배상 청구 소송에서 성희롱 행위 7개 가운데 이 ‘하트 이미지 전송’을 포함한 2개가 ‘직장 내 성희롱’에 해당한다고 보고 A씨의 일부 승소로 판결했습니다. 재판부는 “A씨가 업무상 B씨에게 하트 이미지를 보낸 것을 알면서도 마치 이성적인 관계에서 애정 표현의 의미로 보낸 것처럼 반응해 A씨에게 불쾌감을 느끼게 했다”고 지적했습니다. 앞서 A씨는 회사 내에서 B씨의 이런 행위에 대해 문제를 제기했고 징계도 요청했습니다. 회사가 조사를 의뢰한 외부 기관은 B씨의 성희롱 행위를 인정했고, 결국 회사는 B씨에게 감봉 1개월의 징계처분을 내렸습니다. 이후 A씨가 B씨를 상대로 손해배상 청구 소송을 제기했는데 일부 승소한 것입니다. A씨는 회사에서 B씨와의 분리 배치 등의 조치가 실질적으로 이뤄지지 않아 피치 못하게 무급휴직을 한 기간의 급여 2469만여원과 B씨의 성희롱으로 인한 정신과 치료비 등 165만여원, 정신적 손해에 대한 위자료 1000만원 등 총 3635만여원을 B씨에게 청구했습니다. 재판부는 “A씨가 B씨의 성희롱으로 인해 정신적 고통을 겪었음은 넉넉히 인정할 수 있다”며 B씨가 A씨에게 위자료 500만원을 지급하라고 판결했습니다. 다만 B씨가 감봉 1개월의 징계처분을 받았고 조사 기간 A씨의 업무 장소가 B씨와 분리돼 A씨의 피해를 최소화할 방법이 마련됐던 점 등이 고려돼 무급휴직 기간의 급여, 정신과 치료비 등에 대한 B씨의 손해배상 책임은 인정하지 않았습니다.
  • 업무상 ‘하트’ 보냈더니 애정표현인 듯 답했다면… 法 “성희롱”[법정 에스코트]

    업무상 ‘하트’ 보냈더니 애정표현인 듯 답했다면… 法 “성희롱”[법정 에스코트]

    게임사에서 근무하던 A씨는 어느 날 함께 일하던 직장 동료 B씨의 요청으로 게임 아이템을 표현하는 하트 모양의 이미지를 전송했습니다. 그러자 B씨는 “(나한테) 하트를 날리신 겁니까”라고 답했습니다. 다른 여러 차례의 성희롱도 있었습니다. B씨는 A씨에게 퇴근 후 자신의 차로 1박 2일 여행을 하자고 하며 “방이 없으면 차에서 함께 자도 된다”고 말하기도 했습니다. 서울중앙지법은 지난해 6월 A씨가 B씨를 상대로 제기한 손해배상 청구 소송에서 성희롱 행위 7개 가운데 이 ‘하트 이미지 전송’을 포함한 2개가 ‘직장 내 성희롱’에 해당한다고 보고 A씨의 일부 승소로 판결했습니다. 재판부는 “A씨가 업무상 B씨에게 하트 이미지를 보낸 것을 알면서도 마치 이성적인 관계에서 애정 표현의 의미로 보낸 것처럼 반응해 A씨에게 불쾌감을 느끼게 했다”고 지적했습니다. 앞서 A씨는 회사 내에서 B씨의 이런 행위에 대해 문제를 제기했고 징계도 요청했습니다. 회사가 조사를 의뢰한 외부 기관은 B씨의 성희롱 행위를 인정했고, 결국 회사는 B씨에게 감봉 1개월의 징계처분을 내렸습니다. 이후 A씨가 B씨를 상대로 손해배상 청구 소송을 제기했는데 일부 승소한 것입니다. A씨는 회사에서 B씨와의 분리 배치 등의 조치가 실질적으로 이뤄지지 않아 피치 못하게 무급휴직을 한 기간의 급여 2469만여원과 B씨의 성희롱으로 인한 정신과 치료비 등 165만여원, 정신적 손해에 대한 위자료 1000만원 등 총 3635만여원을 B씨에게 청구했습니다. 재판부는 “A씨가 B씨의 성희롱으로 인해 정신적 고통을 겪었음은 넉넉히 인정할 수 있다”며 B씨가 A씨에게 위자료 500만원을 지급하라고 판결했습니다. 다만 B씨가 감봉 1개월의 징계처분을 받았고 조사 기간 A씨의 업무 장소가 B씨와 분리돼 A씨의 피해를 최소화할 방법이 마련됐던 점 등이 고려돼 무급휴직 기간의 급여, 정신과 치료비 등에 대한 B씨의 손해배상 책임은 인정하지 않았습니다.
  • 2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    2023년은 넥슨 독무대… 게임사 실적 ‘보릿고개’ 넘었나

    게임업계에 2023년은 ‘보릿고개’였다. ‘코로나19 특수’가 완전히 끝난 영향과 모바일·기존 지식재산권(IP) 위주 사업 전략의 한계가 고스란히 실적에 드러난 1년이었다. 넥슨만이 ‘역대급’ 실적을 거둔 가운데, 4분기 회복세를 보이는 게임사들이 있어 업계는 올해 반등을 조심스레 기대하고 있다. ●‘최악의 1년’ 보낸 엔씨, 올해 ‘탈리니지’ 성공할까 실적으로 보면 지난해는 엔씨소프트에게 최악의 1년이었다. 8일 발표된 실적에서 연간 매출은 1조 7798억원, 영업이익 1373억원으로 매출은 2022년 대비 31%, 영업이익은 75%나 줄었다. 4분기 영업이익도 39억원에 그쳐 전분기 대비 77%, 2022년 4분기 대비 92% 감소했다. 엔씨소프트는 2022년 사상 최대인 2조 5718억원의 매출에 전년 대비 50% 이상 증가한 영업이익 5590억원을 기록했다. 신작 ‘리니지W’의 성공이 실적에 그대로 반영된 결과다. 하지만 리니지 시리즈 외에 흥행 IP가 없는 가운데, 지난해 상반기엔 신작이 없었던 데다 기존 리니지 시리즈 매출도 떨어졌다. 여기에 하반기 진행한 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’는 베타 테스트에서 혹평을 받고 전면 수정해 연말 출시했지만 성과가 시원치 않았다. 업계는 엔씨가 오랜 과제인 ‘탈리니지’에 성공하는 것이 모든 문제의 근본 열쇠라고 보고 있다. 김택진 대표도 지난해 11월 ‘지스타 2023’ 현장인 부산 벡스코에 깜짝 등장해 “‘논MMORPG’ 장르로 새로이 도전하는 만큼, 그간 저희의 노력에 대해 어떤 반응을 보여주실지 무척이나 궁금하다”고 말하기도 했다. 올해 엔씨는 투자전문가 박병무 VIG 파트너스 대표를 공동대표로 영입하며 창사 27년에 걸친 김 대표 독주 체제를 깼다. ‘TL’은 글로벌 출시를 준비하고 있으며, 상반기 출시를 목표로 새 IP인 ‘프로젝트 BSS’와 ‘배틀크러쉬’가 막판 개발 중이다. ●넷마블, 8분기 만에 흑자… ‘세나키우기’ 효과 넷마블은 2022년 1분기 이후 8분기 만에 흑자를 신고했다. 지난해 4분기 매출 6649억원, 영업이익 177억원을 기록했다. 연간 기준으로는 여전히 696억원 손실이지만, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 지난해 하반기 출시한 신작들의 성과가 반영돼 분기 흑자 전환에 성공하게 됐다. 실적이 흑자로 돌아서긴 했지만 업계는 넷마블이 이 추세를 유지할 수 있을지에 대해선 의문을 갖고 있다. 흑자 전환의 ‘일등공신’인 세븐나이츠 키우기가 넷마블의 오랜 흥행보증 IP인 ‘세븐나이츠’에 의지한 작품이라는 평가가 있으며, 넷마블의 다음 ‘캐시카우’가 될 새 IP는 여전히 나오지 않았기 때문이다. 또 경쟁사들이 모바일을 벗어나 북미와 유럽 시장을 겨냥한 PC와 콘솔(가정용 게임기)용 콘텐츠를 준비하는 가운데, 넷마블엔 여전히 모바일 신작 비중이 높다는 점에도 업계는 우려한다. 넷마블은 상반기 신작 5종을 출시한다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’와 중국 출시 게임 ‘제2의 나라: 크로스월드’ 등이다. ●웹젠, 서브컬처 효과 톡톡 웹젠도 4분기 반등으로 실적을 마무리해 올해 성장 가능성을 보여줬다. 그 주역은 일명 ‘덕후게임’으로 불리는 미소녀 중심 ‘서브컬처’ 게임이다. 2023년 실적은 영업이익이 전년에 비해 39.9% 줄어든 499억원이지만, 4분기 영업이익 182억원은 지난해 같은 기간 대비 3.4%, 직전 분기 대비 81.8% 늘어난 수치다. 상반기엔 신작이 없어 실적이 다소 주춤했지만, 하반기 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’가 흥행했고, 10월 전통의 IP ‘뮤’ 기반으로 출시한 ‘뮤 모나크’가 상당한 반응을 보이며 실적 반등을 견인했다. 뮤 모나크는 출시 4개월이 넘은 현재도 구글플레이스토어 매출 순위 10위권에 안정적으로 들어가 있어, 장기 흥행 가능성도 점쳐진다. ●넥슨, 年 영업익 1조 2516억원… 30% 증가 넥슨은 게임 업계 불황과는 상관없다는 듯 ‘역대급’ 실적을 신고했다. 연간 기준 환율(100엔=928.8원)로 매출은 전년 대비 20% 증가한 3조 9323억원, 영업이익은 30% 증가한 1조 2516억원이다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대다. 넥슨은 국내 게임업계의 숙제를 이미 대부분 풀어낸 듯한 모습이다. 지난해 서브 브랜드인 민트로켓이 개발해 출시한 ‘데이브 더 다이버’는 PC와 닌텐도스위치 버전으로 출시돼 국내 콘솔게임 불모지였던 북미와 유럽 시장을 중심으로 300만장 팔렸다. 자회사 엠바크 스튜디오가 개발해 연말 선보인 팀 기반 일인칭슈팅(FPS)게임 ‘더 파이널스’는 PC와 콘솔 크로스플랫폼으로 출시 2주 만에 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다. 넥슨은 이미 모바일에서 벗어나 다양한 플랫폼으로 게임을 출시하고 있다. MMORPG가 아닌 슈팅 등 새롭고 다양한 장르로 전세계 시장을 공략하고 있다. 기존 IP에 기대지 않고 전혀 새로운 콘텐츠를 만들고 있다. 지난해 4분기엔 북미와 유럽 매출만 78%가 늘어난 것으로 나타났다. 아시아권에서 유행하는 서브컬처 장르로 ‘블루 아카이브’도 성공을 거뒀으며 ‘FC온라인’·‘FC모바일’과 ‘메이플스토리M’ 등 전통 IP도 수십년 간 견조한 매출을 내고 있다. 올 여름엔 차세대 3인칭 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’를 출시한다. 글로벌 시장을 노린 ‘트리플에이(AAA)’급 대작이다. ‘마비노기’ IP를 계승한 ‘마비노기 모바일’도 연내 선보인다. 민트로켓은 ‘웨이크러너’의 첫 글로벌 테스트를 시작했다. ‘낙원’도 연내 추가 테스트를 준비 중이며 네오플에서 개발중인 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’도 테스트를 계획 중이다. ●크래프톤도 역대 최대 매출에 영업익 성장 크래프톤도 넥슨이 부럽지 않을만한 2023년 실적을 8일 발표했다. 역대 최대 매출액인 1조 9106억원에 영업이익은 7680억원에 달했다. 매출과 영업이익은 2022년 대비 각각 3.1%, 2.2% 증가했다. 크래프톤의 실적은 대부분 지금의 크래프톤을 있게 한 ‘PUBG: 배틀그라운드’에서 나왔다. 회사는 간판 IP를 인도로 확장해 지난해 톡톡한 흥행을 거뒀다. 크래프톤은 올해 주요 신작으로 ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이(inZOI)’등을 출시한다. 아직 성장 중인 배틀그라운드 IP도 프랜차이즈화해 충분히 활용한다. ●카카오게임즈도 성장… 위메이드는 연간 1126억 손실 카카오게임즈는 3년 연속 매출 1조원을 달성했다. 영업이익(141억원)도 전년 대비 57%나 늘어났다.위메이드는 연간 영업손실이 1126억원에 달하는 실적을 8일 발표했다. 당기순손실은 2096억원으로 잠정 집계됐다. 실적 악화 폭이 우려스러운 상황이지만, 국내 유일하게 블록체인 플랫폼을 운영하고 있어 올해 부활이 예상되는 글로벌 블록체인 시장 상황에 따라 반등 가능성도 존재한다.
  • 게임사가 부당하게 이용정지했다면 위자료 받을 수 있을까[법정 에스코트]

    게임사가 부당하게 이용정지했다면 위자료 받을 수 있을까[법정 에스코트]

    온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) A를 서비스하는 게임사는 2021년 12월부터 한 달간 특별한 게임 아이템을 걸고 이벤트를 진행했습니다. 7개 도전 과제로 구성된 이벤트에 참여한 플레이어는 1개 도전에 성공할 때마다 방어구 아이템 세트, 7개 도전에 모두 성공하면 한정 아이템을 보상으로 받을 수 있었습니다. 이 이벤트를 완료하고 아이템들을 받은 B씨와 C씨는 2022년 2월 게임사로부터 ‘14일간 게임의 이용 정지 및 이벤트에서 획득한 보상 회수’라는 제재를 받게 됐습니다. B씨와 C씨가 계정을 공유하고 서로 대리로 게임을 해 게임사의 운영정책 등을 위반했다는 이유에서입니다. B씨와 C씨는 계정을 공유하거나 대리한 적이 없다며 게임사를 상대로 소송을 제기했습니다. 이용정지 기간에 납부한 게임 이용료 1만 8480원과 게임사의 잘못된 제재로 입은 정신적 고통으로 인한 손해를 합해 위자료 300만원을 청구했습니다. 게임사는 “B씨와 C씨가 근접한 시간 내에 동일한 기기에 수차례 교차 접속을 하거나, 같은 날짜에 여러 기기를 이용해 게임에 접속했다”며 “물리적으로 이동이 불가능한 시간 및 거리에 있는 장소에서 여러 차례 접속을 했다”고 밝혔습니다. 이어 “B씨와 C씨가 상호 계정을 공유해 게임을 이용한 것이 분명하므로 제재 처분은 정당하다”고 주장했습니다. 소송을 심리한 청주지법 충주지원 민사1부는 B씨와 C씨의 손을 들어줬습니다. 재판부는 “B씨와 C씨는 충주에 위치한 집에 함께 거주했고, 그곳에 설치된 2대의 컴퓨터와 1대의 노트북을 번갈아 사용하며 게임을 했다”며 “B씨는 충주의 회사에 설치돼 있는 컴퓨터를 이용해서도 게임을 했고, B씨와 C씨는 PC방에서 게임을 함께 즐기기도 했다”고 밝혔습니다. 이어 “이와 같은 B씨와 C씨의 게임 환경에 비춰 보면 B씨와 C씨가 근접한 시간 내에 동일한 기기에 수차례 교차 접속을 하거나 같은 날짜에 여러 기기를 이용해 접속했다는 사정 등만으로 계정을 공유하거나 대리해 게임을 이용했다고 단정할 수 없다”고 설명했습니다. 또 B씨와 C씨가 물리적으로 이동이 불가능한 시간 및 거리에 있는 장소에서 접속했다는 게임사의 주장에 대해선 “IP 주소 등을 통해 접속장소를 확인하는 방법은 오류가 있을 수 있다”며 받아들이지 않았습니다. 재판부는 B씨와 C씨에 대한 제재 처분은 “약관 등의 근거 없이 이루어진 것으로 효력이 없다고 봄이 타당하다”며 무효임을 확인했습니다. 아울러 재판부는 게임사가 B씨와 C씨에게 각각 이용정지 기간 납부한 게임 이용료 1만 8480원과 위자료 50만원을 합해 51만 8480원을 지급하라고 판결했습니다. 재판부는 “게임의 내용이나 B씨와 C씨의 게임 이용 현황 등에 비춰 보면 B씨와 C씨가 게임 계정을 이용하지 못하게 됨으로써 정신적인 고통을 입었다”고 판시했습니다.
  • “20년 결혼생활, 5조원 달라”…사상 최대 이혼소송 시작

    “20년 결혼생활, 5조원 달라”…사상 최대 이혼소송 시작

    권혁빈(51) 스마일게이트 창업자의 이혼 소송 절차가 시작됐다. 자산 추정 10조원대로 국내 4위 재력가인 그의 이혼이 성립된다면 역대 최대 규모의 재산 분할이 이뤄질 것으로 전망된다. 3일 법조계에 따르면 서울가정법원 가사3부(부장 원정숙)는 지난해 12월부터 지난달까지 감정인 2~3명에게서 감정산출방법과 예상감정료를 제출받았고, 이를 지난달 30일 권혁빈 창업자 부부 양측에 전달했다. 권 창업자 부부가 이를 검토한 뒤 반대하지 않는다면 이들 감정인이 재산에 관한 감정을 시작하게 된다. 재산 감정이란 이혼 당사자가 보유한 현금, 주식, 부동산 등 자산이 얼마나 되는지 전문 감정인이 확인하는 절차다. 투자업계는 스마일게이트그룹 기업가치를 10조원 안팎으로 평가한다. 재산이 많을수록 감정이 오래걸리는 만큼 이혼 소송 절차도 장기화될 것이란 전망이 나온다. 부인 이씨는 지난해 11월 권 창업자를 상대로 이혼소송을 제기하며 권 창업자가 보유한 스마일게이트홀딩스 지분 절반을 요구했다. 이씨는 앞서 권 창업자를 상대로 주식처분금지 가처분을 제기해 인용 결정을 받았다. 법원 결정에 따라 권 창업자는 소송이 마무리될 때까지 스마트게이트홀딩스 주식 3분의 1을 처분할 수 없게 됐다. 주요 감정 대상은 주식이 될 것으로 보인다. 정식 변론기일에서는 이씨가 스마일게이트 성장에 얼마나 기여했는지가 핵심 쟁점이다. 대학 동문으로 만나 함께 창업 권 창업자는 서강대 재학 시절 이씨와 동문으로 만나 지난 2001년 혼인했다. 그는 2002년 6월 이씨와 스마일게이트를 공동 창업했고 지주회사인 스마일게이트홀딩스 대표이사·이사장을 거쳐 2017년에는 공익사업 재단인 희망스튜디오 이사장으로 취임했다. 2020년에는 스마일게이트 비전제시최고책임자(CVO)로도 취임했다. 그는 현재 스마일게이트홀딩스 지분 100%를 소유하고 있다. 스마일게이트는 2006년 출시한 게임 ‘크로스파이어’의 중국 시장 흥행으로 대형 게임사로 성장했다. 2018년에는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로스트아크’를 출시했다. 회사가 승승장구하면서 권 창업자는 국내 자산가 순위에서도 매년 다섯 손가락 안에 들 정도로 부를 쌓았다. 이씨는 이번 이혼 소송에서 권 창업자가 유책 배우자라는 입장이다. 반면 권 창업자는 이를 받아들일 수 없다는 취지에서 이혼 소송 기각을 요청했다. 이씨의 변호인은 “지난 20년간의 결혼생활과 자녀 양육도 해왔다”면서 재산분할 50%를 요구한 배경을 설명했다. 여기에는 이씨가 공동창업자로서 스마일게이트 대표이사를 맡았던 점 등도 고려됐다.대부분 재벌가 승리였던 이혼소송 과거 재벌가 이혼소송의 대체로 재벌가 쪽의 승리로 막을 내렸다. 법원이 특유재산(혼인 전부터 가지고 있거나 증여·상속받은 재산)을 분할 대상으로 봐선 안 된다는 재벌가 측 주장을 대부분 받아줬기 때문이다. 그러나 권 창업자 부부의 경우 기존 재벌가 소송과는 다소 성격이 다르다고 전문가들은 입을 모은다. 스마일게이트는 두 사람이 공동으로 만든 회사였기 때문이다. 부인 이씨가 창업 초기 대표이사와 이사직을 맡았고 지분도 30% 보유했었기에 권 창업자가 본인 자산을 특유재산으로 주장하기가 쉽지 않을 것이라는 의견이다. 이 때문에 이씨가 회사 성장에 얼마나 기여했는지가 이혼소송을 쟁점이 될 것으로 보인다. 법원이 권 창업자의 부부의 이혼을 결정할 경우 역대급 재산 분할 규모가 될 것이라는 전망이 나온다.
  • 인감증명도 온라인서 뗀다… 민원 구비서류 ‘제로’ 추진

    인감증명도 온라인서 뗀다… 민원 구비서류 ‘제로’ 추진

    인감증명서를 요구하는 행정 사무의 82%를 2025년까지 털어내고, 꼭 필요한 경우엔 디지털 방식의 대체 수단을 쓸 수 있게 된다. 일제강점기 인감증명제도가 도입된 지 110년 만이다. 또 각종 민원·공공서비스 신청 때 번거롭게 다른 서류를 요구받지 않도록 ‘구비서류 제로화’도 추진한다. 4월부터 난임부부 시술비 지원 등 100종의 민원 신청 구비서류를 없애고 2026년까지 1500종에 대한 구비서류도 사라진다. 행정안전부와 대통령 직속 디지털플랫폼정부위원회는 30일 경기 성남시 판교2테크노밸리에서 윤석열 대통령이 참석한 가운데 ‘국민과 함께하는 민생토론회’를 열고 이런 방안을 밝혔다. 현재 인감증명을 요구하는 사무 2608건 중 단순 본인 확인 등 굳이 인감이 아니어도 될 2145건을 2025년까지 정비한다. 인감증명서는 본인 도장을 행정청에 신고해 놓고 필요시 읍면동사무소에서 증명서 발급을 신청하면 본인이 신고한 도장(인감)임을 증명해 주는 서류다. 1914년 도입돼 부동산 거래나 금융기관 대출 과정에서 본인 확인이나 거래 의사 확인을 위한 수단으로 활용됐다. 하지만 기관이 신분 확인을 위해 인감증명서 제출을 요구하는 경우도 적지 않아 불편이 가중되고 과도한 발급으로 불필요한 사회적 비용을 초래한다는 지적이 많았다. 인감증명서는 한국, 일본, 대만에만 있는 제도다. 지난해에만 2984만건이 발급됐다. 정부는 연말까지 관행적인 인감증명 요구 사무를 폐지하고 신분 확인은 가족관계등록부, 주민등록 등·초본으로 대체하기로 했다. 부동산 등기처럼 재산권과 관련성이 높은 경우를 제외하면 정부민원포털 ‘정부24’에서 오는 9월부터 온라인 발급이 가능하다. 자동차 이전등록은 내년 1월 간편인증으로 바뀐다.또 국민이 민원·공공 서비스를 신청할 때 정부가 이미 보유한 정보를 공유하는 방식으로 바꿔 국민이 별도 서류를 제출하지 않도록 할 방침이다. 국민이 매년 발급하는 민원 증명서류는 7억건이 넘는다. 구비서류의 30%만 디지털로 대체해도 연간 1조 2000억원이 절감된다고 행안부는 설명했다. 지금까진 난임부부가 본인부담금 시술비를 지원받으려면 주민등록 등·초본, 건강보험료 납부확인서 등 서류 4종이 필요했지만 오는 4월부터는 필요가 없다. 기초생활수급자나 장애인이 예방접종 지원을 받기 위해 내야 했던 증명서류 4종도 사라진다. 행안부는 연말까지 소상공인·중소기업의 고용장려금 신청 등 321종 서비스에도 ‘구비서류 제로화’를 적용할 방침이다. 올해 421종을 시작으로 내년 900종, 2026년에는 1498종으로 증빙서류가 불필요한 사무를 늘릴 계획이다. 윤 대통령은 “110년 지난 인감증명을 디지털 인감으로 대폭 전환할 것”이라며 “국민이 이리저리 뛰고 서류들을 준비할 필요 없이 간편하게 업무를 볼 수 있게 하겠다”고 덧붙였다. 게임 이용자 권익 보호 방안도 추진된다. 윤 대통령은 “소비자가 보호되지 않으면 시장이 정상 작동할 수도, 커지기도 매우 어렵다”며 소비자 보호를 약속했다. 게임의 인기가 시들해졌을 때 갑자기 서비스를 종료해 버리는 ‘먹튀’ 운영을 막기 위해 서비스 중단 최소 30일 전 이용자 대상 환불 절차를 의무화하기로 했다. 공정거래위원회는 1분기 내 표준약관을 개정할 계획이다. 지금까지는 서비스가 종료되면 이용자는 그간 큰돈을 써서 구입한 ‘아이템’ 등을 모두 날릴 수밖에 없었다. 게임사의 기만행위로 발생한 피해를 빠르게 구제하기 위한 ‘동의의결제’도 도입한다. 사업자가 시정 방안을 제안하고 공정위가 인정하면 행위의 위법성을 따지지 않고 사건을 신속히 종결하는 제도다. 박세민 공정위 소비자정책국장은 “재판으로 가면 몇 년씩 걸릴 사안을 몇 달 안에 처리할 수 있게 될 것”이라고 설명했다. 3월 22일 시행되는 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도에 맞춰 게임물관리위원회 내 24명의 모니터링단이 단속에 나선다. 경찰청은 전국 150개 경찰서에 총 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정한다. 보건복지부는 지난달 15일부터 시행 중인 비대면 진료 시범사업 ‘확대판’을 보고했지만 논란이 된 ‘약 배송’ 허용 여부는 밝히지 않았다. 다만 윤 대통령이 원격 약품 배송 제한에 대한 아쉬움을 밝혀 후속 조치가 이어질지 주목된다. 현재 진료는 ‘비대면’, 약 수령은 약사들의 거센 반발로 ‘대면’인 ‘반쪽짜리’ 비대면 진료체제다. 윤 대통령은 “정부가 시범사업 형태로 (비대면 진료를) 이어 가고 있지만 원격 약품 배송은 제한되는 등 불편과 아쉬움이 남아 있다. 법 제도가 시대에 역행하고 있다는 비판도 있다”며 개선 필요성을 언급했다. 전병왕 보건의료정책실장은 서울신문과의 통화에서 “비대면 진료 정착을 위해서는 의약품 접근성 문제도 해결해야 하는 과제”라면서 “의약품 원격 배송 문제와 관련, 국회와 협의해 조속히 법적 근거를 마련해 나가겠다”고 말했다.
  • 게임 아이템 확률 공개하고, 전자상거래 동의의결제 시행

    게임 아이템 확률 공개하고, 전자상거래 동의의결제 시행

    정부가 확률형 게임의 폐해를 막고, 게임 이용자 피해를 신속하게 구제하는 방안을 내놨다. 30일 경기 성남시 판교 기업지원 허브에서 ‘상생의 디지털, 국민 권익 보호’라는 주제로 열린 일곱 번째 민생토론회에서다. 이날 토론회에 참석한 게임 유튜버와 이용자들은 게임산업이 성장했음에도 여전히 게이머보다 수익을 중요시하는 상황이라고 지적했다. 특히 ‘게임 내 확률 조작’과 게임사의 서비스 일방 종료로 피해를 입는 이른바 ‘먹튀 게임’을 문제로 거론됐다. 앞서 공정위는 인기 많은 특정 성능의 아이템이 나올 확률을 낮추고, 일부 아이템은 아예 나오지 않도록 하는 등 확률을 조작한 게임 업체 넥슨에 전자상거래법상 역대 최대 과징금인 116억 4200만원을 부과했다. 문화체육관광부는 이와 관련 오는 3월 22일부터 확률형 아이템 정보공개 제도를 본격 시행한다. 특히 확률형 아이템 전담 모니터링단을 설치해 확률정보 미표시 및 거짓 확률 표시 등 법 위반 사례를 단속할 계획이다. 또 온라인게임·모바일게임 표준약관 개정을 통해 ‘먹튀 게임’으로부터 이용자를 보호하겠다고 밝혔다. 게임 업체는 서비스를 종료하더라도 최소 30일 이상 환불 전담 창구 운영을 의무화해야 한다. 최근 일부 중국 게임 업체를 중심으로 이런 사건이 발생해 논란이 된 것에 대해서는 “게임산업법 및 전자상거래법 내 국내 대리인 제도를 도입해 외국 게임사에게도 국내 게임사와 동일한 이용자 보호 의무를 부여한다”고 밝혔다. 게임 아이템 소액사기 등 이용자 피해구제 및 신속한 보상도 추진한다. 게임 아이템 사기 근절을 위해 전국 150개 경찰서 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고, 게임 사기 처리 기간 단축 등 피해자 중심 수사를 실시할 계획이다. 게임이용자가 입은 피해를 손쉽게 구제받을 수 있도록 전자상거래법에 동의의결제도 도입한다. 동의의결은 법 위반 혐의 기업이 피해보상 등 시정방안을 제시해 공정위 승인을 받으면, 그 위법성을 따지지 않고 사건을 신속히 종결하는 제도다. 전병극 문체부 1차관은 “그동안 게임이용자는 게임사의 기만행위로 인해 피해를 당할 때 개별적으로 소송을 해야 했지만, 동의의결제 도입으로 게임이용자가 별도의 소송 제기 없이 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있는 길이 열리게 됐다”고 설명했다. 정부는 연령 등급 및 게임 종류에 따라 공공과 민간에 각각 분리된 등급 분류 권한을 단계적으로 민간에 이양하기로 했다. 중장기적으로는 완전한 민간이양(아케이드 게임물 등 제외)도 하겠다고 했다. 전 1차관은 “완전 민간이양이 되면 게임물관리위원회의 역할은 사후 관리 기능에 한정될 것”이라고 덧붙였다.
  • 게임 섭종해도 현질 아이템 환불받을 길 열린다

    게임 섭종해도 현질 아이템 환불받을 길 열린다

    정부는 30일 ‘상생의 디지털, 국민 권익 보호’라는 주제로 열린 일곱번째 ‘국민과 함께하는 민생토론회’에서 게임 이용자의 권익을 높이는 방안을 발표했다. 게임이 국민의 63%가 즐기는 대표적인 여가 문화라는 점을 고려했다. 우리나라 게임 산업 규모는 세계 4위로, 2022년 매출액은 22조 2000억원, 수출액은 89억 9000만달러를 달성하며 역대 최고치를 경신했다. 정부는 게임 출시 후 인기가 시들해졌을 때 갑자기 ‘섭종’(서비스 종료) 해버리는 ‘먹튀’ 운영을 차단하기 위해 서비스를 중단하기 최소 30일 전에 이용자를 대상으로 환불 절차를 진행하는 것을 의무화한다. 공정거래위원회는 1분기 중으로 관련 표준약관을 개정할 계획이다. 지금까지는 게임 서비스가 종료되면 이용자는 그간 거액의 돈을 써서 마련한 아이템 등 게임 내 재화를 모두 날릴 수밖에 없었다. 정부는 게임사의 기만행위로 발생한 소비자 피해를 신속하게 구제하기 위한 ‘동의의결제’를 도입하기로 했다. 사업자가 스스로 시정 방안을 제안하고 공정위가 인정하면 행위의 위법성을 따지지 않고 사건을 신속히 종결하는 제도다. 동의의결제가 도입되면 게임 이용자는 게임사를 상대로 시간과 비용이 많이 드는 소송을 진행하지 않고도 게임사로부터 직접 보상을 받을 수 있게 된다. 박세민 공정위 소비자정책국장은 “게임사가 이용자들과 소통해 피해보상 안을 제출하면 공정위가 심의해 의결한다”면서 “재판으로 가면 몇 년씩 걸릴 사안을 몇 달 안에 처리할 수 있게 될 것”이라고 말했다. 아울러 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도는 오는 3월 22일부터 시행된다. 확률 표시 방법은 백분율을 원칙으로 한다. 정부는 24명으로 구성된 확률형 아이템 모니터링단을 게임물관리위원회에 설치해 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 법을 위반한 사례를 철저히 단속할 계획이다. 모니터링단에는 게임학과 졸업생이나 게임업계 종사 경력자 등 게임 관련 전문성이 있는 사람을 우선 채용한다. 경찰청은 전국 경찰서 내 게임 사기 수사 인력을 대폭 확대한다. 전국 150개 경찰서에 총 200명 규모의 게임 아이템 사기 수사 전담 인력을 지정하고 피해자 중심의 수사에 나선다. 게임 사기 전담 수사관은 경찰서별 1~3명씩 지정된다. 윤석열 대통령은 “게이머도 디지털 재화인 아이템을 구매하는 소비자로 봐야 하고, 일반 소비자와 마찬가지로 보호해야 한다”면서 “게임 소비자를 제대로 보호하려면 시장의 불공정을 해소하는 게 첫째”라고 말했다. 이어 대표적 불공정 사례로 ‘확률형 아이템’을 지목한 뒤 “정부는 3월 22일부터 시행되는 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 시작으로 게임 소비자 보호 공약을 차질 없이 지켜왔다”고 강조했다. 그러면서 “앞으로도 게임 관련 소액 사기를 근절하고, 매출을 일으키고 서비스를 조기 종료하는 ‘먹튀 게임’에 대해 국가가 철저히 대응해 게임 소비자의 권익을 보호하겠다”고 약속했다.
  • 극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    극심한 부진 겪은 K게임, 콘솔 신작으로 실적 한파 녹인다

    한국 게임 업계의 2023년은 암울했다. 넥슨을 제외한 대부분의 게임사 실적이 곤두박질쳤기 때문이다. 중국이 규제로 문을 걸어 잠근 채 성장시킨 자국 게임들이 국산 모바일 작품을 압도했다. 여전히 내수용·모바일·다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심에서 벗어나지 못한 국내 게임 업계는 극심한 부진을 겪었다. 그럼에도 지난해부터 모바일과 MMORPG에서 벗어나 콘솔(가정용 게임기)·PC 시장 중심인 북미와 유럽을 공략한 시도가 본격화됐고, 주목할 만한 성과를 얻기도 했다. 올해엔 본격적으로 국산 콘솔 기대작이 쏟아진다. ●‘붉은사막’ 8월·11월 게임쇼 시연 예정 넥슨 서브브랜드 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 2022년 10월 ‘얼리엑세스’(미리 해보기)부터 지난해 12월 31일까지 스팀(PC)과 콘솔(닌텐도스위치) 버전을 합친 글로벌 누적 판매량이 300만장을 돌파했다. 네오위즈의 ‘P의 거짓’도 PC와 콘솔로 출시돼 한달 만에 판매량 100만장을 넘어서며 글로벌 시장의 주목을 받았다. 그 기세를 이어 올해 가장 큰 기대를 모으고 있는 국산 콘솔 신작은 연말 출시 예정인 펄어비스의 ‘붉은사막’이다. 2020년 더 게임 어워드(TGA)에서 첫 영상이 공개된 뒤 폭발적인 반응을 얻었지만 출시일이 계속 미뤄져 왔다. 그러다 지난해 11월 부산에서 열린 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2023’에서 기업 고객과 일부 언론만을 상대로 실제 플레이를 시연하며 올해 출시 가능성에 확신을 줬다. 업계에 따르면 소니 측이 붉은사막의 ‘플레이스테이션5(PS5)’ 독점 공급을 위해 공을 들이고 있다.●넥슨, 3인칭 슈팅·RPG 결합 신작 눈길 은사막은 실사와 분간이 어려운 그래픽과 명품 게임 ‘레드 데드 리뎀션2’(락스타)와 같은 오픈월드를 구현했다는 평가를 받았다. 실제로 보니 ‘소울류’(프롬소프트의 ‘다크소울’ 시리즈와 비슷한 스타일)의 섬세한 액션, ‘고스트 오브 쓰시마’(써커펀치)의 연출이 연상됐다. 펄어비스 관계자는 “오는 8월 독일 쾰른에서 열리는 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2024’과 11월 지스타 2024에서 일반 관람객에게 붉은 사막 시연을 제공할 수 있도록 노력하고 있다”며 “이에 앞서 빠른 시일 내에 추가 영상을 공개하면서 출시일을 확정할 예정”이라고 말했다. 지난해 데이브 더 다이버로 재미를 본 넥슨은 올해엔 묵직한 ‘트리플에이(AAA)’급 게임으로 글로벌 시장을 공략한다. 신작은 ‘퍼스트디센던트’라는 완전히 새로운 지식재산권(IP)으로 3인칭슈팅과 롤플레잉(RPG) 요소가 결합된 게 특징이다. 지난해 9월 글로벌 시범 공개에서 누적 200만명이 이용하며 흥행을 예고했다. PC 뿐 아니라 PS5, 엑스박스(마이크로소프트) 등 콘솔 버전도 출시된다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오는 지난해 온라인 3인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’에 이어 올해엔 3인칭 슈팅과 서바이벌 탈출 요소를 결합한 ‘아크 레이더스’도 출시할 예정이다. 서구권에서 인기가 높은 슈터 장르인 두 게임 모두 PC와 콘솔용으로 출시된다.지난해 최악의 실적 부진을 겪은 엔씨소프트도 다양한 장르와 플랫폼으로 신작을 출시하며 ‘탈리니지’ 도전을 계속한다. 그중 닌텐도스위치용 난투 액션 ‘배틀 크러쉬’가 상반기에, 지난달 국내에서 PC버전을 선보인 대작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 콘솔용 글로벌 버전이 연내 출시된다.2019년 ‘프로젝트 이브’로 처음 공개돼, 2021년 플레이스테이션 쇼케이스에서 큰 주목을 받은 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’도 최근 출시일을 올해로 못박았다. 소니와의 계약을 통해 PS5 독점작으로 유통된다. 크래프톤은 지난해 지스타에서 일반 관람객 대상 시연을 제공해 인기를 끈 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 하반기 PC 출시에 이어 콘솔 버전도 준비한다.
  • [공직자의 창] 모두가 함께 성장하는 플랫폼 시장을 위하여/한기정 공정거래위원장

    [공직자의 창] 모두가 함께 성장하는 플랫폼 시장을 위하여/한기정 공정거래위원장

    정부는 지난해 12월 19일 국무회의에서 ‘(가칭)플랫폼 공정경쟁 촉진법’(이하 플랫폼법) 제정 추진 방침을 발표했다. 모든 플랫폼이 공정한 규칙 속에서 경쟁할 수 있는 환경을 조성하기 위한 것이다. 이러한 경쟁의 긍정적 효과를 통해 수수료와 소비자 가격을 낮춰 고물가 시대에 시름하는 우리 소상공인과 소비자들의 민생을 살리기 위한 목적도 있다. 국민은 플랫폼 시장의 발전으로 그간 경험해 보지 못한 편리함을 누리고 있다. 정보기술(IT) 기반의 혁신을 통해 소비자의 거래 비용과 탐색 비용이 크게 절감되기도 했다. 다만 이면에는 독과점 플랫폼의 반칙적 시장지배화와 같은 어두운 측면도 있다. 정부는 이런 반칙 행위를 우리 경제에서 걷어내고 혁신의 가치가 오롯이 빛을 발하도록 플랫폼법 제정을 추진하게 됐다. 압도적인 힘을 가지고 있는 독과점 플랫폼은 시장의 규칙을 스스로 만들어 다른 시장 구성원들이 규칙을 따르도록 할 뿐 아니라 경쟁자들을 시장에서 내쫓을 수도 있다. 그동안 공정거래위원회는 이런 독과점 플랫폼의 반칙 행위를 엄정히 제재해 왔다. 그러나 플랫폼 시장은 빠른 독과점화 속도에 비해 기존의 집행체계로는 조치가 뒤늦게 이뤄져 시장 경쟁을 회복하는 데 한계가 있었다. 예를 들어 구글은 2016년 게임사들이 원스토어와 거래하지 못하도록 압력을 행사했다. 공정위가 구글의 반칙 행위에 대해 약 420억원의 과징금을 부과했지만 이미 원스토어는 경쟁력을 상실해 시장의 판도를 되돌리긴 어려웠다. 경쟁 회복을 위한 법 집행은 사후약방문이 되지 않도록 반칙 행위를 적시에 시정할 수 있어야 한다. 플랫폼법은 반칙 행위를 신속하게 교정할 수 있도록 독과점 플랫폼과 대표적 반칙 행위 유형들을 사전에 명확히 해 규율할 예정이다. 일각에서는 과도한 규제가 아니냐는 우려가 제기됐으나, 반칙 행위를 통한 성장까지 용인될 수 있는 것인지 다시 한번 되돌아볼 필요가 있다고 생각한다. 독과점 플랫폼의 반칙 행위를 규율하기 위한 법체계가 필요하다는 것은 해외 경쟁당국에서도 대체적인 공감대가 형성된 부분이기도 하다. 한국 경쟁당국의 수장이자 경제협력개발기구(OECD) 경쟁위원회 부의장으로서 해외 경쟁당국 수장들을 만나면서 플랫폼 시장의 특성을 고려한 효과적인 규율 방안에 대한 각국의 의견을 들을 수 있었다. 유럽연합(EU), 독일, 영국 등 유럽 주요 국가들뿐 아니라 호주, 일본도 플랫폼 독과점 규율 입법 추진을 검토하고 있다고 밝힌 바 있다. 공정위는 플랫폼법 제정 추진을 통해 독과점 플랫폼의 편법적인 반칙 행위를 신속히 차단하고 모든 플랫폼이 자유롭고 공정하게 경쟁할 수 있도록 뒷받침할 계획이다. 나아가 이러한 경쟁의 과실이 소상공인과 소비자들의 경제적 부담을 완화해 민생에 활력을 불어넣기를 기대한다.
  • 13세 소년, AI만 깨던 테트리스 ‘끝판’ 깨다

    13세 소년, AI만 깨던 테트리스 ‘끝판’ 깨다

    열세 살 미국 소년이 세계 최초로 블록 쌓기 게임인 ‘테트리스’를 끝판까지 깼다. 3일(현지시간) AFP통신 등은 미 오클라호마주에 사는 윌리스 깁슨이 지금까지 인공지능(AI)만이 성공했던 일을 해냈다고 전했다. 깁슨은 지난달 21일 닌텐도 원조 버전 테트리스를 40분가량 이어 간 끝에 게임 화면이 멈춰 선 영상을 2일 유튜브에 올렸다. 영상을 보면 ‘레벨 18’에 ‘점수 999999’ 상태에서 블록이 내려오다가 게임 화면이 멈추자 깁슨이 숨을 가쁘게 몰아쉬고 머리를 감싸 쥐더니 “세상에”(Oh my god)를 외친다. 이후 넋이 나간 듯한 얼굴로 “손가락에 감각이 없다”고도 했다. 화면이 멈춘 건 코딩의 한계로 블록이 생성되지 않고 얼어붙는 ‘킬 스크린’(kill screen) 상태에 도달했기 때문이다. 게임이 더 높은 레벨을 인식하지 못해 레벨 29 이후에는 숫자가 뒤엉킨다. 깁슨은 128번을 더 성공시킨 뒤 157번째 판에서 게임을 정지시켰다. 테트리스는 1985년 옛 소련의 프로그래머 알렉세이 파지트노프가 개발했고, 게임사 닌텐도가 저작권을 확보해 1989년 출시했다. 지금까지 킬 스크린을 만든 건 ‘스택 래빗’ 같은 테트리스 AI뿐이었다. 깁슨은 유튜브에서 처음 테트리스를 접하고 단순함에 끌려 2021년부터 일주일에 20시간씩 게임을 하고 있다. 고등학교 수학교사인 그의 아버지는 아들이 테트리스 말고 집안일을 돕는 등 다른 일도 하기 때문에 “게임에 빠져도 괜찮다”고 했다. 깁슨의 목표는 지난해 3위에 그쳤던 클래식 테트리스 월드 챔피언십에서 우승하는 것이다.
  • 확률형 아이템 ‘당첨률 0%’ 조작… 넥슨, 역대 최대 116억원 과징금

    확률형 아이템 ‘당첨률 0%’ 조작… 넥슨, 역대 최대 116억원 과징금

    국내 게임업계 1위인 넥슨코리아가 ‘메이플스토리’ 등 인기 온라인게임에서 판매하는 ‘확률형 아이템’을 조작한 혐의로 100억원대 과징금을 물게 됐다. 국내 게임사로서는 역대 최대 규모다. 21년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리는 세계 110여개국에서 누적 이용자가 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회는 3일 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 함께 과징금 116억 4200만원(잠정)을 부과한다고 밝혔다. 공정위는 넥슨이 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매하면서 수익을 올리기 위해 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌였다고 판단했다. 넥슨은 2010년 메이플스토리에 유료 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 사용자의 게임 속 캐릭터가 착용하는 장비의 잠재 능력치를 높이는 기능을 한다. 넥슨은 ‘레드큐브’를 개당 1200원, ‘블랙큐브’를 2200원에 팔았다. 넥슨은 큐브 도입 당시 균등하게 설정했던 확률을 2010년 9월부터 인기 옵션이 덜 나오도록 변경했고, 2011년 8월 이후에는 당첨 확률을 아예 ‘0’으로 설정했다. 물론 이를 알리지 않았다. 이용자들은 인기 아이템 조합인 ‘보보보’(보스 몬스터 공격 데미지 증가), ‘드드드’(아이템 드롭률 증가), ‘방방방’(몬스터 방어율 무시)을 얻으려고 헛돈을 썼다. 넥슨은 2010년 9월부터 2021년 3월까지 큐브를 통해 5500억원을 벌었다. 큐브는 현재 메이플스토리 전체 매출의 30%를 차지한다. 게임 이용자 김준성씨는 “큐브 구매에만 1100만원을 썼다. 확률이 0%인 줄 알았다면 하지 않았을 것”이라고 말했다. 큐브에 1년간 2억 8000만원을 쓰며 ‘희망 고문’을 당한 이용자도 있었다. 3인칭 슈팅게임(TPS) ‘버블파이터’의 확률형 아이템에서도 거짓·기만 행위가 드러났다. 넥슨은 2015년 2월 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 유료 확률형 아이템 ‘매직바늘’을 한 번 이용했을 때 ‘골든 숫자’가 나올 확률을 0%로 설정해 놓고 이를 숨겼다. 김정기 공정위 시장감시국장은 “넥슨은 2018년 서든어택의 확률형 아이템에 대한 거짓·기만 행위로 제재를 받은 이후 두 번째여서 가중 제재한다”고 설명했다. 대통령실 관계자는 “게이머의 권익 보호를 최우선으로 하라는 대통령의 의지가 반영된 결과”라며 공정위 제재에 힘을 실었다. 이 관계자는 “대선 공약이었던 게임 소액사기 전담팀 신설, 게이머 권익 보호를 위한 모바일게임 표준약관 기준 개정도 검토 중”이라고 말했다. 넥슨 측은 “공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “확률형 아이템 정보를 공개할 법적 의무가 없었던 2016년 이전까지 소급 처분하면 게임산업이 크게 위축될 것이고 글로벌 시장에서 한국 게임 회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”고 항변했다. 이어 “의결서를 최종 전달받으면 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
  • ‘확률 0%’ 아이템에 헛돈 쓴 게임 유저들… 공정위, 넥슨에 과징금 116억원

    ‘확률 0%’ 아이템에 헛돈 쓴 게임 유저들… 공정위, 넥슨에 과징금 116억원

    국내 게임업계 1위인 넥슨코리아가 ‘메이플스토리’ 등 인기 온라인게임에서 판매하는 ‘확률형 아이템’을 조작한 혐의로 100억원대 과징금을 물게 됐다. 국내 게임사로서는 역대 최대 규모다. 21년째 장수 중인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 메이플스토리는 세계 110여개국에서 누적 이용자가 1억 9000만명에 이른다. 공정거래위원회는 3일 넥슨의 전자상거래법 위반 행위에 대해 시정 명령과 함께 과징금 116억 4200만원(잠정)을 부과한다고 밝혔다. 공정위는 넥슨이 게임 이용자에게 확률형 아이템을 판매하면서 수익을 올리기 위해 상습적으로 거짓·기만 행위를 벌였다고 판단했다. 넥슨은 2010년 메이플스토리에 유료 아이템 ‘큐브’를 도입했다. 큐브는 사용자의 게임 속 캐릭터가 착용하는 장비의 잠재 능력치를 높이는 기능을 한다. 넥슨은 ‘레드큐브’를 개당 1200원, ‘블랙큐브’를 2200원에 팔았다. 넥슨은 큐브 도입 당시 균등하게 설정했던 확률을 2010년 9월부터 인기 옵션이 덜 나오도록 변경했고, 2011년 8월 이후에는 당첨 확률을 아예 ‘0’으로 설정했다. 물론 이를 알리지도 않았다. 이용자들은 인기 아이템 조합인 ‘보보보’(보스 몬스터 공격 데미지 증가), ‘드드드’(아이템 드롭률 증가), ‘방방방’(몬스터 방어율 무시)을 얻으려고 헛돈을 썼다. 넥슨은 2010년 9월부터 2021년 3월까지 큐브를 통해 5500억원을 벌었다. 큐브는 현재 메이플스토리 전체 매출의 30%를 차지한다. 게임 이용자 김준성씨는 “큐브 구매에만 1100만원을 썼다. 확률이 0%인 줄 알았다면 구매하지 않았을 것”이라고 말했다. 큐브에 1년간 2억 8000만원을 쓰며 ‘희망 고문’을 당한 이용자도 있었다. ‘야바위 도박’과 다를 바 없던 셈이다.3인칭 슈팅게임(TPS) ‘버블파이터’의 확률형 아이템에서도 거짓·기만 행위가 드러났다고 공정위는 설명했다. 넥슨은 2015년 2월 ‘올빙고 이벤트’를 진행하면서 유료 확률형 아이템 ‘매직바늘’을 한 번 이용했을 때 ‘골든 숫자’가 나올 확률을 0%로 설정해 놓고 이를 숨겼다. 김정기 공정위 시장감시국장은 “넥슨은 2018년 서든어택의 확률형 아이템에 대한 거짓·기만 행위로 제재를 받은 이후 두 번째여서 가중 제재한다”고 설명했다. 대통령실 측은 이날 “게이머의 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령의 의지가 반영된 결과”라며 공정위 제재에 힘을 실었다. 이 관계자는 “대선 공약이었던 게임 소액사기 전담팀 신설, 게이머 권익 보호를 위한 모바일 게임 표준약관 기준 개정도 검토 중”이라면서 “정보 비대칭으로 비롯된 기울어진 운동장을 바로잡아 공정한 게임 시장을 조성하겠다”고 밝혔다. 넥슨 측은 “공정위 결정을 겸허하게 받아들인다”면서도 “확률형 아이템의 정보를 공개할 법적 의무가 없었던 2016년 이전 일을 소급 처분하면 글로벌 시장에서 한국 게임회사가 입을 피해는 예측하기조차 어렵다”고 항변했다. 이어 “의결서를 최종 전달받으면 이의신청하거나 사법부의 판단을 받는 방안을 검토하겠다”고 밝혔다.
  • [사설] 거대 플랫폼 사전 규제, 시장 활력으로 이어져야

    [사설] 거대 플랫폼 사전 규제, 시장 활력으로 이어져야

    정부가 플랫폼 시장을 좌우하는 핵심 플랫폼을 ‘지배적 사업자’로 지정해 자사 우대, 끼워 팔기 등의 반칙 행위를 신속히 제재하는 방안을 추진한다고 한다. 공정거래위원회가 그제 밝힌 ‘플랫폼 경쟁촉진법’(가칭)의 뼈대로 법안은 내년 초 발의될 예정이다. 높은 수수료율 책정과 불공정한 거래 조건 등 거대 플랫폼의 갑질에 시달려 온 소상공인과 소비자에게는 반가운 소식이다. 그동안 공정위는 공정거래법에 따라 독과점 플랫폼의 반칙 행위에 대응해 왔다. 하지만 플랫폼 시장의 독과점화 속도에 비해 반칙한 기업이 시장지배적 사업자인지를 입증하는 시간이 더 많이 걸리면서 공정한 시장경쟁 회복에 한계가 있었다. 안드로이드 앱마켓 시장의 압도적인 시장지배적 사업자인 구글은 경쟁 관계인 국내 앱마켓 원스토어에 모바일 게임사들의 게임 출시를 막는 갑질로 공정위로부터 421억원의 과징금을 부과받았다. 과징금 부과까지 무려 5년이 걸렸다. 그사이 원스토어의 시장점유율은 이미 회복불능 상태로 떨어졌다. 정부의 사전 규제 추진 방침에 대해 플랫폼 업계가 자율규제 기조에 배치된다며 반발하고 있지만 기득권을 지키려는 논리 아닌지 돌아보기 바란다. 소상공인과 소비자 편익을 제고하고 스타트업 등 플랫폼 사업자들의 시장 진입을 활성화하기 위해서라도 공정하고 신속한 사전 규제는 필요하다. 지금의 사후 규제는 이미 뒷북 제재의 한계를 드러냈다. 유럽연합이 지난 5월 디지털시장법 시행에 들어간 것도 이 때문 아닌가. 물론 지배적 플랫폼 사업자 기준이나 지정 주기 등을 정할 때 국내 기업이 역차별을 받거나 혁신의 싹이 잘리지 않도록 정부는 유념해야 한다. 플랫폼 시장이 활력을 되찾을 수 있도록 정교하게 제도를 설계해야 할 것이다.
  • 구글, 반독점 소송 완패… 앱 마켓 수익 분배 불공정 개선되나

    구글, 반독점 소송 완패… 앱 마켓 수익 분배 불공정 개선되나

    북미 인기게임 ‘포트나이트’의 제작사 에픽게임스가 3년 전 구글을 상대로 제기한 반독점법 1심 재판에서 승소했다. 원고 승소가 드문 반독점 재판에서 에픽게임스의 이례적인 승소는 모바일 앱 마켓을 양분 중인 거대 빅테크 기업 구글과 애플의 불공정한 수익 분배 방식이 개선되는 전기가 될 수 있다는 평가가 나온다. 미국 캘리포니아주 샌프란시스코 연방법원은 11일(현지시간) 구글이 안드로이드 플레이스토어와 안드로이드의 인앱 결제 시스템에서 독점금지법을 위반했다고 판결했다고 뉴욕타임스(NYT)가 보도했다. 이번 재판 과정에서 구글이 다른 앱 마켓의 성장을 막기 위해 스마트폰 제조사, 대형 게임사와 비밀리에 수익을 배분한 사실이 새롭게 드러났다. 9명의 배심원단은 소송에서 제기된 11개 쟁점에 대해 만장일치로 구글이 고의로 독점적 시장 지배력을 유지하는 불공정 행위를 통해 다른 경쟁자의 진입을 막았다고 평결했다. 이번 소송은 에픽게임스가 2020년 8월 자사 인기 게임 ‘포트나이트’의 아이템을 자사 홈페이지에서 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 비해 약 20% 싸게 팔면서 시작됐다. 애플과 구글은 포트나이트를 앱 마켓에서 퇴출했고, 에픽게임스는 소송으로 응수했다. 구글과 애플은 자사 앱 마켓에서 앱 내 유료결제(인앱 결제)에 대해 최대 30%의 수수료를 부과하고 만약 인앱 결제를 다른 방식으로 우회할 시 해당 앱을 마켓에서 퇴출하는 방침을 고수해 왔다. 제임스 도나토 판사는 이러한 구글의 반독점 행위를 해소하는 명령을 내년에 정할 예정이다. 이에 따라 구글은 인앱 결제 수수료를 없애는 등 운영 규정을 바꿔야 할 수도 있다. 구글은 이번 판결에 항소할 것이라고 밝혔다. 반면 에픽게임스는 애플을 상대로 동일하게 낸 반독점 소송 1심(2021년 9월), 2심(올해 4월)에서는 “애플의 과금 시스템 이용 강요 행위가 반독점법을 위반했다고 볼 수는 없다”는 이유로 패소했다. 두 사건 모두 향후 연방대법원의 최종 판결을 기다려야 하지만 ‘구글의 패소 판례가 역사에 남은 것만으로 유의미하다는 평가가 나온다. NYT는 “구글의 패배로 애플·구글의 앱 마켓 독과점 구도가 흔들리게 됐다”고 평가했다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 전 세계 인앱 지출 규모는 2025년 2070억 달러까지 증가한다. 수수료율이 30%인 점을 고려하면 애플과 구글은 최대 621억 달러(약 81조원)를 거저 벌게 되는 셈이다. 이번 판결에서 드러난 구글의 이 같은 반독점 행위는 우리나라에서도 드러난 바 있다. 공정거래위원회는 지난 4월 구글에 421억 5600만원의 과징금을 부과했다. 구글은 토종 앱마켓 원스토어가 2016년 출범하자 넷마블·넥슨 등 11개 대형 게임사를 설득해 구글에만 독점 출시된 게임 비중을 50%에서 94%로 끌어올렸다. 또 구글은 최대 26%의 수수료를 받는 제3자 결제를 강요하는 편법적 방식으로 규제를 회피하고 있다.
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